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사티아 나델라 MS CEO "앞으로도 게임에 투자할 것"...엑스박스 장기 전략 재확인

사티아 나델라 마이크로소프트 CEO가 “마이크로소프트는 항상 게임에 투자할 것”이라며 게임 사업의 장기적 중요성을 강조했다고 미국 IT 매체 윈도우센트럴이 9일(현지시간) 보도했다. 이번 발언은 최근 아샤 샤르마 엑스박스 CEO가 진행한 마이크로소프트 내부 Q&A 행사에서 나왔다. 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO는 “우리는 게임에 장기적으로 투자하고 있다. 앞으로도 항상 그렇게 할 것”이라고 밝혔다. 또한 게임이 마이크로소프트의 핵심 정체성 중 하나라고 강조하며 '플랫폼 기업, 개발자 기업, 지식 노동을 위한 기업, 그리고 게임이 마이크로소프트를 정의하는 영역'이라고 설명했다. 또 게임이 기술 산업 전반에도 큰 영향을 미쳤다고 평가했다. 나델라는 “게임이 없었다면 GPU 혁명도 없었을 것”이라며 그래픽 기술과 클라우드 인프라 발전에서 게임 산업의 역할을 언급했다. 이번 발언은 최근 엑스박스 전략 변화 속에서 나온 것이다. 마이크로소프트는 '헤일로', '기어스 오브 워', '포르자' 등 주요 IP를 플레이스테이션에서도 출시하기로 하면서 독점 전략을 완화했다. 이에 따라 엑스박스 브랜드의 장기 방향에 대한 의문이 제기돼 왔다. 마이크로소프트는 동시에 차세대 콘솔 전략도 추진 중이다. 차기 엑스박스는 코드명 '프로젝트 헬릭스'로 알려졌으며, 콘솔과 PC 기능을 결합한 하이브리드 플랫폼 형태가 될 것으로 예상된다. 사티아 나델라 CEO는 엑스박스가 기존 팬층을 유지하는 것도 중요하다고 강조했다. 그는 “오늘 우리의 친구인 이용자들이 내일도 계속 친구로 남아야 한다”며 콘솔과 PC, 그리고 '헤일로'와 '포르자' 같은 시리즈를 사랑하는 이용자들의 기대를 충족시키는 것이 중요하다고 말했다. 이어 게임이 사람들에게 능동적인 즐거움을 제공하는 문화적 경험이라고도 강조했다. 그는 “게임은 단순히 시간을 소비하는 것이 아니라 적극적으로 참여하는 경험”이라며 “게임과 코딩에서 오는 즐거움이 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다”고 덧붙였다.

2026.03.10 09:12김한준 기자

TDK, 인도 신규 법인으로 아시아 태평양 지역 다섯 번째 지역 본부 개설

TDK, 2026년 4월 1일자로 인도에 아시아 태평양 지역 본부(APAC RHQ) 개소 APAC RHQ는 인도에 설립될 신규 법인인 TDK 아시아 태평양(TDK Asia-Pacific Pvt. Ltd.)과 TDK 싱가포르(TDK Singapore Pte. Ltd.)가 운영하며 2도시 관리 체계 형성 이번 지역 본부 설립은 기업의 장기 비전인 'TDK 트랜스포메이션(TDK Transformation)'의 일환 산호세, 캘리포니아, 2026년 3월 10일 /PRNewswire/ -- TDK 코퍼레이션(TDK Corporation)(TSE: 6762)이 인도 벵갈루루에 일본, 유럽, 미주, 중국에 이은 다섯 번째 지역 본부인 아시아 태평양 지역 본부(APAC RHQ)를 설립했다고 발표했다. 신규 법인인 TDK 아시아 태평양이 TDK 싱가포르와 함께 인도, 동남아시아 및 오세아니아 전역에서 20여 TDK 법인을 관리하게 되며 이는 TDK 전체 직원 10만5000명의 약 17%에 해당하는 수치다. APAC RHQ는2026년 4월 1일부터 인도 벵갈루루와 싱가포르를 거점으로 2도시 관리 체제로 운영되며 'TDK 트랜스포메이션'을 추진한다. 두 도시는 세계에서 가장 중요한 경제 회랑 중 하나로 꼽히는 곳이다. 아시아 태평양은 이번 세기 들어 성장하는 시장이다. 이 지역은 세계 인구의 약 40%가 거주하며 세계 경제 성장률이 3.2%에 머무는 상황에서도 2025년 4.5% 성장했다. IMF는 이 지역이 전 세계 생산 증가량의 약 60%를 차지할 것으로 전망했다. 그 중에서도 인도는 단연 돋보인다. 2025/26 회계연도 GDP 성장률 6.6%(IMF 기준)로 3년 연속 세계에서 가장 빠르게 성장하는 주요 경제국이 됐으며 2025년 일본을 제치고 세계 4위 경제 대국으로 도약했다. TDK에게 이곳은 익숙한 곳이면서 새 꿈이 영그는 곳이다. TDK는 수십 년 동안 전자 부품 비즈니스 컴퍼니(Electronics Components Business Company, ECBC), 에너지 솔루션 비즈니스 컴퍼니(Energy Solutions Business Company, ESBC)라는 두 사업체와 그 자회사들을 통해 인도에서 사업을 영위해 왔으며 서벵골, 마하라슈트라, 하리아나에 생산 시설을 두고 있다. 현재 인도 내 TDK 고용 인원은 5000명이 넘는다. 바이디야나탄 라마사르마(Vaidyanathan Ramasarma) TDK 코퍼레이션 APAC RHQ 총괄 매니저는 "TDK는 아시아 태평양 RHQ 설립을 통해 몸집 불리기에 그치지 않고 미래를 위한 기반을 강화하고 있다"며 "이 지역은 기술, 인재 및 시장 개발 분야에서 엄청난 잠재력을 보유하고 있다. TDK의 사명은 책임감 있고 협력적이며 전략적으로 그 잠재력을 실현하는 것이다"라고 말했다. 2도시 관리 체제는 성장과 거버넌스가 모두 필요한 지역에서 두 요소의 균형을 맞춰 줄 전망이다. 벵갈루루는 성장 동력을 담당한다. 엔지니어링 및 기초 연구 분야에서 세계 최고의 인재 생태계를 자랑하는 인도의 기술 수도 벵갈루루는 TDK가 기존 범주를 최적화하는 수준을 넘어 새로운 범주를 개척할 수 있도록 뒷받침할 것이다. APAC RHQ는 인도의 실용적 공학 전통과 유리한 단위 경제성을 활용하여 성장하는 글로벌 시장을 위한 신흥 기술 영역에 투자할 방침이다. 싱가포르는 매우 복잡한 이 지역에서 신뢰할 수 있고 중립적인 중심축으로서 거버넌스, 컴플라이언스 및 공급망을 담당하게 된다. 두 도시는 전략적 쌍을 이루어 한쪽은 지역 운영의 세부 사항을 살피고 다른 한쪽은 가능성의 지평을 바라보는 역할을 각각 맡는다. APAC RHQ는 시장 정보, 정부 관계 및 지역 전체의 공급망 회복력을 강화하는 동시에 내부 효율성, 인력 숙련도 및 엄격한 프로세스 거버넌스를 추진하여 지속 가능한 비즈니스를 구축하는, 보이지는 않지만 필수적인 업무를 담당할 예정이다. APAC RHQ는 특히 TDK의 글로벌 R&D 네트워크 구축에 중요한 역할을 하게 된다. 과학 인재와 기초 연구에 대한 열의, 깊은 지식을 현실 세계의 제약 조건에 적용하는 인도만의 능력은 글로벌 R&D 비전에서 필수불가결한 부분이다. 외국인 직접 투자에 대한 인도 정부의 시급성과 의지, 개선되는 기업 환경, 야심 찬 국가 기술 이니셔티브는 TDK와 같은 기업에 매우 보기 드문 조건들을 제공해 주고 있다. TDK는 지난 2년 동안 성공에 필요한 관계 구축과 제도적 신뢰 확보, 운영 기반 마련을 위해 조용하지만 분명한 목적 하에 정진해 왔다. TDK의 초기 APAC 팀은 인도 내 학계, 정부 및 산업계 전반에 걸쳐 파트너십을 구축하며 장기적 헌신에 필요한 연결 고리를 만들어 왔다. TDK는 이번 APAC RHQ를 통해 인도와 아시아 태평양 지역의 사회적 전환에 대한 기여를 강화하는 한편 자사의 변화도 속도를 높일 방침이다. TDK 코퍼레이션 소개 TDK 코퍼레이션은 일본 도쿄에 본사를 둔 전자 산업 분야 글로벌 기술 기업이자 혁신 리더다. '무엇을 하든 더 낫게(In Everything, Better)'라는 아래 일상과 산업, 사회 모든 측면에서 더 나은 미래를 실현하는 것을 목표로 한다. TDK는 90년 넘게 안에서부터 세상을 변화시켜 왔다. 선구적인 페라이트 코어에서 한 시대를 풍미한 카세트테이프에 이르기까지, 이어서 첨단 부품과 센서, 배터리로 디지털 시대를 뒷받침하며 더 지속 가능한 미래를 향한 길을 선도하고 있다. 열정에 넘치는 전 세계 TDK 직원들은 비전, 용기, 상호 신뢰를 바탕으로 한 스타트업 정신인 TDK 벤처 스피릿(TDK Venture Spirit)으로 단결해 자신과 고객, 파트너, 세상에게 더 좋은 것을 추구한다. 오늘날 TDK의 최첨단 기술은 산업용 애플리케이션, 에너지 시스템, 전기차부터 스마트폰과 게임에 이르기까지 현대 생활의 핵심인 모든 곳에 존재한다. 혁신 중심의 TDK 포트폴리오에는 최첨단 수동 부품, 센서 및 센서 시스템, 전원 공급 장치, 리튬 이온 및 전고체 배터리, 마그네틱 헤드, AI 및 엔터프라이즈 소프트웨어 솔루션 등이 포진해 있으며 시장 선도 제품도 다수 보유하고 있다. 이 제품들은 TDK, EPCOS, 인벤센스(InvenSense), 마이크로나스(Micronas), 트로닉스(Tronics), TDK-Lambda, TDK SensEI, ATL과 같은 브랜드로 판매된다. TDK는 AI 생태계를 핵심 전략 분야로 설정하고 자동차, 정보 통신 기술, 산업 장비 분야에서 글로벌 네트워크를 활용하여 여러 분야에서 사업을 확장하고 있다. 2025 회계연도 매출은 144억 달러였으며 전 세계적으로 약 10만5000명을 고용하고 있다. 이 텍스트와 이미지는 https://www.tdk.com/en/news_center/press/20260302_03.html 에서 다운로드할 수 있다.지역 매체별 문의처 지역 문의처 전화 이메일 일본 다이크 이토(Daiki ITO) TDK 코퍼레이션일본 도쿄 +813 6778-1055 TDK.PR@tdk.com 아세안 장 만(Jiang MAN)이 루 페이(Pei Lu LEE) TDK 싱가포르 주식회사싱가포르 +65 6273 5022 tdk.asean-inquiry@tdk.com 중국 본토 클로버 쉬(Clover XU) TDK 중국 주식회사중국 상하이 +86 21 61962307 TDK.PR-CN@tdk.com 유럽 프랭크 트램프나우(Frank TRAMPNAU) TDK 매니지먼트서비스독일 뒤셀도르프 +49 211 9077 127 frank.trampnau@tdk.com 미주 사라 M. 램베스(Sara M. LAMBETH) TDK 코퍼레이션 오브 아메리카미국 텍사스주 플라노 +1 972-409-4519 sara.lambeth@tdk.com

