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하이브, 2분기 역대 최고 매출…영업익은 37% 하락

하이브가 2분기 방탄소년단 부재에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 하이브는 2024년 2분기에 연결 기준 6천405억원의 매출액을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 3.1% 증가한 수치다. 영업이익은 509억원으로 같은 기간 37.4% 감소했다. 역대급 2분기 실적은 음반원을 포함한 직접참여형 매출(4천239억원)이 견인했다. 지난해 하반기부터 시작된 K-팝 시장 전반의 앨범 판매 감소세 속에서도 하이브 소속 주요 아티스트들의 복귀 앨범들이 잇따라 좋은 반응을 얻으면서 직접참여형 매출이 지난해와 비슷한 수준을 유지했다. 직접참여형 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 음반원 매출액은 2분기 2천495억원으로 전년 동기 대비 1.5% 상승했다. 상반기 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 앨범은 국내 앨범 판매량 전체 34%에 달하는 총 1천500만장 이상이 판매됐다. 음반 뿐만 아니라 음원 부문도 호조를 보였다. 스포티파이에 따르면 상반기 한국을 제외한 전세계에서 가장 많이 스트리밍 한 K-팝 상위 10개 곡 중 8곡이 하이브 뮤직그룹 아티스트의 음악으로 조사됐다. 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 활약은 각종 차트에서 눈부신 성과로 나타났다. 상반기 빌보드 핫100에 5곡, 빌보드200에는 총 12개의 앨범이 차트인했다. 또한 미국 내 앨범 판매량 톱 10에 총 3팀이 랭크됐다. 세계 제2의 음악시장인 일본에서도 오리콘 차트 상반기 앨범 랭킹에 총 5팀이 이름을 올렸다. 슈퍼팬 플랫폼 위버스의 핵심성과지표(KPI) 역시 상승세를 보였다. 2분기 평균 위버스 월간 활성 이용자수(MAU)는 전분기 대비 4% 성장한 약 960만명이었다. 아티스트들의 컴백과 위버스 입점 아티스트 수가 증가한 것이 MAU 증가를 이끌었다. 방탄소년단 진의 전역과 방탄소년단 '2024 FESTA'를 기념해 많은 팬들이 위버스에 재방문하며 6월 MAU는 1천만을 돌파했다. 또한 위버스 DM이 점차 활성화되며 위버스 내 디지털 재화인 '젤리' 충전도 늘고 있으며, 과금사용자당평균금액(ARPPU)과 결제금액 또한 동반 상승했다. 특히 이번 분기 위버스에서 발생한 총 결제금액은 서비스 론칭 이래 최고치를 기록했다. 2분기 연결 기준 영업이익은 전년 동기 대비 37% 하락한 509억원을 기록했다. 영업이익 감소는 다양한 신사업의 본격 론칭으로 초기 비용이 집행된데다, 신인 아티스트 라인업이 확대된 점이 영향을 주었다. 구체적으로 ▲4월 2일 서비스를 개시한 퍼블리싱 게임 '별이되어라2: 베다의기사들'의 초기 마케팅 비용 ▲6월 크리에이터 팬덤 플랫폼 '디어스'를 오픈한 바이너리코리아 ▲인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 '시프트'를 출시한 수퍼톤 ▲하이브 라틴법인 등 신규 사업 부문에서 발생하는 운영비 등이 반영됐다. 하이브는 지속 가능한 성장을 위해 '테크 기반 미래 성장사업' 분야에 투자를 진행하고 있으며 당초 계획대로 사업이 순조롭게 진행되고 있고, 아티스트들의 국내외 활동이 대거 예정돼 있어 3분기부터 수익성이 개선될 것으로 전망하고 있다. 하반기에도 하이브 뮤직그룹 아티스트들은 활발한 활동을 이어나간다. 방탄소년단 진은 하반기 중 솔로 앨범을 선보일 예정이며, 세븐틴은 새로운 앨범과 한국· 미국·일본을 아우르는 월드투어를 통해 전세계의 팬들을 찾아간다. 엔하이픈은 데뷔 이래 처음으로 '더 시티'로 개최되는 자카르타 공연과 일본 2개 도시에서의 앵콜 공연을 앞두고 있다. 르세라핌은 오는 30일 미니 4집 'CRAZY'로 컴백할 계획이다. 아울러 뉴진스는 내년 월드투어를 예고하며 글로벌 팬들의 기대감을 높이고 있다. 이재상 하이브 CEO는 “2024년 하반기는 새로운 리더십이 이끄는 새로운 시대의 시작으로써 음악, 플랫폼, 테크기반 미래 성장사업 육성을 통해 중장기적 성장의 초석을 다지는 시기”라며 “하이브는 본질 역량을 더욱 공고히 하며 변화하는 시장 환경을 고려한 미래 IP 및 미래 팬덤 비즈니스 모델을 설계해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.08.07 14:42안희정

엔씨, 베트남 IT 기업 VNG와 합작법인 'NCV GAMES' 설립

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 베트남 대표 종합 IT기업 VNG와 동남아시아 시장 개척을 위해 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트와 VNG는 지난 6일 베트남 호치민에 위치한 VNG캠퍼스에서 협약식을 갖고 합작법인 'NCV GAMES'를 출범했다. 협약식에는 엔씨소프트 김택진 대표, VNG 리홍민(Le Hong Minh) 대표 등 양사 주요 경영진이 참석했다. 2004년 설립된 VNG는 베트남 국민 모바일 메신저 앱 '잘로(Zalo)'를 개발 및 운영하는 종합 인터넷기업이다. 베트남 최초의 유니콘 기업(기업 가치 1조 원 이상)으로 적극적인 사업 다각화를 통해 플랫폼과 콘텐츠 사업 부문 모두에서 지속 성장하고 있다. 주요 사업 분야는 ▲온라인 게임 ▲Zalo & AI ▲전자결제 ▲디지털 비즈니스 등이다. 합작법인 파트너인 VNGGames는 베트남의 1위 게임 기업으로 동남아 전역에 글로벌 인기 게임을 포함한 130종의 게임을 서비스하고 있다. VNG의 게임 자회사로 2004년 설립된 이후 MMORPG 중심으로 퍼블리싱 전문성과 운영 역량을 쌓아왔다. 현재 아시아권 주요 10개 도시에 11개의 게임 스튜디오를 운영 중이다. 신설 법인 NCV GAMES는 엔씨소프트 IP(지식재산권)의 동남아시아 지역 서비스와 운영을 담당한다. 올해 하반기 중 리니지2M 출시를 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 주요 6개국에 엔씨소프트의 게임을 선보일 계획이다. 중장기적으로는 VNG가 동남아 시장에서 확보한 역량과 전문성을 접목해 새로운 서비스를 확대해 나갈 예정이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 "VNG는 게임 외에도 메신저, 페이먼트 등의 다양한 사업을 추진하고 있고, 동남아 6개국 시장과 현지 이용자들에 대한 높은 이해를 바탕으로 성공적인 게임서비스 역량을 갖추고 있는 만큼 엔씨 게임과 연결된 새로운 경험을 제공할 수 있는 최적의 파트너"라고 말했다. 이어 김택진 대표는 "NCV GAMES는 엔씨가 동남아 시장에서 새롭고 혁신적인 경험을 선보이는 기반이 될 것"이라고 밝혔다. VNG 리홍민 대표는 “엔씨소프트의 풍부한 게임 개발 기술과 VNGGames의 역량을 바탕으로 베트남과 동남아시아 게이머들에게 블록버스터급 게임을 제공할 준비를 갖췄다”며 합작법인 출범의 의의를 밝혔다. 또한 리홍민 대표는 “지난 2006년 3D게임 리니지2를 경험했던 설렘을 아직도 생생하게 기억한다. 언젠가 저런 게임을 베트남에도 출시하고 싶다는 생각을 했고 오늘 협업을 통해 그 목표를 이뤄 나갈 것”이라고 강조했다.

