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라이온하트 스튜디오, 지스타 2024에 신작 4종 출품

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 오는 11월 14일 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임쇼 지스타 2024에 B2C관 단독 참가를 확정하고,신작 프로젝트 4종을 선보일 계획이라고 19일 밝혔다. 창립 이래 첫 지스타 참가를 결정한 라이온하트 스튜디오는 B2C 1관 내 단독 100부스 규모로 전시 공간을 마련한다. 부스에는 자사의 개발 프로젝트 '발할라 서바이벌', '프로젝트 C(가칭)', '프로젝트 Q(가칭)', '프로젝트 S(가칭)'까지 4종의 신작에 대한 시연 및 체험 프로그램을 구성해 관람객을 만날 예정이다. 또한 지스타 관람객과 함께 할 수 있는 다양한 이벤트와 다채로운 혜택을 마련하는 등 라이온하트 스튜디오만의 특색 있는 전시를 선보인다. 출시를 준비 중인 핵앤슬래시 로그라이크 장르 신작 '발할라 서바이벌'은 시연 버전을 최초 공개한다. 이 게임은 끊임없이 몰려오는 적을 화려한 스킬로 제압하는 통쾌한 핵앤슬래시 스킬 액션과 로그라이크의 매력을 한 손 플레이로 즐길 수 있는 것이 특징이다. 이 외에도 서브컬처 육성 시뮬레이션 신작 '프로젝트 C'와 트리플 A급 MMORPG '프로젝트 Q', 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중인 루트 슈터 장르 '프로젝트 S' 등 라이온하트 스튜디오가 심혈을 기울인 신작도 최초로 경험할 수 있다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "게임 개발사인 라이온하트 스튜디오가 공들인 초대형 신작 프로젝트 4종을 게이머들에게 선보이기 위해 이번 지스타 첫 참가를 결정하게 됐다"라며, "100 부스 규모의 대형 전시 공간을 구성해 관람객을 맞이할 계획인 만큼, 라이온하트 스튜디오의 첫 번째 지스타 B2C관에 많은 관심과 성원을 부탁드린다"고 말했다.

2024.09.19 11:51김한준

크래프톤, 배틀그라운드 팝업스토어 'PUBG 운동회 IN 스타필드' 순차 운영

크래프톤(대표 김창한)은 오는 20일부터 10월 27일까지 스타필드 하남점, 고양점 및 안성점에서 PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드) IP를 활용한 팝업스토어 'PUBG 운동회 IN 스타필드'를 순차적으로 운영한다고 19일 밝혔다. 'PUBG 운동회 IN 스타필드'는 배틀그라운드의 상징적인 요소와 가을 운동회 테마를 결합한 체험형 팝업스토어로, 배틀그라운드 이용자와 스타필드 방문객 모두에게 색다른 재미와 경험을 제공하기 위해 기획됐다. 관람객은 에란겔 맵의 학교를 배경으로 꾸며진 팝업스토어에서 청팀과 백팀으로 나뉘어 치열한 대결을 펼치게 된다. 팝업스토어는 미니게임존, 포토존, 리워드 부스 등 전 연령대가 즐길 수 있는 다채로운 공간으로 구성됐다. 미니게임존에서는 대형 새총으로 사과 모형을 투척해 타겟을 쓰러뜨리는 '보급 투척' ▲발판을 밟아 자동차 경주를 펼치는 '치킨 경주' ▲불빛이 들어오는 버튼을 눌러 에란겔 맵 곳곳에 흩어진 아이템을 획득하는 '보급 찾기' ▲인게임 아이템을 모티브로 한 라켓을 사용해 쏟아지는 탁구공을 골대에 넣는 '보급 타격' 등 4종의 게임을 즐길 수 있다. 관람객들을 위한 다양한 이벤트도 마련됐다. 먼저 'SNS 인증샷 이벤트'를 진행한다. 팝업스토어에 마련된 다양한 포토존에서 사진을 촬영하고 필수 해시태그와 함께 개인 SNS에 업로드하면 응모가 완료된다. 이벤트에 참여한 모든 관람객에게는 PUBG 운동회 밴드를 제공하며, 추첨을 통해 총 10명에게 시디즈 게이밍 의자를 증정한다. 이외에도 '현장 스탬프 미션 이벤트', '주말 배틀그라운드 유저 인증 이벤트', '공식 카페 참여 인증 이벤트' 등 다양한 이벤트를 통해 배틀그라운드x카네이테이 컬래버레이션 굿즈, 배틀그라운드 및 배틀그라운드 모바일 인게임 재화/스킨 쿠폰, 굿즈 뽑기권 등 경품을 제공한다. PUBG 운동회 IN 스타필드 팝업스토어는 오는 20일부터 9월 30일까지 스타필드 하남점에서, 10월 2일부터 10월 13일까지 스타필드 고양점에서 진행되며, 10월 15일부터 10월 27일까지 스타필드 안성점에서 운영된다. 네이버 예약을 통해 사전 예약이 가능하며, 오전 10시 30분부터 오후 9시까지 회차별 30분씩 이용할 수 있다.

2024.09.19 11:42김한준

수이, 서클 네이티브 USDC 및 CCTP 출시

레이어1 블록체인 수이는 미국 달러 기반 스테이블 코인 USDC와 체인간 USDC 전송 지원 기능인 CCTP(cross-chain transfer protocol)를 수이 네트워크에 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. 서클 관리기관을 통해 발행되는 USDC는 가상자산 업계 내 최대 규모의 미국 달러 기반 스테이블코인으로 시가총액은 지난 17일 기준 350억 달러를 상회하고 있다. CCTP는 블록체인 간 USDC 전송을 지원하는 온체인 유틸리티로 다양한 블록체인 간에 USDC를 통한 거래가 보다 안전하고 자본 효율적인 방식으로 진행될 수 있도록 마련되었다. 네이티브 USDC와 CCTP의 출시로 사용자 및 개발자를 위한 수이의 활용성, 보안성 및 상호운용성이 한층 강화되어 수이 네트워크의 유동성 확보, 트랜잭션 능률화, 수이 생태계 전반의 시장 효율성 개선이 이루어질 전망이다. 수이 네트워크에서 활동하고 있는 빌더의 경우 조만간 디파이, 게임, 디핀 및 전자상거래 등 다양한 분야의 디지털 달러 기반 금융상품에서 네이티브 USDC를 사용할 수 있게 된다. 이에 더해, 6억 달러 이상의 TVL, 2억 1,500만 달러 이상의 브리지형 USDC, 주간 DEX 거래량 기준 상위 10대 암호화폐로서 수이의 활발한 디파이 환경은 USDC가 지속적으로 확장할 수 있는 핵심 기반을 제공한다. 서클 니킬 챈드혹 최고제품책임자는 "서클은 네이티브 USDC 및 CCTP의 출시로 수이의 개발자 및 사용자 커뮤니티를 지원하게 되어 기쁘게 생각한다"며 "더 많은 빌더들이 수이는 물론 다양한 생태계 전반에서 블록체인 기반 유틸리티를 제공하고 효율적인 결제 경험에 일조할 수 있도록 서클의 개방형 플랫폼과 탈중앙화된 프로토콜이 보탬이 될 것이다"라고 밝혔다. 수이는 유동성이 브리지형 USDC에서 네이티브 USDC로 점진적으로 전환될 수 있도록 다양한 생태계 앱과 협업하되, 웜홀의 포털 브리지는 그대로 운영을 이어갈 예정이다. 네이티브 USDC 출시에 앞서, 블록 익스플로러(블록체인 검색 및 조회 기능) 상에 표기되는 이더리움 브리지형 USDC의 명칭을 'wUSDC'로 변경하고 다양한 생태계 앱에서 변경된 명칭을 UI 및 문서 작업에 반영하도록 권장한다는 계획이다. 수이 네트워크를 개발한 미스틴 랩스의 공동 창립자 겸 최고제품책임자인 아데니이 아비오둔은 "수이 내 네이티브 자산으로서 USDC의 출시는 수이 생태계의 성숙한 발전에서 또 하나의 중요한 성과를 이뤄낸 것"이라며 "네이티브 USDC는 USDC의 첨단 기술과 짝을 이뤄 수이 커뮤니티가 번잡스러운 과정을 거치지 않고 세계에서 가장 신뢰할 만한 디지털 통화 중 하나인 USDC를 이용할 수 있는 방식으로, 블록체인 업계 선두주자로서 수이의 위치를 한층 더 공고하게 해준다"고 밝혔다.

2024.09.19 11:34김한준

[ZD e게임] 애니팡 매치라이크, 3매치 퍼즐에 RPG 더한 게임

애니팡 매치라이크는 '애니팡 프렌즈 2기'와 캐릭터 육성, 블록 이동 및 로그라이크형 스킬 조합 등 애니팡 시리즈 최초의 콘텐츠들이 선보이는 모바일게임이다. 이 게임은 대만 등 해외 선출시를 통해 오픈마켓 평점 4.5를 기록하며 호평을 받은 바 있다. 5개월 간의 소프트런칭 기간을 거치며 파격적인 시도들을 안정적인 재미로 다듬어냈다는 게 회사 측의 설명이다. 애니팡 매치라이크는 기존 애니팡 시리즈의 근간이 되는 3매치 플레이 방식을 채택하고 있다. 다만 기존 애니팡 시리즈와는 다른 캐릭터 육성과 퍼즐 규칙 등을 강조했다. 퍼즐 스테이지 곳곳에 자리잡은 몬스터들을 제한된 턴 안에 모두 물리치는 것이 게임의 목표다. 스테이지가 높아질수록 다양한 슬라임이 등장한다. 각각의 슬라임은 고유의 기믹을 갖고 있기에, 여기에 적합한 해결방안을 적용해야 한다. 게임에는 매인 스킬과 보조 스킬이 존재한다. 무슨 스킬을 선택하는지에 따라 좋은 조합의 스킬로 성장시킬 수도 있고, 반대로 하나도 각성시키지 못해 스테이지를 클리어하지 못할 수도 있다. RPG 요소가 가미된 만큼 장비 강화도 중요하다. 각 챕터와 파트를 클리어하면 여러 재화와 장비를 얻을 수 있고, 또 이 재화로 상자를 열어 높은 등급의 장비를 획득할 수 있다. 장비의 등급이 높아지면 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있는 능력이 열린다. 영웅을 성장시키면, 조금 더 쉽게 게임을 진행하는 것도 가능하다. 각각 영웅은 저마다 다른 특성과 스킬을 가지고 있는데, 자신의 성향에 맞는 영웅을 선택해 성장시키는 것이 매우 중요하다. 위메이드플레이는 유료 재화인 보석 등을 증정하는 쿠폰코드 'MATCHLIKE'를 비롯해 최상급 무기 등을 획득할 수 있는 신규 및 숙련자 출석부와 도전, 시작 등의 테마로 진행하는 이벤트 등 게임 출시를 기념해 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 이 회사는 게임홍보 모델로 배우 류승룡을 선택해 눈길을 끌기도했다. 애니팡 시리즈의 홍보모델이었던 아이유와 임영웅에 이은 스타마케팅이다. 애니팡은 위메이드플레이를 대표하는 IP다. 현재 애니팡 매치라이크가 구글 플레이스토어 평점 4.7을 기록할 정도로 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있는 만큼, 이 게임이 위메이드플레이를 대표하는 또하나의 흥행작으로 거듭날 수 있을지 기대를 모은다.

