• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (7330건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

하이퍼커넥트, '로스트아크 모바일' 개발 총괄 최의종 CTO 선임

글로벌 영상 채팅 플랫폼 기업 하이퍼커넥트가 최의종 전 스마일게이트RPG 테크니컬 디렉터(TD)를 신임 최고기술책임자(CTO)로 선임했다고 11일 밝혔다. 최의종 신임 CTO는 20년 이상 게임 및 플랫폼 업계에서 기술 전략 수립과 대규모 엔지니어링 조직 구축을 이끌어 온 기술 리더다. 하이퍼커넥트는 이번 선임을 통해 기술 중심의 성장 전략에 속도를 내고 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 최 CTO는 하이퍼커넥트 합류 전 스마일게이트RPG에서 '로스트아크 모바일' 개발을 총괄했다. 넥슨게임즈에서는 액션 RPG 'HIT'의 TD, 위메이드아이오의 '로스트사가' 기술총괄을 맡았었다. 특히 스마일게이트RPG에서는 신규 모바일 스튜디오 설립과 함께 품질 중심의 개발 문화를 정착시켰다. 넥슨게임즈 재직 당시에는 주력 게임의 글로벌 시장 진출을 주도하며 현지화와 안정적인 운영 체계를 구축한 바 있다. 또 위메이드아이오 CTO 재임 시 개발 조직을 2배 규모로 확장하며 주요 게임 프로젝트를 성공적으로 출시하는 성과를 거뒀다. 최 CTO는 앞으로 하이퍼커넥트의 기술 역량을 바탕으로 서비스 경쟁력 향상을 이끌고, 기술 전략과 개발 문화 전반을 고도화할 계획이다. 특히 CTO 직속 기술 리더십 체계를 중심으로 글로벌 시장 변화에 기민하게 대응할 수 있는 기술 조직을 강화할 방침이다. 글로벌 사용자 환경에 최적화된 기술 역량을 높이는 한편, 엔지니어들이 유기적으로 협업하고 지속적으로 성장할 수 있는 개발 조직을 구축해 나갈 예정이다. 최의종 CTO는 "하이퍼커넥트가 축적해온 세계적 수준의 AI 기술을 바탕으로 실시간 커뮤니케이션과 사용자 경험을 획기적으로 개선하는데 기여할 수 있어 매우 기대된다"며 "CTO로서 기술 혁신을 주도하고, AI 기술을 더욱 고도화해 글로벌 시장에서의 기술 경쟁력을 한층 강화해나갈 계획"이라고 밝혔다. 이번 CTO 영입을 계기로 매치그룹 기술 허브인 하이퍼커넥트 기술 조직은 한층 강화된 역량을 바탕으로, 매치 그룹 전반의 혁신을 이끄는 핵심 역할을 이어 나갈 예정이다.

2025.08.11 15:40백봉삼

'더빙=넷플릭스' 입지 굳힌다..."단순 번역 넘어 현지 경험 재정의"

넷플릭스가 한국어 더빙을 단순 번역을 넘어 '현지 경험'으로 다시 정의를 내리고 문화적 디테일을 더한 대사 처리를 통해 몰입도를 높이고 있다. 과거 자막을 따라 읽기 어려운 어린이나 고령층을 대상으로 한 단순 번역에서 시청 환경의 변화에 따라 콘텐츠 완성도와 접근성을 높이겠다는 전략이다. 최민디 넷플릭스 시니어디렉터는 11일 서울 상암에 위치한 픽셀로직코리아 스튜디오에서 기자와 만나 “이제 더빙은 듣는 것을 넘어서 경험하는 시대로 나아가고 있다”며 “넷플릭스는 시청 환경과 취향에 맞는 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다. 이어, “막상 더빙이라고 하면 보통 어린이용 콘텐츠나 애니메이션을 떠올리곤 한다”며 “하지만 실제로 더빙 콘텐츠를 필요로 하는 시청층은 훨씬 더 다양해지고 있다”고 말했다. 국내만 살펴봐도 글자를 읽지 못하는 어린 유아층, 귀로 듣는 콘텐츠를 선호하는 고령층, 집안일이나 출퇴근, 운동 중인 이용자 등 더빙을 활용하는 소비자 범위가 확대되고 있다. 해외에서는 한인 가정에서 자녀 언어 교육용으로 한국어 더빙을 이용하는 사례도 있다. 아울러 배리어프리의 일환으로 시각장애인을 위한 더빙과 '화면 해설'을 동시에 제공하는 작업도 병행하고 있다. 현재 넷플릭스의 더빙팀은 크게 두 가지 축으로 이뤄져 있다. 하나는 K-콘텐츠를 해외로 수출하는 팀이며, 다른 하나는 해외 콘텐츠를 한국어로 수입하는 팀이다. 예컨대 '오징어 게임'을 글로벌로 보내는 건 수출팀의 역할이고, '케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)'에 한국어 더빙을 더해 국내로 들여오는 것은 수입팀이 맡는다. 수입팀은 한국어 더빙의 저변을 확대하기 위해 노력을 기울이고 있다. 단순히 시청 편의를 개선하는 것을 넘어, 현지화 콘텐츠의 완성도를 높이고 성우 생태계 활성화에도 기여하고 있다. 넷플릭스는 특히 완성도를 높이기 위해 장르별로 접근 방식을 달리하는 점이 눈길을 끈다. 김형석 픽셀로직코리아 PD는 “다큐멘터리는 내레이션이 중심이기 때문에 목소리 톤과 발음의 정확성, 의미 전달이 가장 중요하다”며 “예를 들어 '우리의 바다' 같은 작품에서는 감정 표현보다는 정보 전달과 몰입감 사이의 균형을 맞추는 데 집중했다”고 설명했다. 그러면서 “애니메이션은 과장된 표정과 동작이 많아 립싱크와 발성, 전달력이 특히 중요하고, 실사 시리즈는 과하지 않게 자연스러운 말투를 따라가는 것이 핵심”이라며 “일본 애니메이션처럼 팬층이 두터운 장르는 원작의 매력을 그대로 살리기 위해 더 많은 리서치와 신중한 작업 과정을 거친다”고 덧붙였다. 케데헌 한국어 더빙 제작에 참여한 성우들은 넷플릭스와의 협업이 단순한 더빙 작업을 넘어 연기자로서의 역량을 넓히는 기회였다고 입을 모았다. 케데헌 주인공 루미 역을 맡은 신나리 성우는 “다양한 장르와 폭넓은 시청층을 아우르는 플랫폼 특성상 여러 작품에 참여할 기회가 많다”고 말했다. 진우 역을 맡은 민승우 성우는 “넷플릭스와의 작업은 최신 트렌드와 대중문화 흐름이 빠르게 반영돼 성우로서 안주하지 않고 깨어 있게 만드는 자극이 된다”며 “시청자 취향과 문화적 디테일을 이해하는 제작 환경 덕분에 장면과 대사에서 한국적인 감정선을 섬세하게 표현할 수 있었다”고 설명했다. 넷플릭스는 더빙 업계의 지속적인 성우 양성을 위해 신예 성우와 베테랑 성우를 다양하게 기용하며, 다양한 세대가 함께 협업할 수 있는 환경을 만들고 있다. 그 예로 케데헌 녹음 당시 대부분의 배역을 프리 성우가 된 지 얼마 안 된 신인 성우들이 맡았다. 또한 '월레스와 그로밋'이라는 작품에서는 베테랑인 유해무, 탁원제 성우를 캐스팅했다. 이를 통해 세대 간 조화가 작품에 신선함을 더하고, 향수를 자극하는 효과도 있었다는 평가를 받았다. 넷플릭스는 OTT 시장 경쟁이 치열해지는 상황에서 '더빙=넷플릭스'라는 입지를 굳힌다는 방침이다. 최 디렉터는 “몇 년째 한국어 더빙에 지속적으로 투자하고 있다”며 “한국 콘텐츠를 해외로, 해외 콘텐츠를 한국어로 들여오는 작업 모두 장르와 국가를 다양화해 시청자 선택지를 넓히는 것이 목표”라고 말했다. 이어 “한국 시청자들의 취향이 워낙 다양하기 때문에 장르별로 한국어를 붙여보자는 전략을 이어가고 있다”며 “많이 시청하고 관심을 가져준다면 더빙 작업도 계속 확대될 것”이라고 강조했다.

2025.08.11 15:20진성우

이스트소프트, AI·게임 쌍끌이로 8분기 만에 흑자전환

이스트소프트(대표 정상원)가 2025년 2분기 매출 312억원을 기록하며 역대 분기 최대 실적과 함께 8분기 만에 흑자전환에 성공했다. 인공지능(AI) 소프트웨어(SW) 사업의 꾸준한 성장과 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과가 실적 개선을 견인했다. 이스트소프트는 2분기 매출액이 전년 동기 대비 12.2% 증가한 312억 원을 기록, 역대 분기 최대치를 달성하며 8분기 만에 흑자전환에 성공했다고 11일 잠정 실적 공시를 통해 밝혔다. 이번 실적 개선에는 AI 소프트웨어 사업의 지속 성장과 함께, '카발 모바일'을 중심으로 한 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과, 자산운용업의 실적 회복이 주요하게 작용했다. AI 소프트웨어 사업 부문에서는 ▲글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) '페르소닷에이아이(PERSO.ai)' 월간 반복 매출 증가 ▲AI 인재 양성 교육 사업 확대 ▲유틸리티 프로그램 '알툴즈' 광고 매출 증가 등이 성장을 이끌었다. 이스트소프트는 2분기 실적 개선 흐름이 하반기에도 이어질 것으로 기대하고 있다. 페르소닷AI(PERSO.ai)의 월간 반복 매출과 구매 전환율이 모두 증가세를 보이고 있으며, 대규모 AI 인재 양성 교육 사업의 성과가 하반기에 반영될 예정이다. 또한 LG AI연구원 컨소시엄의 5개 정예 팀 중 하나로 합류한 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서도 다양한 기회를 모색 중이다. 이스트소프트는 K-엑사원 고도화와 AX 생태계 구축 등 역할을 맡았으며, 지난 7일에는 에이전틱 AI 서비스 '앨런(Alan)'에 엑사원 4.0을 탑재했다. 회사 측은 앞으로 정부와 민간 수요를 기반으로 한 대국민 AI 사업이 본격화되면 실적 개선 효과가 더 커질 것으로 전망하고 있다. 이스트소프트 관계자는 "미래 먹거리인 AI 사업이 전략적 국가 과제로 자리 잡은 지금, 자사의 글로벌 AI SaaS 사업이 꾸준히 성장한다면 기존 포털, 커머스 등 사업과 시너지를 이루며 지속적으로 좋은 실적을 거둘 수 있을 것으로 본다"고 말했다.

2025.08.11 14:41남혁우

게임위, 가정 밖 청소년 대상 '굿게이머 진로체험 스쿨' 첫 운영

게임물관리위원회(위원장 서태건, 게임위)는 지난 8일 넷마블게임박물관에서 사회적 배려 대상인 가정 밖 청소년 59명을 대상으로 '굿게이머 진로체험 스쿨'을 첫 운영했다고 11일 밝혔다. 이번 프로그램은 게임 산업에 대한 올바른 이해와 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 게임위와 한국청소년상담복지개발원, 게임사가 협력하여 마련됐다. 게임 관련 교육 기회가 상대적으로 부족한 환경에 처한 청소년 보호와 건전 게임이용 문화조성 활동의 일환으로 게임위가 지속 추진해 온 '학교 밖 청소년 등 사회취약계층 청소년 대상 굿게이머 진로체험 스쿨'의 연장선에서 진행됐다. 교육 내용은 게임을 직업적·문화적 가치로 접근하도록 돕는 구성에 초점이 맞춰졌으며 ▲올바른 게임 이용 방법 ▲게임업계 종사자의 진로 강연 ▲게임사 사옥 탐방과 게임박물관 견학 프로그램으로 이뤄졌다. 서태건 게임위원장은 “게임이 단지 여가 수단을 넘어서 진로와 미래를 설계할 수 있는 유의미한 문화콘텐츠임을 이번 프로그램을 통해 전하고 싶었다”며, “게임위가 그동안 추진해 온 굿게이머스쿨의 대상을 학교 밖 청소년들뿐만 아니라 사회적 보호가 필요한 가정 밖 청소년들이 건강한 게임문화 속에서 자기 계발과 자기 가능성을 발견할 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다.

