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하이브IM '던전 스토커즈', 글로벌 테스트 종료...완성도 높인다

하이브IM(대표 정우용)은 28일 액션스퀘어(대표 김연준)의 스튜디오HG가 개발 중인 히어로 던전 익스트랙션 '던전 스토커즈'의 글로벌 베타 테스트를 성황리에 종료했다고 밝혔다. 하이브IM은 지난 8월 13일부터 27일까지 약 2주간 '던전 스토커즈'의 글로벌 베타 테스트를 실시했다. 한국을 비롯한 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 전 세계 이용자가 스팀(Steam) 플랫폼을 통해 테스트에 참여해 다양한 의견을 주고받으며 게임에 대한 높은 관심을 나타냈다. 테스트에 참여한 이용자는 매력적인 캐릭터와 개성 넘치는 스킨 디자인은 물론, 스킬 조합과 성장 요소, 역동적인 전투 액션 등을 긍정적으로 평가했다. 특히 익스트랙션 장르가 생소하거나 처음 접한 이용자들 사이에서 PvE 모드를 통한 라이트한 콘텐츠와 게임성이 호평을 받았다. 하이브IM은 두 차례 앞선 테스트 이후 ▲플레이 방식을 학습할 수 있는 '튜토리얼'과 '훈련장' ▲방어구 교체 시스템 ▲전체 맵 기능 ▲스탯 효과를 비롯한 시스템 개편 등 개선된 게임성을 선보였다. 이번 테스트의 이용자 피드백을 반영해 얼리 액세스를 위한 막바지 준비에 박차를 가할 계획이다. '던전 스토커즈'는 마녀와 마녀를 막을 스토커즈들이 등장하는 독창적인 판타지 세계를 탐험하며 숨겨진 보물을 찾기 위한 모험을 떠나는 3인칭 익스트랙션 PvEvP 던전 탐험 장르 게임이다. 언리얼 엔진 5 등 최고 기술력으로 탄생한 생동감 넘치는 던전을 탐험하며 생존을 위한 사투를 벌이는 매력적인 스토커즈들의 대서사시를 경험할 수 있다. 한편, 하이브IM은 8월 21일부터 25일까지 독일 쾰른메세에서 개최된 '게임스컴 2024'에 참가했다. B2B 전시관에 단독 부스를 마련해 게임을 직접 시연하고 소개하는 등 '던전 스토커즈' 만의 차별화된 게임성을 알리며 이목을 집중시켰다.

2024.08.28 11:15이도원

크래프톤 다크앤다커모바일, 해외서 눈도장...출시 준비 시동

크래프톤이 신작 '다크앤다커 모바일'의 글로벌 서비스 준비에 박차를 가한 가운데, 게임스컴2024 기간 행사 현장을 찾은 게임팬들에 눈동장을 찍었다. 해당 신작은 오는 10월 캐나다 지역 소프트론칭을 시작으로, 서비스 지역 확대에 나설 예정이다. 28일 게임 업계에 따르면 크래프톤은 블루홀스튜디오가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일'의 서비스 준비에 팔을 걷어 붙였다. '다크앤다커 모바일'은 던전 탐험과 탈출, 타 이용자와 대립 재미 등을 담은 던전크롤러 장르다. 이 게임은 지난 8월 대규모 테스트 당시 재조명을 받았고, 최근 독일 게임스컴2024에 출품돼 북유럽 게임팬들의 주목을 받았다고 알려졌다. 게임스컴2024는 지난 21일(현지시간)부터 닷새간 독일 쾰른에서 개최된 바 있다. 올해는 크래프톤을 비롯해 넥슨코리아와 펄어비스, 카카오게임즈, 하이브IM 등이 신작을 출품했다. 게임스컴2024 기간 '다크앤다커 모바일'의 체험에 참여한 방문객 수가 1만 명을 넘어서 눈길을 끌기도 했다. 회사 측은 스마트폰과 태블릿 PC 등총 90개의 시연 기기 뿐 아니라 협업 파트너사인 삼성전자와 틱톡 부스 등에도 120개의 시연 기기를 지원했다고 밝혔다. 또 행사 기간 유럽 유명 인플루언서들이 '다크앤다커 모바일'의 시연 부스를 찾아 라이브 스트리밍에 나섰다고 알려져 눈길을 끌었다. '다크앤다커 모바일'의 게임스컴2024 시연 버전은 게임 핵심 재미인 던전 탐험과 탈출, 클래스별 수동 조작 전투 등을 경험할 수 있도록 구성했다. 행사 현장을 찾은 게임팬들은 게임성에 기대를 드러냈다는 게 회사 측의 설명이다. 지난해 지스타2023과 게임스컴2024에서 잇따라 주목을 받은 '다크앤다커 모바일'은 오는 10월 캐나다 소프트론칭으로 글로벌 시장에 첫발을 내딛는다. 한국 포함 서비스 지역 확대는 겨울 시즌 가능할 것으로 보인다. 시장에서는 '다크앤다커 모바일'이 크래프톤의 대표작 '배틀그라운드' 시리즈의 인기 바통을 이어받을지 예의주시하고 있다. 오는 10월로 예정된 캐나다 소프트론칭 분위기를 보면 단기 흥행 가능성 등도 확인할 수 있을 전망이다. 업계 한 관계자는 "10월 소프트론칭을 앞둔 다크앤다커 모바일이 게임스컴2024 기간 게임팬들의 주목을 받는데 성공한 것으로 보인다"며 "던전 탐험과 탈출 등 핵심 재미를 앞세운 이 게임이 크래프톤의 새 캐시카우(현금창출원)로 자리매김할지 기대된다"고 전했다.

