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LG전자, e스포츠대회 'EWC'서 '울트라기어 게이밍 모니터' 알린다

LG전자 '울트라기어 게이밍 모니터'가 세계 최대 e스포츠대회 'EWC'에서 공식 모니터로 선정됐다. 'e스포츠 월드컵(eSports World Cup, 이하 EWC)'은 사우디아라비아 리야드에서 지난 3일 개막해 다음달 25일까지 열리는 세계 최대 e스포츠 대회다. 세계 각국에서 온 1500명 가량의 선수들이 21개 종목에서 총 상금 약 6천만 달러(한화 약 830억원)를 두고 경쟁을 펼친다. EWC 공식 모니터로 선정된 LG 울트라기어는 프로 게이머들이 참가하는 리그오브레전드, 카운터스트라이크2, 배틀그라운드 등 종목 대회에서 사용된다. 또 현장 방문객들도 행사장 곳곳에 마련된 체험 부스에서 LG 울트라기어로 게임을 즐길 수 있다. 세계 최초로 해상도와 주사율을 전환할 수 있는 'LG 울트라기어 올레드 게이밍 모니터(모델명: 32GS95UE)'는 차별화된 게이밍 기능과 음향으로 많은 관람객의 눈길을 끌었다. 이 제품은 모니터 하단의 전용 버튼을 누르면 고주사율 모드(FHD∙480Hz)와 고해상도 모드(4K∙240Hz)로 간편하게 전환된다. 빠른 속도감의 레이싱 게임을 즐길 때는 고주사율 모드를, 시각효과가 풍부한 고화질의 게임이나 영상에는 고해상도 모드를 사용하면 된다. 게이밍 경험의 핵심 요소 중 하나인 사운드도 탁월하다. 이 제품에는 필름 부품이 진동해 소리를 내는 기술이 LG 모니터 가운데 처음 적용됐다. 측면이나 후면 스피커로 사운드를 보내는 다른 모니터와 달리 모니터 앞 사용자 방향으로 소리를 내보내 영상 속 인물이 직접 말하는 듯한 현장감 있는 사운드를 들려준다. LG전자는 이번 대회를 비롯, 인기 게임 '리그오브레전드'의 국내 리그(LCK)와 유럽 리그(LEC)에도 공식 스폰서로 참가하고 있고, 세계적인 e스포츠 기업인 '젠지 이스포츠(Gen.G Esports)'와도 파트너십 활동을 이어가는 등 YG(젊은 세대) 고객 맞춤 마케팅 활동을 지속 전개하고 있다. LG전자 이윤석 IT사업부장은 "YG 고객의 눈높이에 맞춘 다양한 체험 마케팅으로 사우디아라비아를 비롯한 글로벌 게이머들에게 LG 울트라기어의 차별화된 게이밍 경험을 제대로 전달하겠다"고 말했다. 한편, 사우디아라비아는 석유 의존도를 줄이고 경제 다각화를 추진하는 '비전 2030'의 일환으로 e스포츠 산업을 정책적으로 육성하고 있다. 특히 2022년 기준 30대 미만 인구 비중이 60%가 넘고 게임 보급률 또한 높아 게이밍 산업 잠재력이 큰 시장으로 평가 받는다.

2024.07.19 10:00이나리

스마일게이트 '로드나인', 일주일 만에 양대 마켓 매출 1위

스마일게이트의 신작 올클래스 MMORPG '로드나인'이 출시 일주일 만에 양대마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 19일 모바일 인덱스에 따르면 로드나인은 매출 순위에서 구글 플레이스토어 1위, 애플 앱스토어 1위에 올랐다. 출시 첫날 서비스 이슈로 긴급 점검을 진행했지만, 현재 평점은 5점 만점에 4.2점으로 긍정적으로 나타났다. 로드나인은 뛰어난 비주얼 그래픽과 함께 극강의 육성 자유도를 제공하는 혁신적인 전투 및 성장 시스템이 특징인 MMORPG이다. 게임의 유저는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 커스터마이징 하는 등 나만의 전투 전략을 세우는 재미를 경험할 수 있다. 스마일게이트는 로드나인 출시에 앞서 적극적인 소통으로 이용자들의 기대감을 높인 바 있다. 특히, 스트리머 전용 서버를 분리해 이용자들에게 선택권을 제공하고, 과금모델(BM) 정책에 대한 상세한 설명과 이용자 피드백을 적극 수용하며 긍정적인 반응을 얻었다. 그 결과, 앞서 진행한 게임의 캐릭터 선점 이벤트를 통해 60개 전체 서버 등록 모두 조기 달성하며 높은 관심을 증명했다.

2024.07.19 09:23강한결

신혜련 명지대 교수 "게임산업 큰 변화 시기...나만의 개발 방법론 찾아야"

"진성 이용자가 무엇에 재미를 느끼는지에 집중하고 나만의 개발 방법론을 찾아낸다면 어느 때보다 큰 기회가 될 수 있으리라 생각한다" 명지대학교 신혜련 교수는 18일 서울 프레스센터에서 진행된 제11회 한국게임정책자율기구(GSOK) 포럼 '엔데믹 시대의 게임산업과 정책'에 강연자로 나서 위와 같이 말했다. 신 교수는 코로나19 확산이 한창이던 팬데믹 기간을 기점으로 이전과 이후의 게임산업 양상에 변화가 생겼다고 말하고 게임 다운로드와 매출이 팬데믹 이전과는 다른 원인으로 인해 상승했다고 설명했다. 또한 게임 다운로드와 매출이 2019년 수준으로 회복되고 있으며, 장르마다 각기 다른 다른 소비 성향이 나타나고 있다고 덧붙였다. 신혜련 교수는 RPG 매출은 감소했으나 퍼즐을 포함한 캐주얼게임 매출이 증가하고 있다고 설명했다. 이는 한국 게임산업에서도 나타나는 현상이기도 하다. 신 교수는 게임 이용자가 꾸준히 감소하다가 최근 다시 증가하고 있다며 이는 RPG 이용자가 아닌 타 장르를 즐기는 이용자가 증가했기 때문이라고 설명했다. 그는 "확률형아이템 기반 수익은 줄어들고 배틀패스, 소모성 아이템 기반 수익이 증가세를 보이고 있다"라고 지적하기도 했다. 또한 멀티플랫폼 게임의 중요성이 커지고 있으며, 인도와 중남미의 다운로드 상승, 동남아 시장의 ARPU 상승을 언급하며 다양한 장르와 비즈니스 모델의 융합이 이루어지고 있다고 설명했다. 게임산업에서 AI 활용이 증가하고 있다는 설명도 이어졌다. 신혜련 교수는 게임 제작 단계와 서비스 단계에서 모두 AI가 중요한 역할을 하고 있다고 설명했다. 게임 제작 단계에서는 아이디어 생성, 밸런스 디자인, 아트, 사운드, 프로그래밍, QA 등에 AI가 활용되고 있고 서비스 단계에서는 마케팅 효율화, 유저 이탈 방지, 라이브 서비스 고도화 등에 AI가 활용되고 있다고 덧붙였다. 신 교수는 "AI를 통해 게임 개발 효율화와 시장 검증이 가능해졌으며, 소규모 인디 개발사들도 빠른 프로토타이핑을 통해 시장의 요구에 맞는 게임을 개발할 수 있다"라고 말했다. 이어서 "지금 이 시기는 게임산업에 있어 큰 변화 시기이고 도전적인 과제가 넘쳐나는 시기이기도 하다"라며 "오롯이 진성 게임이용자가 무엇에 재미를 느낄까를 집중하고 나만의 게임장르, 나만의 아이디어, 나만의 개발 방법론을 찾아낸다면 어느때보다 큰 기회가 될 수 있으리라 생각한다"라며 강연을 마쳤다.

