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라이온하트스튜디오, 직책자 대상 리더십 역량 강화 교육

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 PD, 디렉터, 실장과 팀장 등 직책자를 대상으로 한 리더십 역량 강화 교육을 지난 10일 개최했다. 이번 교육은 대표 게임 '오딘: 발할라 라이징'과 함께 초대형 신작 4종 개발 등 급성장 중인 라이온하트 스튜디오가 함께하는 조직 문화를 만들고, 직책자를 중심으로 한 유기적 조직 체계를 갖춰 나가는데 이바지하고자 마련했다. 참가자 70여명은 리더의 역할과 책임, 마인드셋 갖추기와 직책별 맞춤 리더 교육 및 코칭을 통해 조직 관리자로서 소통과 공감하는 능력을 키우고, 조직 관리 및 운영 역량을 강화하는 시간을 가졌다는 게 회사 측의 설명이다. 리더의 역할과 마인드셋 교육은 라이온하트 스튜디오 이한순 부사장이 맡았으며, 직책별 리더 교육 및 코칭은 HR 교육 컨설팅 업체 PSI의 이치민 연구소장께서 담당했다. 라이온하트 스튜디오는 이번 리더십 역량 강화 교육을 시작으로, 건강하고 강한 조직문화 만들기와 성장 및 조직경쟁력 제고를 위한 다양한 교육을 마련해 나갈 방침이다. 교육을 준비한 라이온하트 스튜디오 관계자는 “회사가 급격하게 성장하고, 조직이 세분화되면서 리더의 역할과 책임, 소통 및 조직 관리 역량이 중요해져 이번 교육을 준비했다”며 “임직원들의 성장과 발전을 위한 다양한 교육을 마련해 글로벌 게임 기업으로 성장하기 위한 밑거름을 만들어 나갈 계획”이라고 전했다.

2024.10.12 10:10이도원

문전일 로봇케어 "로봇 게임체인저가 되려면 10년 대계 필요"

"우리가 (로봇) 게임 체인저가 되려면 10년 이상의 장기 계획을 만들어야 합니다. 그래서 앵커기업을 하나 정해놓고 PF 방식으로 해야 하고 법 제도 전문가도 들어가야 합니다. 우리가 기술이 문제가 아니고 선제적으로 국가 표준이 움직여야 글로벌 시장에서 게임체인저가 될 수 있습니다." 문전일 로봇케어 대표는 11일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '디지털 혁신 페스타 2024'의 부대행사 '퓨처 테크 컨퍼런스'에서 '인류의 삶을 이롭게 하는 로봇활용 서비스'를 위한 활성화 방안에 대해 이같이 말했다. 문전일 로봇케어 대표는 지능형로봇표준포럼(KOROS) 의장으로 1986년 LG전자에서 로봇개발팀 연구원을 시작해 2007년 호서대 로봇공학과 교수를 거친 한국 로봇 1세대 인사다. 로봇케어는 문 대표가 2012년 설립된 대한민국 로봇기업으로 노인 돌봄, 전시안내, 교육 등 최적화된 서비스를 제공하고 있다. 문전일 대표는 로봇이 보편화된 사례에 관해 설명했다. 서비스를 활성화하려면 가치를 제공하거나 경험을 확장하고 가치를 창출할 수 있어야 하기 때문이다. 문 대표는 "로봇이 보편화된 성공 사례를 보면 저희 삶의 방식이 많이 변화하고 있는 것"이라며 "서빙 로봇은 코로나 상황을 겪으며 배송 배달 이런 문화들이 많이 활성화됐고 가치도 창출하고 경험도 확장한 이제 성공하고 있다"고 말했다. 전문서비스영역에서도 로봇의 활용도는 더욱 높아지고 있다. 문전일 교수는 "수술 로봇도 활성화되고 있다. 왜 이렇게 활성화되냐면 과거에는 수술하려면 절개 부위가 굉장히 넓었지만, 최근에는 구멍을 3개 또는 배꼽에 1개만 내게 되기 때문에 수술 비용이 많이 들더라도 합병증을 최소화하고 입원 기간을 줄일 수 있다는 장점이 있다"고 설명했다. 또 수술 로봇으로 인해 의사 같은 의료원들의 신체적 노화에도 영향을 받지 않는다. 신체적 부담과 수술환경 고도화 등 모든 부분에서 장점이라는 뜻이다. 반면 서비스 로봇이 좀처럼 활성화되지 않는 이유는 휴대폰처럼 로봇을 단독으로 사용할 수 없기 때문이라고 지적했다. 문 대표는 "우리가 로봇을 쓸 수밖에 없는 이유가 있다"며 "한국의 기대수명은 OECD 기준으로, 거의 84세로 건강 수명은 73세다. 73세를 넘으면 평균적으로 어떤 질환이나 병을 안고 살아가야 한다는 얘기다"고 말했다. 이어 "근데 우리가 지금 100세 시대를 얘기하는데 그럼 거의 20~25년 이상 질환을 앓고 살아야 한다"며 "그럼 로봇이 도와주거나 로봇을 활용해 예방해 주는 방법 두 가지뿐"이라고 덧붙였다. 이를 위해 로봇 활성화를 위한 범국가적인 차원이 필요하다고 조언했다. 문전일 대표는 "로봇을 서비스하려고 하면 법 제도 규제가 막혀있다. 상당히 많이 막혀 있는 상태"라며 "사전에 준비를 안 하면 국내 시장은 물론 해외 시장도 치고 나갈 수 없다"고 강조했다.

2024.10.11 21:09김재성

HR테크 ★기업 한자리…채용 담당자·구직자로 '북적'

'일'과 '사람'에 관한 고민을 풀어내고 해답을 찾는 '잡앤피플 커넥팅 데이즈' 둘 째날 행사가 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀에서 열렸다. 이 자리에서 HR테크 회사들은 상담 부스를 마련, 다양한 기업·기관 HR 담당자들을 비롯해 구직들과 직접 교류했다. 12일까지 열리는 잡앤피플 커넥팅 데이즈는 HR 담당자와 구직자 등을 위한 자리다. 전문가·현직자 강연과, 국내 대표 HR테크 기업들의 상담 부스 운영이 동시에 진행된다. 상담 및 체험부스는 ▲리멤버 ▲자소설닷컴 ▲엘리스그룹 ▲스펙터 ▲D3 ▲이십사점오(슥삭) ▲상상우리 ▲이너트립 ▲스트리밍하우스 ▲헤세드릿지(달램) ▲알고케어 등이 운영된다. 또 정부 산사 기관으로는 서울경제진흥원(SBA)과 정보통신기획평가원(IITP)이 참관객들을 맞고 있다. 먼저 리멤버는 부스 운영을 통해 인사담당자들이 리멤버 앱을 더 잘 활용할 수 있도록 안내했다. 간단한 게임을 통해 원하는 직군의 경력직을 채용할 수 있다는 것을 강조하면서다. 리멤버 관계자는 "이번 기회에 인사 담당자가 실제 방문 미팅을 잡도록 하는 것이 목표"라며 "리멤버에게 좋은 후보자가 많다는 것을 보여주고자 함이다. 희망자를 대상으로 현장에서 리멤버의 인재 풀을 직접 보여주는 중"이라고 말했다. 리멤버는 기업 인사 담당자만을 대상으로 부스를 운영 중이고, 인재 검색 체험 참여자를 대상으로 커피 쿠폰을 제공한다. 방문 상담 신청자를 대상으로 머그컵과 리유저블백도 증정한다. 자소설닷컴 또한 인사 담당자를 대상으로 부스를 운영 중이다. 부스에서 밸런스 게임을 진행해 스티커로 투표를 하는 이벤트도 열었다. 예를 들어 '둘 중 더 좋으면서 난감한 상황은?'이라는 질문에 답변하는 것인데 'A(지난 채용 공고 조회 수, 입사 지원자 모두 zero / 이번 채용 공고 열자마자 지원자 몰려 서버 다운)'와 'B(지난 채용 to 1명, 적합한 지원자 0명 / 이번 채용 to1명, 적합한 지원자 10명 이상)' 중 하나를 골라 투표하는 것이다. 스티커 투표 참여자 대상으로 메모지와 볼펜 증정하며, 뉴스레터 수신이나 추후 상품 안내 연락 수신에 동의를 하면 명함을 받아 전원 커피 쿠폰 제공한다. 레퍼런스 체크 플랫폼인 스팩터도 부스를 운영 중이다. 스펙터는 12일까지 양일간 부스에서 방문객 대상 뽑기 이벤트 진행한다. 무작위로 뽑기를 해서 1등은 신세계 상품권 10만원권, 2등은 아웃백 상품권 5만원권, 3등은 배달의민족 상품권 1만원권, 4등은 스타벅스 아이스 아메리카노 기프티콘, 5등은 베스킨라빈스 싱글 레귤러 기프티콘 등 선물을 증정한다. 꽝이 없기 때문에 방문객들에게 큰 인기를 얻었다. 스펙터 관계자는 "서비스를 직접 대면으로 알릴 수 있고 설명할 수 있어 좋다"며 "메일이나 전화로 설명하는 것 보다 더 잘 설명할 수 있다. 11월에 서비스 개편이 예정돼 있는데, 이 부분에 대해서도 잘 설명 중"이라고 말했다. 기업 맞춤형 워크샵을 진행하는 이너트립은 부스를 운영하며 포스트잇에 '원하는 워크샵의 형태'를 적어 판넬에 붙인 방문객을 대상으로 간식 증정 이벤트를 열었다. 방문객들은 포스트잇에 바베큐 워크샵, 피곤하지 않은 워크샵, 팀워크 강화 워크샵, 숲 체험 등을 적고 갔다. 커피머신처럼 맞품형 영양제를 조합해 제공하는 알고케어는 HR 담당자들에게 기업 복지를 위한 자사 서비스를 소개 중이다. 부스에서는 맞춤형 비타민 증정 이벤트를 진행하면서 방문객의 컨디션에 따라 필요한 비타민을 조합해서 제공한다. 마그네슘, 홍경천테아닌, 밀크씨슬, 아연미네랄8, 비타민B, 비타민C, 오메가3 등이 포함됐다. 알고케어 관계자는 "사람이 많이 와서 시간 가는 줄 모르고 부스를 운영했다"며 "복지 서비스를 제공하는 기업이다보니, HR 담당자들이 많이 와줬으면 좋겠다"고 말했다. 대학생 방문객 오모(19)씨는 "다양한 즐길거리와 체험 부스가 많아서 좋다"며 "가장 재밌는 부스는 게임 부스. 개발 쪽을 전공하고 있기 때문에 코딩 관련 개발자 취업 정보를 제공하는 부스에도 관심이 많다"고 말했다. 또 다른 방문객인 한모(28)씨는 "친구가 부스를 진행해서 방문했는데, 미래의 일들이 현실로 어떻게 다가올지 볼 수 있는 다양한 기술을 체험하기를 기대 중"이라고 밝혔다. 코엑스 2층 플라츠홀에서는 HR테크 기업뿐 아니라 ▲혁신 스타트업 ▲디지털핵심인재 채용 상담관 ▲국가유산 디지털콘텐츠 수상작 등이 마련됐다. 12일에는 네이버·라인·배달의민족·오늘의집·틱톡코리아·쿼타랩·와들 등이 취업이 고민인 취준생과, 이직을 생각하는 직장인들을 위한 멘토링 부스를 운영한다. 현창 참여를 원하는 참관객들은 코엑스 3층 C홀 등록대에서 신청한 뒤, 바로 아래층에 위치한 플라츠홀을 찾으면 된다. 이 날 행사장은 오전 9시부터 입장 가능하며, 오후 3시30분까지 운영될 예정이다.