2024.09.19 10:59강한결

안전성 논란 C++, 메모리 버그 해결 방안 제시

메모리 버그로 인한 안정성 문제로 대체가 요구되는 C++측에서 반격에 나섰다. 9일 더레지스터 등 외신에 따르면 개발 커뮤니티 C++얼라이언스는 C++의 메모리 안전성을 보장하는 '안전한 C++ 확장(Safe C++ Extensions)'기능을 제안했다. 안전한 C++은 메모리, 타입, 스레드 관련 버그를 쉽게 발견하고 해결할 수 있도록 안전성을 강화하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 메모리 버그 위험이 없는 안전한 코드를 라이브러리로 지원하며, 러스트의 안전성 모델을 참조해 보안 취약성을 사전에 판별하고 런타임 검사, 안전한 메모리 관리 등의 기능을 추가로 제공한다. 이 제안은 C++ 언어의 안전성을 강화하기 위한 다양한 기능을 실험하고 통합하며 지속 개발 및 조정될 예정이다. C++는 1985년 컴퓨터 과학자인 비야네 스트롭스트룹이 개발한 범용 프로그래밍 언어다. 시스템 및 애플리케이션 프로그래밍 개발에 최적화되어 전 세계에서 가장 많이 쓰이는 언어 중 하나로 꼽힌다. 하드웨어 구성 요소에 대한 강력한 제어를 지원해 금융 시장의 거래 시스템과 리스크 관리 시스템 등 엔터프라이즈용 시스템과 빠른 속도와 성능을 요구하는 인공지능(AI), 데이터베이스 관리 시스템 게임 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 하지만, 메모리 관리와 관련한 보안 취약점이 문제점으로 지목되며 러스트 등 보다 안전한 시스템 언어로 대체하려는 움직임이 늘어나는 추세다. 연초 미국 백악관 국가사이버국(ONCD)은 메모리 안전 취약점이 없는 프로그래밍 언어를 사용해 사이버 공격 위험을 줄일 것을 촉구하는 보안 보고서를 발표했다. 미국 국가안보국(NSA)도 프로그래밍 언어를 C 및 C++에서 러스트, 고(GO), C# 등으로 전환을 권장하는 지침을 제시한 바 있다. 비니 팔코 C++ 얼라이언스 사장 겸 전무이사는 "소프트웨어 보안과 안정성의 중요성이 커짐에 따라 개발자는 더 안전한 코딩 관행을 채택하라는 압력에 직면해 있다"며 "안전한 C++는 일반적인 메모리 관련 오류를 방지하는 새로운 기능을 도입해 이 중요한 필요성을 해결하는 것을 목표로 한다"고 말했다. 이어 "안전한 C++ 확장은 언어의 성능과 유연성을 유지하면서도 C++를 보다 안전하고 효율적으로 만드는 데 큰 진전을 이룬다"며 "라이브러리 추가는 개발자에게 필수 데이터 구조와 알고리즘의 강력하고 메모리 안전한 구현을 제공할 것"이라고 소개했다.

2024.09.19 10:47남혁우

펄어비스 검은사막, 中 사전 체험 돌입...흥행 여부 주목

펄어비스가 '검은사막' 중국 사전 체험 일정을 공개한 가운데, 현지 게임 팬들의 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있을지 주목을 받고 있다. '검은사막' 중국 사전 체험은 지난 2015년 한국 서비스 이후 약 9년, 판호(서비스 허가권) 발급 기준으로는 약 3개월 만이다. 19일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 텐센트와 손을 잡고 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막' 중국 서비스를 준비 중에 있다. 이 회사는 오늘 오전 10시(현지시간) 중국 사전 체험을 시작으로, 현지 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. '검은사막'은 지난 2015년 한국 서비스에 이어 글로벌 서비스로 확대된 펄어비스 대표 게임이다. 이 게임은 펄어비스의 성장을 견인했고, PC 뿐 아닌 콘솔과 모바일 플랫폼으로 서비스 영역이 확대되며 인기 지식재산권(IP)으로 자리매김했다는 평가다. '검은사막' 중국 사전 체험은 기존 정식 버전 주요 콘텐츠를 순차적으로 플레이할 수 있도록 지원한 게 특징이다. 사전 체험 이후 콘텐츠 업데이트 일정도 공개된 상태다. 텐센트 QQ 공식 홈페이지에는 오는 23일 새 클래스를 시작으로, 다음 달 10일까지 업데이트 로드맵이 공개된 것으로 확인됐다. 이 게임의 중국 사전 예약을 신청한 이용자 수도 늘고 있는 추세다. 오늘 오전 기준 91만 명이 넘는 현지 이용자가 사전 체험을 신청한 만큼 조만간 100만 명을 넘어설 것으로 보인다. 사전 체험에 공개되는 콘텐츠 규모를 보면 정식 서비스와 다를바 없다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 텐센트 측은 사전 체험이 이어 다음 달 공개베타테스트를 이어가는 만큼 정식 서비스도 빠르게 전환할지 주목을 받고 있다. 특히 시장에서는 펄어비스가 '검은사막' 중국 진출로 웃을 수 있을지 예의주시하고 있다. 이 게임이 '검은사막모바일'과 다르게 중국 시장에 잘 안착한다면 펄어비스의 하반기 실적은 크게 개선될 전망이다. 이와 함께 펄어비스 측은 '검은사막' 중국 진출 준비와 함께 신작 '붉은사막' 완성에도 팔을 걷어 붙였다. '붉은사막'은 '검은사막'에 이어 펄어비스의 새 캐시카우(현금창출원)가 될 수 있을지 주목을 받고 있다. 이르면 내년 상반기에 출시되는 이 게임은 지난 달 독일 게임쇼 게임스컴2024 기간 집중조명을 받았다면, 오는 11월 부산에서 개최되는 지스타2024에 출품돼 화제성 뿐 아니라 흥행성 등도 입증할지 기대를 모으고 있다. 업계 한 관계자는 "펄어비스가 검은사막 중국 진출로 재도약에 성공할지 주목을 받고 있다. 이 게임은 중국 사전 체험과 공개테스트로 현지 시장 공략을 본격화한다"라며 "검은사막이 중국 현지 팬들을 사로잡을 경우 펄어비스의 하반기 실적 지표도 달라질 것"이라고 말했다.

2024.09.19 10:10이도원

닌텐도 스위치2, 이미지 유출

내년 출시를 목표로 개발 중인 닌텐도의 차세대 콘솔 '닌텐도 스위치2' 이미지가 유출됐다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 18일(현지시간) 보도했다. 외신은 "닌텐도의 게임 콘솔 신작이 중국에서 본격적으로 생산에 들어갔다"며 "지금까지 사용됐던 비공식적인 이름(닌텐도 스위치2)이 공식 이름이 될 가능성이 있다"고 덧붙였다. 외신에 따르면 중국 소셜 미디어 바이두에서 닌텐도 스위치2 이미지가 유출됐다. 해당 이미지를 통해 8인치 대형 화면, 자석 조이콘, 상단과 하단에 USB-C 포트가 있는 것을 확인할 수 있다. 해당 모델은 전작인 닌텐도 스위치보다 약간 더 크고 베젤은 더 작으며, 흑백 조이콘 컨트롤러와 함께 제공될 예정인 것으로 알려졌다. 또한, 시스템 측면에 숫자 2 로고가 표시됐다. 닌텐도 스위치는 2017년 3월 최초 출시된 이래 올해로 7년 넘게 판매되고 있다. 이에 앞서 '닌텐도 3DS'는 6년 앞선 2011년 출시됐음을 고려하면 후속 기기가 출시될 시점이 이미 지나간 셈이다. 닌텐도는 지난 5월 후루카와 슌타로 대표 명의 메시지를 통해 "2015년 3월 닌텐도 스위치의 존재를 공표한 이래 9년 만에 스위치의 후계 기종을 이번 회계연도(2024년 4월∼2025년 3월) 중 발표한다"고 밝혔다. 닌텐도 스위치2는 전 기종과 마찬가지로 거치와 휴대용 두 가지를 모두 제공하는 하이브리드 형태로 출시될 것으로 보인다. 예상 가격대는 400달러(53만 원) 수준이다. 닌텐도 스위치2 성능은 플레이스테이션4와 유사한 수준으로 알려졌다.