2026.03.10 05:10글로벌뉴스

10년 전 그날…알파고는 어떻게 바둑 이겼나

한 판의 바둑이 시대를 바꿨다. 2016년 3월 9일, 서울 포시즌스호텔엔 전 세계의 시선이 집중됐다. 그날은 인간 이세돌과 구글 인공지능(AI) 알파고의 세기의 바둑대결이 시작되는 날이기 때문이다. 처음엔 흥미로운 이벤트 정도로 생각했다. 대국 주인공이던 이세돌 9단도 담담했다. 승리를 의심하지 않았다. 하지만 결과는 충격적이었다. 알파고의 4대 1 완승. 당사자인 이세돌 9단 뿐 아니라 바둑계 전체가 초상집 분위기였다. 충격은 바둑계에만 머무르지 않았다. 사회 전반으로 번져 나가면서 'AI 혁명'의 거센 물결이 됐다. 소설가 장강명의 표현대로, 그날의 사건은 '먼저 온 미래'였다. '사건 현장'이던 한국에 미친 파장은 특히 컸다. AI가 더 이상 먼 미래 이야기가 아니라는 사실을 처음으로 실감하게 한 사건이었다. 이후 정부와 산업계, 학계가 동시에 AI를 이야기하기 시작했다. 지금 우리가 보고 있는 AI 열풍의 거대한 불씨 역시 그때 타오르기 시작했다. 하지만 이 역사적인 사건의 출발점은 그보다 두 달 전으로 거슬러 올라간다. 2016년 1월 구글 딥마인드 연구진이 과학저널 '네이처'에 논문을 한편 발표한다. '심층 신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search)'라는 논문이었다. 이 논문은 알파고가 프로기사 판 후이 2단과의 대국에서 어떻게 5전 전승을 거둘 수 있었는지 상세하게 묘사하고 있었다. 아래 글은 그때 '네이처'에 발표된 알파고 논문을 읽고 정리해 소개했던 기사다. '알파고 쇼크'가 세상을 덮치기 직전, 거대한 변화의 전조가 처음 모습을 드러내던 순간의 기록이다. 10년이 지난 지금, 그 때 그 기사를 다시 꺼내 본다. (☞ 기사 바로 가기) 구글의 인공지능(AI)이 새로운 역사를 창조했다. 그동안 난공불락의 영역으로 꼽혔던 바둑 프로기사와의 대결에서 사상 처음으로 승리했다. 구글은 인공지능 프로그램인 알파고가 중국계 프로기사 판 후이 2단과 대국에서 5번 모두 승리했다고 발표했다. 구글은 이 같은 결과를 담은 '심층신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search)'란 논문을 28일(현지시간) 과학잡지 '네이처'에 게재했다. (참고: 2016년 1월 28일을 의미) 특히 관심을 끈 것은 구글의 다음 행보다. 구글은 알파고가 오는 3월 한국에서 바둑 최강인 이세돌 9단과 승부를 벌일 예정이라고 밝혀 벌써부터 많은 관심이 쏠리고 있다. "최적의 위치 평가" 문제의식으로 출발 컴퓨터가 프로기사와 대국에서 승리한 건 이번이 처음은 아니다. 지난 2014년 바둑 프로그램인 크레이지 스톤이 일본의 요다 노리모토 9단과 대결에서 1승 1패를 기록한 적 있다. 하지만 당시엔 노리모토 9단이 넉점을 깔아주고 승부를 겨뤘다. 접바둑이 아닌 대등한 승부에서 컴퓨터가 인간을 물리친 것은 이번이 처음이다. 구글 알파고는 어떻게 바둑 프로 기사와 대결에서 승리할 수 있었을까? 구글이 '네이처'에 발표한 논문을 중심으로 한번 살펴보자. 구글 알파고는 2014년 인수한 인공지능 기업 딥마인드가 개발한 바둑 프로그램이다. 이번에 발표한 논문은 딥마인드 공동 창업자 및 최고경영자(CEO)였다가 지금은 구글 엔지니어링 부사장을 맡고 있는 데미스 하사비스(Demis Hassabis)를 비롯한 20명이 공동 집필했다. 이 논문은 “완벽한 정보를 갖고 있는 모든 게임은 각 지점에 최적의 가치 기능을 갖고 있다”는 문장으로 시작한다. 가장 적합한 곳에 가장 적합한 수를 뒀다는 의미다. 논문을 여는 첫 문구는 연구팀이 바둑을 어떤 관점으로 접근했는지 짐작할 수 있도록 해 준다. 바둑은 가로 19X세로 19칸으로 구성된 바둑판 위에 최적의 지점을 찾는 게임이다. 이 관점으로 접근할 경우 쉽게 해답을 찾을 수 있을 것 같다. 하지만 고려해야 할 경우의 수가 엄청나다. 미국의 디지털문화 전문 잡지 와이어드에 따르면 바둑 한 수를 둘 때 고려할 경우의 수가 250개 정도에 이른다. 문제는 이게 '연속된 경기'란 점이다. 한 경기에 150수 이상 둔다고 가정하면 '250의 150승'에 달하는 경우의 수가 만들어진다. 더 어려운 점은 바둑이 각 수가 유기적으로 연결돼 있는 게임이란 점이다. 중간에 수 하나가 달라지면 결과는 엄청나게 다른 결과로 이어진다. 그 동안 인공지능으로 바둑 경기를 정복하기 힘들었던 건 이 때문이었다. 흔히 바둑처럼 복잡한 게임은 'b의 p승'의 경우의 수를 갖는다. 이 때 b는 각 위치당 합법적으로 움직일 수 있는 수로 흔히 '게임의 넓이'로 통한다. 반면 'p승'은 한 경기에 두게 되는 수를 의미하며 '게임의 깊이'로 통한다. 3단계 학습 과정 거치면서 '특급 기사'로 변신 구글 논문은 체스 한 경기 규모가 'b=35, p=80' 정도인 반면 바둑은 'b=250, d=150' 수준이라고 주장했다. 규모 면에서 바둑과 체스는 비교가 안 된단 얘기다. 알파고는 이 많은 경우의 수를 줄이는 방법으로 최적의 수를 도출해냈다. 이를 위해 알파고는 가치망(value networks)과 정책망(policy networks)이란 두개의 신경망을 구성했다. 여기에 몬테카를로 트리 검색(MCTS)을 결합했다. MCTS는 다양한 경우를 감안해 가장 적합한 결정을 할 수 있도록 해 주는 알고리즘이다. 지난 2014년 크레이지 스톤이 노리모토 9단과 접바둑 대결에서 승리할 때 사용한 방법론이기도 하다. 이중 정책망은 다음 번 돌을 놓을 위치를 선택한다. 반면 가치망은 승자를 예측하는 역할을 한다. 이 복잡한 과정을 최대한 간소화하기 위해 '검색 가능한 경우의 수'를 줄여나갔다. 이 때 구글이 사용한 방법은 크게 두 가지다. 우선 위치 평가를 통해 어떤 곳에 놓을 때 최적의 승률을 낼 수 있을 지 알아내는 작업을 수행했다. 이를 통해 '검색의 깊이'를 줄일 수 있었다. 그런 다음엔 적절한 바둑 수를 축적한 정책망에서 예측 가능한 행위를 추출해냈다. 이를 통해 검색 범위를 줄일 수 있었다고 구글이 네이처에 제출한 논문을 통해 밝혔다. 물론 이를 위해선 알파고를 훈련시켜야만 했다. 훈련은 크게 3단계로 진행됐다. 이 과정에서 '지도학습(supervised learning, SL)'과 '강화학습(reinforecd learning, RL)'이란 두 가지 학습법이 동원됐다. 1. 정책망 지도학습 첫 단계는 최적의 수를 찾는 정책망을 학습시키는 작업이다. 이를 위해선 지도학습 방법이 사용됐다. 이 과정에선 방대한 바둑 데이터베이스를 활용했다. 그 동안의 각종 기보들을 통해 인간 프로기사들이 둠직한 장소르 찾아내는 작업이다. 구글은 '네이처' 논문에서 총 13개 층위의 정책망을 훈련시켰다고 밝혔다. 이들에게 KGS 바둑 서버에 있는 3천만 개 위치 정보를 입력하는 방식으로 반복 훈련을 했다. 이런 훈련을 통해 '다음 수 예측률'을 크게 높일 수 있었다. 이전까지 44.4%였던 바둑 프로그램의 다음 수 예측 확률을 57%까지 향상시킨 것. 13%P 늘어난 예측 정확도는 엄청난 승률 향상으로 이어졌다고 구글 측이 밝혔다. 2. 정책망 강화학습 지도학습을 끝낸 뒤에는 강화학습으로 이어진다. 알파고의 진짜 경쟁력은 바로 이 부분에서 나온다고 보면 된다. 강화학습은 머신러닝의 한 분야다. 간단하게 설명하면 이런 방식이다. 어떤 로봇이 현재 상태를 인식한 뒤 행동을 취한다. 그럴 경우 이 로봇은 행동 결과에 따라 포상을 얻게 된다. 물론 이 때 긍정, 부정 포상이 모두 가능하다. 강화학습 알고리즘은 이런 과정을 거치면서 가장 많은 포상을 받을 수 있는 행동이나 선택을 찾아내는 방법을 탐구하는 것이다. 강화학습은 실전을 통해 지도학습으로 습득한 데이터를 가다듬는 과정이다. 이를 위해 지도학습 데이터를 무작위로 추출한 뒤 경기를 벌이는 방식을 택했다. 이를 통해 최상의 성과를 낸 수를 계속 강화해나가는 방식이다. 구글 측은 '강화학습'을 한 정책망을 '지도학습' 정책망과 대결시킨 결과 80% 이상 승률을 올릴 수 있었다고 밝혔다. 오픈소스 바둑프로그램인 파치(Pachi)와도 대결했다. 파치는 한 수를 둘 때마다 10만회 시뮬레이션이 가능한 프로그램이다. 이 대결에서도 강화학습 정책망은 85% 가량의 승률을 기록했다. 3. 가치망 강화학습 마지막 단계는 가치망을 훈련시키는 작업이다. 여기엔 수를 둘 위치 평가(position evaluation)에 초점을 맞춘다. 이를 통해 경기를 할 두 선수가 어떤 곳에 바둑알을 놓을 지 예측하는 작업이다. 가치망이 중요한 건 이 때문이다. 알파고의 두 신경망인 정책망과 가치망은 최적의 수를 찾는 역할을 한다는 점에선 비슷하다. 하지만 정책망은 여러 경우의 수를 제시하는 반면 가치망은 '가장 적합한 한 가지 예측치(a single prediction)'을 제시한다. 여기서 중요한 고려 요소가 있다. 바둑은 첫 수부터 마지막 수까지 유기적으로 연결돼 있다. 따라서 중간에 수 하나가 달라지게 되면 엄청나게 판이한 결과로 이어진다. 알파고는 이 문제를 해결하기 위해 개별 수 대신 게임 전체를 회귀분석하는 방법으로 접근했다. 돌 하나 때문에 결과가 확 달라지는 것을 피하기 위해서였다. 구글은 3천만 개 가량의 위치 정보로 구성된 데이터를 이용해 자체 경기를 반복했다고 밝혔다. 이를 통해 경기력을 꾸준히 향상시켜나갔다. 딥마인드 연구팀의 데이티브 실버는 와이어드와 인터뷰에서 “알파고는 신경망들끼리 수 백 만회의 게임을 반복하는 과정을 통해 스스로 새로운 전략을 찾아내는 방법을 익혔다”고 밝혔다. 4. 정책망과 가치망 활용해 최적의 수 찾기 알파고는 두 개 신경망(가치망+정책망)과 MCTS를 함께 활용해 어디에 바둑알을 놓을 지를 골라낸다. 이 때 각 검색 트리의 위치 정보에는 행동가치, 방문 횟수, 그리고 사전 확률 등이 담겨 있다. 이 중 상태가치와 함께 강화학습의 중요한 개념 중 하나인 행동 가치는 특정 행동을 했을 때 기대되는 미래 가치의 총합을 의미한다. MCTS에서는 이런 공식을 활용해 가장 행동 가치가 높은 지점을 추려나가는 과정이다. 시뮬레이션 작업을 통해 검색 트리 상의 모든 지점들이 행동 가치와 방문 횟수 정보를 계속 업데이트하게 된다. 구글 연구팀은 알파고의 성능을 평가하기 위해 크레이지 스톤, 젠을 비롯한 여러 바둑 프로그램과 대국을 했다고 밝혔다. 그 결과는 놀라웠다. 정책망과 가치망 강화학습과 내부 트레이닝을 거친 알파고는 다른 바둑프로그램과 총 495회 경기를 해서 494회 승리했다. 승률 99.8%였다. 알파고는 여기서 한 걸음 더 나갔다. 이번엔 4점을 깔아준 뒤에 경기를 벌였다. 구글은 크레이지 스톤, 젠, 파치 등 세 개 바둑 프로그램과 '넉점 접바둑'을 둔 실험에서도 각각 77%, 86%, 99% 승률을 기록했다고 밝혔다. ■ 참고 자료 - Silver, D. et al., “Mastering the game of Go with Deep neural networks and tree search,” Nature vol 529, pp. 484-489, 28 Jan 2016. - Silver, D.& Hassabis, D. "AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with machine learning," Goole Research Blog, 27 Jan 2016. - Metz, Cade, "In a huge breakthrough, Google's AI beats a top player at the game of Go," Wired, 27 Jan 2016. - 김익현, 구글-페북 머신러닝 승부 "핵심은 바둑" 지디넷코리아, 2015. 12. 8