2024.10.11 20:02안희정

[디지털 K-헤리티지]⑧박진호 고려대 연구교수 "국가유산청 경진대회, 출품작 수준↑"

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] "올해 경진대회는 접수와 심사, 멘토 3박자가 잘 갖춰졌다고 생각한다. 인공지능(AI)과 게임을 활용한 출품작들이 눈에 띄었고, 디지털헤리티지 전문가들이 참여한 심사로 공정성을 더했다. 이러한 행사가 디지털 헤리티지의 저변 확대와 인식 변화를 이끌어 왔다고 생각한다." 박진호 고려대 연구교수는 11일 '제 1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'가 열린 코엑스 2층 더플라츠홀에서 기자와 만나 이 같이 말했다. 박 연구교수는 약 25년 간 국가유산 디지털 복원 전문가로 활동해왔으며, 현재 고려대학교 세종캠퍼스에서 다양한 연구를 진행하고 있다. 특히 박 연구교수는 국가유산청이 주최한 '국가유산 디지털콘텐츠 대상' 제 3회 경진대회 심사위원장을 맡아 접수부터 심사와 멘토링을 진두지휘했다. 박진호 연구교수는 "(경진대회는)여러 시행착오 끝에 안정기에 접어들었다고 생각한다. 초창기에는 준비에 어려움과 혼란도 있었다"라면서 "2년이 지난 지금 훨씬 안정기에 접어들었고, 무엇보다 심사위원단이 탄탄하게 구성할 수 있었던 게 큰 의미가 있다고 생각한다. 올해는 심사 구성을 잘 갖춰 접수-심사-멘토 3박자가 능수능란하게 이루어진 것 같다"고 밝혔다. 이어 "올해는 지난해와 비슷한 방식으로 심사를 진행했지만, 새로 외국인 대상 출품작을 접수받았다는 점에 의미가 있었다"라며 "기대 이상 좋은 작품들이 많이 출품됐다. 이러한 분위기는 한류 시대에 우리 고유 유산의 세계화에도 긍정적일 것"이라고 전했다. 심사위원 구성에 대해서는 "우리나라 디지털 헤리티지 부문의 최고 전문가 교수가 포진해있다"라며 "기획, 고고학, 보존, 실감, 미디어 등 각 전문 교수를 심사위원으로 구성했다. 이는 그 어떤 디지털헤리티지 분야에도 적절히 대응할 수 있었던 원동력이 됐다"고 덧붙였다. 올해는 최신 IT 트렌드를 반영했거나, 게임을 접목해 대중의 접근성을 높인 출품작이 다수 눈에 띄었다는 게 박 연구교수의 설명이었다. 올해 리브랜딩 한 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'의 위상이 더 높아질지 기대되는 대목이다. 박 연구 교수는 "최근 생성형 AI시대에 맞춘 작품이 돋보였다. 일반부팀은 백제 유네스코 세계유산인 정림사지팀이 기억에 남는다. 생각보다 퀄리티가 우수했고, 전시로 특화시킨다면 2028년 세종시에 지어질 국립디지털문화유산센터의 전시 콘텐츠로도 확장할 수 있다고 생각한다"고 밝혔다. 또 "학생부는 류효민 학생의 게임 작품이 돋보였다. 이 게임은 영어-한국어 지원도 가능하고 화면 디자인도 음향효과도 기대 이상이었다. 등장 유물을 도감으로 만들거나 QR코드로 국가유산청 사이트의 유산 소개로도 연결해 높은 점수를 받았다"고 회상했다. 마지막으로 그는 "최종 선정된 19점은 단순히 기술적인 완성도뿐만 아니라, 우리의 국가유산에 대한 깊은 애정과 헌신을 엿볼 수 있었다"며 "디지털 K-헤리티지의 집중 조망이 필요한 시점이다. 디지털 K-헤리티지에 많은 분들이 관심을 가지고 응원해주시길 부탁드린다"고 덧붙였다. 한편, '디지털혁신페스타2024'(디노2024)와 함께 열린 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 10일부터 12일까지 사흘간 코엑스 2층 더플라츠홀에 마련된다. 국가유산청이 주최한 해당 페어는 크게 5가지 테마로 구성했으며, 국가유산 디지털서비스 성과와 국가유산 디지털콘텐츠 대상 수상작들도 특별전시로 만나볼 수 있다.

2024.10.11 17:11이도원

Xinhua Silk Road: 상하이, 디지털 엔터테인먼트 발전의 미래 제시

-- 상하이 쉬후이구에서 '2024 상하이 디지털 문화 산업 고품질 발전 컨퍼런스' 개최 베이징 2024년 10월 11일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 디지털 엔터테인먼트 생태계 발전 방안을 논의하고 미래를 제시하기 위한 '2024 상하이 디지털 문화 산업 고품질 발전 컨퍼런스(Shanghai Digital Cultural Industry High-Quality Development Conference)'가 최근 상하이 쉬후이구에서 개최됐다. Photo shows the launch of the China (Shanghai) digital entertainment industry index during the 2024 Shanghai Digital Cultural Industry High-Quality Development Conference held in Shanghai on Sept. 27, 2024. '디지털 엔터테인먼트의 새로운 생태계와 문화의 새로운 미래(new ecology of digital entertainment, new future of culture)'라는 주제로 열린 이번 행사에서 신화통신 산하 중국경제정보서비스(China Economic Information Service•CEIS)가 지역 산업의 혁신과 발전을 추적 및 측정할 수 있는 도구를 제공하는 '중국(상하이) 디지털 엔터테인먼트 산업 지수'를 발표했다. 행사에 참가한 전문가들은 견고한 기반과 완벽한 생태계를 자랑하는 상하이 쉬후이의 문화 및 창작 산업이 '원신(Genshin Impact)'과 '명일방주(Arknights)'처럼 국내외 게이머들에게 어필할 수 있는 고품질 게임을 배출했다면서 쉬후이가 문화 상품 개선과 국제화를 주도하고 디지털 경제와 전통문화 융합의 모델을 구축할 것으로 기대했다. 쉬후이에는 텐센트, 넷이즈, 미호요, 하이퍼그리프, 릴리스 게임즈 등 유명 게임 개발사가 입주해 게임 개발과 유통 및 운영 같은 고부가가치 업무에 종사하고 있는 것으로 알려졌다. 쉬후이구에서 활동하는 주요 게임 기업의 지난해 매출은 총 750억 위안으로 상하이 게임 산업 전체의 절반에 육박한다. 자오이 쉬후이구 홍보부 책임자에 따르면 쉬후이구는 이미 게임, e스포츠, 광고, 커뮤니케이션, 예술 디자인, 영화와 텔레비전 엔터테인먼트 등으로 이루어진 문화 및 창조 산업 클러스터를 조성했다. 자오 책임자는 "앞으로 이 지역은 자원 공급, 산업 성장 동력, 브랜드 영향력, 문화 서비스 경쟁력을 더욱 강화하여 연구개발(R&D) 센터이자 글로벌 유통 센터 겸 혁신 및 가치 확장 센터이자 고품질 개발 서비스 플랫폼으로 거듭날 것"이라고 밝혔다. 중국 오디오-비디오 및 디지털 출판 협회(China Audio-video and Digital Publishing Association•CADPA)의 장이쥔 제1부국장은 "최근 몇 년 사이 중국의 디지털 문화 산업이 강력한 성장 모멘텀을 보이고 있다"면서 "새로운 문화 소비 시나리오와 비즈니스 형식이 등장하는 가운데 이 분야가 디지털 경제 발전의 새로운 성장 동력으로 떠오르고 있다"고 진단했다. 상하이 홍보부가 주관한 이번 행사는 신화통신 상하이 지사, CEIS, 쉬후이 정부, 링강 그룹이 주최하고 CADPA의 게임 출판 위원회가 후원했다. 원문 링크: https://en.imsilkroad.com/p/342504.html