2024.08.28 10:43이도원

문체부, 2025년 예산 7조1천억원 편성

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 27일 2025년 예산안이 국무회의를 통과했다고 밝혔다. 내년 예산은 7조 1천214억 원으로 2024년 대비 1천669억 원, 2.4% 증가한 수치다. 부문별로 살펴보면 문화예술 부문에 올해 예산 대비 407억 원이 증가한 2조 4천090억 원을 편성했으며, 이는 부문별 가장 큰 비중을 차지한다. 콘텐츠 부문은 예산 대비 1.5% 증가한 1조 2천995억 원을 편성했다. 관광 부문에는 2.4% 증액한 1조 3,479억 원을, 체육 부문에는 올해 예산 대비 587억 원이 증액된 1조 6,751억 원을 편성해 부문별 중 가장 많이 증가했다. 문체부는 K-컬처의 미래를 위한 튼튼한 기초체력 확보, 문화산업 전반의 경쟁력 키워 '세계 문화강국' 실현, 국민 일상과 함께하고 행복을 더하는 문화 등 세 가지 기조를 최우선으로 고려해 예산안을 마련했다. 문화의 미래를 준비하기 위한 주요 사업을 예산에 반영했다. 먼저, K-컬처를 대표할 수 있는 상징(랜드마크)을 만든다. 지역의 특색있는 문화 자원을 활용해 인근 권역의 문화 여건을 총체적으로 개선하는 광역형 선도도시 '대한민국 문화도시'를 본격적으로 추진(400억 원, 신규)하고, 세계 영상산업 강국으로서 대한민국을 대표하는 영상박물관(3억 원, 신규)과 대중문화 100년사 전 분야를 아우르는 기념공간인 대중문화예술 명예의 전당(2억 원, 신규) 기본구상 수립에 착수한다. 아울러 한국예술의 2.0을 준비한다는 방침이다 K-아트의 차세대 주자인 청년예술인의 기회를 확대하기 위해 실무능력과 전문성을 향상하는 국립예술단체 청년교육단원을 올해 350명 수준에서 600명까지 늘리고(132억 원, 55억 원 증), 청년예술단을 새롭게 만든다.(49억 원, 신규) 국립예술단체의 공연연습과 무대 제작 등을 위한 공연예술창제작공간도 '26년까지 2개년에 걸쳐 조성할 예정이다. 대한민국을 대표하고 전 세계인이 찾는 대형 축제도 육성한다. 세계적인 국제 공연예술축제를 키워 다양한 공연예술 분야의 거점 시장으로 성장할 수 있도록 돕는다.(52억 원, 40억 원 증) K-컬처의 매력을 종합적으로 소개하고 다양한 한류 연관산업을 총 망라하는 대형 한류종합행사인'가칭 비욘드 케이 페스타(Beyond K Festa)'도 열어 한국을 대표하는 종합행사로 육성해 나갈 계획이다.(80억 원, 신규) 국민의 문화 향유를 위한 새로운 사업도 추진한다. 상대적으로 문화기반이 취약한 산업단지의 문화예술·콘텐츠 향유를 지원해 정주 여건을 개선하고, 산업단지 연계 관광상품 개발을 지원(84억 원, 신규)한다. 저출생 심화 추세에서 어린이와 가족들이 다양한 예술을 한 곳에서 즐기며 경험할 수 있는 '어린이 복합문화공간'의 첫 번째 시범모델 조성(257억 원, 신규)을 추진하고, 지역 고유의 관광자원인 크루즈 등 해양 콘텐츠, 자전거, 전적지 등을 활용한 새로운 주제(테마)의 지역관광 활성화 사업(85억 원, 신규)도 관계부처와 협업해 추진해 나갈 계획이다. 콘텐츠·관광·스포츠산업 전반의 정책금융을 정비해 투자를 촉진하고 기업체의 성장을 돕는다. 한국 콘텐츠산업 전반에 해외 자본 유치를 강화하기 위해 400억 원 정부 출자를 마중물로 1천억 원 규모의 '글로벌 리그 펀드'를 새롭게 조성한다. 관광산업 직접 융자 지원 규모를 늘리고, 스포츠산업과 관광산업계에 대한 융자지원 규모*도 대폭 늘린다. 세계를 선도하는 콘텐츠 강국의 위상을 공고히 하기 위해 콘텐츠 해외 진출 지원도 대폭 강화한다. 게임산업은 새로운 시장 개척을 위해 상대적으로 국내 기반이 취약한 콘솔게임에 대한 지원을 대폭 강화(155억 원, 87억 원 증)하고, 현지화 지원과 잠재력 있는 지식재산(IP)의 웹툰 발굴·제작 지원 등 만화·웹툰의 해외 진출 지원을 확대(135억 원, 65억 원 증)한다. K-콘텐츠의 지속 성장을 위한 저작권을 보호하기 위해 인터폴과 진행하는 저작권 침해 대응 사업과(12억 원, 9억 원 증) 맞춤형 해외 저작권 보호 이용권(바우처) 지원(9억 원, 5억 원 증)을 강화하고, 저작권 산업 강화를 위한 기초 기술 육성 예산도 확대 편성(164억 원, 36억 원 증)했다. K-콘텐츠와 뷰티·식품 등 연관산업의 동반성장을 지원하기 위해 관계부처 합동 한류박람회도 2회에서 3회로 확대(120억 원, 50억 원 증)하고 국내 콘텐츠 기업의 해외 진출 거점인 해외 비즈니스센터도 현재 25개소에서 5개소를 추가 확충(279억 원, 60억 원 증)할 계획이다. 또한 '모든 것의 관광콘텐츠화'를 위해 케이-컬처와 소비재·서비스 등 연관산업을 연계한 외래관광객 체험상품을 개발하고, 33개 관광공사 해외지사를 통해 현지 홍보를 지원한다(104억 원, 신규). 영상산업의 새로운 도약도 지원한다. 영화 지원예산은 중예산영화 제작지원사업을 신설(100억 원, 신규)하고, 기획개발지원(26억 원, 10억 원 증)과 영화제 지원 확대(33억 원, 5억 원 증) 등을 통해 올해보다 92억 원을 증액한 829억 원을 편성했다. 성장이 기대되는 분야인 애니메이션 예산도 대폭 확대한다. 애니메이션 전문펀드를 신설하여 100억 원 규모를 출자하고, 지식재산(IP) 활용 애니메이션 제작 지원을 확대(95억 원, 18억 원 증)한다. 최근 중국에서 애니메이션 수요가 증가하고 있는 상황을 고려해 해외 진출 예산도 확대(19억 원, 9억 원 증)한다. 또한 올해 3월부터 7월까지 장관 주재로 5차례 진행한 출판·서점계 간담회 제안사항을 반영해 도서 보급·나눔 사업을 확대(131억 원, 16억 원 증)하고, 독서 기반 지역 활성화(7억 원, 신규), 디지털 독서 확산 지원(3억 원, 신규) 등을 통한 책 읽기 수요를 창출(32억 원, 10억 원 증)한다. 범출판계 책문화 캠페인 '책 읽는 대한민국'(10억 원, 신규)을 추진해 책 읽는 문화를 전방위적으로 확산하고, 권역별 선도서점 육성(11억 원, 신규), 디지털 도서 물류 지원(14억 원, 2억 원 증)으로 지역서점 경쟁력을 강화하는 등 출판 생태계 전반에 활력을 높인다.(460억 원, 31억 원 증) 유아·청소년 등 미래세대를 위한 예산도 확대한다. 유아친화형 국민체육센터 신규 공급수를 3개소에서 9개소로 확충(47억 원, 41억 원 증)하고, 어린이청소년극단(29억 원, 신규)을 새롭게 운영한다. 아동·청소년을 위한 문화예술교육 프로그램은 현재 운영하고 있는 오케스트라·무용·극단에 더해 시각예술 분야인 '꿈의 스튜디오' 10개소를 새롭게 지원(18억 원, 신규)하고, 스포츠강좌이용권 지원도 확대한다. 국정과제인 '늘봄학교'가 정착하도록 민관 협력을 강화한다. 민관 문화예술기관과 협력해 초등 저학년을 위한 맞춤형 문화예술 프로그램 10종을 새롭게 개발해 보급(32억 원, 신규)하고, 미디어교육 프로그램도 전국 늘봄학교 1천개교에 지원(7억 원, 신규)할 계획이다. 기초생활수급자와 차상위 계층에게 문화 활동 기회를 제공하기 위한 '통합문화이용권(문화누리카드)'의 지원 금액을 연간 14만 원으로 1만 원 인상(2,636억 원, 239억 원 증)하고 지원 대상도 6만 명을 늘려 264만 명까지 확대한다. 다문화, 한부모가정 등을 대상으로 부모와 자녀가 함께 참여하는 문화예술교육도 새롭게 지원(30억 원, 신규)한다. 장애인을 위한 지원도 강화한다. 장애인 스포츠강좌이용권의 지원 인원을 2만 명에서 2만 5천900명까지 확대(246억 원, 56억 원 증)하고, 장애인체육 가맹단체와 리그전 지원도 강화해(87억 원, 12억 원 증) 스포츠 종목 저변을 넓힌다. 장애예술인에 대한 지원 사업도 확대 편성(308억 원, 17억 증)했다. 체육 예산은 2024년 1조 6천164억 원에서 2025년 1조 6천751억 원으로 증가(3.6% 증)했다. 우선, 차세대 국가대표 지원을 대폭 늘려, 국가대표로 이어지는 선수층을 두텁게 한다. 또한, 은퇴 선수 대상 취업 및 해외지도자 진출 지원 사업 등을 내년부터 새롭게 추진한다. 아울러, 스포츠활동 인센티브(57억원, 50억원 증) 사업 대상자를 기존 1만 명에서 8만 명으로 크게 늘려 국민의 자발적 스포츠 활동을 촉진한다. 가정형편이 어려운 학생 선수 대상 '꿈나무 특기장려금(73억 원, 22억 원 증)'을 확대해 2024년까지 전체 대상의 30% 수준에 불과했던 지원 규모를 2025년부터 50%까지 늘려 정책 체감도를 한층 높인다. 한편, 대한체육회를 통해 지역에 지원했던 생활체육 예산 중 일부(416억 원)를 지방 협력 사업으로 전환한다. 이는 지역 주민의 선호와 시설 등을 고려한 맞춤형 프로그램을 운영하고, 지방비 매칭을 통해 생활체육 지원 예산의 규모를 키우기 위한 것이다. 더불어, 국비-지방비를 통합 관리함으로써 보조금 관리의 효율성과 투명성도 확대될 것으로 기대된다. 문체부는 이를 시작으로 효과적으로 체육 정책을 집행하기 위해 예산체계를 지속 개편할 예정이다.

