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게임이용장애 의견수렴 위한 공청회 진행...첨예한 의견 대립

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회가 12일 여의도 전경련 KFI타워에서 진행됐다. 민주당 강유정 의원, 임광현 의원, 서영석 의원, 전진숙 의원이 공동 주최한 이번 공청회에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 두고 지난 몇년간 의견차를 보이고 있는 문화체육관광부, 보건복지부 관계자가 각 부처 의견을 발표했다. 공청회 시작에 앞서 더불어민주당 강유정의원은 "게임이용장애 질병코드 등재를 두고 게임업계는 반대, 정신의학계는 찬성하고 있다. 정부에서도 부처마다 의견이 엇갈린다. 이렇게 찬반이 분분하지만 그 사이 1년 뒤면 KCD 초안이 나올 것으로 보인다. 얼마 안 남은 시간 안에 사회적합의를 도출하지 않으면 상황에 이끌려 갈 형편이다"라고 말했다. 이어서 "더불어민주당은 이 문제를 방치해서는 안된다고 생각한다. 찬성과 반대가 한 자리에 모여 열띈 토론이 일어나기를 기대한다"라고 공청회 개최 소감을 전했다. 문화체육관광부 이영민 게임콘텐츠산업과장은 게임이용장애 질병코드 도입 관련해 객관적 근거가 필요하며 이를 국내 도입 시에 사회적 파급효과를 고려해야 한다고 말했다. 이영민 과장은 "게임이용장애 질병코드 등재 시 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 발생이 우려된다"라며 "2년간 게임산업에 8조8천억 원 규모 피해가 발생하고 총생산 감소효과 12조 3천623억 원, 취업 기회 8만 38명 감소 등의 피해도 우려된다"라고 설명했다. 이어서 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토할 필요가 있다고 말하고 향후 다양한 의견 수렴 및 논의의 장을 마련하겠다고 덧붙였다. 보건복지부 김연숙 정신건강관리과장은 "게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부가 아직 결정되지 않은 상황이며 국내 여건과 상황을 합리적으로 고려해 우리나라 실정에 맞는 분류체계를 운영해야 한다"라고 말했다. 이어서 질병코드 도입 여부와 별개로 게임이용 과다로 일상생활에 어려움을 겪는 이들에 대한 지원이 필요하다고 말해 눈길을 끌었다. 각 부처 관계자 발표 후에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 찬성, 반대 입장을 지닌 의료계 인사들의 발제가 진행됐다. 한림대학교 이상규 정신건강의학과 교수는 "최근 10년 사이 여러 사건, 특히 ICD-11 게임이용장애 등재 결정과 코로나19 팬데믹을 기점으로 전 세계적으로 치료 수요와 유관 연구가 크게 증가했다"라며 "게임이용장애 진단 필요성과 핵심 구성요소에 대해 상당한 합의가 이뤄진 상태다"라고 말했다. 또한 "게임이용장애 유병률도 많은 국가에서 조사됐으며 17개국에서 수행된 53개 연구 결과를 메타분석한 결과 일반인구 내 유병률이 3.05%, 엄격한 표집 장법이 적용한 연구만 분석했을 때는 1.95%에 이르는 것으로 나타났다"고 덧붙였다. 이 교수는 "현재 게임이용장애 연구자들은 기존 병인학적 연구, 평가 및 개입전략 연구, 뇌 영상 연구 등에 더해 공존질환 분석, 맞춤형 평가도구 개발, 게임장르-구조 분석, 바이오 마커 식별 등을 주제로 연구 범위를 넓혀가고 있다"라며 "게임이용장애는 동아시아에 국한되지 않는 글로벌 정신건강 문제다"라고 견해를 밝혔다. 카톨릭대학교 의과대학 정신건강의학교실 이해국 교수는 게임이용장애 질병코드에 대해 "과학적 근거는 90%가 있고 나머지 10%는 모호하다는 정도에 그친다"라며 게임이용장애 질병코드 관련 연구가 충분히 이뤄지고 있다고 언급했다. 이해국 교수는 "게임은 일반적인 상품은 아니라고 생각한다. 약간은 위험할 수 있는 상품이며 공공과 사회의 개입이 필요하다"라고 말했다. 이와 함께 "게임이 문제가 아니라 게임을 이용하는 패턴이 문제다. 중독적으로 이용하는 사람이 있다. 이들에게 어떤 도움을 줄 수 있느냐가 게임이용장애라는 개념이다"라며 "문체부가 운영하고 있는 과몰입 교육 센터 등 현재 교육과 예방 시스템으로는 부족하다. 공중보건 질병 체계가 역할을 해야 한다"라고 목소리를 높였다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 반대하는 입장에는 한성대학교 사회과학부 조문석 교수와 고려대학고 안암병원 박건우 뇌신경센터장이 자리했다. 조문석 교수는 게임이용장애 질병코드를 KCD에 등재할지 여부는 문제 원인에 대한 명확한 근거가 제시되고 게임이용장애로 인한 사회적, 경제적 피해 정도가 심각해 개입이 필요하다는 판단에 근거해야 한다고 말했다. 그는 "게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 그 피해 규모는 어느 정도인지 입증된 근거가 부족하고 다른 정신질환 등 제3의 요인으로 설명될 가능성이 여전히 존재한다"라며 "현시점에서 게임이용장애 현상과 관련한 인과관계에 대해 제한적인 이해와 지식의 한계를 WHO 권위, 전문성의 권위, 정책적 관행, 신념으로 덮고 가서는 안된다"라며 발표를 마쳤다. 박건우 센터장은 "게임이용장애가 공식 질병으로 분류되면서 모든 게임 플레이가 부정적인 것으로 인식될 위험이 있다"라고 말했다. 박 센터장은 게임이용장애가 미국 중심의 정신건강의학과 진단분류 체계인 DSM-5에서 정식 장애로 분류되지 않고 있다고 지적하고 그 이유로 연구의 불충분성과 정의의 모호성, 행동 중독의 모호성, 문화적 차이와 사회적 인식, 임상적 합의 부족, 개인 차이와 상관관계를 꼽았다.

2024.09.12 18:41김한준

크래프톤·엔씨, MS 차세대 서비스 도입 이유는 '호환성'

