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주민번호 무단수집 '삼국지전략판' 쿠카게임즈...과징금 철퇴

중국 게임사인 쿠카게임즈가 국내 이용자들의 주민등록번호를 무단 수집해 과징금이 부과됐다. 24일 개인정보보호위원회(이하 개인정보위)는 개인정보 보호 법규를 위반한 쿠카게임즈에 대해 과징금 9천370만원을 부과하고, 적법 근거 없이 주민등록번호를 처리하지 않도록 시정명령했다고 밝혔다. 쿠가게임즈는 모바일 게임 '삼국지 전략판'에서 이벤트를 진행하고 당첨자를 대상으로 이름과 주소, 연락처와 함께 주민등록번호 41건을 수집했다. 개인정보위 조사 결과 쿠카게임즈는 "이벤트 경품으로 주류 지급을 위해 경품 지급 대상의 연령을 확인하고자 주민등록번호를 수집했다"고 소명했다. 다만 개인정보보호법에서는 주민등록번호는 대통령령 이상의 법령에서 구체적으로 처리를 요구·허용한 경우와 같이 예외적일 때만 처리를 허용하고 있다. 개인정보위 측은 "주민등록번호는 유출 시 다른 개인정보에 비해 정보주체에게 미치는 피해와 사회적 문제가 심각할 수 있다"며 "개인정보를 처리하는 사업자가 법령에 주민등록번호를 처리할 수 있는 구체적인 근거가 없다면 주민등록번호를 수집·처리하지 않아야한다"고 당부했다.

2025.07.24 16:31정진성 기자

블루포션 '에오스 블랙', 과금 제한 서버 '삼백' 오픈

블루포션게임즈(대표 정재목, 조승진)는 모바일 정통 MMORPG '에오스 블랙'의 신규 콘텐츠 업데이트와 함께 과금 제한 신규 서버 '삼백'을 오픈했다고 24일 밝혔다. 이번에 새롭게 오픈하는 신규 서버 '삼백'은 에오스 블랙 최초의 '과금 제한' 서버다. 월간 패키지 구매 한도가 300만원으로 제한된다. 또 해당 서버에는 과금 제한뿐만 아니라 BJ 활동이 제한돼 이용자들이 과금력이 아닌 전략과 전투력으로 게임을 즐길 수 있게 구성했다. 특히 서버 이름인 '삼백'은 월간 과금 제한 한도를 상징한다. 신규 서버 '삼백'에서는 매월 약 500만원 상당의 성장 지원 보상이 무상으로 제공되며, 전용 경험치 버프도 지원해 신규 이용자들의 빠른 성장을 적극 지원한다고 회사 측은 설명했다. 이번 업데이트를 통해 신규 지역 '모켄 영지', 보스 던전 '비고의 탑', 신규 월드 보스 '아누비스'가 추가됐다. 특히 '모켄 영지'는 지난 3월 추가된 신규 대륙 폴리체 내에 위치한 고난도 지역으로 강력한 몬스터들이출현한다. '비고의 탑'에서는 상위급 아이템 획득이 가능하며, 신규 월드 보스 '아누비스'는 '침묵의 성소'에 등장해 이용자의 도전 욕구를 자극한다. 더불어 '진주 수집 대작전', '한여름의 더위 사냥', '영웅 장비 제작 지원' 등 다채로운 이벤트도 마련했다. 이벤트에 참여하면 소울 각인, 영웅 도전 선택 상자, 도감 추가에 따른 추가 스탯 등 풍성한 보상을 받을 수 있다. 여기에 각종 소환권, 버프 아이템 및 상급 신수 스킨 랜덤 소환권을 획득 가능한 '변신의 시간' 이벤트도 함께 진행한다. 신규 서버 '삼백' 전용 경험치 이벤트는 기존 이벤트 대비 더 긴 3개월 동안 제공한다. 블루포션게임즈 관계자는 “1주년의 열기를 이어가며 이용자들에게 새로운 경험과 즐거움을 지속적으로 제공하겠다”라고 전했다.

2025.07.24 16:26이도원 기자

2029년 글로벌 E&M 산업 매출 3.5조 달러 돌파 전망, 광고•라이브 이벤트•게임이 성장 견인 - PwC 글로벌 E&M 전망

AI가 광고 모델 혁신하고 초개인화를 촉진하면서 광고 지출은 E&M 소비자 지출(2%)보다 3배 빠른 속도(6.1%)로 성장 전망 라이브 음악•영화•이벤트 등 비디지털 카테고리는 2024년 소비자 부문 지출의 61%를 차지할 만큼 계속해서 이 부문 매출 성장 주도 해외 관객이 현지 제작 영화를 더 많이 소비할 것으로 예상되는 가운데 글로벌 영화 매출은 2024년 330억 달러에서 2029년 420억 달러로 증가 예상 글로벌 비디오 게임 매출은 2024년 2240억 달러에서 2029년 3000억 달러로 성장하며 영화와 음악 산업 매출을 합친 규모를 넘어설 전망 런던, 2025년 7월 24일 /PRNewswire/ -- 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어(E&M) 산업의 2024년 매출이 3조 달러에 육박한 가운데 플랫폼 전반에 걸친 광고 지출 급증으로 2029년까지 매출은 3조 5000억 달러까지 더욱 늘어날 것으로 PwC가 24일 '2025~2029 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어 전망(Global Entertainment & Media Outlook 2025–29)' 보고서를 통해 전망했다. 보고서에 따르면 E&M 산업은 2029년까지 연평균 3.7% 성장할 것으로 전망되는데, 이는 글로벌 경제 성장률 전망치 평균을 웃돌지만 코로나19 팬데믹 이전의 최고 성장률에는 못 미치는 수준이다. 또한 E&M 업계의 국내외 경쟁이 심화하는 상황에서 경제 불확실성과 소비 지출 성장 둔화가 겹치면서 2029년까지 전망 기간 동안 E&M 산업의 성장률에 부정적인 영향을 받을 것으로 예상됐다. 바트 스피겔(Bart Spiegel) PwC US 글로벌 E&M 부문 리더는 다음과 같이 말했다. "E&M 산업이 광범위한 경제적 불확실성과 소비자 지출 부진 영향을 계속해서 받는 가운데 광고는 글로벌 E&M 산업의 매출을 주도하는 주요 동력으로 부상하고 있다. 인공지능(AI)이 배포 모델을 혁신하고, 콘텐츠 생산을 민주화하고, 맞춤형 콘텐츠 경험을 제공하고, 진입 장벽을 낮추는 과정에서 이러한 변화는 당분간 이어질 것으로 예상된다. E&M 산업은 항상 기술 혁신을 이끌어왔지만, 기업들은 창의성과 맞춤형 콘텐츠에 보상하는 생태계에서 미래를 포용하고 소비자를 만족시키기 위해 민첩하고 선제적인 대응 상태를 유지해야 할 것이다." AI가 광고 모델 혁신 주도…E&A 산업 성장 엔진으로 부상한 광고 산업 내 경쟁이 치열해지고 소비 지출이 억제되면서 특히 성숙 시장에서는 유료나 구독형 상품의 성장세가 둔화하고 있는 가운데 광고는 E&M 산업 매출 성장을 견인하는 핵심 동력으로 자리 잡을 전망이다. PwC가 분석한 세 가지 주요 E&M 카테고리인 연결성, 광고, 소비자 중에서 광고는 소비자 카테고리(2%)보다 3배 속도(연평균 성장률(CAGR) 6.1%)로 급성장할 것으로 예상된다. 향후 5년 동안 E&M 매출 지표 중에서는 소매 광고(15%), 소셜 및 모바일 스트리밍 비디오 광고(15%), 연결형 TV 스트리밍 인터넷 광고(14%) 등 모든 광고 관련 분야가 가장 빠르게 성장할 것으로 예상된다. 2024년 전체 광고 매출의 72%를 차지한 디지털 포맷의 비중은 AI와 초개인화(hyper-personalisation) 등 신기술 덕분에 2029년까지 80%로 높아질 것으로 전망된다. 전자상거래 내 소매 검색 광고(2020년 32.7%에서 2029년 45.5%로 상승)와 비디오 게임 내 광고(2024년 32.8%에서 2029년 38.5%로 상승)의 고성장도 예상된다. AI는 E&M 산업에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있는 것으로 분석됐다. AI가 매출 성장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 대표적 분야 중 하나는 커넥티드 TV(동영상 콘텐츠 스트리밍을 위해 인터넷에 연결된 TV)다. 2020년 커넥티드 TV 광고 매출이 전통적인 방송 TV 광고 매출에서 차지하는 비중은 5.9%에 불과했지만, 2024년에는 이 수치가 22%로 급등했다. 그러나 디지털 참여도가 올라가고 AI 기반 초개인화 기술이 등장하면서 이러한 기술에 대한 최종 사용자의 채택률이 높아질 경우, 커넥티드 TV 광고 매출은 2029년까지 510억 달러로 증가해 전통적 방송 TV 광고 매출에서 차지하는 비중은 45%에 이를 것으로 전망된다. 현재 연결성(connectivity) 분야는 E&M 산업 내 가장 매출이 큰 부문으로, 주로 모바일 인터넷 서비스 매출이 성장을 이끌면서 2029년까지 연평균 2.8%씩 성장하고, 이 분야 총 지출은 1조 3000억 달러에 이를 전망이다. 하지만 광고 부문의 두드러진 성장세로 인해 2029년까지 연결성과 광고 간 지출 격차는 빠르게 줄어들 것으로 보인다. 라이브 음악•이벤트•영화관 박스오피스 매출 등 비디지털 부문 매출이 소비 지출 견인 소비자들이 여가 시간을 온라인에서 더 많이 보내고 있을지 모르지만, 실제로 엔터테인먼트에 쓰는 예산 중 오프라인에서 지출하는 비용이 여전히 더 많다. 2024년 비디지털 형식은 소비자 매출의 61%를 차지했으며, 이러한 지출 수준은 전망 기간 동안 전반적으로 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상된다. 전 세계 영화관 박스오피스 지출은 2024년 330억 달러에서 2029년 415억 달러로 증가할 것으로 예상되지만, 소비자들의 선호도는 각 나라나 지역에서 자체적으로 제작한 영화로 계속 이동하고 있다. 팬데믹 이전 60%를 넘었던 미국 5대 스튜디오의 글로벌 시장 점유율은 2024년 51%로 떨어졌다. 비디오 게임 전망은 여전히 '맑음' 글로벌 비디오 게임 시장 규모가 영화와 음악 산업을 합친 수준을 넘어섰을 만큼 글로벌 비디오 게임 산업은 계속해서 E&M 성장의 주요 원동력 역할을 하고 있다. 2024년 2240억 달러였던 총매출은 2029년까지 연평균 5.7% 성장하며 3000억 달러에 육박할 전망이다. E&M 산업 성장 주도하는 신흥 시장 연결성 매출(예: 모바일 서비스 구독)을 제외한 매출 기준으로 미국은 안정적으로 세계 최대 E&M 시장 선두 자리를 유지하고 있다. 다만 2029년까지 연평균 3.8% 성장하며 글로벌 평균 성장률인 4.2%를 하회할 것으로 전망된다. 다른 지역을 살펴보면, 미국 다음으로 큰 시장인 중국의 E&M 매출은 연평균 8.9% 성장할 것으로 예상되는 인터넷 광고 부문에 힘입어 2029년까지 연평균 6.1% 성장이 점쳐진다. 인도와 인도네시아를 포함한 개발도상국은 CAGR가 모두 7.5%를 넘어서며 전 세계에서 가장 빠르게 성장할 것으로 보인다. 인도에서는 인터넷 광고가 성장의 대부분을 주도할 것으로 예상된다. 인도의 인터넷 광고는 인터넷 보급률 확대, 5G 연결성 향상, SNS와 단편 동영상 콘텐츠의 인기로 인해 연평균 15.9% 성장이 기대된다. 윌슨 초우(Wilson Chow) PwC 중국 글로벌 기술•미디어•통신(TMT) 담당자는 다음과 같이 말했다. "소비자들은 이제 과거 어느 때보다 다양한 엔터테인먼트 서비스에 대한 선택권을 가지고 있지만, 경제적 불확실성과 비용 상승과 맞물려 이 분야 소비자 지출 성장세가 정체되고 있다. E&M 미디어 기업이 새로운 관객을 확보하고 성장 동력을 창출하기 위해선 연결된 운영 생태계 구축 방안을 찾아야 한다. 이때 광고와 AI가 가진 힘을 활용해야 한다. 이 두 요소의 결합은 훨씬 더 비용 효율적이고 개인화된 콘텐츠 제작 및 참여 모델을 가능하게 해주기 때문이다." 편집자 참고 PwC 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어 전망 2025-2029 PwC 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어 전망은 해당 산업을 다루는 연간 보고서다. 북미, 서유럽, 중부 유럽, 중동과 아프리카, 라틴 아메리카, 아시아•태평양 지역에 걸쳐 총 54개 국가와 지역이 전망 대상이다. 'MENA 기타 지역'은 하나의 권역으로 간주되며, 여기에는 알제리, 바레인, 요르단, 쿠웨이트, 레바논, 모로코, 오만, 카타르가 포함된다. 올해는 여기에 모리셔스와 오세아니아 지역도 새롭게 포함해 보고서 커버 지역이 확대됐다. 이 54개 국가와 지역은 전 세계 인구의 약 74%를 차지하며, 모든 지역의 합계가 '전체' 추정치다. 예측 과정은 무역 협회나 정부 기관 등 공개적으로 활용 가능한 정보원에서 얻은 정확한 역사적 데이터 수집 작업에서 시작한다. 직접 인용되는 경우 해당 데이터의 출처는 명확히 명시된다. 또한 산업 협회, 규제 기관, 주요 시장 참여자와 진행한 인터뷰를 통해 얻은 독점적 통찰력으로 이 데이터를 보완한다. 공공 및 민간 데이터의 통합은 예측을 제시하는 필요한 탄탄한 기반을 제공한다. PwC 소개 PwC는 고객이 신뢰를 구축하고 비즈니스를 재창조해, 복잡성을 경쟁력으로 전환할 수 있도록 지원한다. 전 세계 149개국에서 37만 명 이상의 구성원이 활동하는 기술 중심의 인력 기반 네트워크다. 감사•보증, 세무•법률, 거래, 컨설팅 등 다양한 분야에서 성장을 촉진하고 가속화 및 유지할 수 있도록 지원한다. 더 자세한 내용은 www.pwc.com에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2736116/PwC_Logo.jpg?p=medium600

