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"양자컴퓨터 완성되면 기술 오픈 절대 안할 것…HW·SW 투자 균형 맞춰야"

양자(퀀텀)는 우리 정부가 꼽은 미래 빅3 게임체인저 중 하나다. 앞서 정부는 지난 4월 양자 강국 달성을 위한 '퀀텀 이니셔티브'를 발표했다. 우리나라는 물론 세계는 향후 10년 전후로 양자컴퓨터, 양자센싱, 양자통신이 세상을 뒤흔들 것으로 전망한다. 기술통제도 시작됐다. 미국은 퀀텀 센싱과 퀀텀 정보 등을 상거래 통제 목록에 포함시켰다. 영국은 아예 34큐비트 이상 퀀텀 컴퓨터의 수출을 규제하고 있다. 양자는 기술 개발 난이도가 높고, 그만큼 대단위 투자가 필요하다. 지디넷코리아는 산·학·연·관 전문가 9인을 초청해 '양자 코리아'의 현주소를 살펴보고 어디로 가야할 지를 모색한 좌담회를 최근 개최했다. 내용이 방대해 이 좌담회 내용을 3회에 걸쳐 소개한다 (편집자 주) 게재순서 양자 과학기술·산업 현황 및 이슈 업계가 양자에 사활건 이유 '퀀텀코리아', 어디로 가야하나 (가나다순) -김동호 메가존클라우드 양자컴퓨팅 사업 총괄 부사장 -김성혁 LG전자 CTO부문 Quantum AI 수석연구위원/상무 -김은성 KAIST 양자대학원장 -방승현 오리엔텀 대표 -백한희 IBM Quantum 일본 사업총괄본부장 -엄상윤 IDQ 대표 -이용호 한국표준과학연구원 초전도양자컴퓨팅시스템연구단장 -전석남 과학기술정보통신부 양자과학기술산업과 사무관 -표창희 IBM 퀀텀 사업본부장/상무 ※사회=방은주 지디넷코리아 전문기자(부장), 정리=박희범 지디넷코리아 과학전문기자(부장) ◇사회=우리나라 양자 경쟁력을 어떻게 평가하나 ◇엄상윤=IDQ는 양자통신과 양자센싱 쪽인데, 이 쪽은 한국이 경쟁력이 있다. 통신 3사들이 양자통신 테스트베드 구축 사업도 했고, 정부도 지원을 많이 했다. 미국은 사실 양자암호가 PQC(Post Quantum Cryptography: 양자내성암호)라는 소프트웨어 알고리즘 위주로 좀 흘렀다면 유럽은 유로 QCI(Quantum Communication Initiative)라고 해서 QKD 중심의 유럽 전체를 양자 통신 네트워크로 연결하고, Eagle-1 이라는 양자암호통신 전용 인공위성도 발사했다. 한국은 섬나라나 마찬가지로 고립돼 있다. 정치적으로도 중국과 미국 사이에 끼어 있다. 우리나라는 지난해부터 국정원 양자암호통신 국가인증 제도가 시작됐다. 세계 최초다. 국정원이 인증 주관기업이 됐다. 양자 기술이 컴퓨터, 통신, 센싱 다 마찬가지지만, 글로벌하게 아직 표준이 없다. 표준이 아직 마련 중인데, 양자암호통신의 국가 인증을 한다는 것은 무척 진보적인 것이다. 그래서 전세계가 한국의 인증제도에 주목하고 있고, 이를 기반으로 표준도 선도하게될 것으로 기대한다. 양자에 관해서 우리는 유럽, 미국 등 해외 우수한 그룹들과 교류를 많이 한다. 몇주 후 독일 베를린 광 관련 컨퍼런스(ECOC 24)가 있는데, 한국의 양자암호통신 인증제 현황과 방향에 대해 발표 요청을 받았다. 이번 주도 싱가포르 정부에서 한국을 찾았다. 한국 양자통신 인증 제도와 양자통신 에코 시스템에 대해 배우고 싶다는 요청이다. 양자정보 통신에서는 우리가 선도국이다. 유럽 특히, 독일, 오스트리아 쪽에서 협업 콜이 왔다. 국정원 인증제도를 거치고 나면 그 이후로 나라별 인증이 들어가면서 글로벌 인증제가 더 발전할 것이다. 그런 점이 산업면에서 긍정 효과를 기대한다. 향후 이 같은 표준과 인증 이후, 산업에서 기대하는 또 다른 이슈는 우리 정부가 제정한 양자 산업법이 올해 11월부터 공식 시행이 된다. 정부 산하 기관들이 얼마나 정부 시책을 따라줄지는 모르지만, 반사 효과를 기대한다. ◇전석남=4.2년 격차를 얘기했다. 2020년 기준 미국 대비 60~70% 수준이다. 델파이 조사라고 해서 전문가 설문을 기반으로 한다. 양자에서 가장 앞선 것이 미국, 그 다음이 중국인데, 중국은 알려진 게 없어서 잘 알진 못하는게 현실이다. EU를 두 번째 순위, 나라로는 독일 일본 영국으로 볼 수 있다. 그 다음이 우리나라다. ◇엄상윤=양자 분야는 아직도 굉장히 초기 연구단계가 많아 특정 연구 그룹에서 좋은 실험과 연구결과가 나오면 갑자기 이슈가 되고 피크 치는 경우가 있다. 미국이나 중국, 유럽들도 연구 그룹과 펀딩 규모의 차이가 커서 이에 따른 차이가 큰 것으로 본다. 지난해하고 올해 비교하기도 어렵고, 큰 의미는 없는 것 같다. 챗GPT 3.5와 4.0 차이 아닐까 싶다. 원텀기술 민간 투자 아직 적어...