2026.03.09 20:27김익현 미디어연구소장

아이티센클로잇, 스포츠 SaaS '센스포' 글로벌 확산 가속

아이티센클로잇이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 메이저 스포츠 이벤트 통합 솔루션 '센스포'를 앞세워 글로벌 스포츠 IT 시장 확대에 나선다. 아이티센클로잇은 지난달 종료된 태국 동남아시아 경기대회(씨게임)와 아세안 장애인경기대회에 센스포를 공급해 대회 운영 전반을 완수했다고 9일 밝혔다. 센스포는 아이티센클로잇의 독자 기술력이 집약된 클라우드 네이티브 스포츠 솔루션이다. 기존 구축형 방식과 달리 SaaS 형태로 제공돼 대회 규모와 특성에 따라 필요한 기능을 선택·도입할 수 있는 것이 특징이다. 표준화된 업무 프로세스와 인터페이스도 갖춰 국제 대회를 준비하는 국가들에 최적의 디지털 전환(DX) 대안으로 평가된다. 동남아시아판 올림픽으로 불리는 씨게임은 지역 내 최대 규모 스포츠 이벤트다. 아이티센클로잇은 이번 대회에 최초로 진입해 클라우드 기반 SaaS를 기반으로 방대한 선수 정보와 경기 데이터를 실시간으로 관리했다. 특히 인공지능(AI) 안면인증 서비스와 AI 웹 결과 시스템(WRS)의 시각적 디자인과 사용자 환경 자동생성 등 시범 적용을 통해 대회 운영 효율성과 편의성을 높일 수 있는 가능성을 확인했다는 설명이다. 이러한 성과에 힘입어 아이티센클로잇은 태국 현지 IT 기업 엑스퍼트 시스템과 로컬 대회를 타깃으로 한 채널 비즈니스 계약을 추진해 시장 지배력 강화에 나선다. 더불어 지난 인도네시아 전국체전 및 전국장애인체전 지원에 이어 현재 인도네시아 시도체육회와 연간 계약을 논의 중이다. 올해 말레이시아 시장 진입을 통해 동남아시아 전역을 잇는 스포츠 IT 벨트 구축을 가시화한다는 전략이다. 현재 아이티센클로잇은 ▲나고야 아시안게임 및 장애인아시안게임 ▲다카르 하계유스올림픽 ▲충청 하계유니버시아드 등 대형 국제 메이저 이벤트의 수행 파트너로서 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다. 국내에선 대한장애인체육회 차세대통합정보시스템의 동계체전 시스템을 오픈하며 공공 스포츠 통합 사업 분야 지위를 공고히 하고 있다. 아이티센클로잇 관계자는 "인도네시아와 태국에서의 연이은 성공은 센스포가 글로벌 표준을 선도하는 최적의 솔루션임을 증명한 결과"라며 "앞으로도 AI와 클라우드 기술을 결합해 전 세계 스포츠 행사의 DX를 주도하고 산업 특화형 SaaS로서 독보적인 글로벌 실적을 쌓아 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.03.09 18:13한정호 기자

네이버, 'AI 구독권' 판매 금지…플랫폼별 정책 제각각

네이버가 소비자 피해가 우려돼 인공지능(AI) 구독권에 대한 판매 제재에 돌입할 예정인 가운데, 중고거래·오픈마켓 플랫폼들은 제각각 서로 다른 정책을 펴는 것으로 나타났다. 중고나라 등 일부 플랫폼은 AI 구독권 상품을 올리는 것만으로 제재를 가할 수 없다는 입장인 반면, 쿠팡 등은 해당 상품을 아예 판매 품목으로 취급하지 않는다고 답했다. 네이버·당근, AI 구독권 판매 금지 조치 9일 이커머스업계에 따르면 네이버는 오는 12일 인공지능(AI) 구독권 판매 금지 조치에 앞서, 이날 해당 상품을 취급하는 스마트스토어 판매자에게 관련 안내문을 발송했다. AI 구독권으로 판단될 경우 상품 판매 일체를 차단한다는 것이 요지다. 단, 정식 라이선스 계약 체결을 증빙하는 자료를 사전에 제출하면 상품 조치 예외 처리, 상품 판매 복구가 가능해진다. 챗GPT·제미나이·클로드 등의 구독권이 판매 금지에 해당된다. 네이버는 이번 조치에 대해 갑작스러운 구독 중단, 계정 차단 등 소비자 피해를 예방하기 위한 차원이라고 설명했다. 그동안 네이버 플러스스토어에서는 AI, 영어 교육 등 다양한 플랫폼 구독권을 원가보다 저렴하게 판매되는 사례가 있었다. AI 구독권을 제외한 다른 구독권 판매 금지 여부에 대해 네이버 관계자는 “구독권의 범위가 넓어지고 다양해지다 보니 상황에 맞춰 빠르게 검토하고 있다”며 “지금 기준으로는 유튜브 프리미엄 등 계정 공유 상품을 취급 불가하다고 안내하고 있다”고 말했다. 중고거래 플랫폼 당근은 소비자 후생 측면에서 AI 구독권 판매가 문제시되기 이전부터 선제적으로 구독권에 대한 판매 금지 조치를 해왔다. 당근은 계정 정보를 주고 받거나 구매 후 이용 시 분쟁 가능성이 있는 상품에 대해 초기부터 미노출 항목으로 관리했다. 게임 ID 등도 마찬가지다. 중고나라·번개장터·11번가, 별도 제재 없어...쿠팡은 상품 등록 불가 이와 반대로 일부 중고거래 플랫폼에서는 별도의 제재를 가하지 않고 있다. 중고나라는 AI 구독권 상품이 현행 법령 및 플랫폼 운영 정책 상 거래 금지 품목에 해당되지 않아 자체적인 거래 제한 조치를 시행하고 있지는 않다. 번개장터도 AI 구독권에 대해서는 이메일이나 비밀번호 등 개인정보 유출 사례가 접수되거나 서비스 제공자의 협조 요청이 있을 때만 제재를 내린다. 중고나라 관계자는 “초거대 언어모델(LLM) 서비스 구독권 등 디지털 무형 상품을 포함 위험도가 높은 거래 유형에 대해 상시 모니터링 체계를 운영하고 있다”고 부연했다. 다만 ▲관련 분쟁 가능성이 제기될 시 디지털 계정·구독권 거래에 대한 유의 안내 강화 ▲의심 거래에 대한 유의 안내 및 모니터링 강화 ▲당사자 간 자율적 합의 우선 안내 및 외부 분쟁 조정 절차 안내 ▲반복 피해 유발 계정에 대한 이용 제한 등 정책에 조치가 이뤄질 수 있도록 한다는 방침이다. 번개장터 관계자는 “AI 구독권이 플랫폼에 나왔다고 해서 당장 제재 요청을 할 수는 없다”면서 “서비스 제공자의 요청이 있거나 개인정보 피해가 있을 때 나설 계획”이라고 답했다. 11번가 역시 아직 관련 규정이 없지만, 추후 문제 확대되면 상황을 검토해 조치를 취하겠다고 설명했다. 반면 쿠팡은 AI 플랫폼 등 구독권의 경우 '되파는 상품'으로 분류해 상품 등록 자체가 불가능하다고 밝혔다.