2024.09.19 09:30강한결

스포츠 경기와 음악 공연 관광의 새로운 소비 기회 창출

-- Collinson International은 기업들이 스포츠와 음악 팬들과의 관계 형성을 통해 늘어나고 있는 시장 소비를 포착할 수 있는 글로벌 조사 보고서를 발간했습니다. - 아시아 태평양 지역의 스포츠와 음악 팬 중 80%는 좋아하는 팀이나 아티스트의 경기 또는 공연을 관람하기 위하여 항공편을 이용한 여행을 했습니다. - 스포츠 팬들은 전세계적으로 소비를 가장 많이 합니다. 아태지역의 스포츠 팬들의 57%는 여행 1회에 1인당 $500 이상을 소비하고 있습니다. - 아태지역의 행사 여행자들 5명 중 4명은 기존에 가 본 여행지가 아닌 처음 방문하는 여행지를 방문합니다. 싱가포르 2024년 9월 17일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- Priority Pass와 LoungeKey를 소유 및 운영하고 있는 Collinson International은 오늘 스포츠 경기와 음악 행사를 관람하는 목적으로 여행을 하는 여행자들의 여행 및 소비 습관을 분석하는 글로벌 조사 보고서, 스포츠와 음악 관광의 가치를 발간했습니다. 본 보고서에 따르면 스포츠 팬들은 음악 공연을 위한 여행자들과 비교해 소비를 더 많이 한다는 점을 알 수 있습니다. 아태지역의 스포츠 팬들의 57%는 여행 1회에 1인당 $500 이상을 소비하고 있습니다. 스포츠와 음악 관광 산업이 크게 성장하고 있습니다. 2023년 스포츠 관광 산업의 가치는 $5647억에 달했으며 2032년에는 $1.33조에 달해 거의 두 배 성장할 것으로 예상되고 있습니다[1]. 마찬가지로 음악 관광 산업 또한 2032년에는 $138억 규모에 이르러 대폭 성장할 것으로 예상됩니다. [2] 이러한 성장을 견인하는 요소는 세 가지가 있습니다. 스포츠 경기와 음악 공연의 수가 증가하면서 팬들은 여행 선택지가 많아졌습니다. 기존의 스포츠 리그와 신생 리그 경기를 TV와 스트리밍 서비스를 통해 전세계 어디서나 접해볼 수 있게 되어 팬들이 여행을 하도록 자극제가 되기도 하며 음악 팬들은 해외에서 좋아하는 아티스트의 공연을 보는 것이 비용적으로 더욱 효율적이라고 느끼고 있습니다. 코로나19의 확산으로 인한 여행 제한을 수년간 겪은 팬들은 현장에서 새롭고 한층 풍요로워진 경험을 원하고 있습니다. 스포츠와 음악 관광 산업이 호황이고 행사 여행자들의 포부는 큽니다. 이렇게 커져가는 여행자 세그먼트는 기업들에게 활용할 수 있는 중요한 기회가 되고 있습니다. 아태지역 내에서 지난 3년간 스포츠 경기를 목적으로 여행을 한 경험이 있거나 향후 12개월 내에 계획이 있는 응답자는 5명 중 4명 이상(85%)이며 음악의 경우 그 비율은 74%에 이릅니다. 해당 여행자들 중 절반 이상(53%)은 일년에 1회 이상 여행을 하며 19%는 경기나 공연을 3회 이상 관람합니다. 소비 습관 스포츠 팬들의 소비 규모가 가장 큽니다. 아태지역 스포츠 여행자들의 57%가 여행 한 번 당 $500 이상을 씁니다. 나아가 아태지역 응답자들의 12%는 $2,000을 소비한다는 것에 주목할 만 합니다. 전세계적으로 25세에서 34세 연령대의 소비가 가장 많으며 스포츠의 경우 3분의 1(33%), 음악의 경우 31%가 $1,000 이상을 소비합니다. 스포츠 여행자들은 공항에서 통상 $100(44%)를 소비하는데 이는 목적이 되는 경기 종목에 따라 상당한 차이를 보입니다. 농구(30%), Formula 1(32%) 그리고 올림픽(31%)을 목적으로 하는 이들은 $200 이상을 소비할 준비가 되어 있습니다. 음악 공연을 관람을 목적으로 하는 여행자들은 25% 이상이 $200 이상 소비할 의향이 있습니다. 아태지역의 스포츠와 음악 팬들5명 중 4명(82%)은 좋아하는 팀이나 아티스트를 보기 위해 처음 방문하는 도시나 국가로 여행을 했다고 답변하였으며, 28%은 재방문, 그리고 31%는 언젠가는 다시 방문할 계획이 있다고 답변했습니다. 이는 해당 여행지의 기업들에게 있어 상당한 경제 성장 기회가 될 수 있으며 특히나 재구매나 재방문 고객을 미리 예측할 수 있다는 점이 특히나 더 그렇습니다. 공항 경험의 향상 가장 좋아하는 스포츠 팀이나 아티스트를 보기 위해 여행을 하는 이들은 프리미엄 여행 경험을 추구하기 때문에 공항 경험 시설을 활용할 가능성이 더욱 높습니다. 공항라운지(34%), 게임 라운지(15%), 슬립팟(16%) 그리고 스파 시설(13%)을 포함합니다. 공항 라운지를 방문하는 가장 흔한 이유는 여행자들이 본인이 가장 좋아하는 팀 또는 아티스트를 만나기 전에 휴식을 취하거나 긴장을 풀기 위함(스포츠 팬들의 58%, 음악 팬들의 59%)이고 그 다음은 공항에서 식음료 서비스를 즐기기 위해서라고 답변했습니다(스포츠 팬들의 56%, 음악 팬들의 57%). 여행 전반에 쓰는 비용이 큰 여행객일수록 공항 라운지를 사용하는 경향이 두드러집니다. 전세계적으로 농구 경기(48%), Formula 1(45%) 그리고 올림픽(44%)을 위해 여행하는 이들이 라운지를 이용할 가능성이 더욱 높으며 모든 스포츠 팬들 중 이들이 가장 많은 비용을 사용합니다. 맞춤형 고객 인게이지먼트 및 로열티 프로그램 아태지역 행사 여행자들의 65%는 고객 인게이지먼트 및 로열티 프로그램에 참여하고 있습니다. 많은 이들이 포인트/마일리지(41%)를 제공하거나 항공(50%), 관람권(439), 숙박(38%) 할인을 제공하는 로열티 프로그램에 가입해 있습니다. 3분의 1 이상(39%)은 공항 라운지 입장권, 여행 보험(42%) 그리고 항공편, 숙박, 이동 교통편 및 관람권이 포함된 관련 패키지 상품 등의 전용 여행 혜택을 제공하는 지불 카드를 선택하겠다고 응답했습니다. 공항 라운지 이용 혜택은 특히 인도(43%), 홍콩, UAE, 호주(각 41%), 싱가포르(40%), 독일(34%), 영국(33%) 그리고 브라질(32%)의 여행자들에게 인기가 있는 여행 혜택입니다. "대표적인 스포츠 경기와 음악 공연을 위해 여행을 하는 글로벌 팬층이 증가하고 있습니다. 이들은 잊지 못할 경험을 하고자 하며 여행 자체를 더욱 특별하게 만들기 위해 지갑을 열 준비가 되어 있습니다,"라고 Priority Pass 를 소유 및 운영하고 있는 Collinson International의 CEO인 Christopher Evans는 말합니다. "팬들과 로열티는 정의 자체가 동일합니다. 이번 조사 결과 또한 이들이 여행 혜택에 두는 상당한 가치를 보여주고 있습니다. 여행 업계뿐만 아니라 고빈도 여행자들을 공략하는 기업들에게는 희소식이며 팬들이 원하는 여행 계획을 제공해 여행 관광의 성장을 바탕으로 수익을 창출할 수 있는 기회입니다. 이를 통해 해당 고빈도 여행자들이 가장 먼저 떠올리는 브랜드, 가장 자주 사용하는 카드가 되는 이점을 누릴 것이며 인게이지먼트 향상, 충성도 강화 그리고 부가적인 해외 소비 증대 등의 효과를 볼 수 있습니다." "스포츠 경기와 음악 공연은 방랑벽을 자극하여 여행자들을 세계 곳곳으로 이끕니다. 스포츠와 음악 관광에 대한 욕구가 아시아 태평양 지역 전역에서 증가함에 따라 기업들에게는 중대한 기회 요인으로 작용하고 있습니다," 라고 Collinson International의 글로벌 최고 커머셜 책임자 및 아태지역 총괄 대표 Todd Handcock은 말합니다. "이는 여행 산업에서 특히 두드러집니다. 아태지역 여행자들은 전세계적으로 소비를 가장 많이 하는 편이며 금융 서비스 기업들은 기술 발전, 소비자 기대치 향상 그리고 지각변동을 일으키는 경쟁사 등 변화에 직면하고 있습니다. 이렇듯 변혁의 시대에 기업들이 나아갈 방향을 모색하며 소비자 로열티와 인게이지먼트는 성장과 경쟁우위를 결정하는 중대한 요인으로 부상하고 있습니다. 스포츠와 음악 관련 리워드의 힘과 영향력을 십분 활용할 수 있는 브랜드들은 높아진 고객 인게이지먼트와 고객 유지 효과를 누릴 수 있을 것입니다." 보다 자세한 내용은 전체 보고서에서 확인해주시기 바랍니다.[ https://www.collinsongroup.com/kr/lp/sports-and-music-tourism-report ] [1] Global Markets Insights, 2024-2032년 스포츠 관광 시장 전망 https://www.gminsights.com/industry-analysis/sports-tourism-market[2] Custom Market Insights, 2024-2033년 글로벌 음악 관광 시장 https://www.custommarketinsights.com/report/music-tourism-market/ – 끝– 에디터 참고 사항 Collinson International은 본 조사를 독립적으로 의뢰하였습니다. 본문에 언급된 당사자 중 그 누구도 본 보고서의 내용을 보증하지 않습니다. 조사 방법: Priority Pass를 소유 및 운영하고 있는 Collinson International이 독립적으로 의뢰한 조사로 호주(505), 브라질(502), 콜롬비아(503), 프랑스(501), 독일(503), 홍콩(501), 인도(502), 이탈리아(504), 멕시코(502), 페루(503), 사우디아라비아(501), 싱가포르(503), 스페인(501), 태국(503), UAE(501), 영국(502) 그리고 미국(500)을 포함한 17개 국가와 지역의 여행자 8,537명을 대상으로 실시하였습니다. 해당 조사는 온라인으로 실시되어 2024년 6월 종료되었습니다. 기준 통화는 미 달러화입니다. – 끝 – Collinson International에 대하여 Collinson International[https://www.collinsongroup.com/ ] 은 글로벌 민간 기업으로 전세계가 안심하고 편리하게 여행할 수 있도록 전력을 다하고 있습니다. 세계 유수의 결제 네트워크, 1,400개 은행, 90개 항공사 그리고 20개 호텔 그룹과 함께 일하며 전세계 4억명 이상의 최종 소비자들에게 시장을 선도하는 여행 경험, 로열티 및 고객 인게이지먼트, 보험 솔루션을 제공하고 있습니다. Collinson International이 운영하고 있는 Priority Pass[https://www.prioritypass.com/ ]는 독자적이며 시장을 선도하는 공항 경험 프로그램이며 식음료장, 리테일, 수면 및 스파 시설을 포함 145개국 725곳 이상의 공항 내 라운지 1,600곳을 이용할 수 있는 서비스를 제공하여 평범한 여정에 특별함을 더할 수 있도록 돕고 있습니다.

2024.09.18 12:10글로벌뉴스

19일 브라질서 G20 연구혁신 장관회의

과학기술정보통신부는 황판식 연구개발정책실장을 수석 대표로 19일 브라질 마나우스에서 개최되는 주요 20개국(G20) 연구혁신 장관회의에 참석할 예정이다. G20은 브라질(의장국), 한국, 미국, 일본, 영국, 프랑스, 독일, 캐나다, 이탈리아, 브라질, 러시아, 중국, 남아공, 멕시코, 인니, 튀르키예, 호주, 아르헨티나, 사우디, 유럽 연합(EU)으로 구성돼 잇다. 이번 회의는 글로벌 난제 해결 과정 내 과학기술혁신 협력의 중요성이 높아짐에 따라 G20 실무그룹으로 승격되는 첫 회의다. G20 연구혁신 장관회의 실질적 성과 도출을 위한 방향 및 절차를 수립하고, 글로벌 도전 과제 해결을 위한 국제기구와의 협업방안 등을 논의할 예정이다. 협업할 국제기구는 △유엔무역개발회의(UNCTAD) △국제에너지기구(IEA) △ 세계생물다양성정보기구(GBIF) 등이다. 우리나라는 이번 회의에서 주요 과학기술혁신 정책들을 소개한다. 또 ▲탄소중립 ▲보건 위기 ▲생물다양성 등 글로벌 도전과제 해결과 지속가능 발전을 위한 연구개발 및 국제 협력에 대해 강조할 계획이다. G20 국가들과 함께 ▲개방형 혁신 기반 북-남(선진국-개도국) 협력 증진 ▲탄소중립 경제 활성화 ▲지구의 허파인 아마존 보전 연구 논의 등 이번 회의의 중점 주제에 대한 인식을 함께하며, 국제사회 내 긴밀한 협력과 공동 노력에 동참할 계획이다. 황판식 연구개발정책실장은 “인류 공동의 도전과제 해결을 위해 과학기술혁신과 국제협력이 그 어느 때보다 중요한 시점"이라며 "3대 게임체인저 기술을 비롯해 과학기술 혁신 관련 글로벌 협력을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2024.09.18 12:01박희범