양자보는 시각 '보수적' ◇이용호=최근 KISTEP에서 조사한 양자기술 순위 맵 그리는데 참여했다. 기초데이터를 보니 미국이 100점으로 돼 있고, 우리는 2점대로 돼 있는데, 수준 비교가 논문 위주로 되어 있다. 그런데, 논문으로 기술의 경쟁력을 평가하기에는 한계가 있다고 본다. 종합적으로 볼 때 국내 기술 수준이 미국, 일본, 중국에 비해서는 뒤지지만 유럽에 비해서는 크게 뒤지지는 않는 것으로 본다. 한편 초전도 양자센서인 스퀴드 활용기술은 독일과 호주에 기술이전했으므로 일방적으로 수준이 뒤진다고 볼 수 없다. 양자컴퓨팅에 대한 시각과 기대에 거품이 있을 수 있다. 국내는 아직은 퀀텀윈터가 오진 않았다. 퀀텀윈터이든 기술적이든 투자든 후발주자로서 시행착오를 줄이는 것이 중요하다. 우리나라에서는 양자기술에 대한 민간의 투자가 아직 적다. 그렇게 보면 우리는 양자를 보는 시각이 보수적이라고 볼 수 있다. 미국은 더 낙관적이고 장기적인 시각에서 투자하는 것으로 보인다. ◇김동호=경쟁력 관점에서 보면, 현재 우리는 양자컴퓨팅 기술을 공급하는 측면에서는 다소 뒤처져 있다고 본다. 하지만 양자컴퓨팅을 활용하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 부분에서는 대량 생산 체제를 갖추고 있는 한국이 매우 유리한 위치에 있다. 즉, 한국은 양자컴퓨팅 기술을 산업적으로 잘 활용할 수 있는 잠재력이 큰 국가라고 할 수 있다. 예를 들어, 초전도 양자컴퓨터 분야에서 경쟁력 있는 기업을 보유한 핀란드는 하드웨어 제작 기술과 소프트웨어 측면에서 앞서 있을 수 있지만, 이 기술을 실제 산업에 적용해 국부를 창출하는 측면에서는 한국이 훨씬 더 유리할 수 있다. 현재 양자컴퓨팅 경쟁력은 다소 뒤처져 있을지라도, 산업적 응용에서 한국은 양자컴퓨팅을 효과적으로 활용할 수 있는 큰 기회를 보유하고 있다. "양자 분야 성공위해선 선택과 집중 필요" 따라서 양자컴퓨팅 분야에서 성공을 거두기 위해서는 효율적인 투자와 선택과 집중이 필요하다. 정부 예산이 초기 자금(시드 자금) 역할을 하여, 이를 통해 스케일업할 수 있는 비즈니스를 가진 기업들을 지원하는 것이 바람직하다. 양자컴퓨팅은 규모의 경제를 가진 기업들이 더 잘 활용할 수 있는 기술이기 때문에, 이러한 기업들이 성장할 수 있도록 제도적인 지원 방안을 마련해야 한다. 예를 들어, 양자컴퓨팅 실증 사업을 추진할 때, 일정 규모 이상의 기업이 수요처로 반드시 포함되도록 조건을 설정하는 것도 하나의 전략일 수 있다. 실증 과정에서 10개의 프로젝트 중 최소 5개는 일정 규모 이상의 기업이 참여해야 한다는 조건을 두면, 수요와 공급을 연계한 산업적 응용이 더욱 촉진될 수 있을 것이다. 이러한 방식으로 양자컴퓨팅 기술의 상업적 활용을 가속화하는 정책적 지원이 필요하다고 본다. "양자컴 파급효과 막대...기술 완성됐을 때 기술 오픈할까?" ◇김성혁= 걱정되는 부분은 양자컴퓨터가 완성됐을 때 과연 이걸 오픈할까하는 점이다. 요즘 그 질문을 많이 한다. 양자컴퓨터의 파급효과는 다들 알다시피 엄청나게 크다는 것을 안다. 그리고, 양자 이득(Quantum Advantage)를 보이는 양자 컴퓨터는 고전 컴퓨터로는 넘을 수 없는 벽이라는 사실도 모두들 알고 있는 사실이다. 그 기술을, 양자 컴퓨터를 확보한 회사가, 국가가 그걸 과연 공유할까? 개인적으로 나는 아니라고 생각한다. AI는 그나마 두 번의 윈터를 거치면서 산업체계가 생겼고, 기술적 권력이 분산돼 있다. GPU, 메모리, SW회사, 인프라 등이 다 나뉘어져 있는데 양자 컴퓨터는 집중되어 있다. 요즘 초거대 인공지능 산업도 집중되고 있는 것보다 더 심하게. 예를 들면, IBM은 양자 컴퓨터의 모든 기술을 다 내부에 보유하고 있지 않나. 아이디어부터, 자체 하드웨어, 자체 클라우드 서비스까지 풀스택을 다 가지고 있다. 현재 그들이 열어줘서 우리가 갖추고 있는 경쟁력을 바탕으로 우리가 잘하는 영역에 집중한다 해서 과연 기회가 생길 것인가에 대한 의심이 있다. 이런 상황에서 양자 컴퓨터 연구를 어떻게 해야할지, 다시 말해 기회를 어떻게 만들어내고, 사업을 어떻게 만들어가야 하는지 고민을 많이 한다. 이런 점들이 국가 전략에서도 잘 반영되어야 한다고 본다. "외국선 한국 양자시장 '섹시' 평가…HW외에 SW·알고리즘·미들웨어도 함께 봐야" ◇방승현=외국서 한국 얘기들어보면 한국은 굉장히 섹시한 시장이라고 평가한다. 한국은 젊은 인재도, 언어도, 민족도, 핵심인력도 좋다고 평가한다. 조금만 투자하면 잘 할 것이라고 한다.IBM과 Google 등 양자컴 하드웨어 기업들이 매우 빠르게 로드맵을 만들어 가고 있다. 