2025.08.11 11:35김한준

"애플, 유튜브·페이스북 앱에 개인화된 시리 테스트 중"

애플이 개인화된 차세대 시리 개편을 위해 유튜브 등 다양한 앱에 테스트를 진행하고 있다고 블룸버그 통신이 10일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 차세대 시리 출시를 앞두고 자체 앱 외에도 유튜브, 페이스북, 아마존, 왓츠앱, 우버, 스레드, 테무, 올트레일스, 일부 게임 앱 등 다른 회사 앱을 테스트하고 있다. 하지만 뱅킹, 건강 등 기타 민감한 분야의 경우 애플이 시리의 기능을 대폭 제한하거나 완전히 배제하는 것도 고려 중이라고 전해졌다. 차세대 시리는 WWDC 2024에서 처음 공개된 '애플 인텔리전스'와 업그레이된 '앱 인텐트(App Intents)' 시스템을 통해 사용자의 개인적인 맥락을 더 잘 이해하고 화면 인식 기능 등을 향상 시킬 예정이다. 블룸버그는 새로운 앱 인텐트 시스템을 사용하면 시리 음성 명령 만으로 앱 내에서 작업을 수행할 수 있다고 아래와 같이 밝혔다. 새로운 앱 인텐트의 기능은 다음과 같다. 음성만으로 시리에게 특정 사진을 찾아 편집하고 전송해 달라고 말할 수 있다. 인스타그램 게시물에 댓글을 달거나, 쇼핑 앱을 스크롤하여 장바구니에 상품을 추가하거나, 화면을 터치하지 않고 서비스에 로그인할 수도 있다. 시리는 사용자처럼 자체 인터페이스 내에서 정밀하게 조작할 수 있다 이 작업은 시리를 단순히 똑똑하게 만드는 것이 아닌 애플 생태계에 새로운 음성 중심의 인터페이스를 제공하는 것으로, 만약 애플이 실제로 음성 기반 인터페이스를 출시할 경우 큰 인기를 끌 가능성이 있다고 블룸버그는 전했다. 팀 쿡 CEO는 올해 초 개인화 시리 출시 연기 이후 “최근 개발에서 큰 진전을 이뤘다”며 내년 출시를 목표로 하고 있음을 밝혔다. 하지만, 구체적인 출시 시기를 밝히지는 않았다. 블룸버그는 새로운 시리가 내년 봄 미국 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 만약 그렇다면, 내년 3~4월에 iOS 26.4, 아이패드OS 26.4, 맥OS 26.4, 비전OS 26.4에 포함되어 출시될 가능성이 높다. 하지만, 애플 인텔리전스와 마찬가지로 전 세계 동시 출시는 어려울 것으로 전망했다.

2025.08.11 11:05이정현

픽셀트라이브 "가디스오더, 각 잡고 준비한 액션 손맛 보여줄 것"

"수동액션 RPG라는 장르를 파고들다 보니 고민이 많았다. 이번에는 확실히 각을 잡고 준비해서 PC에서 경험하던 액션을 모바일에서도 깊이 있게 즐길 수 있도록 했다." 픽셀트라이브가 4년간의 개발 연기를 거쳐 오는 9월 선보이는 신작 '가디스오더'에 대한 자신감을 드러냈다. '가디스오더'는 카카오게임즈가 퍼블리싱하고 픽셀트라이브가 개발한 모바일 액션 RPG로 패링(쳐내기)과 회피 등 모바일 환경에서의 액션 손맛을 강조한 것이 특징이다. 지난 7일 카카오게임즈와 픽셀트라이브는 '가디스오더' 개발진과의 현장 인터뷰를 통해 게임의 핵심 시스템과 타겟 전략, 그리고 4년간의 개발 과정에서 겪은 고민들을 상세히 공개했다. 이날 인터뷰에는 픽셀트라이브의 배정현 대표를 비롯해 최진성 총괄 PD, 정태룡 콘텐츠 디렉터, 이정환 시스템 디렉터가 참석했다. 배정현 대표는 출시가 4년 늦어진 배경에 대해 "수동액션 RPG라는 장르를 파고들다 보니 고민이 많았다"며 "해외 쪽으로 세 번의 FGT를 진행할 정도로 많은 테스트를 거쳤고, 이대로 나가기에는 부족하다고 판단해 콘텐츠 확보와 폴리싱에 시간을 투자했다"고 설명했다. 그는 시장 환경의 변화도 개발 과정에 영향이 있었다고 답했다. 배 대표는 "10년 전과 달리 서브컬처가 이제 메인급으로 올라왔고, 경쟁사도 많아졌으며 유저의 기대도 굉장히 올라갔다"며 "이번에는 그때보다 확실히 각을 잡고 준비했다"고 강조했다. 가디스오더의 가장 큰 특징은 모바일 기기에서 구현하는 수동 조작 액션 시스템이다. 최진성 총괄 PD는 "픽셀 기반의 가벼운 게임이지만 이용자들이 PC에서 경험하던 액션 RPG를 모바일에서도 단순하면서 깊이 있게 즐길 수 있도록 했다"고 설명했다. 전투에서는 '링크 시스템'이 핵심 차별점으로 제시됐다. 이정환 시스템 디렉터는 "명조, 젠레스 존 제로 등 3개 캐릭터를 교대하며 전투하는 게임들이 최근 많이 나왔지만, 저희는 서로 간의 조합과 시너지를 더 깊이 파고들었다"며 "교대를 하더라도 전투를 계속 진행하면서 추가적인 시너지를 누릴 수 있도록 설계했다"고 밝혔다. 수동 조작을 지향하면서 이용자 부담을 줄이는 방향의 콘텐츠 설계도 눈에 띈다. 이 시스템 디렉터는 "일일 숙제는 3~5분 정도면 끝나도록 부담을 대폭 줄였다"며 "주간 콘텐츠는 이용자들이 원하는 시간에 몰아서 할 수 있도록 구성했고, 반복 콘텐츠는 소탕 시스템이나 반자동 기능을 통해 편의성을 높였다"고 소개했다. 장기 서비스 계획도 구체적으로 제시됐다. 최 PD는 "글로벌 런칭 기준으로 6챕터까지 출시하고, 7~9챕터는 이미 동시 제작 중"이라며 "최대한 빠른 업데이트를 위해 준비하고 있다"고 밝혔다. 정태룡 콘텐츠 디렉터는 "플레이어블 캐릭터만 이미 20종 이상 준비돼 있고, 매월 매력적인 캐릭터를 업데이트할 예정"이라고 덧붙였다. 멀티플레이 요소에 대해서도 장기적인 계획을 공개했다. 이 디렉터는 "런칭 시점에서는 솔로 플레이 위주지만, 장기적으로는 협동하는 재미나 이런 부분들을 추구할 수 있는 콘텐츠를 준비 중"이라고 말했다. 수익 구조는 무과금 유저에게도 배려하는 방향으로 설계됐다. 이 디렉터는 "무과금과 과금 이용자의 차이가 아예 없을 수는 없지만, 무과금 이용자도 시간을 들여 꾸준히 플레이하면 캐릭터 해방이나 전용 성물 획득 등을 통해 어느 정도까지는 따라올 수 있다"고 설명했다. 장기 서비스에서 우려되는 파워 인플레이션 문제에 대해서도 대응 방안을 제시했다. 이 디렉터는 "최대한 밸런스적으로 빨리 튀지 않게 억누르는 방향으로 하되, 그럼에도 강해지는 캐릭터가 나오면 오래된 캐릭터에 추가 성장 요소를 제공하거나 메커니즘을 재설계해 비슷한 성능과 기대감을 유지할 것"이라고 밝혔다. 지난 6월 카카오게임즈는 말레이시아, 싱가포르 등 일부 국가에 게임의 소프트런칭을 실시했다. 이를 통한 이용자 반응도 긍정적이라는 설명이다. 최 PD는 "2개월 동안 진행한 소프트런칭에서 횡스크롤 액션임에도 전투가 뛰어나다는 평가와 스토리에 대한 좋은 반응을 받았다"며 "다만 초반 템포가 루즈하다는 피드백이 있어 글로벌 런칭 직전까지 대대적으로 개선하고 있다"고 밝혔다. 이날 PC 지원에 대한 계획도 공개했다. 최 PD는 "테스트 과정에서 키보드와 게임패드로 플레이해보니 모바일보다 훨씬 재미있었다"며 "PC 클라이언트 지원을 최대한 빠르게 준비하고 있다"고 말했다. 마지막으로 배 대표는 "그때나 지금이나 오랫동안 즐길 수 있는 게임다운 게임을 만든다는 철학은 변하지 않았다"며 "저희의 진심을 유저분들이 알아주셨으면 한다"고 당부했다.

2025.08.11 10:54정진성

크래프톤 5민랩, 청소 시뮬레이션 '언더스티드' 10월 PC-닌텐도스위치 버전 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 개발 중인 감성 청소 시뮬레이션 '언더스티드: 과거에서 온 편지(Undusted: Letters from the Past, 이하 언더스티드)'를 10월 닌텐도 스위치와 PC 스팀 버전으로 출시한다고 11일 밝혔다. 언더스티드의 닌텐도 스위치 버전 출시 소식은 지난 7일 닌텐도 콘솔로 출시 예정인 인디 게임들을 소개하는 '닌텐도 인디 월드'를 통해 발표돼 주목받은 신작이다. 언더스티드는 녹슬고 낡은 물건들을 깨끗하게 닦고 복원하는 감성적인 게임이다. 수세미, 칫솔 등 다양한 청소도구를 사용해 찻잔, 카세트 플레이어 등 추억 어린 물건들의 본래 모습을 되찾아야 한다. 이용자는 오염된 부위를 직접 확인하며 세심하게 청소할 수 있으며, 화면 하단에 표시되는 복원 진척도 그래프를 100%로 채우면 각 스테이지가 완료된다. 게임의 주인공 '아도라'는 어머니의 부고를 계기로 고향집에 돌아와, 방치되어 있던 물건들을 정리하면서 과거의 기억과 마주하게 된다. 물건에 담긴 추억을 하나씩 복원해 가는 과정에서, 아도라는 관계가 소원해졌던 어머니를 점차 이해하게 된다. 이용자는 물건을 복원하는 과정에서 차분하고 안정적인 몰입감을 느낄 수 있다. 픽셀 아트 기반의 아늑한 그래픽과 청소 도구의 사각거리는 효과음, 서정적인 배경음악이 어우러져 편안하고 따뜻한 시청각적 경험을 선사한다. 경쟁이나 실패 요소가 없는 구조 덕분에, 누구나 부담 없이 몰입할 수 있는 점도 특징이다.