2024.10.11 17:10글로벌뉴스

"채용절차에 AI 도입? 우린 달라"…핑크퐁, 인재 뽑을 때 '이것' 본다

"콘텐츠 제작을 주요 사업으로 하는 기업인 만큼 자기 자신을 가장 잘 정의할 수 있는 인재를 원합니다. 지원서에 자신을 얼마나 잘 표현했는지에 따라 합격 여부를 결정합니다." 최정호 더핑크퐁컴퍼니 경영지원부문장은 11일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(DINNO) 2024'의 'HR테크커넥팅데이즈'에 참석해 인재 채용 시 '서류전형'을 가장 중요하게 여긴다고 강조하며 이처럼 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 2010년 6월 스타트업으로 출발해 '핑크퐁', '아기상어', '베베핀', '씰룩', '문샤크' 등 다양한 지식재산권(IP)을 전개하며 명성을 얻었다. 또 '핑크퐁 아기상어 체조' 영상이 유튜브에서 조회수 150억 회를 넘어서며 전 세계 1위를 달리고 있고, 핑크퐁 영어채널의 유튜브 구독자 수는 5천만 명이 넘어 '루비 버튼'을 받을 정도로 인기를 얻고 있다. 이를 토대로 더핑크퐁컴퍼니는 현재 영화와 애니메이션 시리즈, 음원·공연·앱·게임·라이선스 제품 등 온·오프라인을 아우르는 콘텐츠를 제작하고 유통하고 있다. 덕분에 더핑크퐁컴퍼니에 대한 인재들의 관심도 높아졌다. 특히 지난 2022년에는 더핑크퐁컴퍼니에 합류한 이들이 폭발적으로 늘어 직원수가 300명에서 350명대가 됐다. 전 직원의 약 17%에 달하는 인원이 당시 채용된 것이다. 최 부문장은 "조직 문화가 일하는 방식이 되고 그 환경에서 어떤 사람이 잘 일할 수 있는지를 고민하는 회사"라며 "내부에서 '웃고 떠들면서 즐겁게, 그리고 치열하게 일하자'는 얘기를 많이 하는데 이 중 '치열하게'를 중요하게 생각하는 인재를 원한다"고 말했다. 이어 "콘텐츠를 제작하는 곳인 만큼 재미를 추구할 것이란 인식이 많지만 결과가 없이는 재미가 있을 수 없다고 본다"며 "치열하게 일하는 것을 바탕으로 즐거움을 추구하는 이들과 함께 일하는 것이 우리의 방향"이라고 덧붙였다. 이에 최 부문장은 인재 채용 시 가장 중요하게 생각하는 절차로 '서류 전형'을 꼽았다. 더핑크퐁컴퍼니는 서류전형에서 일반적인 틀에 맞춰진 이력서와 포트폴리오를 제출하는 것과 달리 자유롭게 써서 제출하도록 함으로써 합격자를 선별하는 것을 원칙으로 하고 있다. 최 부문장은 "일반적으로 구직자들은 서류전형을 중요하게 생각하지 않지만, 우리는 이를 가장 중요하게 여긴다"며 "업무를 할 때 자율을 보장하지만 이에 따른 책임도 필요한 회사인 만큼, 자신에 대해 얼마나 잘 아는지에 따라 업무에 대한 이해도도 높다고 보고 서류를 통해 이를 선별한다"고 밝혔다. 그러면서 "구직자들은 나에 대해 잘 파악한 후 자신이 맡을 직무, 회사에 대해서도 정의를 내릴 수 있어야 할 것"이라며 "왜 이 일을 하고 싶고 자신이 잘 할 수 있는지 구체적이고 명확하게 서류전형 시 설명할 수 있어야 우리와 맞는 인재라고 본다"고 덧붙였다. 또 그는 "하고 싶은 일에 대해 나열만 하고 이 일을 왜 잘 할 수 있는지를 판단할 근거가 없는 서류는 눈길이 가지 않는다"며 "과거 경험 사례를 통해 자신의 직무에 대해 이해를 할 수 있는 인재가 많이 오길 희망한다"고 피력했다. 이 탓에 더핑크퐁컴퍼니는 다른 기업들과 달리 인재 채용 시 인공지능(AI) 적용하는 것을 아직 고려하지 않고 있다. 회사와 맞는 인재인지를 파악하기 위해선 서류를 직접 검토해야 더 정확히 알 수 있다고 판단해서다. 최 본부장은 "이력서·포트폴리오의 형식 또한 '나'를 나타내는 중요한 평가 요소라고 본다"며 "'나'라는 소재를 가지고 콘텐츠·기획서를 쓴다는 생각을 가지고 서류전형에 접근해줬으면 한다"고 밝혔다. 이어 "자율적 분위기 안에서 스스로 직무 정의를 내리고 행하는 것을 인재 채용 시 중요하게 여긴다"며 "스스로에 대한 답을 찾은 많은 자율적인 인재들과 앞으로 일을 해나갈 수 있길 기대한다"고 덧붙였다.

2024.10.11 17:06장유미

윤지원 SDT 대표 "반도체 혁신, '양자'로 귀결…제조업 플랫폼 상용화"

“최근 반도체 업계에서 2나노, 3나노를 경쟁사보다 먼저 만들지 않으면 뒤처진다는 이야기가 나온다. 그런데 이 다음에는 뭐가 있을까. 2나노만큼 작아졌으니 더 작을 필요는 없다고 생각할 사람은 없을 것이다. 인류는 이제 작은 세상을 정복하려 하고 있다. 이를 위해선 새로운 게임 체인저가 필요하다. 빅테크들이 양자 분기마다 조 단위 투자금을 쓰는 배경이다.” 윤지원 SDT 대표는 11일 서울 코엑스에서 열린 '디지털 혁신 페스타 2024' 부대 행사 '퀀텀 포럼 2024'에서 이같이 언급했다. 최근 생성 인공지능(AI)의 등장을 계기로 기업들의 AI 기술력 경쟁이 활발한 가운데, 이를 뒷받침할 하드웨어 인프라로 GPU의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 현재 반도체 공급량 추이를 고려하면 오는 2028년 이후에는 기업, 기관이 필요로 하는 연산량 대비 공급량이 부족해질 것으로 전망되고 있다. 윤지원 대표는 반도체 수급난이 우려되는 현 상황이 양자 컴퓨팅의 상용화를 가속화할 것으로 내다봤다. 이론 상 컴퓨팅 성능을 엄청난 수준으로 끌어올릴 것으로 예상되는 양자 기술이 해결책으로 주목을 받고 있다는 이유다. 국가 기술 전략 차원에서도 양자 기술에 대한 언급이 늘어났다. 미국 등 대규모 투자 여력을 갖춘 국가들은 세부 분야별로 조 단위 투자를 집행하는 등 양자 기술력 확보에 공들이는 상황이다. 윤 대표는 우리나라도 양자를 국가전략기술로 선포하고 장기적인 투자를 계획하고 있지만, 강대국들이 앞다퉈 양자에 천문학적 자금을 투입하고 있어 기술 우위를 점하긴 쉽지 않을 것으로도 전망했다. 양자 기술 전문 기업인 SDT는 이런 관점에서 상대적으로 강대국들이 집중적으로 투자하는 양자 프로세서(QPU)가 아닌, 양자 계측·제어 장비에 주목했다. 회사는 향후 제조업에서 활약할 것으로 예상되는 양자컴퓨팅 플랫폼들을 다방면으로 개발하고 있다. 윤 대표는 “전자장비 분야에서 전통적으로 경쟁력을 갖춘 우리나라나 대만 등 국가가 충분히 잘할 수 있는 영역이라 생각했다”며 “풀스택으로 서비스를 제공하기 위해 지난 3년간 정보통신정책연구원(KISDI)과 양자 컴퓨팅 클라우드를 개발해왔다”고 말했다. 윤 대표는 “저희 비즈니스 목표는, 너무 비싼 QPU를 직접 연구개발하는 대신 QPU 양산 기업을 선점하고 그들이 당장 하고 싶어하지 않는 소프트웨어 플랫폼에서 할 수 있는 영역을 찾아 열심히 하는 것”이라며 “초전도체, 중성원자, 실리콘스핀, 광직접회로 등 서비스를 하고 있고 국내에도 데이터센터를 운영하려 준비하고 있다”고 소개했다. SDT는 내년 국내 지자체와 양자 플랫폼을 선보일 계획이다. 윤 대표는 “양자컴퓨터가 언제 완성될지 모르지만 저희 같은 회사가 풀뿌리 산업을 잘 만들어 제조 노하우와 영업망을 확보하고, 보다 큰 프로젝트가 등장하면 빠르게 제품을 판매할 수 있도록 준비하고 있다”며 “내년 하반기 기업공개(IPO)를 계획 중인데, 상장으로 자금을 조달해 국제 무대에서 레버리지를 발휘할 수 있는 수단을 확보하려는 것”이라고 밝혔다.