2024.08.07 14:36김한준

위메이드플레이, 애니팡 매치라이크 9월 3일 출시

위메이드플레이(대표 이호대)는 하반기 신작 '애니팡 매치라이크'를 9월 3일에 출시한다고 7일 밝혔다. 이번 출시일 공개로 '애니팡 매치라이크'는 '애니팡4' 출시 이래 4년 만에 선보이는 반가운 기대작으로 이름을 올리게 됐다. 회사 관계자는 IT기술과 고객들의 4년여 변화를 반영한 신작의 최종 점검과 마케팅 파트너와의 작업을 고려한 출시 일정이라고 소개했다. 위메이드플레이의 '애니팡 매치라이크'는 '낯선 애니팡'을 슬로건으로 애니팡 고유의 블록 매칭에 퍼즐판에서 펼치는 몬스터와의 전투를 담아낸 모바일 퍼즐게임이다. 몬스터와 퍼즐판에서 치고 받는 난타전을 펼치는 RPG형 캐릭터 '애니팡 프렌즈' 2기의 첫 등장으로 화제가 되고 있는 이 게임은 한국과 글로벌 오픈마켓에서 현재 70만여 명의 사전 예약자를 모집한 상태다. 한편 위메이드플레이는 '애니팡 매치라이크'의 특징 중 하나이자, 애니팡 시리즈를 통틀어 가장 큰 변화로 꼽히는 '애니팡 프렌즈'를 소재로 한 신규 영상을 사전 예약 웹페이지에 공개했다. '애니팡 프렌즈'의 리더 애니와 몬스터 슬라임의 첫 대면을 담은 이 영상은 클레이로 제작한 '애니'가 전하는 '애니팡 매치라이크' 세계관 시리즈 중 첫 이야기로 관심을 모은다. 위메이드플레이 마케팅팀 우경훈 팀장은 “새로워진 애니팡 시리즈인 '애니팡 매치라이크'가 선보일 변화에 맞춰 누구나 좋아하실 유명인이 마케팅 파트너로 등장하는 등 다양한 이벤트를 준비하고 있다”라고 말했다. 출시일을 공개한 위메이드플레이의 신작 '애니팡 매치라이크'는 한국과 글로벌 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 출시 전까지 사전 예약을 진행할 예정이다.

2024.08.07 14:04김한준

데브시스터즈, '쿠키런: 모험의 탑' 신규 챕터 및 콘텐츠 업데이트

데브시스터즈(대표 조길현)의 개발 스튜디오 오븐게임즈(대표 배형욱)가 개발한 '쿠키런: 모험의 탑'이 업데이트를 통해 신규 챕터와 쿠키 등 다양한 콘텐츠를 7일 공개했다. 신규 보스인 빛의 심판자 셀레우스는 시트러스 제단을 지키는 웅장한 석상이다. 레몬제스트맛 쿠키를 포함한 시트러스 기사단은 셀레우스의 앞에서 서임식을 대대로 열어왔으며 석상에는 가디언 쿠키의 힘이 깃들어 있다고 한다. 콜라비맛 쿠키는 에픽 등급의 어둠 속성 대미지 딜러로 기본 공격 시 적에게 어둠 불꽃을 발사하며 특수 공격 스킬 '다크 홀로우'로 지정된 범위에 어둠 불꽃이 솟아오르는 공간을 생성한다. 궁극기 '콜라비 캐논'은 전방에 강력한 어둠 불꽃을 지속적으로 발사하며 직선 영역의 모든 적에게 막대한 피해를 입힌다. '쿠키런: 모험의 탑'의 핵심 전투 시스템인 '속성 강타'를 연습할 수 있는 '훈련장'이 추가됐다. 속성 강타 시스템은 물, 불, 어둠 등 특정 속성을 가진 스트라이커 쿠키로 몬스터에게 속성 표식을 먼저 입히고 같은 속성의 대미지 딜러 쿠키로 몬스터를 타격하면 더욱 강력한 대미지 효과가 발동되는 시스템이다. 훈련장에서는 훈련별로 쿠키의 조합, 레벨, 성급 등 조건이 자동 적용되며 각 훈련은 3개의 미션 달성 여부에 따른 보상을 지급한다. 훈련장 입장 시 소모되는 재화는 없으며 추후에도 난이도가 높은 전투 기술이나 게임 시스템을 연습하는 데 유용하게 활용될 수 있다. 한편 데브시스터즈는 7일부터 원스토어를 통해 '쿠키런: 모험의 탑' 서비스도 시작했다고 알렸다. 이를 기념해 입점 당일에 한해 결제 금액의 30%를 원스토어 포인트로 적립해 주는 이벤트를 진행한다.

2024.08.07 13:56김한준

드래곤플라이 '어비스메이트', 코스프레 화보 공개

드래곤플라이는 펀크루가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 태그 액션 RPG 어비스메이트 코스프레 화보를 공개한다고 7일 밝혔다. 어비스메이트는 다양한 전투 능력을 가진 미소녀 캐릭터를 수집·육성하고, 무궁무진한 스킬 조합과 캐릭터의 상성을 고려한 전략적 전투, 손쉬운 조작 기반으로 한 긴장감 넘치는 컨트롤의 재미를 느낄 수 있는 작품이다. 이번 코스프레 화보는 국내 유명 코스프레 전문팀 'RZ COS(알지 코스)'가 함께했다. 해당 화보는 어비스메이트 네이버 공식 카페를 통해 캐릭터별 화보 사진을 오는 14일까지 순차적으로 공개 예정이며, 공식 유튜브 채널에서 화보 촬영 메이킹 필름을 만나볼 수 있다. 또 RZ COS의 네이버 게임라운지와 팬 카페, 엑스와 모델 개인의 SNS 채널 등을 통해서도 화보 비하인드 장면을 확인할 수 있다. 드래곤플라이는 어비스메이트 공식 홈페이지 및 구글플레이, 카카오게임을 통해 사전예약을 진행하고 있으며, 8월 국내 시장에 정식 출시할 계획이다.