2024.07.18 17:59김한준

레노버 "국내 CIO 38%, AI 인프라 수요 CSP에 의존”

레노버는 한국 50여명을 포함한 아시아태평양 지역 550여명의 최고정보책임자(CIO) 및 IT 의사결정권자의 인사이트를 제시하는 '스마터 데이터 매니지먼트 플레이북' 두 번째 에디션을 18일 공개했다. 레노버의 의뢰로 시장조사업체 IDC에서 진행된 해당 연구는 데이터 보안, AI 모델 무결성, 데이터 아키텍처 및 관리, 데이터 기반 엔터프라이즈 IT 전략 등 2024년 AI 데이터 관리의 핵심 측면을 심층적으로 분석했다. 본 조사에 따르면 기업의 고유한 데이터 아키텍처와 전략에 따른 하이브리드 클라우드가 엔터프라이즈 AI 요구에 가장 적합한 인프라로 꼽혔다. 특히 국내 CIO 중 38%가 AI 인프라 수요로 인해 클라우드 공급업체에 의존하고 있으며, 22%는 AI 이니셔티브를 위해 특별히 새로운 하이브리드 클라우드 환경을 개발하고 있다고 답했다. 29%의 아시아태평양 지역 기업이 '데이터 관리의 복잡성'을 조직 데이터 관련 주된 고충으로 꼽았으며, 한국은 24%로 가장 낮은 수치를 보였다. 이는 지역 전체에서 프로세스 간소화 및 효율성 제고를 통한 강력한 데이터 관리 솔루션의 필요성을 강조한다. 이에 따라 한국 CIO의 3대 우선순위는 분석적 데이터 저장과 데이터 보안, 그리고 데이터 백업으로 나타났다. 아시아태평양 지역에서는 데이터 보안이 1위를 차지했으며, AI 프로젝트를 위한 데이터 준비와 데이터 아키텍처가 그 뒤를 이었다. 2024년 한국 CIO들이 생성형 AI를 사용할 때 가장 우려하는 데이터 품질 문제 상위 3가지는 잘못된 정보에 대한 AI 학습, 데이터 태그 부재, 데이터 조작이다. 이는 잘못된 정보에 대한 AI 학습, 데이터 태그의 부재 및 데이터 보증이 우려 사항 상위 3가지로 꼽힌 아시아태평양 지역 CIO들의 응답과 유사하다. 마찬가지로, 국내 조직에서 AI 및 생성형 AI를 사용하는 데 있어 주요 어려움으로 ▲명확한 비즈니스 사례의 부재 ▲높은 인프라 비용 ▲데이터 보안 및 제어에 대한 우려 등이 토로됐다. 아시아 태평양 지역의 경우 1위 요인은 데이터 보안 및 제어이며, 상위 3가지 중 나머지 두 요인은 브랜드 또는 규제 위험에 대한 노출과 데이터 정확성 및 비윤리적 사용 가능성이다. 클라우드 공급업체를 활용하는 것이 한국 기업들에게 AI 인프라 수요를 충족할 중요한 접근 방식으로 나타났으며, 38%의 CIO가 이를 선호하는 것으로 나타났다. 수미르 바티아 레노버 ISG 아시아태평양 사장은 “데이터 혁신은 오늘날의 CIO가 새로운 비즈니스 기회를 포착해 디지털 성공을 견인하는 것에 일조한다”며 “데이터 매니지먼트 플레이북은 아시아태평양 기업의 29%가 직면한 주요 과제로서 데이터 관리 복잡성을 제시한다”고 밝혔다. 그는 “이는 AI 맞춤형 하이브리드 클라우드 환경으로의 변화를 의미하며, 레노버는 개방적이고 신뢰할 수 있는 보안 인프라를 통해 조직이 데이터 전략을 현대화하고 민첩성과 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하고 있다”고 설명했다. 윤석준 레노버 글로벌 테크놀로지 코리아 부사장은 "데이터 매니지먼트 플레이북에서 강조했듯 2024년은 진화하는 데이터 관리 환경을 탐색하는 조직에게 중추적인 해가 될 것”이라며 “데이터 관리 거버넌스의 우선순위를 정하고 데이터 사용을 위한 셀프 서비스를 활성화하는 방향으로의 움직임이 예상된다”고 강조했다. 한편 레노버 글로벌 테크놀로지 코리아(ISG)는 지난 16일 시그니엘 서울에서 국내 기업 CIO들을 대상으로 한 초청 세미나 '레노버 리더스 서클'을 개최했다. '레노버 리더스 서클'은 국내 다양한 기업의 최고정보책임자(CIO)를 초청해 독점적인 인사이트를 제공하는 행사로, 이번에는 '모두를 위한 보다 스마트한 데이터 관리' 주제로 개최됐다. 본 세미나에는 데이비드 무니 레노버 스토리지 총괄 부사장, 나이젤 리 아시아태평양 스토리지 총괄 세일즈 매니저, 김정림 레노버 글로벌 테크놀로지 코리아 스토리지 담당 상무 등이 참석해 최신 데이터 매니지먼트 플레이북의 내용을 토대로 비즈니스 핵심 역량 강화를 위한 전략적 인사이트를 발표했다. 이날 행사에 제조, 방송, 게임 등 데이터 관리가 핵심인 업계의 주요 기업들의 CIO 및 IT 의사결정권자들이 참석해 데이터 관련 우선순위와 과제, CIO를 위한 주의사항 및 권장사항, 산업별 인사이트 등을 나눴다.

2024.07.18 13:24김우용

넥슨-아이언메이스, 다크앤다커 저작권 침해 본안 2차 공판서도 '팽팽'

'다크앤다커'의 개발 배경을 둘러싼 넥슨과 아이언메이스가 2차 공판에서 팽팽하게 맞섰다. 서울중앙지방법원 제63민사부(부장판사 박찬석)는 18일 오전 10시 민사법정 동관 463호에서 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀침해금지 등 청구의 소 2차 공판을 열었다. 이날 재판에는 넥슨 및 아이언메이스 변호인과 관계자들이 참석했다. 앞서 지난 5월 가처분소송 이후 진행된 첫 공판에서 넥슨 측은 아이언메이스가 개발한 다크앤다커를 영업비밀을 유출한 작품이라고 주장했다. 아이언메이스 측은 넥슨의 주장이 사실이 아니라고 반박했다. 2차 공판의 핵심 쟁점은 저작권 침해 여부였다. 아이언메이스 측 변호인은 "게임 저작물은 결국 음악, 영상, 언어 등 다양한 저작물이 결합된 저작물이라 볼 수 있다. 원고 측은 해당 컴퓨터 프로그램 저작물 내에 아이디어를 특정해서 저작권 침해를 당했다고 주장하고 있다"며 "원고가 주장하는 저작물(프로젝트 P3)은 공표된 적이 없다"고 주장했다. 이어 "다크앤다커는 탈출이라는 개념이 핵심인 익스트렉터 슈터 장르를 표방하고 있는 게임이다. 반면 P3의 경우 배틀로얄을 핵심 장르로 내세운 게임이다"라며 "원고 측은 P3에 탈출 요소가 포함됐다고 하지만, 사실상 아이디어 수준으로만 포함된 수준이라 볼 수 있다. 결국 마일스톤 프로토타입 단계에 탈출 개념이 언급됐다고 하지만, 실제 게임에는 구현되지 않았다. 넥슨 측이 제시한 P3 버전에는 탈출 요소가 없었다"고 부연했다. 넥슨 측 변호인은 "피고 측은 프로젝트 'P3가 공표되지 않은 프로그램 저작물이기에 넥슨의 게임이 아니다'라고 주장하는데, 이는 상식적으로 맞지 않은 주장이다"라며 "프로젝트 P3를 개발하기 위해 회사에서 들인 노력과 개발과정을 보면 알 수 있는 부분이다"라고 말했다. 이어 "컴퓨터 프로그램 저작물이 만들어지고 나서 게임 안에 여러가지 측면에서도 저작물을 침해할 수 있다. 그렇기에 귀속쟁점과 침해 쟁점이 구분되는 것이고 법리상 전혀 혼동될 부분이 없다"며 "그런데 피고 측은 이를 혼동하기 위한 주장을 하고 있다. 해당 부분은 재판부께서 판단해주시면 되겠다"고 말했다. 넥슨 측은 또한 P3에 탈출 요소가 없다는 아이언메이스의 주장에도 정면으로 반박했다. 원고 변호인은 "피고 측은 P3 베타버전을 조금 플레이하고 해당 버전에 탈출 요소가 없다고 주장하고 있는데, 이 게임을 개발하는 과정에서 ▲원시 버전 ▲알파맵 버전 ▲베타맵 버전 ▲감마맵 버전까지 개발을 했다"며 "피고 측은 베타맵만을 플레이하고 허위주장을 하고 있다"고 강조했다. 재판부는 "피고 측은 'P3가 출시되지 않았기에 공표되지 않았고, 공표될 예정도 없다'고 주장하는데, 상식적으로 보면 출시를 목적으로 제작하던 작업물의 경우 공표될 예정이었다고 보는게 맞는 것 같다"며 "만약 피고가 이를 반박하려 한다면 이에 대한 부분을 입증해야 할 것"이라고 말했다. 재판부는 최종 변론기일을 오는 9월 10일 오후 2시에 속개하기로 하고 재판을 마쳤다. 각사의 주장에 힘을 실어줄 새로운 증거와 증언이 있을지가 관전 포인트다. 공판이 끝난 후 아이언메이스 측 변호인은 "업무상 저작물이 되기 위해서는 컴퓨터 프로그램 저작물의 경우에는 공표가 필요 없지만 그 이외의 저작물들은 다 공표가 되어야만 업무상 저작물로 인정받을 수 있다"며 " 원고가 저작권을 주장하는 부분은 사실 지금까지 공표된 적이 없다. 또한 향후에 그대로 공표될 예정이라고 볼 수도 없기에 넥슨에게 저작권이 있을 수 없다"고 밝혔다. 이어 "원고 측은 우리가 베타맵 버전만을 플레이하고 주장을 하고 있다고 하는데, 우리가 플레이한 것은 감마맵 버전이었다"며 "해당버전에는 탈출포탈이 아닌 순간이동 포탈만이 존재했다"고 부연했다. 이와 관련해 넥슨 측 변호인은 "해당 사안은 정상적으로 게임이 출시된 사안이 아니다. 피고 측은 본인들이 개발하던 프로젝트를 망가뜨리고, 나가서 다른 게임을 만들었다. 그렇기에 원고 측은 영업비밀 침해와 성과물 도용, 저작권 침해를 주장하는 것이다"라며 "지난번 가처분 사건 결정문을 보면 알 수 있듯이 재판부는 원고 측의 주장을 인정한 것으로 볼 수 있다"고 강조했다. 이어 "피고 측이 플레이했다는 소위 6월 30일자 버전의 경우 디폴트 값이 베타 맵으로 진행되지만, 특정 명령어를 입력하면 감마맵을 플레이할 수 있다"라며 "감마맵에는 탈출요소가 분명히 들어있다. 그런데 단순히 디폴트로 실행되는 베타맵에 탈출 요소가 없다는 것에 착안해 무리한 주장을 펼치는 것"이라고 덧붙였다.