[1분건강] 추석에 방문한 고향집 음식맛이 변했다면

추석 연휴 기간에 고향을 방문한 부모님에게 치매 증상이 없었는지를 따져보자. 내년 9월 21일은 세계보건기구(WHO)가 정한 세계 치매의 날이다. 노인성 질환인 치매는 환자의 삶의 질을 떨어뜨리고 가족에게도 경제적·정신적 고통을 준다. 보건복지부에 따르면, 올해 추정 치매환자 수는 약 100만 명이다. 노인 인구수가 늘어나면서 2040년에는 약 226만 명, 2060년에는 약 3천39만 명까지 증가할 것으로 예상된다. 치매가 발병하면, 뇌 손상으로 언어·기억·학습·판단 등 인지 기능이 감소해 일상생활을 제대로 수행하지 못하게 된다. 알츠하이머 치매와 혈관성 치매 등이 있는데, 젊은 연령대의 경우 교통사고 등으로 두부외상을 입은 후 초로성 치매가 발생하기도 한다. 치매의 대표적인 증상은 기억력 저하다. 이 밖에도 언어나 판단 능력·계산능력·인지 기능이 저하될 수 있다. 기분과 성격, 행동에도 영향을 미친다. 노년층 치매환자는 운동기능이 저하돼 낙상 등 위험에 노출되기 쉽고 이들의 실종 사고도 해마다 늘고 있다. 비교적 젊은 나이에 겪는 초로기 치매의 경우 생산활동을 수행하는 연령대에 나타나기 때문에 치매 때문에 일상생활이 힘들어지면 피부양자가 경제적 어려움에 처할 가능성이 높다. 노년기 치매에 비해 사회적 안전망이 미비하기 때문에 환자 스스로나 가족이 경험하는 스트레스가 더 크다. 치매는 증상을 호전이나 완치시킬 수 있는 치료제가 없다. 초기 증상이 미미해서 알아보기가 쉽지 않지만 가족이나 주변 사람이 관심을 두고 일상생활을 자세히 살피면 어느 정도 확인할 수 있다. 우선 기억력이나 계산능력이 현저히 떨어졌는지 살펴볼 필요가 있다. 만약 어머니가 만든 음식 맛이 갑자기 변했다면 치매로 후각과 미각이 떨어져 음식의 간을 제대로 맞추지 못할 가능성도 있다. 또 집안일이 서툴러지거나 낮잠이 많아지는 경우, 예전과 달리 참을성이 없어지고 화를 잘 내며 다른 사람의 말을 들으려 하지 않고 의심이 많아지는 것도 초기 치매를 의심할 수 있다. 치매가 의심된다면 가까운 병원이나 치매안심센터에서 치매 선별검사를 받아보는 것이 좋다. 치매 자체는 완치시킬 수 있는 약이 없는 만큼 치매 전단계인 경도인지장애 단계에서 치료받는 것이 중요하다. 만약 경도인지장애나 치매로 판정된다면 환자 개인의 치료와는 별도로 가족 간 적극적인 소통과 지지도 요구된다. 치매 예방을 위해 위험인자를 피하거나 제거해야 한다. 중앙치매센터에 따르면, 치매 위험인자로는 뇌 손상이 2.4배로 가장 높다. 이어 ▲음주 2.2배 ▲운동 부족 1.8배 ▲흡연 1.6배 ▲비만 1.6배 순이다. 규칙적인 운동과 건강한 식습관은 기본이다. 40대 이후로는 혈압·혈당·콜레스테롤 수치를 자주 확인하고, 위험인자가 있다면 뇌혈관 상태를 정기적으로 검사한다. 또 중앙치매센터의 '치매체크' 앱을 활용해 가족과 함께 자가 진단을 해보는 것도 좋다. 명절을 맞아 온 가족이 함께 게임을 하면서 인지 기능 향상과 치매 예방을 할 수도 있다. 카드 맞추기나 숨은 그림 찾기, 단어 연결 퀴즈 등은 기억력 향상에 도움이 된다. 보드게임이나 퍼즐 맞추기, 블록 쌓기 등은 집중력을 향상시킬 수 있고, 낱말 맞추기 게임이나 주어진 주제나 단어를 이용한 이야기 만들기 게임 등은 언어 능력 향상에 도움이 된다. 가족과 함께 산책이나 걷기 등 신체활동을 함께해 주는 것도 가족 간 유대를 쌓고 치매 예방에도 도움이 된다. 인천힘찬종합병원 신경과 박정훈 센터장은 “치매는 초기에 건망증과 증상이 크게 차이가 나지 않아 가족이나 주변 사람들이 잘 인지하지 못하기도 하고, 부정적 인식 때문에 본인 또는 가족들이 증상을 외면하고 회피하다가 병을 키우는 경향도 있다”며 “온 가족이 한자리에 모이는 만큼 부모님은 물론 가족의 치매 위험요인을 잘 살피고, 자가 진단 등을 통해 체크하는 등 예방을 위한 노력이 필요하다”라고 권고했다. 아울러 “환자는 치매 증상을 부정하거나 혼자 해결하려 하고, 다른 사회적 관계를 회피하려는 경향이 있다”라며 “이런 경우 오히려 치료의 기회를 놓치고 사회적인 고립감으로 더 힘들어질 수 있기 때문에 숨기지 말고 전문가의 도움을 받으면서 가족이나 주변인과 함께 극복해 나가는 것이 중요하다”라고 강조했다.

2024.09.18 12:00김양균

[이기자의 게임픽] 추석 끝, 신작 또 나온다..로한2에 다크앤다커모바일

주요 게임사가 추석 이후 신작 게임 준비에 더 속도를 낼 것으로 보여 귀추가 주목되고 있다. 플레이위드코리아는 '로한2' 출시일을 확정했다면, 위메이드는 '레전드 오브 이미르'의 막바지 담금질에 나섰다. 또한 컴투스는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 글로벌 사전 예약을 통해 출시가 임박했음을 알리기도 했으며, 엔씨소프트와 넷마블도 준비 중인 신작 중 일부를 연내 선보인다는 계획도 밝혔다. 넥슨 측은 내년 출시작인 '퍼스트 버서커: 카잔'의 데크니컬 테스트 일정을 공개했고, 크래프톤은 '다크앤다커모바일'의 캐나다 지역 소프트론칭을 예고해 눈길을 끌기도 했다. 18일 게임 업계에 따르면 주요 게임사들이 추석 연휴를 끝으로 신작 게임 출시 준비에 박차를 가할 전망이다. 우선 플레이위드코리아는 모바일PC MMORPG '로한2'의 정식 출시를 앞두고 사전 점검에 집중할 것으로 보인다. 이 게임은 25일 정식 출시될 예정이기 때문이다. 로한2는 2004년작 로한온라인의 공식 후속작이다. 이 게임은 원작의 다양한 콘텐츠 외에도 통합계정, 블러드 포그, 자동전투 시스템, 영지 보스 전, 서버별 맞춤시간 제공 등을 제공한다. 특히 개인 거래 등 자유로운 인경제 시스템을 도입했다. 이 게임은 출시 전부터 흥행에 시장의 기대를 높인 상황이다. 사전 등록자 수가 100만 명을 넘어섰고, 닉네임 사전 생성 서버도 빠르게 마감되서다. 이 게임이 출시 직후 이용자들이 대거 몰려 단기간 긍정적인 성과를 보여줄 수 있을지가 관전 포인트다. 위메이드는 위메이드엑스알이 개발하고 있는 모바일PC MMORPG '레전드 오브 이미르'의 출시를 앞두고 티저페이지를 오픈했으며, 총괄 디렉터를 맡은 석훈PD가 등장하는 게임 소개 영상을 순차적으로 공개하고 있다. '레전드 오브 이미르'는 '미르4'와 '나이트크로우' 등의 뒤를 이어 위메이드의 새 흥행타이틀로 자리매김할지 주목을 받고 있는 신작이다. 이 게임은 국내 뿐 아닌 해외 이용자들을 겨냥한 세계관과 함께 높은 수준의 그래픽 연출성, 액션 연출 등을 담은 게 특징이다. 이 게임은 공격 기술 회피와 돌진 등 수동 전투의 묘미를 극대화했고, 조작 중요도가 낮은 콘텐츠에선 자동 전투 기능도 제공한다. 여기에 스킬 능력치가 성장할 때마다 공격 범위와 시각 효과 연출을 다르게 해 차별화를 꾀했다. 모바일 생존 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 미국·영국·필리핀 3개국 이용자들이 참여한 얼리액세스 피드백을 바탕으로 완성도를 높였고, 연내 출시에 드라이브를 걸고 있는 기대작이다. 컴투스가 서비스를 맡은 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 빙하기를 맞이한 인류가 증기기관으로 만들어진 도시를 경영하며, 극한의 환경 속에서 더 많은 생존자를 모아 살아남는 내용을 담은 '프로스트펑크' 지식재산권(IP) 기반 최신작이다. 또 크래프톤은 블루홀스튜디오가 개발 중인 '다크앤다커 모바일'을 다음 달 캐나다 지역에 소프트론칭 방식으로 선보일 계획이다. 이 게임은 던전 탐험과 탈출의 재미를 강조한 신작으로, 익숙하면서도 다른 액션 재미를 담아 흥행을 시도한다. 넷마블은 연내 '데미스 리본'과 'RF온라인 넥스트', '킹 아서: 레전드 라이즈' 등을 순차 꺼낼 예정이다. 수집형RPG '데미스 리본'과 MMORPG 'RF온라인 넥스트'는 각각 '그랜드크로스'와 'RF온라인' IP를 계승한 신작이다. '킹 아서 레전드 라이즈'는 '원탁의 기사'를 소재로 한 수집형 전략 RPG로 요약된다. 엔씨소프트는 추석 전 리니지 IP 기반 신작 '저니 오브 모나크'의 티저 페이지를 오픈하고, 4분기 출시를 목표로 개발 중이라고 밝혀 화제가 되기도 했다. 이 게임은 장르와 게임성 등 많은 부분 베일에 가려져있다. 엔씨 측이 오는 30일 이 게임의 사전 예약을 전후로 새 정보를 공개할지 지켜봐야할 것으로 보인다. 여기서 끝이 아니다. 웹젠은 웹젠노바가 개발 중인 수집형RPG '테르비스' 출시 준비에 팔을 걷어 붙였다. 테르비스는 높은 수준의 애니메이션 연출성과 각 캐릭터별 개성을 강조했으며, 전략 전투 시스템과 협동 및 경쟁 시스템 등을 강조한 게 주요 특징으로 꼽힌다. 아직 출시일은 확정되지 않았지만, 흥행이 기대되는 신작 게임도 다수 포진해 있다. 신작 중 게임스컴2024에 출품됐던 '카잔'과 '붉은사막'이 가장 눈에 띄고 있다. 넥슨코리아 자회사 네오플이 개발을 맡은 카잔은 던전앤파이터 유니버스(DNF 유니버스)의 다중 세계관을 담은 신작이다. 원작 던전앤파이터(던파)의 오즈마 레이드 주요 적이었던 대장군 카잔이 플레이어블 캐릭터로, 이야기의 중심을 이끈다. 카잔은 탄탄한 시나리오에 더해 강렬한 전투와 독창적인 3D 셀 애니메이션 기반의 그래픽, 보스 레이드 등 재미를 융합한 작품으로 알려졌다. 회사 측은 해당 신작을 다음 달 11일 테크니컬 비공개 테스트 이후 완성도를 높여 내년 상반기 출시될 예정이다. 펄어비스는 연내 개발 완성을 목표로 한 차기작 '붉은사막'을 준비 중에 있다. 이 게임은 광대한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 다룬 오픈월드 액션 어드벤처 장르다. 펄어비스 측은 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 실사와 같은 그래픽을 구현했으며, 이르면 내년 상반기에 해당 신작을 꺼낼 것으로 보인다. '카잔'과 '붉은사막'은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 지스타2024에도 출품될 가능성이 높은 상황이다. 두 게임이 게임스컴2024에 이어 지스타2024 관람객들의 주목을 받을지 지켜봐야하는 이유다. 이와함께 NHN은 좀비 소재 오픈월드 슈팅 액션 게임 '다키스트데이즈'의 출시를 내년 1분기로 조정했다. 이는 모바일PC 플랫폼 동시 출시를 위한 결정이다. 이 게임은 익숙하면서도 다른 슈팅의 재미에 생존을 위협하는 좀비를 등장시켜 눈길을 끌고 있다. 업계 한 관계자는 "주요 게임사들이 추석 연휴를 끝으로, 신작 게임 출시 준비에 더욱 박차를 가할 것으로 보인다"라며 "이달부터 다음달까지 신작 게임 출시에 테스트도 잇따른다. 11월 지스타2024 기간에는 더욱 다양한 신작이 모습을 드러낼 것"이라고 말했다.