2024.08.07 13:46김한준

해긴 '홈런클래시2: 레전드더비', 구글플레이 스토어 인기 순위 1위

해긴(대표 이영일)이 개발 및 서비스하는 모바일 스포츠 게임 '홈런 클래시2: 레전드 더비(홈런클래시2)'가 구글플레이 스토어 인기순위 1위에 올랐다고 7일 밝혔다. 홈런클래시2는 전세계 1천200만 다운로드를 기록한 야구 게임 '홈런 클래시'의 정식 후속작이다. 1분 내외로 빠르게 진행되는 실시간 홈런 더비 대결이라는 전작의 장점과 함께 한 층 업그레이드된 게임 그래픽, 전세계 이용자와 함께 즐기는 1대1, 2대2 대결, 피칭 머신을 상대로 하는 챌린지 모드 등 풍성한 게임 콘텐츠를 선보였다. 한국의 '이대호', 미국의 '알버트 푸홀스', 일본의 '오가사와라', 대만의 '장타이산' 등 야구 인기 4개국을 대표하는 레전드 타자들을 게임내 캐릭터로 등장시킨 월드 스타 콘텐츠를 갖춘 것도 특징이다. 홈런클래시2는 지난 1일 글로벌 정식 서비스를 진행한 이후, 출시 2일 만에 대만 애플 앱스토어 스포츠 게임 인기 1위를 기록하고, 6일에는 한국 구글 플레이 스토어 게임 인기순위 1위를 달성했다. 해긴 관계자는 "홈런 클래시2는 1분 내외의 빠른 플레이 타임 속에서 간단한 조작으로 시원한 타격감을 느낄 수 있는 홈런 더비 게임"이라며, "앞으로 선수 캐릭터 외에도 치어리더와 같이 야구와 관련한 다양한 캐릭터도 추가하고, 국내외 브랜드들과 제휴를 확대하는 등 게임 다방면에 걸친 콘텐츠를 지속해서 선보일 계획"이라고 전했다.

2024.08.07 13:27김한준

펄어비스 '검은사막', 아침의 나라 서울과 신규 무기 군왕 공개

펄어비스(대표 허진영)가 PC MMORPG 검은사막 '아침의 나라: 서울'과 신규 무기 '군왕'을 7일 선보였다. '아침의 나라: 서울'은 지난해 3월 출시한 '아침의 나라'의 후속편이자 완결편으로 약 1년 반 만에 선보이는 신규 지역이다. 기존 '아침의 나라' 지역 북서쪽에 위치해 있다. 모험가는 검은사막 기존 대륙에서 배를 타고 이동하거나 '마그누스'를 이용해 '아침의 나라' 신규 지역을 모험할 수 있다. '아침의 나라: 서울'에서 모험가는 경복궁을 비롯해 광화문, 창덕궁, 근정전, 경회루 등 조선시대 궁궐의 모습을 실제와 같은 모습으로 만날 수 있다. 국가 유산 경복궁, 창덕궁은 '국가유산청'과의 협업을 통해 제공받은 데이터 및 방문 촬영으로 게임 내에 실제와 같이 구현해냈다. '아침의 나라: 서울'의 새로운 설화 일지를 선보였다. 모험가는 '아침의 나라: 동해도편'에서도 열연을 펼친 현경수, 곽윤상, 이명희 성우 등의 풀더빙 컷신으로 구성한 ▲삼신전 ▲불가살전 ▲우투리전 ▲춘향전 ▲서동전 ▲장화홍련전 등 총 8개의 설화들을 몰입감 있게 즐길 수 있다. '아침의 나라: 서울'에는 스페셜 액터로 전용준 캐스터의 캐릭터와 목소리가 등장한다. 또한 모험가 혼자서 우두머리를 공략했던 기존 '검은 사당'에 길드원들과 협동하며 도전하는 형태로 구성했다. '검은 사당' 내 등장하는 우두머리들은 순차적으로 업데이트할 예정이다. '아침의 나라: 서울' 개방과 함께 '아침의 나라' 월드 우두머리가 등장한다. 모험가는 ▲불가살 ▲우투리 ▲산군 ▲금돼지왕 총 4종의 우두머리를 토벌 시 ▲태초의 불꽃 ▲재련석 등의 보상을 획득 가능하다. '검은별' 무기에 이어 검은사막 최고 등급 무기로 군림하는 창세 등급 신규 무기 '군왕'을 선보였다. '군왕' 무기는 '흑봉황'을 모티브로 외형을 디자인했으며 이에 어울리는 무기 이펙트를 구현했다. '군왕' 무기는 최고 등급 무기답게 강화 단계를 기존 5단계에서 10단계로 구성했다. 장, 광, 고, 유, 동 등급에 이어 운(VI), 우(VII), 풍(VIII), 단(IX), 환(X)까지 장비 강화가 가능하다. 모험가는 재련석을 통해 '군왕' 무기에 ▲모든 피해 감소 ▲최대 생명력 ▲모든 공격력 ▲치명타 피해량 ▲모든 피해 감소 등의 추가 효과를 최대 5개까지 직접 선택해 부여할 수 있다. '군왕' 무기는 강화 단계에 따라 전용 이펙트 '태초의 빛'이 추가된다. 신규 액세서리 '아사달 허리띠'와 '아사달 목걸이'도 추가했다. '아사달 허리띠' 장착 시 흑정령의 분노 회복 효과를 지닌 '아사달의 분노' 기술을 사용할 수 있으며, '아사달 목걸이' 장착 시 생명력을 회복하는 효과를 얻을 수 있다. 모험가는 '아침의 나라: 서울'에서 새로운 장원을 꾸밀 수 있다. '아침의 나라: 서울'의 이야기를 모두 해결한 모험가에게 '현록당'을 장원으로 이용할 수 있는 권한을 부여한다. 모험가는 장원 이용을 위해 은화와 공헌도를 지불하고 장원을 꾸미고 이용할 수 있다. '아침의 나라: 서울' 메인 테마곡 '다른 하늘을 열다' 뮤직비디오도 공개했다. '다른 하늘을 열다'는 펄어비스 오디오실과 국립국악원 창작악단이 태평소, 소금, 대금, 가야금 등 다양한 전통 국악기를 사용해 제작했다. 이 외에도 '아침의 나라: 서울'의 주요 지형들을 미리 만나볼 수 있는 '미리 보는 황해도의 전경' 영상과 'GM 엔티'가 검은사막 내 경복궁을 사전 탐방하는 'GM과 함께하는 경복궁 탐방' 영상을 공개했다.