2024.10.11 16:51김윤희

[디지털 K-헤리티지]⑥국가유산 디지털콘텐츠 대상, 올해 최고의 작품은

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] '국가유산 디지털콘텐츠 대상' 제 3회 경진대회가 시상식을 끝으로 막이 내렸다. 국가유산청은 11일 '제 1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 둘째날 제 3회 경진대회 시상식을 코엑스 2층 더플라츠홀에서 개최했다. 시상식에는 국가유산청 이경훈 차장을 비롯해 김경묵 지디넷코리아 대표, 김수철 한국전통문화대 교학처장, 김호용 위프코 대표, 유정민 운영위원장(한국전통대 교수), 박진호 심사위원장(고려대 연구교수), 신광섭 에픽게임즈코리아 본부장, 유니티코리아 박중현 팀장, 강민우 쓰리디시스템즈코리아 부장 등이 참석했다. 또 해당 행사를 이끈 국가유산청 국가유산산업육성팀 신성희 팀장과 김용희 사무관,한현 주무관, 이창근 총괄 디렉터(헤리티지랩 소장), 김시로 재단법인 문화유산기록보존연구소 부소장(위프코 부사장)도 자리했다. 올해로 3회째를 맞은 국가유산 디지털콘텐츠 대상 경진대회는 지난 3월 공고 이후 출품작 접수와 심사 등 약 7개월의 대장정을 끝으로 최종 수상작을 발표했다. 경진대회는 디지털 기획 콘텐츠 및 국가유산 3D데이터 제작 부문(일부부/학생부팀)으로 실시했으며, 지난해 대비 70% 늘어난 140개가 넘는 작품이 출품됐다. 오늘 시상식에서 공개된 최종 수상작은 일반부와 학생부 총 19점이다. 대다수 작품이 풍부한 상상력과 IT 게임 기술 접목을 시도해 눈길을 끌었다는 게 국가유산청 측의 설명이었다. 시상 내용을 보면 ▲디지털 기획 콘텐츠 최우수상 일반부는 '역사의 수호자 장림사지 5층 석탑비문을 막아라'(김기홍·강신혁·임건형), 학생부는 '프로젝트 창덕궁'(김종빈·남도현)이 받았다. ▲국가유산 3D 데이터 제작 최우수상 일반부는 '소하(昭夏)의 이야기: 3D 아바타와 스토리텔링으로 되살아난 쪽샘의 공주'(김동준), 학생부는 '돈의문'(강준석)이 수상했다. 또 ▲디지털 기획 콘텐츠 일반부 우수상은 '의궤 속 인물들을 활용한 재치 있게 풀어낸 캐릭터 인센스 홀더'(이화영·이성배), 학생부 우수상은 'Walk to the past'(박윤우)에게 돌아갔다. ▲국가유산 3D데이터 제작 일반/학생 우수상은 각각 '비지정 국가유산 3D 모델 및 영상 제작을 통한 가치 확산'(권오양), '수원화성'(한범훈·유제현·이새랑)이 받았다. 각 부문 장려상은 '삼국유사 속 설화를 활용한 VR 애니메이션 개발'(이한수·방민수), '독도 AR 투어'(이수원·김성원), '내 손으로 직접 짓는 K건축 국가유산'(정성진), '세계문화유산 수원화성의 축성기구'(고영익), '석가탑에 숨겨진 황금비율을 찾아라'(장수현), '스크래치를 활용한 국가유산 시간여행 게임'(류효민), '불국사를 지켜라'(김선우), '경복궁의 입구 광화문'(오선우)에게 돌아갔다. 마지막으로 특별상은 '손끝으로 만나는 조선의 회화'(성은희), 'Cultural Preservation and Promotion of Daegokcheon Stream Artifacts through XR implementation'(Danyal Sarfraz), '제주 민요, 전통의 목소리를 이어가자'(박하윤)가 수상해 눈길을 끌었다. 국가유산청 이경훈 차장은 "오늘 수상하신 모든 분들이 우리나라 국가 유산 콘텐츠를 선도하는 인재로 성장하길 바란다"며 "국가유산을 담당하는 입장에서 오래된 건축물과 유적 등 옛날 물건을 자주 접한다. 오늘 현장에 와보니 최첨단 IT 기술과 국가유산이 얼마나 효율적으로 접목될 수 있는지 알게 됐다"고 말했다. 이어 "의외로 국가유산과 첨단 IT 기술의 결이 잘 맞는다. IT 기술을 통해 국가 유산 가치를 보존하고, 이를 잘 알릴 수 있기 때문"이라며 "국가 유산청도 IT 기술을 잘 접목해서 국가 유산을 잘 보존할 수 있도록 노력하겠다. 지난 5월 문화재청이 국가유산청으로 이름이 바뀌었다. 가장 큰 변화는 산업화를 통해 국가유산의 가치를 창출하는 것이 가능해졌다는 것"이라고 덧붙였다. 그러면서 "국가유산을 활용해 지역이나 커뮤니티에 도움이되는 가치를 만드는 것도 가능하다. 국가유산청은 국가유산 성장을 위해 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2024.10.11 16:32이도원

"AI와 세대차로 인한 격동의 시대...미래 인재전략은?"

"지금은 격동의 시대다. AI는 우리의 생활에 깊숙이 들어오고 있다. 이와 동시에 세대간의 갈등과 이슈가 우리 사회에 깊이 자리잡고 있다. 이처럼 AI와 세대 간의 갈등이 심화되는 가운데 기업들은 어떠한 인재 전략을 가져야 할까?" 전준수 멘토라이브러리 대표는 11일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(DINNO) 2024'의 HR Tech 커넥팅데이즈에서 기업과 개인이 윈윈하는 인재 전략을 가져야 한다며 이같이 밝혔다. AI는 우리의 삶에 깊숙이 들어오면서 직업과 기술에 큰 변화를 부르고 있다. 세계경제포럼에 따르면 2027년까지 AI와 자동화로 23%의 직업이 변화를 맞이한다. AI와 머신러닝으로 신규 일자리를 찾는 이들은 6천900만명에 달할 것으로 예상된다. 반면 8천300만명의 사무직 일자리는 소멸될 것이라는 관측이 나온다. 또 2030년까지 AI와 자동화가 대체할 최대 근로자수는 3억7천500만명에 달할 것으로 전망된다. 전 대표는 "AI를 활용하는 기업을 대상으로 조사해본 결과 80%는 직원을 AI로 교체하고 싶다는 의향을 밝혔다"며 "기업들이 실행을 하기는 어렵겠지만, 이러한 기업의 마음을 개인은 알고 고민해야 한다"고 밝혔다. 전 대표는 기술이 발달하면서 생활과 문화가 바뀌어 '세대 차이'가 발생한다고 밝혔다. 가장 큰 세대 차이 키워드는 '개인주의'와 '슬로우 라이프'다. 생명이 연장이 되고 결혼, 출산, 은퇴가 늦어져 슬로우 라이프가 생겼다는 설명이다. 이에 개인은 '안정'과 '성장'을 추구하게 됐다. 그는 "이처럼 AI의 발전과 세대의 갈등이 심화되는 가운데 기업은 어떻게 직원의 몰입을 통해 생산성을 올릴지, 개인은 어떻게 안전을 찾고 성장을 해야할지를 고민할 수 밖에 없다"며 "기업과 개인이 서로 다른 방향을 추구하는 것처럼 보이지만 같이 한 방향으로 갈 수 있는 방법이 있다"고 말했다. 전 대표는 기업이 추가적인 자원 투자 없이 생산성을 급격하게 올릴 수 있는 방법은 '개인의 가치관'과 '인재상'이라고 밝혔다. 즉 직원의 가치관이 분명한 사람, 기업의 인재상에 맞는 사람을 선발하라는 것. 마틴 셀리그만이 '프리즘'에 따르면 동료와 가치관이 일치할 때 몰입도는 33% 증가한다. 나아가 리더와 직원의 가치관이 일치한다면 일의 몰입도는 46% 증가한다. 이어 생산성을 위해 '공동체감'도 강화해야 한다고 강조했다. 공동체감은 공동체 안에서의 유대감이나 연결 및 소속감들을 강조하는 것을 말한다. 이를 위해 집단 성과급을 제공하고, 개인의 유연성과 자율성을 보장해야 한다. 또한 관계 중심이 아니라 '성과 중심'으로 조직을 이끌어야 한다고 조언했다. 성과에 집중하면 세대간 이슈의 상당 부분이 사라지면서 관계가 개선될 수 있다는 설명이다. 전 대표는 "앞으로의 조직은 '스타트업'과 '게임 세상'이 보여준다. 게임 세상에는 이름도, 성도, 국가도, 인종도 없다. 딱 한 가지 실력만 본다"며 "스타트업도 마찬가지다. 그 안에서 세대 간의 통합이, 자연스럽게 연령의 통합이 일어나고 있다"고 밝혔다. 마지막으로 전 대표는 개인과 기업을 통합하는 것은 '경영'과 '리더십'이라고 강조했다. 그는 "경영은 사람을 통해서 일을 이루는 것이고, 리더십은 내가 하고자 하는 것을 다른 사람들이 자발적으로 하게 하는 것"이라며 "경영과 리더십을 통해서 하나로 묶어가야 한다"고 말했다.