2024.09.18 10:57이도원

양자 전공자 취업문 '바늘구멍'…"생태계부터 조성 시급"

양자(퀀텀)는 우리 정부가 꼽은 미래 빅3 게임체인저 중 하나다. 앞서 정부는 지난 4월 양자 강국 달성을 위한 '퀀텀 이니셔티브'를 발표했다. 우리나라는 물론 세계는 향후 10년 전후로 양자컴퓨터, 양자센싱, 양자통신이 세상을 뒤흔들 것으로 전망한다. 기술통제도 시작됐다. 미국은 퀀텀 센싱과 퀀텀 정보 등을 상거래 통제 목록에 포함시켰다. 영국은 아예 34큐비트 이상 퀀텀 컴퓨터의 수출을 규제하고 있다. 양자는 기술 개발 난이도가 높고, 그만큼 대단위 투자가 필요하다. 지디넷코리아는 산·학·연·관 전문가 9인을 초청해 '양자 코리아'의 현주소를 살펴보고 어디로 가야할 지를 모색한 좌담회를 최근 개최했다. 내용이 방대해 이 좌담회 내용을 3회에 걸쳐 소개한다 (편집자 주) 게재순서 양자 과학기술·산업 현황 및 이슈 업계가 양자에 사활건 이유 '퀀텀코리아', 어디로 가야하나 (가나다순) -김동호 메가존클라우드 양자컴퓨팅 사업 총괄 부사장 -김성혁 LG전자 CTO부문 Quantum AI 수석연구위원/상무 -김은성 KAIST 양자대학원장 -방승현 오리엔텀 대표 -백한희 IBM Quantum 일본 사업총괄본부장 -엄상윤 IDQ 대표 -이용호 한국표준과학연구원 초전도양자컴퓨팅시스템연구단장 -전석남 과학기술정보통신부 양자과학기술산업과 사무관 -표창희 IBM 퀀텀 사업본부장/상무 ※사회=방은주 지디넷코리아 전문기자(부장), 정리 박희범 지디넷코리아 과학전문기자(부장) ◇사회=양자와 관련한 인력 현황은 어떠한가. ◇전석남=국내 박사급 전문인력은 2019년이나 2020년에 대략 150명 정도였는데, 2022년 380명, 2023년 500명 정도로 석박사 학생까지 포함하면 1천 명이 넘어간다. 이 인력들이 전부 다 양자 분야의 전문인력이라고 생각되지는 않지만, 증가 속도만 보면 굉장히 빠른 상황이다. 하지만, 국내나 해외 생태계에서 보면 여전히 수요에 미치지 못하는게 사실이다. 기술 추격, 역량 갖추려면 산업계 참여통한 외연확장 절실 우리나라가 기술을 추격하고 우수 역량을 갖춰 나가기 위해서는 전문인력 확보 및 산업계 참여 등 발전적 생태계 구축이 무엇보다 중요하다. 이를 위해서는 물리학뿐 아니라 전기전자, 컴퓨터, 수학, 화학 등 타 분야 전문인력의 유입 및 관련 대기업 및 소부장기업 등 산업계 참여를 통한 외연 확장이 절실하다. 미국의 경우 18년에 제정된 양자법을 공학과 산업계로 생태계를 확장하는 내용으로 개정하였다. 우리 정부도 올해와 내년을 양자과학기술 대도약의 전환점으로 생각하고, 공학 및 산업계 등으로 생태계를 확장하는 방안들을 적극 시행할 계획이다. ◇김은성=인력 양성 측면에서 신진인력들이 있는데, 이들이 양자 생태계를 얼마나 활성화하는가가 관건일 것이다. 또 이들보고 창업해보라 얘기하는 근본 이유가 있다. 이 분야 여학생 비율이 너무 낮다. 기술적인 측면에서는 킬러 에플리케이션이라고 얘기하는 실사용 케이스가 나오면 하드웨어는 자동적으로 따라올 것이고, 더 많은 애플리케이션이 발생할 것이다. 그걸 하는 사람이 진짜 위너다. ◇김성혁=KAIST 졸업생도 데려와서 쓰고 싶은데, 국가 차원에서 양자 인력 500명을 육성해도 그걸 소화할 산업이 없으면 의미가 없다. ◇백한희=참고로 양자 정보 과학이나 알고리즘 소프트웨어 애플리케이션 관련 인력은 우리나라에 많지 않다. 대부분 하드웨어 인력이다. 양자 정보 과학이나 알고리즘 소프트웨어 애플리케이션 인력이 없으면 아무리 하드웨어가 있어도 과학 분야의 발전이나 기술 개발, 기업에의 활용이나 산업 발전, 경제 효과를 기대하기 힘들다. "AI에 쏠리던 학생들, 최근 양자기술에도 관심" ◇김은성=KAIST가 분석해보면, 논문 발표는 AI에서는 아시아에서 1등이다. 전세계 5위 정도된다. 중국이나 일본이 아니다. 반도체 분야에서는 연구실적만 보면 MIT나 스탠포드보다 더 많은 논문을 갖고 있다. 이렇듯 세계를 주도할수 있는 역량은 우리나라가 보유하고 있다.최근에는 이런 AI분야에 관심있던 학생들도, 양자기술에 관심을 갖기 시작했다. 인재들이 양자로 관심을 가지면 좋다고 본다. 물론, 양자가 인력과 시장 등 모든 면에서 아직은 AI 상대가 안된다. 또한, 인력이 양성되면 그러한 전문가를 받아줄 기업 관심이 아직은 많지 않아, 이 부분에 대한 생태계 조성이 필수적이다. ◇방승현=그런 얘기 들으니 기업 측면에서 반성하게 된다. IonQ처럼 한국기업도 코스닥이나 나스닥 상장회사들이 배출되면, 그러면 방향을 바꿀 수 있을 것이다. 현재로선 산업 쪽에서 뭔가 보여줄 그런 부분들이 약하다. 잘못하는 것 같기도 하고, 반성하게 된다. ◇김성혁=매년 채용 계획이 있는데, 우리 인공지능연구소에서 KAIST 등으로 가서 양자컴퓨터 관련 인재를 채용하고자 하는데, AI 대비해서 그렇게 매력적이지 않은 것 같다. ◇방승현=고려대, KAIST, 서울대, 포스텍 대학원 출신 면접을 해보면 대기업 밖에 안간다. 작은 기업에는 안 온다. 실질적으로 중견 기업도 마찬가지다.메가존클라우드 같이 큰 중견기업도 양자 인력을 뽑으려 하는데 쉽게 안 뽑히는 것으로 안다. 선순환 구조가 만들어져야 한다. ◇백한희=학생이 양자 컴퓨팅 관련 학위로 졸업을 해도 갈 수 있는 기업이나 대학, 연구소가 많지 않고, 기업이나 대학, 연구소는 반대로 인력이 부족하여 인력 양성이 잘 되지 않는 악순환이 반복되는 것 같다. 미국과 일본 정부는 이 부분을 선순환으로 만들기 위해 수십년 전부터 많은 투자를 시작했고, 여기서 생성된 인력을 바탕으로 국가 연구소 내에 많은 부서들이 만들어 졌으며, 많은 대학 연구 프로젝트들과 스타트업, 새로운 사업들이 기업에서 만들어졌다. 또한 하드웨어만의 투자가 아닌 양자 정보 과학, 소프트웨어, 알고리즘, 어플리케이션 개발에 관한 투자가 많이 되고 있고 인력도 많아서, 양자 컴퓨터를 이용하여 새로운 비즈니스를 창출할 수 있는 기반이 잘 조성되고 있다. ◇사회=양자 경쟁력과 향후 나아가야할 방향에 대해 정리해 달라. ◇백한희=일본은 양자컴퓨팅 하드웨어도 일본 국내에서도 만들지만, 외국에서 양자컴퓨팅 서비스도 들여와서, 하드웨어, 양자 정보 과학, 소프트웨어, 알고리듬, 애플리케이션 개발에 균형있는 양자 생태계를 만드는 환경을 일본 정부가 투자해서 조성하고 있다. ◇김은성=연세대 송도 캠퍼스에 IBM 퀀텀센터를 만들고 있다고 들었다. ◇백한희=우리나라도 세계에서 5번째로 100 큐빗 이상의 양자 컴퓨터를 국내에 도입해 한국 사용자 전용으로 쓸 수 있게 될 것이다. 유저들이 많이 써서 과학과 기업 알고리즘 개발과 애플리케이션 발전에 도움이 되기를 기대하고 있다. . ◇김은성=양자에 대한 기대가 없어서 인력이 없는 것이 아니고, 안될 것이라고 해서 안가는 게 아니라 더 잘될 게 있으면 그리 간다. AI가 그런 케이스라 본다. 그래서 그걸 활용할 수 있는 기회들이 주어지면 좋을 것 같다. IBM 뿐만아니라 중성 원자도 들어오면 좋을 것 같다. 많은 사람들이 다양한 시스템을 활용해보고, 이게 가능할 수 있는 여지를 보여줬으면 좋겠다. ◇사회=국내 양자 대학원이 3개인가. ◇김성혁=요즘 영재고나 특목고 학생들한테 양자가 유행이라고 한다. KAIST 학생들에게도 양자가 유행이라고 들었다. 양자 역학 공부하고, 양자컴 코딩해 보는게 유행이다. 다만, 대학원 가고 취업 할 때 보면, AI 관련 기업들, 그것도 GPU 보유 개수 따져서 취업을 한다고 한다. GPU 하나당 5만 달러 이상이라는데, 그것을 엔비디아가 100만 개를 매년 찍어 내는데, 그런 걸 몇 만개 씩, 10만 개씩 사는 회사들이 있다보니, 생성형 AI가 대세인 요즘, GPU 인프라가 큰 회사로 간다는 것이다. 챗GPT같은 성공 사례가, OpenAI 같은 기업이 나와줘야 한다. 외부에서 말할 기회가 있을 때 우리 회사의 퀀텀 조직 소개를 항상 넣으려고 한다. LG도 양자 컴퓨터에 관심을 갖고 있다.사람이 제일 중요하다. 좋은 학생들을 데려오고 싶은데 AI 때문에 오히려 쉽지 않다. 이런 문제를 정부 지원 등을 통해 해결하면 좋아지지 않을까 싶다. ◇김은성=정부 양자 이니셔티브를 보면 꼭 필요한 사업들과 주제별로 포지셔닝이 잘 되어 있다. 예산 지적이 있을 수 있으나, 우리가 소화할 수 있는 부분을 적정하게 잘 배치했다고 본다. 중요한 사업중 하나가 생태계 조성 사업이다. 내년 퀀텀 클러스터 사업이 있는데, 산업체를 지원할 수 있도록 돼 있다. 이를 통해 전문인력이 양성되고 꿈을 펼칠 수 잇는 다양한 생태계를 지원하도록 되어 있다. 지자체가 클러스터를 선정하면 분명히 뭔가 매칭이 돼야 되고 거기서 생태계를 어떻게 지원할 건지에 대한 계획을 세워야 하기에 이런 것들이 양자 산업 활성화의 또다른 축이 될 것으로 믿는다. 정부에서만 하면 소용없고, 사실은 민간에서 이제 그것보다 훨씬 더 많이 투자가 돼야지만 활성화가 된다. ◇김동호=민간 기업 투자는 크게 걱정할 필요는 없다. 현재 민간 기업들이 양자컴퓨팅 분야에 투자를 주저하는 이유는 단지 수익성이 아직 명확하지 않기 때문이다. 즉, 돈이 되지 않기 때문에 당장 투자를 진행하지 않는 것이지, 기술의 가능성에 대한 신뢰가 부족해서는 아니다. 양자컴퓨팅 기술이 상업적으로 실질적인 가치를 창출할 수 있는 시점이 오면, 민간 기업들은 자연스럽게 더 적극적으로 투자할 것이다. 따라서, 현재로서는 정부가 주도적으로 양자컴퓨팅 생태계를 구축하고, 이를 통해 초기 시장을 형성하며 민간 기업들이 진입할 수 있는 기반을 마련해주는 것이 중요하다. 정부의 예산이 시드 자금으로 사용되어 기술 개발과 상업화의 첫 단계를 지원하면, 이후 민간 기업들의 투자가 따라올 가능성이 높다고 생각된다. ◇사회=양자분야에서 '금비디아'같은 회사를 만들려면 어떻게 해야할까. 양자 생태계 는 어떻게 되고 있다고 보나. ◇김성혁=정부 양자 이니셔티브 잘 됐다. 다만, 산업체 입자에서 보면 현재 국가가 지원하는 다양한 프로그램들을 합쳐서 제대로 된 양자 컴퓨터 성공 기업이 나올 수 있을까 의구심이 드는 것도 사실이다. 양자 산업과 관련해 회의론도 얘기하고, 퀀텀 윈터 얘기도 했지만, 최악을 가정하였을 때, 양자컴퓨터가 불가능한 것으로 끝나게 되더라도, 그 중간 과정에서 엄청난 기술적 발견과 혁신들이 있을 것으로 믿고 있고, 그렇기에 양자 컴퓨터 연구를 대기업에서 하고 있다고 생각한다. 그리고 그 기회를 우리가 반드시 잡고 싶다고 생각한다. 하나 아쉬운 점은 한국 정부의 양자 기술 전략은 다른 국가의 선언 대비 좀 모호하지 않나 하는 생각이 있다. 영국이나 미국, 프랑스 등의 국가, 그리고 구글, IBM도 실현되든 안되는 명확한 정량적 목표를 제시하는데, 우리는 지원을 많이 해줄테니, 열심히 해보라라는 느낌이다. 우리가 달릴 방향에 대한 명확한 정의와 함께 힘을 실어주는 것이 필요하다고 생각한다. SW나 알고리즘, 애플리케이션 등 밸런스 있는 투자 필요 ◇백한희=엔비디아 같은 기업이 한국에서 나와야 하지만, 오픈 AI같은 기업도 한국서 나와야 한다고 본다. 뛰어난 AI 소프트웨어가 있어서 하드웨어 밸류가 같이 오른 것이다. 그런 측면에서 밸런스 있는 투자가 필요하다. 그게 중요하다고 본다. 지난 5년간 정부가 하드웨어에 더 많이 투자한 것 같다. 이제부터는 알고리즘이나 애플리케이션이나 소프트웨어에 많이 투자를 하면 좋을 것 같다. IBM은 2029년 1억 게이트에 에러 수정이 되는 수백 큐비트 양자컴퓨터를 선 보일 예정이다. 소프트웨어나 알고리즘, 애플리케이션 개발이 이런 양자 컴퓨팅 발전에 대비를 해야한다고 본다. ◇표창희=해외의 여러 연구 사례와 기술을 빨리 공유할 수 있도록, 국내에서 해외 과학자들과 기업 관계자들과도 더 많은 교류를 늘려나가면 좋겠다. ◇방승현=국내에서는 그동안 변화가 많았다. 올해 예산도 좀 줄었다. 최근엔 회복하려는 노력도 했다. 정부, 과기정통부가 주도하는 양자 도메인에, 시·도 사업도 들여다 보고 있고, 다른 부처도 들여다보고 있다. 업계 입장서는 좀 헷갈린다. 과기부에서는 사이언스와 출연연에 예산의 70~80%를 배정하기 때문에 산업은 10~20%밖에 드라이브를 못 거는 실정이다. 어려운 애기지만, 정부 정책과 산업 이해도가 있는 범부처 컨트럴타워 역할이 필요하다고 본다. 실제 이런 와중에 양자법을 만들었고, 예타도 진행해 오면서 좋은 환경을 만들려는 노력에 박수울 보내고 싶다. IBM은 첫 양자논문이 1960년대 나왔다. 그런 역사에 비하면 한국은 잘 해왔다. 여러부처,시,도에서 양자에 대한 관심으로 계획과 예산을 만들려고 노력하고 있어 반가운 일이다. 하지만, 예산을 만들려면 절대적인 시간이 걸린다. 현재 큰 예산을 만들 수 있는게 주관 부처인 과기정통부다. 과기정통부에 양자 산업계 전반에 걸친 담대한 계획을 수립해 달라. 또한, 대기업도 스타트업과 함께 상생할 수 있게 문을 열어 달라. ◇엄상윤= 오늘 좌담회에 정부에서도 참석해 주셔서 의미 있는 자리라고 생각한다. 양자 기술이 전략 기술적인 측면에서 얘기가 많이 되는 것 같다. 미국도 그렇고, 중국도 그렇다. 우리가 만드는 제품에서 굉장히 중요한 부품 중에 한국 중소기업과 협업해서 부품을 개발해서 공급받고, 품질도 높이기 위해 기술 전수도 하는 등 긴밀히 협력하고 있다. 세계 최초로 양자암호통신 인증 제도도 시행하고, 이제는 판로가 문제다. 정부가 많이 써줄 것으로 기대한다. 양자 인력은 숨만 쉬어도 데려간다는 말이 있을 정도로 인원은 늘 부족하다. 그래서 자연히 정부 예산이 인력 양성 쪽으로 갈 수 밖에 없다. 그래서 좀 편중된 측면이 있다. 기업 제품이 기여를 하려면 판매할 수 있는 수요 시장이 있어야 한다. 그래야 투자도 이루어진다. 제품을 팔 수 있는 시장이 많이 개척되어야 할 것이다. 양자 기술과 제품이 이미 전략 물자로 구분되고, 수출입 제한을 받고 있어 반드시 한국 자체 기술을 양성해야한다. 반드시 가져가야할 기술에 대한 투자는 가져가되, 산업을 어떻게 내실화할 것인가 등과 관련한 점에서 양자산업특별법 시행령이 많은 도움이 될 것으로 기대한다. ◇전석남=양자산업법 시행령은 11월 1일 시행될 것이다. 초안 나와있다. 현재 법제처와 협의 중이다. ◇이용호=국내에서 20큐비트 사업을 시작한지 2년 3개월 가량됐다. 이와 함께 1년 이상 소부장 업체를 발굴 중이다. 희석냉동기, 자기냉동기, 펄스튜브 냉동기 개발이 정부 지원으로 개발 중이고, 고주파 분야도 개발을 독려하고 있다. 내년쯤 시제품이 나올 것으로 보인다. 고주파 케이블도 곧 국산화될 것이다. 가급적 많은 기업이 양자 소부장에 참여하도록 노력 중이다. 양자컴퓨팅 시스템과 활용 소프트웨어는 이익을 내는데 시간이 더 걸리겠지만 소재·부품·장비 분야 업체는 이미 이익을 내고 있다. 그래서 국내의 소부장 관련 업체를 발굴해 지원하는 것이 필요하다. 그리고 어플리케이션 소프트웨어 개발은 신경 많이 못쓰는데, 이 부분이 좀 약하다고 생각한다. 이 부분 투자가 좀 이루어져야하지 않을까 한다. 맥킨지 리포터에 따르면 2035년 쯤 되면 하드웨어시장의 100배 정도가 애플리케이션 쪽 시장이 될 것이다. 소부장도 소프트웨어도 글로벌하게 가야 할 것이다. ◇김동호=정부의 비전, 전략, 그리고 이니셔티브가 양자과학기술 분야에서 지속적으로 방향을 설정해 나가고 있는 것은 매우 고무적이다. 이러한 정부의 주도적인 노력은 서울, 부산 등 주요 지자체들의 활발한 참여를 촉진시키며, 전국적인 양자컴퓨팅 생태계 확장에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 특히, 각 지자체가 적극적으로 양자과학기술에 참여하고 있다는 점은 매우 의미가 있다. 이는 지역별로 양자 기술 연구개발 거점이 마련되고, 산업계와 학계가 연계된 양자 기술 인프라가 구축될 가능성을 열어주고 있다. 다만, 현재 정책과 투자의 상당 부분이 과학적 연구와 개발에 집중되어 있는 만큼, 앞으로는 산업계와의 균형을 맞춰야 할 필요가 있다. 양자 기술의 상업적 응용을 촉진하고, 이를 통해 실제 산업에 적용하는 데 초점을 맞추는 전략이 필요하다. 정부와 지자체가 지속적으로 협력하여 양자 기술이 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 이끌어낼 수 있도록 지원하는 방향으로 나아가는 것이 중요하다 ◇방승현=세계 양자의 날이 4월 14일이다. 한국도 양자법 시행일인 11월 1일을 기준으로 한국 양자의 날을 만들었으면 좋겠다.