2024.07.18 13:06강한결

카카오게임즈 '가디언 테일즈', 플레이키보드 테마 콘텐츠 추가

카카오게임즈(대표 한상우)는 18일 모바일 RPG '가디언 테일즈'의 서비스 4주년을 맞아 플레이키보드 운영사 비트바이트와 글로벌 컬래버레이션 키보드 테마를 출시했다고 밝혔다. 카카오게임즈는 이번 컬래버레이션을 통해 총 10종의 '가디언 테일즈' 키보드 테마를 제작해 북미, 유럽, 오세아니아, 동남아시아 등 국내 및 글로벌 이용자에게 배포했다. '가디언 테일즈' 키보드 테마는 게임 내 인기 캐릭터인 '생쥐 나리', '꼬마공주', '멧쥐 은하'를 중심으로 한 매력적인 도트 그래픽으로 꾸며졌다. 이용자는 플레이키보드를 기본 키보드로 설정한 후 '일러스트형', '배경형', '이모티콘형' 등의 다양한 '가디언 테일즈' 테마 키보드로 입력을 즐길 수 있다. 카카오게임즈는 지난 11일과 12일 1차 키보드 테마를 선보였으며, 18일부터 19일까지 2차 키보드 테마를 배포할 예정이다. '플레이키보드'는 캐릭터가 움직이는 '이모티콘 키보드' 등 다양한 커스터마이징 키보드를 제공하는 모바일 서비스 앱이다. 이 회사는 생성 AI를 활용해 문장을 개선해주는 'AI 키보드'를 국내 최초로 선보였고, 키보드 타이핑 및 다양한 미션 수행으로 포인트를 획득하는 키보드 앱테크 서비스에 나선다. 미국 개발사 콩 스튜디오가 개발한 모바일 RPG '가디언 테일즈'는 레트로 풍 도트 그래픽과 흡입력 있는 스토리 전개, 게임 전반에 깔린 독특한 유머 코드, 차별화된 컨트롤 요소 등으로 국내외에서 많은 인기를 얻고 있다. 지난 11일부터 서비스 4주년 기념 대규모 이벤트를 진행, 스페셜 코스튬을 비롯한 다양한 인게임 보상을 제공하고 있다.

2024.07.18 11:11이도원

데브시스터즈 '쿠키런: 모험의탑', 업데이트 효과로 애플 매출 1위

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 오븐게임즈(대표 배형욱)가 개발한 '쿠키런: 모험의 탑'이 국내 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 기록했다고 18일 밝혔다. 회사 측에 따르면 어제(17일) 쿠키런: 모험의 탑 대규모 업데이트를 진행한지 약 5시간 만에 이 같은 성과를 기록했다. 이 게임은 지난 달 26일 글로벌 서비스를 시작한 직후 매출 3위에 자리하며 쾌조의 출발을 알렸고, 약 3주 후 업데이트 기점으로 자체 최고 순위를 경신하며 상승 기세를 이어갔다는 게 회사 측의 설명이다. 특히 비즈니스 모델(BM)이 상대적으로 무겁지 않은 캐주얼 장르의 게임임에도, 치열한 순위 경쟁을 펼치고 있는 대형 흥행작 사이에서 선방한 점 또한 고무적이다. 현재 매출 10위권에는 주목도 높은 다양한 신작과 오랜 기간 자리를 지켜 온 MMORPG, 방치형 게임 등이 자리하고 있다. 글로벌 매출 순위도 반등했다. 애플 앱스토어 매출 기준 대만 2위, 태국 4위, 홍콩 8위, 싱가포르 11위 등 주요 시장에서도 상위권에 진입하는 저력을 나타냈다. 이와 더불어 순위 집계가 비교적 늦은 구글 플레이에서도 향후 매출 순위 상승이 동반될 것으로 보인다. 쿠키런: 모험의 탑은 최근 업데이트를 통해 새로운 스토리 및 챕터 공개, CBT 당시 큰 관심을 받았던 신규 오리지널 캐릭터 '레몬제스트맛 쿠키' 추가, 레이드 모드 경험 개선 등을 진행하며 새로운 콘텐츠에 대한 기대감을 충족시켰다. 뿐만 아니라 공식 유튜브를 통해 개발자 라이브, 비하인드 및 가이드 영상을 선보이는 등 적극적인 소통으로 유저 만족도를 높이고 있다.

2024.07.18 10:46이도원

"게임팬 감동시켜라"...펄어비스-CCP, 특별 이벤트로 눈길

주요 게임사가 게임 이용자와 소통 활동에 적극 나서고 있는 가운데, 일부 게임사는 특별한 이벤트 행사를 마련해 게임팬들의 마음을 사로잡았다고 알려졌다. 펄어비스는 검은사막 서비스 10주년을 기념해 프랑스에서 의미 있는 행사를 개최했다면, CCP게임즈와 호여버스 등은 이용자 중심 이색적인 행사를 마련해 눈길을 끌었다는 평가다. 18일 게임 업계에 따르면 펄어비스와 CCP게임즈, 호요버스 등이 특별한 이벤트 행사를 기획해 게임팬을 감동시켰다. 펄어비스는 매년 여름시즌에 하던 '검은사막 하이델 연회' 행사를 독특한 방식으로 풀어내 눈길을 끌었다. 지난 달 게임 내에 있는 하이델 성의 모티브가 된 프랑스 남서부 도르도뉴주에 위치한 베이냑 마을로 미국, 캐나다, 프랑스, 독일 이용자 200여명을 초정했기 때문이다. 하이델은 '검은사막'을 플레이하면 흥미진진한 모험이 펼쳐지는 주요 도시다. 게임에서 자주 접했던 마을에서 현실 속 이용자들이 모였다. 실제 모티브가 된 도시를 걸어보고 등장하는 캐릭터의 코스튬 플레이를 하고 각종 체험 행사와 이벤트를 즐겼다. 김재희 검은사막 총괄 PD는 "10주년을 맞아 검은사막 모험이 최초로 시작된 프랑스 베이냑 마을에서 함께 할 수 있어 뜻깊다"라며 "새롭고 과감한 도전을 통해 모험가들과 함께하는 미래를 그려나가겠다"고 밝힌 바 있다. 펄어비스 자회사인 아이슬란드 게임사 CCP게임즈는 '이브 펜페스트' 행사를 꾸준히 마련하고 있다. 이 행사는 2003년 출시된 SF MMORPG '이브온라인'을 즐기는 게임팬을 위해 준비해왔다. 행사에 참석한 '이브온라인' 이용자들은 함께 길드 활동을 하는 동료와 경쟁자, 무역으로 알게된 플레이어들을 직접 만나 추억을 만들었다. 매년 아이슬란드의 수도 레이캬비크에서 모여 일시적으로 레이캬비크의 인구를 늘리기도 한다는 후문이 있을 정도로 많은 팬들이 모였었다는 게 회사 측의 설명이다. 또 이 회사는 '이브 온라인' 서비스 10주년과 20주년을 맞아 예술가 시구르드 구드문손가의 5미터 조각품에 게임팬들의 이름을 각인시켜 환호를 받기도 했다. 앞서 호요버스는 2021년 '원신'의 설산 '드래곤 스파인' 맵 출시를 기념해 이용자들과 알프스에 올랐다. 드래곤 스파인은 알프스 산맥의 마터 호른산을 모티브로 제작한 게 특징이다. 호요버스는 유럽에서 가장 높은 스키 리조트인 발 토랑스를 '원신' 테마로 꾸미고 알프스 정상에 있는 트리에 소원을 보낼 수 있는 이벤트를 진행했다. 여기서 끝이 아니다. 베데스다는 '엘더스크롤 온라인'을 즐기는 게임팬을 위한 장기 월드 투어를 기획하고 있다고 알려졌다. 베데스다는 '엘더스크롤 온라인' 출시 10주년을 기념해 네덜란드를 시작으로 15개월간 12개국에서 오프라인 이용자 행사를 개최한다. 1년이 넘는 큰 행사다. 이 기간 유명 가수나 아이돌 그룹 등이 해당 게임 팬들과 만날 예정이다. 업계 한 관계자는 "게임사들과 이용자가 만나는 이벤트 행사가 트렌드로 자리잡고 있다"며 "게임 플레이를 넘어 영화, 문학, 음악, 굿즈 등 IP 확장으로 팬덤이 확장된 영향이다. 이러한 팬덤은 게임 인기 유지의 필수 요소가 된 것으로 보인다"고 전했다.