2024.08.28 09:43강한결

내년 국가R&D 예산 29.7조 원…역대 최대 규모

내년 정부R&D 예산은 올해 26.5조 원 대비 11.8% 증가한 29.7조 원으로 편성됐다. 역대 최대 규모라는 것이 과기정통부 설명이다. 정부 총지출 증가율이 3.2%임을 감안할 때 다른 분야에 비해 큰 폭 확대됐다. 그러나 일각에서는 정부 R&D 정책 전면 전환을 촉구하고 나서 오는 국회 상임위나 오는 10월 열릴 국정감사에서 이슈로 재부상할 가능성도 있다. 내년 정부 R&D 투자는 국가혁신 연구생태계 확보 기술혁신 국민안전 등 4개 방향에 맞췄다. 3대 게임 체인저 등에 3.5조원 투입 정부가 3대 게임체인저로 보는 AI-반도체와 첨단바이오, 양자 등에 3.5조원을 투입한다. 올해 대비 0.8조원 늘어난 규모다. 또 연구현장의 과감하고 혁신적인 도전을 적극 지원하기 위해 혁신 도전형 연구개발 과제 투자액을 올해 대비 0.3조원 늘려 내년 1,0조원 투입할 계획이다. 이를 통해 정부는 오는 2030년까지 3대 게임 체인저분야가 세계 3대 강국(G3)에 진입할 것으로 기대했다. 선도형 연구생태계 구축 강화나서 기초연구에 사상 최대 규모인 2.9조 원이 투입된다. 분야별·연구자별 특성에 맞는 맞춤형 지원 등 국내 기초연구 생태계를 두텁고 촘촘하게 지원하는 방향으로 예산을 편성했다. 최근 예타가 면제된 전일제 이공계 석,박사생을 위한 연구생활장려금 제도에 600억 원을 배정했다. 또 호라이즌 유럽(Horizon Europe) 참여 등 글로벌 협력에도 총 2.2조원을 투자한다. 인재 확보에도 0.2조 늘어난 1.0조원을 배정했다. 초격차 첨단기술 기술 주권 등 자생력 확보에 방점 반도체·디스플레이, 이차전지 등 첨단산업의 초격차 확보와 우주, 차세대 원자력 등 신성장 산업을 뒷받침할 수 있는 기술개발에도 투자를 확대한다. 기업 연구개발은 기술 스케일업과 딥테크 사업화에 대한 지원, 투·융자 연계 등 투자방식 다변화를 통해 혁신 역량 보유 기업의 기술혁신 가속화와 자생력 확보를 지원하기로 했다. 첨단기술 초격차 부문은 올해 대비 0.4조원 증가한 2.4조원을 내년에 쏟아 붓기로 했다. 기술주권 신성장 부문은 올해대비 0.5조원 증가한 3.3조원을 내년 투입한다, 기업 혁신사다리에도 내년 1.4조원을 투자한다. 국방 전력 첨단화 등 과학기술로 국민안전 확보 국방분야는 방산기술 경쟁력 제고 및 민·군 첨단기술 협력 등 국방의 첨단전력화에 투자를 강화하기로 했다. 국방 관련 예산은 올해 대비 0.2조원 증가한 3.1조 원을 투입한다 정부 국방 R&D에 3조원을 넘어서기는 이번이 처음이다. 또 디지털 범죄 등 국민생활과 직결된 새로운 형태의 위협에 신속대응하고 중대재해 현장 대응력 강화를 위한 재난·안전 R&D에 2.1조원을 투입하기로 했다. 이는 올해대비 0.2조원 늘어난 규모다. 2025년도 예산안 및 기금운용 계획안은 오는 9월 2일 국회에 제출될 예정이다. 정기국회에서 상임위 예비심사, 예결위 본심사와 본회의 의결을 통해 수정 및 최종 확정된다. 유상임 과기정통부 장관은 “R&D 시스템 전환 등 체질개선을 바탕으로, 선도형 R&D가 실질적으로 자리 잡기 위해 필요한 곳에 제대로 투자하는데 중점을 뒀다"며 “민간이 개발하기 어려운 유망기술에 과감히 투자하고 국가 경쟁력의 원천인 핵심인재를 육성, 내년을 대한민국 미래도약의 원년으로 만들 것"이라고 말했다. 한편 황정아 의원(더불어민주당)과 이해민 의원(조국혁신당)은 지난 26일 기자회견을 열어 "정부가 2022 년도 발표한 '2022~2026 중기 재정운용계획 '에 따르면, 내년 R&D 예산은 33.2 조원이어야 한다"는 지적과 함께 R&D 예산복원을 요구했다.

2024.08.28 09:01박희범

과기정통부 내년 예산 19조원 편성...전년비 5.9% 증가

과학기술정보통신부는 2025년도 정부 예산안 및 기금운영계획안으로 총 19조원을 편성했다고 28일 밝혔다. 올해 17조9천억원 대비 5.9% 증가한 규모다. 또 내년 과기정통부 R&D 예산은 2024년 8조4천억원 대비 16.1% 증액된 9조7천억원을 편성했다. R&D 예산이 감액되기 전인 2023년 9조1천억원을 6.5% 상회하는 수준이다. R&D 시스템 개편...선도형 R&D에 4.32조 지원 과기정통부는 내년 R&D 예산의 44%에 해당하는 4조3천억원을 선도형 R&D에 투입한다. 이를 통해 AI-반도체, 첨단바이오, 양자 등 3대 게임체인저 기술에 대한 글로벌 주도권 확보에 주력한다. AI 분야는 생성형 AI의 한계를 돌파할 차세대 AI 기술을 개발하고, AI-반도체 가치사슬 전 영역의 기술 혁신을 지원한다. 바이오 분야는 바이오 파운드리 구축, 유전자 조절 편집, 신약개발, 난치암 진단 등의 기술혁신을 지원하고, 양자 분야는 임무지향 플래그십 프로젝트, 글로벌 협력기반 선도기술 확보, 양자센서 상용화 등을 추진한다. 실패 가능성은 높으나 성공시 혁신적 파급효과를 이끌 수 있는 '혁신·도전형 R&D' 사업에 대한 투자를 확대한다. 기존의 관리체계를 벗어나 책임PM 주도에 따라 도전적 문제 정의와 다양한 접근방식을 통한 혁신적 성과를 창출하는 연구개발을 집중 지원할 계획이다. 차세대원자력, 첨단모빌리티, 수소 등 국가 첨단 전략분야에 대한 투자를 지속해 초격차 신격차 기술을 확보하고 핵융합, 신재생 에너지 등 미래 에너지 확보를 위한 기술개발에 투자를 확대한다. 정부출연연구원은 올해 대비 83% 증액된 1천833억원을 '글로벌 톱 전략연구단'에 투입해 출연연 간 벽을 허물고, 선도형 R&D의 거점 역할을 충실히 수행할 수 있도록 지원한다. 특히 도시 집중호우 대응기술, 건물이나 교각 등 시설물 안전점검 기술 등 국민이 체감할 수 있는 기술을 중심으로 두 개 이상의 출연연이 공동으로 연구할 수 있는 융합형 기본사업을 강화한다. AI 디지털 혁신에 8800억원 산업과 생활 전반에 AI를 확산해 생산성을 향상시키고 양질의 일자리를 창출해 국민의 삶의 질을 놏이기로 했다. 제조, 금융, 물류 등 전산업에 AI를 적용해 신시장을 창출하고, 부처 협업 기반의 AI 융합서비스를 발굴하고 상용화하기 위한 투자를 확대한다. AI 서울 정상회의의 후속 조치로서 AI 안전연구소 설립 등 글로벌 AI·디지털 질서 주도를 위한 지원도 확대한다. 구체적으로 AI반도체 실증 지원에 244억원, K케어네트워크에 60억원, AI안전연구소 운영에 58억원이 배정됐다. 또 AI혁신펀드와 데이터센터 산업 발전 지원에 각각 450억원, 95억원이 신규로 반영됐다. 전국 디지털 배움터 상설 운영과 같이 국민과 함께하는 따뜻하고 안전한 AI 디지털 세상 구현을 위한 투자를 강화하고, 은밀하고 교묘해 지는 사이버위협에 대응해 AI 기반의 지능화·고도화된 정보보호 대응체계 확립을 위한 지원을 강화한다. 핵심인재 양성, 기초연구 확대에 3.57조원 투자 미래를 이끌 유능한 젊은 인재들이 세계적 석학으로 성장할 수 있도록 안정적 연구환경을 구축하고 AI, 디지털 교육을 강화해 신기기술 핵심 인재를 확보할 수 있도록 지원한다. 과기 혁신인재 양성에 599억원, 정보통신방송 혁신인재 양성에 1천304억원이 책정됐다. 특히 이공계 대학원생에 대한 연구생활장려금을 600억원 신규 예산으로 마련해 연구에 몰입할 수 있는 환경을 조성할 계획이다. 기초연구의 투자도 역대 최대 규모인 1조9천108억원으로 편성한다. 새로운 분야의 과감한 연구를 지원하는 개척형 연구를 신설하고, 우수성과자의 후속연구를 지원하는 도약 연구와 함께, 수월성이 높은 다양한 연구를 지원하기 위한 창의 연구도 대폭 확대할 계획이다. 정부의 정책적 전략, 국가 사회적 수요에 기반하여 미들업(Middle-up) 방식으로 지원하는 국가아젠다 기초연구를 신설해 혁신성과 전략성을 바탕으로 기초연구를 새롭게 지원할 계획이다. 국제협력 강화 1.25조원 글로벌 기술패권경쟁에 대응하고 국제사회에서 우리 과학기술의 역할을 확장하기 위해 과학기술 국제협력 관련 투자를 지속 확대한다. 우선 주요 선진국과의 국제공동연구를 적극 추진한다. 3대 게임체인저와 반도체 소재 분야에서 추진 중인 국제공동연구사업의 규모를 확대하고, 탄소중립 분야에서도 국제공동연구사업을 신설한다. 아울러 올해 3월 준회원국 가입 협상이 타결된 세계 최대 규모 다자간 연구혁신 프로그램인 '호라이즌 유럽'에 본격적으로 참여하고, 우리 연구자 참여를 독려한다. 이밖에 과학기술 국제협력 기반을 한층 더 강화한다. 내년 11월 대한민국에서 개최되는 APEC 정상회의를 계기로 아시아태평양 역내 국가의 과학자 교류를 지원하는 사업을 시범 추진한다. 해외정보 수집과 네트워킹 지원 등 해외 과학기술 협력거점의 기능을 강화하고, 우리 연구개발특구와 미국 국립과학재단(NSF) 등과의 연계·협력을 통해 연구자와 기술기업의 해외 진출을 지원한다. 유상임 과기정통부 장관은 “올해 마련한 과기정통부 예산안은 작년부터 진행한 R&D 시스템 전환 등 체질개선을 바탕으로, 선도형 R&D가 실질적으로 자리 잡기 위해, 필요한 곳에 제대로 투자하는데 중점을 뒀다”며 “민간이 개발하기 어려운 유망기술에 과감히 투자하고, 국가 경쟁력의 원천인 핵심인재를 육성하여 내년을 대한민국 미래도약의 원년으로 만들겠다"고 말했다.