게임업계는 금융업과 함께 IT기술에 민감한 산업 중 하나다. 수많은 사용자를 대상으로 지속해서 새로운 서비스를 제공해야 하고 급증하는 사이버위협으로부터 사용자의 개인정보 보호와 결제 시스템을 보호할 필요가 있기 때문이다. 그만큼 게임사들은 업무의 생산성을 높이고 경쟁 우위를 선점하기 위해 다양한 업무 혁신 도구를 테스트하고 실무에 적극적으로 도입 중이다. 엔씨소프트와 크래프톤은 11일 서울 종로구 마이크로소프트(MS) 본사에서 열린 'MS AI 트랜스포메이션 위크'에서 기업 혁신 사례 경험을 공유했다. ■ 엔터프라이즈 모빌리티&시큐리티로 제로트러스트 구축 효율화 엔씨소프트 박재민 팀장은 '엔씨소프트의 제로트러스트 공략법' 주제로 기업 통합 보안 시스템을 구축하는 과정을 발표했다. 엔씨소프트는 여러 게임을 동시에 개발하고 운영하는 게임 전문 기업이다. 각 게임의 특성과 보안 요구사항에 맞춰 개별적인 개발환경을 구축하면서 네트워크가 파편화됐다. 이로 인해 각 개발팀이 독립적으로 작업할 수 있는 공간이 확보됐지만 이로 인해 전체적인 IT 인프라의 복잡성이 증가하는 문제점이 발생했다. 더불어 글로벌 확장으로 인해 해외 지사 및 데이터 센터가 추가되면서 관리의 어려움이 급증했다. 박 팀장은 “각 게임 환경에 맞는 별도의 서버와 하드웨어가 필요했기 때문에, 사무실 내에서 공간이 점점 좁아질 뿐 아니라 장비에서 발생하는 열로 인해 사무실의 온도가 높아질 정도”였다고 설명했다. 엔씨소프트는 복잡성을 줄이고 업무 효율성을 높이기 위해 네트워크를 하나로 통합함과 동시에 제로트러스트 기반 보안 환경을 도입했다. 제로트러스트는 네트워크가 이미 침해된 것으로 간주하고 정보 시스템 등에 대한 모든 접속 요청을 신뢰하지 않고 계속 검증하는 보안개념이다. 엔씨소프트는 온라인게임을 비롯해 모바일 게임 등으로 서비스와 업무 환경이 확장되면서 보안의 경계가 약화된 문제를 해결하기 위해 해당 보안 방안을 선택했다. 이 과정에서 엔씨소프트는 마이크로소프트의 '엔터프라이즈 모빌리티&시큐리티(EMS)' E5 라이선스를 도입했다. 신원 관리, 모바일 디바이스 관리(MDM), 가상화된 환경의 보안, 데이터 보호 등 제로트러스트 환경에 필요한 여러 보안 요소를 통합 제공할 뿐 아니라 엔씨소프트에서 기존에 사용 중인 서비스들과 높은 호환성을 제공하기 때문이다. 또한 EMS에서 자동화된 보안 기능은 급증하는 보안 위협에 신속하게 대응하고, 국제적인 데이터 보호 규정을 효율적으로 준수할 수 있도록 지원한다. 박재민 팀장은 “제로트러스트를 도입하는 과정에서 EMS는 필수적이라고 생각했다”며 “특히 EMS는 다양한 국제적인 보안 규제와 표준을 지원하는데 이 정도의 표준을 지원하는 서비스는 찾아보기 어려웠던 것 같다”며 EMS를 도입한 이유를 설명했다. 엔씨소프트는 EMS를 활용해 약 5년에 걸쳐 전체 네트워크 망을 통합하고 제로트러스트를 도입했다. 이를 통해 기존 인프라를 효율적으로 활용하며 운영 비용을 효율화하고 직원들의 협업 효율성을 높일 수 있었다. 박 팀장은 “이제 하나의 통합 환경에서 데이터를 공유하거나 소통이 가능해진 만큼 업무효율이 높아지면서 직원들의 만족도가 높아졌다”며 “실제로 직원 평가에서 95%가 긍정적으로 평가했다”고 설명했다. 이어서 “더욱 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 직원의 만족도와 생산성을 높이는 동시에 회사의 혁신적인 역량을 강화할 수 있도록 노력할 것”이라며 이를 위해 클라우드, AI 등 의 기술을 보다 효율적으로 활용할 수 있는 기반을 마련하도록 노력하겠다”고 강조했다. ■ 코파일럿으로 업무 부담 없이 AI도입 크래프톤의 김도균 AI전략팀 매니저는 AI기반 생산성 지원 서비스 마이크로소프트365 코파일럿(이하 코파일럿)을 도입한 경험을 밝혔다. 크래프톤은 정식 출시하지 않은 지난 1년 전부터 얼리억세스로 코파일럿을 도입해 활용해왔다. 김 매니저는 “아직 AI서비스가 활성화되기 전부터 코파일럿을 도입한 이유는 선제적인 행보를 AI에 대한 경험을 빠르게 축적해 장기적으로 차별화된 경쟁력을 확보하려 했다”며 “우선적으로 업무 프로세스를 혁신하고, AI에 익숙한 인재를 양성하는 것을 목표로 했다”고 설명했다. 김도균 매니저는 당시 다양한 AI서비스가 난립하던 상황에서 코파일럿을 도입한 이유로 기존 업무 환경과의 호환성을 들었다. 이전부터 워드, 아웃룩, 팀즈 등 마이크로소프트 365 제품을 사용하고 있었던 만큼 추가 학습을 최소화하고 직원들이 자연스럽게 사용할 수 있을 것으로 판단했기 때문이다. 김 매니저는 “게임사를 비롯해 많은 IT기업들을 보면 급격하게 빠른 기술 발전과 함께 업무에서 사용하는 소프트웨어(SW)의 종류가 상당한 수준”이라며 “이런 상황에서 업무 혁신을 위해 새로운 서비스를 추가하는 것은 오히려 직원들에게 부담이 될 수 있다고 판단했다”고 설명했다. 이어 “그래서 최대한 업무 레이어를 줄이지 않으면서 자연스럽게 사용할 수 있는 방안을 검토한 결과 코파일럿이 가장 적합하다고 결론을 내렸다”고 코파일럿 도입 후 1년간 직원들의 평가는 긍정적으로 나타났다. 사용자의 60%가 하루 평균 10분 이상의 업무 시간을 절약했으며 94%가 업무 품질이 향상됐다고 답했다. 특히 단순 반복적인 일상 업무가 간소화되며 업무에 대한 부담이 줄었다며 높은 만족감을 표시했다. 김 매니저는 “크래프톤은 개발 부서 상당수가 해외에 위치하고 있어 업무를 수행하는 과정에서 언어나 업무 시간 등으로 인한 어려움이 발생할 때가 있다”며 “코파일럿 도입 후 실시간 번역 기능 등을 지원할 뿐 아니라 여러 협업 도구와 연계를 통해 업무를 효율적으로 진행할 수 있게 되면서 내부적으로 높은 만족감을 표시하고 있다”고 말했다. 이어 그는 “도입 초기에는 아직 국내 서비스 전이라 영문으로 제공된 만큼 내부에서 일부 부정적인 반응도 있었다”며 “일부 불편함이 있더라도 기술이 점차 발전되고 직원도 점차 익숙해지면서 장기적으로는 더욱 빠르게 업무 향상이 이뤄질 것으로 예상했던 것이 잘 이뤄지고 있는 것으로 보인다”고 설명했다. 크래프톤은 앞으로도 적극적으로 AI 관련 기술 등을 도입하면서 보다 창의적이고 효율적인 업무 환경을 조성한다는 계획이다. 김도균 매니저는 “우리는 경영진부터 인력을 가장 중요한 자산으로 여기고 있다”며 “이르 위해 반복적인 업무를 줄이고 창의적인 일에 집중할 수 있는 있도록 코파일럿을 비롯해 다양한 서비스를 도입하며 업무환경으로 지속해서 혁신하려 한다”고 말했다.

2024.09.12 17:35남혁우

컴투스, 일본 IP 전문 기업 G 홀딩스와 MOU 체결…글로벌 게임 사업 강화

컴투스(대표 남재관)는 일본 지식재산권(IP) 전문 에이전시 G 홀딩스와 일본 IP 비즈니스 협력을 위한 양해각서를 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 MOU로 컴투스는 G 홀딩스와 일본 콘텐츠 IP 비즈니스에 대한 협력 체계를 구축하고 글로벌 게임 사업을 더욱 강화해 나간다. 세계적으로 인기를 얻고 있는 일본 게임, 애니메이션과의 컬래버레이션 및 게임 제작 등을 위해 해당 분야에 탄탄한 사업 노하우를 갖춘 G홀딩스와 긴밀히 협력해 나갈 예정이다. G 홀딩스는 애니메이션 기반 게임 개발을 비롯해 IP 컬래버레이션과 마케팅, 퍼블리싱 등 콘텐츠 라이선스를 기반으로 한 종합 비즈니스 컨설팅을 제공하고 있다. 현재까지 '하이큐!!', '진격의 거인' 등 여러 일본 인기 애니메이션의 게임화를 비롯, 국내외 인기 게임과 일본 애니메이션의 컬래버레이션 등 다수의 프로젝트를 성공적으로 진행해 왔다. 컴투스는 게임 기반으로 한 코믹스, 웹툰 등 대중문화 콘텐츠 제작 및 외부 작품과의 협업 등을 진행하며 다양한 IP 비즈니스를 전개하고 있다. 최근에는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '서머너즈 워: 크로니클' 등이 일본 인기 애니메이션과 협업해 세계 게임 차트를 역주행 하는 등 뜨거운 반응을 이끌었다. 이처럼 우수한 IP 확보 및 협업에 주력하고 있는 컴투스는 이번 G 홀딩스와의 업무 협약으로 경쟁력 있는 일본 IP와 전략적 협업을 확대하고, 자사 게임 타이틀의 브랜드 파워를 보다 강화해 나갈 계획이다. 컴투스 한지훈 게임사업부문장은 “양사의 경쟁력과 노하우를 바탕으로 세계 최대 규모인 일본 애니메이션 시장에서 게임과 시너지를 낼 수 있는 잠재력 있는 IP를 발굴해 나갈 것”이라며 “적극적인 IP 비즈니스를 통해 앞으로도 글로벌 유저들에게 새로운 재미를 제공할 수 있는 콘텐츠를 지속 창출할 예정”이라고 밝혔다.

2024.09.12 15:49강한결

카카오게임즈 '롬', 글로벌 서비스 출시 200일 이벤트 진행

레드랩게임즈(대표 신현근)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 12일 MMORPG '롬' 글로벌 서비스 정식 출시 200일 기념 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 지난 2월 정식 출시 이후 성원을 보내준 글로벌 이용자들에게 보답하고자 200일 기념 한정 아이템을 포함한 풍성한 보상을 지급하는 이벤트를 마련했다. 먼저, 전설 장비 도면 조각을 얻을 수 있는 200일 감사 상자 및 상급 코스튬, 가디언 소환 석판 등을 획득할 수 있는 200일 성장 지원 이벤트와 정식 출시 200일 기념 특별 아이템 맹세의 목걸이를 지급하는 200일 축복 이벤트가 진행된다. 특히, 맹세의 목걸이는 정식 출시 기념 맹세의 반지, 100일 기념 맹세의 귀걸이에 이어 준비된 한정 아이템으로서 롬 모험가와의 결속, 영원을 약속하는 특별한 의미를 담고 있다. 또한, ▲장인의 도면 조각 상자 ▲상급 코스튬, 가디언, 몬스터 석판 ▲행운의 강화 주문서 상자 등을 게임 재화로 누구나 부담없이 구매할 수 있는 200일 기념 패키지도 선보였다. 아울러 레드랩게임즈는 정식 출시 200일을 기념하여 코스프레팀 스파이럴 캣츠와 함께한 신규 코스프레를 공개했다.