2024.07.18 10:31이도원

11번가, 오픈마켓 사업 4개월 연속 흑자 달성

11번가가 주력사업인 오픈마켓 부문에서 올해 4개월 연속(3~6월) 영업이익 흑자를 달성했으며, 올해 상반기(1~6월) 누적 상각전영업이익(EBITDA) 또한 흑자를 기록했다고 18일 밝혔다. 11번가는 오픈마켓 사업에서 올해 상반기(1~6월) 누적 영업이익을 전년 동기 대비 120억원 이상 개선하며 견고한 흑자 흐름을 만들어 냈다. 또한 전사적인 차원에서 손익 개선 노력을 적극적으로 추진한 결과 11번가 전체 영업이익도 같은 기간 전년 대비 200억원 이상 개선된 것으로 나타났다. 11번가는 지난해부터 본격적으로 추진해온 체질 개선 노력으로 이커머스의 경쟁력을 높여 빠르게 수익성 개선에 성공했다. 특히 지난해부터 강화해 온 버티컬 서비스와 전문관의 성장세가 실적 개선을 이끌었다. 식품·패션·뷰티 등 전략 카테고리의 판매를 확대하고, 가격 경쟁력을 높인 '다이내믹 프라이싱(DP)' 시스템과 참여형 콘텐츠로 많은 고객을 확보해 오픈마켓 사업이 안정적인 실적을 이어갈 수 있는 펀더멘털을 확보한 것도 주효했다. 지난해 2월 론칭해 지속적으로 성장해온 신선식품 전문관 '신선밥상'과 올해 1월 선보인 간편식 전문관 '간편밥상'을 아우르는 11번가의 식품 버티컬 서비스는 올해 상반기 매달 평균 100억원 규모의 결제거래액을 기록했다. 가성비 상품 전문관 '9900원샵'의 상반기 월평균 결제거래액도 서비스를 시작한 지난해(9~12월) 보다 3배 이상(+233%) 증가했다. 올해 3월 선보인 AI 추천 트렌드 패션 버티컬 서비스 '#오오티디(#OOTD)'는 지난 6월 결제건수가 오픈 초기(3월) 대비 3.2배(+223%) 급증하며 순항 중이다. 올해 상반기 11번가의 월간활성이용자수(MAU)는 업계 2위를 공고히 유지하는 성과도 거뒀다.* 고객의 꾸준한 방문과 활동을 이끌어내기 위해 기획한 게임형 이벤트 '11키티즈'를 비롯해 로또 형식의 리워드 이벤트 '십일또', 숏폼 서비스 '플레이' 등을 올해 새롭게 추진한 결과다. '11키티즈' 이벤트를 찾은 고객들의 누적 접속 횟수는 4,500만회를 넘어섰으며 참여 고객의 월 평균 결제거래액도 일반 고객 대비 30% 많아 구매 확대 효과를 보여줬다. 가격 경쟁력을 확보해 최적의 비용으로 최대한의 매출을 올릴 수 있도록 지난해 도입한 '다이내믹 프라이싱(DP) 시스템'도 성과를 내기 시작했다. 11번가는 실시간 변화하는 상품 가격을 계속 추적하면서 시장 최저가를 확보하는 '다이내믹 프라이싱 시스템'을 자체 기술로 구현했는데, 이 시스템을 통해 최근 2달 간(5~6월) 이뤄진 결제거래액은 전년 동기 대비 4.6배(+357%) 증가했다. 올해 상반기 견고한 흑자 흐름 만들기에 성공한 11번가는 지속적으로 다양한 신규 서비스를 선보이며 변화의 속도를 더욱 높여 연간 오픈마켓 흑자 전환에 박차를 가할 계획이다. 11번가는 연내 모바일 앱 첫 화면인 '홈탭'을 전면 개편할 예정이다. 상품운영 방식을 획기적으로 전환, 더욱 많은 상품을 모바일 화면을 통해 선보여 고객의 쇼핑 경험 확대에 나선다. 또한 대학생, 2030세대 등 고객을 세분화해 혜택을 제공하는 타깃 맞춤형 서비스도 준비 중이다. 안정은 11번가 대표는 “고객의 니즈를 겨냥한 차별화된 서비스, 효율적인 마케팅 운영 등을 통해 근원적 경쟁력을 높이며 지속적인 흑자를 만들어낼 수 있는 기반을 다졌다”며, “하반기에도 지속 가능한 성장과 수익성 강화를 목표로 새로운 서비스를 추진해 치열한 시장 경쟁 상황에 대응하고 오픈마켓 사업의 연간 흑자를 반드시 이뤄내겠다”라고 말했다.

2024.07.18 08:15안희정

KGDCon 2024 개최, 쇼케이스 부스 및 게임잼 참가자 모집 시작

한국인디게임협회는 17일 KGDCon의 쇼케이스 부스와 게임잼에 참가할 게임 개발팀 또는 개발자들을 모집한다고 밝혔다. KGDCon은 한국 게임 개발자들을 위한 대표적인 게임 전문 컨퍼런스로, 게임 개발자들 간의 교류와 협력을 도모하고 최신 게임 개발 동향과 기술을 공유하는 자리다. 본 컨퍼런스와 함께 별도의 부대 행사인 'KGDCon 쇼케이스'와 'KGDCon 게임잼'은 오는 8월 29일(목)부터 30일(금)까지 경기 일산 킨텍스 제2전시장 6홀에서 오프라인으로 진행될 예정이다. 'KGDCon 쇼케이스' 부스 참가 신청과 'KGDCon 게임잼' 접수는 오는 26일까지이며, 접수는 '한국인디게임협회 공식 SNS 커뮤니티'인 인디플 카페를 통해 접수가 가능하다. 쇼케이스 부스에서는 서비스 중 또는 개발이 완료된 게임을 전시하고 게임 업계 관계자및 일반 관람객들에게 프로젝트를 설명하고 간략하게 시연을 할 수 있는 인터렉티브한 전시 부스다. 참가팀에게는 무료로 부스 제공과 게임 홍보, 쇼케이스 무대 발표 기회 등을 통해 퍼블리셔 네트워킹 연계, 개발자 컨퍼런스 참여 기회 제공 등의 다양한 혜택이 주어진다. 또한 'KGDCon 게임잼' 행사는 게임개발자 플랫폼 '젬파이'와 콜라보로 진행되며, 게임 개발에 관심있는 누구나 참가 신청을 할 수 있고, 팀 단위 또는 개인 자격으로 신청을 할 수 있다. 게임잼은 정해진 시간 내에 팀을 이루어 게임을 개발하는 프로그래밍 대회 이벤트로, 참가자들의 창의력과 협업 능력을 직접 경험할 수 있는 게임 대표 행사이다.