2025.07.24 16:10글로벌뉴스

네오위즈, IP 확장·발굴 박차…캐릭터부터 음악까지 '다양'

네오위즈가 게임 IP(지식재산권)를 활용한 다양한 행사를 통해 경쟁력 강화와 확장에 나섰다. 게임과 관련한 행사뿐만 아니라 공연, 서브컬처 행사 등을 통해 이용자 접점을 더욱 넓히는 행보다. 이를 통해 게임사의 브랜드 경쟁력과 더불어 IP 충성도, 소비 방식의 다변화에도 긍정적인 효과를 이끌어낸다는 계획이다. 24일 게임업계에 따르면 네오위즈가 '디제이맥스 리스펙트V' IP를 기반으로 진행하는 오프라인 공연 '디제이맥스 미라클 2025'는 티켓 오픈 3분만에 전석이 매진됐다. 이는 게임의 인기 음악과 지난 6월 출시된 컴필레이션 앨범 '64514'를 라이브로 즐길 수 있는 공연이다. DJ 퍼포먼스는 물론, 보컬, 피아노, 기타 세션이 함께 어우러지는 다채로운 구성으로 팬들에게 특별한 음악 경험을 선사할 예정이다. 이번 흥행은 '디제이맥스 리스펙트 V'가 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡아가고 있음을 보여줬다는 평가다. 게임 이용자뿐만 아니라 악기 연주, 음악 등 보다 넓은 관심사를 가진 소비자도 해당 IP로 이끌어올 수 있는 것이다. 캐릭터를 강조한 IP 마케팅도 성황을 이뤘다. 하이디어 개발작 '고양이와 스프'는 네오위즈 IP 중에서도 가장 눈에 띄는 행보를 보여주고 있다. 실제로 '고양이와 스프'는 최근 부산 해운대 핫플레이스인 '클럽디 오아시스'와 콜라보를 진행하고 있다. 네오위즈는 클럽디 오아시스 3층에 '고양이와 스프' 굿즈샵을 오는 9월 30일까지 운영한다. '고양이와 스프'는 지난 17일부터 20일까지 서울 삼성 코엑스에서 진행된 '캐릭터 라이선싱 페어 2025'에도 참가했다. '캐릭터 라이선싱 페어'는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 공동 주관하는 국내 최대 콘텐츠 IP 라이선싱 행사로 올해로 24회를 맞았다. '브라운더스트2'는 오프라인 행사와 인게임 순위 상승이라는 '두 마리 토끼'를 모두 잡은 케이스다. 게임은 지난 달 출시 2주년을 맞아 일간 활성 사용자수(DAU) 약 28만명을 달성하며 역대 최고 수치를 기록했다. 출시 초기 시점 최고 기록인 약 27만명을 초과한 숫자로 꾸준히 온오프라인 행사를 통해 이용자와 소통해온 점이 큰 영향을 미쳤다는 평가다. 매출 측면에서도 지난달 앱스토어 기준 대만 1위, 홍콩 2위를 기록했으며 구글 플레이스토어 기준으로는 대만 3위, 홍콩 1위를 기록하며 양대 마켓 모두 매출 상위권을 차지했다. 한국과 일본은 애플 앱스토어 17위와 28위에, 구글 플레이스토어에서는 19위와 20위에 각각 올랐다. 이는 네오위즈의 꾸준한 소통이 이끈 성과라는 평가를 받고 있다. 네오위즈는 지난달 27일부터 이달 13일까지 서울 건대입구역 스타시티몰 브이스퀘어에서 '브라운더스트2'의 2주년 기념행사를 열고 팬들과 직접 소통하는 자리를 가졌다. 행사에는 약 3천여명의 팬들이 현장을 찾아 호황을 이뤘다. 이러한 기세는 최대 게임 시장 중 하나인 중국 현지로도 이어졌다. 지난 11일부터 13일까지 중국 상하이에서 열린 대형 서브컬처 행사 '빌리빌리 월드 2025'에도 '브라운더스트2'를 출품했다. 대만, 홍콩 등에 이어 중국까지 공략해 중화권에서의 영향력을 더욱 강화하기 위함이다. 네오위즈 관계자는 "글로벌 서브컬처 장르 내 대표 IP로 자리 잡는 것을 목표로 지속적인 오프라인 활동을 진행할 것"이라고 밝혔다. 이외에도 네오위즈는 자사 인디게임 IP의 현장 경험 확대와 행사 참여를 통한 신규 IP 발굴에도 힘쓰고 있다. '안녕서울: 이태원편', '셰이프 오브 드림즈', '킬 더 섀도우' 인디게임 3종은 해외 전시회도 적극 출품해 글로벌 이용자와의 접점이 확대되고 있다. 지난 6월에는 중국의 오프라인 게임 행사 '지 퓨전 게임 페스트 2025'에 참가했으며, 지난 18일부터 20일까지 3일간 일본에서 열리는 '비트서밋 2025'에도 참여했다. 오는 26일, 27일 양일에 걸쳐 중국 상하이에서 개최되는 '코어블레이저 게임 페스트 2025(이하 CGF 2025)'에도 참가할 계획이다. 네오위즈 관계자는 "글로벌 이용자와 직접 만날 수 있는 오프라인 행사는 인게임 경험을 현실로 확장하는 핵심 접점"이라며 "단발성 이벤트에 그치지 않고, 지속적인 팬덤 형성과 브랜드 충성도 강화로 IP 가치를 장기적으로 높여갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.24 16:02정진성 기자

한컴, 첫 파업에 '일시금'으로 노조와 협상 나서…"성과 보상 문화 지킬 것"

한글과컴퓨터 노동조합이 창사 이래 첫 파업을 단행한 가운데 회사 측이 다시 한 번 더 '성과 중심 보상 문화'를 만들어 가겠다고 강조하며 노조 측 요구를 수용하지 않겠다는 뜻을 내비쳤다. 한컴은 24일 공식 보도자료를 통해 최근 임금 협상을 둘러싼 노사 갈등과 관련해 논의의 핵심을 '미래 성장을 위한 보상'의 관점에서 풀어내며 회사의 입장을 구체화했다. 한컴은 "성과 중심 보상 문화가 지속 가능한 성장과 미래를 위해서는 반드시 가야 할 길"이라며 "업계 흐름과 성장 전략을 모두 반영한 경쟁력 있는 제안"이라고 밝혔다. 앞서 노조는 한컴이 지난해 역대 최고 실적을 낸 만큼 지난 14일 평균 임금인상률을 구성원 합의 끝에 6.9%로 사측에 제시했다. 2021년에 설립된 노조는 매년 400억원대 영업이익을 내왔던 회사의 성과에 맞춰 그간 임금인상률을 제시해왔다고 주장했다. 지난 해에는 별도 기준 영업이익이 400억원대 후반이었던 만큼 올해 임금인상률을 7.6%로 처음 제시했다. 그간 한컴의 임금인상률은 ▲2022년 7.2% ▲2023년 6.8% ▲2024년 6.5%였다. 올해 사측은 기본급 5.8% 인상안을 제시했다. 이에 반발한 노조는 지난 23일 4시간 동안 부분 파업을 진행했다. 이번 참가자는 총 노조원 225명 중 160명가량이다. 이게 한컴 측은 노조의 요구를 전면 수용하는 대신 기본급 5.8% 인상과 별도 일시금(기본 50만원)을 지급하겠다는 최종안을 꺼내들었다. 이 경우 일시금을 포함한 실질 평균 인상률은 6%대 중후반에 달하게 된다. 올해 신설된 성과보상금을 더하면 9%를 넘어선다. 이는 최근 협상을 마무리한 포털·게임사 등 주요 IT 대기업과 비교해도 최상위권에 속하는 수준이다. 하지만 노조 측은 사측의 이번 제시안에도 반발하고 있다. 별도 일시금이 추후 연봉 협상 시 도움이 되지 않는다고 판단해서다. 또 성과보상금에 대해서도 불만을 제기했다. 노조 관계자는 "성과보상금을 준다고 하면서 정작 좋은 성과를 받은 이들은 본부장, 실장급들이 수두룩했다"며 "성과를 판단하기 힘든 교육, 협업 부서들에 대한 평가 대안도 없을 뿐더러 성과보상금이 내부 정치만 더 심화시키는 듯 하다"고 주장했다. 하지만 사측은 이번 협상안이 연봉을 일률적으로 인상하던 기존 방식에서 벗어나 기여도에 따라 차등 보상하는 새로운 기준을 제시한다고 주장했다. 한컴은 최근 직무와 성과 중심의 인사 시스템을 도입했다. 또 분기별 우수 성과자(MVP)를 선발해 즉시 보상하고 탁월한 기여가 인정되면 연내 중복 수상도 가능하게 했다. 성과 기반의 공정한 보상으로 구성원의 역량을 끌어올리고 조직의 업무 효율을 높이겠다는 구상이다. 더불어 한컴은 수년간 경영 실적과 무관하게 연봉 인상을 지속하며 인재에 대한 투자를 아끼지 않았다. 특히 2021년에는 전 직원을 대상으로 최대 800만원의 연봉을 일괄 인상하는 과감한 투자를 단행한 바 있다. 한컴 관계자는 "성과 중심의 보상 원칙은 AI 서비스 기업으로 전환하기 위한 핵심 성장 전략이기도 하다"며 "기술 개발, 인프라 투자 등 막대한 재원이 필요한 상황에서 획일적인 분배 방식으로는 지속 가능한 성장과 기업의 미래를 담보할 수 없다"고 주장했다. 그러면서 "성과와 보상이 맞물려 돌아가는 선순환 구조를 만들어야만 치열한 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다고 본다"고 덧붙였다. 한컴은 노조의 교섭에 임하겠다는 입장이지만, 성과주의 보상이라는 대원칙을 양보하기는 어렵다는 점을 분명히 했다. 또 단기적인 갈등 해소를 위해 장기적인 성장 원칙을 포기하는 것은 결국 구성원 모두에게 이롭지 않다고 보고 있다. 한컴 관계자는 "기여한 만큼 공정하게 보상하는 문화는 회사의 미래를 위해 반드시 지켜야 할 약속"이라며 "이 원칙을 기반으로 직원들과 소통하며 모두가 함께 성장하는 합리적인 방안을 찾기 위해 노력할 것"이라고 말했다.