2024.09.18 10:22박희범

[ZD e게임] 애니팡 머지, 경영+퍼즐에 애니팡 프렌즈 더한 게임

'애니팡' 지식재산권(IP)으로 유명한 위메이드플레이가 최근 애니팡 IP 신작 '애니팡 머지'를 선보였다. 이 게임은 위메이드플레이의 대표 IP를 활용한 첫 라이선스 게임이다. 또 위메이드플레이가 자체 개발 중심의 기존 사업 전략에 외부 개발사와의 협업을 추가한 첫 퍼블리싱 게임으로 스탠드에그가 개발을 맡았다. 애니팡 머지는 재료 아이템을 합쳐 상위 아이템을 만들어 미션을 푸는 머지(결합) 장르 모바일게임이다. 머지 장르는 동일한 모양의 블록 2개를 합쳐 상위 블록으로 만드는 룰을 가진 게임을 의미한다. 규칙은 단순하지만, 누구나 쉽게 진입할 수 있다는 장점이 있다. 이 게임에는 애니팡 캐릭터들을 통칭하는 애니팡 프렌즈 2기가 대거 등장한다. 3D풍 ▲토끼 '애니' ▲늑대 '헌터' ▲사자 '레오' 등 30여 종의 캐릭터로 수집, 육성과 경영 콘텐츠를 즐기는 캐주얼 게임의 재미를 더했다. 카페 사장님을 찾는 이야기 전개에 머지 플레이를 미션으로 적용한 애니팡 머지는 자체 개발한 퍼즐 규칙 머지 레시피를 통한 5천 개가 넘는 음식, 주방 도구의 결합식을 활용해 스테이지를 클리어하는 것이 핵심이다. 초반에는 쉬운 조합식만으로 스테이지를 깰 수 있지만, 후반부에는 다양한 조합식을 사용해야 카페를 찾은 손님들이 요청하는 재료를 만들 수 있다. 애니팡 머지는 위메이드플레이가 외부 개발사와 함께 애니팡 IP를 활용해 만든 첫 작품이라는데 의의가 있다. 애니팡은 위메이드플레이를 대표하는 IP다. 앞서 이 게임이 지난 2월 일본 출시 이후 해당 지역 이용자들에게 좋은 반응을 얻은 바 있는 만큼, 국내에서도 어떤 모습을 보여줄지 기대를 모은다.

2024.09.18 08:58강한결

TV 시장이 바뀌었다…삼성·LG, 콘텐츠로 돈번다

삼성전자와 LG전자가 기존의 TV 판매 중심에서 채널 플랫폼(OS)을 통해 수익을 창출하는 방식으로 변화하고 있다. TV 판매는 1회성 수익으로 그치지만, 소프트웨어 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠와 광고는 지속적인 수익을 가능하게 한다. 이에 양사는 소프트웨어와 콘텐츠를 활용한 장기적인 수익 모델로의 전환을 가속화하고 있다. ■ 삼성전자, 'TV 플러스·아트 스토어'로 수익 다변화 삼성전자는 2015년부터 타이젠 OS가 탑재된 TV에서 광고 기반 무료 스트리밍(FAST·Free-Ad Supported Streaming) 서비스 '삼성 TV 플러스'를 무료로 제공하고 있다. 삼성 TV 플러스는 TV에 인터넷만 연결하면 영화, 드라마, 예능, 뉴스, 스포츠, 어린이 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있는 채널형 비디오 서비스다. 삼성 TV 플러스는 현재 27개국 3000여개 채널과 5만여개 주문형 비디오(VOD)를 제공하고 있다.오는 10월에는 싱가포르, 태국, 필리핀 등 동남아 지역으로 확장해 총 30개국에 서비스를 제공한다. 콘텐츠 종류도 다양해졌다. 지난 7월부터 유튜브 채널 콘텐츠를 송출하는 '바오패밀리' 채널을 새로 선보인데 이어 국내에서는 'KLPGA 투어', 유럽에서는 '유로2024' 등 스포츠 경기 실시간 생중계 서비스도 시작했다. 또 숏폼·미드폼 콘텐츠에 익숙한 MZ세대를 겨냥한 인기 인플루언서 VOD 콘텐츠도 도입했다. 삼성 TV 플러스 사업 매출은 2021년 1조원을 기록한 이후 매년 성장세다. 지난 9일 IFA 2024 기자 간담회에서 김용수 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "삼성 TV 플러스 누적 시청 시간이 지난해 50억 시간을 기록했고, 내년에는 100억 시간을 돌파할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 삼성전자는 또한 2017년부터 라이프스타일 TV '더 프레임'을 통해 '삼성 아트 스토어' 서비스도 운영하고 있다. '더 프레임'은 TV를 켜면 고화질의 영상 콘텐츠가, TV가 꺼지면 아트 디스플레이로 전환되는 기능으로 TV를 액자처럼 사용할 수 있다. 사용자들은 '삼성 아트 스토어'에 매월 구독료를 내면, 2500여 점의 미술 작품을 제한 없이 감상할 수 있고, 삼성전자는 구독료 기반의 수익을 창출하고 있다. ■ LG전자, LG 채널 미디어 플랫폼 사업 확장 LG전자 또한 웹OS 기반 TV에서 다양한 콘텐츠를 제공하며 광고, 서비스 등의 수익을 창출하고 있다. 2015년부터 무료로 제공한 'LG 채널' 서비스는 현재 29개국에서 3800개 채널을 운영 중이며, 파라마운트, 디즈니플러스 등과 협업을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이고 있다. 조주완 LG전자 대표이사 CEO는 지난 8월 '인베스터 포럼'에서 "TV 사업의 지향점을 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 하고 웹OS 광고, 콘텐츠 사업을 가속화하고 있다"라며 "TV 웹OS는 2018년 이후 연평균 64%의 높은 성장을 기록했으며, 올해 1조원 매출을 눈앞에 두고 있다"고 밝혔다. 플랫폼 사업의 특성상 모수에 해당하는 제품이 많을수록 사업 규모가 커진다. 이에 LG전자는 웹OS를 TV뿐 아니라 차량용 인포테인먼트, 스마트 가전 등으로 확장해 매출을 높인다는 목표다. 또 게임이나 맞춤형 쇼핑, 건당 개별 결제 콘텐츠인 TVOD(Transactional Video On Demand) 서비스를 도입할 계획이다. 조 대표는 "웹OS 플랫폼 사업역량 강화를 위해서는 2027년까지 1조원 이상을 투자할 계획"이라며 "전 세계 4천개 이상 콘텐츠 파트너와 협업을 이가고, 데이터 분석업체 알폰소와 협력해 맞춤형 광고 솔루션 확대에 속도를 내겠다"고 말했다.