2025.08.11 10:19이도원

[ZD e게임] "패링과 3인 태그가 핵심"…카카오게임즈 '가디스오더' 해보니

카카오게임즈는 픽셀트라이브가 개발 중인 신작 모바일 액션 RPG '가디스오더'의 출시를 앞두고 게임성을 검증하는 자리를 마련했다. '가디스오더'는 픽셀 아트 특유의 감성과 모바일 환경에 최적화된 수동 조작 액션을 앞세운 게임이다. 지난 7일 미디어를 대상으로 진행된 시연회에서 만나본 '가디스오더'는 '패링(쳐내기)'과 '회피' 등 모바일에서는 만나보기 힘들었던 수동 조작을 강조한 점이 눈에 띄었다. 특히 패링의 경우 PC와 콘솔 플랫폼의 소울 라이크, 액션 RPG 등 장르에서 만나던 요소를 모바일로 최적화해 손쉽게 손맛을 느끼게끔 설계됐다. 모바일 환경인 만큼 적의 패턴, 공격 전 모션 등을 쉽게 알아볼 수 있었고, 이에 따라 적의 공격을 파훼하는 재미가 쏠쏠하게 다가왔다. 여기에 '가디스오더' 특유의 '링크 시스템'을 결합하면서 전략적인 재미까지 더해졌다. 게임은 기본적으로 3명의 '기사(캐릭터)'를 조합해 파티를 꾸리고, 교체를 통해 전투를 이어간다. 여기서 공격기와 패링, 회피, 브레이크 등을 통해 채운 게이지를 소모해 기사를 교체하면 일정 시간 교체한 캐릭터도 필드에 남아있게 된다. 이때 자동으로 연계 공격이 이어지고, 궁극기 발동 시에는 세 명의 캐릭터가 동시에 기술을 사용해 폭발적인 대미지를 넣을 수도 있다. 이를 자유자재로 활용하는 것이 '가디스오더' 전투의 핵심이다. 또한 각 보스는 고유의 패턴과 약점을 보유하고 있고, 캐릭터도 이에 상응하는 스킬과 속성, 상성, 연대효과를 가지고 있기에 이를 고려해 파티를 구성하는 전략성이 필요했다. 도전적 콘텐츠인 '북부전선'과 '검은균열' 등에서는 스테이지에 걸맞은 특성 조합이 필수불가결하다. ▲강습 ▲전술 ▲제압 ▲돌격 ▲지원 등 클래스와 ▲불 ▲물 ▲바람 ▲전기 ▲땅 등 속성까지 고려를 해야한다. 이러한 조합은 게임 내에 마련된 '영웅기념비'에서 참고가 가능할 전망이다. '영웅기념비'는 상위 랭커들의 조합 및 플레이 패턴을 확인할 수 있는 콘텐츠로, 이를 통해 이용자들은 상위 이용자가 어떤 기사를 어떻게 키웠는지, 조합은 어떻게 가져갔는지와 실제 플레이 공략까지 직접 볼 수 있다. 게임의 기본적인 스토리는 주인공이 미래의 예언이 담긴 '가디스오더'를 통해 다가올 멸망을 막는 형태로 흘러간다. 이 과정에서 주인공은 여러 기사(캐릭터)들을 만나게 되고 모험을 이어가는 식이다. 이러한 스토리는 몰입감을 높일 수 있는 컷신을 중심으로 연출돼 몰입감을 높였다. 컷신 또한 단순히 흘러가는 형태가 아니라 직접 상호작용이 가능하게끔 설계돼 초반 프롤로그 단계부터 스토리를 쉽게 이해하고 따라갈 수 있었다. 여기에 개발진 특유의 감성적인 픽셀 아트, 일러스트가 더해져 마치 한편의 비주얼 노벨을 보는 듯한 느낌도 전달받았다. 조합, 성장의 기본이 되는 '기사'는 첫 획득 외 성장, 해방(돌파 콘텐츠)은 모두 인게임 플레이로 가능하게 설계된 점도 눈에 띄었다. 캐릭터의 획득은 재화를 활용한 뽑기가 필수적이지만, 이후 성장에 있어서는 중복 획득을 하지 않아도 '기억의 메아리' 콘텐츠를 통해 최종 성장이 가능한 식이다. 이는 이용자가 캐릭터 성장에 대한 스트레스를 줄이고 게임의 액션에 좀 더 집중할 수 있도록 만들 수 있을 것으로 보인다. 전체적으로 모바일 환경에서 이용자들이 '액션 손맛'을 느끼게끔 설계된 '가디스오더'였다. 다만 최적화를 했더라도 모바일 환경 자체가 주는 피로도는 있을 수밖에 없기에, 이를 잘 해결하는 방향으로 개발, 운영하는 것이 필요할 것으로 관측된다. 한편, 카카오게임즈는 오는 9월 중 '가디스오더'를 글로벌(중국 제외) 출시할 계획이다. 지난 6월 말레이시아, 싱가포르 등 일부 국가에서 소프트런칭을 시작했으며, 현지 이용자 피드백을 반영해 완성도를 크게 끌어올리는 중이다.

2025.08.11 10:03정진성

파이펀게임즈-엠게임, '열혈강호: 귀환' 국내 양대 마켓 인기 1위 기록

파이펀게임즈와 엠게임이 공동 서비스하고, 중국 킹넷이 개발한 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환이 출시 이틀 만에 국내 양대 마켓 인기 1위에 올랐다고 11일 밝혔다. '열혈강호: 귀환'은 지난 7일 출시 이후 5시간 만에 애플 앱스토어 인기 게임 1위를 기록한 데 이어 이틀 만에 구글 플레이까지 정상에 오르며 초반 흥행에 성공했다는 게 회사 측의 설명이다. 국내 출시 이전, 이미 해외 시장에서의 성과도 입증된 바 있다. '열혈강호: 귀환'은 태국에서 누적 이용자 수 300만 명을 기록하고 앱스토어 전체 매출 1위에 올랐으며, 대만·홍콩·마카오 지역에서도 100만 명 이상의 이용자를 확보하고 최고 매출 순위를 달성하며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 인정받았다. 이번 성과는 사전예약 기간 동안 100만 명 이상이 참여한 사전 유저 확보는 물론, 적극적인 마케팅 전략과 콘텐츠 준비가 주효했다. 파이펀게임즈는 배우 이광수와 개그우먼 장도연을 모델로 기용한 광고 캠페인을 비롯해, GTA 스타일 패러디 영상, OST 'Burning my heart' 뮤직비디오, 커뮤니티 중심 콘텐츠 등 다각도의 홍보 전략을 전개하며 기대감을 높였다. 정식 출시와 함께 초반 유저 유입과 정착을 유도하기 위한 런칭 이벤트도 진행 중이다. 일일 접속, 임무 달성, 진영 전투 등을 통해 희귀 영수, 한정 코스튬, 성장 재화 등을 지급하며, 게임 다운로드만으로 팬더 영수를 받을 수 있는 간편 보상도 제공된다. 해당 이벤트는 출시일 기준 오는 14일까지 7일간 운영된다. '열혈강호: 귀환'은 인기 무협 만화 '열혈강호' IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 정파·사파·세외 세력 간 대립 구도와 전투 중심의 콘텐츠, 자유 거래 시스템과 문파·사제·시장 등 커뮤니티 기능이 특징이다. 원작의 인기 캐릭터들은 SD풍 3D 그래픽으로 재현되었으며, 전용 장비와 커스터마이징 요소를 통해 수집과 성장의 재미를 더했다.

2025.08.11 09:48이도원

엔씨소프트, 모바일 캐주얼 센터 신설...유럽 모바일 캐주얼 게임 전문가 영입

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 모바일 캐주얼 센터를 신설하고, 센터장으로 아넬 체만(Anel Ceman) 전무를 신규 임원으로 영입했다고 11일 밝혔다. 이는 글로벌 중심의 게임 포트폴리오 다각화, AI 기술과 데이터 기반의 게임 사업 경쟁력을 확보하기 위한 조직 신설과 전문 인사 영입이라고 회사 측은 설명했다. 엔씨소프트가 보유한 AI 기술과 데이터 경쟁력을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장하고 고도화에 나설 계획이다. 기업 가치 제고와 경쟁력 강화를 위한 글로벌 투자 기회도 적극 모색할 계획이다. 아넬 체만 전무는 유럽 시장을 중심으로 10년 이상 활동해온 모바일 캐주얼 게임 전문가다. 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사 '트리플닷 스튜디오(Tripledot Studios)', 토킹 톰(Talking Tom) IP(지식재산권)로 유명한 '아웃핏7(Outfit7)' 등 글로벌 모바일 캐주얼 게임 기업에서 사업 부문을 담당했다. 엔씨소프트는 신성장 동력 확보를 위해 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 강화하며 글로벌 포트폴리오 다각화를 지속 추진하고 있다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 게임 개발 클러스터 구축에 이어 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보에 나선다.

2025.08.11 09:28이도원

'숨고르기' 들어간 카카오게임즈, 하반기부터 신작 공세

2분기 숨고르기에 들어갔던 카카오게임즈가 하반기부터 신작 공세를 통해 실적 개선에 나선다. 올해 상반기에만 3건의 신규 퍼블리싱 계약을 체결해 내년까지 라인업이 갖춰진 점도 호재로 작용하고 있다. 10일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈는 오는 9월 중 픽셀트라이브 개발작 '가디스오더'를 출시할 계획이다. '가디스오더'는 2D 횡스크롤 방식의 모바일 액션 RPG로, 직접 조작에서 느껴지는 손맛과 액션성을 모바일 환경에서 구현한 것이 특징이다. 중세 판타지를 담은 세계관과 시나리오를 도트 그래픽으로 표현했으며, 캐릭터들의 고퀄리티 일러스트까지 추가해 이용자들이 좀더 쉽게 세계관에 몰입하도록 했다. 게임은 지난 2022년 '지스타 2022'에서 처음 공개돼 특유의 픽셀 아트 감성과 패링과 회피 등 액션이 가미된 게임성으로 많은 이용자들의 주목을 받은 바 있다. 개발진은 모바일 환경에 최적화된 전투 경험을 제공하는데 집중해왔다. 앞서 온라인 쇼케이스에서 최진성 가디스오더 총괄PD는 "그동안 게임의 재미와 완성도를 여러차례 재검토 하는 과정을 거쳤다"며 "부족하다고 판단되는 부분은 과감히 다시 만들고 개선하는 작업을 반복했다. 기대에 부응하기 위해 마지막까지 최선을 다했다"고 전했다. 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로노 오디세이'는 PC와 콘솔 플랫폼을 대상으로 한 AAA급 대작으로 주목받고 있다. 독창적인 세계관과 뛰어난 그래픽을 어필해 스팀 위시리스트 100만을 돌파했으며, 지난 6월 글로벌 CBT에서는 방대한 탐험, 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 호평을 받았다. 현재 글로벌 시장의 기대에 부응하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. 카카오게임즈는 올해 상반기에만 총 3건의 신규 퍼블리싱 계약을 체결하며 미래 IP 확보에도 적극적으로 나서고 있다. 지난 달 1일 '바람의나라: 연', '돌키우기 온라인', '그래니의 저택' 등 다양한 장르의 작품을 선보여 온 슈퍼캣과 손잡고 '프로젝트 OQ(가칭)'의 국내 및 글로벌 서비스를 예고했다. 이 작품은 도트 그래픽 기반의 2.5D MMORPG로, 직관적인 콘텐츠와 레트로 감성으로 국내 및 글로벌 이용자들에게 어필할 것으로 기대하고 있다. 같은 달 28일에는 타이니펀 게임즈와 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈(가칭)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 속도감 있는 핵 앤 슬래시 전투와 캐릭터 육성, 자신만의 왕국 건설 및 자유로운 건물 커스터마이징 시스템 등 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 선보일 예정이다. 지난 6월에는 라이온하트 스튜디오와 모바일 수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C(가칭)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결, '오딘', '프로젝트 Q'에 이어 양사 간 세번째 협업을 확정했다. '프로젝트 C'는 육성 결과에 따라 능력치와 스킬, 외형까지 달라지는 입체적 캐릭터, 소통 기반의 교감 육성과 자동 턴제 전투 시스템 등이 특징이다. 카카오게임즈는 그간 쌓아온 서브컬처 서비스 역량을 십분 발휘해 해당 장르의 글로벌 확대를 노린다는 계획이다. 이외에도 카카오게임즈는 그동안 유망 개발 자회사를 산하로 편입하며 자체 개발력을 확대해왔다. 이러한 개발력 확대는 '오딘: 발할라라이징(이하 오딘)', '아키에이지 워'의 성공을 통해 입증한 바 있다. 향후에는 이들 자회사들과 협업해 보다 다양한 플랫폼과 장르를 고려한 글로벌 자체 타이틀을 선보인다는 전략이다. 우선 '오딘'을 통해 개발력을 입증한 라이온하트 스튜디오는 '프로젝트 Q'와 '프로젝트 C'의 개발에 매진 중이다. 이중 '프로젝트 Q'는 확실한 차별성과 콘텐츠 볼륨의 확장, 역대급 비주얼 퀄리티를 구현하기 위해 개발에 총력을 다하고 있다는 설명이다. 자회사 엑스엘게임즈와의 협업으로 준비하고 있는 '아키에이지 크로니클'은 언리얼엔진 5 기반의 정밀한 오픈월드 구현과 시리즈 특유의 세계관을 계승한 시나리오를 바탕으로 PC·콘솔 시장을 겨냥한 대형 신작이다. 지난해 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 신작 공개 행사 '스테이트 오브 플레이'에서 베일을 벗어 고퀄리티 전투와 그래픽으로 주목받았다. PC·콘솔 개발력을 갖춘 오션드라이브 스튜디오와는 중세 유럽을 배경으로 한 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 함께 선보인다. 이 작품은 현실 기반 물리 엔진과 창의적인 게임 플레이로 글로벌 이용자들의 주목을 받았으며, 지난해에 이어 2년 연속 세계적인 게임쇼 '게임스컴'에 출품해 글로벌 이용자들을 만날 예정이다. 현장에서 받은 피드백을 개발에 적극 반영하며 작품의 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 "글로벌 이용자들에게 색다른 재미와 게임성을 제공하기 위해 다양한 장르와 플랫폼의 신규 IP를 적극 발굴, 개발에 전념하고 있다"며, "자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 더욱 강화하며 메가 IP 확보와 글로벌 성공사례 창출에 집중하겠다"고 밝혔다