2024.07.17 17:58강한결

보안 사고 나면 '해고'…"CSO 역할은 방패막이"

"임원이 '임시직원'의 줄임말이라고들 하지만, 특히 최고보안책임자(CSO)의 수명은 가장 불안정하고 짧습니다. 보안침해 사고가 발생하면 그날로 끝이죠. 그게 몇 개월이 될지 몇 년이 될지 아무도 알 수 없습니다. 더 큰 문제는 그렇게 누군가 책임을 지더라도 기업의 보안 환경은 개선되지 않는다는 것입니다." 최근 만난 한 보안전문 임원은 이처럼 말하며 국내 보안산업의 실태를 지적했다. 랜섬웨어, 디도스 등 사이버 위협이 급증하고 있지만 상당수 기업은 보안 침해로 인한 책임을 회피하는 것에 급급한 수준이라고 평가했다. 이 과정에서 보안 전문가인 CSO는 기업에 대한 부정적인 이미지와 사업주(오너)의 처벌을 방지하기 위한 방패막이 역할에 머무르는 경우가 상당수라는 비판이 나온다. 17일 업계에 따르면 최근 국내에서 보안 사고로 CSO가 해고되는 사례가 빈번해지고 있는 것으로 알려졌다. 국내 일부 전문가들은 기업과 고객사를 보호하기 위해 제로트러스트의 본격화와 함께 보안에 대한 인식과 사업 구조를 개편해야 한다고 목소리를 높였다. 앞서 해외에서도 보안 사고의 책임을 물어 임원을 해고하는 사례는 있었다. 캐피탈원은 2019년 1억 명이 넘는 고객 개인 정보를 탈취당하는 사고로 인해 당시 최고정보보안책임자(CISIO)였던 마이클 존슨을 해고하고 마이크 이슨 CIO로 교체했다. 유통기업 타겟은 2013년 크리스마스 기간 보안이 취약했던 결제시스템을 통해 침투한 해커들로 인해 약 4천만 명의 고객 결제 정보를 탈취당했다. 이로 인해 최고정보책임자(CIO)인 베스 제이콥이 자리에서 물러났다. 하지만 해외는 2021년 이후 보안 사고로 인해 임원의 책임을 물어 사직하는 비율이 줄어드는 추세다. 카스퍼스키 보고서에 따르면 2021년에는 보안 사고로 인해 IT 및 보안 임원을 해고하는 기업 비율은 약 4%로, 7%를 기록한 2018년 대비 40% 이상 줄었다. 이는 기업들이 누군가에게 책임을 묻기 보다 내부 전문성을 유지하고 강화하는 방식으로 보안 사고에 대응하는 방식에 변화가 생겼기 때문이다. 보안 업계에서는 국내에서도 보안 사고 대응방식에 변화가 필요하다고 강조하고 있다. 더불어 이러한 변화의 계기로 제로트러스트를 지목하고 있다. 제로트러스트는 시스템이 이미 침해된 것으로 간주하고 정보 시스템 등에 대한 모든 접속 요청을 신뢰하지 않고 계속 인증하는 보안개념이다. 최근 사이버보안 환경은 금전적 이득이나 정치적 목적 등으로 기업이나 조직을 노리는 공격 사례가 급증하고 있다. 더불어 인공지능(AI)을 이용한 자동화 도구와 기업 침투를 위한 자격증명 등을 판매하는 인포스틸러의 등장으로 침투는 더욱 쉬워지고 위험성은 높아지는 상황이다. 제로트러스트는 침투 기술의 급격한 발전뿐 아니라 사이버범죄 조직의 증가와 더불어 복잡해진 업무 프로세스로 인한 휴먼에러 등으로 침투 자체를 외부에서 모두 막는 것이 불가능하다는 것을 인정한다. 대신 내부에서 추가적인 확산을 막고 시스템을 장악하거나 중요 데이터를 유출하기 전에 감지하고 대응하는 전략이다. 보안기업들은 백신, 방화벽 등을 비롯해 엔드포인트 감지 및 응답(EDR), 침해평가(CA) 등의 추가 보안 시스템을 마련하고 있다. 이와 함께 업계에서는 보안에 대안 기업의 인식을 개선해야 한다고 주장하고 있다. 모든 사이버공격을 막아내는 것이 현실적으로 불가능한 상황인 만큼 더 이상 보안 담당자나 기업에 침해 자체에 책임을 묻는 것으론 해결이 불가능하다는 지적이다. 대신 조직에 침투하는 위협을 빠르게 감지하고 실시간으로 대응해 피해를 최소화하는 것에 대한 보상을 제공하는 것이 필요하다는 주장이다. 한 보안기업 대표는 "제로트러스트에서 가장 중요한 것은 침해를 전제로 한다는 것"이라며 "침해 자체에 대한 책임을 보안 담당자에게 묻는 것은 불가능한 일을 해내라는 말과 동일하다"고 말했다. 이어 "마이크로소프트나 구글 등 대규모 보안 조직을 갖춘 글로벌 빅테크도 보안 사고가 발생하고 있다"며 "이제는 보안 담당자에게 책임을 묻는 것이 아니라 심각한 보안 문제를 해결한 담당자나 조직이 보상을 받을 수 있는 구조를 만들어야 한다"고 강조했다. 실제로 마이크로소프트나 구글 등 빅테크 기업은 자체적으로 대규모 보안 조직을 갖췄음에도 서비스 보안 취약점을 찾는 외부 보안 전문가에게 상금을 제공하는 버그바운티 프로그램을 운영 중이다. 또 서비스의 보안 취약점을 사이버범죄자가 악용하지 못하도록 지속적인 보안 업데이트와 함께 이를 공식 홈페이지와 커뮤니티를 통해 적극적으로 알리고 있다. 다른 보안기업 임원은 "시스템이 복잡해진데다 규모가 커지고 끊임없이 업데이트 하는 과정에서 보안 취약점은 자연스럽게 발생할 수밖에 없다"며 "해외 기업들은 이를 적극적으로 알리고 연구하면서 침해사고에 대한 역량을 확보하고 취약점을 최소화 하고 있다"고 설명했다. 그러면서 "반면 국내에서는 보안 취약점이 발생하면 기술력이 부족하거나 보안에 대한 충분한 대처를 못했다는 인식이 있다"며 "우리도 고객사의 보안 문제를 해결했지만 이 과정에서 취약점을 발견했다는 이유로 보상을 제대로 못 받은 적이 있다"고 국내 보안 업계의 어려움을 토로했다. 더불어 보안 업계에서는 보안에 대한 인식이 바뀌기 위해서는 보안 위협과 대응 상황을 직관적으로 확인할 수 있는 시각화 기반이 마련돼야 한다고 강조했다. 기업을 운영하는 모든 임원들이 기업이 처한 환경을 이해할 수 있어야 보안의 중요성을 인지할 수 있기 때문이다. 또 다른 보안 전문가는 "모순되게도 게임이나 금융 분야에서 침해 사고가 많이 언급되는 것은 오히려 해당 산업에서 보안에 관심을 가지고 검사를 진행해 사례를 찾아내기 때문"이라며 "보안 시스템이 잘 구축돼 있지 않고 검사를 실시하지 않는 산업의 실제 피해는 어느 정도 수준일지 예측하기도 어려운 상황"이라고 말했다.

2024.07.17 17:44남혁우

조이시티, 모히또게임즈 흡수합병 결정

조이시티가 지분 100%를 보유한 자회사 모히또게임즈를 흡수합병한다고 17일 공시했다. 이번 합병은 신주를 발행하지 않는 무증자합병으로 진행되며, 합병 기일은 9월20일이다. 조이시티는 합병 목적을 “완전 자회사의 흡수합병을 통한 경영 효율성 제고”로 명시했다. 조이시티는 “피합병회사인 모히또게임즈를 흡수합병함으로써 사업 통합과 자원 활용 및 경영 효율성을 높여 경쟁력을 강화하고자 한다”라며 “합병 후 존속회사인 조이시티의 매출액은 합병하지 않았을 경우의 매출액과 차이가 없고 부채는 합병 전보다 약 2.7%증가할 것으로 예상되기 때문에 경영, 재무, 영업 등에 미치는 영향은 매우 작을 것”이라고 설명했다. 모히또게임즈는 올해 상반기 컴투스가 국내 시장에 출시한 모바일게임 '스타시드'의 개발사다. 지난해 매출 35억원, 영업손실 50억원을 기록했다. 스타시드는 올해 하반기 컴투스를 통해 글로벌 서비스가 예정됐다.

2024.07.17 17:40강한결

카카오게임즈 '우마무스메 프리티 더비', 신규 스토리 업데이트

카카오게임즈(대표 한상우)는 17일 사이게임즈(대표 와타나베 코이치)가 개발한 인기 게임 '우마무스메 프리티 더비'에 신규 의상 육성 우마무스메와 스토리 이벤트를 업데이트했다. 먼저, 새로운 의상의 육성 우마무스메 '[Neige Émeraude] 메지로 아르당'과 '[Fleur Enneigée] 사쿠라 치요노 오'를 공개했다. 이들은 스토리 이벤트 '그러니 그대, 사랑스럽네'에 등장하는 우마무스메로, 트레센 학원의 봄맞이 댄스 파티 '리뉴・드로와트'에 맞춘 의상을 선보인다. 오는 29일까지 진행하는 스토리 이벤트 '그러니 그대, 사랑스럽네'에서는 새로운 한정 스토리와 보상을 공개한다. 이용자들은 우마무스메를 육성해 이벤트 포인트와 룰렛 코인을 획득하고, 한정 'SSR 서포트 카드'를 비롯한 보상을 얻을 수 있다. 또, 서포트 카드 2종 'SSR [지금은 눈을 감지 마] 나이스 네이처'와 'SSR [마음, 밤바람에 휩쓸려] 메지로 맥퀸'을 업데이트해 육성의 재미를 더했다. 카카오게임즈는 7월 20일부터 26일까지 '사쿠라 전선 상승 중! 꽃피는 빅토리 클럽' 이벤트를 개최, '만개 게이지'를 최대치까지 모아 지역 에피소드를 해방하는 이용자를 대상으로 다양한 이벤트 보상을 제공한다. 또, 7월 29일부터 8월 12일까지 게임에 접속하는 이용자들에게 '쥬얼' 500개를 선물하는 '트레이너 여름 응원 로그인 보너스'를 개최한다. '우마무스메 프리티 더비'는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터를 육성하고 레이스에서 승리하기 위해 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임으로, 독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리, 자유도 높은 육성 시스템 등으로 사랑받고 있다.