2024.09.12 15:29강한결

크래프톤 '다크앤다커 모바일', 게임스컴 시연 참가자 91%가 만족

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 블루홀스튜디오(대표 조두인)가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일'이 지난달 진행된 첫 글로벌 대규모 테스트 결과와 게임스컴 2024에서의 이용자 반응을 공개했다. 다크앤다커 모바일의 첫 글로벌 대규모 테스트는 지난 8월 1일부터 12일까지 한국, 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 국가에서 진행됐다. 테스트에 앞서 진행된 사전 예약에서 참가자 수가 목표 수치를 돌파하며 서버 용량을 2배로 확대한 바 있다. 테스트 기간 중에도 각국 참가자들이 폭발적인 반응을 보였으며, 테스트 기간 동안 총 플레이 시간은 1천260만 분(약 21만 시간), 가장 오래 던전을 탐험한 이용자의 개인 플레이 시간은 5천463분(약 91시간)에 달해 주요 국가 이용자들의 호응을 확인했다. 이번 테스트에서 이용자들의 활약은 다양한 지표로도 드러났다. 던전 탈출 횟수는 솔로 던전인 고블린 동굴에서 약 52만 회, 3인 파티 플레이 던전인 잊혀진 성에서는 약 35만 회를 기록했다. 이용자들이 보스를 처치한 횟수는 트롤 1만7천300회, 리치 3천206회, 유령왕 2천62회로 나타났으며, 가장 많이 플레이한 클래스는 로그가 1위를 차지했고, 파이터와 바바리안이 각각 2위와 3위를 기록했다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일이 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024에서 모바일 게임 중 가장 큰 규모의 시연 공간을 마련해 서구권 이용자들로부터 큰 호응을 얻었다고 밝혔다. 개막 3일 만에 시연 참가자 수가 1만 명을 돌파했으며, 폐막까지 그 열기가 이어져 PC와 콘솔 플랫폼 게임에 대한 선호도가 높은 현지에서 모바일 게임으로서 전례 없는 성과를 남겼다는 설명이다. 게임스컴 현장 시연 참가자를 대상으로 진행한 설문조사에서는 91%의 이용자가 게임에 대해 만족한다는 응답을 남겼고, 83%는 주위 사람들에게 게임을 추천할 의향이 있다고 답했다. 또한, 80% 이상의 이용자가 공식 출시 후에도 게임을 플레이할 계획이라고 밝혔다.

2024.09.12 15:24강한결

지스타 조직위, 지스타 2024 주요 일정 공개...20주년 맞아 다양한 이벤트 진행

지스타조직위원회(위원장 강신철, 조직위)는 '지스타 2024'의 주요 참가사 정보와 함께 확정된 주요 일정 및 프로그램을 12일 공개했다. 이번 지스타에서는 기존 BTC, BTB 전시는 물론 매년 가파르게 성장하고 있는 G-CON, 그리고 올해 새롭게 확대되는 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 등을 통해 다양한 경험을 제공할 예정이다. '지스타 2024' 참가 신청 현황은 9월 6일 기준으로 총 3천281부스(B2C관 2천364부스, B2B관 917부스)로 이는 2023년과 비교해 약 101% 수준이다. B2C 1전시장은 신청 오픈 후 20분 만에 대형부스 구역이 100% 소진되며 높은 호응을 얻었다. 강신철 조직위원장은 "올해 지스타는 20주년을 맞이하는 중요한 해로, 앞으로의 20년을 준비하는 새로운 시작점이 될 것"이라며, "지스타의 미래를 살펴볼 수 있는 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 올해 20주년을 맞이한 지스타를 기념해 게이머와 함께 즐기고 추억할 수 있는 다양한 이벤트가 진행될 예정이다. 오랜 시간 꾸준히 발전해 온 지스타의 역사와 비전을 담은 특별한 공간이 마련되며, 참가자가 직접 참여할 수 있는 이벤트를 통해 또 다른 즐거움을 선사할 계획이다. 20주년 기념 이벤트에 대한 자세한 내용은 지스타 공식 홈페이지를 통해 곧 안내될 예정이다. 또한, 올해 30주년을 맞이한 넥슨이 지스타 2024 메인스폰서로 선정됐다. 넥슨은 B2C 최대 규모인 300부스와 B2B 30부스를 활용해 다양한 신작을 공개할 예정이며, 국내외 기업들과 활발한 비즈니스 미팅을 진행할 계획이다. 넥슨은 전시 참여뿐만 아니라 G-CON 2024에서도 두 개의 세션을 진행하며, 1일 차 오프닝 키노트 연설자로 네오플의 윤명진 대표가, 넥슨게임즈의 김용하 총괄 PD가 1트랙 연사로 참여해 인사이트를 공유할 예정이다. 한편, G-CON 2024는 11월 14일부터 15일까지 부산 벡스코에서 개최되며, 총 세 개의 트랙과 42개의 세션으로 구성된다. 키노트 연사로는 게임 산업의 레전드인 코에이 테크모의 시부사와 코우 PD, '파이널 판타지 VII' 리메이크 프로젝트의 프로듀서 키타세 요시노리, '파이널 판타지 VII Rebirth'의 디렉터 하마구치 나오키 등이 참여해 다채로운 주제로 청중을 맞이할 예정이다. 또한 ' 퍼스트 버서커: 카잔'의 윤명진 네오플 대표와 유명 일러스트레이터 요네야마 마이 역시 키노트 연사로 참여할 계획이다. 지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시는 '스팀'과 협력하여 개최되며, 다양한 인디 게임을 소개하는 중요한 전시로 자리매김할 예정이다. 이번 쇼케이스에서는 스팀덱 체험존이 마련돼 다양한 인디 개발사의 게임을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 계획이다. 스팀덱 공식 유통사 코모도의 대표 릭키 위는 "한국 게이머들이 스팀덱으로 다양한 인디 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하게 되어 기쁘다"고 전했다. 또한, 지스타 공식 애플리케이션이 전면 리뉴얼되어 더욱 향상된 기능과 편의성을 제공할 예정이다. 참관객은 애플리케이션을 통해 B2C 티켓 구매와 모바일 티켓 기능을 활용할 수 있으며, B2B 참관객을 위한 명함 교환 기능, 연사 정보 제공 및 스케줄러 기능 등 다양한 편의 기능이 추가될 예정이다. 리뉴얼된 애플리케이션은 9월 말부터 플레이스토어와 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 안전 관리를 위해 올해도 일반 참관객 입장권은 100% 사전 예매 방식으로 운영될 예정이다. 이는 참관객의 대기 시간을 줄이고 전시장 내부 인원 관리를 효율적으로 하기 위한 조치로, 지난해 긍정적인 평가를 받았다. 올해 지스타의 일반 참관객 입장권은 10월 15일부터 지스타 공식 홈페이지와 애플리케이션을 통해 예매할 수 있다. 마지막으로, '지스타 2025' 참가 신청은 올해도 현장 접수 방식으로 진행될 예정이다. 현장 접수는 11월 15일부터 16일까지 벡스코에서 이루어지며, B2C관은 최소 40부스에서 최대 100부스, B2B관은 최소 10부스에서 최대 30부스까지 신청 가능하다. 자세한 사항은 10월 중 홈페이지를 통해 공식 안내될 예정이다.