2025.08.10 20:30정진성

삼성 스마트 모니터 M9, 美 테크 매체 호평 이어져

삼성전자는 '스마트 모니터 M9'이 최근 미국의 주요 글로벌 IT 매체들로부터 호평을 잇따라 받고 있다고 10일 밝혔다. 지난 6월 출시한 스마트 모니터 M9은 삼성 스마트 모니터 라인업 최초로 OLED 패널을 적용했으며 ▲4K 해상도 ▲165Hz 주사율 ▲0.03ms(GTG) 응답속도를 지원한다. 또 ▲4K AI 업스케일링 프로 ▲AI 화질 최적화 ▲액티브 보이스 프로 등 AI 기능을 통해 콘텐츠 시청 편의성을 높여 한층 더 진화된 엔터테인먼트 경험을 제공한다. 미국 IT 매체 톰스가이드는 "삼성 스마트 모니터 M9은 전작 대비 비약적인 업그레이드를 이룬 제품으로, 32형 4K QD-OLED 패널이 뛰어난 명암비와 색감을 구현해 영화 감상 경험을 향상시킨다"며 "M9은 삼성 OLED 4K 모니터 중에서도 최상급 성능을 갖췄다"고 호평했다. 이 매체는 "M9이 삼성 비전 AI를 지원해 화질 최적화와 업스케일링을 지원한다"며 "AI가 어떤 장면이더라도 색상과 밝기를 최적화한다 "고 극찬했다 미국 IT 매체 테크아리스는 스마트 모니터 M9에 10점 만점에 9.7점을 부여하며 2025년 톱픽 제품으로 선정했다. 테크아리스는 "색감은 강렬하고 생생하며 퀀텀닷 백라이트 덕분에 색상이 바래지 않는 놀라운 밝기를 경험할 수 있는 모니터"라며 "QD-OLED 기술을 탑재한 스마트 모니터 M9은 현존하는 어떤 모니터와 견주어도 최고 수준”이라고 극찬했다. 매체는 또 "M9은 뛰어난 4K QD-OLED 화질, 165Hz 주사율, 0.03ms 응답속도, 스마트 TV 앱과 게이밍 허브까지 두루 갖추고 있어 모든 것을 할 수 있는 모니터"라며 "업무와 게임 모두를 단 하나의 모니터로 해결하고 싶은 이들을 위한 확실한 선택"이라고 호평했다. 미국의 홈 엔터테인먼트 기기 전문 매체 홈시어터리뷰는 "시중에서 구매할 수 있는 가장 인상적인 디스플레이 중 하나"로 꼽으며 "빠른 반응성과 색 정확도는 '크리에이티브 전문가들도 열광할 만한 수준'"이라고 평가했다. 이어 "M9은 단순히 삼성 모니터의 최상위 모델이 아니라 기존의 틀을 넘어 완전히 새로운 제품군의 기준을 제시하고 있다"고 호평하며 별 5개(5점 만점)와 함께 '에디터스 초이스'로 선정했다. 한편 스마트 모니터 M9은 지난해 11월 미국 소비자기술협회(CTA)가 수여하는 'CES 2025 혁신상'을 수상하며 우수성을 입증한 바 있다.

2025.08.10 13:17신영빈

[ZD브리핑] 국정기획위, 정부조직 개편안 발표 임박…방통위 향방 주목

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 국정기획위원회가 오는 13일 위원회 활동을 마치고 대국민보고를 진행할 것으로 알려졌습니다. 이재명 정부의 국정과제를 비롯한 향후 5년간 운영 방향을 정리하는 내용을 발표하게 되는데, 세간의 관심은 국정위가 구상한 정부조직개편방향에 쏠리고 있습니다. 검찰 수사기능과 기획재정부의 개편에 단연 이목이 쏠리고, ICT 업계에서는 방송통신위원회의 개편 방향이 초미의 관심사로 떠오르고 있습니다. 아울러 이재명 대통령의 공약인 기후에너지부 신설과 관련해 산업통상자원부의 에너지 분야를 환경부로 이관할 것인지 별도의 부처를 신설하게 될 지에도 주목할 부분입니다. 지난주에 이어 통신 3사 가운데 KT가 2분기 실적 발표를 앞두고 있습니다. 지난 1분기와 같이 부동산 개발에 따른 대규모 이익이 반영될 것으로 예상됩니다. 증권가 컨센서스만 보면 9천억원에 육박하는 분기 영업이익이 점쳐지고 있습니다. 국민의힘 최형두 의원과 더불어민주당 김우영 의원은 12일 국회에서 유료방송 위기를 진단하는 정책 세미나를 개최합니다. 재계, 방한 베트남 또 럼 공산당 서기장 국빈만찬에 참석 국내 주요 대기업 총수와 경제단체장들이 베트남 서열 1위 또 럼 공산당 서기장을 만납니다. 럼 서기장은 11일 이재명 대통령 주재로 예정된 국빈만찬에 참석할 예정입니다. 이 자리에는 주요 그룹 총수와 경제 6단체장이 참석하는 것으로 알려졌습니다. 베트남에 진출해 현지에 생산기지가 있는 삼성전자를 비롯해 현대자동차, LG, 롯데, 포스코, 한화, HD현대, GS, 두산, 효성 등 주요 그룹 총수들도 참석할 가능성이 높습니다. 로보티즈가 오는 14일 로보티즈 캠퍼스에서 피지컬AI 워크샵을 개최합니다. 표윤석 로보티즈 이사와 조준호 삼성전자 연구원, 하영열 씬그립 대표, 박종현 컨설턴트가 참여해 업계 소식을 전할 예정입니다. 이마트, 2분기 흑자 전환 전망…통합 매입·비용 효율화 효과 이마트 올해 2분기 실적이 다음주 중 나올 예정입니다. 에프엔가이드는 이마트의 2분기 연결 기준 매출이 7조1천825억원, 영업이익은 317억원 기록할 것으로 예상했습니다. 매출은 전년 동기 대비 1.8% 증가한 수치고, 지난해 같은 기간 346억원의 적자를 냈던 영업이익은 흑자 전환이 기대됩니다. 업계에서는 기업형 슈퍼마켓(SSM)과 트레이더스 등 계열사와의 통합 매입을 통한 매출총이익률 개선과, 지난해부터 지속된 비용 효율화 전략이 수익성 회복에 주효했다고 보고 있습니다. 전반적으로는 이마트가 본업 중심의 체질 개선 전략을 통해 점진적인 반등의 흐름을 이어가고 있다는 평가입니다. OCP, 2025 OCP 코리아 테크 데이 개최 오픈 컴퓨트 프로젝트(OCP) 재단은 오는 12일 서울 코엑스에서 '2025 OCP 코리아 테크 데이'를 개최합니다. 이 행사는 2019년부터 매년 개최돼 온 OCP와 국내 커뮤니티의 공식 행사로, 개방형 컴퓨팅 기술의 가치를 국내에 소개하고 이를 기반으로 차세대 디지털 혁신 방향을 함께 모색하는 자리입니다. 올해 행사에서는 AI·엣지 컴퓨팅·데이터센터·반도체·클라우드 등 소프트웨어부터 하드웨어까지 전방위 IT 기술을 아우르는 세션 발표와 전시회가 마련됩니다. 참가자들은 최신 기술 트렌드를 공유하고 산업 간 협력을 도모하는 기술 교류의 장을 경험할 수 있을 전망입니다. 레드햇이 12일 레드햇 엔터프라이즈 리눅스(RHEL) 10의 주요 기능과 기술 방향성을 소개하는 간담회를 진행합니다. '엔터프라이즈 리눅스의 미래를 말하다'라는 주제로 열리는 이번 세션은 보안, 운영 효율화, 이미지 관리 등 RHEL 10에 새롭게 적용된 기능을 중심으로 보다 전문적인 관점에서 레드햇의 엔터프라이즈 리눅스 전략 등이 소개될 예정입니다. 한국기자협회가 창립 기념행사를 중구 프레스센터에서 12일 개최합니다. 61주년을 맞아 진행하는 이번 행사에서는 언론의 자유 발전에 기여한 공로자들에게 감사패를 수여하고 바른 저널리즘을 위해 뜻을 모을 계획입니다. 주요 게임사 2분기 실적 발표 마무리...넥슨 엔씨 등 성적 공개 이번 주에도 주요 게임사의 2025년 2분기 실적이 공개됩니다. 엔씨소프트 NHN 컴투스 그룹은 12일, 넥슨과 펄어비스는 13일 2분기 성적을 발표할 계획입니다. 이중 넥슨 엔씨소프트 펄어비스는 인건비 증가와 신작 출시 지연으로 하반기 실적 개선을 지켜봐야할 것으로 보입니다. 앞서 지난 주에는 넷마블, 크래프톤, 위메이드, 웹젠, 네오위즈, 넥써쓰 등이 실적을 발표 했습니다. 넷마블의 경우 2분기 영업이익 1천11억원(전년 동기 대비 31.2% 증가)을 기록하며 성장성을 다시 보여줬다는 평가를 받기도 했습니다. 또한 인디 게임 행사인 부산인디커넥트2025(BIC2025)가 부산 벡스코 제1전시장에서 오는 15일부터 17일까지 열립니다. 이와 함께 원유니버스는 오는 13일 PC 게임 '던전스토커즈'의 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 출시합니다. 해당 게임은 던전 탐험과 탈출의 재미를 강조한 것이 특징입니다. 세브란스병원 주4일제 시범사업 2년 결과는 세브란스병원의 주4일제 시범사업 2년 결과와 함의에 대해 논의하는 자리가 마련됩니다. 의료계 최초 주4일제를 시작한 세브란스병원은 '모든 병원노동자 노동시간을 줄이고 노동강도를 낮추는 것'을 목표로 추진됐습니다. 더불어민주당 이학영‧박주민‧김주영‧이수진‧김남희‧김윤‧박해철‧박홍배‧이용우 의원 주최, 세브란스병원노동조합 및 주4일제 네트워크 주관으로 오는 12일 국회의원회관 제2소회의실에서 '병원 노동시간 단축과 일과 삶의 균형 해법 모색, 주4일제 : 세브란스병원 주4일제 시범사업 2년 결과와 함의'를 주제로 국회 정책세미나가 개최됩니다. 이날 행사에서는 세브란스병원 191병동 간호사와 강남세브란스병원 52병동 간호사의 현장발언, 김종진 일하는 시민연구소 소장과 권혜원 동덕여자대학교 경영학과 교수의 주제발표가 예정돼 있습니다. 또한 지정토론에는 손연정 한국노동연구원 부연구위원, 권영식 연세의료원 인사국장, 박혜린 보건복지부 간호정책과 과장, 한진선 고용노동부 임금근로시간과 과장이 참여합니다.

2025.08.10 11:08최병준

[인터뷰]임기철 GIST총장 "AI 전진기지 만들어 갈 것"