2024.08.28 09:00박수형

MS, AMD 라이젠 성능 향상 코드 담은 윈도11 업데이트 공개

마이크로소프트가 27일(현지시간) AMD 라이젠 7000/9000 시리즈 프로세서의 게임 성능을 향상시킬 수 있는 업데이트를 공개했다. 곧 공개될 버전 24H2 뿐만 아니라 현재 공급되는 버전 23H2에 모두 적용된다. AMD는 지난 6월 데스크톱PC용 라이젠 9000 시리즈 프로세서 공개 당시 "풀HD(1920×1080 화소) 해상도, 그래픽 품질 '높음' 기준으로 30개 게임 성능을 테스트하면 자사 제품이 경쟁사(인텔) 동급 제품(14세대) 대비 평균 6% 빠르다"고 밝혔다. 그러나 실제 제품 출시 후 국내외 IT 매체들의 평가 결과 AMD 주장만큼의 차이가 없다는 지적이 나오자 "인텔 프로세서에 공급되는 전력 설정과 운영체제인 윈도11 버전이 달라 일어난 일"이라고 해명했다(관련기사 참조). AMD는 "젠5 아키텍처는 전 세대 대비 앞으로 실행할 명령어를 예측하는 분기 예측 수를 늘렸고 자체 테스트는 이를 활용할 수 있는 윈도11 버전 24H2에 내장된 '관리자 모드'를 활용한 것"이라고 설명했다. 마이크로소프트는 지난 20일 라이젠 7000/9000 시리즈용 업데이트를 담은 윈도11 버전 24H2 프리뷰(빌드 26100.1586)를 윈도 인사이더 프로그램의 '릴리스 미리보기' 채널에 공개했다. AMD는 "윈도11 24H2 26100 빌드는 젠5 기반 프로세서 뿐만 아니라 젠3/4 등 다른 프로세서 성능도 향상시킬 것"이라고 밝혔다. 마이크로소프트는 27일 윈도11 버전 23H2용 업데이트(KB5041587)도 함께 공개했다. 이 업데이트는 필수 업데이트가 아닌 선택적 업데이트이며 윈도11 내장 '설정' 앱에서 이를 찾아 설치하는 과정이 필요하다. 마이크로소프트는 해당 업데이트 상세 페이지에서 별도 업데이트 내역을 설명하지 않았다. 그러나 AMD는 "해당 업데이트를 설치하면 버전 24H2와 23H2간 성능 향상 폭이 유사해질 것"이라고 설명했다.

2024.08.28 08:22권봉석

샤오미, 86인치 스마트TV 출시…144만9천원

샤오미가 '샤오미 스마트 TV 맥스 86인치'를 국내 출시한다고 27일 밝혔다. 제품은 메탈 소재 프리미엄 베젤리스 디자인을 갖췄다. 218cm 디스플레이와 4K 해상도를 제공한다. 초고속 120Hz 주사율과 4K 120Hz 밀리초급 모션추적 동작보정(MEMC) 프레임 보간 기술을 결합해 고속 장면에서도 부드럽고 끊김 없는 영상을 보여준다. 풀 어레이 로컬 디밍 백라이트 시스템은 여러 개의 존으로 구성돼 대형 디스플레이 명암을 더욱 정교하게 제어하며, 이미지 깊이와 디테일을 한층 더 풍부하게 표현한다. 영화관 수준의 DCI-P3 90% 광색역을 지원하며 10억7천만 가지 색상을 구현했다. HDMI 2.1 포트로 게임 콘솔을 연결할 수 있다. 돌비 비전 IQ 기능은 실시간으로 주변 밝기에 맞춰 화면을 최적화한다. 스피커 시스템은 4개의 드라이버와 에어덕트 베이스 부스트 디자인을 갖췄다. 돌비 애트모스와 DTS X 기술은 소리를 섬세하게 반영하며, 오버헤드 3차원의 사운드를 재현해 더욱 입체적인 사운드 효과를 제공한다. 구글 어시스턴트를 활용해 최대 3m 거리 내에서 음성 명령으로 영화 검색, 날씨 확인, 스마트 홈 기기 제어 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 제품은 쿼드코어 A73 CPU와 3GB RAM, 32GM ROM을 탑재했다. 와이파이 6과 블루투스 5.0을 지원해 연결성을 높였다. 가격은 144만9천원이다. 샤오미 네이버 브랜드 스토어와 쿠팡에서 오는 28일부터 판매한다.

2024.08.27 23:15신영빈

"위반 시 과태료 2000만원"...'해외게임사 국내 대리인' 제도, 문체위 통과

등급 미분류, 확률형아이템 정보공개 미준수 등 국내 게임물 공급질서를 저해하는 해외 게임사를 규제할 수 있는 법적 근거를 담은 법안이 문화체육관광위원회를 통과했다. 문화체육관광위원회(문체위)는 27일 전체회의에서 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'(게임법 개정안)을 의결했다. 더불어민주당 강유정 의원이 지난 6월 3일 대표발의한 해당 법안은 해외게임사가 국내에 주소 또는 영업장이 있는 자를 국내대리인으로 두는 것을 골자로 한다. 또한 시스템 등급분류, 금지사항 관련 준수 업무, 확률형아이템 정보 등을 포함한 게임물 표시 의무 등을 이행하지 않을 시 과태료 2천만 원을 부과하는 내용을 담고 있다. 그간 국내 게임시장에서는 해외게임사의 일방적인 서비스 종료, 확률형아이템 등급 정보 표시 의무 미준수 등으로 인한 이용자 피해 사례가 꾸준히 늘어났음에도 이를 제재할 수 있는 법적 근거가 없다는 문제가 꾸준히 제기됐다. 이에 지난 21대 국회 당시 더불어민주당 소속 이상헌 전 의원이 해외게임사 대리인 제도 도입을 골자로 하는 게임법 개정안을 발의한 바 있으나 결국 국회 문턱을 넘지 못하고 좌초된 바 있다.