2024.09.17 08:21이나리

"홤잠실이 넘무 작암욤"…한국인만 안다던 에어비앤비체, 오픈AI도 안다?

"홤잠실이 넘무 작암욤(화장실이 너무 작아요)." 숙소 예약 서비스인 '에어비앤비'에서 부정적인 후기가 삭제되지 않도록 하기 위해 한글을 이리저리 비틀어 활용됐던 '에어비앤비체'가 앞으로 큰 효과가 없을 것으로 보인다. 생성형 인공지능(AI) 돌풍을 일으킨 '챗GPT' 개발사 오픈AI가 추론 능력을 갖춘 새로운 무기로 망가진 한국어 문장의 의미를 정확히 파악하기 시작했기 때문이다. 16일 업계에 따르면 오픈AI가 지난 12일 공개한 'o1' 모델은 문법이 파괴돼 한국인만 이해할 수 있는 한국어 문장들을 정확하게 해석해 영어로 번역했다. 정형원 오픈AI 연구원은 이날 공개된 영상에서 '직우상 얻떤 번역깃돋 일끌 슈 없쥐많 한국인듦은 쉽게 앗랍볼 수 있는 한끌의 암혼화 방펍잇 잊다'는 문장을 기록했다. 이는 '지구상 어떤 번역기도 읽을 수 없지만 한국인들은 쉽게 알아볼 수 있는 한글의 암호화 방법이 있다'는 문장을 문법에 전혀 맞지 않게 쓴 것이다. 그러나 'o1'은 '노 트랜스레이터 온 어스 캔 두 디스, 벗 코리안즈 캔 이즐리 리코나이즈 잇(No Translator on Earth can do this, but Koreans can easily recognize it)'이라고 정확히 번역했다. 반면 구글, 딥엘 등 다른 번역기는 문장을 제대로 인지하지 못해 오역을 했다. 'o1'은 기존 모델에 비해 응답 속도는 다소 느리다. 프롬프트(명령어)를 입력하면 답변하기 전에 '생각 중', '정확한 주장 검토 중' 등의 문장이 나온다. 하지만 'CoT(Chain of Thought·생각의 연결고리)' 기법을 사용해 단계적인 사고 과정을 거쳐 답을 내놓기 때문에 어렵고 복잡한 문제도 해결할 수 있다. 'o1'은 거대언어모델(LLM)을 기반으로 한 기존 AI 모델의 약점인 '사고 능력'을 대폭 향상시킨 것이 특징으로, 수학과 과학 분야에서도 우수한 성능을 보였다. 오픈AI에 따르면 o1은 국제수학올림피아드(IMO) 예선 시험에서 83%의 정답률을 나타냈다. 이전 모델인 GPT-4o는 정답률이 13%에 불과했다. 'o1'은 코딩 능력도 대폭 향상됐다. 오픈AI가 공개한 영상에서 'o1'은 프롬프트만으로도 게임을 프로그래밍 했다. '비디오 게임을 만들기 위한 코드를 만들어줘'라고 콘셉트, 캐릭터 등을 설명하면 게임을 만들어주는 식이다. 'o1'는 챗GPT 플러스 등 유료 이용자들을 대상으로 제공되고 있으며 기본 모델 'o1-프리뷰'와 소형 모델 'o1-미니'로 구성됐다. 주간 사용 메시지 한도는 'o1-프리뷰'가 30개, 'o1-미니'가 50개다. 업계에선 추론이 가능한 오픈AI 'o1'의 등장으로 범용인공지능(AGI) 개발 속도가 더 빨라질 것으로 봤다. 또 구글, 앤트로픽 등 경쟁사들도 최근 추론 능력을 끌어올린 AI 모델 개발에 적극 나서고 있지만, 오픈AI가 독주 체제를 유지하고 있는 만큼 AGI에 가장 먼저 도달할 것이란 예상이 많다. 오픈AI는 AI 능력을 수준에 따라 5단계로 나누고 AGI를 AI 모델 5단계이자 최종 목표로 설정했다. 'o1'은 2단계, GPT 등 대부분의 서비스들은 1단계에 해당한다. 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 "'o1'은 새로운 패러다임"이라며 "복잡한 문제를 추론할 수 있는 AI 모델"이라고 말했다. 하지만 여전히 기술적 결함은 곳곳에서 드러나 아쉽다는 평가도 있었다. 한 사용자가 '9.11보다 9.9가 더 작은가'라고 질문하자 'o1'은 4초 후 '그렇다'고 잘못된 대답을 내놨다. 올트먼 CEO는 "이 기술은 여전히 결함이 있고 제한적"이라며 "AGI 단계로 나아가기엔 부족함이 많다"고 설명했다.

2024.09.16 17:52장유미

네오위즈 '인텔라X', 카브랩스와 인프라 파트너십 체결

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 웹3 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라X(Intella X)'와 카브 랩스(CARV LABS)의 파트너십을 체결했다고 지난 13일 밝혔다. 이번 파트너십은 인텔라 X가 지난 12일 MVP(Minimum Viable Product, 핵심 기능을 담은 제품) 출시한 웹3 탈중앙화 크라우드 펀딩 플랫폼 '알파스타터(Alphastarter)'를 중심으로 이뤄졌다. '알파스타터'는 웹3 이용자와 개인 투자자들이 펀딩 초기에 참여할 수 있도록 지원하는 플랫폼으로, 현재 웹3 모바일 MMORPG '나인 크로니클M'을 출시한 '플라네타리움랩스'가 퍼블리싱하는 '임모탈 키우기2'와 '슈퍼빌런랩스'가 개발 중인 MMORPG '프로젝트 아크' 펀딩을 앞두고 있다. 카브 랩스는 모듈화 데이터 레이어 '카브(CARV)'를 활용한 신규 프로젝트의 발굴 및 인큐베이팅, 출시를 지원하는 스타트업 엑셀러레이터다. 현재 '해시키', '컨센시스' 등이 주요 참여한 5,000만 달러 규모의 엑셀레이터 프로그램을 운영 중이다. 웹3 프로젝트로의 전환을 위한 필수적인 기술, 인프라, 커뮤니티 구축 등을 지원하며, 개발자들이 탈중앙화 환경에 적응할 수 있도록 돕는다. 이번 파트너십을 통해 인텔라 X는 웹2·웹3 게임 시장에서 쌓아온 노하우를 발휘해 카브 랩스와 함께 양질의 게임 프로젝트를 발굴해 나간다. 선발된 프로젝트를 위한 웹3 게임 개발 및 퍼블리싱 전략 등 기술적, 전략적 지원에도 나선다. 이어 인텔라 X는 카브 랩스의 인큐베이팅을 받는 다양한 프로젝트를 '알파스타터'에 온보딩한다는 계획이다. 스타트업, 개발사 등의 초기 자금 조달을 돕고, 웹3 커뮤니티를 대상으로 한 매력적인 크라우드 펀딩 기회를 선보인다는 계획이다. 고성진 인텔라 X CEO는 "카브 랩스와 함께 높은 잠재력을 가진 웹3 프로젝트를 발굴하고 이를 알파스타터에 온보딩해 나갈 예정"이라며 "크라우드 펀딩을 열어 양질의 프로젝트에 초기 투자할 기회를 제공할 것"이라고 전했다. 빅터 유 카브 COO는 "이번 네오위즈와의 협력은 게임, AI 분야에서 혁신을 꿈꾸는 카브 랩스의 목표와 닿아 있다"며 "카브 랩스의 전문적인 인큐베이팅 노하우와 네오위즈의 풍부한 게임 개발 및 퍼블리싱 경험을 활용해 혁신적인 웹3 콘텐츠를 선보일 것이라 기대한다"고 덧붙였다. 한편, 카브 랩스는 지난 7월 방치형 캐주얼 웹3 게임 '바나나(BANANA)'를 출시한 바 있다. 카브 랩스가 개발 및 지원하고 인큐베이팅한 게임으로, 출시 72시간 만에 사용자 수 100만 명을 돌파하며 인기를 끌었다.

2024.09.16 14:59이도원

그라비티 '라그나로크: 리버스', 대만·홍콩·마카오 사전예약 D-1

그라비티의 홍콩 지사 그라비티 게임 비전(GGV)은 모바일 3D MMORPG '라그나로크: 리버스'의 대만·홍콩·마카오 지역 사전예약이 임박했다. 16일 그라비티에 따르면 라그나로크: 리버스는 다양한 색채감의 3D 판타지 월드 배경과 라그나로크만의 감성이 담긴 콘텐츠가 어우러진 3D MMORPG이다. 이 게임은 바포메트 밀교로부터 룬미드가츠 왕국을 지키는 스토리를 어드벤처 연출 방식으로 풀어냈다. 또한 세로형과 가로형으로 화면을 바꿀 수 있어 편의성을 높였으며 여러 난이도의 콘텐츠, 자유도 높은 거래소, 장비 육성, 펫 시스템 등으로 다채로운 재미를 선사한다. 특히 이 게임은 지난 6월 동남아시아 지역 론칭 직후 태국, 필리핀, 인도네시아, 말레이시아 지역 애플 앱스토어 무료 인기 게임 1위, 태국 지역 구글 플레이 무료 인기 게임 2위를 달성하며 라그나로크 IP의 파워를 증명하기도 했다. 라그나로크: 리버스의 대만·홍콩·마카오 지역 사전예약은 내일(17일) 오전 10시부터 정식 론칭 전까지 진행할 예정이다. 사전예약 페이지 접속 후 구글, 애플, 페이스북 계정으로 로그인하면 신청 가능하며 참여 시 입장식 아이템을 지급한다. 페이스북 페이지 팔로우하고 코멘트와 댓글을 남긴 후 게시물 공유를 진행하면 추첨을 통해 스마트 워치를 증정하며 양대 마켓 사전예약에 참여하면 추첨을 통해 플레이스테이션5와 수정 등도 선물한다. 그라비티 게임 비전은 다채로운 사전예약 이벤트로 풍성한 혜택도 준비했다. 사전예약 기간 동안 신청 인원수에 따라 정식 론칭 후 다양한 인게임 아이템을 누적 지급한다. 친구 초대 및 파티 결성 인원에 따라 인게임 아이템을 받을 수 있으며 론칭 후 해당 파티로 필드 보스를 처음 처치하면 카드, 영웅 비전서 등을 증정한다. 이외에도 사전예약 페이지에서 길드 생성 후 30명 모집 성공 시 시먼딩에 구성될 테마 거리에 길드 깃발을 전시할 수 있는 기회를 제공한다. 김진환 그라비티 게임 비전(GGV) 사장은 “앞서 론칭한 동남아시아 지역에서 좋은 성과를 거둔 라그나로크: 리버스의 사전예약 및 CBT를 대만·홍콩·마카오 지역에서 진행하게 되어 기쁘다. 플레이 방식, 색채감 넘치는 그래픽, 색다른 스토리, 개성 있는 NPC, 방치형 콘텐츠 등으로 또다른 느낌의 라그나로크 게임을 만날 수 있을 것이라 자부한다”라며 “CBT 기간 동안 유저분들의 다양한 의견 부탁드리며, 17일부터는 사전예약과 함께 풍성한 보상이 가득한 다양한 이벤트도 진행하는 만큼 많이 참여해 혜택을 받아 가시길 바란다”라고 전했다.