2024.07.17 17:19강한결

"'투자 종말' 막으려면 스타트업 M&A 활성화 지원책 필요"

국내 스타트업 인수합병(M&A) 활성화가 시급하며 정부의 지원책이 필요하다는 주장이 나왔다. 스타트업 M&A가 창업자나 투자자의 엑싯(투자회수) 수단일 뿐만 아니라, 성장 정체에 부딪친 기성기업의 중요한 기업혁신 수단이 될 수 있다는 의견에서다. 국회 스타트업 지원 모임 유니콘팜과 스타트업얼라이언스는 17일 여의도 국회도서관에서 '기업 혁신을 위한 스타트업 M&A 활성화 방안 토론회'를 개최했다. 이 토론회는 국내 스타트업 M&A 현황 분석한 결과를 공유하고 정부·전문가들과 스타트업 M&A 활성화 방안을 논의하기 위해 마련됐다. "韓 스타트업 M&A 시장 더 성장해야…투자 종말 올수도" 이용국 컴투스홀딩스 경영고문은 발제에서 "컴투스홀딩스는 19년 사이에 매출이 100배 정도 성장했다"며 "여기에는 스타트업 M&A나 스타트업에 대한 투자 등을 바탕으로 이루어진 비유기적 성장이 기여했다"고 말했다. 컴투스홀딩스는 게임 스타트업 티키타카 스튜디오, 스타트업 개발사 에버풀 등을 인수한 바 있다. 스타트업 M&A가 스타트업 성장에 큰 도움이 되는데도, 국내 스타트업 M&A 시장은 해외와 비교해 취약한 상황이다. 강신형 충남대 경영학부 교수의 연구에 따르면, 지난해 국내 스타트업 M&A는 86건에 불과했다. 같은 기간 미국 스타트업 M&A 건수(695건)에 비하면 현저히 낮은 건수다. 강 교수 또한 발제를 통해 "스타트업에 모험자본에 10이 들어갔다고 가정할 때 5~6년 후 스타트업이 15의 가치를 만들고 이것이 시장에서 회수돼야 스타트업 생태계의 선순환 구조 구축이 가능하다"고 설명했다. 그는 "2021년 신규 모험자본을 약 10조로 추산한다면 IPO를 통해 회수 가능한 돈은 4~5조 정도"라며 "결국 나머지 5~6조는 M&A를 통해 회수해야 하는데 현재 국내 M&A 시장 규모는 이에 미치지 못한다"고 말했다. 이어 "국내 M&A 시장이 두 배 이상 성장하지 않는다면 투자의 종말이 올 수 있다"고 우려했다. "M&A 활성화 위한 정부 차원 지원책 절실" 이날 종합토론에서는 M&A 활성화를 위해 정부 차원의 지원책이 필요하다는 목소리가 나왔다. 박용린 자본시장연구원 선임연구위원은 "중소·중견기업은 인수에 필요한 자금 조달에 어려움이 있다"며 "인수 재원을 확대하는 정책을 모색해야 한다"고 주장했다. 이어 "M&A 보험 보급화를 통해 중소·중견기업이 인수자로 나설 수 있도록 해야 한다"고 덧붙였다. M&A 보험이란 M&A 과정에서 발생할 수 있는 손해를 보장하는 보험 상품이다. 정준모 의식주컴퍼니 최고재무책임자(CFO)는 기업을 연결하는 채널 구축을 촉구했다. 그는 "인수기업과 피인수기업이 만나는 채널이 없는 것이 가장 어렵다"며 "개인적 네트워크, 투자자 소개 등 제한적 방법을 통해서만 M&A가 이뤄지고 있다"고 했다. 또 "좋은 기업이라고 해서 인수했더니 보유 자산이나 특허가 없는 경우가 있다"며 "전문가적 자문이 있다면 M&A 활성화에 도움이 될 것"이라고 밝혔다. 스타트업 M&A 관련 통계조사 마련이 필요하다는 주장도 제기됐다. 여영준 국회미래연구원 부연구위원은 "현재 정부부처나 공신력 있는 기관의 스타트업 M&A, 범위나 기업 가치 산정 기준 등 데이터가 부족하다"며 "M&A 현황을 파악할 수 있는 신뢰성 있는 통계가 필요하다"고 말했다. 스타트업 M&A 지원정책을 펼치고 있는 정부 측 의견도 나왔다. 임국현 산업통상자원부 중견기업정책과 과장은 "국내 5천576개에 달하는 중견기업은 현재 자금조달과 아이템 발굴에 어려움을 가장 큰 어려움으로 꼽고 있다"며 중견기업의 오픈이노베이션 확대, 스타트업과 네트워킹의 장 마련, 관련 규제애로 해소를 위한 창구 역할 등을 통해 중견기업의 어려움을 해소해 나가겠다고 말했다. 이종우 중소벤처기업부 벤처투자과 사무관 역시 스타트업 M&A 전문 자문사 육성 필요성에 공감한다며 "중소벤처기업부 역시 민간과 연계한 M&A 중개플랫폼 구축, M&A 자문비용 지원 등 지원정책을 지속적으로 발전시키겠다"고 언급했다.

2024.07.17 16:49조수민

"반도체, 현재 기술 정체기···2차 격변기 준비 잘 해야"