2025.07.24 15:24장유미 기자

컴투스 '낚시의 신', 여름 맞이 신규 콘텐츠 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 글로벌 모바일 레포츠 게임 '낚시의 신'에 신규 콘텐츠 업데이트와 여름 맞이 대규모 이벤트를 진행한다고 24일 밝혔다. 이번 업데이트로 미니게임인 '방울 이벤트'가 새롭게 추가됐다. 수조 안에 떠오르는 물고기 방울을 합쳐 점차 높은 등급의 물고기를 만들어가는 방식으로, 획득한 누적 포인트에 따라 다양한 보상과 함께 대어 보너스, 데미지 증가 등 능력치 효과를 제공한다. 신규 콘텐츠 '시즌 도감'도 함께 적용됐다. 특정 시즌에 맞춰 지정된 어종을 낚아 도감을 완성하면 보상과 능력치를 획득할 수 있으며, 낚시 실적에 따라 누적 성과 보상도 주어진다. 이와 함께 기존 사신 배지인 청룡, 백호, 주작, 현무를 재료로 활용해 최상위 배지를 제작할 수 있는 시스템도 도입됐다. 유저는 크라켄 또는 레비아탄 중 하나를 선택해 제작할 수 있으며, 성공 시 해당 배지를 즉시 획득할 수 있다. 업데이트를 기념해 다음 달 18일까지 다양한 이벤트도 진행된다. 이벤트 페이지에서 매일 출석 체크 시 6성 옵션 초기화 티켓, 무지개 진주 등 아이템이 지급되며, 방울 이벤트와 시즌 도감 참여 횟수에 따라 각인 가루 및 확률 부스터를 제공하는 미션 이벤트도 운영된다. 또한 게임에 등장하는 이벤트 전용 어종 '바람의 물고기'를 전용 미끼로 낚을 경우 '바람의 낚싯대·릴', 액세서리 재료 상자, 부스터 등 풍성한 보상을 얻을 수 있다. 매일 지급되는 '이벤트 증표'를 아이템 수집 콘텐츠에 등록하면 대어 보너스 상승 및 액세서리 레벨 증가 효과도 적용된다.

2025.07.24 14:54정진성 기자

조이시티, 신작 '디즈니 렐름 브레이커스' 국내 출시

조이시티(대표 조성원)는 테이크파이브스튜디오스에서 개발한 모바일 전략 게임 '디즈니 렐름 브레이커스'의 한국 지역 프리 런칭을 실시했다고 24일 밝혔다. '디즈니 렐름 브레이커스'는 '알라딘', '토이 스토리', '인크레더블', '캐리비안의 해적' 등 디즈니·픽사의 대표 캐릭터들이 등장하는 MMO SLG 장르의 게임이다. 이용자는 상상의 세계 '노이'를 위협하는 스컬지 세력에 맞서기 위해 루민과 디즈니 기사단을 이끌고 전투를 벌인다. 그 과정에서 '버즈 라이트이어', '미스터 인크레더블', '잭 스패로우' 등 고유의 능력을 가진 디즈니·픽사의 캐릭터들을 영입하게 된다. 또한 ▲클래식 타워 디펜스의 전략적 재미를 살린 '럼블 배틀' ▲실시간 PVP 대결의 긴장감이 돋보이는 '아레나' ▲길드원들과의 대규모 협력 전투인 '상상수 점령전' 등 게임 모드가 마련됐다. '디즈니 렐름 브레이커스'는 싱가폴, 호주 등 글로벌 시장에서 먼저 선보여 긍정적인 평가를 받았다. 조이시티는 현지 운영을 통해 얻은 노하우를 기반으로 한국 이용자에게 최적화된 콘텐츠와 안정적인 서비스 환경을 제공할 방침이다. 조이시티는 프리 런칭를 기념해 게임 접속 시 젬과 인기 캐릭터를 영입할 수 있는 기사 소환권 등 다양한 혜택도 마련했다.

2025.07.24 14:10정진성 기자

앱차지, 5억 달러 규모 웹 스토어 거래 분석 보고서 발표…"지역 맞춤화가 핵심"

모바일 게임 퍼블리셔를 위한 대표 D2C(Direct-to-Consumer) 웹스토어 플랫폼 앱차지는 총 5억 달러(약 6832억원) 규모의 글로벌 웹 스토어 거래 데이터를 기반으로 한 최초의 인사이트 보고서를 발표했다고 24일 밝혔다. 이번 보고서는 지역별 결제 수단의 선호도 차이와 이용자의 실제 구매 행동에 대한 상세한 분석을 제공하며 전 세계 게임 퍼블리셔가 직면한 스토어 운영의 복잡성을 보여준다. 보고서에 따르면 신용카드는 글로벌 웹 스토어에서 가장 많이 사용되는 결제 수단(35%)이지만, 네덜란드와 폴란드에서는 신용카드 비중이 각각 7%, 6%로 낮으며, 주로 iDEAL과 Blik를 선호한다. 독일에서는 전체 거래의 64%가 PayPal을 통해 이루어져, 글로벌 평균(22%) 대비 크게 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 각 지역마다 이용자가 신뢰하는 결제 수단이 지역마다 다르며 공략해야 하는 결제 수단이 다름을 시사했다. 이용자의 구매 흐름에서도 의미 있는 결과가 도출됐다. 첫 방문에서 실제 구매까지 평균 2.6일이 소요되며 첫 구매를 한 이용자 중 절반 이상이 두 번째 구매를 진행한 것으로 조사됐다. 이는 초기 경험 설계와 그리고 첫 구매 이후 기회가 얼마나 큰지를 보여주며 재구매 유도 전략의 중요성을 설명하고 있다. 앱차지는 이번 리서치 결과를 통해 최적의 소비자 직접 접근 방식을 구축하려면 이용자가 처한 상황을 파악하고 무엇이 필요한지 섬세한 이해가 필요하다고 강조했다. 패니 베일리(Fanny Bailey) 앱차지 제품 담당 부사장은 "이용자의 선호도를 반영하지 않고 재구매를 유도하지 못하면 수익 손실로 이어진다"며 "앱차지는 이런 복잡성을 이해하고 해결하기 위해 존재하며 글로벌 퍼블리셔가 다양한 시장 환경에 효과적으로 대응할 수 있도록 적극적으로 도울 예정이다"고 전했다.

2025.07.24 13:59정진성 기자

넷마블, 게임스컴 ONL서 '일곱개의 대죄: 오리진' 신규 영상 공개

넷마블(대표 김병규)은 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴2025'의 전야제 쇼케이스 '오프닝 나이트 라이브(Opening Night Live, 이하 ONL)'에 참가해, 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개한다고 24일 밝혔다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5천500만부를 돌파한 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드액션 RPG다. 원작 주인공 '멜리오다스'와 '엘리자베스'의 아들인 '트리스탄'을 주인공으로, 게임에서만 만날 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리를 담고 있다. 넷마블은 이번 ONL 무대에서 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 세계관과 액션을 담은 시네마틱 영상을 공개하고, 주요 정보를 서프라이즈로 발표할 예정이다. 이번 ONL은 게임을 글로벌 시장에 선보이는 세 번째 공식 무대다. 앞서 넷마블은 지난 6월 글로벌 게임쇼 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)'와 '퓨처 게임 쇼(Future Games Show)'를 통해 게임의 트레일러를 공개한 바 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 콘솔, PC, 모바일 플랫폼에 동시 출시될 예정으로, 콘솔은 플레이스테이션5, PC는 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 선보인다. 현재 PS 스토어 및 스팀 페이지에서는 게임 위시리스트 등록이 가능하며, 이용자 대상 질의응답과 개발자 노트 등이 순차적으로 업데이트 중이다. 구도형 넷마블에프앤씨 PD는 스팀 내 개발자 노트를 통해 "'일곱 개의 대죄: 오리진'을 통해 플레이어가 브리타니아 땅을 자유롭게 탐험하고, 그 이야기에 진정으로 몰입할 수 있는 세계를 만들고 싶었다" 며 "원작 시리즈의 등장인물과 이야기를 하나로 모은 멀티버스 내러티브를 통해 친숙하면서도 새로운 느낌을 주는 스토리를 전달하고자 했고, 원작 시리즈에서는 본 적 없는 전투 스타일을 도입해 각 캐릭터의 새로운 차원을 강조하고자 했다"고 전했다.

2025.07.24 13:47정진성 기자

넥슨-경기북부경찰청, '카러플' 교통안전 캠페인 전개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 모바일 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플)'에서 경기북부경찰청(청장 치안감 김호승)과 손잡고 교통질서 확립을 위한 제휴 이벤트를 실시한다고 24일 밝혔다. 내일(25일) 시작하는 이번 제휴 이벤트는 교통질서 5대 반칙행위(끼어들기, 새치기 유턴, 꼬리 물기, 비긴급 구급차 법규 위반, 버스 전용차로 위반) 예방을 게임 콘텐츠와 연결해 이용자 참여 기반의 교통질서 확립 캠페인으로 구성한 점이 특징이다. 이용자는 다음 달 17일까지 게임 내 접속 및 대전 참여, 랭킹전 승리 등 간단한 미션을 완수하면 조각을 획득, 아이템 카트바디인 'K-경찰차'를 포함해 'K-싸이카∙일단정지 프로필 사진', '포돌이∙포순이 얼굴 가면', '경광봉', '경찰 사이렌 머리장식', '넌 이미 포위됐다 오라', '잡았다 요놈 풍선' 등 총 14종의 컬래버레이션 아이템(영구)과 교환할 수 있다. 넥슨은 '카러플' 공식 커뮤니티를 통해 '카러플 X 경기북부경찰청 안전구역 및 안전띠 착용 캠페인'도 오는 31일까지 진행한다. 모든 이용자에게 마이룸에 설치할 수 있는 '교통 안전 입간판'과 '어린이 보호구역 스키드', '교통 안전 풍선'을 지급할 예정이다. 이와 함께 여름 시즌을 맞아 풍성한 보상을 제공하는 '카러플 2025 썸머 러쉬' 이벤트를 실시한다. 먼저 오는 30일까지 '달리자! 카러플 썸머 트랙 AWARDS' 이벤트에서 바다 풍경이 담긴 9종 트랙 중 하나에 투표할 수 있으며, 참여자 중 100명을 추첨해 스타벅스 아이스 카페 아메리카노T 2잔을 증정한다. 대상 트랙 1회 완주까지 완료하면 구글 플레이 기프트 코드 1만 원권도 추첨을 통해 제공한다. 더불어 '가져라! 카러플 썸머 카트 PICK!' 이벤트에서 여름과 가장 잘 어울리는 9종의 카트 중 1종에 투표한 전원에게는 'UAG-S 소원석' 5개를 지급하며, 투표자 중 추첨을 통해 카트별 10명에게는 본인이 투표한 카트(영구)를, 100명에게는 요거트아이스크림의 정석 1만원권을 선물할 예정이다. 마지막으로 '모여라! 카러플 썸머 프렌즈' 이벤트에서는 8월 6일까지 이용자가 랭킹전 스피드전 또는 아이템전에서 주차별 누적 주행 거리 미션(1만 km~5만 km)을 달성하면 여름 콘셉트의 캐릭터(영구) 5종과 함께 '하모니 페스티벌 별 보석' 5개, '세일러 스쿠너 기어부품' 5개, '건전지' 100개 등 다양한 아이템을 획득할 수 있다. 또한 누적 주행 거리 5만 km를 달성한 이용자 중 추첨을 통해 주차별 100명씩, 총 200명에게 배스킨라빈스 쿼터 아이스크림을 제공한다.