2026.03.09 17:59박서린 기자

충남글로벌게임센터, 아산시·스토브인디와 손잡고 청년 게임 창작자 육성

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터가 지역 내 예비 게임 개발자들의 창작 활동을 돕기 위해 아산시와 공동으로 '미래 창작자 양성 과정'에 참여할 청년들을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 교육 프로그램은 '미래 게임 발굴 창작자 양성' 사업의 일환으로 기획됐으며, 스마일게이트의 인디게임 플랫폼인 '스토브인디'와 긴밀하게 협력해 현장감 넘치는 게임 제작 노하우를 전수할 계획이다. 본격적인 커리큘럼은 오는 4월부터 약 반년에 걸쳐 진행된다. 최종 선발된 팀에게는 게임 개발의 처음과 끝을 아우르는 전폭적인 지원이 제공된다. 현업에서 활동 중인 전문가가 담임 멘토로 배정돼 팀별 맞춤형 프로젝트 관리를 전담하며, 핵심만 짚어주는 원포인트 레슨 형태의 기술 멘토링도 병행된다. 여기에 스마일게이트 소속 사업 PM의 비즈니스 멘토링과 인디부스트랩 FGT(포커스 그룹 테스트), 소정의 활동비까지 실질적인 혜택이 주어진다. 다가오는 9월 개최를 앞둔 게임 개발 경연 '미래 게임잼'에 우선적으로 출전할 수 있는 특전도 누릴 수 있다. 신청 자격은 충청남도에 주소지를 둔 청년이거나 도내 대학교 재학생이라면 누구나 주어지며, 관내에 게임 관련 학과가 많은 아산시 소재 대학 재학생을 우선하여 선발한다. 참여를 희망하는 창작자는 오는 18일까지 온라인을 통해 지원서를 제출하면 되며, 이후 서류 검토와 발표 평가를 거쳐 최종 합격자가 가려진다. 김곡미 진흥원장은 "아산시에는 게임 전공 대학이 많아 매년 우수한 인재들이 배출되고 있다"며 "본 과정을 통해 창의적인 아이디어를 가진 청년 개발자들을 발굴 및 육성하겠다"고 말했다. 이어 "창업에 관심 있는 팀은 지난해부터 운영 중인 청년 게임 창업 지원사업인 '인디게임파크 인큐베이팅'으로 연계해, 충남 게임 생태계를 조성하고 확장하는 데 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.03.09 17:15정진성 기자

[현장] 인핸스 "온톨로지 핵심은 신뢰…사용자 의도 이탈 막아"

"인공지능(AI) 오류를 줄이려면 사용자 의도에서 벗어나지 않도록 시스템을 제어해야 합니다. AI 신뢰성을 확보하기 위한 핵심 요소로 '온톨로지' 중요성이 커질 것입니다." 이승현 인핸스 대표는 9일 서울 포시즌즈호텔에서 열린 행사에서 온톨로지 플랫폼 'AI OS'를 활용해 바둑 게임 애플리케이션을 구축하는 과정을 시연하며 이같이 밝혔다. 온톨로지는 특정 분야 지식을 컴퓨터가 이해할 수 있도록 구조화한 지식 지도다. 단순히 단어 뜻을 사전식으로 나열하는 것을 넘어, 대상 간의 상하 관계나 속성을 체계적으로 연결하는 식이다. 이를 통해 서로 다른 시스템끼리 정보를 오류 없이 공유할 수 있게 돕는다. 해당 개념은 AI가 데이터 속 숨겨진 논리적 관계를 파악하고 스스로 추론할 수 있는 핵심 기반으로 평가받고 있다. 인핸스는 AI OS에 온톨로지 기반 구조와 멀티 에이전트 시스템을 결합했다. 이를 통해 기획부터 리서치, 디자인, 코딩 등을 수행하는 여러 AI 에이전트가 협력해 실제 조직처럼 프로젝트를 수행할 수 있다. 이 대표는 에이전틱 AI 시대에 온톨로지 중요성이 더욱 커질 것으로 내다봤다. 에이전트로 생성된 결과가 실제 환경에서 허용되지 않는 결과물이나 판단일 수 있다는 이유에서다. 이 대표는 "기업은 단일 에이전트가 아닌 여러 에이전트를 통해서 결과물을 받을 것"이라며 "멀티 에이전트 구조에서는 오류 발생 가능성이 높아질 수밖에 없다"고 설명했다. 인핸스는 이런 문제를 사전에 차단하기 위해 온톨로지 기반 구조를 적용했다. AI OS는 사용자가 제시한 의도와 시스템 설계 기준 바탕으로 실행 과정을 수행한다. 그는 "특히 코드 생성 과정에서 AI가 사용자 요구사항과 규칙을 벗어나지 않도록 필터링과 관리 절차를 거친다"고 강조했다. 인핸스는 사용자 코드 권한이나 실행 허용 범위도 관리하고 있다. 이를 위해 앤트로픽과 협업 중이다. 이 대표는 "AI OS 내부에 별도 가이드라인 관리 체계를 구축했다"며 "반복적으로 수행되는 작업은 일부 기능을 스킬 형태로 시스템에 탑재했다"고 설명했다. 이어 "AI 코드 실행 권한과 접근 관리도 적용했다"고 덧붙였다. 이세돌이 만든 바둑 게임 앱…"상상 못 한 경험" 이날 행사에 참석한 이세돌 9단은 AI OS를 통해 바둑 게임 애플리케이션을 개발하는 과정을 시연했다. AI OS는 이세돌 9단과 이승현 대표가 나눈 대화를 통해 앱 기획부터 디자인, 코드 생성까지 수행하는 과정을 진행했다. 해당 플랫폼은 먼저 두 인물 대화를 분석했다. 이날 나눈 바둑 교육과 접근성 개선이라는 대화 주제를 텍스트로 추출했다. 이를 온톨로지 데이터 구조에 저장한 뒤 바둑 게임 앱 기획을 시작했다. 이어 AI는 바둑 관련 기술과 교육 방식을 조사하기 위해 인터넷 검색을 수행했다. 이 대표는 "AI OS는 국내외 모든 자료를 검색한다"며 "위키피디아를 비롯한 개발 사이트, 오픈소스 저장소 등을 탐색하면서 바둑 규칙, 바둑 AI 기술, 앱 개발 방식 등을 조사해 앱 개발 방향을 도출한다"고 설명했다. 이어 "필요시 사용자는 리서치 시간을 더 늘릴 수 있다"고 덧붙였다. AI OS는 리서치 자료 기반으로 앱 기획서를 자동 작성했다. 이후 이세돌 9단과 추가 대화를 시작했다. 앱 콘셉트와 바둑판 디자인, 인터페이스 구성, 점수 표시, 착수 기록 기능 등에 대해 대화 나눴다. 이후 바둑 게임 앱 기획을 실행으로 옮겼다. 클로드 코드로 코딩이 자동으로 이뤄졌다. 코딩 시간은 약 2분 정도 걸렸다. 이 과정에서 수읽기 추천, 형세 판단, 착수 기록, 점수 표시 기능을 갖춘 바둑 게임을 구현했다. 바둑 게임 애플리케이션은 즉시 실행 가능했다. 이 9단은 바로 바둑 대국을 시작할 수 있었다. AI는 초보자를 위한 교육 모드와 일반 모드를 제공했다. 교육 모드에서는 기초 전략, 돌 연결 방식, 영역 확보 원리 등을 설명하며 경기법을 안내했다. 이세돌 9단은 "10년 전 정말 대결을 펼쳤을 땐 상상도 못 한 경험"이라며 "이 짧은 시간 내 알파고 같은 시스템을 직접 만들고 실행해 보는 것은 매우 놀랍다"고 소감을 밝혔다.

2026.03.09 16:47김미정 기자

넷마블, 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 25기 출범…게임 마케팅 실무 투입

넷마블(대표 김병규)은 게임 산업에 관심이 많고 뉴미디어 생태계에 밝은 대학생들을 위한 대외활동 프로그램인 '마블챌린저' 제25기 발대식을 열고 본격적인 활동에 돌입했다고 9일 밝혔다. 지난 2013년 첫발을 내디딘 마블챌린저는 예비 게임인들에게 실무 경험을 제공하는 업계의 대표적인 인재 양성 등용문으로 꼽힌다. 앞선 24기까지 총 225명의 수료자를 배출했으며, 이들 중 취업 대상자인 4학년 이상의 60%가 실제 게임 업계로 진출하는 뚜렷한 성과를 냈다. 이번에 선발된 25기 인원들은 발대식을 시작으로 오는 2026년 8월까지 약 반년에 걸쳐 다채로운 현업 업무를 소화하게 된다. 구체적으로는 유튜브와 인스타그램 등 소셜미디어 채널용 홍보물 기획 및 제작, 공식 블로그 기사 작성, 게임 시장 동향 분석, 온·오프라인 행사 기획 등 실제 마케터들이 수행하는 과제들을 직접 경험한다. 참가자들에게는 매달 정해진 활동비와 함께 수료증이 발급된다. 특히 해당 과정을 무사히 마친 예비 인재가 향후 넷마블에 입사를 지원할 경우 서류 심사 과정에서 우대 혜택을 받을 수 있으며, 현업 실무진과의 밀착 멘토링을 통해 산업에 대한 이해도를 높일 기회도 주어진다. 김동환 넷마블 크리에이터전략팀장은 "마블챌린저 25기는 이달 출시 예정인 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진' 홍보와 연계해 숏폼 영상 제작, AI 활용 콘텐츠 기획, 크리에이터 협업 등 다양한 실무 프로젝트를 경험하며 게임 산업에 대한 이해와 역량을 높이게 될 것"이라며, "게임 산업에 관심 있는 대학생들이 현업과 유사한 환경에서 성장할 수 있는 의미 있는 시간이 되길 기대한다"고 전했다.