하드웨어 Ionq, Pasqal, QuEra등 하드웨어 스타트업들도 빠르게 성장하고 있고, 자본시장에서 높은 가치을 평가 받는 기업들이 생겨나고 있어 희망적이고 한편으론 놀랍다. 한국을 생각해보면, 양자하드웨어 개발은 추격형일 수 밖에는 없는 현실이다. 하지만 우리가 잘 할 수 있는 기회가 있는 분야도 있다. 바로 양자 소프트웨어 분야다. 양자 알고리즘, 미들웨어, 풀스택등의 분야다. 특히, 이 분야에선 IP 및 특허를 확보 할 수 있는 분야이고, 또한 국제 표준화도 만들어 나갈수 있어 국가 경쟁력에도 큰 도움을 되리라고 생각한다. 최근 매킨지보고서를 보면, 양자기술 전체 시장규모가 2040년 1천60억달러(약 142조원)고 양자컴퓨터가 930억달러(약 125조원),양자통신 70억달러(약 9조원),양자센싱 60억달러(약 8조원)로 잠재적 가치가 매년 커지고 있다. 특히, 양자컴퓨터 분야내 냉선 소프웨어 투자 비율이 크게 증가하고 있는 추세로 보인다. 정부에선 양자정책 수립에 있어 양자분야(컴퓨팅, 통신, 센서)의 적절한 배분으로 건강한 생태계 조성을 기대한다. 한국의 양자 스타트업은 여유가 없다. 생존이 늘 현안이다, 내일 어떻게 살아 남을지 걱정한다. 그런 입장에서 제일 중요한 것은 수요처가 있어야 한다. 정부 과제에 의존해선 스타트업은 경쟁력이 없다. 정부과제는 마중물이 되어야 하지만 그나마도 없는 현실이다. 한국 VC들은 언제 매출이 발생하고 ROI(투자수익률)에 대한 질문이 앞선다. 한국 양자 스타트업 생태계는 척박하다. 한국양자산업협회(KQIA) 75개 회원사중 10개 미만이 스타트업이다. 대기업, 중견기업, AI,바이오,PQC(양자암호)등 기업들이 양자에 투자하고 있다. 한국은 과학기술분야에선 학계와 출연연에 투자 되는 비율이 산업계에 비해 상당히 크다. 학계에서 기초연구를 하고. 출연연에선 실험과 실증을 거쳐 산업화하는 좋은 구조을 가지고 있는데 잘 안되고 있는게 아쉽다. 2019년 '양자산업컨퍼런스 in 서울'를 만들었다. 그 때 정부, 학계, 출연연, 산업계와 외국기업 IBM도 초청해서 양자산업 활성화에 대한 컨퍼런스에서 정부에 3가지 요청을 했다. 첫째는 양자산업 협회 설립을 제안했고, 두 번째는 정부 기초 과제에 산업 참여 할 기회 제공을 요구했고, 마지막으로 양자펀드를 만들어 스타트업을 지원할 수 있도록 제안을 했다. 현재 과기정통부 노력으로 한국양자산업협회(KQIA)가 만들어 졌다. 양자컴퓨터 이득과제도 수행하고 있다. ◇사회=AI에는 편드가 조성돼 있다. 양자는 어떤가 ◇전석남=혁신성장펀드 등 정책금융에 양자 분야가 포함돼 있다. 지난해부터 연간 500억 원 규모로 지원 중인데 정책 방향과 실제 현장에서 느끼는 체감 정도가 다른 것 같다. 금융기관 등 시행주체 입장에서는 기술수준, 재무상태 등 여러 평가기준 및 지표를 들여다볼 수 밖에 없는데 수혜대상인 스타트업이나 중소기업 입장에서 기준이 너무 높거나 절차가 까다로운 경우가 많아 실제로 지원받지 못하는 경우도 많이 있는 것 같다. ◇사회=AI는 정부가 돈을 지속 투자해서 전문 솔루션 기업들이 2500개 정도 된다. 양자 상황은 어떤가 ◇전석남=양자 분야의 국내 산업단체로 한국양자산업협회가 운영되고 있다. 2022년 말 설립됐는데 회원사가 30개에서 1년여 남짓 동안 75개 사로 빠르게 늘고 있다. 대부분은 중소기업으로 5개 내외의 대기업과 10여 개의 스타트업도 포함되어 있다. 스타트업의 경우, 관련 석·박사생이 창업하는 경우가 많은데 양자대학원의 졸업생 배출 시기 등을 감안했을 때 2~3년 후에는 스타트업 창업이 본격화하지 않을까 예상한다. 또한 기존 기업도 양자 분야로 사업 영역을 확장하고자 하는 관심과 의지가 늘고 있다. 정부는 2035년까지 2천500개의 양자 전문기업 육성 목표로 다양한 지원책을 강구해나갈 계획이다. ◇김은성=우리나라 양자 관련 센싱이나 통신, 학계 경쟁력은 굉장히 높은 것 같다. 컴퓨팅만 한정해서 본다면 모든 플랫폼에서 뒤져 있는 것은 아니다. KAIST는 MIT나 하버드대와 협력하는 중성원자 기반의 컴퓨팅 그룹도 있고, 독자적인 컴퓨팅 기법을 개발하고 활용한 중성자 양자 컴퓨터를 개발하기도 했다. 지금도 KAIST만 기준으로 본다면 원자물리 그룹에서 논문이나 기술 성숙도도 좋다. 양자 시뮬레이터에서 업적도 세계적 수준이다. 여기서는 많은 수의 원자들이 상호작용할 수 있는 원자 기반 다체 시스템을 만들고, 주어진 특별한 상호작용 특성에 따라 전체 시스템이 보여주는 결과로 물리현상을 이해한다. 즉, 작은 테이블위의 원자세상에 넒은 물리적인 현상을 투영해 연구하는 것이다.