"반도체 기술은 1980년대 1차 격변기를 거쳐 현재는 정체기입니다. 다가오는 2차 격변기는 누구도 앞날을 예측할 수 없는 상황입니다. 2차 격변기는 해결해야 할 난이도가 1차 격변기보다 난이도가 몇 천배 더 어렵고 투자규모도 엄청 커져야 합니다. 우리나라도 2차 격변기에 잘 대비해야 합니다." 신창환 고려대학교 반도체공학과 교수는 한국소프트웨어산업협회(KOSA, 회장 조준희)가 17일 서울 삼정호텔에서 개최한 '제26회 KOSA 런앤그로우 포럼'에서 초청강사로 나와 이 같이 밝혔다. 신 교수는 '첨단 반도체 기술과 반도체 산업 지형 변화'를 주제로 강연했다. 2022년부터 고려대서 근무하고 있는 그는 성균관대학교 전자전기공학부 부교수(2018년~2022년)와 SK하이닉스 사외이사(2017년~2023년)를 역임했다. 올 2월 18일 KBS 1TV에서 방영한 '이슈픽, 쌤과함께'에 나와 반도체가 무엇인지, 세계 각국간 벌어지는 반도체 경쟁을 들려주기도 했다. 산업의 쌀인 반도체는 1980년대 이후 현재까지 세 번의 수요 폭발이 있었다. 1차 수요 폭발은 1990년 일어난 PC시대 개막으로 당시 글로벌 PC 판매량이 2500만대를 돌파하며 세계 반도체 시장 매출이 500억달러에 달했다. 2차 수요 폭발은 2002년 블랙베리 스마트폰이 처음 등장이 등장한 모빌리티 시기로 당시 세계 반도체 매출은 1410억달러였다. 3차 수요 폭발은 ICT 기기가 생성한 데이터가 사람이 생성한 데이터를 초월한 시기(2018년)로 AI가 이를 초래했다. 당시 세계 반도체 매출은 4660억 달러로 크게 상승했다. 신 교수는 4차 수요 폭발기로 2030년을 예상하며 이 시기 세계 반도체 매출은 1조달러가 될 것으로 내다봤다. 반도체는 크게 설계, 공정&제조, 패키징, 판매 등 4가지 밸류체인을 갖는다. 여기에 장비 및 재료업체와 전방산업이 존재한다. 네 단계마다 전문 기업이 있고 이들 모두를 하는 기업을 종합반도체기업(IDE)이라 부른다. 우리나라 삼성전자와 SK하이닉스, 미국 인텔과 마이크론, 키옥시아가 대표적 IDE다. 설계는 퀄컴과 엔비디아가, 파운드리는 TSMC와 삼성, FG가 대표기업이다. 신 교수에 따르면, 팹리스 세계 1~3위는 퀄컴(23%), 브로드컴(21%), 엔비디아(18%)다. 파운드리 세계 1~3위는 TSMC(52%), 삼성전자(19%), 글로벌파운드리와 UMC(각 7%), D램 세계 1~3위는 삼성전자(44%), SK하이닉스(29%), 마이크론(21%)이다. 신 교수는 반도체 기술 역사를 과거, 현재, 미래로 구분해 설명하며 "1980년대 중반과 현재처럼 반도체 기술 발전이 정체하는 시기가 있다. 1980년대는 중반에는 반도체 기술이 BJT에서 MOSFET로 세대교체가 하면서 정체를 해결했다. 현재는 문제해결을 위한 아이디어들은 있지만 실질적인 해결이 되지 않고 있다. 여기에 미국과 중국 갈등을 비롯해 여러 문제가 파생되고 있다"고 해석했다. 1980년대 1차 반도체 격변기에는 일본이 메모리 치킨게임으로 인텔, TI, IBM 등 미국 반도체 강자들을 격퇴했고 대신 미국기업은 CPU와 DSP 등 고급 설계 분야로 이동했다. 팹리스는 2000년초반부터 등장했는데 미국은 팹리스들이 경쟁하면서 고수익분야 신기술을 창출했다. 특히 미국은 반도체산업 경쟁력을 지속적으로 확보하기 위해 1987년 세마텍(SEMATECH)과 SRC를 설립했다. 세마텍은 비경쟁 단계의 초기 연구를 기업간 연합으로 공동 수행하는 연구기관으로 연간 투자액이 3억~5억달러에 달했다. SRC는 차세대 반도체 기술을 연구하는 대학을 그룹으로 묶어 지원하는 민간기업으로 반도체기업들이 공동 출연한 예산을 사용했다. 이들은 팹리스 등장으로 회원사가 감소하면서 역할이 축소됐다. 신 교수는 TSMC가 성공한 이유로 오픈 이노베이션을 꼽으며 "오픈하지 않으면 1등에서 내려와야 한다"고 밝혔다. 현재 반도체 기술이 정체기인데 대해 신 교수는 "반도체 산업이 시스템 레벨 기술발전보다 집적도 향상을 통한 제조원가 절감에 주력하고 있다"면서 "팹리스가 차세대 반도체기술보다 현재 반도체 기술을 활용한 설계기술에 주로 투자, 차세대 반도체 제조 기술 투자가 대폭 감소됐다"고 짚었다. 이어 새로운 반도체 기술 도입시 설계비용이 급격히 증가한다면서 "설계 뿐 아니라 제조기술 측면에서도 새로운 혁신기술개발비가 기하급수적으로 증가한다. 이제는 각자 반도체를 설계하는 시대로 기업간 경쟁에서 국가간 경쟁으로 변화고 있다"고 말했다. 또 MBCFET가 반도체 소자의 궁극적 형태이지만 이것만으로는 반도체기술 한계를 극복할 수 없다면서 "이제 새로운 모양이나 작게 만드는데도 한계에 온 것인가?"라고 물었다. 제조기술 난이도 증가로 설계기업과 제조기업간 갑을관계가 역전됐다면서 "제조기술 확보만으로는 차세대 기술 주도권을 확보할 수 없다. 핵심과제는 양산 캐파(capa, 능력)가 아니라 2차 격변기 이후 기술을 선점하기 위한 올바른 전략 수리과 실행"이라고 강조했다. 신 교수는 TSMC 로고 변화도 주의깊게 봐야 한다고 짚었다. 단순히 로고 색깍 변화(검정에서 빨강)가 아니라, 배경으로 쓴 불량률을 크게 줄인 반도체 다이 그림을 주목하라는 것이다. 이어 "파운드리는 제조만 하는 게 아니다. 설계도 많이 한다. 파운드리가 제조만 한다는 건 잘못 알려진 것"이라면서 "파운드리는 단순히 생산만 하는 게 아니라 팹리스와 협업하며 설계 서비스도 하며 선제적으로 개발한다"고 말했다. 미-중 반도체 경쟁에 대해서는 "중국은 반도체 분야에서 기술경쟁을 멈출 이유가 없다. 또 미국은 초격차기술을 확보할때까지 중국 발전을 최대한 지연시키는 것이 목표"라며 "미-중 경쟁이 어떤 형태로 발전하든 우리나라에는 큰 도움이 되지 않는 방향"이라고 내다봤다. 신 교수 강연에 이어 이날 행사를 후원한 클루커스(Cloocus)의 박향서 운영센터장이 '경쟁력 강화를 위한 생성형AI 도입 로드맵'을 주제로 발표하며 자사의 기술과 비즈니스 모델을 소개했다. 박 센터장은 클루커스가 클라우드 전문가 200명이상을 보유한 기술전문회사라면서 미국 마이크로소프트(MS)의 코파일럿을 활용한 AI 비즈니스를 설명했다. 클루커스가 애저AI를 제공하는 이유에 대해서는 "AI비즈니스 확대시 유연한 용량 확보와 비용 최적화를 달성했기 때문"이라면서 "클루커스는 보안에 최적화한 AI를 제공한다"고 강조했다. 한편 이날 행사에서 조준희 KOSA 회장은 최근 베트남에 갔다 온 일을 들려주며 SW 해외 수출과 SaaS, AI를 강조했다. 조 회장은 "베트남에도 우리 협회와 같은 단체가 있다. 이 곳과 우리가 협력하기로 했다. 다음달초에는 베트남 협회 사람과 베트남 장관이 방한한다. 베트남 뿐 아니라 UAE와 사우디랑도 협력을 하려 한다"면서 "SW를 수출하려면 패키지나 SI가 아니라 클라우드 환경의 SaaS가 돼야 한다. 그래야 수출을 쉽게 하고 원가 경쟁력도 있다"고 강조했다.

2024.07.17 16:29방은주

경남글로벌게임센터, 2024년 게임 아카데미 1차 수강생 모집

경상남도와 경남문화예술진흥원(원장 김종부, 이하 진흥원)은 도내 게임 분야 전문인력 양성을 위한 2024년 게임 아카데미를 경남글로벌게임센터에서 8월부터 운영한다고 17일 밝혔다. 게임 아카데미는 게임 분야의 전반적인 기술·지식 습득을 위한 교육 프로그램으로 ▲게임 3D 그래픽 ▲게임 리터러시 ▲피지컬 코딩 기초 등 다양한 주제로 강의를 진행한다. 수강을 완료하면 게임 아카데미 수료증, EPL 코딩 마스터 자격증 1급, 게임창작 전문가 1급 자격증을 취득할 수 있다. 교육 참여 대상은 공고일 기준 만 15세 이상 경남도민이며, 1차 참가자를 오는 24일까지 모집한다. 게임 아카데미는 경남글로벌게임센터 교육실, 경남대학교 한마관 2층 코딩센터, 게임학과 교육실에서 진행하며, 참가자들의 편의를 위해 ▲오전반(오전 9시) ▲오후반(오후 2시) ▲저녁반(오후 6시 30분) 운영, 개별 강의 선택 등을 제공한다. 자세한 교육 내용 및 신청 방법은 경남글로벌게임센터 누리집을 통해 확인할 수 있다. 김종부 진흥원장은 "이번 게임 아카데미는 게임 제작에 관심 있는 경남도민들에게 매우 유익한 기회가 될 것"이라며, "앞으로도 도내 게임산업 저변 확대를 위해 지속적으로 노력해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.07.17 16:06김한준