임기철 GIST 총장이 지난 달 4년 임기 반환점을 돌았다. 그동안 광주 인공지능(AI) 집적단지를 기반으로 AI대학원 설립 등을 추진하는 등 남들보다 반걸음 앞서 나갔다. 그동안 30개 항목에 달하는 혁신도 밀어 붙였다. GIST가 세계적인 대학으로 나아가기 위해서는 '스케일-업'이 필수라는 화두도 던졌다. AI정책전략대학원 설치와 지스트홀딩스 설립, 발전기금 확보 등 지난 2년간 주위를 돌아볼 겨를 없이 '절치부심했던' 임 총장으로부터 GIST 후반기 경영 구상에 대해 들어봤다. ▲AI가 현안이다. AI 단과대 설립 등 임기 후반기 AI 육성책에 대해 말해달라. -지난 2년이 AI 인재 생태계 기초를 마련한 시기였다면, 앞으로 2년은 이를 실제로 작동시키고 대내외 확산시키는 '실행의 시기'가 될 것입니다. 정부도 4대 과학기술원을 대상으로 AI 단과대 신설을 고민 중인 것으로 압니다. 전국 3개 과학기술원과 지역 거점 국립대학들이 선제적으로 AI 단과대를 설립, 국가 AI인재 양성의 선도적 역할을 수행해 나가야 할 시점입니다. GIST는 이미 AI 대전환 시대를 선도할 전략적 학사조직 개편을 단행했습니다. 올해 2월 14개 학부·학과 체제를 4개 단과대학으로 개편하고, 정보컴퓨팅대학을 중심으로 AI 기반 교육 체계를 구축했습니다. 앞으로 AI 기반 3개 대학원, 즉, 기존의 AI정책전략대학원에 순환경제대학원과 기술경영전문대학원(MoT)을 보태, 조만간 출범시킬 계획입니다. 다양한 제조와 접목하는 'AI+X 전략' 실현 "박차" 올해 3월 환경부 특성화대학원 사업에 선정돼 순환경제대학원, 즉 'AI 기반 순환경제 클러스터링 학제전공'을 출범시켰습니다. AI 기술을 활용해 에너지와 자원을 유기적으로 순환시키고 이를 통합 분석·관리할 수 있는 인재를 양성해 기후 위기와 자원 고갈 등 환경 문제에 대응하고자 합니다. 또, 산업통상자원부와 한국산업기술진흥원이 주관하는 기술경영 인재양성 사업에 선정됐어요. 내년 3월 '기술경영전문대학원(MoT)' 개원을 준비 중입니다. ▲정부가 광주를 AI 집적 단지로 육성 중이다. GIST 역할과 기여는 무엇인가. -AI를 다양한 산업 분야와 접목하는 'AI+X 전략'을 실현 중입니다. 제조 AI 중요성은 더 언급이 필요없지요. GIST는 광주와 AI 기반 융합 산업의 혁신 허브로 도약하기 위해 최선을 다할 것입니다. 대표적인 성과로 총사업비 390억 원 규모의 'AI반도체 첨단공정 팹(FAB)' 구축 사업을 꼽을 수 있습니다. 오는 2026년 완공 예정인 이 팹은 첨단 반도체 공정이 가능합니다. AI집적단지의 디자인 단계부터 GIST 중앙기기연구소 실증까지 원스톱 공정 체계를 구축하게 될 것입니다, AI와 바이오 융합 연구에서도 두각을 나타내고 있습니다. AI 기반 신약 개발을 위한 'AI기반 중대분자 연구센터'가 과기부 글로벌 선도연구센터에 선정돼 500억 원 규모의 지원을 확보했습니다. 뇌질환 조기진단을 위한 'AI+나노융합 연구단'도 과기부 이노코어 사업에 선정됐습니다. 조만간 모든 일들이 꽃을 피울 것으로 확신합니다. ▲광주 AI 인프라에 대해 평가해 달라. -수도권에 비해 인프라 면에서는 다소 열세일 수 있지만, 오히려 유연한 규제와 실증이 가능하다는 장점이 있어요. 'AI 실증도시'로서의 잠재력이 어느 지역보다 큽니다. 현재 GIST를 중심으로 국가 AI데이터센터, ETRI, 한국자동차연구원, 한국전자기술연구원 등 주요 연구기관이 연구 클러스터를 형성하고 있어요. 전국적으로도 드문 경쟁력입니다. 정부에서 광주를 'AI+X 실증특구'로 지정, 규제 샌드박스형 지원을 확대한다면 GIST는 AI 기반 신약개발, 자율주행, 스마트팩토리, 스마트그리드 등 분야별 실증과 사업화를 가속화하고 비상할 완전 체계를 갖추게 될 것입니다. ▲주요한 연구성과 3가지만 말해달라. -문학과 물리학의 경계를 넘은 융합 연구를 첫 번째 성과로 꼽고 싶습니다. 인문사회과학부 이수정 교수와 학사과정 3학년 학생 두 명이 함께, 이상 시인의 '오감도 시제4호'를 물리학적 관점에서 재해석한 연구를 수행했습니다. 이상 시인 '오감도' 물리학적 관점으로 재해석…화제 전통적으로 해석이 어려웠던 숫자 배열을 도넛 형태의 수학적 구조, 즉 토러스(torus)로 바라보고 전자기학의 '스토크스 정리'와 벡터장의 '헬름홀츠 정리'를 적용해 시 전체의 구조와 의미를 새롭게 밝혀냈습니다. 문학 작품에 물리학 이론을 적용한 이례적인 시도지요. 관련 논문은 '한국시학연구'에 게재됐습니다. 학부생이 주도할 수 있도록 발판을 마련해 준 연구라는 점에서도 교육적·학문적으로 큰 의미가 있습니다. 두 번째는 단일 분자의 양자 상태를 실시간으로 제어한 첨단 나노과학 연구입니다. IBS 양자변환연구단장을 맡고 있는 화학과 김유수 교수 연구팀은 같은 화학과 이마다 히로시 교수 연구팀과 함께, 테라헤르츠(THz) 빛을 주사터널현미경(STM)에 결합한 '광학 STM' 기술을 개발했습니다. 단일 분자 내 전하 이동과 여기자(exciton)의 생성·소멸 과정을 피코초(1조 분의 1초) 단위로 실시간 관측하고 제어하는 데 성공했습니다. 이 기술은 기존보다 훨씬 빠르고 정밀하게 전자를 조작할 수 있어, OLED나 유기 태양전지처럼 여기자 제어가 성능을 좌우하는 소자의 효율 향상에 기여할 것입니다. 한·일 연구진이 긴밀히 협력해 'Science'에 성과를 발표한 점에서도 의미가 큽니다. 세 번째는 젊은 연구자의 창의력과 도전 정신이 돋보이는 신소재·로봇 융합 연구입니다. 신소재공학과 최영재 교수 연구팀이 광과 DNA 가교제를 활용해 빛으로 형태를 자유롭게 제어할 수 있는 '트랜스포머 마이크로 로봇' 기술을 개발했습니다. 광반응성 수화젤(hydrogel)에 자외선과 가시광선의 파장을 달리 비추면, 외부 전원 없이도 로봇의 구조를 정밀하게 변형·프로그래밍할 수 있는 기술입니다. 마이크로 퍼즐 조립이나 미세 물체를 잡는 동작 구현에 성공했습니다. 루메닉스·테디메디·엘브이비 등 연구소기업 3개 '대박' 기대 향후 의생명·반도체·환경 감시 분야의 초소형 로봇 기술로 확장 가능성이 높습니다. 최 교수는 성과 발표 당시 영화 '터미네이터'에서 영감을 받아 시작한 연구라며, 언젠가는 액체 로봇을 만드는 것이 목표이라고 밝혀 주위에 깊은 인상을 남겼습니다. ▲내년 주목할 만한 연구실이나 연구소기업이 있나. -최근 실험실 기반 창업이 활발히 이어지고 있고, 그중에는 기술 경쟁력과 사업화 가능성을 모두 갖춘 팀들이 성장 궤도에 진입하고 있습니다. 가장 먼저 소개해 드리고 싶은 곳은 '루메닉스(Lumenics)'입니다. 이 기업은 GIST 고등광기술연구원(APRI)의 신우진 수석연구원이 창업한 레이저·광학 전문 스타트업입니다. 드론 탐지나 조류 퇴치용 레이저, 해양 및 산업용 계측 장비 등 다양한 응용 분야에서 자체 레이저·광학 기술을 확보하고 있습니다. 내년에는 상용화 진입과 기술 고도화 면에서 의미 있는 성과가 기대됩니다. 바이오·의료 분야 스타트업으로는 '테디메디(TEDi MEDi)'도 주목할 만합니다. 의생명공학과 김재관 교수님이 이끄는 이 팀은 근적외선 기술을 활용해 비약물 기반 수면개선 웨어러블 기기를 개발해 현재 임상 시험을 진행 중입니다. 지난해엔 CES(국제전자제품박람회)에도 참가해 기술력을 인정받았습니다. 수면장애뿐 아니라 치매나 뇌질환 예방·개선 등으로 확장 가능성이 큰 디지털 치료제 플랫폼입니다. 마지막으로 소개할 기업은 올해 상반기 중 설립된 '㈜엘브이비(LVB)'입니다. 신소재공학과 엄광섭 교수 창업 기업입니다. 차세대 리튬금속배터리(LMB)의 고성능화를 위한 바나듐 산화물 기반 양극소재 기술을 개발하고 있습니다. 안정성을 겸비한 대면적 전극 제조와 대량 생산 공정에 강점을 갖고 있어, 고에너지·고출력 배터리 수요가 급증하는 시장에서 충분한 경쟁력을 보여줄 수 있을 것으로 기대됩니다. GIST 실전 창업 프로그램을 통해 발굴한 사례입니다. 연구 성과를 기반으로 한 딥테크 창업입니다. ▲사업단 유치 등 GIST 내실도 잘 키우고 있다는 평가를 받는다. 추가 계획있나. -총장으로 부임하고 기초과학 연구 역량 강화를 위해 IBS 연구단 유치에 특별한 노력을 기울여 왔습니다. 현재 화학과 물리 분야 두 연구단이 자리를 잡아 활발히 연구를 진행 중입니다. 화학 기반의 융합 연구 분야인 '양자변환연구단'은 화학과 김유수 교수께서 단장을 맡아 지난해 9월부터 본격 가동 중입니다. 물리 분야 '상대론적 레이저과학 연구단'은 물리·광과학과 김경택 교수께서 지난해 12월부터 이끌고 있습니다. 연구단 이름이 다소 생소하게 느껴질 수 있지만, 각각 최첨단 양자과학과 레이저 과학 분야에서 혁신적 성과 창출을 목표로 세계 최고 수준의 기초과학 연구를 수행하고 있습니다. IBS 2개 연구단 유치이어 하반기 추가 연구단 출범 준비도 세 번째로 유치가 예정된 연구단은 생명과학과 뇌과학, 생체 시스템 간의 상호작용에 관한 융합 연구를 주제로 할 예정입니다. 현재 연구단장 선임 절차가 마무리 단계에 있습니다. 올해 하반기 중 출범을 목표로 준비 중입니다.관련 세부 내용은 조만간 공식 발표할 예정입니다. IBS 캠퍼스 내 GIST 소속 연구단 3개가 모두 갖춰지면, 국내외 우수 연구자들이 활발히 협력하는 견고한 연구 생태계가 조성돼 GIST의 기초과학 연구 기반이 한층 더 탄탄해질 것입니다. 이같은 연구단 유치가 광주광역시를 중심으로 한 호남 지역 발전에도 긍정적인 파급 효과를 가져올 것으로 기대합니다. 현재 IBS 연구단 32개 중 호남권에는 GIST가 유치한 2개 연구단만 위치해 있어요. 이 외에는 수도권에 7개, 중부권(대전)에 16개, 영남권에 7개가 분포해 있습니다. GIST는 지속적인 연구단 유치 추진으로 지역 간 불균형을 깨고, 우수한 연구 인력과 첨단 연구 시설이 호남 지역에 뿌리내리도록 앞장 설 것입니다. 지역 과학기술 혁신과 산업 생태계 발전은 물론 지역 경제 활성화, 청년 인재의 지역 정착에도 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대합니다. ▲지스트홀딩스 투자 성과 등에 대해 말해달라. -지스트홀딩스는 'GIST 비전 2053'의 핵심 내용인 유니콘급 기업 30개 배출을 목표로 설립된 기술지주회사입니다. 올해는 죽상동맥경화증 치료제 개발 기업 '㈜파고젠'(생명과학과 박대호 교수)과 Web3 기반 AI 플랫폼 개발 기업 '리버밴스㈜'(전기전자컴퓨터공학과 이흥노 교수)에 각각 1억 원씩 직접 투자해 첫 기술지주 투자 성과를 만들어 냈습니다. 75억 원 규모 운용 자산 마련…"다양한 투자 기회 창출할 것" 지난해 4월 설립한 지스트홀딩스는 대학기술지주 중 최단 기간으로 한국모태펀드 중기부 소관 50억 원 규모의 창업초기 펀드 운용사로 선정됐어요. 6월에는 교육부 소관 25억 원 규모의 대학창업펀드 운용사로도 연달아 선정되며 총 75억 원 규모의 운용자산을 마련했습니다. 2025년 1·2차 정시 모태펀드에서 모두 운용사로 선정된 대학기술지주로는 지스트홀딩스가 유일해 업계의 주목을 받고 있습니다. 향후 공동운용사 방식의 모태펀드 조성과 4대 과기원 간 크로스 펀드 구성 등을 추진, 더 다양한 투자 기회를 창출할 계획입니다. ▲국방, 우주 등 현재 전략적으로 추진하는 사업이 있나. -GIST는 AI뿐만 아니라, 국방과 우주 분야에서도 미래 전략기술에 선제적으로 대응하고 있습니다. 지난 3월, 기존 고등광기술연구소를 '고등광기술연구원'으로 승격시켰어요. 산하에 '미래우주국방융합연구본부'를 신설해 정밀 레이저, 위성 광학, 국방 광센서 등 다양한 국방 광기술의 체계적 고도화를 추진 중입니다. 현재 GIST는 방위사업청 지정 전문연구기관으로 전자전, 고출력 레이저, 군 통신, 차세대 에너지 시스템 등 약 100억 원 규모의 국방 R&D를 수행하고 있습니다. 지난 2월에는 AI·빅데이터 기반으로 우주기술을 선도하기 위한 '미래우주항공 연구센터(G-STAR센터)'를 신설했습니다. 이 센터는 NASA 출신 최성임 교수가 이끌고 있습니다. AI기반 우주기술, 우주 로보틱스, 우주 바이오 등의 연구를 수행합니다. 전남 고흥 우주발사체 국가산단과 긴밀히 협력해 인재 양성과 기술 개발에도 앞장설 계획입니다. ▲지역에 기여하고, 협력하는 방안도 적극 모색중인 것으로 아는데. -AI, 모빌리티, 지능형 로봇, 에너지, 헬스케어 등 지역 전략 산업과 연계된 5대 게임체인저 기술 개발을 핵심 과제로 삼고 있습니다. 이를 위해 전남권 10개 시·군에 과학기술특임대사를 임명하고, 각 지자체 주력 산업에 특화된 교수 중심의 기술 지원 체계를 강화하고 있습니다. 글로컬대학30과 라이즈(RISE) 사업 등 지역 대학들과의 공동 연구와 인재 교류를 통해서도 지역 혁신경제 조성에 적극 참여하고 있습니다. ▲지역 특색이 강한 만큼 보이지 않는 텃새도 있을 듯한데, 경영 애로는 없나. -총장이라는 위치는 본래 매 순간 중요한 결정을 내려야 하는 자리입니다. 특히 변화의 속도가 빠른 지금과 같은 시기에는 더욱 어려운 자리입니다. 정권이 바뀌고, 교육·연구 환경이 요동치고 있습니다. 외부 변화에는 지금까지 잘 대응해왔습니다. GIST는 특히, 내부적으로 흔들릴 겨를이 없습니다. 지금 뒤떨어지면, 다시 일어서는데 더 많은 노력이 필요하게 됩니다. "지역에 뿌리 둔 국가과학기술 거점으로 성장해 나갈 것" 저는 GIST 구성원들의 저력을 믿습니다. 동시에 GIST를 설립부터 함께 만들어온 지역민들의 깊은 애정도 믿습니다. GIST는 지역사회의 오랜 염원 속에서 탄생한 기관이며, 앞으로도 지역에 뿌리를 둔 국가과학기술 거점으로 성장해 나가야 합니다. 구성원들과 함께, 그리고 지역사회와 함께, GIST의 미래를 향한 여정을 흔들림 없이 이어가겠습니다. ▲정부 과학기술계 거버넌스와 연구개발 방향 등에 대한 정책 전문가로서 조언 한마디 해달라. -오늘날은 과학기술이 국가의 생존 전략인 시대입니다. 미국과 중국의 기술 패권 경쟁이 심화되는 가운데 AI, 양자기술, 바이오, 우주와 같은 기술을 얼마나 빨리, 얼마나 깊이 있게 확보하느냐에 따라 앞으로의 국가 경쟁력이 결정될 것입니다. R&D는 이제 국가의 전략 자산이자 미래세대를 위한 투자로 인식되어야 하며, 지금처럼 단기성과 중심의 연구 지원으로는 세계적인 경쟁에서 살아남기 어렵습니다. 그런 맥락에서 최근 과학기술부총리제 논의와 R&D 예산 심사 권한의 과기정통부로 이관 등 국정기획위원회의 개편 고민은 'AI 3대 강국' 실현을 위한 매우 타당하고 전략적인 방향이라고 평가합니다. AI 컨트롤타워를 고민하고 예산 집행의 일관성을 확보한다는 점에서 시의적절할 뿐 아니라, 제가 그동안 강조해온 국가 과학기술 거버넌스 개편 방향과도 일맥상통합니다. 여기에 더해, 2~3조 원 규모의 R&D 예비비 제도를 도입해 글로벌 위기와 불확실성에 대응할 수 있는 유연한 재정 체계를 구축할 필요가 있습니다. 또한 정부출연연구기관의 보다 높은 자율성과 유연성을 부여하기 위한 PBS 제도 폐지 추진 등도 공감합니다. AI 개발은 대규모 인프라를 필요로 하며, 이는 어느 한 기관의 노력만으로는 감당하기 어렵습니다. 지방 대학이 그 전진기지로서 중요한 역할을 해야 하며, GIST는 그 대표 사례가 될 것입니다. 새 정부가 과학기술 중심의 국가 혁신을 힘차게 이끌어간다면, GIST도 광주에서 기술 주권 확보와 인재 양성에 적극적으로 동참하며 'AI 기반 초격차 혁신강국' 실현에 힘을 보태겠습니다.