2024.09.14 07:14박희범

디토, 5G SA 코어 네트워크 구축 경험과 미래 전략 공유

두바이, 아랍에미리트 2024년 9월 13일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 필리핀 통신사 디토 텔레커뮤니티(DITO Telecommunity, 이하 '디토')가 두바이에서 열리는 '5G 코어 서밋(Core Summit)'에서 주제 발표를 통해 5G SA 코어 네트워크 구축 경험과 미래 전략을 공유했다. 기술 혁신과 미래 지향적 전략을 촉매제 삼아 이러한 변화를 주도하고 있는 디토는 '5G 코어 서밋'에서 5G 코어 구축 아이디어와 실행에 기여한 탁월한 공로를 인정받아 글로벌 정보통신기술(ICT) 연구기관인 인포마 텔레콤앤미디어(Informa Telecom&Media)로부터 '최우수 네트워크 5G SA 코어 네트워크 구축상(Best Network 5G SA Core Network Construction Award)'을 수상하는 영예를 누렸다. DITO was awarded the Best Network 5G SA Core Network Construction Award 디토는 2019년 필리핀에서 세 번째로 설립된 통신사다. 2021년 상용 서비스 개시 이후 필리핀 통신 산업 발전에 크게 기여해 왔다는 평가를 받는다. 지금까지 9000개의 4G 및 5G 기지국을 구축하여 인구의 86%를 커버하고 1250만 명의 사용자를 확보했다. 디토는 시장 진출 이후 네트워크 구축과 사업 개발 분야에서 장족의 발전을 거두면서 급성장하며 필리핀의 주요 통신사 중 하나로 발돋움했다. 이 과정에서 현지 모바일 네트워크의 품질을 대폭 개선하고, 국민에게 고품질의 통신 서비스를 제공하며 필리핀 시장에 새로운 활력을 불어넣고 있다. DITO was awarded the Best Network 5G SA Core Network Construction Award 디토가 이처럼 빠르게 성공할 수 있었던 비결은 명확한 네트워크 구축 전략과 훌륭한 네트워크 계획, 그리고 무엇보다도 인내심을 갖고 효율적이고 질서 있게 프로젝트를 전개한 덕분이다. 필리핀 시장의 신규 사업자로서 디토는 새롭게 이끌어 갈 네 가지 핵심 기술 분야를 현명하게 선택했다. 첫 번째는 첫날부터 첨단 5G SA 도입으로 NSA(Non Stand-alone) 방식에서 SA(Stand-alone) 방식으로 전환할 필요가 없게 만든 것이다. 그다음은 첫날부터 클라우드 네이티브(cloud native)를 통해 네트워크 아키텍처를 간소화하고, 전송 시간을 단축하고, 리소스를 절약한 것이다. 컨버지드(converged) 4G와 5G 코어, 컨버지드 고정 및 모바일 IMS(IP Multimedia Subsystem) 코어, 컨버지드 ToC(Top of Consumer), ToH(Top of Household), ToB(Top of Business) 코어를 통해 리소스를 절약하고 사용자 경험을 개선했다. 또 2개의 데이터 센터와 10개의 엣지 클라우드로 구성된 분산 아키텍처로 백본 전송 리소스를 40% 절약하고 지연 시간도 단축하는 성과를 거뒀다. 디토는 5G SA 네트워크의 낮은 활용도 문제를 확실히 해결할 수 있는 전략도 가지고 있다. ToC 측면에서 디토는 고부가가치 영역과 사용자에 집중하고, 5G 호환 사용자의 5G 서비스 이용을 장려해 가입자 1인당 평균 매출(ARPU)의 가치를 높이고, 게임과 라이브 스트리밍 같은 고부가가치 애플리케이션을 만족시키기 위한 경험 기반 패키지를 모색할 계획이다. ToH 측면에서 디토는 5g 네트워크의 경량화된 버전(5G RedCap(Reduced Capability))처럼 보다 저렴한 5G 고정 무선 접속(FWA) 제품을 출시해 보다 많은 필리핀 가정이 5G 기술의 혜택을 누릴 수 있게 할 계획이다. 2B 측면에서는 일부 중소기업과 공항을 커버하기 위해 5G FWA를 사용하고, 일부 공원과 은행을 커버하기 위해선 5G 전용선을 사용하며, 대기업을 커버하기 위해서는 5G 전용 네트워크를 사용하는 등 현재 탐사 및 기술 예약에 집중하고 있다. 또한 디토는 네트워크 기능의 노출 가능성도 모색하고자 한다. 디토의 성공은 통신사를 성장시키려면 미래 계획, 기술 혁신, 시장 통찰력이 중요하다는 걸 잘 보여주는 대표적 사례다. 5G SA 기술의 탐색과 적용은 필리핀 시장에 새로운 활력을 불어넣어줄 뿐만 아니라 글로벌 통신사가 미래 서비스 모델을 모색하는 데도 귀중한 통찰력을 제공해줄 것으로 기대된다.