2024.10.11 16:26최지연

"과거와 미래의 연결"…'국가유산 디지털콘텐츠 페어' 집중조명

국가유산청(옛 문화재청)의 핵심 사업 중 하나인 '국가유산 디지털 서비스'와 '국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 수상작 등을 엿볼 수 있는 종합전시회에 수많은 인파가 몰리며 집중조명을 받았다. 국가유산청은 10일부터 12일까지 사흘간 서울 코엑스 2층 전시장 더플라츠 홀에서 '2024 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 개최한다. 올해는 코엑스 3층 C·E홀에서 열리는 국내 최대 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024)와 함께 협업한다. 페어 개최 둘째날인 오늘은 국가유산 디지털콘텐츠 대상 시상식과 축하공연 등 부대행사가 열려 눈길을 끌기도 했다. 오늘 시상식은 마블과 디즈니와의 왕성한 협업을 통해 세련된 한복 일러스트를 선보이는 '흑요석' 우나영 작가의 토크콘서트로 문을 열었다. 이어 곧바로 국가유산 디지털콘텐츠 대상 본상 수상작들에 대한 시상식이 진행됐다. 올해는 '역사의 수호자(정림사지 5층 석탑비문을 막아라)' '소하(昭夏)의 이야기: 3D 아바타와 스토리텔링으로 되살아난 쪽샘의 공주' '프로젝트 창덕궁' '돈의문' 등 4개의 최우수상을 비롯해 총 19개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이 가운데는 게임과 문화유산과의 결합시켰거나, 확장현실로 문화유산을 보존하고 홍보하는 작품이 많은 주목을 받았다. 특별상을 받은 채드윅국제학교 7학년(중학교 1학년) 류효민 양은 '스크래치를 활용한 국가유산 시간 여행게임'을 소개해 박수를 받았다. 류 양은 "'스크래치를 활용한 국가유산 시간 여행게임'은 시간여향을 주제로 스토리를 구상해 여러 시간대의 문화유산을 조명하는 작품"이라며 "한국의 문화유산을 세계에 알리고, 외국인들이 우리 문화를 깊이 이해하고 존중할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 발표했다. 아울러 파키스탄 출신의 유학생 다니엘 사르프라즈 씨는 유창한 한국어로 'XR(확장현실) 구현을 통한 대곡천 유물 문화 보존 및 홍보사례'를 발표해 눈길을 끌었다. 사르프라즈 씨는 "확장현실을 통해 울산 반구대 암각화, 해동 용궁사, 석굴암, 숭례문 등 주요 국가유산을 보존하는 동시에 홍보하는 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 최응천 국가유산청장은 시상식 축전 영상을 통해 "국가유산청은 디지털 기술을 활용한 산업을 활성화하고 적극적으로 관련 일자리를 창출해 국가 예산의 가치를 더욱 확산하는 데 최선을 다하겠다"며 "지난 7월부터 8월까지 한 달간 진행된 국가유산 디지털콘텐츠 대상 제3회 경진대회에서 참신한 아이디어로 국가유산 향유의 새로운 길을 제시해 주신 수상자 여러분께도 진심으로 축하를 전한다"고 수상자들을 격려했다. 시상식이 끝난 후에는 게임-국가유산-국악과 결합한 특별한 공연도 열렸다. 3인의 퍼포머는 펄어비스의 '검은사막 아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오와 융합한 창작무용으로 선보였다. 게임 내 한국 캐릭터인 매화, 우사, 매구가 검은사막 OST에 맞춰 함께 춤을 춘다는 콘셉트로 구성된 이 공연은 캐릭터 특징을 모티브로 한 복장을 입은 세 명의 무용수가 섬세한 몸짓으로 게임 캐릭터가 현실에 나타난 듯한 느낌을 살렸다. 현장 전시관에는 국가유산청이 민간의 콘텐츠산업 지원을 위해 2022년부터 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용도 전시됐다. 크리에이터들에게 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성됐다. 국가유산청 측은 "빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 국가유산 디지털 콘텐츠 산업을 활성화하고, 신규 일자리 창출을 위한 기반을 마련하기 위해 관련 정책과 사업을 확대해 나가는 적극행정을 지속할 계획"이라고 전했다. 한편, '국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 행사 공식홈페이지 사전 등록 또는 현장 등록을 통해 누구나 무료로 관람할 수 있다.

2024.10.11 15:19강한결

검은사막 OST, 현대무용과 만나다

제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 국가유산과 게임이 어우러진 창작무용이 펼쳐져 관람객의 탄성을 자아냈다. 11일 서울 코엑스 2층 전시장 플라츠홀에서 진행된 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어 현장에 펼쳐진 게임 캐릭터 융합 퍼포먼스는 펄어비스의 PC MMORPG '검은사막: 아침의나라'에 등장하는 한국 캐릭터 3인을 모티브로 한 컨템포러리 춤 공연으로 구성됐다. 이번 공연은 게임 내 한국 캐릭터인 매화, 우사, 매구가 검은사막 OST에 맞춰 함께 춤을 추는 콘셉트로 구성됐다. 캐릭터 특징을 모티브로 한 복장을 입은 세 명의 무용수가 섬세한 몸짓으로 게임 캐릭터가 현실에 나타난 듯한 느낌을 살렸다. 국가유산청은 지난 2022년 펄어비스와 '게임을 통한 문화유산 콘텐츠 보급 확산'을 위한 업무협약을 체결했다. 당시 국가유산청과 펄어비스는 문화유산과 관련된 각종 정보와 데이터를 소재로한 게임을 국내외에 개발 및 보급하는 등 우리 문화유산의 가치를 이해하고 관심을 높이는데 필요한 노력을 함께하는 데 협의한 바 있다. 펄어비스는 게임 개발 역량을 바탕으로 해외 게임이용자에게 우리 문화유산을 알리기 위한 콘텐츠를 선보여왔다. 국내는 물론 해외 시장에서도 좋은 반응을 이끌어 낸 검은사막: 아침의나라와 검은사막: 아침의나라 서울은 펄어비스가 게임 내에 한국의 문화를 가득 담아낸 사례다. 펄어비스는 검은사막 내에 조선시대 육조거리를 재현한 맵, 한복을 입은 옷맵시가 돋보이는 다양한 캐릭터를 선보여 해외 이용자에게 한국 문화를 알리는데 힘을 보탰다. 이날 공연의 모티브가 된 매화, 우사, 매구 등의 캐릭터는 한국적 요소를 담은 검은사막 대표 캐릭터로 국내는 물론 해외 검은사막 이용자 사이에서 인기를 얻고 있다. 이 밖에도 펄어비스는 지난 8월 국가유산청 궁능유적본부와 손잡고 경복궁 내 광화문, 근정전, 경회루 등 3개 장소에 알림판을 설치하고 검은사막 아침의나라: 서울에 구현된 인게임 모습과 실제 건축물을 비교하는 경험을 제공한 바 있다. '디지털혁신페스타 2024(디노 2024)'와 함께 열린 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어는 오는 12일 오후 5시까지 코엑스 2층 전시장 플라츠홀에서 진행된다.

2024.10.11 15:05김한준

'흑요석' 우나영 "개성과 보편성의 조화, 우리 국가유산이 나가야 할 길"

마블, 디즈니와의 왕성한 협업을 통해 세련된 한복 일러스트를 선보이는 '흑요석' 우나영 작가가 자신의 작품 철학을 공유했다. 우나영 작가는 11일 코엑스 2층 더플자츠홀에서 진행되는 '2024 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 토크 콘서스에서 '가장 한국적인 것이 세계적인 것이 되기까지'라는 주제로 토크콘서트를 진행했다. 우 작가는 전통 한복을 현대적으로 재해석한 일러스트로 국내외에서 많은 사랑을 받고 있다. 그는 '가디언즈 오브 갤럭스2', '토르: 라그나로크', 등 마블 영화를 포함해 넥슨, 블리자드 등의 게임사와도 협업해 뛰어난 퀄리티의 한복 일러스트를 선보이기도 했다. 국가유산청은 지난 6월 우 작가를 국가유산 홍보대사로 위촉했다. 우 작가는 유산청과 월트디즈니컴퍼니코리아가 개발 예정인 각종 상품과 전시에 사용하는 일러스트 제공을 시작으로 앞으로 K-유산의 세계화를 위한 가교로서 다양한 활동에 기여하고 있다. 우 작가는 "제 작품을 보신 분들은 잘 알겠지만, 저는 세계적으로 잘 알려진 동화 캐릭터에 한복을 입힌 그림을 그리고 있다"며 "이상한 나라의 앨리스, 신데렐라 등의 캐릭터의 한복 그림을 만들었다"고 말했다. 어린 시절 디즈니 고전 애니메이션을 즐겨보며 자란 우 작가는 이화여대에서 동양화를 전공하며 전통적인 초상화 방식을 배웠다. 이후 그는 넥슨에서 '바람의 나라' 아트 담당자로 일러스트레이터 커리어를 시작했다. 우 작가는 "저는 태블릿과 포토샵을 통해 작업을 했는데, 게임사에서는 전반적으로 트렌디한 제작물을 만들었다. 이러한 작업환경이 제 작품에도 영향을 미쳤다"며 "2006년 방송된 KBS 드라마 '황진이'를 보고 한복의 매력에 빠지게 됐다"고 전했다. 이어 "한복 중심의 그림을 그리면서, 이전에 대학에서 배운 동양화의 스타일을 접목하게 됐다. 동양화의 색과 선을 살리되 작품의 톤은 어린 시절 즐겨본 애니메이션을 접목했고, 이를 디지털 방식으로 작업했다"고 덧붙였다. 우 작가는 자신의 작품이 인기를 얻게 된 비결에 대해 "개성과 보편성을 모두 갖추고 있어서, 대중들이 긍정적으로 봐주신 것 같다"고 설명했다. 그는 "마블 및 디즈니 캐릭터는 전세계 누구나 알 수 있는 대중성을 갖추고 있다. 여기에 한복과 우리의 국가유산을 담으니 개성이 생긴 것"이라고 설명했다. 그는 데브시스터즈의 '쿠키런 브레이버스'를 일월오봉도, 남원 광한루 배경에 담아 그린 작품을 소개하기도 했다. 우 작가는 "우리 국가유산의 원형을 지키는 것은 매우 중요하다"며 "2차적으로는 이를 현대적으로 재해석하는 과정도 필요하다"며 "최근 '미키 in 덕수궁 아트, 경계를 넘어서' 전시전에서 '미키장생도'라는 작품을 선보였는데, 최초의 흑백 미키마우스부터 현대의 캐릭터를 통해 과거 우리 문화유산이 현대에 어떻게 변모했는지를 선보였다"고 밝혔다. 우 작가는 "결과적으로 저는 제가 좋아하고 잘 아는 소재를 그림으로 그리고 있다. 한복에 대해 관심을 가지고 알게 된 후에는 국가유산에 대해 관심을 가지게 됐고, 이를 콘텐츠로 만들게 됐다"고 전했다. 이어 "우리 전통문화가 전세계적으로 호평을 받고 있는 상황"이라며 "우리 국가유산은 전세계 어디에도 없는 독창적인 개성을 가지고 있다. 여기에 보편성을 더하면 글로벌 시장에서도 호응을 얻을 수 있을 것"고 강조했다.