2025.07.24 11:58이도원 기자

법원, 'P2E 입법로비설' 위정현 학회장에 3천만원 배상 판결

법원이 위메이드에 'P2E(Play to Earn) 입법 로비설'을 제기했던 위정현 한국게임학회장(중앙대학교 교수)에 대해 3천만원의 배상을 선고했다. 24일 서울동부지법 민사합의 15부(부장판사 조용래)는 이날 "피고(위정현)는 원고(위메이드)에게 3천만원을 지급하라. 원고의 나머지 청구는 기각한다"고 판결했다. 앞서 2023년 5월 위 학회장은 '위믹스 사태와 관련해 여야 국회의원과 보좌진에 대한 전수조사를 요구한다'는 성명서를 비롯해 언론 기고문과 인터뷰를 통해 위메이드의 정치권 'P2E 로비설'을 주장한 바 있다. 이에 위메이드 측은 당시 "한국게임학회와 위정현 학회장은 그동안 확인되지 않은 의혹과 소문, 추측, 언론 인터뷰 등으로 당사의 정상적인 기업활동을 부도덕한 이미지로 덧씌우는 행위를 지속하고 있다"라고 입장을 밝히며 허위사실 적시에 의한 명예훼손 혐의로 위 학회장을 형사고소했다. 이어 2023년 7월에는 5억원의 손해배상을 청구하는 민사소송도 제기했다. 이후 위메이드는 손해배상 금액을 5천만원으로 변경했다. 위메이드의 'P2E 로비설'은 지난해 8월 검찰이 당시 연관됐던 김남국 대통령실 디지털소통비서관에 대해 '미공개 중요정보 취득 의혹' 등에 대해 무혐의 처분을 내리면서 일단락된 바 있다. 위메이드 관계자는 "판결문을 수령한 뒤 추가 법적 대응을 할지 검토할 예정"이라고 입장을 밝혔다. 위 학회장 측은 항소를 제기한다는 방침이다. 위 학회장은 "판결에 동의할 수 없다"며 "사건의 본질로 규정했던 게 코인 자본에 의한 학문 테러인데, 그 연장선에서 해석 가능하다고 생각한다"며 "법원이 위메이드라는 코인 자본의 논리를 수용한 걸 보고 깜짝 놀랐다"고 밝혔다. 이어 "항소심에서 철저하게 이 부분에 대해 다루겠다"고 덧붙였다.

2025.07.24 11:41정진성 기자

컴투스, 발달장애 아동 위한 '컴투스 키친' 조성 봉사활동

컴투스 그룹(의장 송병준)은 발달장애 아동의 교육환경 개선을 위한 '컴투스 키친' 조성 봉사활동을 전개했다고 24일 밝혔다. 서울 금천구 장애인 종합복지관에서 진행된 이번 활동에는 컴투스와 컴투스홀딩스, 컴투스플랫폼 등 계열사 임직원 및 가족들로 구성된 '컴투게더' 봉사단과 NGO 단체 사단법인 '좋은변화'가 함께했다. 금천구 장애인 종합 복지관은 금천구 지역 아동, 청소년부터 성인까지 아우르는 전문 장애인 복지 시설로, 현재 교육 및 치료, 상담 등 다양한 지원 서비스를 제공하고 있다. 이번 봉사활동은 요리교실 환경 개선부터 발달장애 아동과 함께하는 쿠킹 클래스 등 다채로운 내용으로 구성됐다. 먼저 봉사자들은 낙후된 요리교실을 '컴투스 키친'으로 새롭게 단장해, 보다 안전하고 쾌적한 환경의 조리 교육이 가능한 환경으로 리모델링했다. 전문 시공사와 협업해 싱크대 및 바닥, 벽면, 블라인드를 교체하고 디지털 오븐 및 조리대, 수납장 등 주요 조리 설비를 새롭게 구비했다. 쿠킹 클래스에서는 발달장애 아동들과 함께 생일 축하 케이크를 만들며 따뜻한 교감을 나누는 시간을 가졌다. 강사의 지도 하에 아동과 봉사자가 함께 케이크를 완성하고, 완성품은 각 가정에 직접 전달됐다. 봉사에 참여한 컴투스 임직원들은 “장애인분들을 위한 요리교실이 개선되는 과정을 직접 도울 수 있어 뜻깊었다”며 “아동들과 케이크를 만들며 따뜻한 시간을 보낼 수 있어 더욱 의미 있었다”고 소감을 밝혔다. 한편, 컴투스는 이번 봉사활동 외에도 지역 어르신 대상 미술·치매 예방 봉사활동, 시각장애 아동 점자 필기도구 제작 등 지역사회 공헌에 힘쓰고 있으며, 멸종 위기 동물 보호, 국립현대미술관 후원, 글로벌 게임개발 공모전 '컴:온' 개최 등 다양한 환경 보호, 문화예술 지원, 인재 육성 등을 통해 지속 가능한 가치 창출에 나서고 있다.

2025.07.24 11:39이도원 기자

데브시스터즈-SOOP, '쿠키런' 캐주얼 e스포츠 생태계 확장 맞손

데브시스터즈(대표 조길현)는 라이브 스트리밍 플랫폼 기업 SOOP(각자대표 서수길, 최영우)과 쿠키런 IP(지식재산권)의 e스포츠 활성화를 위한 MOU(업무협약)를 체결했다고 24일 밝혔다. 데브시스터즈는 이번 협약으로 다년간 e스포츠 관련 전문성을 쌓아 온 SOOP과의 파트너십을 적극 확대한다. SOOP은 자사 보유 플랫폼 및 인프라를 바탕으로 쿠키런의 e스포츠 콘텐츠 기획 및 제작, 운영, 송출 등을 전담한다. 더불어, 양사 공동협의체를 구성하고 쿠키런 게임에 대한 e스포츠 방향성과 세부 계획을 함께 수립하며 시너지를 높여 갈 계획이다. 데브시스터즈는 올해 본격적인 쿠키런의 캐주얼 e스포츠 생태계 구축 및 글로벌 확장을 목표하고 있다. 그 첫걸음으로 작년 국내에서 성공적으로 개최된 '쿠키런: 오븐브레이크'의 e스포츠 대회 정식 명칭을 '월드 챔피언십 2025'로 확정하며 규모감을 더했다. 경기 참가 대상을 세계 유저로 넓히고, 오는 9월 온라인 지역 예선과 10월 오프라인 본선을 거쳐 챔피언을 가린다. 이어 하반기 예정 신작 '쿠키런: 오븐스매시'도 정식 글로벌 출시와 함께 e스포츠화를 추진한다. 실시간 PvP(유저간) 대전을 바탕으로 '하는 재미'는 물론 '보는 재미'까지 모두 갖춘 게임의 매력을 전 세계 유저들에게 선보일 방침이다. 조길현 데브시스터즈 대표는 “쿠키런 중심의 글로벌 e스포츠 라인업을 기반으로 누구나 쉽게 참여하고 대중적으로 함께 즐길 수 있는 캐주얼 e스포츠 문화를 만들어 갈 계획”이라며 “뛰어난 e스포츠 운영 역량을 갖춘 SOOP과의 협력이 쿠키런의 IP 경험 확장은 물론 하반기 신작 흥행을 이끄는 데에도 중요한 역할을 할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 최영우 SOOP 대표는 “쿠키런이라는 독보적인 IP 파워를 지닌 데브시스터즈와 e스포츠 활성화에 함께 나서게 돼 매우 기쁘다”며 “당사가 보유한 e스포츠 콘텐츠 노하우 및 플랫폼 인프라를 적극 활용해 국내외 유저들이 쿠키런 e스포츠의 다채로운 재미를 경험하고 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

2025.07.24 10:39이도원 기자

문체부, '2025 한국 관광 명예홍보대사'로 배우 박보검 위촉

문화체육관광부는 '2025 한국 관광 명예홍보대사'로 배우 박보검을 위촉하고, 홍보 유튜브 채널 '이매진 유어 코리아(Imagine Your Korea)'를 통해 본편 티저 영상을 공개했다고 24일 밝혔다. 문체부와 한국관광공사(이하 공사)는 그동안 뉴진스(2024), 이정재(2023), 방탄소년단(2022) 등 당대 최고의 한류스타를 '한국 관광 명예홍보대사'로 위촉해 방한 캠페인을 전개해 왔다. 이번 캠페인을 이끌어갈 배우 박보검은 전 세계가 공감하며 울고 웃은 넷플릭스 화제작 '폭싹 속았수다'를 통해 큰 사랑을 받은 배우로서, 그의 강점인 섬세한 연기력을 통해 향후 1년 동안 한국 관광의 매력을 진정성 있게 전달할 예정이다. 최근 여행 소비자들은 널리 알려진 관광지나 명소 등을 방문하는 정형화된 여행이 아닌 개인의 취향과 감성을 중심에 둔 나만의 여행 경험을 추구한다. 이번 캠페인에서는 이러한 여행 흐름에 맞춰 각자가 주인공이 되어 무한한 매력의 한국을 직접 경험해보라고 권한다. 이번에 공개하는 맛보기 영상에서 박보검은 “이 이야기의 주인공이 되어주실 거죠?”라는 메시지로 시청자들을 한국으로 초대하며 '네버 엔딩 코리아(Never Ending Korea)' 해외 캠페인 광고의 시작을 알렸다. 또한 문체부와 공사는 배우 박보검이 출연한 주요 광고 두 편과 부록(쿠키) 영상을 공개한다. 광고 두 편은 배우 박보검의 본업과 제2의 캐릭터(부캐)를 모두 살려 단편영화와 뮤직비디오 형식으로 제작했으며 시청자들을 한국 관광의 끝없는 매력 속으로 자연스레 스며들게 할 예정이다. 특히 박보검은 뮤직비디오의 주제곡인 '온 마이 웨이(On My Way)'도 직접 불렀다. 유명 케이팝 프로듀서인 켄지(KENZIE) 산하의 프로듀싱팀 케이지랩(KZLAB)이 작사·작곡한 이 주제곡은 7월 24일부터 스포티파이, 멜론 등 주요 음원 플랫폼을 통해 들을 수 있다. 공개 문체부와 공사는 'K(케이)-콘텐츠' 팬들의 방한을 견인하기 위해 넷플릭스와 손을 잡아 세계적인 인기를 얻은 대표 '오징어 게임'과 '지금 우리 학교는'을 한국 관광 홍보영상으로 재탄생시켰다. 오징어 게임편은 지난 3일 공개 이후 조회 수 840만 회를 넘었다. 지금 우리 학교는편은 다음 달 7일에 공개될 예정이다. 이와 함께 오는 29일 한국 관광 해외 캠페인 광고 시사회에서는 최근 대규모 산불로 피해를 본 경상도와 지난해 제주항공 여객기 사고로 어려움을 겪은 전라도의 관광 회복을 지원하기 위해 제작한 테마 광고 '경상'편(Gyeongsang, Where Energy Never Sleeps)과 '전라'편(Jeolla, Where Beauty Moves Hearts)도 함께 소개한다. 지난 7월 10일과 17일에 차례로 공개한 두 영상은 경상과 전라 지역의 고유한 매력을 '음악'과 '무용'을 소재로 하나의 예술작품처럼 영상미 있게 그려냈다. 특히 '경상'편은 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최 도시인 '경주'를 중점적으로 조명했다. 문체부와 공사는 오는 11월까지 뉴욕 타임스퀘어를 비롯한 도쿄, 베이징, 방콕 등 16개 주요 도시의 대표(랜드마크) 전광판에 한국 관광 홍보영상을 송출하고 유튜브와 넷플릭스 등을 통해서도 20여 개국 주요 방한 시장을 대상으로 알릴 계획이다. 문체부 정책 담당자는 “올해 한국 관광 해외 캠페인 광고 총 8편은 85% 이상을 서울 이외의 지역 관광지에서 촬영했으며 외국인들에게 아직 잘 알려지지 않은 숨은 관광 자원을 찾아 소개함으로써 지역 관광 활성화에 기여하고자 했다”라고 밝혔다.