2024.09.13 18:10글로벌뉴스

미래혁신기술박람회 내달 23일 개막…대구시 개최 총력전

대구광역시가 오는 10월 23일부터 26까지 엑스코에서 개최되는 '2024 미래혁신기술박람회(FIX 2024)'의 전시 콘텐츠와 컨퍼런스 구성 등 막바지 행사 준비에 총력을 기울이고 있다. 대구시는 그간 성공적으로 추진해 온 미래신산업분야의 전문 전시회들을 FIX로 통합해 대형화를 통한 글로벌 첨단산업 융합트렌드의 대표 전시회로 육성하기 위하여 연초부터 분주하게 준비해 왔다. 전시는 미래모빌리티, 로봇, ABB(인공지능·빅데이터·블록체인) 분야 최첨단 신기술과 산업의 생태계를 한자리에서 확인할 수 있도록 구성됐다. 현대차·기아, 테슬라, ABB코리아, 로멜라연구소, KT, SK C&C 등 글로벌 혁신기술 기업들이 대거 참가한다. 또한 각 분야 세계 최고 전문가들이 연사로 나서는 수준급 컨퍼런스를 비롯해 수출상담회, 구매상담회, 이노베이션 어워즈 프로그램 등 다양한 부대행사를 마련했다. 전시는 지난달 30일 기준 451개 업체에서 2천 부스 참가신청을 받았다. 국내 최대 신산업 전시회로 개최될 예정이다. ▲모빌리티, 로봇, ABB, 스타트업 등 4개의 전문 전시회와 ▲혁신기술 분야별 컨퍼런스 ▲구매·수출상담회 등 비즈니스 프로그램 ▲모빌리티 시승 행사 등 시민 체험존으로 조성된다. 엑스코 동관에서는 2024 대한민국 미래모빌리티엑스포가 열린다. UAM, 자율주행, 2차전지, 부품, 서비스 등 기술혁신 트렌드를 확인할 현대차, 기아, GM, 테슬라 등 완성차 기업과 삼성SDI 등 2차전지·부품사들이 참가를 확정했다. 현대모비스는 올해 CES에서 선보인 '모비온'을 시연한다. 인공지능(AI), 빅데이터, 블록체인, ICT. 메타버스 기술이 전시될 2024 대한민국 ICT융합 엑스포에는 SK C&C, KT 등이 참가해 디지털전환의 시대를 이끌 ICT 솔루션을 소개한다. 이스트소프트가 실시간 대화형 AI 휴먼을, 스코넥엔터테인먼트에서는 VR기반 메타버스 게임 콘텐츠를 시민들이 체험할 수 있도록 한다. 올해 열세 번째 열리는 대구국제로봇산업전에서는 스위스 ABB코리아, 미국 로멜라연구소, 베어로보틱스 등이 산업용 로봇, 휴머노이드 로봇, 서비스 로봇, 부품·서비스 산업의 디지털 전환과 고도화된 로봇 솔루션을 선보일 예정이다. 특히 HD현대로보틱스가 산업용 로봇 신제품을 최초 공개한다. 아울러 스타트업 아레나를 새롭게 개최해 삼성 C랩, 플러그앤플레이 등 스타트업 육성 전문가들과 80여 개 스타트업의 만남을 주선한다. '플러그 앤 플레이 코리아 엑스포 2024', '글로벌 이노베이터 페스타', '가이아-엑스(E.U 데이터 생태계 구축 프로젝트)' 등 스타트업 관련 행사가 동시 개최된다. 같은 기간 엑스코와 인터불고 호텔에서 열리는 FIX 컨퍼런스에서는 글로벌 혁신기업 전문가들이 연사로 참여하는 모빌리티, 로봇, ABB, 스타트업 4개 분야 국제 컨퍼런스가 개최된다. 