2024.10.11 11:35강한결

하이센스, 궁극의 4K 레이저 스마트 미니 프로젝터 C2 Ultra 출시

-- Designed for Xbox와 파트너십 제휴 칭다오, 중국 2024년 10월 11일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 가전기기를 선도하는 글로벌 기업 하이센스(Hisense)가 오늘 최첨단 순수 삼원색 레이저 프로젝터인 4K 레이저 스마트 미니 프로젝터 C2 Ultra를 출시했다. 프리미엄 C2 제품군에 추가된 이 최신 제품은 'Designed for Xbox' 인증을 받아 게이머들에게 65~300인치의 몰입감 넘치는 시청각 경험을 보장하는 최고의 프로젝터다. Hisense Launched 4K Laser Smart Mini Projector C2 Ultra 초당 최대 240프레임의 주사율로 블러 없는 이미지를 제공하는 동시에 자동 저지연 모드, MEMC 기술, 게임 모드 덕분에 지연이나 시스템 끊김이 없이 부드럽고 빠르며 집중력 높은 게임 플레이를 즐길 수 있다. 게이머들은 Xbox용으로 설계된 최고의 프로젝터인 C2 Ultra를 통해 게임 경험을 새로운 경지로 끌어올릴 수 있다. C2 Ultra는 110% BT.2020 색 재현율, 3000 ANSI 루멘, IMAX Enhanced 및 Dolby Vision 인증을 통해 한 차원 높은 화질을 제공한다. 놀라운 밝기와 명암비로 몰입감 있는 영화 경험을 제공하는 동시에 유해한 청색광은 차단했다. 집에서도 영화 제작자가 의도한 대로 선명하고 몰입감 넘치는 액션 영화를 즐길 수 있다. C2 Ultra는 생활 공간의 벽, 천장 또는 바닥 등에 다양하게 설치할 수 있다. 짐벌 디자인, 광학 줌, 자동 보정 기능을 통해 65~300인치에 이르는 다양한 표면에 투사할 수 있으며 높은 휘도와 명암비로 조명이 밝은 환경에서도 놀랍도록 또렷한 이미지를 선사한다. 분할 화면 게임을 지원하여 어느 공간이든 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있는 천국으로 순식간에 바꿀 수 있다. 프리미엄 화질은 탁월한 오디오 성능과 조화를 이룬다. 세심하게 제작된 1.2L 내장 서브우퍼는 스릴 넘치는 정밀한 저음과 풍부한 저주파 사운드를 제공하여 강렬한 게임 또는 영화 감상 경험을 선사하고 오디오 애호가에게는 음악적 감동을 선사한다. 2.1 채널 JBL 사운드 시스템은 DTS® Virtual:X™ 3D 서라운드 사운드로 몰입형 오디오에 생명을 불어넣는다. C2 Ultra는 독보적인 화질, 최고급 오디오 경험 및 게임의 재미를 위한 대형 화면을 선보이며 10월 10일 전 세계에 출시될 예정이다. 하이센스(Hisense) 소개 하이센스는 선도적인 글로벌 가전 및 소비자 가전 브랜드로 UEFA EURO 2024™의 공식 파트너다. 시장조사 기관 옴디아에 따르면 하이센스는 2023년 및 2024년 1분기에 TV 출하량 세계 2위, 100인치 TV 출하량 세계 1위를 각각 차지했다. 하이센스는 빠르게 사업을 확장해 160개 이상의 국가에서 사업을 운영하고 있으며, 멀티미디어 제품, 가전제품 및 지능형 IT 정보를 전문으로 한다.

2024.10.11 11:10글로벌뉴스

컴투스플랫폼, 2024 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 참가

컴투스플랫폼(최석원 대표)은 11일부터 12일까지 열리는 '2024 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스'에 참여한다고 11일 밝혔다. 이 행사는 광주광역시에서 주최하고 모바일게임협회 등 11개 사가 주관한다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 개막 첫날 강연자로 나서 성공적인 글로벌 게임 서비스 전략을 주제로 발표한다. 최 대표는 글로벌 시장에서 게임 서비스를 성공적으로 이끌기 위해 콘텐츠를 뒷받침해줄 수 있는 기술적 지원이 반드시 필요하다는 점을 강조하며, 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'를 활용해 달성한 글로벌 성공 사례를 공유할 예정이다. 또한 게임 시장이 다변화되고 있는 만큼 백엔드 서비스도 개선과 진보가 필요하다는 점을 역설할 계획이다. 특히, 다국어 커뮤니티를 생성하고 운영할 수 있는 기능, 원활한 크로스 플랫폼 지원, 분산 서버를 통한 고가용성 환경 조성 등 글로벌 환경에 최적화된 기술의 중요성을 언급한다. 컴투스플랫폼은 하이브와 NFT 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼의 '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 게임 백엔드 서비스(GBaaS)로, 게임 개발자가 콘텐츠에만 집중할 수 있도록 지원한다. 2021년 외부 게임사에 서비스를 개방한 후 현재까지 54개 외부 고객사의 80개 이상 게임과 계약을 체결했다.

2024.10.11 09:40김한준

스마일게이트 희망스튜디오, 아동 청소년 창의 커뮤니티 '팔레트' 부산 지역 확대

스마일게이트 희망스튜디오(권혁빈 이사장)는 취약계층 아동 청소년 대상 창의 커뮤니티 '팔레트'를 부산 지역으로 확대한다고 11일 밝혔다. 팔레트는 아이들이 양육 환경이나 경제적 배경과 관계없이, 창작 활동을 통해 스스로 행복한 미래를 그려 나갈 수 있도록 돕는 창의 커뮤니티다. 매년 9월부터 약 6개월간 청년 창작 멘토가 지역아동센터에 방문해 아이들과 창의, 창작 활동을 함께하며 관심사와 자아를 발견할 수 있도록 돕는다. 희망스튜디오는 22년 강릉, 23년 전주/대구 등 상대적으로 창의 환경 접근성이 낮은 지역 사회로 팔레트 커뮤니티를 지속적으로 확산해 오고 있다. 이번 부산 팔레트 커뮤니티는 부산 지역 '희망스쿨 지역아동센터'에 오픈한다. 모바일 게임/어플리케이션 개발사 '컴업'이 기부 파트너로 참여해 팔레트 운영 비용을 후원했다. 컴업은 스마일게이트 창업재단 오렌지플래닛으로부터 창업 관련 지원을 받은 회사다. 희망스튜디오 권연주 이사는 “희망스튜디오는 미래세대가 행복할 수 있도록 희망을 확산하는 사회문제 해결 플랫폼"이라며 "앞으로도 아이들이 관심사를 바탕으로 자신의 꿈을 찾아갈 수 있도록 돕는 창의 환경을 다양한 지역 사회에 지속적으로 확산해 나갈 것"이라고 말했다.