2025.07.24 10:26이도원 기자

넥슨, '슈퍼바이브' 정식 출시…'대장간' 도입·공중 전투 개선

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)은 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'를 국내 정식 출시했다고 24일 밝혔다. '슈퍼바이브'는 다채로운 매력을 가진 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 국내 이용자들은 넥슨 포털과 넥슨플러그를 통해 게임에 접속할 수 있다. 스팀을 이용하는 글로벌 이용자와 함께 매칭도 가능하지만, 국내에서는 스팀 플레이를 지원하지는 않는다. 정식 출시와 함께 적용되는 '슈퍼바이브' 1.0 업데이트에서는 게임 시스템 전반을 대폭 변경해 이용자가 자신의 취향에 맞춰 개성 있는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경을 보다 뚜렷하게 마련한다. 게임 플레이 과정에서 신규 재화 '프리즈마'를 제공하고, 이를 게임 진입 전부터 장비 아이템 수집 및 성장에 활용할 수 있도록 하는 '대장간' 시스템을 선보인다. 또한 주요 전장 '브리치'의 크기를 넓히고 지형 사이에 심연을 추가해 더욱 전략적인 플레이가 가능한 환경으로 대폭 개선하고, 글라이딩 및 스파이크 시스템 개편, 신규 탈 것 '하늘상어' 추가 등 공중 교전 및 이동 경험을 더욱 강화한다. 이와 함께, 넥슨은 '슈퍼바이브' 정식 출시를 기념해 이용자를 위한 특별 프로모션과 이벤트를 진행한다. 먼저, 24일부터 토스 앱에서 이벤트 참여 신청 후 게임 플레이 1회 미션 달성 시 1만 '토스포인트'를 지급하며, 네이버웹툰 앱에서 같은 미션 달성 시에는 '쿠키' 100개를 제공한다. 티빙에서는 다음 달 20일까지 PC방 30분 플레이 미션 달성 시 '티빙 스탠다드 이용권'을 지급한다. 이어서 8월 7일부터는 라프텔, 키움증권 등 다양한 제휴처와 2차 제휴 이벤트를 선보일 계획으로, 미션 달성 시 각종 제휴 기념 보상을 선물한다. 더불어, 이날부터 다음 달 10일까지 스트리밍 플랫폼 치지직의 여름 방학 기념 릴레이 게임 대회 '치캉스'와 연계한 대규모 스트리머(인터넷 방송인) 대회 '슈바 썸머스쿨 시즌1'을 개최한다. 뿐만 아니라, 해당 기간 고성능 그래픽 카드 경품 획득에 응모할 수 있는 치지직 래플 드롭스를 오픈할 계획으로 드롭스가 활성화된 방송을 시청하면 누구나 응모할 수 있다. 이 밖에도, 최대 20만 '넥슨캐시'를 획득할 수 있는 친구 초대 이벤트, 신규 및 복귀 이용자를 위한 7일 연속 우승 이벤트, 게토 PC방에서 '슈퍼바이브'를 2시간 이상 플레이하면 2천 '게토 포인트'와 3천 '넥슨캐시'를 획득할 수 있는 PC방 이벤트, 크리에이터를 위한 다양한 혜택을 제공하는 '슈퍼 크리에이터즈' 등 다채로운 이벤트를 선보인다.

2025.07.24 09:51정진성 기자

[이창근의 헤디트] 세계유산강국, K-컬처 국가브랜드

대한민국이 다시 한 번 세계유산강국임을 증명하고 있다. 울산광역시 울주군의 '반구천의 암각화'가 최근 유네스코 세계유산으로 등재되며, 우리나라는 총 17건의 세계유산을 보유하게 됐다. 올해 경주에서는 한국의 세계유산 등재 30주년을 기념하는 국가적 행사가 펼쳐지고, 내년 부산에서는 세계유산위원회가 국제적으로 개최된다. 이 일련의 흐름은 대한민국이 단순히 과거를 보존하는 나라를 넘어, 세계유산을 지역 성장과 국가 이미지 및 브랜드로 승화시키는 전략적 강국임을 보여준다. 세계유산, 지역을 바꾸고 미래를 여는 힘 세계유산 등재는 과거의 유산을 단순히 보존하는 차원을 넘어선다. 경주 석굴암·불국사, 수원 화성, 조선 왕릉, 백제역사유적지구 등 17건의 등재 유산은 각각 한 도시, 한 지역의 정체성을 국제사회에 선명하게 각인시키는 상징이다. 유네스코 등재 이후 실제로 등재 지역 관광객이 25% 이상 증가하는 등 관광산업이 활성화되고, 지역 청년들에게 새로운 문화산업의 기회가 창출되고 있다. 특히 '반구천의 암각화'는 울주 대곡리와 천전리 일대를 아우르는 선사시대 유산이다. 고래잡이 장면을 생생하게 그려낸 이 유산은 6천 년에 걸친 암각화 전통을 증명하며, 인류 예술성의 기원을 보여주는 걸작으로 평가받았다. 이번 등재는 단순한 보존을 넘어, 우리가 무엇을 기억하고 어떤 가치로 세계와 연결할지를 보여 주는 '문화주권' 실천의 대표 사례다. 더 나아가 세계유산은 대한민국 국가이미지 제고의 결정적 자산이다. 한국의 유산은 단지 '전통'에 머물지 않는다. 영화·드라마·게임·웹툰 등 K-콘텐츠의 원천이자, 글로벌 콘텐츠 IP로 확장된다. 세계유산 등재 그 자체가 곧 국가브랜드이며, 세계유산을 가진 국가는 국제사회에서 신뢰와 영향력을 확보한다. 특히 '반구천의 암각화' 등재는 선사시대 유산이라는 새로운 층위를 더했고, 한국 유산의 다양성과 창의성을 전 세계에 증명했다. 세계유산 등재 파급효과와 대한민국의 문화전략 세계유산 등재는 문화적 자긍심을 넘어, 실질적 국가브랜드 효과를 가져온다. 첫째, 유산은 K-컬처 확산의 뿌리다. 방탄소년단이 경복궁에서 공연하고, 넷플릭스가 '조선왕릉'을 다큐로 다루는 것처럼, 세계유산은 한국적 정체성을 세계가 공인한 창작 소스이자 K-컬처의 세계관을 이루는 핵심축이다. 둘째, 등재 유산은 외래관광객 유치와 지역경제 활성화의 기폭제다. 세계유산은 세계인의 여행 버킷리스트다. 유네스코 등재 유산은 일반 관광지보다 평균 30% 이상 외국인 관광객 증가 효과를 나타낸다. 이번 '반구천의 암각화' 등재 역시 울산 지역에 체류형 관광 모델을 구축하는 계기가 되고 있다. 셋째, 세계유산은 국가이미지와 외교력의 지렛대가 된다. 세계유산 등재는 국제 사회와 신뢰 및 가치를 공유하는 증표다. 문화유산을 잘 지키는 평판은 환경·인권·민주주의 등 국제 기준에 부합한다는 평가로 이어진다. 이 점에서 내년 부산 세계유산위원회 유치는 대한민국 국격을 보여주는 전략 플랫폼이자, 글로벌 문화외교의 전진기지가 될 것으로 기대된다. 이러한 흐름의 연장선상에서 올 가을 경주에서는 한국의 유네스코 세계유산 첫 등재(1995년) 30주년을 맞아 국가유산청과 경주시가 공동주최하는 기념식이 열린다. 석굴암·불국사, 경주역사유적지구 등 신라 유산을 무대로, 유네스코와 국제기구, 유산 전문가, 국민이 한자리에 모여 미래의 유산가치를 논의한다. 첨단기술과 유산이 결합한 국제포럼, 미디어아트, 실감형 홍보영상 등은 '기억하는 유산에서 경험하는 유산'으로의 전환을 보여 준다. 특히 국가유산청이 초고화질 영상으로 제작 중인 세계유산 홍보 영상은 17개 유산 스토리를 담아 경주에서 공개될 예정이다. 이 경주 기념행사는 내년 부산에서 열릴 세계유산위원회를 향한 세계유산 문화전략의 전초전이자, '모범적 유산강국' 대한민국의 역량을 세계에 선포하는 무대가 될 수 있다. 유산은 과거가 아닌 미래다 내년 부산에서 개최되는 '제48차 유네스코 세계유산위원회'는 한국이 1988년 세계유산협약 가입 이후 38년 만에 의장국이자 개최국이 되는 역사적 사건이다. 대한민국은 이제 단순 보존을 넘어, 유산의 미래와 활용 전략을 제시하는 '행위자'임을 세계에 천명한다. 부산은 이미 K-콘텐츠와 문화산업의 허브로 성장했으며, 이번 개최는 유산을 기반으로 지역발전과 국가브랜딩, 문화외교의 모든 영역을 연결하는 절호의 기회다. 이 모든 흐름은 이재명정부의 문화철학과도 맞닿아 있다. '국민주권정부'를 천명한 새 정부는 디지털 대전환과 글로벌 문화주권을 양축으로, 소프트파워 문화국가를 지향한다. 국가유산을 전략 자산으로 인식하고 산업화까지 뒷받침하는 정책 기조가 강화되고 있다. 세계유산 등재와 국제행사 유치는 그 상징적인 출발점이다. 특히 '제48차 유네스코 세계유산위원회'는 대한민국 'AI 디지털 헤리티지'를 선보일 무대가 돼야 한다. 단순한 국제회의가 아니라, '경험하는 유산', '참여하는 세계유산'의 가치를 구현하는 콘텐츠 기반의 마이스(MICE) 문화플랫폼으로 설계해야 한다. 복원된 유물 데이터베이스, 미디어아트와 XR 등 신기술융합콘텐츠는 유산이 전하는 메시지를 확장하고, 국제사회에 새로운 미래형 문화정책의 스탠다드를 제시한다. 오늘날 세계는 유산을 통해 국격을 논한다. 한국은 이미 17건의 세계유산을 보유한 강국이지만, 진정 중요한 것은 '어떻게 기억되고, 어떻게 활용되는가?'다. 세계유산은 지역 발전의 원동력이자, 국가의 브랜드파워와 신뢰도를 높이는 글로벌 소프트파워의 플랫폼이다. 유산이 기술과 산업의 언어로 번역될 때, 미래세대의 자산이 된다. 이재명 정부가 제시한 'AI 대한민국'의 문화적 근거 역시 바로 이 유산에서 나온다. 2026년 부산 세계유산위원회는 대한민국이 '기억의 강국'을 넘어 진정한 문화전략국가로 도약하는 시험대다. 그 여정은 올해 경주에서 시작해, 내년 부산에서 대한민국 유산강국의 이름으로 세계 무대에 오를 것이다. 문화는 국경을 넘어선다. 하지만 국격은 준비된 전략에서 탄생한다. 국가유산을 보존의 대상이 아니라, 전략과 기술, 산업, 외교로 확장하는 통합적 시각이야말로 유산강국으로 가는 첫걸음이다. 이제 정책이 유산의 의미와 활용 방식을 새롭게 정의해야한다. 그리고 그 무대가 부산이 되길 바란다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술을 기획하고 디지털콘텐츠를 제작하는 창작 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.07.24 09:31이창근 컬럼니스트

[유미's 픽] 국가대표 AI 선발, 오픈소스 비중·기술력·성능에 달렸다…新 모델 개발도 '관건'