모빌리티 분야는 현대차와 제네시스 디자인 총괄을 맡고 있으며 지난해 월드카 어워즈에서 '세계 올해의 자동차인'으로 선정된 현대자동차 이상엽 부사장과, 차세대 인포테인먼트 솔루션 개발을 담당하는 LG전자VS연구소장 이상용 전무가 기조 강연자로 나설 예정이다. ABB, 사이버 보안 컨퍼런스에서는 네이버 하정우 센터장이, 인터불고 엑스코 호텔에서 열리는 '글로벌 로봇 비즈니스 포럼'에서는 UCLA 데니스 홍 교수가 기조 연설자로 나선다. 세계 최대 창업기업 육성기관인 플러그 앤 플레이의 조조 플로어스 공동창업자 등 국내외 스타트업 발굴 및 지원 전문가들이 연사로 참여하는 '스타트업 컨퍼런스'도 동시 개최된다. 3일간 진행되는 수출상담회에는 역대 최대 규모인 30개국에서 200여 명의 해외 바이어가 참가한다. 국내 대기업, 공공기관, 벤처캐피털, 수출에이전트 등 바이어 60여 개 사가 참석하는 구매상담회에서는 1대1 구매상담을 진행한다. 실리콘밸리 혁신 미디어 더밀크가 주관하는 '트랜드쇼 2025 인 대구 & CES 2025 프리뷰'에서는 CES 2025에서 주목받는 기술 트렌드를 미리 볼 수 있는 강연 세션이 구성된다. 이 밖에도 '신기술발표회', '인베스트 인 대구 투자설명회' 등 다양한 비즈니스 행사를 마련하고, 참관객을 위해서는 대구미술관을 비롯해 지난 3일 개관한 대구 간송미술관 관람 및 대구시티투어 이용 할인 혜택 등 문화관광 프로그램도 함께 추진 중이다. 홍준표 대구광역시장은 "FIX 2024는 글로벌 혁신기술을 가장 빨리 확인할 수 있는 국내 최대 박람회다. 대구가 대한민국의 산업구조를 혁신시키고 지속가능한 미래를 선도하는 도시로 도약하는 모습을 직접 확인할 수 있는 장이 될 것"이라며 "혁신기술 전시와 미래산업 생태계를 확인할 수 있는 FIX 2024의 성공적인 개최를 위해 남은 기간 최선을 다해 준비하겠다"고 말했다.

2024.09.13 15:57신영빈

메타큐, 포털 리뉴얼과 함께 간편 접속 게임 20여 종 출시…글로벌 공략 박차

메타큐가 신작 게임 20여 종을 출시한다고 13일 밝혔다. 이번에 선보이는 게임은 다운로드 없이 구글 로그인만으로 간편하게 접속하여 즐길 수 있는 게임으로 준비됐다. 이번 출시 게임에는 타임어택 당구 게임 '스피드9'이 포함돼 눈길을 끈다. '스피드9'은 제한된 시간 내에 최고의 점수를 기록하는 독특한 게임 방식으로, 빠른 속도와 정확한 판단을 요구하는 게임이다. 기존 당구 게임과 차별화된 재미를 제공하며, 다양한 전략적 요소가 결합된 것이 특징이다. 메타큐는 디스코드와 텔레그램 등 주요 커뮤니티 플랫폼을 통해 이용자를 대상으로 다양한 이벤트를 진행 중이다. 이를 통해 이용자 소통을 강화하고, 피드백을 실시간으로 반영하는 등 사용자 경험을 최적화하는 데 주력하고 있다. 메타큐는 연내 추가로 여러 게임을 출시할 예정이며, 글로벌 시장에서 본격적인 서비스도 앞두고 있다. 메타큐 관계자는 "글로벌 시장 진출을 위한 막바지 시스템 준비가 완료 단계에 이르렀다"며 "이번 대규모 게임 출시는 국내뿐만 아니라 해외 유저에게도 큰 호응을 얻을 것으로 기대된다"고 밝혔다. 또한, 글로벌 진출을 위해 현지화 작업 및 서버 확장에도 집중하고 있다고 덧붙였다.