2024.10.11 09:25강한결

인텔, 데스크톱PC용 코어 울트라 200S CPU 5종 출시

인텔이 2022년 10월 13세대 코어 프로세서(랩터레이크) 출시 이후 2년만에 완전히 내부 구조를 바꾼 코어 울트라 200S(애로우레이크) 프로세서 5종을 출시했다. 코어 울트라 200S는 9월 출시된 코어 울트라 200V(루나레이크)와 마찬가지로 고성능 P(퍼포먼스) 코어 '라이언코브'(Lion Cove), 저전력·고효율 E(에피션트) 코어 '스카이몬트'(Skymont)를 조합한 하이브리드 구조를 적용했다. 프로세서를 구성하는 반도체 IP(지적재산권)를 한 공정에서 생산하던 과거와 달리 3차원 적층 기술인 '포베로스'(FOVEROS)를 활용해 CPU, GPU, SOC, I/O 등 4개 타일로 구성된 첫 제품이다. ■ 프로세서 구성 4대 요소 모두 TSMC서 생산 인텔은 당초 코어 울트라 200S 일부 제품을 자체 개발한 2나노급 공정인 인텔 20A(Intel 20A)에서 생산할 계획이었다. 그러나 인텔이 경비 절감과 내년 출시할 인텔 18A 공정 집중 등을 이유로 인텔 20A 공정 양산 계획을 백지화하며 모든 타일은 대만 TSMC가 생산한다. 컴퓨트(CPU) 타일은 N3B, GPU는 N5P, SOC와 I/O 타일은 N6 공정에서 생산된다. 인텔은 이들 타일을 공급받은 다음 토대 역할을 하는 22나노급 베이스 타일 위에 올리고 기판과 조립하는 패키징 과정을 거쳐 시장에 공급한다. 각 코어 특성은 코어 울트라 200V와 큰 차이가 없지만 P코어 하나당 캐시메모리 용량은 3MB로, E코어 4개가 묶인 클러스터 하나당 캐시 메모리는 4MB로 늘어났다. 전력 소모를 아끼기 위한 메모리 캐시는 빠졌다. ■ "전작 대비 1코어 성능 5%, 멀티코어 성능 11% 향상" 인텔은 긱벤치 6.3으로 최상위 제품인 코어 울트라9 285K와 전세대 제품인 14세대 코어 i9-14900K 성능을 비교한 결과 1코어 성능은 5%, 멀티코어 연산 성능은 11% 향상됐다고 설명했다. 단 파크라이6와 파이널판타지15, F1 24 등에서는 전세대 대비 오히려 게임 성능이 떨어지는 결과를 보여주기도 했다. 인텔은 "모든 트랜지스터를 한 다이(Die)에 집적하던 것과 달리 코어 울트라 200S는 기능별로 분할하는 타일 구조로 지연 시간 등에 차이가 있으며 일부 게임에서는 성능 하락이 있을 수 있다"고 설명했다. ■ "전작과 같은 성능일때 전력소모 최대 50% 절감" 인텔은 코어 울트라 200S가 데스크톱PC용 프로세서의 전환점이 될 것이라고 설명했다. 작동 클록을 한계치에 가깝게 끌어올리고 전력 소모를 늘려 성능을 향상하던 과거 관행에서 벗어나겠다는 것이다. 로버트 할록(Robert Hallock) 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 "코어 울트라 200S는 14세대 대비 같은 전력에서 20% 더 높은 성능을 내며 같은 성능일 때는 전력 소모가 50% 정도 줄었다"고 설명했다. 인텔은 자체 측정 결과를 토대로 "코어 울트라9 285K는 14세대 코어 i9-14900K 대비 '검은 신화: 오공'에서 34W, '콜 오브 듀티: 모던 워페어Ⅲ'에서 54W, '워해머 40000: 스페이스 마린 2'에서 최대 165W를 적게 쓰며 평균 전력 소모는 73W 줄었다"고 밝혔다. 코어 1개를 2개처럼 쓰는 하이퍼스레딩 기술은 코어 울트라 200S에서도 제외됐다. 보안 문제나 전력 소모 등에서 일정한 불이익이 있는 하이퍼스레딩 대신 E(에피션트) 코어를 늘리는 것이 더 합리적이라는 것이 인텔 설명이다. ■ CPU·GPU AI 연산 성능 강화...최대 38 TOPS 코어 울트라 200S는 AI 처리 기능을 특히 강화했다. NPU 구조는 지난 해 출시된 코어 울트라 시리즈1(메테오레이크)와 같은 제품이지만 작동 클록 등 성능을 개선했고 GPU는 Xe-LPG로 행렬 곱셈 기능인 DP4a가 추가됐다. P코어와 E코어에도 추론 가속 명령어인 VNNI가 포함됐다. 긱벤치 AI와 UL 프로시온 AI 벤치마크 중 CPU 부문에서는 FP16(부동소수점 16비트) 처리 성능이 두 배 가까이 향상된 것을 볼 수 있다. GPU 성능 역시 모든 자료형에서 두 배 향상됐다. 단 프로세서 전체의 TOPS는 38 TOPS로 코어 울트라 200V 대비 낮다. 인텔은 "이 프로세서를 구매하는 대부분의 소비자가 별도로 그래픽카드를 꽂아 쓰고 있다. 마이크로소프트 코파일럿+가 요구하는 40 TOPS는 충분히 넘길 것"이라고 설명했다. 이어 "외장 그래픽카드를 꽂아 쓴다 해도 GPU에 내장된 미디어 엔진은 XAVC 등 고성능 영상 코덱 처리 능력을 이용해 처리 시간을 줄일 수 있으며 충분히 가치를 발휘할 것"이라고 덧붙였다. ■ DDR5-6400MHz 기본 지원, 썬더볼트4·와이파이6E 내장 코어 울트라 200S 프로세서에 내장된 PCI 익스프레스 5.0 레인은 총 20개로 이 중 16개가 그래픽카드에, 4개가 NVMe SSD로 직접 연결된다. 대용량 데이터 등 처리가 필요할 경우 PCI 익스프레스 5.0 SSD를 설치해 성능을 향상시킬 수 있다. DDR4/DDR5 메모리를 모두 지원했던 14세대 코어 프로세서와 달리 코어 울트라 200S는 DDR5 메모리만 지원한다. 단 기본 작동 클록은 DDR5-6400MHz로 전작(DDR5-5600MHz) 대비 더 높아졌다. 고성능 메모리를 연결하면 최대 DDR5-8000MHz까지 지원된다. 와이파이6E(802.11ax)와 썬더볼트4, 1Gbps 기가비트 이더넷을 기본 지원하며 메인보드 업체 선택에 따라 별도 칩셋 탑재로 와이파이7(802.11be)과 썬더볼트5를 추가할 수 있다. ■ 최상위 제품 가격 동결, 국내서 25일부터 판매 인텔은 코어 울트라 200S 프로세서 중 오버클록이 가능한 5개 제품을 오는 25일부터 국내 시장에 판매한다. 선례를 볼 때 오버클록 기능이 없는 제품은 내년 1분기 중 공급 예정이다. 출고가는 코어 울트라9 285K가 589달러(약 79만 6천원)로 전 세대 대비 동결됐다. 코어 울트라7 265K는 394달러(약 53만 3천원), 코어 울트라5 245K는 309달러(약 41만 8천원)로 전 세대 대비 소폭(2-3달러) 내렸다. 로버트 할록 총괄은 "20개 코어를 탑재한 코어 울트라7 265K는 기존 14세대 코어 i9-14900K와 유사하거나 더 높은 성능을 내지만 전력 소모가 낮아 많은 소비자가 관심을 둘 만한 제품"이라고 설명했다. 최상위 제품인 코어 울트라9 285K는 최고 작동 클록이 5.7GHz로 최대 클록이 6GHz였던 코어 i9-14900K 대비 여력이 있다. 과거 코어 i9-14900KS처럼 성능향상을 위해 한정판 프로세서를 투입할 가능성도 열려 있다.

2024.10.11 09:17권봉석

카카오게임즈, 액션 RPG '아키에이지 크로니클'개발진 인터뷰 공개

카카오게임즈(대표 한상우)는 11일 엑스엘게임즈(대표 최관호)의 신작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'의 개발진 인터뷰 특별 영상을 공개했다고 밝혔다. '아키에이지 크로니클' 자체 공식 유튜브 채널을 통해 선보인 개발진 인터뷰에는 엑스엘게임즈의 개발 총괄인 함용진 PD와 김용민 프로그램 팀장, 이재황 기획 팀장 등이 등장했다. 개발진은 영상에서 이용자들이 궁금해했던 게임 타이틀을 결정한 배경 설명과 함께 몰입감 넘치는 세계를 만들기 위한 노력, 전작의 계승점과 차이점 등을 소개하는 시간을 가졌다. 이번 인터뷰에서 개발진은 싱글 플레이 RPG의 몰입감 넘치는 플레이와 함께 MMORPG에서 볼 수 있는 커뮤니티 기반 콘텐츠를 선보일 것 이라는 포부를 밝혔다. 또한 AI NPC와의 상호작용을 통해 플레이어가 선택할 수 있는 다채로운 스토리의 여정과 전작에서 인기있었던 무역, 하우징, 농사 콘텐츠 등의 업그레이드 버전에 대해 언급하기도 했다. 여기에, 개발진의 개발에 대한 다양한 고민과 논의 중간 블록버스터 영화를 방불케하는 수준급 그래픽의 인게임 영상이 노출돼 게임을 기대하는 이용자들의 기대감을 한 껏 끌어올리기도 했다. 엑스엘게임즈 함용진 개발 총괄 PD는 개발진 인터뷰 영상을 통해 “'아키에이지 크로니클'은 광활한 오픈월드에서 싱글 플레이 RPG가 선보이는 정교하고 깊이 있는 액션, 몰입감 넘치는 세계관을 모두 제공해 한계를 뛰어넘는 경험을 선사할 것”이라고 전했다. 언리얼 엔진5를 기반으로 제작중인 '아키에이지 크로니클'은 오는 2025년 공개를 목표로 개발 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 스팀 및 에픽 게임즈 스토어 등을 통해 서비스될 예정이다. 카카오게임즈가 서비스 예정인 '아키에이지 크로니클'은 추후 개발 상황에 따라 세부적인 게임 정보를 순차적으로 공개할 예정이다.

2024.10.11 09:14강한결

메타큐, 구글플레이 스토어-원스토어에 캐주얼 게임 출시

메타큐(대표 김지윤)는 구글플레이 스토어와 원스토어를 통해 기존 메타큐 플랫폼에서 서비스 중인 다양한 캐주얼 게임을 출시했다고 지난 10일 밝혔다. 이번 출시는 이용자가 더욱 편리하게 메타큐 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 노력의 일환이다. 메타큐는 이번 앱 출시를 통해 퍼즐, 액션, 아케이드 등 여러 장르의 캐주얼 게임들을 한 곳에서 제공해 이용자에게 손쉬운 접근성을 제공하고 있다. 메타큐 관계자는 "이번 앱 출시로 이용자가 더욱 간편하게 게임을 즐길 수 있게 되었으며, 이를 통해 게임 플레이 편의성을 크게 개선했다"라고 밝혔다. 메타큐는 이번 앱 출시를 기념해 다양한 이벤트를 준비 중이며, 지속적으로 퀄리티 높은 게임을 추가하여 사용자들에게 더욱 다양하고 즐거운 게임 경험을 제공할 예정이다. 메타큐는 "우리는 이용자가 즐길 수 있는 재미있고 완성도 높은 게임을 계속해서 업데이트할 것이며 이를 통해 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 강화해 나가겠다"라고 말했다.