2024.08.07 13:21김한준

아이즈엔터, 신규 프로젝트 '우루루' 공개

남궁훈 아이즈엔터테인먼트(아이즈엔터) 대표가 본인의 SNS를 통해 신규 프로젝트 '우루루'(가제)를 준비 중이라고 7일 공개했다. 아이즈엔터는 지난주 비공개 투자자 간담회를 통해 당사가 바라보는 AI 시장과 그 관점 하에 진행 중인 세 가지 프로젝트를 공유했다고 전했다. ▲디어유와 함께하는 펫 프로젝트 ▲게임형 프로젝트와 함께 궁극적으로 회사의 최종 목표인 ▲가상 인간 메신저 프로젝트 '우루루'(가제)를 준비 중이다. 또한 1세대 IT 기업인인 남궁훈 대표는 PC통신 인터넷 모바일 시대의 중심에서 축적한 경험과 통찰력을 바탕으로 AI 시장과 흐름에 대한 견해를 밝히며 아이즈엔터의 신규 프로젝트 '우루루'(가제)가 탄생한 의도를 설명했다. 과거 인터넷 시대에는 훈민정음 즉 우리 자체 언어인 한글이 국내 인터넷 기업들의 내수 성장의 방어막 역할을 했으나 AI 시대가 도래하며 AI는 그 자체로 언어 장벽을 낮추기 때문에 한글의 방어막이 옅어지고 있다고 설명을 시작했다. 그리고 많은 기업들이 AI 기반기술인 거대언어모델(LLM) 분야에만 집중하고 있는 가운데 LLM을 게임엔진에 비교하며 이제 엔진보다 발전을 예측하고 기술을 활용해 이용자를 위한 B2C(기업 대 고객 거래) 모델 서비스를 개발하는 것이 AI 시대에 경쟁력 있는 접근이 될 것이라고 내다봤다. 인터넷 시대의 사이버 공간이 많은 변화와 혁신 그리고 창업가들과 기업에게 새로운 기회를 제공했다면 AI 시대에는 '공간'에서 '인간'으로 중심 축이 이동하며 AI 휴먼인 사이버 인간의 등장과 성장으로 현실과 가상세계를 넘나들며 큰 파괴력을 발휘할 것이라고 예측했다. 이를 통해 AI는 단순하게 페르소나를 만드는 작가의 역할은 물론이고 소설 및 영상 드라마 제작의 역할까지 순식간에 가능하다. AI가 창작의 전 과정을 이뤄낼 수 있는 만큼 AI를 활용하는 소위 AI 작가와 같은 직업과 기회가 생겨나며 새로운 창작 시대를 주도할 것이라고 보고 있다. 이어서 인터넷 시대에는 포털이 모바일 시대에 메신저와 소셜미디어가 중요한 마중물 역할을 한 것처럼 AI 시대에는 어떤 서비스가 그 역할을 할 것인지에 대한 본인의 통찰을 아이즈엔터가 준비하는 신규 프로젝트와 연결해 언급했다. AI 시대 첫 마중물의 형태는 메신저와 같은 형태를 띨 것이고 AI 시대 플랫폼도 과거의 소셜미디어의 발전 순서인 텍스트 중심(페이스북)에서 이미지 중심(인스타그램)으로 그리고 멀티미디어(유튜브 틱톡)와 비슷한 순으로 발전할 것이라고 예상했다. 따라서 AI 시대를 여는 첫 마중물은 '텍스트'로 시작할 것이며 이는 지금의 메신저 형상과 가장 비슷할 것이라고 봤다. 다만 현재의 메신저와 다르게 지인과 비지인을 넘어 '비인'(AI 가상인간)으로 구성되며 가상 인간 콘텐츠로 B2C2C(기업과 개인 간 거래 개인 간 거래의 결합) 모델을 풀어나가며 새로운 시대를 이끌어 낼 것이라고 기대했다. 남궁훈 대표는 이 AI 시대를 준비하며 인간과 가상인간의 공존을 통해 새로운 재미를 즐기기 바라는 마음을 담아 가상인간 메신저 프로젝트명을 '우루루'(가제)로 칭했다고 전하며 기획 의도를 밝혔다.

2024.08.07 13:16김한준

박관호 위메이드 "레전드오브이미르 반응 긍정적...연말 출시 목표"

"레전드오브이미르는 연말 출시를 목표로 준비 중이며 블록체인 부분을 다듬고 있다." 박관호 위메이드 대표가 7일 진행된 2024년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 레전드오브이미르 출시 계획과 향후 청사진을 밝혔다. 박관호 대표는 하드코어 게임 이용자와 게임 전문 유튜버를 대상으로 실시한 테스트에서 레전드오브이미르가 좋은 반응을 얻었다고 말했다. 이어서 박 대표는 "위메이드 게임들은 블록체인 기술을 적용하여 주요 아이템과 재화의 가치를 유지하는 데 중점을 두고 있다"며 "게임 내 주요 아이템들은 블록체인 기술을 통해 발행량이 제한되며, 이를 통해 아이템의 가치가 시간이 지나도 떨어지지 않도록 했다"고 설명했다. 더불어 "첫 번째 시즌에 나오는 아이템은 다음 시즌에 다시 발행되지 않기 때문에 첫 번째 시즌의 아이템 가치를 유지할 수 있다"고 강조했다. 향후 출시 계획에 대한 설명도 이어졌다. 박관호 대표는 레전드오브이미르 출시일을 묻는 질문에 대해 "내부적으로는 연말 목표다. 지금은 블록체인 쪽을 다듬고 있다"라며 "게임 완성도를 취우선으로 고려해 출시 일정을 조정하고 있다. 미르M도 더나인과 협업을 통해 연말 출시를 목표로 하고 있다"라고 말했다. 미르4 중국 서비스는 판호 발급 이후에 일정이 확정될 것이라고 덧붙였다. 박 대표는 나이트크로우 글로벌 성과에 대해서도 언급했다. 그는 "국내 출시와 마찬가지로 글로벌 출시 후 첫 3개월 동안 안정화 단계에 접어들었다"며 "국내와 유사한 비율로 안정화되고 있다"고 밝혔다. 매드엔진 지분 추가 매입 계획에 대해서는 "현재 계획대로 진행 중이며, 금융감독원의 허가 등 여러 절차가 남아 있다"고 설명했다. 컨퍼런스콜을 마치며 박관호 대표는 "위메이드는 블록체인 기술을 통한 게임의 혁신을 지속적으로 추진할 것"이라며 "앞으로도 게임의 완성도와 차별화된 가치를 제공하는 데 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2024.08.07 11:25김한준