2024.09.13 15:43김한준

소니, 스터디헤드폰 체험존 열어

소니코리아가 채널A '성적을 부탁해 티처스'와 손잡고 오는 18일부터 26일까지 현대백화점 목동점 지하 2층 그랜드스퀘어에서 운영되는 팝업스토어 '성적끌올 티처스쿨'에 참여한다고 13일 밝혔다. 성적끌올 티처스쿨 팝업스토어는 대학수학능력시험을 50여일 앞두고 수험생들을 응원하기 위해 기획됐다. 소니코리아는 팝업스토어 내 무선 노이즈 캔슬링 헤드폰 'WH-1000XM5'의 노이즈 캔슬링 성능을 체험할 수 있는 '스터디헤드폰 체험존'을 마련한다. 학생들이 직접 헤드폰을 착용하고 노이즈 캔슬링으로 온전한 몰입을 경험할 수 있도록 돕는다. 팝업스토어는 1교시부터 3교시까지 각기 다른 주제 영역으로 구성된다. 1교시 몰입 영역에서는 스터디헤드폰 WH-1000XM5 체험존을 운영한다. 제품 체험과 함께 스터디헤드폰을 100대 한정 할인가로 선보인다. 구매 시 5만원 상당 티처스 키링 세트를 증정한다. 추가로 행사 기간 중 구매 후 10월 8일까지 소니코리아 고객지원사이트에서 정품 등록 후 사은품 신청시 카카오프렌즈 춘식이 헤드폰 스탠드도 증정한다. 2교시 에너지 영역에서는 '스텝퍼 게임' 체험을 통해 수험생에게 유용한 영양제를 제공한다. 3교시 굿즈 영역에서는 학생들에게 필요한 문구, 조명 등의 상품을 판매한다. 더불어 팝업스토어에서는 티처스의 출연진인 정승제, 조정식 강사와 방송인 전현무, 한혜진, 장영란, 입시 멘토로 출연 중인 유튜버 미미미누 등 수험생 응원 메시지도 확인할 수 있다. 소니코리아 관계자는 "추석 연휴 이후 집중력이 흐트러질 수 있는 시기로 수험생들이 지치지 않고 수능 레이스를 완주할 수 있도록 응원하기 위해 팝업스토어를 선보였다"고 말했다.