2024.09.12 12:16김한준

스푼랩스 투자한 크래프톤, 사업 다각화 속도내나

크래프톤이 콘텐츠 시장의 블루오션으로 떠오른 숏폼 드라마 시장에 진출한다. 최근 연이은 비게임 투자로 사업 다각화에 힘을 싣는 모양새다. 크래프톤(대표 김창한)은 11일 글로벌 숏폼 드라마 플랫폼 회사인 스푼랩스(대표 최혁재)에 1천200억 원 규모의 지분 투자를 진행한다고 밝혔다. 이번 투자는 크래프톤이 그동안 진행한 비연관 다각화 투자 중 가장 큰 규모다. 스푼랩스는 글로벌 오디오 플랫폼인 스푼을 개발·운영 중인 회사다. 일본 진출에 성공한 스푼의 인기에 힘입어 올해 상반기 매출 250억원을 돌파했다. 스푼랩스는 최근 숏폼 드라마 전용 플랫폼인 '비글루'를 론칭하면서 관련 시장에 뛰어들었다. 비글루는 2분 내외 숏폼 드라마 콘텐츠 전용 온라인동영상서비스(OTT)로 각 국가별 콘텐츠 큐레이션 기능을 갖추고 있다. ▲한국어 ▲일본어 ▲중국이 ▲스페인어 ▲태국어 ▲인도네시아 등 7개 언어를 지원한다는 점이 특징이다. 크래프톤에 따르면 이번 투자는 숏폼 드라마 시장의 성장 가능성과 새로운 지식재산권(IP)의 원천 확보, 기존 사업과의 시너지에 주목해 이뤄졌다. 비글루가 선보일 국산 콘텐츠가 기존 드라마 시장의 한류 열풍을 숏폼 시장에서도 이어갈 가능성이 있다고 봤다고 회사 측은 설명했다. 크래프톤은 이번 투자로 비글루 플랫폼을 통해 크래프톤의 IP를 영상화하거나, 비글루 내 양질의 IP를 확보할 수 있다는 강점도 보유하게 됐다. 업계에서는 지난해 글로벌 숏폼 드라마 시장 규모를 100억 달러(약 13조 3790억 원) 이상으로 추정한다. 7조 원 수준의 중국을 비롯해 미국과 일본 등에서도 성장하고 있다. 숏폼 드라마가 일반 드라마에 비해 손쉽게 수익화할 수 있다는 점도 주목해야 한다. 숏폼 드라마는 제작 기간이 짧고 제작 비용이 적게 드는 대신 회당 과금을 통해 높은 수익을 올릴 수 있다. 매주 회차를 무료로 공개하지만, 다음 회차를 보기 위해서는 추가 결제를 진행하는 방식으로도 과금 모델을 구성할 수 있다. 네이버웹툰의 쿠키 시스템과 유사하다고 볼 수 있다. 크래프톤은 최근 사업 다각화를 위해 여러 인수합병(M&A)을 진행해왔다. 지난해 공유오피스 사업을 영위하는 패스트트랙아시아와 토종 앱 마켓 원스토어에 각각 223억원, 200억원을 투자했다. 또한 스타트업에 대한 지분투자로 기술이나 IP를 확보하거나 신규 사업 진출의 발판도 마련했다. ▲히든스퀀스(20억원) ▲21스튜디오(10억원) ▲몰로코(11억원) ▲스케터랩(10억원) ▲서울옥션블루(30억원) ▲블리츠웨이(100억원) ▲시나몬(40억원) 등에도 투자를 이어오고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 "스푼랩스는 이미 지난 수 년간 스푼을 통해 탄탄한 해외 사업 역량을 증명해 온 기업”이라며 “이번에 진출한 숏폼 드라마 플랫폼 사업에서도 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 엔터테인먼트를 발굴하고, 산업 생태계도 조성해 나가길 기대한다”고 말했다. 업계 한 관계자는 "크래프톤은 현재 배틀그라운드라는 확실한 IP를 보유하고 있다"며 "본업인 게임 사업에서 안정적인 성장세를 지속하면서 비게임 부문 투자를 늘리고 있는데, 이러한 부분이 좋은 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다"고 예상했다.

2024.09.12 12:02강한결

위메이드 '레전드 오브 이미르', 디렉터스 프리뷰 전투편 영상 공개

위메이드(대표 박관호)는 위메이드엑스알이 개발 중인 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)'의 '디렉터스 프리뷰' 2화 전투편 영상을 공개했다고 12일 밝혔다. 석훈 PD와 김성희 기획 디렉터는 '레전드 오브 이미르' 만의 거칠고 진중한 스타일을 보여주기 위해, 속도보다는 타격감과 전투 과정에 중점을 두고 시스템을 구현했다. '레전드 오브 이미르'는 전투에 타격감과 사실감을 더하기 위해, 공격자의 모션과 피격자의 리액션을 모션 캡쳐 기술로 제작했다. 또한 다양한 카메라 연출을 사용해 다이내믹한 전투를 경험할 수 있도록 했다는 게 회사 측의 설명이다. 후판정 시스템을 도입해 공격 기술 회피, 돌진 등 수동 전투의 묘미를 극대화했다는 점도 특징이다. 이용자는 '야른 하마쉬' 보스 사냥과 같은 대규모 콘텐츠를 즐기면서 조작의 재미를 만끽할 수 있다. 스토리 진행 등 조작 중요도가 낮은 콘텐츠에서 활용할 수 있는 자동 전투 기능도 제공한다. 스킬 성장 시스템을 적용해 클래스 별 전투가 더 다채로워졌다. 스킬 능력치가 성장할 때마다 공격 범위와 시각 효과가 바뀐다. 스킬이 최종 단계에 도달하면 기존 스킬과 보너스 스킬이 함께 발동되는 효과도 생긴다. '레전드 오브 이미르'의 '디렉터스 프리뷰' 2화는 티저 사이트와 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 한편, 위메이드는 '레전드 오브 이미르' 티저 사이트에서 총괄 디렉터 석훈 PD가 직접 출연하는 '디렉터스 프리뷰' 영상 시리즈를 순차적으로 공개하고 있다. 석훈 PD는 게임 개발 방향성을 설명하고 이용자들의 궁금증을 해소하면서 적극적으로 소통할 계획이다. 1화에서는 세계관과 아트를 소개했다.

2024.09.12 11:16이도원

경기콘텐츠진흥원, '2024 경기게임가족캠프' 마무리

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 경기게임문화센터는 건전한 게임 문화 조성을 위한 '2024 경기게임가족캠프'의 모든 회차를 성공적으로 마쳤다고 10일 밝혔다. 경기게임가족캠프는 과몰입 등 게임 관련 고민이 있는 청소년 자녀와 보호자로 이루어진 가족들이 모여 다양한 활동을 하며 상호 이해를 높이는 소통 프로그램이다. 지난 8월 17일 첫 회차를 시작으로 9월 8일까지 총 네 차례에 걸쳐 진행된 이번 캠프에는 마흔두 가족, 백오십여 명이 참여했다. 프로그램은 온 가족이 함께하는 게임 체험, 올바른 게임 지도를 위한 보호자 집단 상담, 가족 게임 대항전으로 구성됐다. 오전에 진행된 '온 가족이 함께하는 게임 체험' 시간에는 스마트폰 다중 접속 방식을 활용한 '무궁화 꽃이 피었습니다' 게임을 함께 즐겼다. 이 게임을 통해 디지털 기기에 익숙한 자녀와 전통 놀이에 익숙한 보호자 사이의 소통을 촉진했다. 오후에는 보호자와 자녀가 각각 다른 프로그램에 참여했다. 보호자들은 게임 전문 상담사가 진행하는 집단 상담에 참여하여 가족 관계를 개선하고, 자녀의 게임 이용을 긍정적으로 발전시키는 방법을 공유했다. 그 시간 동안 자녀들은 레이싱 게임 대회를 통해 자기 통제력을 기르며 게임을 즐기는 방법을 배웠다. 마지막으로 진행된 '가족 게임 대항전'에서는 가족 구성원이 무대에 올라 화면을 보며 춤을 추고 점수를 쌓으며 단합력을 높였다. 이어 풍선 터뜨리기 등 협력 게임을 통해 가족 간 화합의 시간을 가졌다. 이번 캠프에 참가한 한 보호자는 "아이가 게임하는 것을 부정적으로만 보았는데, 함께 게임을 즐기면서 서로를 이해할 수 있었다"고 말했다. 또 다른 보호자는 집단 상담 직후 "비슷한 고민을 가진 다른 가족들의 이야기를 들을 수 있어 좋았다"며, "아이에게 무작정 화내기만 했던 모습을 돌아보고 교육 방법에 대해 다시 고민하게 되었다"며 눈시울을 붉혔다. 경콘진 탁용석 원장은 "경기게임가족캠프가 가족 간 소통을 원활하게 하는 계기가 되었길 바란다"며 "올해 참가한 가족들의 만족도가 높았던 만큼 내년에는 더욱 알찬 프로그램을 준비하겠다"고 밝혔다.

2024.09.12 11:04김한준

하이브IM, '지스타 2024' 참가...신작 게임 B2C에 전시

하이브IM(대표 정우용)은 오는 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최되는 국제게임전시회 '지스타 2024'에 참가한다고 밝혔다. 하이브IM은 B2C 전시관에서 100부스 규모의 대형 전시 공간을 조성해 주요 신작을 공개한다. 전시 기간에 부스를 비롯해 행사장 곳곳에서 하이브IM의 게임을 오감으로 즐길 수 있는 다양한 즐길 거리를 제공할 계획이다. 이 회사는 향후 지스타2024 출품작에 대한 정보를 공개하고, 특설 페이지를 오픈해 게임과 주요 프로그램에 대한 자세한 내용을 순차적으로 알린다. 정우용 하이브IM 대표는 “국내외 게임 팬들에게 주요 신작을 알리고 함께 소통할 수 있는 자리를 마련하고자 이번 지스타 참가를 결정했다”며 “세계적인 게임 축제로 거듭난 지스타를 통해 글로벌 종합 게임사로 발돋움하며 진일보한 게임 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.