2024.08.27 18:14김한준

콘진원, 게임스컴 2024 한국공동관 참가...상담 400여건 진행

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)은 글로벌 게임쇼인 게임스컴에 한국공동관을 운영하고 K-게임의 글로벌 경쟁력을 재확인했다고 지난 26일 밝혔다. 8월 21일부터 25일까지 5일간 개최된 게임스컴 2024는 전 세계의 게임 개발사, 투자사, 판매 및 배급사, 게이머들이 모이는 유럽 최대 규모의 게임쇼로, 콘진원에서는 매년 한국공동관 부스로 참가하고 있다. 올해 64개국 1천462개 사가 참가한 게임스컴 한국공동관에는 PC, 콘솔, 모바일, 신기술 등 다양한 플랫폼의 13개 게임이 참가했다. ▲스카이워크 '헬로히어로: 라이온하트' ▲모비소프트 '데몬스타워' ▲앤유소프트 '섀도우로드 퀘스트' ▲버킷플레이 '메타볼' ▲트라이펄게임즈 '베다' ▲인플루전 '세이브' ▲자이언트스텝 '캄퍼스' ▲이모션웨이브 '뮤타밴드마스터' ▲수수소프트 '엘라게이터' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲투핸즈인터랙티브 '디딤' ▲스코넥엔터테인먼트 '이스케이프 룸 어나더도어' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트Q' 등이 그 주인공이다. 게임스컴 한국공동관에서 현장 방문 바이어를 대상으로 게임 영상 및 시연, 게임 소개서 설명 등을 적극 진행한 결과, 400여 건의 상담과 약 2천4백만 달러(한화 약 338억 원)의 상담액을 기록해 유럽 시장 진출 가능성을 높였다. 게임스컴 데일리 매거진에 게임스컴 2024에서 주목받는 인디게임으로 소개된 트라이펄게임즈의 정만손 대표는 “올해 B2B 비즈니스 미팅 외에도 콘진원의 B2C 참관 프로그램을 통해 현지 시장과 글로벌 게임 동향을 직접 확인할 수 있어 도움이 되었다”라며, “'베다'의 새로운 빌드를 게임스컴에서 처음으로 공개했는데 바이어와 업계 관계자들에게 긍정적 반응을 얻었고 이번 기회를 계기로 계속해서 유럽 시장 내 비즈니스를 이어갈 수 있기를 기대한다”라고 전했다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “올해 차이나조이, 태국게임쇼, 대만게임쇼 및 게임 해외마켓 자율선택 지원을 신설해 코로나19로 주춤했던 국내 우수 게임의 해외 진출을 적극 지원하고 있다”라며, “앞으로도 K-게임의 글로벌 진출과 수출 성과 향상을 위해 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편, 콘진원은 차이나조이(7월)와 게임스컴(8월)을 시작으로 올해 도쿄게임쇼(9월), 태국게임쇼(10월), 대만게임쇼(25년 1월)까지 5개 게임쇼에서 한국공동관을 운영할 계획이다. 오는 9월부터 시작되는 3개 게임쇼는 B2C 부스로 참가하여 글로벌 이용자들에게 K-게임을 직접 경험할 기회를 제공할 예정이다.

2024.08.27 17:47김한준

김성원 의원실 "선택적 셧다운제 실효성 떨어져…재검토 필요해"

지난 2022년 1월 강제적 셧다운제가 폐지된 상황에서 청소년의 게임 이용 규제는 '게임시간 선택제'(선택적 셧다운제)만 남아 있는 가운데, 게임시간 선택제 운영 현황을 파악한 결과 이용률이 0.1%대에 불과한 것으로 나타났다. 국민의힘 김성원 의원실에 따르면 2022년 강제적 셧다운제가 폐지될 당시 문체부가 파악한 청소년 이용자는 189만여 명이다. 당시 게임시간 선택제 신청 건수는 8천776건으로 전체 0.46%에 불과했다. 2023년 이용률은 더 떨어졌다. 청소년 게임 이용자는 214만여 명으로 13.2% 증가했지만, 신청 건수는 2천993건이었다. 신청건수로만 보면 65.8% 감소한 셈이다. 신청비율은 0.32%P 줄어들었다. 게임사 단위로 보면 신청비율은 제각각이었다. 비교적 청소년 이용자가 많은 넥슨의 경우 신청 비율은 2021년 0.09%, 2022년 0.06%, 2023년 0.04%로 매해 감소했다. 엔씨소프트 게임은 2022년 신청 비율 80.7%를 기록했으나 2023년 0.4%로 급감하기도 했다. 비교적 비율이 높은 스마일게이트 정도가 2023년 9.3% 수준이었다. 현행 게임시간 선택제는 해외 게임사, 연매출 800억 원 이하 기업, 모바일 게임에는 적용되지 않는다. 협약되어 있는 게임사의 온라인 PC게임과 네트워크 접속이 가능한 비디오 게임에만 적용된다. 김성원 의원은 "선택적 셧다운제는 게임과 청소년을 여전히 규제와 억압의 대상으로 본다는 인식이 기저에 깔린 제도"라며 "신청 비율이 0.1% 대로 실질적인 효용성이 없고, 해외 게임사 대비 국내게임사 역차별 문제 등이 있다"라고 지적했다. 이어 "기본적으로 청소년 게임 이용 문제는 가정 내에서 해결해야 하는 문제, 국가가 법으로 나설 문제는 아니다. 선택적 셧다운제에 대한 전면 재검토가 필요하다"라고 덧붙였다.

2024.08.27 17:31강한결

플레이위드코리아, '로한2' 온라인 쇼케이스와 함께 사전 예약 시작

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발 중인 MMORPG 로한2 하반기 국내 출시를 앞두고 금일 정오 공식 유튜브와 홈페이지를 통해 온라인 쇼케이스를 공개하며 유저들과의 소통에 본격 나섰다. 이번 쇼케이스에는 로한2의 개발 총괄을 맡고 있는 플레이위드게임즈의 장재형 PD가 출연해 게임의 이모저모를 소개했다. 장재형 PD는 로한2의 소개에 앞서 지난 2005년 출시되어 지금까지 꾸준한 사랑과 플레이해준 모든 유저분들에게 감사의 인사를 전하며, MMORPG의 본질적인 재미를 찾기 위해 로한2 프로젝트는 시작되었다고 밝혔다. 감사 인사에 이어 1분 30초짜리 시네마틱 트레일러가 상영되며 게임에 대한 흥미를 이끌었다. 장재형 PD는 트레일러가 종료되는 시점에 로한2의 특징과 주요 콘텐츠를 소개하며, MMORPG의 근본적인 재미를 살리기 위해 개발진 모두가 최선의 노력을 다했다고 밝혔다. 특히 로한2의 대표 캐릭터, 통합 계정 시스템, 다양한 전투를 느낄 수 있는 필드 PVP, 블러드 포그, 필드 보스전, 서버끼리의 전투가 가능한 암흑도약 시스템, 자유 경제 시스템 등을 구체적으로 공개하고 소개했다. 이어서 로한2의 BM 방향성이 소개되었다. 장PD는 유저들이 사랑했던 MMORPG의 BM으로 돌아간다고 밝히며, 게임의 자체의 즐거움을 보다 충분히 느낄 수 있도록 합리적이고 자유로운 게임을 위해 인위적인 육성 상품의 판매는 없을 것이라고 했다. 대표적으로 구독형 상품과 거래의 수단이 되는 루비 외에 게임 내 밸런싱과 성장형 현금 상품을 팔지 않을 것이라고 했다. 상품에 대해서는 구체적으로, 루비, 구독시스템, 각종 부가서비스, 소환 시스템을 설명하면서 오로지 RPG로서 즐길 수 있을 것이라고 강조했다. 마지막으로 장PD는 “이번 온라인 쇼케이스와 함께 공식 홈페이지 등 각종 채널에서 사전 예약이 시작되며, 지속적으로 유저소통과 마케팅 등을 통해 알리기 작업을 진행하니 많은 관심을 바란다”며 감사의 인사를 전했다.

2024.08.27 16:51강한결

펄어비스 붉은사막, 게임스컴서 강렬한 존재감 남겼다

펄어비스(대표 허진영)가 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2024(Gamescom 2024)'에서 처음 공개한 '붉은사막(Crimson Desert)' 시연 버전이 해외 미디어와 게이머들에게 강렬한 존재감을 남겼다. 붉은사막 오픈월드로 들어가는 듯한 입구 디자인으로 관람객들의 시선을 단숨에 끌었고 시연을 즐기기 위한 대기줄이 부스를 한바퀴 돌아 게임스컴 기간 내내 장시간 이어졌다. 시연에 참가한 게이머들에게 제공한 한정판 백팩은 게임스컴 현장의 인기 굿즈 중 하나로 관심을 끌었다. 붉은사막 게임스컴 시연 버전은 액션과 전투에 집중했다. 자체 게임엔진인 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'으로 구현한 섬세한 그래픽과 강렬하고 속도감 있는 액션 등 지금까지 보지 못했던 스타일의 플레이와 다채롭고 깊이 있는 전투에 글로벌 미디어의 호평이 이어졌다. 북미 최대 게임 전문 미디어 IGN은 '게임스컴 베스트 게임 5종(Best of Gamescom)'에 한국 게임 중 유일하게 붉은사막을 선정하고 전투가 “세련되고 깊이 있으며 타작과 비교할 수 없다(it didn't feel like any of the games in comparing in to)”고 평했다. “거미줄을 사용해 스파이더맨처럼 날아다니며 머리 위를 강타하는 등 독특한 메커니즘이 놀랍고 인상적이다(please such a mechanic exits)”며 4개 보스 모두 임팩트가 강했지만 그중 '여왕 돌멘게'를 최고(wicked)로 꼽았다. 유럽 최대 엔터테인먼트 미디어 Rolling Stone은 '게임스컴 best-worst'에 붉은사막을 best game으로 꼽으며 “전투가 여러 단계를 거쳤는데 멋진 장관(battle is a wonderful spectacle)을 이뤘고 시네마틱 연출로 액션을 유지하며(cinematic camera that sweeps around for dramatic effect while still keeping action centered) 극복하는데 놀라울 정도로 보람을 느꼈다”라고 리뷰했다. 북미 게임 전문 미디어 Games Radar도 “붉은사막은 체험해본 게임 데모 중 가장 격렬한 게임” “단숨에 위시리스트에 추가하려고 한다”는 등 기대감을 보였다. 북미 엔터테인먼트 미디어 Screen Rant는 “이제는 확신을 갖게 됐다(now I'm a full-on believer)”며 호평했다. 프랑스 최대 게임 전문 미디어 Jeux Video는 붉은사막의 “테크니컬 한 액션을 중세 판타지 오픈월드 탐험 요소와 결합한다면 최고의 기대작이 될 것(could well be the long-awaited open world action adventure with its intense and technical combat)”이라며 글로벌 유수의 콘솔 게임의 “대항마(going to hurt a lot)가 될 것”으로 평가했다. 영국 최대 게임 전문 미디어 PC Gamer는 “붉은사막의 최고 퀄리티와 세련되고 훌륭한 전투(combat system seems really quite good)가 게이머들을 충격에 빠트릴 것”이라며, “오픈월드도 무척 기대된다”고 보도했다. 폴란드 게임 전문 미디어 PPE.pl은 “검은사막 개발사 펄어비스가 붉은사막을 통해 게임 디자인과 퀄리티를 한층 더 끌어올렸다(taking game design and quality to a whole new level)”며 “게임스컴에 출품한 게임 중 가장 감명 깊은 데모였다(most impressive things at the show)”고 말했다. 붉은사막은 광대한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 다룬 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임이다. PC 및 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시 예정이다.