5민랩, 스매시 레전드 신규 레전드 '브라이어' 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)이 실시간 PVP 액션 게임 '스매시 레전드(SMASH LEGENDS)'의 업데이트를 16일 진행하고 41번째 레전드 '브라이어'를 출시했다. 브라이어는 자유 의지로 움직이는 마법 덩굴 채찍으로 적을 공격하는 전략가 역할군의 레전드다. 자신이 원하는 삶을 위해 대형 범죄 집단 '움브라'에 들어간 브라이어의 이야기는 게임 내 '스매시 패스' 메뉴에서 확인할 수 있다. 이번 업데이트로 스매시 패스 정규 시즌 '챕터 16: 잠꾸러기 문어 악당'이 시작했다. 패스를 구매하고 19단계를 달성하면 브라이어를 획득할 수 있으며, 패스의 단계를 올리면서 다양한 보상을 받을 수 있다. 패스 99단계를 달성하면 브라이어 전용 스킨도 얻을 수 있다. 이번 업데이트를 통해 성장 시스템을 대규모로 개편했다. 기존 이용자들에게는 더 많은 재미와 보상을 제공하고, 신규 이용자들에게는 게임을 더욱 쉽고 재미있게 시작할 수 있도록 했다. 먼저 새로운 성장 요소로 '행운 티켓'을 도입했다. 이용자들은 게임 내 콘텐츠들을 통해 행운 티켓을 획득할 수 있으며, 이를 사용해 레전드의 성장에 필요한 각성석을 보다 쉽게 획득할 수 있다. 새로운 요소인 '스펠'도 추가됐다. 스펠은 총 7종으로 게임 시작 전에 하나를 선택해 장착할 수 있다. 스펠은 긴 쿨타임을 가지고 있지만, 적절한 상황에 사용하면 적과의 거리를 좁히거나 추가 데미지를 가하는 등 전황을 크게 바꿀 수 있다. 스펠은 역할군의 각인 레벨을 올려 획득할 수 있으며, 같은 스펠을 중복으로 획득하면 효과가 강화된다. 각성 시스템도 개편해 각성에 등급과 레벨 시스템이 적용됐다. 각성 등급은 각성의 희귀도에 따라 각각 일반 등급부터 전설 등급까지 매겨져 이용자가 각성의 가치를 직관적으로 이해할 수 있는 요소다. 각성 레벨은 각성을 최대 9레벨까지 강화할 수 있는 시스템이다. 같은 각성을 중복으로 획득하면 각성 레벨을 올릴 수 있다. 또한 이번 개편으로 레전드마다 공격 각성과 방어 각성을 한 개씩 장착할 수 있게 됐다. 특별 보상을 제공하는 '스핀오프 패스'도 만나볼 수 있다. 게임 플레이를 통해 패스 단계를 올리면 인기 레전드 '앨리스'의 여름맞이 신화 등급 스킨을 획득할 수 있다. 박문형 5민랩 대표는 “이번 대규모 업데이트를 통해 이용자들에게 더욱 풍부한 콘텐츠와 새로운 재미를 제공할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 이용자들을 위한 업데이트를 계속해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.07.17 16:05강한결

[영상] 사용자 불만 극에 달한 LOL 접속 장애도 페이커님이 해결해 주실까

지난해 연말부터 리그오브레전드(LOL)를 노린 디도스(DDoS)공격이 거세지고 있습니다. 디도스 공격으로 게임 끊김 현상이 반복되면서 경기가 지연될 뿐 아니라 사용자의 플레이까지 악영향이 발생하며 원성이 높아졌습니다. 특히 문제가 된 것은 서비스를 운영하는 라이엇게임즈의 운영입니다. 디도스로 인해 대회에 차질이 발생하고 사용자의 불편이 늘었지만, 대처가 늦었기 때문입니다. 게다가 핵 등 게임 내 공정한 이용을 위한 뱅가드에서 발생한 오류로 인해 게임접근이 어렵거나 플레이에 불편이 발생하는 사례가 발생하면서 사용자들의 불만은 더욱 커진 실정입니다. 우여곡절 끝에 대회는 오프라인방식으로 변경하며 무사히 마쳤지만, 여전히 특정 사용자나 프로게이머 등을 노린 디도스 공격이 지속되면서 논란이 지속되는 중입니다. 이에 프로게임단 T1이 스트리밍 송출을 무기한 중단하고 라이엇 게임즈에 문제 해결을 촉구하는 입장문을 발표했는데요. T1은 전 세계적으로 가장 인기가 높은 프로게임단일 뿐 아니라 파트너십 계약 등으로 인한 금전적인 손실도 우려되는 만큼 라이엇게임즈에서 적극적으로 대처에 나설 것으로 예상되고 있습니다.

2024.07.17 15:01남혁우

원컴즈, 오라클 클라우드 인프라스트럭처로 전환

오라클은 모바일 게임 개발 및 서비스 기업 원컴즈가 자사의 대표 게임 '갓 오브 하이스쿨'의 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 성공적으로 전환하고, 안정적인 게임 인프라를 운영하고 있다고 17일 밝혔다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'뿐 아니라 올해 내 출시 예정인 차기작 역시 오라클 클라우드를 기반으로 개발하고 글로벌 서비스를 제공할 계획이다. '갓 오브 하이스쿨'은 동명의 인기 네이버 웹툰 IP를 기반으로 원컴즈가 개발하고 서비스중인 모바일 액션 RPG 게임으로, 올해 '9주년'이 된 웹툰 IP 모바일 게임이다. '갓 오브 하이스쿨'의 글로벌 서비스를 제공해온 원컴즈는 기존에 사용하던 타사 클라우드에서 인프라 이전을 검토, 안정적인 운영 환경을 합리적 비용으로 제공하는 OCI로 마이그레이션을 결정했다. 지난 3월 성공적으로 OCI 전환을 마무리한 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 환경을 안정적으로 개선하며 클라우드 운영 비용을 기존 대비 약 75% 절감했다고 밝혔다. 원컴즈는 비용절감 효과를 발판으로 신규 게임 개발 및 게임 플레이 경험 개선 등의 혁신 프로젝트를 가속화한다는 계획이다. OCI는 까다로운 게이밍 워크로드를 관리하기 위한 유연성, 확장성 및 고성능을 제공하며, 커스터마이징 가능한 격리 가상 클라우드 네트워크(VCN)을 통해 저렴하고 안전한 글로벌 게임 운영을 지원한다. 원컴즈는 글로벌 전역에서 동일한 가격 정책이 적용되는 OCI의 특장점을 활용하여 일관적이고 합리적인 비용으로 글로벌 서비스를 제공할 수 있게 됐다. OCI 도입으로 개발 과정 역시 체계화하고, 안정적인 클라우드 인프라를 통해 빠르게 프로토타입을 개발하고 테스트를 진행하고 있다. 이를 통해 신규 서비스의 빠른 출시가 가능해져 신작 개발 시 사업성 확보가 가능 해졌다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 사례를 토대로 올해 하반기 출시를 목표로 하는 2건의 신작 게임 역시 OCI를 기반으로 개발할 계획이다. 원컴즈 김창범 사업본부 사업기획실장은 “중소 게임사의 사업 환경 특성상 자체적인 인프라 구축에 따르는 부담이 큰 반면, OCI는 탄탄한 성능은 물론, 비용측면에서도 무척 합리적”이라며 “앞으로도 OCI 인프라를 통해 원활한 개발 환경을 강화해 가면서 차기 서비스들의 안정적인 글로벌 런칭을 도모할 것”이라고 밝혔다. 한국오라클 유중열 클라우드사업부 부사장은 “OCI는 이미 전세계적으로 다양한 산업군에서 성능 안정성에 대한 호평과 함께, 업계 최고의 경제성 제공을 통해 각광을 받고 있다”며 “OCI는 특히 게임 운영 및 개발 프로세스에 차별화된 강점으로 작용할 수 있다”고 강조했다.

2024.07.17 11:18김우용

위메이드커넥트, '미르의 전설2: 기연' 서비스 예고...사전 예약 돌입

위메이드커넥트(대표 이호대)는 하반기 기대작 '미르의 전설2: 기연'의 국내 사전 예약을 시작한다고 17일 밝혔다. '미르의 전설2: 기연'은 원저작사 위메이드에서 2001년 출시해 게임 한류를 이끈 유명 게임 지식재산권(IP)이다. 업계 일각에선 해당 신작을 '원작의 귀환'이라는 별칭으로 주목하고 있다. 특히 중국 등 해외 개발사가 독점해왔던 '미르의 전설2' IP가 23년 만에 국내에 공급된다는 점은 해석과 현지화라는 점에 눈길을 끈다. 모바일과 PC로 즐길 수 있는 '미르의 전설2: 기연' 사전 예약은 19세 이상 게임 이용자라면 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 등 오픈마켓과 브랜드 홈페이지를 통해 8월 중순까지 신청할 수 있다. 또한 신청자들에게는 캐릭터 육성에 필요한 게임 재화 등이 증정될 예정이다. 이 게임은 앞서 지난 달 12일부터 15일까지 나흘 간 베타 테스트로 합격점을 받은 바바 있다. 이 게임이 출시 이후 단기간 흥행에 성공할지 기대되는 대목이다. 김광열 플레이웍스 대표는 “'미르의 전설2'를 새롭게 해석, 개발하는 개발자이기에 앞서 유저이자, 팬으로서 원작의 복귀를 준비했다”라며 “사전 예약을 시작으로 새로움과 함께 기존의 감성을 전할 의미있는 작품으로 많은 분들이 함께 해주시길 기대한다”라고 전했다. 위메이드커넥트 김현일 이사는 “'미르의 전설2: 기연'은 유명한 IP, 많은 분들이 즐긴 게임으로 20년 전 추억과 감성을 함께 공유할 수 있는 게임”이라며 “사전 예약 기간 동안 게임 소개는 물론 새로운 즐거움을 위한 다양한 이야기를 전할 계획”이라고 덧붙였다.

2024.07.17 11:14이도원

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