카카오게임즈, 2분기 '숨고르기'…인디게임부터 대작까지 포트폴리오 다각화

2분기 아쉬운 성적표를 받은 카카오게임즈가 숨고르기에 돌입한다. 카카오게임즈는 하반기 비용 효율화와 신작 출시를 통해 매출을 끌어올리겠다는 방침이다. 카카오게임즈는 2024년 2분기 매출 2천356억 원, 영업이익 28억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 약 28억 원으로 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소했다. 부문별로는 모바일 게임이 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1천345억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 약 163억 원의 매출을 달성했다. 기존 라이브 서비스 모바일 게임에서의 경쟁력 약화가 실적 악화로 이어졌다. 주력 게임 '오딘: 발할라라이징(오딘)'의 매출 감소세가 두드러진 탓이다. 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 "오딘 국내 서비스가 유저 편의성을 고려한 업데이트로 전분기 대비 매출이 줄었지만, 3주년 업데이트로 다시 매출순위 최상단에 올랐다"면서 "하반기에도 안정적 트래픽과 매출 효율의 균형을 가져가는 전략을 실행 중"이라고 설명했다. PC온라인 게임 부문은 배틀그라운드의 대형 협업 업데이트에 힘입어 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 163억원의 매출을 달성했다. 카카오게임즈는 올해 하반기 RTS(실시간 전략게임), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(시뮬레이션 역할수행게임), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작을 순차적으로 선보일 예정이다. 우선 독일 쾰른에서 열리는 게임쇼 '게임스컴 2024'에서는 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄'을 비롯한 콘솔 기반 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보인다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "올해 게임스컴 출품 관련해 대형 글로벌 플랫폼 회사 부스 제안도 있었지만 지금 단계에서는 콘텐츠 품질을 높이고 빠르게 CBT를 진행해 상용화 가시성을 높이는게 중요하다고 판단했다"고 말했다. 카카오게임즈는 오션드라이브 스튜디오 작품을 통해 글로벌에서 마니아층이 두터운 로그라이트 및 생존 게임을 자사 포트폴리오에 추가하며 다양한 장르의 서비스 역량을 높인다는 계획이다. 또한 오는 14일 RTS 스톰게이트의 얼리 액세스를 시작으로, PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 얼리 액세스로 선보인다. '패스 오브 엑자일2'는 올해 4분기 출시 예정이다. 자회사 라이온하트 스튜디오에서는 하반기 중 모바일 신작 '발할라 서바이벌'을 선보일 예정이다. 오딘 IP를 활용한 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 장르로, 인게임 스크린샷, 트레일러, 플레이 영상 등을 공개하며 기대감을 높이고 있다. 이 외에도, 서브컬처 계열의 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트C', 신규 IP 기반의 루트슈터 게임 '프로젝트S', 쿼터뷰 시점을 적용한 풀3D 오픈월드 MMORPG '프로젝트Q' 등을 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려해 개발하고 있다. 내년부터는 대작 라인업도 지속적으로 출시될 예정이다. 한 대표는 "크로노오디세이는 내년 1분기 CBT를 실시한 뒤, 그 해 게임스컴에 출품할 계획이다. 이에 따른 시장 기대감 등을 극대화해서 내년 하반기 즈음에는 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "아키에이지2는 내년 게임스컴 출품을 기점으로 게임 플레이를 최초 공개하는 것을 목표로 삼고 있다. 하반기엔 CBT를 진행하는 것이 목표"라며 "CBT 결과에 따라서 유동적으로 변할 수 있지만 빠르면 내년 말이나 26년초를 상용화 시점으로 보고 있다"고 덧붙였다. 올해 3분기부터는 미래 성장동력을 모색할 수 없는 비핵심 자산과 프로젝트를 순차적으로 정리해나갈 예정이다. 카카오VX가 주도하는 골프·스포츠 레저, 통신사업 등 기타(비게임 부문) 매출은 전년동기대비 3% 줄어든 848억원을 기록했다. 이중 카카오VX가 360억원, 세나테크놀로지가 488억원 수준이다. 조 CFO는 "카카오VX 매출이 전 분기 대비 증가했고 3분기에도 소폭 증가할 것으로 예상한다"면서 "이것 자체가 리바운드되는 상황으로 보지 않는다. 핵심 사업에 집중하도록 좀 더 검토 중에 있다"고 전했다. 한편, 한 대표는 게임 제작 과정에서 생성형 인공지능(AI)을 활용할 것이라고 언급하기도 했다. 한 대표는 "개발 단계에서의 생성형 AI 활용하는 방안을 최대한 적극적으로 검토하고 있다"며 "극적인 생산성 향상이 일어나려면 2D 아트가 얼마나 빠르게 3D로 변환되면서 리소스를 직접 생산하는 단계가 돼야 한다고 본다"고 밝혔다. 이어 "게임 서비스 면에서는 AI를 활용해 다양한 이용자의 선호도를 고려한 맞춤형 마케팅을 제공할 수 있을 거라 본다"고 덧붙였다.

2024.08.07 11:08강한결

[컨콜] 카카오게임즈 "'크로노 오디세이' 내년 하반기 출시"

한상우 카카오게임즈 대표는 7일 2024년 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "올해 게임스컴 출품 관련해 대형 글로벌 플랫폼 회사 부스 제안도 있었지만 지금 단계에서는 콘텐츠 품질을 높이고 빠르게 CBT를 진행해 상용화 가시성을 높이는게 중요하다고 판단했다"며 "그래서 올해는 출품하지 않기로 결정했다"고 말했다. 한 대표는 "크로노오디세이는 내년 1분기 CBT를 실시한 뒤, 그 해 게임스컴에 출품할 계획이다. 이에 따른 시장 기대감 등을 극대화해서 내년 하반기 즈음에는 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "아키에이지2는 내년 게임스컴 출품을 기점으로 게임 플레이를 최초 공개하는 것을 목표로 삼고 있다. 하반기엔 CBT를 진행하는 것이 목표"라며 "CBT 결과에 따라서 유동적으로 변할 수 있지만 빠르면 내년 말이나 26년초를 상용화 시점으로 보고 있다"고 덧붙였다.

2024.08.07 09:48강한결

EA '스타워즈 제다이: 서바이버', 9월 PS4·엑스박스 원 출시

일렉트로닉 아츠(EA)가 오는 9월 17일에 플레이스테이션4(PS4)와 엑스박스 원 용으로 '스타워즈 제다이: 서바이버'를 출시할 예정이라고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 6일(현지시간) 보도했다. 게임을 사전 주문한 이용자는 헬멧 코스메틱, 허밋 라이트세이버 세트, 컴버스전 블레스터 세트을 포함한 보너스 아이템을 받을 수 있다. 앤드류 윌슨 EA 대표는 1분기 컨퍼런스 콜에서 "스타워즈 제다이: 서바이버는 시대를 초월하고 문화를 정의하는 IP에 기반을 둔 순수한 블록버스터 엔터테인먼트"라고 말했다. 이어 "이 전설적인 프랜차이즈의 힘과 커뮤니티의 요구 덕분에 저희 개발팀은 이 제다이 경험을 PS4와 엑스박스 원으로 가져오기로 결정했다"며 "내년에 우리는 커뮤니티의 열정을 활용하고 스타워즈 프랜차이즈의 핵심 순간을 활용하여 이 놀라운 게임에 대한 지속적인 참여를 이끌어낼 것"이라고 덧붙였다. 스타워즈 제다이: 서바이버는 지난해 4월 PS5, 엑스박스 시리즈 엑스·에스, PC로 출시됐다. 월슨 대표는 "스타워즈 제다이: 서바이버가 처음 몇 주 안에 수백만 명의 플레이어에게 도달했으며, EA는 게임의 초기 성과에 매우 기뻤다"고 말했다.

2024.08.07 09:15강한결

카카오게임즈, 2분기 매출 2천356억 원…포트폴리오 다양화

카카오게임즈(대표 한상우)는 2024년 2분기 매출 2천356억 원, 영업이익 28억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 약 28억 원으로 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소했다. 부문별로는 모바일 게임이 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1천345억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 약 163억 원의 매출을 달성했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소, 전분기 대비 약 22% 증가한 약 848억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 자사 및 산하 개발 자회사를 통해 신작 모바일 게임뿐 아니라, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 RTS(Real Time Strategy), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(Simulation Role-playing Game), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개하며 탄탄한 라인업을 구축해간다는 전략이다. 오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동접 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 4분기 국내 시장에 앞서 해보기 형태로 선보인다. 또, 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 글로벌 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다. 다방면으로 축적한 PC온라인 및 콘솔 게임 글로벌 직접 서비스 노하우를 바탕으로, 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들(가제)' 등의 출시를 가시화하며, 장기적인 모멘텀을 확보해나갈 계획이다. 카카오게임즈 한상우 대표는 “자사의 지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것”이라며, “특히, 게임사업에 기반해 인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다”고 말했다.