2026.03.09 15:15정진성 기자

드림에이지 '퍼즐 세븐틴', 1주년 기념 브랜드 페이지 개설

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴'의 출시 1주년 기념 브랜드 페이지를 개설한다고 9일 밝혔다. 이번에 공개된 1주년 브랜드 페이지에서는 퍼즐 세븐틴의 지난 1년을 돌아보는 콘텐츠와 함께 주요 기념 행사 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 먼저 오늘부터 친구초대 행사가 진행된다. 이용자는 친구를 초대해 함께 퍼즐 세븐틴을 즐길 수 있으며, 초대받은 이용자에게는 인게임 보상이 제공된다. 초대한 이용자에게는 실물 경품 응모 기회가 주어진다. 오는 13일부터 26일까지는 세븐틴 전 멤버의 생일 코스튬을 획득할 수 있는 '생일 코스튬 스페셜 박스'가 기간 한정으로 재판매된다. 같은 기간 골드 획득량을 두 배로 높일 수 있는 골드 보너스 쿠폰 행사도 운영된다. 이 쿠폰은 1개 상품에만 혜택을 적용할 수 있다. 이와 함께 퍼즐 세븐틴 엠배서더 2기 활동도 본격적으로 시작된다. 엠배서더의 다양한 플레이 콘텐츠와 활동 소식은 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 1주년을 기념한 특별 퀘스트 행사가 오는 25일부터 다음달 1일까지 진행된다. 이용자는 행사 참여를 통해 다양한 보상과 함께 1주년 콘셉트의 벽장식(S급)을 획득 가능하다. 드림에이지는 "퍼즐 세븐틴과 함께해 준 이용자들에게 감사의 마음을 전하고자 1주년 행사를 마련했다"며 "다양한 콘텐츠와 즐거운 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 전했다.

2026.03.09 14:50진성우 기자

드림에이지 신작 '알케론' 띄운다…롭 팔도 본파이어 대표 GDC 기조연설 나서

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 신작 팀 대전 PvP 게임 '알케론' 개발 총괄 롭 팔도 대표가 세계 최대 게임 개발자 행사 '게임 개발자 콘퍼런스(GDC)'의 기조연설자로 나선다고 9일 밝혔다. 블리자드 엔터테인먼트 최고창의력책임자(CCO)를 지낸 바 있는 롭 팔도 본파이어 스튜디오 대표는 미국 태평양 표준시 기준 오는 12일 오전 9시 샌프란시스코에서 열리는 'GDC 페스티벌 오브 게이밍' 메인 무대에 오른다. '오래도록 기억되는 게임을 만드는 여정'이라는 주제로 마이크를 잡는 그는 오랜 기간 쌓아온 노하우를 바탕으로, 이용자가 깊게 몰입할 수 있는 작품을 탄생시키는 과정과 개발 철학을 공유할 예정이다. 해당 강연은 GDC 공식 트위치 채널을 통해 전 세계에 실시간으로 중계된다. 롭 팔도 대표는 약 17년간 블리자드에 몸담으며 '스타크래프트2', '월드 오브 워크래프트', '디아블로3' 등 굵직한 글로벌 흥행작들의 탄생을 이끈 업계 핵심 인사다. 2006년에는 타임지가 꼽은 '세계에서 가장 영향력 있는 100인'에 선정되기도 했다. 이후 2016년 닉 카펜터 전 블리자드 아트·시네마틱 부사장, 김민 전 넥슨 아메리카 대표 등과 의기투합해 본파이어 스튜디오를 공동 창업하며 독자적인 개발 행보를 이어가고 있다. 이들의 첫 프로젝트인 '알케론'은 3명이 한 팀을 이뤄 총 15개 팀, 45명의 플레이어가 최후의 승자를 가리는 배틀로얄 방식의 PvP 게임이다. 다채로운 아이템을 조합해 자신만의 빌드를 구축하고, 매 순간의 선택이 전투의 양상을 뒤바꾸는 전략적 깊이를 내세웠다. 해당 타이틀은 지난해 12월 한국과 일본 유저들을 대상으로 커뮤니티 테스트를 진행해 게임성을 검증했으며, 지난달 21일부터는 스팀 데모 버전을 공개하고 '스팀 넥스트 페스트(SNF)'에 참가하는 등 글로벌 게이머들을 대상으로 본격적인 담금질에 돌입했다.

2026.03.09 14:46정진성 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 오븐스매시', 사전 등록자 200만 돌파

데브시스터즈(대표 조길현)는 신작 '쿠키런: 오븐스매시'의 사전 등록이 200만을 돌파했다고 9일 밝혔다. 회사는 이를 기념해 추가 보상으로 인게임 재화인 '무지개 크레딧(2000개)'을 지급하기로 결정했다. 이용자 참여형 행사인 '오븐스매시가 당신의 소원을 이루어드립니다'도 9일 오후부터 진행된다. 우승자의 소원을 이뤄주는 게임 세계관 내 경기인 '오븐크라운컵'에서 콘셉트를 가져온 이벤트로, 자신의 간절한 소원을 적어 해시태그와 함께 사회관계망서비스(SNS)에 업로드하면 추첨을 통해 게임에서 소원을 들어준다. 오는 25일까지 X와 인스타그램, 틱톡을 통해 응모할 수 있다. 쿠키런: 오븐스매시는 오는 26일 정식 출시를 앞두고 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 등에서 사전 등록을 진행 중이다. 지난달 말 공식 국영문 유튜브에 새롭게 공개된 홍보 영상에는 쿠키간 전투 장면이 가득 담겼다. 총 조회수는 80만회 이상 넘어섰다. 쿠키런: 오븐스매시는 쿠키런 지식재산권(IP) 특유의 캐주얼한 액션과 실시간 유저 간(PvP) 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임이다. 시리즈 최초의 어반판타지 세계관을 배경으로 삼고 있으며, 쿠키런 IP의 새로운 확장을 이끌 신작으로 기대되고 있다.

2026.03.09 14:20진성우 기자

'슬레이 더 스파이어2', 동접자 57만 돌파…장르 신기록 경신

메가 크릿 게임즈가 개발한 로그라이크 덱 빌딩 신작 '슬레이 더 스파이어2'(이하 슬더스2)가 출시 직후 전작의 기록을 갈아치우며 새로운 기록을 경신하고 있다. 9일 스팀 데이터베이스에 따르면, 슬더스2는 출시 첫 주말 최고 동시 접속자 수 57만 4638명을 기록했다. 이는 전작인 '슬레이 더 스파이어'가 보유했던 역대 최고 기록(5만 7025명)을 약 10배 이상 상회하는 수치다. 이에 따라 슬더스2는 스팀 내 로그라이크 장르 게임 중 독보적인 1위 자리에 올라섰다. 동일 장르 내에서 흥행을 거둔 '엘든 링 나이트레인(31만 명)'과 '이스케이프 프롬 덕코프(30만 명)'를 큰 격차로 따돌리며 인디 게임으로서 이례적인 성과를 거뒀다. 카드 게임, 덱 빌딩 등 장르에서도 1위를 차지했다. 슬더스2는 지난 6일 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시된 로그라이크 덱 빌딩 게임으로, 전작으로부터 1000년이 지난 시점을 배경으로 한다. 업계에서는 전작이 해당 장르의 문법을 정립하고 대중화를 이끌었다면, 이번 신작은 게임과 장르를 한 단계 더 확장했다는 평가를 내놓고 있다. 이러한 흥행 배경에는 전작의 탄탄한 게임성을 유지하면서도 멀티 플레이 콘텐츠를 추가하는 등 새로운 변화를 시도한 점이 주효했다. 특히 시리즈 최초로 도입된 최대 4인 협동 모드는 전작보다 많은 이용자를 불러모으는데 기여한 것으로 보인다. 시장의 반응 역시 뜨겁다. 슬더스2는 현재 스팀 내 판매 수익 기준 최고 인기 게임 1위를 수성하고 있으며, 이용자 리뷰 또한 9일 기준 '압도적으로 긍정적' 평가를 유지하고 있다. 약 2만 7000개의 리뷰 중 96%가 긍정적인 반응을 보였다. 한편 메가 크릿 게임즈는 2023년 유니티가 발표한 새로운 과금 정책인 '런타임 수수료'를 강하게 비판하며 화제 바 있다. 이를 계기로 당시 2년간 개발 중이던 유니티 기반 엔진을 포기하고 오픈소프 엔진인 '고도(Godot)'로 전환했다. 결과적으로 이러한 행보는 신작의 기술 완성도와 인디 게임 개발사의 독립성을 동시에 지켜낸 사례로 남았다.

2026.03.09 14:01진성우 기자

넷마블, 상반기 신작 '릴레이'…포트폴리오 다각화 '청신호'

넷마블이 올해 상반기부터 신작을 연이어 출시하며 포트폴리오 다각화에 나섰다. 방치형부터 오픈월드, MMORPG, 액션 어드벤처까지 다양한 장르로 시장을 공략한다는 계획이다. 첫 출시작인 '스톤에이지 키우기'가 초반 긍정적인 성과를 거두면서 향후 신작들에도 청신호가 켜졌다. 9일 모바일인덱스에 따르면 넷마블이 지난 3일 출시한 '스톤에이지 키우기'는 구글 플레이스토어 매출 5위, 애플 앱스토어 매출 2위에 올랐다. 출시 이틀 차인 지난 5일에는 양대 마켓 인기 1위를 달성하기도 했다. 넷마블은 초기 흥행 기세를 몰아 상반기 중 4종의 신작을 추가로 선보일 방침이다. 차기 흥행 타자는 글로벌 인기 IP(지식재산권)를 활용한 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'이다. 오는 24일 모바일 버전을 포함한 전 플랫폼에서 정식 출시하며, 앞선 17일에는 플레이스테이션5, 스팀을 통해 게임을 선공개한다. 게임은 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 신작으로, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투 등이 특징이다. 넷마블은 정식 출시에 앞서 이용자 기대감을 끌어올릴 계획이다. 오는 13일 공식 유튜브 채널을 통해 세계관과 멀티플레이 특징 등을 소개하는 프리뷰 영상을 공개한다. 서구권 시장을 겨냥한 대형 신작도 출격을 준비 중이다. 지난달 24일부터는 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 사전 등록에 돌입했다. 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블은 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 구현해 깊은 몰입감을 제공할 계획이다. 오는 21일과 22일 사옥에서 이용자 초청 시연을 열고 핵심 콘텐츠를 선공개하며 완성도를 점검한다. 이번 시연에서는 초반 스토리부터 협력을 통한 레이드 공략 등 전투 위주의 콘텐츠를 경험할 수 있는 것으로 알려졌다. MMORPG 장르 라인업도 한층 강화한다. 지난 5일부터는 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 사전 등록을 시작했다. '신(神)'이라는 콘셉트를 바탕으로 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱한다. 지난해 11월 '지스타 2025' 야외 부스를 통해 게임의 핵심 콘텐츠인 '신권(神權)' 등을 처음 선보이며 관람객의 호응을 얻은 바 있다. 지난해 8월부터 사전 등록을 실시한 '몬길: 스타다이브'도 상반기 중 출시를 앞두고 있다. '몬길: 스타다이브'는 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작으로 ▲스토리 연출 ▲3인 태그 기반 액션 플레이 ▲'몬스터링 컬렉팅' 시스템이 강점이다. 게임은 PC·모바일 등 멀티 플랫폼 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블은 이와 함께 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 연내 출시해 성장세를 잇는다는 구상이다. 한편, 업계에서는 구글의 전격적인 앱 수수료 인하 정책에 따라 넷마블의 수익성이 대폭 개선될 것으로 진단했다. 넷마블은 전체 매출에서 모바일 비중이 90% 이상으로 압도적으로 높고 인앱 결제 비중 역시 상당해, 이번 수수료 인하에 따른 수혜를 크게 입을 것으로 분석했다. 하반기까지 이어지는 신작 릴레이로 인한 매출 성장과 수수료 절감 효과가 맞물리며 올해 넷마블의 실적 도약이 가속화될 것으로 전망했다.