2024.10.11 09:07김한준

아가님과 시프트, 소비자 직접 판매 모바일 게임 E-커머스 내 사기 방지를 위해 협력

로스앤젤레스, 2024년 10월 10일 /PRNewswire/ -- 비디오 게임과 핀테크 분야에서 모두 합쳐 40년 이상 전문적인 경험을 갖고 있는 하버드 비즈니스 스쿨 졸업생들이 설립한 모바일 게임 핀테크 기업 아가님(Aghanim)이 세계 최고의 기업들이 디지털 신뢰성을 확보하게 해주는 AI 기반 사기 파악 플랫폼 시프트(Sift)와 전략적 파트너십을 오늘 발표한다. 1조 건에 달하는 이벤트 및 신분 확인 신호에 대한 AI 기반 정보와 아가님이 수십 년 동안 쌓아온 게임 분야 전문성의 결합은 전례 없는 모바일 게임용 사기 방지 솔루션의 등장을 의미한다. 2023년 6월에 설립된 아가님은 모바일 게임 퍼블리셔가 소비자 직접 판매 전략을 통해 새로운 수익원을 확보할 수 있도록 지원한다. 또한 동사의 웹 기반 게임 허브는 목표로 하는 혜택 외에도 흥미로운 경쟁, 소셜 및 메타게임 기능과 보상을 통해 플레이어들에게 가치도 제공해 준다. 아가님은 게임 개발자와 퍼블리셔들에게 순매출을 최대 200%까지 늘릴 수 있도록 지원함으로써 그들이 유저 확보와 같은 핵심 분야에 자금을 추가로 투자하도록 해준다. 시프트는 디지털 기업들이 첨단 머신 러닝을 통해 디지털 리스크-보상 방정식을 최적화할 수 있도록 지원하는 AI 기반 사기 파악 플랫폼으로서 700개 이상의 전 세계 기업들에 다층적인 사기 방지 기능을 제공한다. 아가님 고객들은 시프트의 지원을 통해 사기를 감지하고, 모든 거래를 보호하며, 전환과 참여 과정을 개선할 수 있다. 아가님 공동 설립자 겸 공동 CEO 콘스탄틴 앤드리(Constantin Andry)는 "아가님은 모바일 게임 스튜디오들에게 상호 운영 가능한 일련의 도구들인 웹 기반 게임 허브 구성과 관리, 통합 e커머스, 라이브 옵스 자동화, 커뮤니티 참여, 결제 플랫폼 등 완전한 자체 관리형 엔드투엔드 솔루션을 공급한다"면서 "우리는 시프트와의 본 파트너십을 이용하여 게임 개발자, 퍼블리셔와 그들의 플레이어들이 안전하고, 규정을 준수하는 소비자 직접 판매 웹 기반 솔루션을 통해 최대한 보호받을 수 있도록 해준다"고 말했다. 시프트의 최고마케팅책임자 아르멘 나자리안(Armen Najarian)은 "아가님은 핀테크 업계에서 흥미로운 플레이어로서 모바일 게임에 내재된 몇몇 문제들을 해결할 수 있다"면서 "우리는 자신들의 유저들을 위해 사기를 방지하고, 신뢰할 수 있으며 안전한 환경을 조성함으로써 모바일 게임 분야 최고의 소비자 직접 판매 플랫폼이 되겠다는 그들의 사명을 지원할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 아가님은 2024년 초 베세머 벤처 파트너스, 포인트72 벤처스, QED 인베스터스, A16Z 게임스 스피드런의 자금 지원을 받아 소프트 론칭했다. 동사는 빠르게 사업 범위를 확장하고 주요 모바일 게임 회사들과 제휴함으로써 동사의 독자적인 게임 허브 빌더와 라이브옵스 빌더 기술을 통해 모바일 게임 수익화와 배급 방식을 혁신하고 있다. 시각 자료를 보려면 여기를 클릭하기 바란다 상세 정보는 아가님 웹사이트에서 입수할 수 있다. 언론사 연락처: press@aghanim.com 최근 소식을 알려면 링크드인, 트위터, 페이스북과 인스타그램에서 아가님을 팔로우하기 바란다. 아가님 :2023년 6월에 설립된 아가님은 통합 상거래, 라이브옵스 자동화, 커뮤니티 참여와 결제를 전문으로 하는 모바일 게임 핀테크 회사이다. 모바일 게임의 수익 창출 및 배급 방식을 혁신한다는 사명을 가진 아가님의 웹 기반 게임 허브는 개발자들이 소비자 직접 판매 게임을 개발하여 새로운 수익원을 창출할 수 있도록 지원한다. 시프트 시프트는 전 세계 최고의 기업들이 디지털 신뢰성을 확보하게 해주는 AI 기반 사기 방지 플랫폼이다. 머신 러닝과 유저 신분 확인, 연간 1조 건의 이벤트를 기록하는 데이터 네트워크, 장기적인 고객 성공에 대한 헌신 등에 대한 우리의 심층적인 투자를 통해 700개 이상의 고객사들이 두려움 없이 성장할 수 있게 되었다. 도어대시(DoorDash), 옐프(Yelp), 포시마크(Poshmark) 등의 브랜드들은 성장을 촉진하고 원활한 소비자 경험을 제공하기 위해 시프트를 이용한다. sift.com을 방문하고 링크드인에서 우리를 팔로우하기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2526472/Aghanim_x_Sift_partner.jpg?p=medium600

2024.10.10 23:10글로벌뉴스

글로벌 장애 우려 클라우드, 고민없는 SaaS 활용 방안은

아마존웹서비스(AWS)와 카카오엔터프라이즈가 급증하는 IT장애를 방지하고 효율적인 서비스형 소프트웨어(SaaS) 도입 및 운영을 위한 지원 정책과 서비스 전략을 제시했다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 서밋 2024는 10일 서울 코엑스에서 '안정적인 SaaS 제공을 위한 우리의 노력'이라는 주제로 토론회를 개최했다. 디지털혁신페스타 2024(디노 2024)와 함께 진행된 SaaS 서밋 2024는 국내 SaaS 산업 경쟁력과 나아갈 방향을 논의하기 위한 행사다. 지디넷코리아와 한국소프트웨어산업협회가 공동으로 주최했다. 이번 토론회는 글로벌 빅테크 기업의 보안 업데이트 오류로 인해 공항, 통신, 금융 등 전 세계 주요 시스템이 동시에 중단되는 대규모 사고를 방지하고 어떻게 대안을 마련할 것인지 논의하기 위해 마련됐다. 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 안홍준 본부장 주재로 아마존웹서비스(AWS) 이영은 이사와 카카오엔터프라이즈 이주명 이사가 참석해 안정적인 서비스를 위해 기울이고 있는 노력과 대응 전략을 소개했다. AWS는 108개의 가용 영역과 34개 리전에 데이터 센터를 운영하고 있다. 한국에도 데이터센터를 구축해 데이터가 국외로 유출되지 않도록 데이터 보안과 지역 규정을 준수한다. 급증하는 클라우드 인프라로 인한 비용 부담으로 시스템 이중화, 재해복구(DR) 등 장애 대책을 마련하지 못하는 상황을 방지하기 위해 서비스 가격도 지속적으로 낮추고 있다. 이를 통해 현재까지 134억원의 비용 절감을 달성했다. 안정적인 SaaS 운영을 위해 클라우드 시스템의 이중화와 삼중화를 구현하고 장애 발생 시 신속하게 대응할 수 있는 환경을 제공한다. 특히 예상치 못한 장애 상황에서도 시스템 중단 시간을 최소화하기 위한 구조적 설계를 강화 중이다. 더불어 멀티 클라우드와 하이브리드 클라우드 등 다양한 클라우드 환경에서 안정적이고 유연하게 운영할 수 있도록 클라우드 간 상호 운용성을 강화한다. 이영은 이사는 "자체적인 서비스와 함께 AWS는 약 100만 개의 고객사와 파트너사를 보유한 생태계를 확보하고 있다"며 "이를 통해 IT장애 상황에서 서로 보완하고 협력할 수 있는 환경을 조성하려 한다"고 설명했다. 카카오엔터프라이즈는 멀티 클라우드 및 소버린 클라우드를 중점적으로 내세운다. 멀티 클라우드를 통해 다중화와 재해 복구를 위한 안정성을 높이고 있으며, 클라우드 장애 발생 시에도 빠르게 대응할 수 있도록 환경을 구성하고, 소버린 클라우드 전략을 통해 데이터 관리와 통제를 국내에서 직접 수행할 수 있도록 해 보안과 안정성을 강화한다는 전략이다. 이를 위해 삼중화된 시스템을 구축해 서비스 안정성을 높이고 장애 발생 시 신속한 복구가 가능하도록 클라우드 시스템을 설계하고 있으며 서버 성능을 최적화하고 비용을 절감하기 위해 하드웨어의 집적도를 높였다. 이를 통해 기존 서버 대비 3배 가까운 성능을 제공하면서도 비용을 낮추는 성과를 달성했다. 더불어 트랜짓게이트웨이(TGW)를 이용해 멀티 클라우드를 구성할 수 있는 아키텍처를 제공하고 있으며 이를 통해 다양한 클라우드 환경에서도 효율적인 관리와 운영이 가능하도록 지원한다. 이와 함께 중소, 중견 기업의 SaaS 전환을 돕기 위해 최대 3천500만원의 크레딧을 제공하는 '로켓 런처' 프로그램과 같은 지원 프로그램을 운영한다. IT 역량이 부족한 기업도 안정적인 클라우드 환경을 구축할 수 있도록 클라우드 네이티브 및 멀티 클라우드 전환을 위한 기술 지원과 교육을 통해 제공한다. 이와 함께 인공지능(AI), 게임, 블록체인 등 고성능 도메인을 필요로 하는 고객들을 위해 고성능 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 서비스를 비용 효율적으로 제공해 기업들이 클라우드 환경에서 성과를 낼 수 있도록 지원한다는 방침이다. 카카오게임즈에서 서비스 중인 MMORPG '아키에이지워'의 경우 해외 CSP와 카카오클라우드를 연계한 결과 총 총소유비용(TCO) 을 60% 절감하면서도 성능은 유지하는 성과를 달성했다. 이주명 이사는 "카카오클라우드는 선보인 기간이 짧아 서비스에 대한 인지도는 아직 부족하지만 기술력 부분에 있어서는 충분한 역량을 보유하고 있다"며 "특히 소버린 클라우드를 활용해 예상치 못하게 발생한 장애를 신속하고 빠르게 확인하고 대응할 수 있는 환경을 구축해 고객사의 어려움을 최대한 빠르게 해결할 수 있도록 지원하려 한다"고 말했다. 이어 "클라우드 시장이 성장하기 위해선 기본적으로 시장의 규모가 커지는 것이 우선으로 국내만으로 SaaS 시장을 성장시키는 것은 한계가 있다고 생각한다"며 "그래서 우리는 국내 기업과 함께 글로벌 시장에 진출할 수 있는 방안을 마련하고 함께 글로벌 시장에서 성장할 수 있는 환경을 조성하려 한다"고 차기 전략을 제시했다.

2024.10.10 18:11남혁우

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