2024.09.12 10:57이도원

플레이위드 성인 게임 '로한2', 등록자 100만 넘나...서버 마감 속도↑

플레이위드코리아의 하반기 흥행 기대작 '로한2' 사전 등록자 수가 급증하고 있는 것으로 알려졌다. 사전 등록자 모집 9일 만에 50만 명을 돌파한 가운데, 추가로 100만 명을 넘어설 수 있을지에 시장의 관심은 쏠릴 전망이다. 12일 게임 업계에 따르면 플레이위드코리아는 모바일PC MMORPG '로한2' 서비스를 앞두고 사전 등록 프로모션에 나섰다. '로한2' 사전 등록자 모집은 지난 달 27일 시작했다. 회사 측은 등록자 모집 직후 이용자들이 대거 몰렸고, 9일 만에 50만 명을 돌파했다는 소식을 전하기도 했다. 사전 등록은 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 카카오톡 등을 통해 참여할 수 있다. '로한2' 공식 홈페이지의 닉네임 선점 서버 현황을 보면 사전 등록자 수는 꾸준히 늘고 있는 것으로 추정된다. 이용자가 몰려 서버를 증설했음에도 대다수 서버의 닉네임 선점이 마감됐고, 새 서버 채널도 추가했기 때문이다. 오늘 오전 기준 닉네임 선점 서버 채널은 20여개로, 대부분 마감됐거나 혼잡으로 표시된 것을 확인할 수 있다. 회사 측은 오늘 12시 이후 기존 마감 서버의 수용 인원을 늘리는 방식으로, 닉네임 추가 선점 기회를 제공한다. 서버 수용 인원을 조정하는 이유는 같은 공간에서 많은 이용자들이 로한2의 핵심 콘텐츠를 함께 즐기며 성장하는 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해서로 풀이된다. 특히 회사 측은 로한2에 서버별 맞춤시간을 적용해 이용자들의 플레이 편의성도 제공한다. 맞춤시간에 따라 필드보스와 영지보스, 이벤트 몬스터 등의 출현이 다른 만큼 이용자들은 하루 게임 생활 패턴에 맞게 서버를 선택하는 게 유리하다. 닉네임 선점을 보면 플록스 서버(20시~00시)는 일찌감치 마감됐다. 로한온라인 공식후속작 로한2의 출시일은 오는 25일로 확정됐다. 성인만 즐길 수 있는 이 게임은 원작의 다양한 콘텐츠 외 통합계정, 블러드 포그, 자동전투 시스템, 영지 보스 전, 개인 거래 등을 도입한 게 특징이다. 또한 이 게임은 이용자 간 전투(PVP) 재미를 극대화했다고 알려지면서, MMORPG 성인 게임팬들에게 좋은 반응을 얻어 단기간 흥행에 성공할 수 있을지 주목을 받고 있다. 업계 한 관계자는 "로한2의 닉네임 서버 마감이 빠르게 진행되고 있다. 이용자가 몰려 서버당 수용 인원도 늘리고 있다고 알고 있다"며 "맞춤형 서버 시간 적용 등이 성인 이용자들에게 주목을 받았기 때문으로 보인다. 등록자 수 100만 명을 넘을 경우 단기간 흥행에도 성공할 수 있을 것"이라고 말했다.

2024.09.12 10:54이도원

[리뷰] PC 시장 혁신 선언한 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트 성능 보니...기대 이상

퀄컴이 지난 6월 하순 자체 설계한 CPU IP인 '오라이온'(Oryon)을 탑재한 스냅드래곤 X 엘리트/플러스로 윈도 PC 시장 혁신을 선언하고 나섰다. 인텔 코어 울트라, AMD 라이젠 등 기존 x86 기반 프로세서 대비 높은 전력 효율성과 NPU 성능을 내세웠다. 삼성전자, 레노버, 델테크놀로지스, 마이크로소프트 등 주요 PC 제조사가 12일 현재 20종 이상의 제품을 25개 이상 국가에 공급 중이다. 최근에는 단가가 중요한 기업용 시장을 겨냥해 8코어 CPU를 내장한 스냅드래곤 X 플러스도 공개됐다. 마이크로소프트는 현재 퀄컴 스냅드래곤 X 플러스와 LCD 디스플레이를 탑재한 모델, 스냅드래곤 X 엘리트와 OLED 디스플레이를 탑재한 모델 등 서피스 프로 11 총 4개 모델을 공급하고 있다. 이중 OLED 모델로 스냅드래곤 X 엘리트 성능을 확인해 봤다. ■ 오피스 응용프로그램 처리 성능 코어 울트라 이상 평가 제품은 12코어 프로세서인 X1E-80-100(3.4GHz/4.0GHz)과 LPDDR5X-8448 16GB 메모리, 1TB SSD와 2880×1920 화소 OLED 디스플레이를 탑재했다. 메모리 32GB 모델은 국내 공급되지 않는다. 실제 프로그램을 구동하며 반응 속도와 성능을 측정하는 UL 프로시온(Procyon)을 이용해 마이크로소프트 오피스 실행시 성능을 확인한 결과 코어 울트라9 185H(P6+E8코어, 22스레드) 대비 배터리 작동과 어댑터 연결 모두 높은 점수를 받았다. 웹브라우저 내에서 그래프 작성, 문서 작성, AI 추론을 실행하는 웹엑스퍼트4(WebXPRT 4)에서는 최대 305점을 받았다. 점수는 다소 낮지만 배터리 작동시 성능 하락 폭이 크지 않다. 응용프로그램 호환성 문제로 실행하지 못한 테스트도 있다. '사진 편집' 테스트가 이용하는 어도비 라이트룸 클래식은 Arm 계열 프로세서를 지원하지 못한다. '영상 편집' 테스트가 이용하는 어도비 프리미어 프로는 실행 도중 오류로 중단됐다. ■ GPU 성능은 스냅드래곤8 2세대와 동급 스냅드래곤 X 엘리트에 내장된 GPU인 아드레노 X1은 사실 2022년 공개된 스냅드래곤8 2세대와 거의 같다. 그래픽 성능 면에서는 지난 해 출시된 플래그십 스마트폰과 거의 비슷한 성능을 낸다고 볼 수 있다. 그래픽 성능 측정 프로그램인 3D마크에 내장된 시나리오 '타임스파이'(Timespy)는 윈도 운영체제의 다이렉트X 12 얼티밋 기반 게임 구동 성능을 측정한다. 아드레노 X1 점수는 1922점으로 인텔 코어 울트라 시리즈1(메테오레이크)에 내장된 아크 그래픽스 절반 수준의 성능을 냈다. 1920×1080 해상도, 화면 해상도 '높음'에서 일부 게임을 이용해 테스트한 결과 최대 30프레임 정도를 기록한다. 그래픽 옵션을 '중간'으로 낮추고 일부 효과를 꺼야 원활한 작동이 가능하다. F1 22, 디아블로2: 레저렉션 등 게임은 1920×1080 해상도 지정시 창 모드로만 실행 가능해 2880×1920 화소 전체화면으로 구동한 결과 초당 20프레임 이하 성능을 낸다. 게임을 쾌적하게 즐기기는 어렵다. 최근 출시된 게임 중 일부는 실행이 불가능했다. 파크라이6는 실행 중 아무런 메시지 없이 강제종료됐고 디아블로4는 실행이 가능하지만 그래픽 옵션을 바꾸고 이를 저장하는 시점에서 다운된다. ■ 오피스 연속 실행 12시간, 동영상 재생 17시간 버텨 마이크로소프트는 서피스 프로 11의 배터리 지속시간에 대해 웹서핑 10시간, 동영상 14시간 재생 가능하다고 설명한다. UL 프로시온이 내장한 배터리 작동시간 테스트를 이용해 실제 작동 시간을 측정했다. 작동 성능 '맞춤', 화면 밝기 40% 상태에서 워드, 엑셀, 파워포인트를 일정 간격으로 계속 실행하는 '오피스 생산성'에서는 총 12시간 51분, 같은 동영상을 계속 재생하는 '동영상 재생'에서는 17시간을 버텼다. 서피스 프로 11 내장 배터리 용량이 53Whr로 제약되고 2880×1920 화소 OLED 디스플레이를 장착한 것을 감안하면 전력 효율성이 매우 뛰어난 결과로 볼 수 있다. 기기 보호를 위해 배터리 용량이 5% 남은 시점에서 기본 제공 충전기(36W)로 충전할 경우 1시간 시점에서 최대 66%를 채우며 완전 충전까지는 2시간 20분이 걸렸다. USB-PD 방식 60W 충전기를 쓰면 충전 시간이 다소 줄어들지만 유의의한 차이는 없다. ■ 출시 전 공언했던 성능·배터리 효율 모두 달성 스냅드래곤 X 엘리트는 퀄컴이 공언했던 성능과 전력 효율성 등 모든 면에서 기대치 이상을 충족한다. 만약 첫 제품이 예정대로 지난 해 출시됐다면 인텔과 AMD에 적지 않은 타격을 주었을 것으로 예상된다. 노트북을 오피스, OTT, 웹서핑, 화상회의 등 업무에만 이용한다면 스냅드래곤 X 엘리트는 충분히 고려해 볼만한 대안이 됐다. 기업별로 요구하는 VPN, ERM 등 소프트웨어 호환성 검토는 반드시 필요하다. 다만 윈도용 응용프로그램을 x86용과 Arm용으로 동시에 개발 가능한 여력을 지닌 회사는 많지 않다. 어도비조차 Arm용 프리미어 프로와 라이트룸 클래식을 내놓는데 상당한 고충을 겪고 있기 때문이다. GPU 성능과 게임 호환성 문제는 퀄컴이 넘어야 할 가장 큰 과제로 보인다. 특히 GPU는 게임 뿐만 아니라 온디바이스 AI 성능에도 큰 영향을 미치며 다음 세대 제품에서는 꼭 개선이 필요하다. 게임 호환성 문제는 해결하기 쉽지 않아 보인다. 기존 x86 프로세서와 엔비디아·AMD GPU에 최적화된 수많은 게임을 단시간에 지원하는 것은 불가능하다. 인텔조차 '아크'(Arc) GPU 출시 이후 2년간 시행착오를 반복하는 것이 현실이다.