2024.08.27 16:41강한결

PC방 프랜차이즈 레드포스 PC아레나, 벤큐 플래그십 매장 오픈

PC방 프랜차이즈 레드포스 PC아레나가 하드웨어 브랜드 벤큐(BenQ) 플래그십 매장을 오픈했다고 27일 밝혔다. 8월 오픈한 레드포스PC아레나 구로디지털단지점은 125석 규모의 프리미엄 매장으로, 벤큐와 협업을 통해 전 좌석을 최상급 기기로 세팅한 것이 특징이다. 하이엔드 게이밍 모니터인 벤큐 모비우스를 비롯해 프로게이머 전용 모니터인 조위 XL시리즈, 벤큐 조위 마우스를 전 좌석에 설치해 보다 쾌적한 게이밍 환경을 즐길 수 있다. 벤큐는 전 세계 100여개 국에 진출한 글로벌 IT 기업으로, LCD 디스플레이, 프로젝터, 전자칠판, LED 조명, 게이밍 장비, 의료 장비 등 다양한 분야의 제품을 제공하고 있다. 특히 벤큐에서 선보이는 게이밍 모니터는 게이머 사이에서도 인지도가 높은 상품이다. 플래그십 매장을 오픈한 레드포스 PC아레나는 e스포츠 게임단 농심 레드포스와 PC방 컨설팅 기업 비엔엠컴퍼니가 합작한 PC방 프랜차이즈다. 벤큐와 같이 게이머가 선호하는 다양한 하드웨어 기업과의 콜라보레이션을 통해 매장을 찾는 고객들에게 새로운 경험을 제공하고 있다. 하드웨어 구매 지원과 각종 게임 관련 브랜드와의 콜라보레이션으로 점주들에게도 호평받으며 가맹점을 빠르게 확장 중이다. 지난 7월 오픈한 영종하늘도시점을 기점으로 서면본점, 잠실본점, 쌍문, 둔촌, 난곡사거리, 경성대, 부천원종 등 현재 50호점까지 개점을 앞두고 있다.

2024.08.27 16:27강한결

한국인디게임협회, '한국게임개발자컨퍼런스' 29~30일 개최

한국인디게임협회는 오는 29일과 30일 양일간 일산 킨텍스에서서 한국 게임 개발자 컨퍼런스(KGDCon 2024)를 개최한다고 밝혔다. KGDCon 2024는 '2024 콘텐츠 유니버스 코리아'와 함께 공동으로 개최하는 행사다. 다양한 산업 분야의 최신 융복합 콘텐츠 개발과 비즈니스 사례를 전문가 강연과 전시, 이벤트 등 다양한 형태의 컨벤션으로 기획됐다. 올해부터는 한국인디게임협회가 함께 참여하게 됐다. 이번 행사에는 핀란드 메타코어게임즈에서 기술 총괄로 몸담았던 현 CosmoUniverse 홍성민 CEO, 핀란드 게임사 핑거소프트의 Markus Vahtola CMO, 크래프톤 자회사 렐루게임즈 한규선 PD, 엔비디아 게임 테스크롤리지 김선욱 디렉터, 유니티코리아 애드버킷 김재익(골드매탈) 등이 연사로 참가한다. 주요 세션으로는 ▲기술발전의 파도 속에서 소규모 개발자가 파도를 타는 법 ▲인디게임 개발에 유용한 유니티 엔진의 여러가지 기능과 최적화 기법 ▲글로벌 게임 산업 생태계와 한국 게임 산업의 미래: 유럽에서 배우는 협력과 통합 ▲언커버 더 스모킹 건, GPT를 활용한 대화형 추리 게임 개발 ▲국내 VC 게임투자의 과거와 현재 ▲성공하는 게임의 필수! 데이터 분석이 중요한 이유 ▲NVIDIA AI Technology for Games ▲게임 개발과 소셜 네트워킹 등이 있다. 컨퍼런스 강연 참관은 무료이며 게임 개발자 또는 개발에 관심 있는 누구나 참관 할 수 있고, 게임 쇼케이스, 피칭 어워즈, 현장 게임잼과 같은 부대 행사도 함께 진행된다.