2024.08.07 08:48강한결

"화살 경로 보여준다"…中, AI 양궁 중계 '신기하네'

중국이 인공지능(AI)을 활용해 파리 올림픽 양궁 경기를 좀 더 입체적으로 중계하는 데 성공했다. 6일 중국 언론 IT즈자에 따르면 파리 올림픽 양궁 경기에서 3차원 모션 캡처 기술과 증강현실(AR) 특수 효과 렌더링 엔진을 통해 경기 데이터 수집 및 시각화 중계를 실현하고 AI 해설을 진행했다. 중국 AI 기업인 센스타임과 상하이미디어테크가 공동으로 개발한 '스마트 스포츠 - 이노모션 AI 경기 중계 업그레이드 솔루션'을 통해서다. 통상 양궁 경기에서 화살이 활줄을 떠난 후 탄성력에 의해 휘어지면서 날아가는 동안 좌우로 흔들리는 현상이 발생한다. 바람이나 비와 같은 날씨 변화도 화살의 움직임에 영향을 준다. 문제는 시청자들은 화살이 발사되는 시점과 과녁에 명중하는 시점만 볼 수 있을뿐, 중간 과정을 보기 어렵다는 점이다 이에 AI 3차원 모션 캡처 기술을 적용한 AI 해설을 통해, 화살이 활에서 과녁에 이르는 순간까지 움직임을 디지털로 보여주고, 결과를 보는 동시에 경기 과정을 이해할 수 있게 했다. 화살의 특정값을 실시간으로 포착하고, AI 알고리즘을 결합해 고정밀 공간 3차원 좌표를 획득하는 게 핵심이다. 여기에 상하이미디어테크의 AR 렌더링 엔진과 연계해, 여러 시각 효과를 중첩시키면서 최종적으로 진정한 경기장 디지털 재연이 이뤄지는 것이라고 중국 언론은 전했다. 이 기술은 양궁 경기 이외에 탁구 경기에도 적용됐으며, 이번 올림픽 탁구 전 경기 중계에 쓰였다. 탁구공의 회전 속도, 착지 지점, 궤적 특수 효과 등을 보여줬다. 상하이미디어테크는 방송국 계열사로서 미디어 기술을 개발하는 업체이며, 올림픽, 아시안게임 등 주로 스포츠 행사 방송을 중계한다.

2024.08.07 07:22유효정

애피어 "111퍼센트 게임 '운빨존많겜' 광고 수익 높여"

애피어의 이용자 획득 캠페인 덕분에 111퍼센트의 게임 '운빨존많겜'의 광고 집행 당일 수익성이 95% 이상을 달성한 것으로 나타났다. 애피어는 AI 솔루션인 아이비드를 활용한 이용자 획득 캠페인으로 운빨존많겜의 광고비 대비 수익(ROAS)을 증대시킬 수 있도록 지원했다고 6일 밝혔다. 111퍼센트는 독특한 룰을 가진 캐주얼 게임 개발이 강점인 게임사다. 현재 전 세계 200여 개국에서 약 1억 명의 유저를 보유하고 있다. 운빨존많겜은 출시 한 달여 만에 누적 다운로드 수 약 280만 건을 돌파했다. 애피어는 아이비드를 활용한 이용자 획득 캠페인으로 운빨존많겜의 흥행을 지원하고 있다. 아이비드는 애피어만의 독자적인 AI 오디언스 모델을 사용해 고가치 이용자를 식별하고 타깃팅하는 AI 솔루션이다. 딥러닝 기반의 신규 이용자 획득을 통해 앱 다운로드 횟수를 늘리고 광고 비용 대비 높은 수익률을 달성할 수 있도록 지원한다. 애피어는 운빨존많겜 출시 초기 앱 신규 설치 규모 확대에 집중했다. 특히 즉각적으로 광고 성과를 확인하고 이용자 품질을 빠르게 모니터링 할 수 있도록 D0 ROAS(광고 집행 당일의 수익성)를 확인하며 캠페인을 최적화했다. 인배너 동영상 등 매력적인 광고 소재를 활용하고, 카카오 비즈보드(카카오톡 대화목록 최상단 노출 광고)에서 타깃을 전략적으로 확장하며 운빨존많겜의 고가치 이용자 확보를 도왔다. 그 결과 111퍼센트는 캠페인 출시 초반 D0 평균 ROAS 95% 이상을 달성했다. 이상훈 111퍼센트 최고전략책임자는 "애피어 전문가팀의 매니지드 서비스를 통한 긴밀한 협업으로 운빨존많겜 캠페인 초기 우리가 설정한 ROAS를 크게 상회하는 결과를 얻을 수 있었다"고 말했다.

2024.08.06 17:46백봉삼

블리자드, 한국장학재단과 '블리자드 STEAM 기부장학금 프로그램' 워크숍 개최

블리자드 엔터테인먼트는 '블리자드 STEAM 기부장학금 프로그램'의 일환으로 한국장학재단과 함께 지난 5일 인재 육성 워크숍을 개최했다고 6일 밝혔다. 한국장학재단과 함께 진행 중인 블리자드 STEAM 기부장학금 프로그램은 2024년과 2025년 동안 게임 및 IT 분야에서 커리어를 준비하는 국내 대학생들을 지원하여, 한국 및 전 세계 게임업계 차세대 리더를 육성하는 것을 목표로 하고 있다. 해당 프로그램은 지난 5월 발대식으로 첫 발걸음을 내디뎠으며, 장학 증서 수여식 및 1차 인재육성 프로그램 등이 포함됐다. 블리자드는 이 프로그램을 통해 게임 및 IT 업계 커리어를 준비하는 대한민국 국적의 대학 졸업 예정자 총 60명(연간 각 30명)에게 두 학기 동안 생활비 장학금을 지급하여 재정적인 고민 없이 학업 및 진로 개발에 몰두할 수 있도록 지원한다. 5월 발대식에 이은 2차 인재육성 프로그램의 일환으로 진행된 이번 워크숍에는, 여름 방학을 맞아 서울 삼성동 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사무실을 다시 찾은 장학생들을 대상으로 오버워치 개발팀의 한국인 개발자인 진정민 개발자의 강연, 이력서 컨설팅 및 기존 블리자드 장학생 출신 게임 업계 현직 종사자의 멘토링 등 다양한 세션이 포함됐다. 2024년도 장학생인 성균관대학교 4학년 이지민 학생은 "오버워치는 제가 게임 회사에서 일하고자 하는 꿈을 꾸게 만들어 준 게임"이라며, "오버워치 개발팀에서 일하고 있는 한국인 개발자에게 블리자드에서의 생활부터 게임 회사 취업에 대한 인사이트, 그리고 커리어 개발에 대해 들을 수 있는 것은 매우 귀중한 경험이었다"고 소감을 밝혔다. 강연에 이어 진행된 이력서 컨설팅 세션에서는 커리어 코칭 전문가가 장학생들이 작성한 이력서를 검토 및 교정해주는 등 취업 준비에 실용적인 지원을 제공했다. 마지막으로 진행된 멘토링 세션에서는 블리자드 엔터테인먼트 코리아와 한국장학재단이 함께 진행한 기 장학 프로그램에 참여한 장학생들 가운데 현재 국내 게임 업계의 여러 분야에서 종사하고 있는 선배들이 자신의 취업 전략 및 경험, 커리어 개발에 대한 생각을 공유했다.