2025.08.10 11:00박희범

AI 개발 하루에 GPU 1억…SKT 김태윤 담당 "그룹 전폭 지원에 감사"

"고생 끝에 고생 시작이구나 싶습니다. 막상 만들어 보면 굉장한 압박감이 있거든요. 비용만 해도 GPU를 엄청나게 많이 사용하기 때문에 하루에만 1억원씩 투입됩니다. 그럼에도 전폭적으로 지원해주는 그룹에 정말 감사합니다." 지난 6일 서울 중구 페럼타워에서 만난 SKT 김태윤 파운데이션 모델 담당은 정부 주도 독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트에 선정된 소감을 이렇게 밝혔다. 그는 막대한 자원과 노력이 투입되는 현장에 상당한 압박감을 느낌과 동시에 SK 그룹의 전폭적인 지원에 깊은 감사를 표했다. 더불어 4개월이라는 짧은 기간 안에 초거대 AI를 구현해야 하는 도전적인 과제지만 SK그룹의 전폭적인 지원과 컨소시엄 역량을 기반으로 속도전과 품질을 동시에 잡겠다는 각오를 밝혔다. SKT, 4개월 내 AI 파운데이션 모델 구현 자신 독자 AI 파운데이션 프로젝트에 선정된 SKT 컨소시엄은 크래프톤, 포티투닷, 리벨리온, 라이너, 셀렉트스타 등 다양한 분야를 아우르는 선도기업들이 참여한 220여 명 규모로 이 중 석·박사급 연구원이 170명 이상(80% 이상)을 차지한다. 제안서에서 요구된 기술 혁신성과 구체적인 모델 구현 계획을 모두 갖춘 상태다. 이번 프로젝트에서 SK텔레콤은 기존 국내 대규모 언어모델(LLM)의 규모를 뛰어넘는 초거대 AI를 개발한다. 텍스트뿐만 아니라 이미지·음성·비디오를 아우르는 '옴니모달(Omni-Modal)' 기술을 적용해 다양한 형태의 데이터를 통합 처리할 수 있는 기반을 마련할 계획이다. 또한 최종 선정된 기업들은 향후 6개월 단위의 경쟁형 단계평가를 통해 오는 2027년까지 단 2개의 최종 팀으로 압축되는 서바이벌 경쟁을 다시 한번 치르게 된다. 그만큼 정부 과제 일정도 빡빡하다. 준비 과정 등을 제외한 약 4개월 안에 프롬 스크래치 설계, 대규모 학습, 초기 실증까지 마쳐야 하는 셈이다. 하지만 SKT는 이미 모델 크기·구조·학습 계획·데이터 활용 방안을 확정했고, 컨소시엄 참여사별 역할까지 세밀히 분담했다. 김태윤 담당은 "모델 개발 전 주어진 시간과 자원으로 만들 수 있는 모델의 규모와 성능을 미리 산정했고, 그 결과를 제안서에 반영했다"며 "제한된 조건에서도 계획대로 완성된다면 기존과는 다른 능력을 가진 모델로 더 큰 영향을 줄 것"이라고 말했다. 이어 "최종 2개사 안에 들고 그 안에서도 최고의 결과를 낼 수 있도록 주력하고 있다"라며 "평가 기간이 짧은 만큼 초반부터 전력 질주하겠다"고 각오를 밝혔다. SKT는 오픈소스 기반 모델과 완전 자체 설계·구현하는 프롬 스크래치 모델을 병행하는 '투트랙 전략'을 이어왔다. KoGPT, 에이닷 등 기존 AI서비스에 자체 개발 모델을 적용하며 축적한 경험이 이번 사업의 경쟁력으로 작용한다. 덕분에 구조 설계, 파라미터 설정, 학습 방식에 대한 독자 노하우를 보유하고 있으며 전문가 혼합(MoE) 등 최신 기법을 적용해 성능을 높이고 개발 속도를 단축할 수 있는 역량을 갖췄다. AI 개발에는 대규모 GPU 인프라가 필수지만 이번 사업은 초기 지원이 제한된다. SKT는 이를 자체 GPU 클러스터와 SK그룹 내 인프라로 보완한다. 슈퍼컴퓨터 '타이탄', 정부·민간 GPU, 리벨리온 NPU 등 하드웨어 자원과 함께 셀렉트스타·공공 데이터셋 등 정제된 대규모 한국어·멀티모달 데이터도 이미 확보한 상태다. 김태윤 담당은 "현재 가장 중점을 두는 부분은 데이터로 연말 정부 평가를 앞두고 컨소시엄 내 5개 기업과 함께 평가 기준에 맞는 고품질 데이터를 정제해 투입하는 데 집중하고 있다"며 "제한된 시간과 모델 크기 안에서 최대한 효율적으로 학습할 수 있도록 준비 중이며 학습 스케줄도 촉박한 만큼 이를 철저히 맞춰 성능 목표를 달성하려 한다"고 밝혔다. 국민이 체감하는 한국형 파운데이션 모델 구현 김태윤 담당은 "우리가 만드는 모델은 모든 국민이 실생활에서 더 편리하고 안전하게 AI를 쓰게 하는 것" 이라고 AI 개발 목포를 밝혔다. 특히 SKT는 글로벌 모델 대비 한국어 이해·표현 능력에서 월등한 AI를 목표로 한다. GPT-5 같은 글로벌 빅테크 모델이 영어 중심 데이터에 기반한 범용성을 지향한다면, SKT는 데이터 수집부터 전처리까지 국내 문화·관습·문맥에 맞춘 '한국형 학습 코퍼스'를 구축한다. 공공 데이터, 국내 산업 문서, 일상 대화 등 한국어 특화 데이터가 핵심이며, 이는 단순 번역이 아닌 실제 산업과 생활 현장에서 쓰이는 '한국화된 기술 용어'까지 반영한다. 김태윤 담당은 "산업 현장에 적용된 AI서비스를 보면 외국 대규모 언어모델(LLM)의 경우 한국화된 기술 용어를 제대로 인식하지 못하는 경우가 상당 수"라며 "제조를 비롯해 모든 산업 현장이나 일상에서 AI를 사용하는데 불편이 없도록 한국에 최적화된 AI파운데이션 모델을 제공하려 한다"고 밝혔다. 또한 이미지·음성·영상 등 다양한 데이터 형태를 처리하는 멀티모달 기능도 기본 탑재한다. 김 담당은 "산업 현장에서 발생하는 데이터는 텍스트만 있는 것이 아니라 설비 영상, 센서 이미지, 작업자의 음성 지시 등 다양한 형태로 존재한다"며 "멀티모달 AI는 이런 데이터를 한 번에 통합 분석해 더 정확한 의사결정을 가능하게 한다"고 설명했다. 멀티모달은 기업 현장뿐 아니라 국민 생활에서도 직접적인 혜택을 제공할 것으로 기대된다. 시각장애인은 영상 속 내용을 음성으로 안내받고, 청각장애인은 음성 안내를 문자·이미지로 변환해 볼 수 있다. 고령층이나 기술 접근성이 낮은 계층도 직관적인 대화·영상 기반 AI 서비스를 쉽게 활용할 수 있게 된다. 김태윤 담당은 "지금 당장 정부에서도 GPT-5와 경쟁할 수 있는 수준의 모델을 원하는 것은 아니라고 생각한다"라며 "국민들과 기업이 바로 쓸 수 있는 실용적인 모델을 만드는 게 목표"라고 강조했다. 이를 위해 기술 개발의 혜택이 모든 국민에게 고르게 돌아가길 바란다. 지역·연령·기술 수준에 관계없이 누구나 접근 가능한 AI 서비스를 제공해 디지털 격차 해소를 지원하고 멀티모달 기능은 장애인·고령층 등 정보 접근이 어려운 계층에도 직접적인 도움을 줄 수 있는 방안을 고려 중이다. 김 담당은 "특정 산업이나 고객 요구에 맞춰 구조와 파라미터를 유연하게 바꿀 수 있고, 데이터 보안도 훨씬 강하게 지킬 수 있다"고 설명했다. 더불어 이번 모델의 또 다른 차별점은 데이터 주권과 개인정보 보호다. 이번 SKT 독자 AI 파운데이션 모델은 개발 초기 설계 단계부터 '데이터 주권'과 '개인정보 보호'를 핵심 원칙으로 삼았다. 모든 데이터는 국내 인프라에서만 수집·저장·처리되며, 해외 서버를 거치지 않는다. 이로써 공공기관, 금융사, 의료기관 등 민감한 영역에서도 법적 규제와 보안 요건을 준수하며 안심하고 AI를 활용할 수 있다. 김태윤 담당은 "민감한 데이터가 국외로 반출되지 않는다는 점이 가장 큰 차별화 포인트"라며 "특정 산업이나 고객 요구에 맞춰 모델 구조와 파라미터를 유연하게 바꾸는 동시에, 데이터 보안을 글로벌 수준 이상으로 강화할 수 있다"고 강조했다. 또한 SKT는 산업별 특화 AI 서비스 구축 시, 해당 산업의 데이터 특성과 규제 환경을 반영한 '온프레미스 학습·운영 체계'를 제공한다. 이를 통해 기업 고객은 자체 데이터센터나 보안망 내부에서 AI를 운용하는 등 국가 안보와 산업 기밀 보호에 지원한다. SKT, 독자 AI 파운데이션 모델로 국내 넘어 글로벌 무대 겨냥 SKT는 이번 프로젝트에서 확보한 기술과 서비스 역량을 기반으로 글로벌 시장 진출까지 장기 목표로 설정했다. 제안서에도 글로벌 서비스 확장 계획이 명시됐으며 컨소시엄 내 주요 파트너사들은 이미 해외에서 검증된 경험과 네트워크를 갖추고 있다. SKT 역시 이미 글로벌 서비스에 대한 충분한 경험을 보유하고 있다. 에이닷은 국내외 1천만 명 이상의 사용자를 확보하고 있으며 라이너는 글로벌 생성형AI 최고 제품(Top Product)으로 선정되는 등 미국에서 더 인지도가 높다. 김태윤 담당은 "그룹사 안에서 통신, 미디어, 모빌리티, 보안 등 여러 분야에서 이미 다양한 서비스에 AI 모델을 적용해 운영하고 있다"며 "이런 경험을 바탕으로 글로벌 확대 계획까지 염두에 두고 있다"라고 밝혔다. 먼저 한국어 특화 AI에서 출발해, 아시아 주요 언어와 문화권 데이터셋을 확대 학습시켜 동아시아·동남아 시장을 우선 공략할 계획이다. 특히 제조, 모빌리티, 게임 등 산업별 특화형 모델을 통해 각 국가 산업 현장에 바로 투입할 수 있는 맞춤형 AI 솔루션을 선보일 방침이다. 또한 기존 글로벌 LLM들이 주로 영어·유럽권 언어에 최적화된 반면, SKT 모델은 다국어 지원을 강화해 현지 특화된 멀티모달 AI 경험을 제공한다. 예를 들어, 음성·이미지·영상 인식을 결합한 산업 안전 모니터링, 현지 언어 기반 고객 응대, 국가별 규제에 맞춘 데이터 보안 체계를 갖춘 서비스를 구상하고 있다. 김 담당은 "일부 서비스는 해외 법인에서 테스트를 진행했고 결과가 긍정적이었다"며 "에이닷이나 미디어 콘텐츠 추천, 고객 상담 자동화 같은 서비스는 현지 환경에 맞게 조금만 조정하면 바로 적용할 수 있는 준비가 됐다고 판단하고 있다"고 밝혔다. 이어 "AI는 앞으로 인터넷처럼 일상 필수 도구가 될 것"이라며 "SKT는 국민 누구나 손쉽게 접근하고 삶을 발전시킬 수 있는 AI를 제공하겠다"며 AI 비전을 제시했다. 이러한 글로벌 적용 가능성을 확인한 SKT는, 모델의 완성도를 높이고 확장 속도를 끌어올리기 위해 내부 역량을 총동원하고 있다. 특히 학습 데이터와 알고리즘 최적화를 가속화하기 위해 대규모 연산 인프라 투입에도 투자를 아끼고 있지 않다. 김태윤 담당은 "현재 모델 학습을 위해 GPU에만 하루 약 1억 원 규모의 비용을 투입하고 있다"며 "모두 그룹에서 AI에 대한 높은 관심과 전폭적인 지원이 있었기에 가능한 일이라 정말 감사하게 생각한다"고 말했다. 이어 "이 프로젝트는 엔지니어로서도 평생 한 번 오기 힘든 기회"라며 "그 기대에 부응해 국민들에게 실질적으로 도움이 되는 AI 파운데이션 모델을 개발할 수 있도록 최선을 다하겠습니다"라고 각오를 밝혔다.