2026.03.09 13:59정진성 기자

'알파고 쇼크' 10년…이세돌, AI와 다시 맞붙는다

기술과 인간 대결로 전 세계를 놀라게 했던 이세돌 9단이 10년 만에 다시 인공지능(AI) 앞에 선다. AI 에이전트로 바둑 모델을 직접 구축하고 대결까지 추진할 방침이다. 이세돌 9단은 9일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 AI 스타트업 인핸스가 주최하는 행사에 참여한다. 이번 시연에서 이세돌 9단은 인핸스 솔루션으로 음성 명령을 통해 바둑 모델을 직접 설계·실행한다. 모델 실력 수준을 설정하거나 대국 흐름을 실시간으로 구성하는 방식으로 바둑 AI를 구동할 방침이다. 10년 전 이세돌 9단과 알파고 대결을 앞두고 다수 전문가들은 이세돌 9단 승리를 예상했다. 바둑 경우의 수가 약 10의 170승에 이르는 만큼 컴퓨터가 이를 모두 계산하기 어렵다고 봤기 때문이다. 그러나 알파고는 정책망과 가치망을 결합한 알고리즘으로 탐색 범위를 줄였다. 그 결과 4대 1 승리를 거두며 AI 기술 가능성을 입증했다. 이세돌 9단은 2019년 현역 은퇴를 선언했으며, 알파고를 비롯한 AI 기술은 빠르게 발전했다. 이후 구글 딥마인드는 트랜스포머 논문으로 멀티모달 AI 생태계 확장을 시작했다. 이후 2022년 시각 언어 모델 '플라밍고'를 공개했다. 이 모델은 이미지 정보를 이해하고 이를 언어로 설명하는 기능을 갖췄다. 같은 해 나온 모델 '가토'는 단일 AI로 텍스트 작성과 게임 수행, 로봇 팔 제어 등 600개 넘는 작업을 수행할 수 있도록 설계됐다. 알파고 낳은 구글 딥마인드, 멀티모달 시대 열다 구글 딥마인드는 알파고를 넘어 AI 연구를 한층 더 확장했다. 특히 구글 브레인과 딥마인드를 구글 딥마인드에 통합해 멀티모달 개발에 속도를 냈다. 우선 2023년 '제미나이 1.0'가 출시됐다. 당시 초기 버전부터 텍스트와 이미지, 오디오, 비디오를 동시에 학습한 '네이티브 멀티모달' 모델로 평가받았다. 이후 구글 딥마인드는 더 나아가 '프로젝트 아스트라'에 착수해 실시간 멀티모달 비서 시대를 열겠다는 포부를 밝혔다. 사용자가 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 AI 비서가 사물을 실시간 식별해 원하는 물건을 찾아주는 기술을 만드는 것이 핵심이었다. 또 고해상도 비디오 생성 모델인 '베오'와 음작 제작 모델인 '리리아'를 통해 멀티모달 기술로 창작 생태계 영역을 넓히기도 했다. 구글 딥마인드는 '제미나이 3.1' 시리즈 중심으로 AI 생태계를 주도한다는 평을 받고 있다. 지난 3일 속도·비용 효율을 개선한 '제미나이 3.1 플래시 라이트'를 공개하며 모델 라인업을 확장했다. 최상위 모델 '제미나이 3.1 프로'는 복잡한 논리 추론과 심층 코딩 작업에 최적화된 모델로 평가된다. 또 사용자를 대신해 업무를 수행하는 에이전틱 AI 기능을 강화한 것이 특징이다. 시각 콘텐츠 생성에 특화된 모델도 등장했다. '제미나이 3.1 플래시' 기반으로 한 '나노 바나나 2'는 이미지와 시각 콘텐츠를 빠르게 생성하는 모델로 실시간에 가까운 제작 속도를 목표로 한다. '제미나이 3 딥 싱크' 모델은 과학 연구나 고난도 엔지니어링 문제 해결을 겨냥한 모델이다. 복잡한 사고 과정을 확장해 AI의 논리적 추론 능력을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 최근 가장 주목받는 제미나이 모델 변화는 '싱킹 레벨(Thinking Levels)' 기능이다. 사용자가 AI 추론 깊이를 직접 조절해 간단한 질문부터 복잡한 전략 수립까지 필요한 연산 수준을 선택할 수 있도록 설계됐다. AI 모델, 세상 밖 나와...피지컬AI 개발 '시동' 구글 딥마인드가 2016년 알파고를 앞세워 AI 가능성을 제시했다면 현재 텍스트와 이미지 등 다양한 정보를 동시에 이해하고 현실 세계와 상호작용 하는 피지컬AI 역량 개발에 집중하고 있다. 현재 구글은 AI에 물리적인 팔과 다리를 붙여 '피지컬 AI' 생태계 구축하는 데 힘쓰고 있다. 대표 사례가 로봇 기술과 AI 모델을 결합한 'RT-2(Robotic Transformer 2)'다. 이 기술을 통해 AI가 추상적 언어 명령을 실제 물리 행동으로 전환하도록 힘쓰고 있다. 시각과 언어, 행동을 한 모델로 연결한 형태다. 구글 딥마인드는 휴머노이드 개발도 진행하고 있다. 올해 보스턴다이내믹스 휴머노이드 로봇 '아틀라스'에 제미나이 모델을 결합했다. 이를 통해 산업 현장에서 인간과 소통하며 작업할 수 있는 로봇 개발을 추진했다. 알파고와 대국했던 이세돌 9단은 최근 AI 기술 발전 속도에 대해 직접적인 체감을 밝혔다. AI 기반 프로그램 개발 환경이 과거와 비교할 수 없을 만큼 빨라졌다고 평가했다. 그는 지난 5일 서울대 과학학과와 한국과학기술학회가 주최한 대담에서 "에이전틱 AI는 알파고 같은 프로그램을 2~30분이면 만들 수 있는 시대가 됐다는 점을 확실히 느꼈다"고 밝혔다.

2026.03.09 12:50김미정 기자

쿠팡, '게임 페스타' 진행…"PS·닌텐도 한자리에"

쿠팡은 글로벌 게임 및 디지털 브랜드가 참여하는 '쿠팡 게임 페스타'를 오는 15일까지 진행한다고 9일 밝혔다. 이번 행사는 ▲플레이스테이션 ▲닌텐도 ▲HP ▲레노버 ▲로지텍 ▲벤큐 ▲레이저 ▲앱코 등 국내외 주요 브랜드가 참여한다. 행사 대상 품목은 ▲게임 콘솔과 ▲타이틀을 포함해 ▲게이밍 노트북 ▲키보드 ▲모니터 ▲마우스 ▲게이밍 TV ▲게임 주변기기 등이다. 이번 행사에서는 최근 출시된 신제품과 브랜드별 대표 상품을 할인가에 만나볼 수 있다. 닌텐도의 차세대 기기인 '닌텐도 스위치 2'가 한정수량 특가로 준비돼 있으며 로지텍은 가격 혜택을 강화했다. 대표 제품인 '로지텍 프로 X 수퍼라이트 게이밍 무선 마우스(블랙)'를 행사 기간 동안 31% 할인된 가격인 10만 9000원에 판매한다. 플레이스테이션은 지난 5일 출시된 '듀얼센스 무선 컨트롤러'를 선보인다. 해당 제품은 PC 및 맥 환경을 지원하며 블루투스 또는 동봉된 USB 케이블(C to C)을 통해 윈도우 PC에 연결 가능하다. 스팀 플랫폼에서 지원되는 게임을 플레이할 때 정밀한 조작 환경을 제공하는 것이 특징이다. 정기동 쿠팡 가전디지털 본부장은 "이번 행사는 글로벌 게이밍 트렌드를 이끄는 브랜드들의 상품을 한자리에 모아 기획했다"며 "게이머뿐만 아니라 게임 환경 구축에 필요한 IT 기기 구매를 고려하는 고객들에게 합리적인 쇼핑 기회가 될 것"이라고 말했다.

2026.03.09 10:46박서린 기자

아샤 샤르마 엑스박스 신임 CEO "차세대 콘솔서 PC 게임도 지원"

아샤 샤르마 엑스박스 신임 최고경영자(CEO)가 '프로젝트 헬릭스'로 알려진 차세대 콘솔에서 엑스박스와 PC 게임을 모두 구동할 수 있을 것이라 밝혔다고 게임인더스트리비즈가 6일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 샤르마 CEO는 SNS를 통해 차세대 기기를 통한 '엑스박스의 귀환'에 대한 의지를 표명했다. 그는 "새로운 콘솔은 성능 면에서 업계를 선도할 것이며 엑스박스와 PC 게임을 모두 플레이할 수 있게 될 것"이라고 설명했다. 지난달 취임한 그는 콘솔과 하드웨어의 중요성을 강조하며 독점작 부활 가능성도 열어뒀다. 샤르마 CEO는 "엑스박스의 귀환은 하드웨어에서 시작된다"며 "과거의 의사결정 배경과 현재 데이터를 학습해 독점작 전략을 다시 검토할 것"이라고 전했다. 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO 역시 과거 차세대 기기의 PC 게임 지원을 암시한 바 있다. 아울러 엑스박스는 차세대 콘솔의 그래픽 혁신을 위해 지난해 6월 AMD와 다년간의 실리콘 개발 계약을 체결한 것으로 파악됐다. 한편, 경쟁사인 소니는 최근 플레이스테이션 독점작의 PC 이식을 축소하는 등 멀티플랫폼 전략을 수정 중인 것으로 알려졌다.