2024.09.16 14:43이도원

호요버스 '젠레스 존 제로', 1.2 업데이트 내용은

호요버스(HoYoverse)는 신작 어반 판타지 ARPG '젠레스 존 제로'의 1.2 버전 '불지옥 라이딩'을 오는 25일 업데이트한다. '불지옥 라이딩'에서는 칼리돈의 자손과 함께 외환선의 황무지에서 일어나는 다양한 이야기를 경험할 수 있으며, 신규 플레이어블 에이전트(캐릭터) '카이사르'와 '버니스' 등이 추가된다. 유저는 S급 물리 속성 방어 '카이사르'와 S급 불속성 이상 '버니스' 등 칼리돈의 자손 멤버들과 함께 외환선에서 라이딩 투어 콘텐츠를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 외환선은 뉴에리두 번화가 바깥의 미개발 구역이지만, 연료 자원이 풍부해 지역 조직 간의 경쟁을 암암리에 촉발해 온 곳으로, 이 진영에는 칼리돈의 자손이 활약하고 있다. 특히 칼리돈의 자손 보스 '카이사르'는 팀원에게 실드를 제공할 뿐만 아니라 방패를 이용해 적에게 피해를 주며, 정밀 가드 및 패링 지원 발동 시 주변 적에게 디버프를 부여한다. '버니스'는 화염 방사기를 활용해 적에게 화염 피해를 주며, 짧은 시간 내에 이상 축적치를 누적해 연소 효과를 발동시킬 수 있다. 이와 함께 신규 버전에서 즐길 수 있는 오락실 갓핑거에 한정 서바이벌 슈팅 미니게임 '이상한 파트너'는 로그라이크 방식으로, 게임 진행도에 따라 캐릭터를 해제해 플레이가 가능하다. 이 밖에 오버로드 연회 등 다양한 이벤트가 추가될 예정이며, 에이전트 루시를 포함해 풍성한 보상을 지급한다. 뿐만 아니라 탐색 보드 첫 회를 완료하면 Fairy(페어리)의 도움으로 관측 데이터 및 보상을 얻을 수 있다. 또한 보드 내 애니메이션 연출이 최적화되는 등 보다 나은 게임 환경을 경험할 수 있다. 한편, 1.2 버전 '불지옥 라이딩' 특별 방송에서는 다음 달 31일부터 11월 3일까지 일산 킨텍스에서 열리는 호요버스 코리아의 오프라인 행사 '호요랜드'가 공개됐다.

2024.09.16 14:36이도원

운빨존많겜·BTS쿠킹온·애니팡 머지…추석용 모바일 게임은

올해 추석 연휴는 주말을 포함해 5일 간의 상대적으로 긴 편이다. 월요일인 오늘(16일) 가족들과 만나 나들이 행렬에 합류하는 인파도 상당할 것으로 보인다. 연휴 대목을 맞아 대형 게임사들은 다양한 추석 이벤트를 발표하고 있다. 이번 추석에는 함께 즐길 수 있는 가벼운 모바일게임으로 가족 간의 정을 쌓아보는 것이 어떨까 그램퍼스가 개발하고 컴투스가 서비스하는 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(BTS쿠킹온)'은 방탄소년단 캐릭터인 '타이니탄'과 함께 세계 여러 도시에서 지역 대표 음식으로 식당을 운영하는 재미를 강조한 게 특징이다. 난이도가 높아질수록 요리 종류가 다양해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 숙련도가 높은 이용자는 경연대회 등 다양한 콘텐츠를 통해 기존 스테이지보다 더 높은 난이도의 스테이지를 즐길 수도 있다. 최근 BTS쿠킹온은 신규 도시 '파리' 업데이트를 진행했다. 이용자들은 파리의 관광 명소와 닭을 포도주로 삶아낸 요리 '꼬꼬뱅', 오리고기를 저온으로 가열된 기름에 숙성시켜 만드는 '콩피', 달팽이 요리 '에스카르고', 프랑스식 생선 요리인 '뫼니에르' 등 다양한 먹거리를 만나볼 수 있다. 가족들과 함께 선의의 경쟁을 통해 누가 더 높은 스테이지까지 진출하는 즐거움을 느낄 수 있을 것으로 보인다. 111퍼센트가 개발한 '운빨존많겜' 역시 가족들과 함께 즐기기 적합한 게임이다. . 이 게임은 2인이 함께 협동해 높은 웨이브를 달성하기 위해 플레이 하는 캐주얼 전략 디펜스 게임으로 협동 플레이를 통해 경쟁의 피로도를 줄이고 친구와 함께하는 재미를 더한 것이 특징이다. 운빨존많겜이라는 타이틀은 운이라는 무작위 요소로 내 의지와 상관없이 게임의 판도가 바뀔때 사용하던 부정적 어원을 순화해 긍정적인 의미로 순화한 것이다. 한 스테이지에서 기본적으로 낮은 등급의 영웅 3기를 모으면 합성해 높은 등급의 영웅을 소환할 수 있다. 현재 일반-희귀-영웅-전설-신화 등 다섯 개의 등급에 총 33개의 영웅이 있으며, 이중 신화 등급은 별도의 재화를 모아 구매한 후에야 인게임에서 사용할 수 있다. 자녀와 함께, 혹은 형제자매와 협력해 난이도 높은 스테이지를 클리어하는 짜릿한 경험을 즐길 수 있을 것으로 보인다. 마지막으로 추천하는 게임은 지난 10일 위메이드플레이가 출시한 애니팡 머지다. 머지 장르는 동일한 모양의 블록 2개를 합쳐 상위 블록으로 만드는 룰을 가진 게임을 의미한다. 규칙은 단순하지만, 누구나 쉽게 진입할 수 있다는 장점이 있다. 애니팡 머지는 카페와 농장 경영 요소, 스토리에 머지 장르를 접목한 게임이라고 할 수 있다. 카페 사장님을 찾는 이야기 전개에 머지 플레이를 미션으로 적용한 '애니팡 머지'는 자체 개발한 퍼즐 규칙 '머지 레시피'를 통한 5000개가 넘는 음식, 주방 도구의 결합식을 선보이는 게임이다. 또한 애니팡 캐릭터들을 통칭하는 '애니팡 프렌즈' 2기가 대거 등장하는 이 게임은 3D풍 '토끼 '애니', 늑대 '헌터', 사자 '레오' 등 30여 종의 캐릭터로 수집, 육성과 경영 콘텐츠를 즐기는 캐주얼 게임의 재미를 더했다. 함께 게임을 플레이함과 동시에 서로의 농장을 자랑하는 방식으로 즐겁게 애니팡 머지를 즐겨보면 어떨까.

2024.09.16 11:06강한결

아스트로봇·스페이스마린2·검은신화 오공...추석에 즐길 콘솔·PC 게임

본격적인 추석 연휴가 시작됐다. 언제부터인가 명절을 맞아 귀경길에 오르는 이들만큼이나 각자의 이유로 집에서 휴식을 취하며 시간을 보내는 이들도 적지 않아졌다. 이번 추석을 앞두고 다양한 장르의 게임이 출시되며 선택의 폭이 넓어진 것이 이런 이들에게는 다행이라면 다행. 플레이스테이션5 성능을 십분 활용한 플랫폼 게임부터 생존 시뮬레이션에 액션 RPG까지. 다양한 재미를 갖춘 추천작을 소개한다 아스트로봇(PS5) 아스트로봇은 PS5 전용 컨트롤러 듀얼센스 기능을 최대한 활용한 플랫폼 액션 게임이다. 장애물을 넘고 숨겨진 비밀을 찾는 과정에서 개발진의 상상력에 감탄을 내뱉게 하는 아이디어가 즐거움을 더한다. 아기자기하면서 화려한 연출, 직관적인 조작 방식으로 펼쳐지는 다양한 장면이 눈과 손을 즐겁게 하는 것이 특징이다. 거대한 스케일, 넓은 자유도를 강조하는 방향으로만 나아가던 게임 시장에 '클래식한 선형진행 방식 액션게임'도 충분히 가치 있다는 점을 설파하는 게임으로 어린 자녀나 친척에게도 부담 없이 추천할만하다. 검은신화: 오공(PS5, XBOX X/S, PC) 검은신화: 오공은 서유기를 배경으로 한 액션 RPG로 이용자는 오공의 변신 능력을 통해 적의 패턴에 맞춘 전략적인 전투가 가능하다. 각각의 적들은 고유한 공격 방식과 전투 패턴을 갖고 있어 도전적인 전투를 경험할 수 있다. 광활한 오픈월드를 탐험하며 다양한 비밀과 숨겨진 스토리를 발견할 수 있어 게임의 몰입도를 높인다. 빼어난 그래픽과 흥미로운 이야기 전개도 장점이다. 워해머 40,000: 스페이스 마린 2(PS5, XBOX X/S, PC) 워해머 40,000: 스페이스 마린2는 3인칭 슈팅 게임으로 대규모 전투 속에서 스페이스 마린의 강력한 전투 능력을 활용해 적을 제압하는 경험을 제공한다. 적 대군을 상대하는 전장의 긴장감, 근거리 및 원거리 무기를 자유롭게 활용한 전투 스타일도 재미 요소다. 워해머 시리즈 특유의 광활한 우주 전장을 배경으로 진행되는 스토리도 워해머 시리즈 팬의 흥미를 자극한다. 역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션(닌텐도스위치) 역전검사 1&2 셀렉션은 사건 해결 어드벤처 게임으로 미츠루기 검사가 되어 사건을 조사하고 법정에서 논리를 펼쳐 범인을 밝혀내는 것이 주요 목표다. 증거 수집과 추리를 통해 사건의 진실을 파헤치며 매번 반전을 거듭하는 스토리가 몰입감을 높인다. 각각의 사건은 독창적인 퍼즐과 사건 전개로 흥미롭게 진행된다. 캐릭터와 스토리의 조합이 매력적인 만큼 각각의 개성을 살린 대화와 증거 조사가 게임 플레이에 큰 재미를 더한다. 프로스트펑크2(PC) 프로스트펑크 2는 생존과 도시 건설이 결합된 시뮬레이션 게임이다. 타 동종 장르 게임이 문명의 부흥을 목표로 게임이 진행되는 것과 달리 이 게임은 도시의 멸망을 막기 위해 생존에 집중하는 게임이다. 주제의식이 이렇다보니 게임이 어두운 분위기로 진행되지만 윤리적 딜레마와 시민 신뢰도를 쌓아야하는 변수가 게임에 깊이를 더한다. 재난 상황에 대비한 전략적인 결정을 내려야 하는 긴장감, 이용자 선택이 게임 세계에 즉각적인 영향을 주는 요소가 재미를 더한다.

2024.09.16 09:45김한준

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