이재명 정부의 핵심 국정 사업인 '글로벌 인공지능(AI) 강국' 꿈의 발판이 될 '국가대표 AI' 선정을 앞두고 사업 참여 의사를 밝힌 기업들이 잇따라 자체 개발한 추론 모델을 오픈소스로 개방하고 나섰다. 이번 정부 사업에선 '프롬 스크래치' 방식을 통한 기술력과 오픈소스 비중, AI 모델 성능이 당락을 좌우할 핵심 기준으로 지목되고 있다. 24일 업계에 따르면 지난 21일 마감된 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트'에는 총 15개 컨소시엄이 참여하는 것으로 집계됐다. 참가팀은 ▲네이버클라우드 ▲루닛 ▲모티프테크놀로지스 ▲바이오넥서스 ▲사이오닉에이아이 ▲업스테이지 ▲SK텔레콤 ▲NC AI ▲LG AI연구원 ▲정션메드 ▲카카오 ▲KT ▲코난테크놀로지 ▲파이온코퍼레이션 ▲한국과학기술원 등이다. 이 프로젝트는 글로벌 톱 수준의 국산 거대언어모델(LLM)을 만들겠다는 목표를 앞세워 추진하는 것으로, 정부에서 오는 2027년까지 약 2천136억원을 투입한다. 선발된 기업들은 정부로부터 그래픽처리장치(GPU)와 데이터, 전문 인력 등을 집중 지원받을 예정이다. 정부는 이번 선발전의 평가 기준을 크게 세 가지로 구분했다. 총점은 100점으로 ▲기술력 및 개발 경험(40점) ▲개발목표 및 전략·기술(30점) ▲파급효과 및 기여 계획(30점) 등을 눈여겨 볼 예정이다. 서면 평가는 이날부터 오는 26일까지 진행되며 총 10팀을 우선 선발한다. 서면 평가를 통과한 기업들은 이르면 26일, 늦어도 27일에 발표될 예정이다. PT 평가는 이달 30~31일에 진행되며 최종 사업자 발표는 8월 4~5일께 이뤄질 것으로 알려졌다. 심사위원 구성은 서면 평가가 7명 내외, PT 평가가 10명 내외인 것으로 전해졌다. 사업 초기에는 총 5개 기업이 우선 선발되며 이후 6개월 단위로 선별 축소할 예정이다. 성능·전략·파급효과 등을 기준으로 단계 평가를 거쳐 4개팀 → 3개팀 → 2개팀 식으로 줄여나갈 예정이다. 현재 업계에서 유력 후보로 보고 있는 곳은 네이버클라우드와 LG AI연구원, NC AI, 업스테이지 등으로 압축됐다. 또 해외 업체들과 활발한 협업에 나섰던 SK텔레콤, KT 등 통신사들은 정부가 이 프로젝트를 시작하며 대규모 자금 투입에 나서자 방향을 틀어 참여 의사를 밝힌 상태다. 중소·중견기업 중에선 코난테크놀로지도 사업자 선정에 대한 기대감을 높이고 있다. 카카오도 자체 개발한 LLM '카나나'를 앞세워 계열사의 다양한 서비스를 활용해 AI 모델 수요를 끌어 올릴 수 있다는 점을 경쟁력으로 내세운 것으로 전해졌다. 업계에선 기술 성숙도 측면에서 '프롬 스크래치(From Scratch·모델의 첫 단계부터 모두 직접 구축)'를 통한 AI 개발 경험이 핵심 기준이 될 것으로 봤다. 외국 거대언어모델(LLM)을 기반으로 파인튜닝하거나, 아키텍처를 재설계하는 식으로 모델을 만들어 본 경험만으로는 정부가 원하는 결과물을 내놓기 쉽지 않을 것으로 예상돼서다. 업계 관계자는 "정부가 '전국민 AI'에 쓸 AI 모델 수준을 현재 최고 수준으로 평가 받는 소타(SOTA·State-of-the-Art) 모델로 원하는 것으로 알고 있다"며 "이에 맞추기 위해선 '프롬 스크래치' 방식으로 300억 개(30B) 이상의 파라미터(매개변수)를 가진 대형 모델을 자체적으로 만들어 본 경험을 가지고 있어야 하는데, 여기에 맞는 기업이 손에 꼽힐 것으로 보여 유력 후보군이 상당히 압축될 수밖에 없다"고 봤다. 그러면서 "외국 AI 모델의 아키텍처를 재설계해 만든 모델임에도 최근 '프롬 스크래치' 방식이 주목 받기 시작하자 이를 마케팅으로 활용하는 기업들이 속속 나오고 있는 듯 하다"며 "해외 모델을 참고해 만들었음에도 '프롬 스크래치'라고 표현하는 것은 심사 위원뿐 아니라 업계 분위기를 흐리는 듯 해 '페이크 파운데이션 모델'로 분류하는 것도 필요해 보인다"고 지적했다. 업계에선 '프롬 스크래치' 방식을 그간 고집하며 대형 모델을 선보였던 네이버클라우드와 LG AI연구원, NC AI, KT가 이번 사업에서 다소 유리한 고지에 올랐다고 평가했다. 이들은 외국 회사의 오픈소스를 활용하지 않고 처음부터 끝까지 자체 기술만을 적용해 30B 이상의 대형 AI 모델을 개발해 본 경험이 있다. 코난테크놀로지, 카카오도 프롬 스크래치 방식으로 자체 모델을 개발했다고 주장하고 있다. 반면 업스테이지는 메타 '라마', 마이크로소프트(MS) '파이' 등 해외 빅테크 AI 모델의 아키텍처를 기반으로 재설계해 자체 LLM인 '솔라'를 선보이고 있다. SK텔레콤도 최근 '프롬 스크래치' 방식으로 만들었다고 강조하며 자체 LLM '에이닷엑스 3.1 라이트'를 공개했지만, 업스테이지와 동일하게 재설계된 모델인 것으로 알려졌다. 루닛과 컨소시엄을 구성한 트릴리온랩스가 지난 23일 공개한 자체 LLM '트리-21B'도 라마 등 해외 모델을 기반으로 한 것으로 업계에선 추정했다. 다만 회사 측은 '프롬 스크래치' 방식으로 그간 모델을 개발해왔던 만큼 이는 사실이 아니라는 입장이다. 정부는 일단 외국 AI 모델의 아키텍처를 재설계했을 경우에는 활용해도 된다는 입장이다. 기존 모델을 고도화할 경우 오픈AI 등 다른 회사와 라이센싱 이슈가 없어야 한다는 조건도 따로 내걸었다. 이는 국내에서 생산되는 양질의 중요 데이터가 자칫 외국으로 유출될 수 있다는 우려를 의식한 것으로 풀이된다. 업계 관계자는 "AI 모델을 자체 개발한 기업만 참가할 수 있게 한다면 대부분 국내 스타트업들은 어느 한 곳도 선발전에 참여할 수 없을 것"이라며 "정부가 이를 고려해 기준을 좀 더 넓게 본 것 같다"고 밝혔다. 그러면서 "이런 스타트업들은 현재 상태에선 프롬 스크래치 방식으로 AI 모델을 새롭게 만들 수 없는 상태"라며 "사업자로 선정된다고 해도 기존 모델을 업그레이드 하는 쪽으로만 방향성을 잡게 될 것"이라고 덧붙였다. 정부는 일단 독자 AI 모델 개발과 관련해 새로운 모델 개발 또는 기존 자체 모델을 고도화하는 방식을 모두 허용했다. 이 사업을 주도하고 있는 과학기술정보통신부는 어떤 방식이든 평가에 차등을 두지 않는다는 방침이다. 기존 자체 모델을 활용하는 곳은 LG AI연구원, KT가 대표적이다. 이들은 사업자로 선정됐을 시 기존에 선보였던 자체 LLM '엑사원', '믿:음'을 고도화 해 '전 국민 AI'로 활용하겠다는 계획을 밝혔다. 카카오도 자체 모델인 '카나나'를 활용해 모델 고도화 방향으로 전략을 짠 것으로 알려졌다. 반면 네이버클라우드, NC AI는 '전 국민 AI'에 맞춰 새로운 모델을 개발하는 것으로 방향을 잡았다. '프롬 스크래치' 방식으로 각각 '하이퍼클로바X', '바르코 LLM'을 개발해봤던 경험을 토대로 이미 기술력이 충분히 검증된 만큼, 한국에 특화된 LLM을 처음부터 새롭게 개발할 수 있다는 자신감을 내보이고 있다. SK텔레콤도 이달 들어 독자 구축 LLM인 '에이닷엑스'의 다양한 모델을 선보이고 있지만, 독자 AI 파운데이션 모델 사업자로 선정되면 새로운 모델 개발에 나설 것으로 파악됐다. 코난테크놀로지와 업스테이지 역시 새로운 모델을 개발한다는 계획이다. 이 같은 분위기 속에 일부 업체들은 자체 LLM을 오픈소스로 잇따라 공개하며 더 높은 점수를 받기 위해 고군분투하고 있다. 정부가 AI 모델 공개를 통해 국내 AI 생태계를 활성화시킬 수 있는지에 대한 여부도 주요 기준으로 삼고 있어서다. 네이버클라우드는 지난 22일 '하이퍼클로바 X 시드 14B 씽크'를 상업용으로 이용할 수 있는 무료 오픈소스를 공개했다. '하이퍼클로바 X 시드 14B 씽크'는 네이버의 독자 기술을 활용해 '프롬 스크래치'로 개발한 경량화 추론 모델로, 상용화된 해외 오픈소스 모델을 개조한 것이 아닌 원천기술로 추론 능력과 경량화 기술을 결합해 개발했다. 네이버클라우드는 추론모델을 연구용으로만 제한하지 않고 비즈니스에도 적용할 수 있게 이같은 결정을 내렸다. 다양한 산업 영역에서 만들어질 AI 에이전트의 기반 기술로 활용될 수 있게 함으로써 국내 AI 생태계를 한층 활성화시킬 것이란 방침이다. NC AI는 일찌감치 '바르코 LLM'을 학술적 용도뿐 아니라 상업적인 용도까지 활용할 수 있도록 오픈소스로 공개해왔다. 또 게임, 패션, 콘텐츠 등 다양한 산업군에서 실제 상용화된 AI 솔루션을 선보이고 있다는 점에서 이번 컨소시엄 구성에 국내 주요 대기업들이 대거 몰리기도 했다. 특히 오픈소스 모델 '바르코 비전 2.0'은 비전-언어 모델(VLM) 분야에서 최고 성능인 '소타'로 인정받아 눈길을 끌었다. LG AI연구원은 지난 해 8월 국내 최초로 연구용 오픈소스 모델인 '엑사원 3.0'을 공개했다. 같은 해 12월 공개한 '엑사원 3.5'는 국내 AI 모델 중 유일하게 스탠퍼드대에서 발간하는 AI 보고서에 포함돼 주목 받았다. 다만 최근 공개된 '엑사원 4.0'은 글로벌 오픈소스 AI 플랫폼 '허깅페이스'에 오픈웨이트(가중치 공개) 모델로만 공개했다. 또 LG AI연구원은 LG그룹 임직원 5만여 명이 사용하는 챗봇인 '챗엑사원'을 외부인도 사용해 볼 수 있도록 베타 버전을 공개해 문턱을 다소 낮췄다. 기업 사용자를 위한 API(애플리케이션인터페이스)도 공개해 '엑사원'을 다른 소프트웨어 개발에 사용할 수 있도록 했다. 기업들의 부담을 낮추기 위해 AI 모델 추론 서비스를 제공하는 스타트업 프렌들리AI와 손잡고 엑사원 API를 챗GPT의 10분의 1 가격으로 서비스하는 것도 강점으로 떠올랐다. 이와 별개로 LG AI연구원과 함께 컨소시엄을 구성한 것으로 알려진 LG CNS는 캐나다 AI 유니콘 기업 코히어와 손잡고 LLM 개발에 한창이다. 지난 5월 70억 파라미터의 한국어 특화 경량 LLM을 출시한 데 이어 두 달 만에 1천110억 개 파라미터를 갖춘 초대형 추론형 LLM을 공동 개발해 주목 받았다. 아직 이 모델들을 오픈소스로 공개하진 않았으나, 내부적으로는 검토 중인 것으로 전해졌다. 코난테크놀로지도 최근 매개변수 40억 개(4B) LLM '코난-LLM-IND'를 오픈소스로 공개했다. 이 모델은 중국 알리바바의 '큐원3'를 기반으로 한국어 최적화와 효율성 향상을 이뤘다는 평가를 받는다. 업스테이지는 신규 추론 AI 모델 '솔라 프로 2'를 중심으로 이번 정부 사업에 참여할 예정으로, 독립 LLM 성능 분석기관 아티피셜 애널리시스가 발표한 '지능 지표(Intelligence Index)'에서 국내 유일의 프런티어 모델로 선정돼 기술력을 입증했다. 이곳은 일찌감치 '솔라 10.7B'를 비롯한 여러 자체 모델을 허깅페이스 등 플랫폼에 공개했으며 해당 모델 가중치를 '아파치 2.0' 오픈소스 라이선스로 배포해 생태계 확장을 선도하고 있다는 평가를 받는다. SK텔레콤은 지난 11일 허깅페이스에 자체 LLM '에이닷 엑스 3.1 라이트'를 오픈소스로 공개했다. 70억 개(7B)의 매개변수를 기반으로 한 경량 모델로, 이 모델의 후속인 매개변수 340억 개(34B)의 프롬 스크래치 모델 '에이닷 엑스 3.1'을 조만간 오픈소스로 선보일 예정이다. KT 역시 지난 2023년 10월 공개한 '믿:음' 모델 중 70억 개 매개변수를 오픈소스로 제공했다. KT는 2천100억 개 매개변수를 가진 모델까지 개발하며 기술력을 과시한 바 있다. 업계 관계자는 "사업 당락은 독자 AI 모델의 오픈소스 공개 비중과 성능에 좌우될 것으로 예상된다"며 "정부가 AI 모델의 오픈소스 수준을 평가에 정밀하게 반영하고 정부 예산과 자부담 매칭 수준도 오픈소스 수준에 따라 차등화 한다는 방침을 세운 것으로 안다"고 말했다. 이어 "이번 사업은 LLM뿐 아니라 멀티모달 등 다양한 AI 모델 개발 역량과 자체 기술을 얼마나 활용하느냐에 따라 사업 성패가 갈릴 듯 하다"며 "정부가 이번에 업계에서 모두 인정할 만한 외국인 심사위원을 제대로 구성한 만큼, 이들이 여러 입김에 영향을 받지 않고 기술력으로만 공정한 심사를 할 것으로 기대된다"고 덧붙였다.