2024.09.12 10:14권봉석

Akamai의 최근 연구 결과 클라우드 공급업체 선택 시 비용, 확장성보다 보안을 더 중요한 요소로 고려하는 DNB의 비율은 87%

아시아의 디지털 네이티브 기업의 우선순위 변화에 관한 연구 결과, 기술 도입의 가속이 변화하는 복잡성 및 보안 리스크 관리를 위한 새로운 방식을 요구 싱가포르, 2024년 9월 12일 /PRNewswire/ -- 온라인 라이프를 강력하게 지원하고 보호하는 클라우드 기업인 Akamai Technologies, Inc.(NASDAQ: AKAM)는 오늘 아시아의 디지털 네이티브 기업(DNB)들이 클라우드 도입을 가속하면서 보안 및 기술 복잡성 문제가 증가해 지속적인 비즈니스 성장에의 리스크를 직면하고 있다는 새로운 연구 결과를 밝혔다. '지속 가능한 성장을 위해 보안을 우선시하는 아시아의 디지털 네이티브 기업'이라는 제목의 이 연구에서 DNB는 공격적인 기술 도입이라는 특성으로 정의되며, 이 기업들은 온라인에서 놀고 일하고 생활하려는 고객의 요구에 부응하기 위해 기술의 속도에 발맞춰 움직인다. Akamai의 연구 결과, 10곳의 DNB 중 9곳이 향후 12개월 동안 효율성과 생산성을 우선시하고 클라우드 컴퓨팅 및 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 지원 마이크로서비스와 같은 기술에 투자하고 있는 것으로 나타났다. IDC에 따르면, DNB는 2026년까지 기술에 최대 1289억 달러를 투자할 것으로 보이며, 클라우드 기반 기술의 최대 지출 증가율은 37.3%에 이를 것으로 예상된다. Akamai Cloud Computing 최고 기술 책임자 제이 젠킨스(Jay Jenkins)는 "최첨단 기술은 디지털 네이티브 기업 DNA의 핵심이지만, 이는 기회이자 도전이기도 하다. 기술 도입이 가속하면서 IT 복잡성이 증가해 클라우드 구현과 잠재적으로 비즈니스 성과를 위협하는 중대한 사이버 리스크에 노출될 수 있기 때문에 DNB의 잠재적 아킬레스건이 되고 있다."라며, "'클라우드 태생'인 DNB가 잠재력을 최대한 활용하려면 클라우드 성능을 극대화하고 멀티 클라우드 접근 방식을 채택해 벤더사 종속을 방지하고, 유연성을 향상하고, 클라우드 서비스 사용량과 비용을 극대화할 방법을 찾아야 한다."고 말했다. 기술 우선 사고방식이 DNB의 사이버 보안 체계를 방해 DNB는 클라우드 네이티브 설계 원칙을 수용하고 기술을 주요 차별화 요소로 활용하여 경쟁 우위를 유지한다. 독립적으로 작동하고 API를 통해 통신하는 마이크로서비스를 기반으로 구축된 인프라를 통해 DNB는 확장하고 시장 출시 기간을 개선할 수 있다. Akamai의 새로운 연구에 따르면, DNB의 74%가 클라우드로 완전히 전환했거나 클라우드 기술을 도입하고 있다. 호주와 뉴질랜드의 응답 기업 97%는 클라우드 솔루션을 도입했거나 클라우드 도입을 검토하고 있으며, 클라우드 기술을 파괴적인 요소로 보던 것에서 필수 비즈니스 구성요소로 인식하는 것으로 바뀌고 있다. 한편, 인도 DNB는 성장과 혁신에 집중하고 있으며, 클라우드 인프라 내 AI 통합률이 98%로 가장 높았다. 인도의 거의 모든 DNB가 이미 클라우드 솔루션을 사용하고 있거나 클라우드 솔루션을 도입하고 있다. 또한, 인도 DNB는 이러한 변화와 동시에 보안, 비용 최적화, 철저한 벤더사 평가를 통해 지속 가능한 성장을 추구하고 있다. 풍부한 기술 혁신의 역사를 가진 인도의 디지털 네이티브들은 ASEAN에서 두 번째로 역내 다른 기업보다 벤더사의 성과를 더 우선시한다. 아시아의 DNB는 클라우드 기술을 빠르게 받아들이고 있으며, 이는 DNB를 더 큰 사이버 취약점에 노출시키는 소프트웨어, 시스템 및 서비스의 복잡한 매트릭스로 빠르게 변화시킬 수 있다. 보안에 미치는 영향을 관리하는 것은 클라우드 여정의 어느 단계에 있든 DNB의 도전 과제로 계속 남아 있으며, 응답 기업의 75%는 네트워크 지연, 데이터 스토리지, 데이터 검색, 컴퓨팅 리소스 등의 다른 문제보다 보안을 클라우드 인프라 성능과 기능의 가장 큰 차이점으로 꼽았다. 실제로 응답 기업의 44%는 보안 격차를 해소하는 데 있어 가장 큰 도전 과제는 IT 인프라의 복잡성 증가로 인한 것이라고 답했다. 클라우드로의 급격한 전환으로 인해 성능 추구를 방해하는 중대한 문제가 발생했으며, DNB는 비즈니스 성장에 따른 사이버 위협의 증가를 더 이상 무시할 수 없게 되었다. 클라우드 최적화 및 API 보안 강화 DNB는 본질적으로 '클라우드 태생'이지만 클라우드, 데이터, AI 분야의 새로운 기술의 잠재력을 최대한 활용하고자 고군분투하고 있기 때문에 온라인 보안은 여전히 어려운 도전 과제다. 또한, API와 클라우드 기반 인프라를 광범위하게 사용하기 때문에 사이버 공격의 주요 표적이 되며, 기존 기업에 비해 피싱, 계정 손상, 랜섬웨어 리스크에 더 많이 노출된다. Akamai의 리서치에 따르면, DNB는 클라우드 보안 문제를 해결하기 위한 조치 목록에서 API 보안을 최우선 순위로 두고 있으며, 응답 기업 10곳 중 9곳은 클라우드 또는 보안 공급업체 평가 시 API 보안이 매우 중대하거나 중요한 제품 기능이라고 답했다. DNB의 87%는 클라우드 공급업체를 선택할 때 성능, 평판, 확장성, 비용 등과 같은 요소보다도 보안 기능이 더 중요하다고 밝혔다. DNB가 점점 증가하는 사이버 위협에 대처하기 위해서는 기술 파트너의 지원을 통해 사이버 공격자들이 악용할 수 있는 취약한 링크를 식별할 수 있어야 한다. 젠킨스는 "API는 최신 클라우드 네이티브 인프라의 연결 조직이다. 민첩하고 유연하며 안전한 운영을 보장하려면 최신 보안 프레임워크가 고급 API 보안 조치, 정기적인 API 보안 감사 및 API 활동에 대한 높은 가시성을 제공해야 한다."라고 말했다. 리스크가 가장 높은 분야는 게임, 첨단기술, 비디오 미디어, 커머스 등이다. 혁신과 시장 출시 속도를 추구하기 위해 DNB는 보안팀이 제대로 평가하기 전에 API를 사용해 애플리케이션과 프로세스를 출시할 수 있으며, 이로 인해 잠재적인 사이버 위협에 대한 노출이 증가할 수 있다. ASEAN에서는 피싱이 DNB의 주요 관심사이며, 피싱 방지 기술에 대한 투자 우선순위를 APJ 지역보다 높게 설정하고 있다. 피싱 기법은 이메일 기반 공격에서 모바일 디바이스와 소셜 미디어 플랫폼으로 진화하고 있다. 그 결과, ASEAN은 APJ 지역의 다른 기업들에 비해 피싱 방지 기술에 더 많은 투자를 하고 있다. 아시아의 DNB가 클라우드 도입 여정에서 이러한 복잡성과 보안 문제를 해결함에 따라 이러한 인사이트를 통해 배경과 클라우드 성숙도에 관계없이 모든 비즈니스가 나아갈 길을 전망할 수 있다. 클라우드 기술과 API 지원 서비스는 이제 최신 디지털 비즈니스의 필수 요소가 되었으며, 성공적인 도입과 구축을 위한 길을 닦으려면 새로운 툴, 기술 및 파트너가 필요하다. '지속 가능한 성장을 위해 보안을 우선시하는 아시아의 디지털 네이티브 기업'은 Akamai의 의뢰를 받아 Technology Advice가 작성했다. 이 연구에서는 호주, 뉴질랜드, 동남아시아, 인도, 중화권의 기술 리더 200여 명을 대상으로 아시아 DNB의 주요 비즈니스 우선순위와 기술 우려 사항을 조사했다. Akamai 소개 Akamai는 온라인 라이프를 지원하고 보호한다. 전 세계 주요 기업들은 매일 수십억 명 고객의 생활, 업무, 여가를 지원하고 디지털 경험을 안전하게 제공하기 위해 Akamai 솔루션을 활용한다. 대규모 분산 엣지 및 클라우드 플랫폼인 Akamai Connected Cloud를 통해, Akamai는 사용자와 가까운 곳에서 애플리케이션 및 경험을 제공하고 위협을 먼 곳에서 차단한다. Akamai의 클라우드 컴퓨팅, 보안, 콘텐츠 전송 솔루션에 관해 자세히 알아보려면 https://www.akamai.com/ko와 http://www.akamai.com/ko/blog를 확인하거나 X(기존의 Twitter)와 LinkedIn에서 Akamai Technologies를 팔로우할 수 있다. 미디어 연락처: akamai-apjhub@edelman.com 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/384815/Akamai_v1_Logo.jpg?p=medium600