2025.08.10 09:01남혁우

[이기자의 게임픽] 엔씨 아이온2, 두번째 방송 실시...과금-거래소-자동전투는?

엔씨소프트가 신작 PC·모바일 MMORPG '아이온2'의 두 번째 라이브 방송 '아이온투나잇(AION2NIGHT)'를 실시했다. 엔씨소프트의 김남준 개발 PD와 소인섭 사업 실장은 지난 8일 두 번째 라이브 방송을 통해 그동안 베일에 가려졌던 '아이온2'의 핵심 콘텐츠를 소개했다. 첫 번째 방송에선 인게임 영상, 세계관과 클래스(직업), 수동전투 등 주요 특징을 공개한 바 있다. 이번 두 번째 방송은 '아이온2'의 출시를 기다리는 이용자가 궁금해하는 인게임 플레이 시연 장면과 보스 공략, 과금, 거래소 운영 방식 등을 간략히 소개하는 것에 초점을 맞췄다. FGT 반응 긍정적...자동 전투는 약 1시간 반 정도 진행한 이번 라이브 방송은 지난 6월에 실시한 FGT 반응과 테스트 참가자 미니 인터뷰 공개를 시작으로, Q&A 방식의 답변과 추가 내용을 공개하는 식으로 진행했다. 회사 측에 따르면 FGT에 참여한 이용자는 "신선하고 멋지다는 느낌" "남녀 캐릭터 너무 이쁘게 나와" "플레이 만족도 높았다" "인게임 영상과 게임 플레이가 동일해 놀랐다" "비행 자유도에 만족했다" "PvE 보스 공략에 협동 부분 재미있었다" 등 대체적으로 긍정적인 반응을 내놨다. Q&A 핵심 주제는 슬롯 스킬 8개, 날개 획득 방식, 자동 전투 지원 여부, 아이온 IP 계승 콘텐츠 등이었다. 김남준 개발 PD와 소인섭 사업 실장은 "일단 스킬은 8개가 아니다. 40여종의 스킬이 있다. PvP, PvE, 보스전 등 상황에 따라 다르게 구성하는 재미가 있다"며 "날개가 아이온 지식재산권(IP)의 상징이다. 아이온2의 날개는 과금용도, 확률형(뽑기) 아이템도 아니다. 파밍하고, 원하는 것을 획득하는 콘텐츠로 구성했다"고 전했다. 자동전투 미지원에 대해서는 "자동 전투가 없지만, (추가해야 할지)고민 중이다. 우리가 추구했던 게임성과 맞지 않기 때문이다"며 "일부 스킬을 자동으로 사용하는 것까지는 괜찮지 않을까 해서 세미 컨트롤 모드를 개발 중이다. (아이온2는)자동에 적합한 게임은 아니다"고 덧붙였다. 아이온 IP 핵심 콘텐츠 계승을 묻는 질문에는 "주요 콘텐츠와 방식을 계승하려고 했다. 발전에 해당하는 건 콘텐츠 구성이 아니라 조작, 컨트롤, 판정 등 액션성을 살리고 인구 불균형 등을 해소하는 쪽으로 보완을 하고 있다"고 밝혔다. 현재 개발 중인 PvE PvP 콘텐츠도 소개했다. PvE 콘텐츠로는 솔로: 악몽던전(단계 클리어 보스전), 솔로: 봉인던전(종족별 60여개 배치), 솔로: 주둔지(메인 퀘스트 연결 콘텐츠, 솔로 각성전(일반적 임무), 멀티: 원정(1~4인, 2~4인 협동 콘텐츠, 멀티: 초월(4인 협동 콘텐츠), 멀티: 토벌(최대 4인 보스전), 멀티: 성역(8인 던전)가 있다. PvP 콘텐츠로는 경쟁 PvP인 투기장(지상 1대1, 4대4)과 전장(8대8 실시간 화물전), 시공의 균열(상대 진영 입장), 어비스(지상 공중 입체적 전장)가 존재한다. 여기에 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로는 일일 던전(매일 즐기는 핵앤슬래시 던전), 슈고페스타(가볍게 즐기는 미니 게임)가 있다고 회사 측은 설명했다. 던전 보스 공략 플레이 시연 눈길..."9월 세 번째 라이브 방송, 올해 출시" 라이브 방송 중후반부에는 커스터마이징과 핵심 플레이 콘텐츠 불의 신전 공략, 아이템 거래 재화 키나(골드) 등을 시연으로 소개했다. '아이온2'의 커스터마이징은 캐릭터의 목소리, 피부색, 윤기 등 다양한 프리셋을 지원하는 게 특징이다. 얼굴 부분은 턱 모양, 턱선 라인, 아래턱 모양, 턱 돌출, 볼살, 이마 돌출, 광대 돌출 등 세심하게 조정할 수 있도록 지원한다. 특히 이용자는 홈페이지에서 자신이 만든 커스터마이징 옵션을 공유할 수 있으며, 이를 통해서 수익 창출도 가능하다. 플레이 시연은 전반적인 게임 UI와 아이템 구성을 엿볼 수 있도록 구성했고, 핵심 던전 '불의 신전' 공략을 소개하는데 집중했다. 던전 공략 시연을 보면 수동 논타켓 전투에 다양한 화려한 스킬을 구현한 것을 엿볼 수 있다. 또 각 공격 패턴을 가진 보스 공략에 파티원의 전략 플레이 모습도 확인할 수 있다. 이와 함께 전작에서 과금 부담이 크다는 지적을 받았던 변신 아이템은 존재하지 않으며, 인게임 재화인 '키나'로 거래소 아이템을 사고 팔 수 있다고 소개했다. 해당 재화는 작업장 등 견제를 위해 던전 플레이로 더 많이 얻을 수 있도록 준비 중이라는 게 회사 측의 설명이다. 김남준 개발PD와 소인섭 사업실장은 "개발 중인 빌드로 직접 시연했다. 자세한 과금 방식은 가을 쯤 방송을 통해 공개할 계획이다. 배틀패스 정도로 구성하고, 주요 비즈니스는 외형 쪽이다"이라며 "출시는 올해를 목표로 한다. 좀 더 만들고 비공개테스트(CBT)와 공개시범테스트(OBT) 등 일정을 얘기할 수 있을 것 같다"고 밝혔다 이어 "다음 방송은 큰 이벤트가 있는 9월에 진행할 예정이다. 좋은 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 아이온2에 기대 많이 해달라. (아이온2 유튜브 채널)구독과 알림 설정으로 새 소식도 빠르게 얻기를 바란다"고 강조했다.

2025.08.10 07:30이도원

"결승서 돌연 붕괴"…머스크 그록, 오픈AI에 무릎 꿇은 내막은?

오픈AI가 일론 머스크의 xAI를 꺾고 인공지능(AI) 체스 대회 최종 우승을 차지했다. 7일 테크크런치에 따르면 최근 글로벌 AI 체스 토너먼트가 구글 소유의 데이터 과학 플랫폼 캐글에서 사흘간 열렸다. 대회에는 오픈AI, xAI, 구글, 앤스로픽, 딥시크, 문샷AI 등 8개사의 대규모 언어 모델(LLM)이 참가했다. 오픈AI의 'o3' 모델은 토너먼트에서 무패 행진을 이어가며 최종 승자가 됐다. 반면 준결승까지 강력한 모습을 보였던 xAI의 '그록4'는 결승에서 퀸을 반복적으로 잃는 등 치명적인 실수를 연발하며 무너졌다. 일론 머스크는 결승전이 열리기 전 소셜미디어 엑스(X)를 통해 "체스에는 거의 노력을 기울이지 않았다"고 밝혔다. 그는 토너먼트에서의 선전이 '부수적인 효과'에 불과하다고 의미를 축소했다. AI 업계는 모델의 추론 및 코딩 능력을 검증하기 위해 벤치마크 테스트를 활용한다. 체스나 바둑처럼 복잡한 규칙 기반 전략 게임은 특정 목표를 달성하는 학습 능력을 평가하는 전통적인 잣대로 쓰여왔다. 과거 컴퓨터와 인간의 대결은 AI 기술 발전의 중요한 이정표가 돼왔다. 지난 1990년대 후반 IBM의 슈퍼컴퓨터 '딥블루'는 당시 체스 챔피언 게리 카스파로프에게 승리했다. 2010년대에는 구글 딥마인드의 '알파고'가 이세돌 9단을 꺾으며 충격을 줬다. 외신 체스닷컴의 페드로 핀하타는 "준결승까지 '그록4'의 우승을 막을 수 있는 것은 없어 보였지만 마지막 날 그 환상이 깨졌다"며 "그록의 알아볼 수 없을 정도의 실수투성이 플레이 덕분에 오픈AI가 설득력 있는 승리를 거뒀다"고 평가했다.