2025.07.24 09:03장유미 기자

갤럭시Z폴드7, '접을 때 vs 펼 때' 배터리 소모량 차이는

최근 출시된 삼성 갤럭시Z폴드7의 디스플레이 사용에 따른 배터리 테스트 결과가 공개됐다. IT매체 폰아레나는 삼성 갤럭시Z폴드7의 커버 디스플레이와 메인 디스플레이 사용에 따른 배터리 소모량이 얼마나 차이가 나는 지 테스트를 진행해 23일(현지시간) 보도했다. 최근 출시된 갤럭시Z폴드7은 이전 모델과 비교해 커버 화면, 메인 화면이 둘 다 커졌고 커버 디스플레이의 종횡비도 바뀌었다. 폴드 7의 커버 디스플레이는 6.5인치 21:9 종횡비를 갖췄고 폴드6은 6.3인치 22:9 종횡비다. 메인 화면의 경우 폴드7은 8.0인치, 폴드6은 7.6인치이다. 가장 눈에 띄는 점은 더 커진 커버 디스플레이로 외부 디스플레이만을 사용해도 일반 스마트폰을 사용하는 것처럼 편안하게 사용할 수 있다. 그럼 커버 디스플레이와 내부 디스플레이의 배터리 소모량은 어떤 차이를 보일까? 폰아레나는 동일한 유튜브 영상 목록을 화면 밝기 등 동일한 설정으로 갤Z폴드7의 커버 화면과 메인 화면에서 각각 재생했다. 그 결과 커버 화면으로 재생했을 때 7시간 46분, 메인 화면 재생 시 6시간 38분을 기록해 커버 화면 사용 시 배터리 수명이 약 17% 길어졌다. 웹 브라우징 테스트에서는 커버 화면만 사용했을 때 14시간 55분, 메인 화면 사용시 14시간 18분을 사용해 차이가 미미했다. 과도한 앱이나 게임을 실행하지 않는 등 일반적인 상황에서는 커버 디스플레이와 메인 디스플레이 사용 시 배터리 사용 시간이 최소 5%에서 최대 20%까지 차이가 나타났다. 결과를 종합하면 커버 화면 사용 시 배터리 사용 시간이 평균 약 10% 더 길어지는 것으로 나타났다고 해당 매체는 전했다. 하지만, 화면 크기를 고려해 이 차이는 크지 않기 때문에 폴드7의 메인 화면이 배터리 소모에 효율적인 편이라고 폰아레나는 평했다.

2025.07.24 08:46이정현 미디어연구소

[보안 리딩기업] 피앤피시큐어 "DB·통합 접근제어 시장 부동 1위"