2024.09.12 10:10글로벌뉴스

델테크놀로지스, 에일리언웨어 게임용 모니터 2종 출시

델테크놀로지스가 12일 에일리언웨어 게임용 모니터 신제품 2종을 출시했다. 에일리언웨어 27형 듀얼 레졸루션 게이밍 모니터(AW2725QF)는 4K(3840×2160 화소) IPS 패널 탑재 게임용 모니터로 두 개 해상도를 오가는 '듀얼 레졸루션' 기술을 이용해 자유롭게 화면 해상도를 조절한다. 4K 모드를 풀HD 모드로 전환하면 픽셀 4개를 1개로 합치고 주사율을 360Hz로 끌어올린다. 화면 하단 버튼을 눌러 4K 180Hz 화면과 풀HD(1920×1080 화소) 360Hz 화면을 전환할 수 있다. 시각 효과가 중요한 게임에서는 4K 해상도를, 일인칭시점슈팅(FPS)이나 레이싱, MOBA 등 화면 전환과 응답속도가 중요한 게임에서는 풀HD를 이용할 수 있다. 화면 응답 속도는 최단 0.5ms이며 DCI-P3 색공간을 95% 충족한다. 돌비비전과 베사 디스플레이HDR 600 인증을 획득했고 화면 잘림이나 끊김을 줄이는 엔비디아 지싱크 호환, 베사 어댑티브싱크 기술을 모두 지원한다. 에일리언웨어 500Hz 게이밍 모니터는 24.5형 패스트IPS 패널 기반으로 화면주사율을 최대 500Hz까지 선택할 수 있어 리그오브레전드 등 반응속도가 중요한 게임에 적합하다. TN 패널 기반 기존 제품 대비 시야각과 색 재현도를 개선했다. 화면 전환시 잘림 현상을 줄이는 AMD 프리싱크 프리미엄, 베사 어댑티브싱크 기능을 지원하며 sRGB 색공간을 99% 만족한다. 두 제품 모두 화면 각도를 자유롭게 조절할 수 있는 인체공학적 스탠드와 헤드셋 걸이를 내장했고 색감이나 품질 영향을 최소화하며 청색광 방출을 줄이는 '컴포트뷰 플러스'를 지원한다. 에일리언웨어 27형 4K 듀얼 레졸루션 게이밍 모니터는 12일 국내 출시되며 가격은 델 직판가 기준 97만 9천원이다. 에일리언웨어 500Hz 게이밍 모니터는 오는 23일 국내 출시되며 가격은 미정.

2024.09.12 09:52권봉석

프롬소프트웨어, 대규모 채용 시작

엘든링과 다크소울을 개발한 프롬소프트웨어가 대규모 채용을 시작하고 있다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 11일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 프롬소프트웨어는 현재 몇 가지 신규 프로젝트를 준비 중이다. 아직까지는 이 회사 어떤 프로젝트를 준비 중인지에 대한 자세한 정보가 없다. 다만 일각에서는 엘든링의 후속작에 대한 기대감을 전하고 있다. 또한 '아머드 코어 VI: 루비콘의 화염'의 경우 미야자키 히데타카 대표가 직접 "프랜차이즈를 매우 중요하게 생각한다"고 밝힌 만큼, 이 시리즈 후속작 가능성 역시 존재한다. 외신은 "현재로서는 프롬소프트웨어가 속편을 개발하지 않을 수도 있기 때문에 새로운 IP가 등장할 가능성도 배제할 수 없다"고 말했다. 또한 "블러드본은 많은 사람들이 다시 돌아오기를 바라는 IP 중 하나이지만, 9년이 넘도록 속편은커녕 리마스터조차 나오지 않고 있다. 이 역시 많은 사람들이 기대하는 작품이다"라고 덧붙였다.

2024.09.12 09:20강한결

리디, C레벨 인사 3인 영입…경인태·이상엽·원유필 합류

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 사업 경쟁력 강화를 위해 C레벨 인사 3인을 영입했다고 12일 밝혔다. 먼저, 리디의 사내독립법인 리디CIC는 최고제품책임자(CPO)에 경인태 전 쿠팡페이 대표를 선임했다. 경인태 리디 CIC CPO는 쿠팡에서 핀테크 사업 기술을 총괄했으며 지난 2020년 쿠팡페이의 초대 대표를 맡아 회사를 안정적으로 이끌었다. 경인태 리디 CIC CPO는 엔지니어 분야의 전문성을 바탕으로 리디 제품 전략을 수립하고 조직 역량을 한 단계 향상시키는데 집중할 예정이다. 리디는 최고사업책임자(CBO)에 트래픽 매니지먼트 기업 에스티씨랩 이상엽 전 CSO를 선임해 리디의 전방위적인 사업 확장에 나선다. 이상엽 CBO는 카밤코리아, 코쿤게임즈 등에서 여러 신작 게임을 성공적으로 선보이고 에스티씨랩에서는 CSO를 역임하며 다양한 글로벌 비즈니스를 수행했다. 국내외 비즈니스 경험과 노하우를 갖춘 이상엽 CBO는 리디와 자회사의 신규 비즈니스 기획을 총괄한다. 또한, 리디는 경영 효율화를 위해 최고재무책임자(CFO)에 원유필 전 콘텐츠퍼스트 CFO를 발탁했다. 원유필 CFO는 딜로이트 안진회계법인에서 10년간 회계감사와 재무자문 등을 수행했으며 글로벌 컨설팅 기업 맥킨지에서 신규 사업 및 경영 컨설팅을 성공적으로 이끌었다. 원유필 CFO는 리디의 각 사업부문 별 효율적인 관리 체계를 구축해 실적 개선에 속도를 낼 계획이다. 배기식 리디 대표이사는 “글로벌 기업에서 다양한 경험과 역량을 고루 갖춘 핵심 경영진 영입으로 리디의 양적∙질적 성장이 기대된다”면서, “앞으로 리디의 국내 및 글로벌 사업 경쟁력을 강화해 나가는 데 집중할 계획”이라고 말했다.