2024.08.06 17:30김한준

위메이드플레이, 2분기 영업익 4억 원…전년比 흑자전환

위메이드플레이는 2024년 2분기 연결 기준 매출 292억 원, 영업이익 4억 원, 당기순이익 1억 7천만 원을 기록했다고 6일 밝혔다. 2분기 실적은 직전 분기 대비 3.7%의 매출 감소에도 영업이익, 당기순이익이 각각 236%, 251% 증가했고 전년 동기 대비해서도 매출과 당기순이익이 각각 2.2%, 96.7% 감소했으나 영업이익은 271% 증가하며 분기, 연간 대비 흑자 전환을 기록했다. 회사 측은 게임 업계 전반의 침체에 따른 매출 감소와 전년 동기 반영된 일회성 영업외이익 등을 감안하면 이번 2분기 흑자 전환은 완만한 실적 회복세로 관측된다고 설명했다. 또한 2024년 상반기 실적은 매출 596억 원, 영업이익 1억 1천만원, 당기순이익 5천600만원을 기록했다. 2분기 실적은 자회사 플레이링스의 지속적인 성장세와 장기 투자가 이어져왔던 개발 전문 자회사 일부의 조직개편 등 경영 효율화가 배경으로 분석됐다. 특히 플레이링스는 '애니팡 맞고' 등 견조한 국내 사업을 바탕으로 해외 사업이 성장세를 이어가며 매출 166억 원, 영업이익 11억 원, 당기순이익 12억 원의 2분기 실적으로 전년 동기 대비 흑자 전환한 것으로 집계됐다. 위메이드플레이 경영관리본부 민광식 이사는 “개발, 서비스 부문의 집중, 투자 효율화를 위한 조직 개편 등 선제적 경영관리와 신작 출시에 따른 매출 확대 등이 3분기부터 본격 반영될 것”이라며 “성장 기조를 화두로 신작과 서비스 확대를 이어갈 계획”이라고 말했다. 2분기 실적을 발표한 위메이드플레이는 대만, 일본에서 호평을 받고 있는 애니팡 시리즈의 최초의 RPG 도입 퍼즐 게임 '애니팡 매치라이크'의 9월 국내 및 글로벌 출시를 앞두고 있다.

2024.08.06 17:03강한결

위메이드, 2분기 매출 1천714억 원…적자폭 감소

위메이드(대표 박관호)는 2024년 2분기 매출 약 1천714억원, 영업손실 약 241억원, 당기순이익 약 4억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 8% 상승했고, 적자폭은 감소했다. 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 회사 측은 "'나이트 크로우' 글로벌 매출과 신규 라이선스 매출에 힘입어 안정적인 성과를 이어가고 있다"고 설명헀다. 위메이드는 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'에 독자적인 블록체인 기술을 접목해 한 차원 더 높은 MMORPG를 경험해볼 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다. 미르M, 미르4 중국 서비스도 본격적으로 준비 중이다. 미르M은 판호 획득을 완료했고 중국 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결, 현재 판호 획득을 위한 작업에 돌입했다. 하반기에는 새롭게 개편을 준비 중인 '위믹스 플레이'와 '위믹스 페이'를 선보이며 위믹스 생태계 확장을 위한 노력을 가속화할 방침이다. 또한, 블록체인 기반 소셜 플랫폼 '위퍼블릭'은 의사결정과 자금흐름의 투명성, 신뢰도를 높이기 위해 각종 시스템을 도입 및 추진한다. 위믹스 사용성을 확대하기 위해 후원기능, 펀딩 프로젝트 등 서비스를 제공하고, 누구나 쉽고 편리하게 공정한 투표시스템을 이용할 수 있도록 준비할 계획이다. 위메이드맥스의 2024년 2분기 매출은 약 187억원, 영업손실 약 13억원, 당기순손실 약 12억원을 기록했다. 하반기 위메이드맥스는 독자적인 IP개발과 다양한 신작 라인업 확보에 집중한다. 자회사 위메이드커넥트의 MMORPG '미르의 전설2: 기연' 사전예약을 시작으로 서브컬처 RPG '로스트 소드' 등 포함 약 10종의 게임이 출시될 예정이다.

2024.08.06 16:39강한결

하이브IM, 8천만 달러 규모의 전략적 투자 유치

하이브IM(대표 정우용)은 6일 8천만 달러(1천98억 원) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 밝혔다. 이번 투자 라운드는 글로벌 인터랙티브 엔터테인먼트 등 혁신적인 기업에 투자를 이어가고 있는 '메이커스 펀드(MAKERS FUND)'가 주도했으며, 'IMM인베스트먼트'와 모회사 '하이브' 등이 참여했다. 하이브IM은 이번 투자를 통해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 강화하고, 게임 퍼블리싱과 개발 부문에서 다각화를 이루어 종합 게임사로서의 역량을 확장할 계획이다. 투자금은 퍼블리싱 게임 포트폴리오를 강화하고 자체 게임 개발 경쟁력을 한층 업그레이드하는데 집중적으로 활용된다. 하이브IM은 차별화된 서비스와 우수한 개발력을 기반으로 혁신적인 게임들을 선보이며 글로벌 시장에서의 영향력을 확대할 계획이다. 하이브IM은 리듬하이브와 BTS가 제작에 참여한 를 선보이며 게임 시장에 강력한 신호탄을 쏘아 올렸다. 또, 마코빌의 와 플린트의 퍼블리싱 계약을 연달아 체결하며 게임 퍼블리싱 포트폴리오를 급속도로 확장했다. 2023년 8월에는 모회사 하이브와 함께 '아쿠아트리'에 300억 원을 투자하고, 이후 던전 스토커즈 개발사인 '액션스퀘어'에 20억 원을 투자하는 등 총 320억 원 규모의 전략적 투자를 단행해 시장 내 영향력을 강화했다. 이러한 전략적 투자를 통해 하이브IM은 내부 게임 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 게임을 확대하며 다양한 게임 라인업을 구축, 글로벌 종합 게임사로의 도약을 가속화하고 있다. 하이브IM 정우용 대표는 “이번 대규모 투자 유치는 글로벌 게임 산업 내에서 하이브IM의 경쟁력 강화를 위한 중요한 전환점이 될 것으로 기대된다”며, “메이커스 펀드, IMM인베스트먼트와 하이브의 지원을 바탕으로 지속 가능한 성장과 혁신을 추구하며 종합 게임사로서 입지를 더욱 공고히 하기 위해 노력할 것”이라고 전했다. '메이커스 펀드'의 창립 파트너인 제이 치(Jay Chi)는 “하이브IM은 글로벌 시장에서 중요한 기회를 확보할 수 있는 게임 개발 및 서비스 역량과 전문성을 갖추었다”며 “하이브IM의 탁월한 역량에 투자하게 된 것을 매우 의미 있게 생각하고, 성장하는 생태계에 투자하게 돼 큰 기대를 갖고 있다”고 언급했다. 한편, 하이브IM은 하이브의 엔터테인먼트 사업 경계를 확장하는 비즈니스 솔루션으로, '엔터테인먼트 라이프'를 즐길 수 있는 게임 개발과 다채로운 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 혁신적인 인터렉티브 미디어 테크놀로지 기술을 바탕으로 이용자에게 새로운 경험을 선사하는 다양한 콘텐츠와 서비스를 선보이고 있다.