2026.03.09 10:27정진성 기자

넷이즈, 나고시스튜디오 자금 지원 중단…게임 사업 축소 일환

넷이즈게임즈는 나고시 스튜디오에 대한 자금 지원을 중단할 예정이다. 이는 중국 기업인 넷이즈가 게임 사업을 축소하려는 전략의 일환으로 풀이된다. 7일(현지시간) 블룸버그에 따르면 넷이즈는 오는 5월부터 나고시 스튜디오에 자금 지원을 중단한다. 이러한 결정의 배경에는 넷이즈가 최소 70억엔(약 659억원) 규모의 추가 자금을 투입해야한다는 사실을 인지했기 때문인 것으로 알려졌다. 나고시 스튜디오는 일본 유명 게임 개발자인 나고시 토시히로가 세가를 떠난 뒤 2021년에 설립한 게임 개발사다. 현재 이들은 한국 배우 마동석이 주연으로 나오는 '갱 오브 드래곤'을 첫 번째 프로젝트로 개발 중이다. 넷이즈는 창립자 겸 CEO인 윌리엄 딩의 주도 하에 최근 몇 년간 게임 투자 규모를 줄이기 시작했다. 이는 전 세계적인 구조조정과 스튜디오 폐쇄로 이어졌다. 앞서 2024년 말 일본에서는 넷이즈의 해외 진출을 개척했던 오우카 스튜디오가 문을 닫은 바 있다. 당시 나고시 스튜디오는 개발 중이던 첫 게임을 완성할 시간을 부여받았다. 그러나 추가 자금이 필요한 상황에 자금 지원이 중단되는 위기를 맞이했다. 이로 인해 나고시 스튜디오 경영진은 새로운 스폰서를 찾고 있으며, 이미 개발된 게임과 관련해 넷이즈와 협의 중이다.

2026.03.09 10:23진성우 기자

센드버드, 에이전트로 항공 상담 자동 해결률 80%

센드버드가 항공 산업 고객 상담에 인공지능(AI) 에이전트를 적용해 자동 해결률을 끌어올렸다. 센드버드는 미국 노스 애틀랜틱 항공과 협력해 AI 에이전트를 도입한 뒤 2주 만에 상담 자동 해결률을 60%에서 80%까지 높였다고 9일 밝혔다. 자동 해결률은 상담사를 거치지 않고 AI가 자체적으로 해결한 문의 비율이다. 항공 산업은 예약 조회와 변경, 환불 등 문의가 복합적으로 발생하고 기상 악화나 항공편 지연 취소 같은 변수도 잦다. 이에 두 기업이 단기간에 자동 해결률 80% 달성했다는 점이 주목받고 있다. 노스 애틀랜틱 항공은 기존 상담 프로세스에 AI를 단순히 추가하는 방식 대신 상담 워크플로 전반을 재설계했다. 반복적이고 표준화된 문의는 AI가 1차로 처리하고 상담원은 예외 상황과 고난도 문의에 집중하도록 구조를 바꿨다. 실제 운영 환경에 맞춰 응대 흐름을 정교하게 다듬은 결과 도입 초기 60% 수준이던 자동 해결률은 2주 만에 80%까지 증가했다. 이는 AI가 단순 챗봇을 넘어 상담 운영 체계의 핵심 역할을 맡기 시작했다는 의미다. 이번 시스템은 센드버드 AI 에이전트 솔루션 '딜라이트AI'를 기반으로 구축됐다. 이 솔루션은 대화 맥락과 고객 데이터를 분석해 고객 여정 전반을 고려한 상담을 제공하도록 설계됐다. 예를 들어 항공편 지연·취소가 발생하면 관련 정보를 안내하고 변경 가능한 일정이나 대안 옵션을 제시한다. 단순 규정 안내에 머무르지 않고 고객 상황에 맞는 해결 방향을 제시하는 것이 특징이다. 딜라이트AI는 상담 채널이 바뀌어도 대화 맥락을 유지하도록 설계됐다. 이를 통해 고객 경험 연속성과 상담 효율도 확보할 수 있다. 마르티나 판자 노스 애틀랜틱 항공 CX 총괄은 "딜라이트AI는 진정한 게임 체인저"라며 "이전보다 능동적으로 고객과 소통하며 커뮤니케이션 방식을 새롭게 변화시키고 있다"고 밝혔다. 김동신 센드버드 대표는 "이번 성과는 복합 문의가 많고 변동성이 큰 항공 산업에서도 AI가 실제 운영 인프라로 작동할 수 있음을 확인한 사례"라며 "앞으로 산업 특성에 최적화된 AI 에이전트 모델을 확대할 것"이라고 말했다.

2026.03.09 09:07김미정 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 엔터테크 트렌드

21세기 글로벌 무대에서 국가 간 경쟁은 더 이상 군사력이나 전통적 산업 경쟁에만 머물지 않는다. 문화와 기술이 결합된 새로운 권력 구조가 형성되고 있고, 이른바 '문화기술 권력'(culture-tech power)이 국가 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 오는 3월12일부터 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW(South by Southwest)는 이러한 변화의 방향을 가장 선명하게 보여주는 국제 행사 중 하나다. 이 행사는 일반적인 문화 축제가 아니라 창작자 경제(creator economy)와 기술 혁신 그리고 글로벌 문화 네크워크가 교차하는 전략적 플랫폼으로 자리 잡고 있다. SXSW의 역사적 의미는 '융합'에서 찾을 수 있다. 1987년 음악 페스티벌로 출발한 SXSW는 이후 영화, 인터랙티브(interactive) 미디어, 스타트업, 기술(AI), 정책 영역을 포괄하는 세계 최대 문화·기술 융합 행사로 성장했다. 특히 최근 들어 CES가 기술 중심의 글로벌 전시회로서 역할을 수행한다면, SXSW는 기술이 인간과 사회 그리고 문화에 어떤 영향을 미치는지를 논의하는 장으로 진화했다. 이 점에서 SXSW는 기술 혁신 이후의 세계를 전망하는 '포스트 테크놀로지 플랫폼'이라고 할 수 있다. SXSW 2026의 핵심 키워드는 인간 중심 인공지능(Human-centered AI)이다. 인공지능이 산업 생산성을 높이는 도구를 넘어 창작, 감정, 커뮤니티와 결합하는 과정이 주요 논의 주제가 되고 있다. 감성 AI, 윤리적 기술, 사회적 영향 등은 기술 패권 경쟁이 알고리즘 경쟁을 넘어 사회적 신뢰와 문화적 정당성을 둘러싼 경쟁으로 확장되고 있음을 보여준다. 이러한 흐름은 미국과 중국 간 기술 경쟁이 문화적 가치와 규범 경쟁으로 확대되고 있다는 점에서 국제정치적 함의를 갖는다. 두 번째 핵심 의제는 창작자 경제다. SXSW는 글로벌 플랫폼 기업, 콘텐츠 기업, 스타트업뿐만 아니라 투자자들이 모여 팬덤, 커뮤니티, 플랫폼 경제를 논의하는 중심 무대이다. 이는 생산자와 소비자의 경계가 사라지고, 개인 창작자가 글로벌 시장의 핵심 경제 주체로 부상하는 구조 변화를 반영한다. 과거 국가와 대기업 중심의 문화산업 모델이 재편되는 과정에서 창작자와 팬덤이 연결하는 네트워크가 새로운 경제 질서 형성을 주도하고 있다. 이러한 변화는 전통적인 문화 제국주의 논쟁을 넘어 플랫폼 제국주의 또는 '팬덤 네트워크 권력'이라는 새로운 개념을 요구한다. 세 번째 특징은 기술과 도시, 문화의 결합이다. SXSW가 개최되는 오스틴은 개최 도시 이상의 의미를 갖는 곳이다. 도시 브랜드와 창작자 생태계, 혁신 경제가 결합된 대표적인 사례이다. 오스틴은 음악, 스타트업, 기술 기업, 문화 산업을 통합함으로써 글로벌 창의 도시로 성장했다. 이는 실리콘밸리나 시애틀과 달리 문화적 정체성을 중심으로 기술 혁신을 촉진하는 모델이다. SXSW는 이러한 도시 발전 전략의 핵심 플랫폼으로 기능하며 문화와 기술을 결합한 도시 경쟁력의 중요성을 상징적으로 보여준다. 40주년을 맞이한 SXSW의 위상은 문화 행사 이상의 전략적 의미를 갖는다. 즉 글로벌 미디어, 기술 기업, 투자자, 정책 전문가들이 참여하는 이 행사는 새로운 산업과 문화의 트렌드를 조기에 파악할 수 있는 최적의 기회이다. 실제로 X(트위터), 에어비앤비, 우버 등 다수의 기업이 SXSW를 통해 글로벌 시장에 등장했다. 이는 SXSW가 혁신 기술과 문화 트렌드의 실험장이자 확산 플랫폼임을 의미한다. 이런 변화는 K-컬쳐(한류)와 같은 강력한 '소프트 파워'(soft power)를 갖고 있는 한국에게 중요한 기회를 제공한다. 한국은 드라마, 팝, 게임 등 문화산업에서 강력한 경쟁력을 확보하고 있으며, 팬덤 기반 글로벌 네트워크 구축 경험을 보유하고 있다. 그러나 다음 단계의 경쟁은 단순 콘텐츠 수출이 아니라 플랫폼과 생태계 구축이다. SXSW가 보여주는 미래도 콘텐츠 자체보다 창작자, 팬덤, 커뮤니티, 기술이 결합된 생태계 중심 모델이다. 따라서 한국은 문화와 기술, 산업을 통합하는 전략으로 전환해야 한다. 첫째, 인공지능 기반 콘텐츠 생산과 창작자 지원 정책을 강화해야 한다. 둘째, 글로벌 팬덤과 커뮤니티를 연결하는 플랫폼 구축이 반드시 필요하다. 셋째, 문화와 기술이 결합된 도시 전략을 통해 글로벌 창작 허브를 조성해야 한다. 이러한 접근은 문화산업 정책을 뛰어넘어 국가 경쟁력과 미래 전략의 핵심 요소가 될 것이다. SXSW 2026은 기술 중심 세계에서 창작 중심 세계로 이동하는 전환점이 될 것이다. 미래의 패권은 AI와 반도체, 데이터만이 아니라 창작자와 팬덤 그리고 문화 네트워크를 얼마나 효과적으로 구축하느냐에 달려 있다. 문화권력과 기술권력이 결합하는 새로운 국제 질서 속에서 국가들은 문화기술 국가(culture-centered state)로 진화해야 한다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하는 국가만이 글로벌 영향력을 유지할 수 있을 것이다.