2024.08.27 16:23강한결

[유미's 픽] "드디어 나온다"…롯데가 만든 칼리버스, 메타버스 시장 부흥 이끌까

신동빈 롯데그룹 회장이 신성장동력으로 지목한 '칼리버스'가 드디어 글로벌 출격 일정을 확정 지으면서 '메타버스(3차원 가상세계)' 시장이 들썩이고 있다. 생성형 인공지능(AI)의 급성장으로 메타버스에 대한 관심이 줄어들었던 상황에서 '리얼리티'를 살린 칼리버스가 시장을 이끌 구원투수가 될 지 관심이 집중된다. 27일 업계에 따르면 롯데이노베이트는 UTC(협정세계시) 기준 오는 29일 오전 5시(한국 시간 같은 날 오후 2시) 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 드디어 국내외 시장에 공식 출시한다. 이 소식은 롯데이노베이트의 자회사 칼리버스가 이날 X(옛 트위터) 계정을 통해 알렸다. 앞서 롯데그룹은 지난 2021년 칼리버스(옛 비전VR)를 120억원에 인수하며 메타버스 시장에 뛰어들었다. 칼리버스는 쇼핑, 엔터테인먼트, UGC 등의 콘텐츠를 극사실적인 비주얼 및 독창적인 인터랙티브 기술과 접목해 초실감형 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 제작했다. 올 초에는 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2024에서 가상공간과 현실세계를 실시간으로 연계하는 합성기술을 선보여 큰 인기를 끌었다. 업계에선 칼리버스의 글로벌 론칭을 기점으로 침체된 메타버스 시장이 살아날 지 예의주시하고 있다. 앞서 오픈AI의 챗GPT 출시에 따라 생성형 AI 분야에 시장의 관심이 쏠리면서 메타버스는 상대적으로 투자 대비 수익성이 낮다는 평가가 많았다. 이후 미래 먹거리로 메타버스를 점 찍고 앞 다퉈 투자에 뛰어들던 게임, 통신, 금융 등 다양한 산업에 속한 기업들은 메타버스 사업에서 잇따라 철수했다. 업계 관계자는 "코로나19에 따른 방역 수칙이 완화되면서 비대면 수요가 줄어 메타버스에 대한 시장의 관심은 빠르게 식었다"며 "아직 메타버스를 위한 기술이 걸음마 단계인 상황에서 서비스가 먼저 등장한 탓에 산업이 제대로 성장하지 못했던 것 같다"고 분석했다. 김동규 칼리버스 대표는 "지금까지 선보였던 메타버스는 '레디 플레이어 원'과 너무 거리가 멀었다는 점이 문제"라며 "현실과 가상세계가 융합되는 동시에 가상세계 속 엔터테인먼트, 쇼핑, 웹3 커뮤니티를 영화 '레디 플레이어 원'처럼 만들어내야 공감을 얻을 수 있을 것"이라고 말했다. 이에 칼리버스는 극사실적인 비주얼과 독창적인 인터랙티브 기술을 접목시켜 로블록스 등 기존 메타버스 플랫폼들과 차별화하기 위해 애썼다. 향후에는 NFT(대체불가능한토큰)를 접목시킬 예정으로, 가상세계에서도 현실세계처럼 이커머스 등 소비 활동을 할 수 있게 서비스를 제공할 계획이다. 김 대표는 "칼리버스는 하이퍼 리얼 그래픽 배경과 실사를 실시간으로 융합해 현실감이 높은데다 동영상 기반인 '유튜브'처럼 사용자들이 메타버스에서도 수익을 만들어 갈 수 있다는 점이 강점"이라며 "누구나 고퀄리티의 비주얼로 자신만의 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 UGQ(사용자 생성 콘텐츠)가 이를 실현시켜줄 것"이라고 설명했다. 이어 "이를 통해 이용자들은 챗 GPT를 적용해 하나의 생명체와 같은 아바타를 만들거나 건물 인테리어를 직접 만들어 서로 거래할 수 있을 것"이라며 "사용자들은 창작물을 이용해 독창적 스토리로 '퀘스트'를 제작해 다양한 즐길거리를 만들며 수익을 얻어 갈 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 칼리버스는 많은 이들을 플랫폼 안으로 끌어들이고자 콘텐츠 강화를 위해 다양한 기업들과도 협력해 기대감을 모으고 있다. 실제 코리아세븐과 롯데하이마트, 롯데면세점 등 롯데 유통 채널을 비롯해 글로벌 명품 그룹인 루이비통모에헤네시(LVMH)에 소속된 지방시, 록시땅 등 다양한 브랜드들이 입점된 것으로 알려졌다. 또 최근에는 벨기에서 개최된 세계 최대 EDM 페스티벌 '투모로우랜드'에 참여해 주목 받기도 했다. 칼리버스는 벨기에 붐에서 지난달 19일부터 28일까지 열린 이 행사에 특별 파트너 부스를 열어 향후 개최될 메타버스 EDM 페스티벌에 대한 기대감을 높였다. 김 대표는 "앞으로 (신세계 등) 경쟁사들도 칼리버스를 통해 사업을 펼쳐 나갈 수 있도록 현재 다양하게 협업 논의를 하고 있다"며 "특히 알만한 명품 브랜드들도 관심을 보이면서 칼리버스에 입점을 추진하고 있다"고 강조했다. 칼리버스는 일본 등 해외 메타버스 시장도 적극 공략한다는 방침이다. 이를 위해 지난 1일부터 도쿄에서 열린 일본 라쿠텐그룹의 최대 체험 이벤트인 '라쿠텐 옵티미즘 2024'에도 참여해 눈길을 끌었다. 이 때 칼리버스는 라쿠텐월렛과 구성한 공동 부스에서 웹3·메타버스 사업 확대를 위한 업무협약을 체결했다. 칼리버스의 이 같은 노력에 힘입어 시장에서의 반응은 일단 긍정적이다. 칼리버스 글로벌 론칭 소식이 알려진 이날 롯데이노베이트의 주가는 전일 대비 47.13% 오른 3만1천800원에 마감됐다. 메타버스 시장 전망도 일단 밝다. 글로벌 시장 조사기관인 스태티스타(Statista 2023)에 따르면 2022년 전 세계 확장현실(XR)시장 규모는 292억6천만 달러(38조9천743억원)였으나, 2025년에 777억6천만 달러(103조5천763억원)로 예상됐다. 연평균성장률은 36.2%다. 이에 롯데그룹도 칼리버스에 대한 투자를 아끼지 않는 분위기다. 메타버스를 새로운 먹거리로 키우려는 신 회장은 칼리버스에 70억원을 추가 출자한 데 이어 지난해 6월에는 250억원의 주주배정 유상증자도 진행했다. 올해 1월 일본 요미우리신문과의 인터뷰에선 "4개의 신성장 영역을 정해 신규 사업을 추진하고 있다"며 "바이오 테크놀로지와 메타버스, 수소에너지, 이차전지 소재 등 장래 성장할 것은 같은 사업으로 교체를 계속해서 진행하고 있다"고 강조해 눈길을 끌었다. 김 대표는 "롯데 미래 사업으로 칼리버스가 지속 가능한 플랫폼이 돼야 한다는 어려운 미션을 받았다"며 "롯데가 굉장히 보수적인 회사라고 생각하는 이들도 있지만 신 회장은 칼리버스에 날개를 달아주고 믿고 전폭적으로 지지해주며 메타버스 시장을 이끌어가고자 힘쓰고 있다"고 밝혔다. 이어 "언젠가 대세가 될 메타버스 사업을 누군가는 해야 하는데 중소기업이 할 수 있는 영역은 아니다"며 "롯데가 핵심 사업으로 키우겠다는 의지를 가지고 투자를 아끼지 않고 준비해 나간다는 점에서 굉장히 감동하고 있다"고 덧붙였다.

2024.08.27 16:13장유미

엔씨소프트 '호연', 사전 다운로드 시작

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 27일 신작 '호연' 사전 다운로드를 시작했다고 밝혔다. 이용자는 엔씨소프트 크로스플레이 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'과 구글 플레이, 애플 앱스토어, 갤럭시 스토어에서 호연 클라이언트를 미리 다운로드 할 수 있다. 엔씨소프트는 8월 28일 오전 10시(한국 기준) 호연을 한국, 일본, 대만에 동시 출시한다. 호연은 수집형 MMORPG 신작으로 60여 종의 캐릭터 중 5종의 캐릭터를 선택해 팀을 구성하는 게임이다. 실시간 필드 전투를 기반으로 컨트롤과 전략적 팀 조합의 재미를 제공한다. 특정 콘텐츠에서는 전략성이 강화된 턴제 전투 모드도 경험할 수 있다. 엔씨소프트는 호연 출시를 앞두고 '호연 TALK' 영상을 통해 게임의 방향성과 상세 콘텐츠를 공개했다. 호연 개발총괄 고기환 캡틴은 "앞으로도 호연 TALK을 통해 이용자분들과 지속적으로 소통하겠다”며 “애정을 갖고 꾸준히 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2024.08.27 16:13강한결

컴투스, 전교생 야구부 '영월 상동고'에 후원

컴투스(대표 남재관)는 청소년 야구 인재 육성에 기여하고자 영월군 상동고등학교에 후원금을 전달했다고 27일 밝혔다. 컴투스는 올해 7월 초 열린 '2024 KBO 올스타전' 행사에서 수상자 명의로 야구용품을 기부하는 '컴프야존 최다 홈런상' 경기를 진행했다. 경기 결과 LG 트윈스 오스틴과 한화 이글스 페라자 선수가 수상자에 올랐고, 두 선수의 이름으로 국내 아마추어 야구를 대상으로 후원하기로 결정했다. 이에 컴투스는 KBO 사무국과 협의하여 두 곳의 고등학교 야구부를 수혜처로 선정하고, 지난번 하동 금남고에 이어 강원도 영월군 상동고등학교 야구부에 후원금을 전달했다. 해당 후원금은 기존의 수상자 명의의 지원금에 자사의 추가 기부금을 더해 마련됐으며, 야구부 선수들의 훈련에 필요한 각종 장비 구입과 더불어 운영 지원에 쓰일 예정이다. 상동고는 야구부는 지난해 8월 설립된 고교 야구팀이다. 70년 넘는 역사를 가진 학교였지만 전교생이 3명에 불과해 문을 닫을 위기에 처했다. 이에 학교 동문과 지역 주민들이 뜻을 모아 어렵게 야구부를 창단했고, 현재 1, 2학년을 합해 전교생 30여 명이 모두 야구부에서 활동하고 있다. 올해 5월에는 전국대회인 황금사자기에서 역사적인 첫 승리를 거뒀고, 주말리그 경기에서도 꾸준히 성과를 내고 있다. 특히 이날 상동고를 방문한 최명서 영월 군수와 야구부 운영을 책임지고 있는 한승용 상동고 교장은 지자체와 지역 사회가 함께 발 벗고 나서며 세계 최초 야구 전문 특성화 고등학교로 전환을 추진 중이라고 전했다. 한편, 컴투스는 자사의 글로벌 게임 유저들과 임직원이 동참하는 지구 환경 보호 활동, 스포츠 및 문화 예술 분야 등의 인재 육성 지원, 지역 사회와 소외 계층을 위한 각종 봉사 활동 등을 통해 사회적 기업의 가치를 실천하고 있다.