2024.08.06 16:31강한결

인텔, 13·14세대 프로세서 과전압 문제에 보증기간 연장

인텔이 5일(현지시간) 13·14세대 코어 프로세서(랩터레이크·랩터레이크 리프레시) 보증기간 연장 관련 추가 내용을 내놨다. 지난 1일 발표한 내용에서 더 나아가 연장 대상 제품 목록과 대상 제품 관련 상세 내용을 추가했다. 무상보증기간 연장 대상 제품은 코어 i5 이상 13·14세대 각각 12종, 총 24종이며 코어 i3, 펜티엄, 셀러론 등 보급형 제품은 제외됐다. 일반 소비자에 판매하는 '박스' 제품, PC 조립업체나 제조사에 공급되는 '트레이' 제품 모두 연장 대상이다. 인텔은 지난 4월 13세대 코어 프로세서 중 오버클록이 가능한 제품 일부를 단종할 것이라고 밝힌 바 있다. 제품 판매는 중단됐지만 일반 소비자 교환용 제품은 계속 제공 예정이다. ■ 13·14세대 24종 대상 무상보증기간 2년 연장 인텔이 5일 밝힌 무상보증기간 연장 대상 제품은 13세대 코어 i5-13600K/KF, i7-13700K/KF, i9-13900F/K/KF/KS 등 12종, 14세대 코어 i5-14600K/KF, i7-14700K/KF, i9-14900F/K/KF/KS 등 12종, 총 24종이다. 이 중 코어 i7-13790F/14790F는 중국 시장에만 공급됐다. 인텔은 일반 소비자용 박스 제품과 PC 업체용 트레이 제품에 모두 3년간 무상보증기간을 연장한다. PC 제조사나 조립PC 업체를 통해 구매한 제품 모두 2년간 무상보증기간이 연장돼 구입 후 5년간 교환받을 수 있다. 대상 지역은 국내 포함 전세계다. 인텔이 주요 메인보드 제조사에 배포한 '인텔 디폴트 설정', 또 이달 중 공급할 마이크로코드(microcode) 패치는 과전압으로 이미 손상된 프로세서까지 수리할 수 없다. 특정 게임이나 애플리케이션에서 튕김이나 강제종료 등 문제를 겪고 있다면 교체가 필요하다. ■ 완제PC는 구매처 요청...직구 제품은 해외 RMA 필요 직접 구매한 박스 제품은 국내 유통 제품이라면 코잇, PC디렉트, 인텍앤컴퍼니 등 국내 유통 3사 서비스센터에 문의해야 한다. 해외 직구로 구매한 경우 해외 판매자, 혹은 인텔 '품질 보증 정보' 페이지를 통해 박스에 부착된 일련번호, 제조번호를 입력하고 해외 특송 등으로 수리 거점에 프로세서를 직접 발송하는 작업이 필요하다. 국내 유통 조립PC는 대부분 박스 포장 제품을 개봉해 PC 메인보드에 장착해 판매하며 판매처에 교환을 요청하거나 직접 프로세서를 PC에서 분리해 교환할 수 있다. 간혹 드물게 트레이 제품이 장착된 경우 판매처에 요청해야 한다. 완제PC에 장착된 인텔 13/14세대 코어 프로세서 문제는 해당 제조사에 문의해야 한다. ■ 13세대 일부 제품 6월 말 단종..."교환에는 영향 없다" 인텔은 지난 6월 말 일반 소비자용 13세대 코어 i5-13600K/KF, 코어 i7-13700K/KF/KS, 코어 i9-13900K/KF/KS 등 총 7종을 단종했다. 그러나 이들 제품은 인텔이 보증기간을 연장한 제품 중 하나다. 국내 인텔 프로세서 유통사 관계자들은 "주요 PC 제조사 공급이나 교환용으로 해당 제품들이 여전히 생산되고 있어 교환 절차에는 문제가 없을 것"이라고 밝혔다. 한 업체 관계자는 "교환용 13세대 코어 프로세서가 공급되지 않는다면 업체 재량으로 14세대 제품으로 교환 가능하다. 단 교체 수요가 몰리면 일시적으로 재고 반입까지 기다려야 할 수 있기 때문에 센터 방문 전 재고를 확인해 달라"고 말했다. ■ 과거 H67·P67 메인보드·펜티엄 프로세서 등 리콜 인텔은 과거 수 차례 프로세서나 칩셋 등 결함으로 리콜을 진행한 적이 있다. 1993년 펜티엄 프로세서 부동소수점 연산 버그로 인한 리콜로 4억 달러(약 5천476억원)를 썼다. 현재 가치로 환산하면 각각 약 8억 8천127만 달러(약 1조 2천64억원)를 지출했다. 2011년 2세대 코어 프로세서(샌디브리지)와 함께 출시된 H67/P67 메인보드 칩셋(쿠거포인트)에서는 SATA2/3 단자에서 생길 수 있는 데이터 전송 문제가 발견됐다. 당시 메인보드 교체 등 제반 비용으로 7억 달러(약 9천583억원, 2024년 기준 약 1조 3천604억원)가 들었다. 이번 13/14세대 코어 프로세서 과전압 문제에는 제품 전면 리콜이 아닌 오버클록 가능 일부 제품 대상 무상보증기간 연장으로 대처했다. 인텔 관계자는 전면 리콜을 실시하지 않는 이유에 대한 지디넷코리아 질의에 "현재까지는 별도 답변할 내용이 없다"고 회신했다. ■ 미국 로펌, 인텔 대상 소비자 집단소송 검토 미국 변호사나 로펌의 주요 수익원 중 하나는 각종 제품에서 결함이나 오류가 발견되면 집단소송 등을 제기하고 여기서 나오는 수임료를 챙기는 것이다. 주요 외신에 따르면 현재 두 개 로펌이 인텔 13/14세대 코어 프로세서 집단 소송을 검토중이다. 애빙턴 콜 + 엘러리(Abington Cole + Ellery)는 현재 미국 내 인텔 13/14세대 코어 프로세서 구매자 중 프로세서 교환 과정에 문제를 겪은 소비자를 원고로 모집중이다. 또 다른 로펌인 카플란 고어(Kaplan Gore)는 "인텔이 무상보증기간 연장을 발표했지만 이는 결함이 있는 프로세서로 문제를 겪은 소비자에게 충분한 보상이 되지 않는다"며 집단소송에 참여할 의사가 있는 소비자를 모집중이다.

2024.08.06 15:43권봉석

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