2024.09.12 08:44안희정

에이피알, '에이지알' 앱 MAU 12만 돌파

글로벌 뷰티테크 기업 에이피알(대표 김병훈)은 메디큐브 브랜드 모바일 앱 '에이지알'이 월간 활성 이용자 수(MAU) 12만을 돌파했다고 12일 밝혔다. '에이지알' 앱은 에이피알이 메디큐브 화장품과 메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 사용자를 위해 지난 2022년 3월 첫선을 보인 모바일 앱 서비스다. ▲출석체크 ▲주간 챌린지 ▲에이지알TV ▲메디큐브톡 ▲포인트샵 ▲사진 기록 ▲1:1 피부 상담 등의 기본 기능과 뷰티 디바이스 연동을 통한 사용 이력 관리 및 LED 컬러 변경 등의 맞춤형 기능을 갖추고 있다. 에이피알에 따르면 이번 MAU 12만 돌파에는 올해 들어 새롭게 추가한 앱테크 기반의 게임 서비스가 결정적 역할을 했다. 에이피알은 지난 6월 '코끼리 게임'을, 7월에는 '에이지알 프렌즈'를 선보였는데, 두 서비스 모두 에이지알 앱 전용 모바일 게임으로 목표 달성 시 리워드를 지급하는 앱테크 서비스다. '코끼리 게임'은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로 최종 목표를 달성하면 이벤트 참여 응모권을 부여한다. '에이지알 프렌즈'는 캐릭터 육성 게임으로 캐릭터 키우기를 완료하면 메디큐브 제품 세트 중 1개를 증정하는 서비스를 진행하는데, 이러한 부분이 재미와 실용성을 동시에 추구하는 소비자들의 심리를 자극해 좋은 반응을 얻고 있다는 설명이다. 앱테크 서비스의 인기에 따라 '에이지알' 앱 관련 지표도 상향 곡선을 그리고 있다. 앱테크 서비스 출시 전인 5월 '에이지알' 앱의 MAU는 9만이었으나 출시 후인 8월 말에는 12만으로 증가했으며, 앱 다운로드 수도 꾸준히 늘어나 이달 내 40만 다운로드를 달성할 것으로 예상된다. 이는 가전 사용을 보조하는 특정 브랜드 전용 앱으로서는 상당한 숫자라는 평이다. 향후 에이피알은 '에이지알' 앱이 출시되지 않은 국가들을 대상으로 글로벌 서비스 지역 확대에 최선을 다할 계획이다. 현재 '에이지알' 앱은 전 세계 32개국에서 사용이 가능하며, 실제 MAU 분포 역시 국내가 52%, 해외가 48%로 상당한 숫자의 글로벌 소비자들이 앱을 사용하고 있다. 에이피알은 아직 앱이 출시되지 않은 국가들도 '에이지알' 앱을 사용할 수 있도록 하여 재미와 리워드, 실용성을 모두 갖춘 글로벌 'K뷰티 앱테크'를 전파하는 것이 목표다. 이를 위해 현재 말레이시아와 대만을 다음 타깃 출시 국가로 선정하고 준비 중이다. 에이피알의 IT 개발을 총괄하는 김동영 최고기술책임자(CTO)는 “앱테크 서비스 탑재 이후 고객들의 앱 다운로드 수와 사용 시간이 눈에 띄게 증가하고 있다”며 “향후에도 신규 서비스 추가와 더불어 메디큐브의 파트너로서 앱 서비스 고도화와 안정화에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.09.12 08:32안희정

LIG넥스원, 정찰용 무인수상정 우선협상자 선정

LIG넥스원은 미래전 패러다임을 바꿀 수 있는 게임체인저로 평가받는 '정찰용 무인수상정 체계개발사업'에서 최종 우선협상대상자로 선정됐다고 11일 밝혔다. 정찰용 무인수상정 체계개발은 해군 전진기지 및 주요항만에 대한 감시정찰 및 신속한 현장대응 능력을 보강하기 위해 12m급 무인수상정 두 척을 2027년까지 업체 주관으로 연구·개발하는 사업이다. LIG넥스원은 2015년부터 무인수상정 '해검' 시리즈를 개발해왔다. 축적된 연구개발 경험을 통해 무인수상정 설계·건조 기술과 무인체계 기술력을 보유하고 있다. LIG넥스원은 소형 무인수상정에 탑재 가능한 2.75인치 유도로켓(비궁) 발사대를 자체 개발해 해검 시리즈에서 테스트를 완료하기도 했다. 무인수상정 수출 시장을 개척하기 위해 수출 품목을 다변화하고, 다양한 임무장비를 탑재할 수 있도록 무장·탐지체계를 모듈화하는 연구개발도 진행하고 있다. 작전반경 확장을 위해 저궤도 상용위성까지 연동이 가능하도록 개발할 계획이다. 신익현 LIG넥스원 대표는 "이번 정찰용 무인수상정 체계개발을 통해 해군의 '네이비 씨 고스트'의 실체화가 이뤄질 것"이라면서 "향후 전투용 무인수상정과 기뢰전 무인수상정에 적용이 가능하도록 무인체계 표준화와 탑재무장 및 센서의 임무형 모듈화를 진행하겠다"고 말했다.

2024.09.11 23:53신영빈

위믹스 재단, 위믹스플레이 리뉴얼...신규 월렛 시스템-플레이토큰 발행 눈길

위믹스 재단이 11일 리뉴얼된 위믹스플레이를 공개했다. 이번 리뉴얼을 통해 위믹스플레이서 혁신적인 월렛 시스템과 신규 토큰인 플레이토큰을 만나볼 수 있게 됐다. 이번 리뉴얼은 이용자가 보다 간편하게 다양한 월렛을 관리하고, 새로운 토큰 시스템을 통해 게임과 플랫폼 내에서의 상호작용을 강화하는 데 초점을 맞추고 있다. 리뉴얼된 위믹스플레이의 핵심 변화 중 하나는 새로운 월렛 시스템이다. 위믹스플레이 앱을 통해 이용자는 다양한 월렛 주소를 손쉽게 가져오고 내보낼 수 있는 기능을 활용 가능하다. 이번 리뉴얼 이후 월렛 서비스는 위믹스플레이 앱에서만 제공된다. 위믹스플레이 앱은 안드로이드 버전이 먼저 출시된다. iOS 버전은 추후 공개 예정이다. 위믹스 재단은 이번 리뉴얼을 통해 플레이토큰도 함께 발행했다. 플레이토큰은 위믹스플레이 생태계 내에서 이용자가 게임 및 플랫폼과 더욱 긴밀하게 연결될 수 있도록 설계됐다. 기존 리플렉트 토큰을 보유하고 있는 이용자는 위믹스플레이 웹사이트를 통해 리플렉트를 플레이토큰으로 교환할 수 있다. 교환비는 1 리플렉트 당 2.9 플레이토큰으로 산정됐다. 이 밖에 구글, 애플 등 계정을 통한 신규 회원가입을 지원하고 위믹스플레이 이용자가 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 포스팅 기능이 새롭게 더해졌다. 리뉴얼된 위믹스플레이의 기능 일부는 이용 지역에 따라 제한될 전망이다.

2024.09.11 18:05김한준

민트로켓, 넥슨 자회사로 독립… 초대 대표는 황재호

넥슨 서브 브랜드 민트로켓이 넥슨코리아의 자회사로 거듭난다. 넥슨은 11일 신규 법인 민트로켓을 설립할 계획이라고 밝혔다. 신규 법인 민트로켓은 넥슨코리아의 100% 자회사가 될 예정이며, 초대 대표로는 황재호 민트로켓 본부장이 내정됐다. 넥슨은 이날 오후 3시 민트로켓 조직원 대상으로 간담회를 통해 이러한 내용을 공유한 것으로 알려졌다. 민트로켓은 앞으로 업무 절차의 간소화 및 높은 자율성 등을 핵심 방향성으로 삼고 개성 있는 소규모 프로젝트들의 더욱 속도감 있는 개발을 추구할 계획이다. 법인 설립을 통해 창의적이고 빠른 개발을 모토로 삼고 있는 민트로켓의 자율성을 확대하고 보다 원활한 글로벌 협업 환경을 구축하는 한편 혁신적인 개발문화 창출에 나선다는 것이 회사 측 설명이다. 또한 구성원들의 동기 부여를 위한 새로운 보상 체계를 비롯해 조직의 목적에 맞는 다양한 제도적, 조직적 변화도 적용할 예정이다. 출시 후 성과에 대한 보상은 물론, 개발 과정에서도 우수 인력들에게 충분한 보상이 주어질 수 있도록 한다는 방침이다. 민트로켓은 2022년 넥슨이 개발자들을 모아 설립한 스튜디오다. 넥슨의 기존 개발 기조에서 벗어나 새로운 시도에 주력하는 모습을 보여왔다. 민트로켓이 본격적으로 이름을 알린 건 지난해 6월 해양 모험 게임 '데이브 더 다이버'의 출시한 이후다. 이 게임은 글로벌 시장에서 400만장 이상의 판매고를 올리며 흥행을 이끌었다. 또한 지난해 11월 열린 대한민국 게임대상에서는 국무총리상인 최우수상, 지난 4월에는 영국 BAFTA 게임 어워즈 2024에서 디자인 부문을 수상하기도 했다. 앞서 넥슨은 올해 초 민트로켓을 별도의 민트로켓본부로 격상했으며, 데이브 더 다이버 개발자인 황재호 디렉터를 본부장으로 세웠다. 성과를 낸 개발자들의 개발 자율성을 보장하기 위함이다. 신규 법인 설립으로 민트로켓은 더욱 특색있는 작품 개발에 주력할 수 있을 것으로 보인다. 앞서 민트로켓은 데이브 더 다이버 외에도 '낙원: 라스트 파라다이스', '프로젝트V' 등 참신한 작품을 선보여 주목받은 바 있다. 독립법인으로는 이러한 부분이 강점으로 작용할 것으로 보인다. 민트로켓 초대 수장을 맡게 된 황재호 본부장은 "법인 독립은 민트로켓의 정체성을 가장 잘 살리면서 시장 상황에 기민하게 대처할 수 있는 환경을 구축하기 위한 선택"이라며 "구성원들과 새로운 환경에서 개발에 온전히 집중해 제2, 제3의 데이브 더 다이버를 내놓을 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.09.11 17:22강한결

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