2024.08.27 16:10강한결

캐논크래커 '일당백 히어로입니당', 사전예약 100만명 넘어

캐논크래커(대표 신봉건)는 27일모바일 무쌍 액션 서바이벌 '일당백 히어로입니당'의 사전예약자가 100만 명을 돌파했다고 밝혔다. 지난 14일 글로벌 사전예약을 개시한 '일당백 히어로입니당'은 뜨거운 관심을 받으며 보름만에 국내에서만 사전예약 100만 명을 넘어섰다 현재 ▲구글플레이 ▲애플 앱스토어 ▲원스토어에서 진행되는 마켓 사전예약에 참여하면 고급 큐브와 젬 100개가 포함된 패키지를 받을 수 있고, 글로벌 사전예약 목표 인원을 달성함에 따라 정식 출시 후 무기 획득에 사용할 수 있는 고급 큐브 티켓 등 특별한 아이템 보상 등이 추가로 주어진다. 무쌍 액션 서바이벌 '일당백 히어로입니당'은 캐주얼한 그래픽과 대조되는 시원한 타격감이 특징인 핵앤슬래시 장르로, 화려한 스킬 선택을 통한 전략적 생존의 재미와 아이템 장착 및 강화를 통한 성장의 재미를 선사할 예정이다. 신봉건 대표는 “'일당백 히어로입니당'은 캐논크래커의 축적된 개발 노하우를 집약한 게임”이라며, “이번 출시를 시작으로 캐주얼 미드코어 게임 제작의 글로벌 명가로 거듭나겠다”는 포부를 밝혔다. 한편 '일당백 히어로입니당'과 관련된 더 자세한 정보와 이벤트 내용은 네이버 공식 라운지를 통해 확인할 수 있다.

2024.08.27 15:34강한결

NHN, '한게임포커 클래식'에 훌라 게임 출시

엔에이치엔(대표 정우진, NHN)은 자사의 모바일 웹보드게임 '한게임포커 클래식'에 '훌라 게임'을 출시했다고 27일 밝혔다. '한게임포커 클래식'은 올해 5주년을 맞아 다양한 변화를 시도 중이다. 5월에는 갤럭시 스토어로 앱마켓을 확대했으며, 7월에는 길드시스템을 출시했다. 덕분에 이 달에도 구글 플레이에서 최고 매출 10위를 기록하며 지속적으로 상승세를 이어가고 있다. 이번 '훌라 게임' 출시도 5주년 업데이트의 일환이다. 새로 출시한 '훌라 게임'은 PC '한게임포커'에서 제공하고 있는 '파티 훌라'와 동일한 게임으로, 모바일로 출시되면서 RNG 인증을 받은 첫 국내 모바일 훌라 게임이 됐다. '한게임포커 클래식'의 '훌라 게임' 이용자는 PC 이용자들과 함께 게임을 플레이할 수 있다. '한게임포커 클래식'은 '훌라 게임' 오픈을 기념해 다양한 경품을 제공하는 응모 이벤트를 시작했다. 게임 플레이 시 5판 마다 응모권 1개를 지급하고, 신규/복귀 이용자에게는 1판 플레이 시 1일 1회에 한해 응모권을 5개 추가 지급한다. 이용자는 응모권 추첨을 통해 아이폰15Pro, 갤럭시 S24+, 신세계상품권 10만원권, 구글플레이 3만원권 등의 경품을 받을 수 있다. PC '한게임포커'와 연동된 게임인 만큼 '파티 훌라'에 참여한 이용자도 동일하게 이벤트를 즐길 수 있다. 이경민 NHN 클래식 웹보드사업 그룹장은 “'한게임포커 클래식'은 국내 3대 주요 웹보드게임 제공사의 모바일 포커게임 중 최초로 훌라 게임을 서비스하는 게임”이라며 “남은 하반기에도 추가적인 5주년 업데이트로 새로운 콘텐츠를 추가할 계획으로, 다양한 도전을 통해 더 많은 이용자들이 만족할 수 있는 게임으로 성장시켜 나가겠다”고 말했다. '한게임포커 클래식'은 20년 전통의 PC '한게임포커'를 모바일에서 그대로 플레이할 수 있도록 개발된 모바일 포커게임이다. 2019년 출시해 '7포커', '로우바둑이', '하이로우', '홀덤' 등 포커 룰 기반의 게임을 제공해왔으며, 이후 'LA섯다', '훌라 게임'을 추가하는 등 최신 트렌드에 맞춰 꾸준히 고도화된 게임을 선보이고 있다.

2024.08.27 15:31강한결

엔씨 고기환 "호연에 새 즐거움 담아...무과금 콘텐츠 다양"

"기존 양산형 RPG와 MMORPG 다른 느낌과 재미를 호연에 담았다. 출시 이후 이용자 피드백을 바탕으로 꾸준히 정진해 나갈 수 있도록 하겠다." 엔씨소프트의 고기환 캡틴은 지난 21일 호연 미디어 시연회 Q&A 자리에서 "이용자들이 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 준비해왔다"며 이 같이 말했다. 호연은 27일 한국··일본에 동시 출시되는 수집형MMORPG 장르다. 블레이드앤소울 지식재산권(IP)을 계승한 이 게임은 캐릭터 영웅 수집과 덱 전투을 번갈아 즐길 수 있는 스위칭 콘텐츠, 수동 액션의 재미를 강조한 파티 레이드 등을 강조한 게 특징이다. 또 애니메이션 연출성을 극대화한 이 게임은 PVE와 PVP 콘텐츠를 구분해 캐릭터 육성과 색다른 재미, 협동 및 경쟁 등 각각 다른 재미를 경험할 수 있도록 구성했다. 고기환 캡틴은 "MMORPG와 수집RPG 장르 모두 잠식도 많아지고 있다. (장르에) 틀이 생겨버린 느낌이다. 호연은 양산형과 MMORPG에서 발전한 것도 있고, 자체 스타일로 발전하고자 하는 노력도 있었다"라며 "모든 것을 더해서 이용자들에게 새로운 느낌을 전해주고자 하는 것이 목표다"고 말했다. 이어 고 캡틴은 "MMORPG 장르라고 해도, 세부 내용은 다르다. MMORPG 코어 이용자도 모두 같은 걸 지향하는 것도 아니다"면서 "우리 게임의 지향점은 PVP를 안 좋아하고 PVE에 재미를 느끼는 분들에게 다양한 재미를 제공하는 것이다. 캐릭터를 캐주얼하게 해서 연령에 관계 없이 접근성을 높이는 의도를 녹여냈다"고 덧붙였다. 그러면서 "미디어 시연 버전은 덱 전투보다는 필드 전투를 더 보여드리는 것에 초점을 맞췄다. 영웅 덱을 더 많이 사용할 수 있지만, 이러한 부분은 시연 버전에서는 보여드리지 못했다"고 설명하기도 했다. 고 캡틴은 호연의 초반 콘텐츠 소모에 약 3주 정도 시간이 필요하다고 예상하기도 했다. 메인 스토리와 영웅 덱 완성이다. 이에 맞춰 신규 지역 등 단위 업데이트를 순차적으로 실시한다는 계획이다. 비즈니스 모델(MB)에 대한 설명도 있었다. 특정 영웅 수집과 스킬 및 아이템 강화 등에 부담을 낮췄고, 이벤트 팝업 상품 등으로 과금 피로도를 해소한 게 핵심이었다. 고기환 캡틴은 "호연 정식 출시 버전에는 60여종의 캐릭터 영웅이 등장한다. 영웅은 게임플레이를 하면서 뽑을 수 있는 루틴과 이벤트로 별도 과금 없이 획득할 수 있도록 꾸몄다"며 "영웅 간 인연이 있는 캐릭터끼리 함께 만들어가는 연쇄스킬도 존재한다. 이러한 스킬은 BM과 연결시키지 않았다. 저등급 영웅만 모아서 연쇄스킬을 맞출 수 있도록 구성했다"고 밝혔다. 고 캡틴은 "장비는 기본적으로 보스 콘텐츠 등을 완료하면 완제품을 주는 방식이다. 장비는 레벨 공유도 할 수 있다. 한 명의 장비를 최대 3종의 다른 영웅이 계승해서 사용할 수 있다. 장비 셋팅에 수고를 덜었다"면서도 "강화는 장비 및 스펙 업의 최종 단계다. 장비 강화 실패로 단계 낮아질 수 있지만, 파괴나 저주는 넣지 않았다"고 전했다. 과금 부담을 더 낮춘 이벤트 팝업 상품에 대해서는 "이용자들이 어느 지역을 클리어할 때, 어떤 고비를 넘길 때마다 고려해야 할 게 많다"며 "이 과정에 소소하게나마 우리가 더 챙겨줄 수 있는 것이 무엇인지 고민했고, 무과금이라도 좀 더 다양하게 갖출 수 있도록 1골드 구매 팝업 이벤트를 적용했다. 골드로 뽑을 수 있는 선별 뽑기와 여러 가지 상품을 골드로 구매할 수 있는 기회도 제공한다"고 밝혔다. Q&A 시간 말미에 고 캡틴은 "시장이 굉장히 어려운 상황에서 호연을 출시하게 됐다. 호불호는 갈릴 수 있다고 본다"라면서도 "이용자들이 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 준비해왔다. 이 부분이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 출시 후에도 피드백을 받고 꾸준히 정진해나갈 수 있도록 하겠다. 호연TALK 등 이용자 소통 노력도 지속할 것"이라고 말했다.

2024.08.27 15:20이도원

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