2026.03.09 08:50고삼석 컬럼니스트

[ZD브리핑] 삼성전자 노조 5월 총파업 예고…9일 찬반 투표

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] #. 삼성전자 노조 5월 총파업 예고…9일 파업 찬반 투표 삼성전자 노사 갈등이 심화되고 있습니다. 삼성그룹 초기업노동조합 삼성전자 지부가 오는 9일부터 제1회 총회 및 쟁의행위에 대한 찬반 투표를 시작합니다. 앞서 삼성노조 공동교섭단은 사측과 임금협상을 벌여왔으나, 지난 3일 조정 중지 결정을 받은 바 있습니다. 노조 측이 제시한 성과급 상한 폐지 건에서 이견을 좁히지 못한 것이 가장 큰 요인으로 지목됩니다. 이에 노조는 18일까지 쟁의행위 찬반투표를 실시하고 ▲3월 중순 쟁의권 확보 ▲4월 전 조합원 집회 ▲5월 총파업 등의 투쟁을 전개할 예정입니다. 우리나라 최대 규모 배터리 산업 전시회 '인터배터리 2026'이 11일부터 3일간 서울 코엑스에서 개최됩니다. 올해 행사에서도 기업들의 차세대 기술력을 살펴볼 수 있을 것으로 전망됩니다. 고성능 배터리 혁신을 이룰 것으로 기대를 받는 전고체 배터리뿐 아니라 시장 수요가 집중되는 LFP 배터리 관련 기술, 화재 안전성을 높이는 신기술 등을 전시합니다. 지난주 주유소 기름값 폭리에 엄정 대응을 선포한 정부가 이번주도 석유 가격 안정을 위해 석유시장 점검을 이어갑니다. 네탓 공방을 벌이던 정유사와 주유소 업계가 지난 6일 기름값 안정화에 협력하겠다고 밝혔지만, 오는 13일 공표될 정유사별 공급가격에 따라 책임 소재를 두고 다시 공방이 이어질 가능성도 있습니다. #. 과방위 ICT 과학기술 법안 논의 가속도 국회 과학기술정보방송통신위원회는 11일 전체회의를 열어 법안 처리에 나섭니다. 앞서 10일에는 법안심사 1, 2소위를 열어 발의된 법안을 심사합니다. 쟁점법안과 함께 여러 민생법안 처리에도 속도를 낸다는 방침입니다. 한국방송학회는 오는 13일 합리적인 방송미디어 심의제도를 주제로 정책세미나를 개최합니다. 김종철 방송미디어통신위원회 위원장의 축사 이후 공공미디어연구소 김희경 박사의 주제발표가 예정됐습니다. #. 이세돌, 10년 만에 AI와 격돌…스노우플레이크, 한국사무소 첫 오픈 인핸스는 오는 9일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 미디어 컨퍼런스를 개최합니다. 이번 행사는 10년 전 알파고와 이세돌의 역사적 대국이 펼쳐졌던 장소에서 열립니다. 이세돌 교수와 생성형 AI를 넘어 실제로 행동하고 결과를 만들어내는 AI 에이전트 시대의 새로운 시작을 알릴 예정입니다. 해당 컨퍼런스는 전 세계 유튜브로 생중계될 예정입니다. 더불어민주당 정동영 의원과 국민의힘 최형두 의원이 공동주최하는 'AI G3 강국 신기술 전략 조찬 포럼'은 오는 11일 서울 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서 열립니다. 해당 포럼은 글로벌 AI 경쟁이 심화되는 상황에서 한국 기술 주권과 산업 경쟁력을 강화하기 위한 전략을 논의하기 위해 마련됐습니다. 정부·국회·산업계·학계 전문가들이 참석해 AI 반도체, 데이터 인프라, 인재 양성, 규제 체계 등 핵심 정책 과제를 점검할 예정입니다. 레드햇도 이달 11일 서울 양재 엘타워에서 'AI-레디 하이브리드 클라우드 플랫폼 구축 전략'을 주제로 고객·파트너 대상 테크데이를 개최합니다. 행사에선 오픈소스 기술을 기반으로 기존 가상머신(VM) 인프라부터 오픈시프트 기반 플랫폼, 나아가 AI 추론 환경까지 하이브리드 클라우드에서 연결·운영할 수 있는 전략을 공유할 예정입니다. 한국IT전문가협회 역시 오는 11일 서울 강남구 삼정호텔에서 조찬세미나를 진행합니다. 이번 세미나에서는 과기정통부 류제명 제2차관이 연사로 참석해 '대한민국 AI G3 실현전략'을 주제로 발표할 예정입니다. 레노버는 오는 12일 웨스틴 서울 파르나스 호텔에서 테크데이 2026 기자간담회를 개최합니다. 이날 레노버는 AI 시대 엔터프라이즈 시스템·거버넌스 전략과 IDC와 함께 발간하는 연례 보고서 'CIO 플레이북 2026'의 인사이트를 소개합니다. 행사엔 수미르 바티아 레노버 인프라스트럭처 솔루션 그룹(ISG) 아시아태평양 사장과 신규식 한국레노버 대표가 참석해 AI 도입 과정에서 속도·통제·신뢰 균형을 확보하는 방안에 대해 발표합니다. 스노우플레이크코리아도 같은 날 서울 강남구에서 '스노우플레이크코리아 101' 미디어 라운드테이블을 개최합니다. 이달 새롭게 문을 연 사무실에서 열리는 이번 행사엔 최기영 스노우플레이크코리아 지사장과 임진식 SE 총괄이 참석해 한국 진출 6년 차를 맞은 회사의 주요 이정표와 서비스 전반을 소개합니다. #. 세제지원 통한 게임산업 경쟁력 제고 정책토론회 열려 10일 오후 1시30분 국회의원회관 제1세미나실에서는 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'가 열립니다. 박성훈 국회의원(국민의힘)이 주최하고, 한국게임산업협회가 주관한 이날 토론회는 황성기 한국게임정책자율기구 의장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡습니다. 토론에 앞서 발제는 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장이 진행합니다. 토론 패널로는 채종성 법무법인 율촌 조세대응 팀장, 황웅 네오위즈 CFO, 원재호 앵커노드 대표, 조문균 재정경제부 조세특례제도과장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장이 참석합니다. 12일 10시 엔씨 판교 R&D 센터에서는 '2026 엔씨 경영 전략 간담회'가 개최됩니다. 이날 행사는 박병무 엔씨 공동대표와 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장이 참석하며, 1부는 경영 전략 발표와 2부는 Q&A 순서로 진행될 예정입니다. 넥슨코리아는 만쥬게임즈가 개발 중인 신작 게임 '아주르 프로밀리아'를 오는 14일부터 15일 양일간 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최되는 코믹월드 330 행사에 출품합니다. 이 기간 방문객을 위한 대규모 휴식 공간을 마련하고 게임 속 판타지 세계관을 현실에 옮겨온 듯한 이색적인 테마 공간을 조성해 다양한 체험형 콘텐츠를 운영합니다. 코믹월드 330은 만화 애니메이션 관련 행사입니다. #. 피지컬AI 환경 보안 위협 대응…하이테크 범죄 동향은 글로벌 네트워크 융합 솔루션기업 포티넷코리아는 오는 10일 피지컬AI 환경의 보안 위협과 대응 전략을 소개하는 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나에는 문 귀 포티넷코리아 전무와 김상우 EY컨설팅 파트너 겸 사이버보안 컨설팅 리더가 연사로 참여해 로봇, 자율주행차 등 피지컬 AI 환경의 새로운 보안 위협과 기업의 실무적 대응 방안을 집중적으로 다룰 예정입니다. 피지컬 AI환경에서는 IT기술과 OT의 융합, AI의 도입으로 공격 표면이 확대되면서 여러 위협에 노출될 수 있습니다. 실제 자율주행 AI 내부에 백도어를 설치해 차량 제어권을 탈취하거나 휴머노이드 로봇의 데이터 무단 전송 등 사례도 이미 현실화되고 있습니다. 포티넷코리아는 이런 위협들을 효과적으로 대응하기 위한 전략을 이번 웨비나를 통해 공개하고, 안전한 피지컬 AI 생태계 조성을 목표로 인사이트를 제공하겠다는 계획입니다. 한국인터넷진흥원(KISA)은 오는 12일 올해 첫 '이슈앤톡' 행사를 개최합니다. 이번 이슈앤톡 행사는 '국가망보안체계(N2SF) 실증 사례 및 추진 계획', 'AI가 지배하는 사이버 전장, 화이트 해커가 답이다' 등을 주제로 발표를 진행하는 형식으로 개최될 예정입니다. 디지털 범죄 조사 및 예방 기술 분야 글로벌 기업 그룹아이비(Group-IB)가 오는 12일 오전 11시 잠실에서 '하이테크 범죄 동향 보고서 2026'을 공개할 예정입니다. 김기태 그룹아이비 신임 지사장과 본사 임원이 자리해 최신 보안 트렌드를 소개하고, 그룹아이비의 한국 시장 공략 방안을 소개하는 시간을 가집니다. 특히 이 자리에서는 그룹아이비의 위협 인텔리전스, 실시간 모니터링, 사고 대응, 사기 방지 기술을 하나로 통합한 고도화된 보안 운영 허브인 '사이버 퓨전 센터(Cyber Fusion Center, CFC)'도 소개합니다. #. '젊은 녹내장' 경고…3월 둘째 주 세계녹내장주간 캠페인 한국녹내장학회는 2026년 세계녹내장주간(2026.3.8~14, 매년 3월 둘째 주)을 기념해 3월8일부터 14일까지 일주일간 '젊은 근시, 녹내장이 시작되고 있을 수 있습니다. 조기 발견이 실명을 예방합니다.'를 주제로 녹내장 질환 인식 캠페인을 진행합니다. 매년 3월 둘째 주는 세계녹내장협회(WGA)와 세계녹내장환자협회(WGPA)가 주관하는 '세계녹내장주간'으로, 3대 실명 질환 중 하나인 녹내장의 위험성을 알리고 질환에 대한 올바른 이해를 돕기 위해 다양한 행사가 진행됩니다. 관련해 한국녹내장학회는 세계녹내장주간 동안 녹내장에 대한 사회적 관심을 환기하고 정기 검진의 중요성을 알리기기 위해 N서울타워, 부산 광안대교, 여수 돌산대교에서 녹내장을 상징하는 녹색 조명을 밝히는 점등 행사와 인증샷 이벤트를 개최합니다. 또 12일(목) 오후 2시부터 한국녹내장학회 유튜브 채널을 통해 '녹내장과 함께 살아가기'를 주제로 분당서울대병원 이은지 교수가 강의하는 온라인 공개강좌를 진행합니다. 녹내장은 눈으로 받아들인 빛을 뇌로 전달하는 시신경이 손상되면서 시야 결손이 발생하는 질환으로, 방치할 경우 실명에 이를 수 있습니다.

2026.03.08 12:32조민규 기자

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