2025.08.10 06:03조이환

김정욱 넥슨 대표 "세상을 바꾸는 일에 기여하기를"…넥슨, 'NYPC' 10주년 기념 행사 개최

"넥슨의 창업주도 코딩을 좋아하던 청년이었다. 코딩을 좋아해 인생의 한 분야로 도전하는 이들을 넥슨은 언제나 환영한다. 여러분이 세상을 바꾸는 일에 기여했으면 좋겠다." 김정욱 넥슨코리아 공동대표(넥슨재단 이사장)는 9일 진행된 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC) 10주년 특별 행사 'NYPC, BE THE NEXT'에서 이같이 밝히며 미래 개발자를 꿈꾸는 청소년들을 적극 지원하겠다고 강조했다. NYPC는 넥슨과 넥슨재단이 공동 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 청소년 프로그래밍 대회다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년 처음 시작돼 올해로 10회째를 맞았다. NYPC 10주년 행사는 경기도 판교에 위치한 넥슨코리아 사옥에서 진행됐다. 행사에는 NYPC 역대 수상자 및 참여 신청자 등 190여명이 참석했으며, 각종 현장 부대 프로그램 및 오프닝 오케스트라 공연, 유명 연사를 초청한 강연 세션과 오픈 토크 세션이 마련됐다. 행사장 로비에는 ▲NYPC 10주년을 돌아볼 수 있는 '히스토리 월' ▲미니게임을 통해 굿즈를 얻을 수 있는 '플레이존 월' ▲NYPC ID 카드를 획득할 수 있는 'NYPC ID존' ▲나만의 티셔츠를 커스텀할 수 있는 '커스텀존 월' ▲개발자 작업 테이블을 형상화한 '포토존' 등 여러 부대 프로그램이 마련됐다. 본 행사에 앞서 진행된 오프닝 공연에서는 ▲메이플스토리 ▲테일즈위버 ▲마비노기 ▲던전앤파이터 ▲블루 아카이브 OST를 웅장한 오케스트라로 들을 수 있었다. 오케스트라 연주는 '밀레니엄심포니 오케스트라'가 맡았다. 이날 행사에 참석한 김정욱 대표는 NYPC의 10년을 되돌아보며, 故 김정주 넥슨 창업자에 대한 그리움을 나타냈다. 김 대표는 "넥슨을 만든 창업주께서도 여러분과 같이 코딩을 공부했던 청년이었다"며 "NYPC 초창기에는 직접 문제를 출제하고, 참가 학생들의 부모님들에게 코딩 교육의 중요성을 설파할정도로 열정적이었다"고 소회했다. 그러면서 "넥슨은 컴퓨터 코딩을 좋아해서 앞으로 인생에서 그런 분야로 도전하고 싶은 분들을 언제나 환영한다"며 "특별 대우를 해드릴테니 넥슨 게임이 아니더라도 회사에 적극적인 관심을 가져주시길 바란다"고 덧붙였다. 이어진 강연 세션에는 김진호 NYPC 출제위원장, 김용하 블루 아카이브 총괄PD, 이세돌 전 프로바둑기사가 연사로 참여했다. 각 세션은 ▲'문제를 풀던 내가 출제위원장이 되기까지(김진호 출제위원장)' ▲'내 안의 답을 찾아가기(김용하 PD)' ▲'AI 시대의 도전, 정공법보다 나만의 수로(이세돌 기사)'를 주제로 진행됐다. 첫 세션을 맡은 김진호 출제위원장은 "진정한 개발자가 되고 싶다면 스스로 문제를 분석하고 풀어보는 경험은 매우 중요하다고 본다"며 "여러분의 도전이 언젠가 세상을 더 좋게 바꾸는 시작이 되기를 바란다"고 AI 시대에 코딩을 공부하는 청소년들에 대한 조언을 아끼지 않았다. 두번째 세션을 맡았던 김용하 PD는 현장에 참석한 게임 개발자를 꿈꾸는 청소년들을 격려했다. 그는 "제가 좋아하고 이해하는 것들을 게임으로 녹여내는 것이 결국 시장에서도 가장 반응이 좋았다"며 "현업에서 이를 잘 살릴 수 있는 데까지 20년이 걸렸다"고 설명했다. 이어 "여러분은 굉장히 많은 연습을 하셨고 앞으로도 많은 문제를 풀어나가겠지만 가장 중요한 것은 스스로에게 던지는 문제"라며 "그 답을 스스로 찾아가는 과정이 중요하다. 그 과정에서 본인의 열정을 발견하고 키워나가기를 바란다"고 덧붙였다. 마지막 세션을 맡은 이세돌 전 기사는 2016년 있었던 구글 '알파고'와의 대국을 소회하며, AI 시대를 살아갈 청소년들에게 조언했다. 그는 "알파고 이후 바둑계는 어떻게 변화할지 미리 느끼고 대비할 수 있었음에도 놀랍게도 아무런 관심이 없었다"며 "우리들은 너무 안주했고 현재만 살았다. 하지만 여러분은 그러시면 안된다"고 역설했다. 그러면서 "AI와 대결하는 그런 시대는 이제 끝났다"며 "AI를 어떻게 이용하고 활용하고, 협업하느냐에 따라 이제 이 차이는 좁힐 수 없는 하늘과 땅차이가 될 것"이라고 강조했다. 청소년들이 AI 시대를 살아감에 있어 안주하지 않고 늘 몇 수 앞을 내다볼 수 있기를 바란다는 이야기다. 이날 2부 행사에서는 1부에서 강연대에 올랐던 세 연사와 함께 진솔한 이야기를 나누는 오픈 토크 세션도 마련됐다. 현장에서는 현업 개발자와 코딩을 공부 중인 학생들의 여러 고민과 궁금증을 함께 나누는 여러 질의가 오갔다. 한편, 올해로 10주년을 맞이한 'NYPC'는 지난 7일 '라운드 1'이 시작됐다. 참가자들은 이후 두 차례의 '라운드 2(A, B)'를 거쳐 오는 10월 25일 개막하는 본선 대회에 참가할 자격을 얻게 된다.

2025.08.09 16:17정진성

위메이드플레이, 2분기 영업이익 25억원…전년比 493%↑

위메이드플레이(대표 우상준)는 2025년 2분기 매출 296억원, 영업이익 25억원, 당기순이익 136억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 2분기 실적은 전년 동기 대비 매출 1.4%, 영업이익 493%가 증가했고 직전 분기 대비해서는 매출 8.6% 감소, 영업이익 40% 증가를 기록했다. 상반기 기준으로는 매출 620억원, 영업이익 42억원으로 집계됐다. 지난해 일회성 비용 증가와 신작 부진 등을 털고 기록한 3분기 연속 흑자 배경으로는 개발 전담 자회사 합병 등 시너지 효과와 시즌제 도입 등 기존 게임들의 업데이트에 따른 수익성, 영업익 개선이 꼽힌다. 또한 해외 시장에서 안정적인 고객과 서비스망을 구축한 자회사 플레이링스 역시 2분기 181억원의 매출을 더한 365억원의 상반기 매출로 꾸준한 성장세를 입증했다. 위메이드플레이는 하반기에 내년 출시를 목표하고 있는 신작 개발에 집중하며 '애니팡' 시리즈 등 주력 제품군의 신작 출시급 리빌딩 등을 예정하고 있다. 회사 측은 지난 연말 신규 시즌과 부분 업데이트를 선보인 '애니팡2', '애니팡4'에 이어 국내외 마니아층을 보유한 '위베어 베어스 더퍼즐', '애니팡3' 등이 새로운 시즌을 준비하며 하반기 신작 공백을 채울 것으로 전망하고 있다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "애니팡 시리즈를 필두로 견고한 실적을 다지며 설립 이래 최초로 해외의 거대 캐주얼 게임 시장을 목표로 한 신작을 구성원들과 함께 준비하고 있다"고 전했다.

2025.08.08 16:58정진성

위메이드, 2분기 매출 1168억…"미르M 중국·이미르 글로벌 등 실적 개선 속도"

위메이드가 하반기부터 내년까지 10종 이상의 신작을 출시하며 실적 개선에 박차를 가한다. 블록체인 사업에서도 위믹스 플랫폼 고도화와 함께 외부 게임 10종 이상의 온보딩을 목표로 제시했다. 8일 위메이드는 연결 재무제표 기준 매출 1168억원, 영업손실 285억원, 당기순손실 283억원의 2025년 2분기 실적을 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 32%가 감소, 영업이익은 적자가 지속됐다. 당기순이익은 적자전환했다. 상반기 누적 매출은 약 2587억원, 영업손실은 약 399억원이다. 재무구조 개선을 위한 노력을 지속한 결과, 반기 기준 영업적자는 전년동기 대비 약 219억 원 줄며 대폭 축소됐다는 설명이다. 위메이드는 하반기 '미르의전설2·3'의 중국 라이선스 매출과 신작 출시를 통해 연간 실적 개선이 가능할 것으로 내다보고 있다. 특히 위메이드는 하반기 '레전드 오브 이미르' 글로벌과 '미르M' 중국, '미드나잇 워커스'를 시작으로 내년까지 10종 이상의 신작을 준비 중이다. 천영환 위메이드 IR 실장은 "현재 글로벌 시장을 타깃으로 한 약 20여 종의 신작 파이프라인을 보유하고 있다"며 "이중 올해 하반기 출시 예정인 미르M 중국, 레전드 오브 이미르 글로벌, 미드나잇 워커스 등 주요 타이틀을 포함해 내년까지 총 10개 이상의 게임을 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "MMORPG 대작 2편을 포함해서 2026년에는 다양한 장르의 신작과 플랫폼 그리고 IP 다변화 전략을 기반으로 매출원을 확대하여 글로벌 시장에서의 성장을 이어가겠다"며 "또한 지속적인 체질 개선 및 재무구조 개선을 통해 본업 중심의 수익성도 동시에 개선시켜 나갈 예정"이라고 덧붙였다. 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'는 서비스 고도화, 접근성 강화, 수익 모델 확대를 통해 경쟁력을 강화하고 있다. 오는 12일 서비스를 시작하는 '롬: 골든 에이지'는 최근 사전예약 수 400만을 돌파했다. 천 실장은 "위믹스 플레이의 플랫폼 기반 블록체인 게임은 안정적인 고관여 이용자층을 기반으로 마케팅 효율성을 극대화할 수 있고 이용자 리텐션 측면에서 차별화된 경쟁력을 보여왔다"며 "이러한 성공사례와 차별적 경쟁력에 기반해 12일 '롬: 골든 에이지'의 출시를 시작으로 양질의 외부 게임 온보딩을 확대할 계획"이라고 자신했다. 이를 위해 위메이드는 처음으로 플랫폼 수수료 기반 수익 모델을 확대 적용하고, 3분기 내 온보딩 가이드라인을 파트너사에 제공할 방침이다. 이를 통해 외부 게임에 대한 플랫폼 접근성을 개선하겠다는 의도다. 천 실장은 "플랫폼 수수료 수익 모델 확장과 온보딩의 접근성 개선을 통해 2026년까지 10개 이상의 외부제작 신규 게임을 편입시키고, 플랫폼 관련 매출을 단계적으로 확장시켜 나갈 예정"이라고 설명했다.

2025.08.08 16:44정진성

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

예스24, '해킹 맛집' 오명…왜 또 먹통됐나

[르포] "과수원으로 이동해 줘"…진화하는 농업 로봇 시대 왔다

SKT 통합보안센터 출범...이종현 CISO "보안운용 전문화 시스템 구축"

국가AI컴퓨팅센터 3차 공모 앞두고 조건 완화 추진…문턱 낮춘다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.