"피앤피시큐어(PNP시큐어)는 국내 데이터베이스(DB) 접근제어 시장 개척자입니다. 이 분야 1호 기업입니다. 최고 수준 정보보안 전문가와 개발자들이 세계 최고 정보보안 솔루션을 개발하고 공급하기 위해 설립했습니다." 박천오 PNP시큐어 창업자 겸 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "회사 설립때부터 1등 회사를 만들고 싶었다"며 이 같이 밝혔다. 서울 마곡에 있는 PNP시큐어는 2003년 12월 18일 설립됐다. 특히 '데이터베이스(DB) 접근 제어'와 '통합접근제어 및 계정관리 시장'을 개척, 이 분야를 선도하고 있다. 현재 시장에 공급하는 보안 솔루션은 총 7종이다. 고객사는 국내외 기업, 공공, 금융 등 6000여 곳에 달한다. 경영 실적이 놀랍다. 작년에 매출 623억 원에 당기순익 241억 원을 기록했다. 당기순익률이 39%에 달한다. 보안을 포함해 국내 소프트웨어(SW) 기업 10만여 곳 중 이 정도 순익을 내는 곳은 손가락으로 꼽는다. 작년 한 해만 그런게 아니다. 2010년부터 10년 이상 30%대 이상 순익을 기록했다. 대체불가능한 제품 및 기술경쟁력 때문이다. 직원 218명 중 기술인력이 81%다. 기술력 상징인 특허는 39건을 보유하고 있다. 인증은 CC인증 7건, GS인증 11건 등 총 42종을 갖고 있다. 여러 상을 받았다. 대한민국 ICT 대상 장관 표창(2023년)과 과학의 날 대통령 표창(2018년) 등 24차례 받았다. 직원 복지도 '시선'이 간다. 하루 7시간, 주 35시간 근무를 한다. 또 매년 한 차례 전직원이 동남아로 해외 워크숍을 간다. 박 대표는 창업전 공무원들에게 IT교육을 해주는 정보통신교육원대학교에서 교관으로 일했다. 이 때 창업 아이템을 얻어 PNP시큐어를 설립했다. 아래는 박 대표와 일문일답 -PNP시큐어는 어떤 회사인가 "통합 접근제어 및 계정관리 솔루션 전문 기업이다. 이 분야 국내 1위다. 국내외 기업, 공공, 금융 등에 약 6000여 고객을 갖고 있다. 국내 기업중 처음으로 DB접근제어를 출시, 이 분야 시장 개척자다. 39개의 특허와 42종 인증을 갖고 있다. 1등 회사를 만들고 싶어 2003년 12월 18일 설립했다." -설립 배경이 궁금하다 "공무원들에게 IT교육을 해주는 정보통신교육원대학교에서 교관으로 일한 게 계기가 됐다. 당시 공무원들에게 한 반에 20명씩 70시간의 IT교육을 실시 했다. 일년에 십여 차례 이런 교육을 진행했다. 그런데 교육을 받으러 온 각 기수마다 몇 몇 공무원들이 꼭 하는 말이 있었다. "우리 부서 데이터베이스(DB)를 누가 들여다 보는 것 같다"는 말이였다. 한 두 사람이 했으면 흘려버렸을거다. 그런데 오는 기수마다 꼭 한 두 명은 이 말을 했다. 일회성이 아닌, 트렌드라고 생각했다. 저 문제를 내가 해결해야 겠다고 생각했다. 해결 방법은 두 가지였다. 솔루션을 새로 개발하거나 아니면 수입하거나." -직접 개발하기로 한 건가? "그렇다. 힘든 걸로 따지면 당연히 개발하는게 더 힘들다. 개발하기로 한 이유가 있다. 당시 내가 회사를 다니며 파트타임으로 교관으로 일했다. 회사에 이 아이디어를 냈는데 받아주지 않았다. 미국과 우리나라간 서로 다른 문화 차이도 한 몫했다. 미국은 보안 취약을 탐지(디텍션)만 하면 된다. 굳이 방지(프리벤션)까지 안해도 된다. 문화가 그렇다. 한국은 아니다. (솔루션이) 탐지는 물론 방지까지 해줘야 한다. 외산 솔루션은 탐지 기능만 있고 방지가 없다. 방지가 있는 제품을 직접 개발해야 우리나라 시장에서 승산이 있겠다고 생각 했다. 창업은 친구와 둘이 했다.“ -개발은 어땠나? 마음먹은 데로 됐나? "그럴리가...(웃음). 침입을 방지(프리벤션)하는 방법이 여러 개 있다. 어떤 방식을 채택할 것인 지를 놓고 오래 고민했다. 탐지와 함께 방지도 되는 제품을 출시한 건 회사 설립후 6개월 후다." -PNP시큐어라는 사명은 어떤 의미가? "보통 보안을 어렵다고 느낀다. 어려운 게 사실이기도 하다(웃음). 시스템도 어렵다. 그런데 시스템을 보안한다고 하니 더 어렵게 생각한다. 우리 제품은 시스템을 보안한다. 그래서 사용하기 매우 쉽다는, 꽂으면 사용할 수 있다(플러그 앤 플레이, Plug and Play)는, 이런 의미에서 PNP(피앤피)라는 이름을 사용했다. 또 다른 이유도 있다. 창업때 데려온 개발자 친구 성이 나와 같은 박 씨다. 우리도 김앤장과 같은 회사가 되보자는 의미에서 서로의 박 씨를 따 P&P로 지었다." -병특을 마치고 PNP시큐어 설립까지 7년이 걸렸다 "PNP시큐어가 첫 창업이 아니다. 창업으로 보면 두 번째 회사다. 병특을 하고 몇 개 회사를 다녔다. 그 중 하나가 넷시큐어테크놀로지다. 현재의 어울림 전신이다." -고등학교때 이미 컴퓨터 관련 자격증을 6~7개나 땄다고? "집안이 어려워 대학교를 못갔다. 취업하려고 고등학교때 여러 자격증을 땄다. 7~8종 됐던 것 같다. 고등학교때부터 컴퓨터에 관심이 많았다. 컴퓨터 자격증이 여러 개 있어 1992년 병특으로 일했다. 당시만 해도 국내에 보안기업이 없었다. 대학은 나중에 야간대학을 갔는데, 이마저 일하느라 제대로 못 다녔다(웃음)." -2008년 이후 매출 성장세가 가파르다 "회사 설립 4년후인 2007년에 매출 50억원을 넘었다. 100억을 돌파한 건 2010년이다. 이후 2019년 300억, 2022년 500억이 넘었다.작년(2024년)에는 600억을 돌파했다." -시장에 공급하고 있는 제품은 몇 종인가 "총 7종이다. 분야로 치면 4개 분야다. 제일 먼저 시작한 게 DB접근 지원이다. 2004년에 출시했다. 이어 시스템 접근 제어 제품을 2010년, OS접근제어와 계정관리 제품을 각각 2017년 출시했다." -공급하는 제품 7종의 특징을 말해달라 "먼저, DB접근제어(모델명 DB세이퍼 DB) 제품은 중요 데이터를 보관하는 DB에 대한 접근 및 권한 통제, SQL 감사 및 로깅 등을 통해 정보 유출을 사전에 차단해준다. 시스템접근제어(모델명 DB세이퍼 AM AM) 제품은 서버에 접근하는 모든 행위에 대해 사용자의 권한별 시스템 접근 통제 및 작업 이력 감사 등을 수행한다. 통합계정관리(모델명 DB세이퍼 IM) 제품은 불특정 다수의 관리 대상 서버, OS, DBMS 계정을 중앙에서 통합 관리해준다. 서버 접근제어(모델명 DB세이퍼 OS) 제품도 있다. 이 제품은 서버의 중요 파일에 대한 접근 감시 및 변경을 제어하며 무결성을 보장한다. 또 개인정보 접속관리(모델명 인포세이퍼, INFOSAFER) 제품은 WAS(웹시스템을 통해 DBMS에 저장된 정보를 조회하는 행위)로그를 실시간으로 수집 및 가공해 저장하고, 다양한 통계 정보를 제공한다. 실시간 DB 및 파일 암호화(모델명 데이터 크립토,DATACRYPTO) 제품도 있다. 커널 레벨에서 암호 및 복호화를 수행해 애플리케이션 수정없이 간편한 설치가 가능한 특징이 있다. 마지막으로 실시간 안면인식 보안(모델명 페이스락커, FaceLocker) 제품은 안면 정보를 1차 인증 수단으로 활용해 강력하고 편리한 사용자 인증 체계를 실현했다. 이석 및 타인 감지와 카메라 촬영 등 이상행위 탐지시 업무 화면 차단을 통해 내부 데이터 유출을 방지해준다." -보안회사들이 정상에서 만날거라고 생각했다는 건 무슨 말인가 "우리가 20년 이상 보안사업을 하고 있는데, 어차피 제품들이 정상에서 만날 거라 생각했다. 우리는 DB접근 제어로 시작한 회사인데, 우리 전공인 DB접근제어와 시스템 접근제어, OS접근 제어, 계정 관리 등 4개 제품이 정상에서 만날 거라 생각했다. 이유가 있다. 비유하면, 각기 다른 문(門)이 4개 있는데, 지나가는 사람은 다 똑같다. 지나가는 사람이 똑같다 보니 통제와 보호하는 대상도 같다. 단지, 문 모양이 조금씩 다를 뿐이다. 통제 대상과 보호 대상이 같은데 열쇠 구멍만 조금 다를 뿐이여서 이들 네개 제품이 다 정상에서 만날 수밖에 없을거라고 생각했다. 그래서 우리가 이들 4개 제품을 한 제품으로 통합한 제품을 국내 처음으로 만들었고, 그 제품 이름이 '유니파이드 IAM(Unified IAM)'이다. 우리가 국내에서 최초로 고안한 개념이고 처음으로 만들었다." -다른 보안 회사들은 이들 4개 제품을 아직 하나로 못만들었나? "그렇다. 우리가 유일하게 먼저 정상에 올라왔고, 다른 회사들은 2개, 혹은 3개까지를 하나로 묶었다. 아직 우리처럼 4개를 묶진 못했다. 이런 사례는 글로벌로도 없는 걸로 안다. IBM이나 CA가 각각의 제품을 내놓았지만 묶진 못했다." -'무자각 지속 인증(ICA, Implicit Continuous Authentication)'이라는 개념을 만들었다고? "사실 보안은 기능을 하나 추가하면 자연스레 더 어려워 지거나 복잡해진다. 보안을 강화하면 사용이 더 어려워지는 것이다. 그런데 재작년에 우리가 '무자각 지속 인증(ICA, Implicit Continuous Authentication)'이라는 개념을 만들어 이런 공식을 깼다. 'Unified IAM' 제품인 'DBSAFER'에 ICA를 적용했다. 사용자는 ID와 패스워드(PW)를 기억할 필요가 없고, 해커는 훔쳐갈 ID와 PW가 없는 신기한 상황을 만든 것이다. 사용자가 아무런 노력을 하지 않고도 해커의 공격을 무력화 시킨 것이다." -작년 매출과 이익은? "작년에 623억 매출에 당기순이익은 241억 원을 기록했다. 통합 제품을 팔다보니 이익률이 높다. 2022년과 2023년에 매출이 500억을 넘었다. 2023년에는 매출 583억에 당기순이익 270억, 2022년에는 매출 527억에 당기순이익 222억을 기록했다." -당기순익이 30% 이상이다. 언제부터 인가? 이렇게 높으면 고객사들이 제품 가격을 깍아달라고 하지 않나? "그러기도한데....절대적인 차별성을 갖고 있고, 또 글로벌 기업과 비교하면 높은 게 아니다. 2010년부터 이 정도 순익을 매년 기록하는 것 같다." -고객사는? "6000여 곳이다. PNP시큐어 매출 비중은 대기업 등 엔터프라이즈가 50%로 가장 많다. 내로라하는 대기업은 다 우리 제품을 쓴다. 금융권 고객이 25%, 공공 고객이 25% 정도 된다." -기업 문화나 복지가 궁금하다. "직원이 218명이다. 외부에서 봤을 때 제일 눈에 띄는 건 두 가지다. 하나는, 하루 7시간 근무하는 주 35시간제다. 오전 9시에 출근하면 오후 5시에, 오전 10시에 출근하면 오후 6시에 각각 퇴근한다. 집중해서 일하고 1시간 이른 퇴근을 한다. 또 매년 전직원이 해외워크숍을 간다. 2012년부터 시행하고 있다. 미국과 유럽은 아니고 비행기로 최대 6시간 안에 갈 수 있는 나라로 간다. 2023년에는 괌, 2019년에는 사이판으로 갔다. 2020년엔 대체 상품을 지급했고, 2021~2022년엔 대체 보너스를 지급했다. 올해는 지난 4월 태국에 가려했는데 못갔다. 9월에 갈 예정이다. 이외에 매년 3회 이상 전직원이 단체로 영화 관람을 하는 '무비 데이(Movie Day)를 열고 있고, 월 1회 스포츠와 문화생활 등 다양한 동호회 활동비도 지원한다." -수출 실적은? "작년에 32억원을 기록했다. 계속 상승세다. 2023년엔 13억, 2022년엔 6억원을 했다." -경영 숫자가 좋은데, 상장할 계획은 있나? 투자는 받았나? "현재까지 투자를 하나도 받지 않았다. 이익이 많이 나지만, 다른 회사를 인수합병(M&A) 하거나 뭘 하려면 돈이 필요하기는 하다. 은행으론 외형을 더 키우는데 한계가 있다. 투자받을 니즈는 있다. 2014년 NHN 계열사로 합류, 당시 NHN이 지분 70%를 갖고 있었는데 전량을 다시 인수했다. 이 때문에 회사에 부채가 좀 있다." -회사의 중장기 비전이 궁금하다. 어떤 성장 전략을? "아무리 고민해도 딱 두 가지인 것 같다. 하나는 제품이나 시장을 늘리는 거고, 다른 하나는 다른 회사를 인수하는 거다. 현재 매출이 600억대인데, 이를 늘리려면 시장을 다각화해야 한다. 쉬운 문제가 아니다. 제품 다양화보다 시장 다각화가 더 어렵다. 실력은 기본이고 운과 기회가 따라줘야 한다." -매출 1천억대는 언제나? 3천억대 비전도 있을 듯 하다 "2010년에 장기 비전을 제시한 적이 있다. 당시 2020년에 매출 500억을 달성하자고 했다. 하지만 못했고, 2020년 매출은 300억대였다. 매출 500억은 당초 계획보다 2년 늦은 2022년에 실현했다. 매출 전망이 쉽지 않다. 몇 년 안에 천억을 달성하지 않을까..." ◆ CEO 10문 10답 -좌우명이나 애송하는 말, 힘이 되는 말은 “말로 문제를 미루거나 덮을 순 있어도, 해결은 결국 행동이다.” 시간이 더 걸리더라도 끝까지 말과 행동을 일치시키는 사람이 진짜 리더라고 믿는다." -스트레스 해소법은 "집에서 스타크래프트를 켜 두고 컴퓨터 와 30 분 남짓 한 판을 즐긴다. 사람과 겨루면 실력 차이가 드러나 오히려 스트레스가 쌓이지만, 게임 속 인공지능은 '경계성 지능' 정도여서 마음 놓고 이길 수 있다. 확실한 승리를 경험하면 머리가 말끔히 리셋된다." -취미나 특기는 "특기는 '침대와 몰아일체'. 누우면 몇 초 안에 깊은 잠으로 빠져든다. 취미도 주말 낮잠이다. 약속이나 할 일이 없으면 밤잠 같은 낮잠이 가능하다." -나를 바꾼 책이나 영화는 "군주론. "사랑받는 것보다 두려움을 주는 편이 안전하다”는 구절을 통해 리더가 여우 같은 교활함과 사자 같은 용맹함을 어떻게 균형 있게 써야 하는지 쓰여 있다. 나는 두려움을 주는 편이 유리하다는 군주론의 주장이 틀렸다는 것을 증명을 하고 싶었다. 하지만 경영을 하면 할수록 군주론이 맞는 것 같아 아쉽긴 하다. 영화 'The Rock'에서 알카트라즈를 점거한 허멜 장군은 전우들의 희생을 외면한 정부에 분노해 극단적 선택을 하지만, 민간인 피해만은 막으려는 양심 때문에 깊은 갈등을 겪는다. 정의로운 목표라도 수단이 도를 넘으면 모두가 패자가 된다는 사실, 그리고 목적과 방법의 균형이 리더에게 얼마나 중요한지를 명확히 보여 주는 작품이었다." -인생의 겨울은? 어떻게 극복했나 “인생의 겨울도 지금이고, 봄도 지금이다.” 불확실성이 몰려올 때마다 지금이 겨울 같지만, 그 안에서 새로운 씨앗을 심을 수 있기에 봄이기도 하다." -다시 태어나도 창업을? " 조건부로 “예”다. 정상도 아니지만 돌아보면 그 길은 험난했다. 그 여정을 미리 알았다면 창업을 주저했을 거다. 그러나 고비마다 함께 버텨 준 훌륭한 동료, 멘토, 고객들이 다시 곁에 있다면, 그 신뢰로 또 한 번 도전해 길을 열어 보고 싶다." -예비 창업자나 후배에게 한마디 한다면 “빨리 가려면 혼자 가고, 멀리 가려면 함께 가라.” 창업 초기에 속도가 전부처럼 보이지만, 정말 큰 산을 넘으려면 결국 동료·고객·파트너와 발을 맞춰야 한다. 문제를 정의하는 순간부터 팀과 방향을 공유하고, 신뢰를 쌓으며 함께 걸어라. 돈과 기술은 따라올 수 있어도 사람과 신뢰는 한순간에 얻어지지 않는다. 함께 가는 길이 멀리 가는 길이다." -최애 맛집은 "밤을 꼬박 새우고 새벽 공기를 가르며 찾아가는 해장국집. 뜨끈한 국물 한 그릇이면 속이 풀리고 기운이 다시 차오른다. 그 순간만큼은 어떤 음식도 미쉐린 3스타로 느껴진다." -경영이란, 사장(대표)이란? "경영은 예측 가능한 실패를 예방하고 오늘보다 나은 내일을 만들기 위해 동료들과 신뢰를 쌓아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 대표는 배의 선장이다. 그는 항로마다 가장 짧지만 위험한 길과 시간이 걸리더라도 안전한 길을 동시에 눈여겨본다. 시시각각 변하는 자원과 날씨를 살피며, 언제는 속도를 위해 과감히 파도를 가르고, 언제는 안전을 위해 우회로를 택한다. 무엇보다도 빠르게 노를 젓는 선원들의 역량을 최대치로 끌어내고, 속도가 처지는 이가 있으면 손을 잡아 모두가 같은 항구에 안전하게 도착하도록 책임지는 사람이 대표다." -인생 롤모델과 이유는 "내 평생의 롤모델은 이순신 장군이다. 그는 전황이 유리하든 불리하든 매 순간 지형·조류·병력을 냉철히 읽어 전술을 조정했다. 규율에는 엄격했지만 부하 한 사람 한 사람의 생명을 소중히 여겼고, 승산이 없다는 평가가 지배적이던 명량 해전마저 단 12척으로 승리로 이끌었다. 이러한 분석력·결단력·통솔력은 리더가 갖춰야 할 조건임을 일깨워 준다. 중요한 의사결정을 앞둘 때면 “지금 내 판단이 옳은가? 장군님이라면 어떻게 했을까?” 하고 스스로 되묻곤 한다."

2025.07.23 23:38방은주 기자

지피유엔, 신작 게임 '테라리움' 두 번째 쇼케이스 마련

서브컬처 게임 개발사 지피유엔(대표 최주홍)이 신작 게임 '테라리움'의 두 번째 쇼케이스 개최일을 공개했다고 23일 밝혔다. 이번 두번째 쇼케이스는 지난해 10월에 이은 약 9개월 만인 오는 30일 마련한다는 게 회사 측의 설명이다. 테라리움은 외계 생명체에 맞서는 인물들의 이야기를 다룬 서브컬처 메카닉 3D 3인칭 슈팅(TPS) 게임이다. 특히 서브컬쳐 캐릭터 중심의 전투에 메카닉 탑승·변신 시스템을 결합해 독창적인 전략과 박진감 넘치는 액션성을 강조한 작품으로 알려졌다. 이번 쇼케이스는 개발 여정을 돌아보고, 테라리움의 진화를 확인하는 자리로 마련된다. 상황에 따라 소환·탑승·변신이 가능한 메카닉 전투, 캐릭터들의 일상을 엿볼 수 있는 기지 시스템, 부대 단위로 지상 필드를 운용하는 새로운 전투 경험 등 '테라리움'만의 핵심 재미 요소를 대거 공개할 예정이다. 새롭게 제작된 빌드 기반의 트레일러 영상도 함께 선보인다. 지피유엔은 이번 쇼케이스를 통해 새로운 서브컬쳐 게임을 기다려온 팬들에게 향후 계획을 공유하고, 정식 출시에 속도를 낸다는 구상이다. '테라리움'의 두 번째 쇼케이스는 지피유엔 공식 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 온라인으로 시청할 수 있다. 최주홍 지피유엔 대표는 “이번 쇼케이스는 테라리움의 거듭되는 진화를 보여드리는 자리가 될 것”이라며 “캐릭터와 교감하며 기지를 키우고, 몰입도 넘치는 메카닉 슈팅 게임을 통해 서브컬처 게임의 다채로움을 경험하길 바란다”고 전했다.

2025.07.23 19:35이도원 기자

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