2024.09.13 14:46신영빈

긴 연휴 때 뭐볼까?...OTT, '방구석 쟁탈전' 돌입

닷새동안 이어지는 추석 연휴를 앞두고 OTT 업계가 방구석 쟁탈전에 돌입했다. 넷플릭스·티빙·디즈니플러스(디즈니+)·웨이브·쿠팡플레이 등은 추석을 맞아 오리지널 드라마·예능을 공개하거나, 영화를 독점 공개하며 이용자 사로잡기에 나섰다. 추석 연휴를 맞아 넷플릭스는 영화 '무도실무관'을 준비했다. 무도실무관은 전자발찌를 착용한 범죄자를 24시간 밀착 감시하는 이야기다. 기존의 경찰관이나 소방관과는 다른 직업군을 소재로 해 신선함을 더한다. 믿고 보는 배우 김우빈과 김성균 간 호흡이 눈에 띄는 작품이다. 넷플릭스는 오리지널 예능으로 '흑백요리사'를 17일 공개한다. 재야의 고수 '흑수저' 셰프들이 대한민국 최고의 스타 셰프 '백수저'들에게 도전장을 내밀며 치열하게 맞붙는 100인의 요리 계급 전쟁이다. 백종원과 안성재가 심사위원으로 등장한다. 디즈니+는 온 가족이 즐길 수 있는 코믹 수사극 '강매강'을 선보였다. 강매강은 잡으라는 범인은 못 잡고 반장만 줄줄이 좌천시키는 전국 꼴찌 강력반과 이곳에 자원한 신임 반장이 각종 사건을 해결해 나가는 과정을 그렸다. 디즈니+는 추석 연휴를 맞아 4화 전부를 한번에 공개하며 '몰아보기'가 가능하도록 했다. 디즈니+ 오리지널 드라마 '폭군'도 추천작이다. 폭군은 '폭군 프로그램'의 마지막 샘플이 배달사고로 사라진 후 각기 다른 목적으로 그것을 차지하기 위해 모여든 사람들이 서로 쫓고 쫓기는 이야기를 그린 추격 액션 스릴러다. 시원하고 짜릿한 액션과 마지막까지 예측할 수 없는 몰입감 넘치는 전개 호평을 받고 있다. 티빙은 사극 '우씨왕후'의 시즌2를 공개한다. 우씨왕후는 고구려 우씨왕후가 새로운 왕을 세우기 위해 고군분투하는 추격 액션 사극이다. 연휴에 앞서 시즌1을 공개하면서 일찌감치 분위기 몰이에 나섰다. 파트2에는 타이틀롤 우씨왕후(전종서)의 활약이 본격적으로 그려진다. 가볍고 경쾌한 드라마를 찾는 이용자들에게는 티빙의 오리지널 드라마 '손해 보기 싫어서'를 추천한다. 손해 보기 싫어서는 결혼식을 올린 여자 손해영(신민아 분)과 피해 주기 싫어서 가짜 신랑이 된 남자 김지욱(김영대 분)의 로맨스를 그린 작품이다. 웨이브는 오리지널 예능 '여왕벌 게임'을 공개한다. 야생 환경 속에서 펼쳐지는 계급 생존 리얼리티 예능으로, 여성 6인이 남성 3인과 각각 팀을 이뤄 상금을 놓고 경쟁하는 생존 리얼리티 프로그램이다. 치열한 몸싸움과 치밀한 수싸움이 관전 포인트다. 또한 웨이브는 지난 5월 극장 개봉한 영화 '그녀가 죽었다'를 독점 공개했다. 훔쳐보기가 취미인 공인중개사 구정태(변요한)가 관찰하던 SNS 인플루언서 한소라(신혜선)의 죽음을 목격하고 살인자의 누명을 벗기 위해 한소라의 주변을 뒤지며 펼쳐지는 미스터리 추적 스릴러다. 쿠팡플레이는 극장가에서 호평을 받은 신작 영화 '리볼버'를 독점 공개했다. 리볼버는 모든 죄를 뒤집어쓰고 교도소에 들어갔던 전직 경찰 '수영'(전도연)이 출소 후, 오직 하나의 목적을 향해 직진하는 이야기다. 화려한 캐스팅과 명품 연기로 호평을 받았다. 또한 올여름 개봉한 코미디 영화 '파일럿'도 쿠팡플레이를 통해 즐길 수 있다. 능청스러운 연기로 관객들에게 큰 웃음을 선사한 조정석은 스타 파일럿인 한정우와 여장 남자 한정미 캐릭터를 능청스럽게 연기해 이질감 없이 두 인물을 완벽하게 소화했다. 추석 연휴, 온 가족이 함께 모여 즐길 수있는 콘텐츠다.

2024.09.13 13:21최지연

웹젠 R2, 서버 최강자전 연다

웹젠(대표 김태영)은 PC MMORPG 'R2'의 'R2Match 2024 서버 최강자전' 개최를 예고하고 참가 신청 접수를 시작했다고 13일 밝혔다. 대회 참가는 R2 캐릭터를 보유한 회원이라면 누구나 신청할 수 있다. 대회는 오는 11월 예선부터 본선과 결승까지 약 한 달간 진행된다. 같은 서버의 인원들끼리 나이트, 레인저, 엘프, 서모너, 어쌔신 클래스 각 1명씩 총 5명이 팀을 이뤄 참가하며, 팀의 대표자가 R2의 공식 홈페이지를 통해 신청할 수 있다. R2Match의 모든 경기를 게임 내에서 공식 홈페이지에서 실시간 생중계하며, 대회 참가 여부 관계없이 누구나 시청할 수 있다. 매 경기가 끝나면 공식 홈페이지의 VOD를 통해 경기를 다시 볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 웹젠은 대회의 상금도 게임 내 이벤트 캐시로 푸짐하게 준비했다. 결과 순위에 따라 이벤트 캐시를 차등 지급하고, 서버 혜택도 추가로 제공한다. 대회에 참가하지 않는 이용자도 매 경기 승리팀을 예측하는 시청자 참여 이벤트를 통해 보상을 획득할 수 있다. R2는 그동안 대회 참가 이용자들의 의견을 적극 수렴해 올해 경기 방식을 대폭 개선한다. 먼저 예선전을 토너먼트에서 리그 형식으로 변경해 박진감 있는 경기와 최소 경기 수를 보장한다. 또한 경기 시작 직전의 준비 시간 단축과 원활한 대회 진행을 위해 10월 중 약 열흘간의 사전 캐릭터 세팅 기간을 부여할 계획이다. '각성 스킬'과 '각성 성장 포인트'를 추가하고, 캐릭터 레벨 상향 및 클래스간 밸런스를 위해 일부 클래스에게 아이템을 상향 지급한다. 경기 중 사용 가능한 소모품도 확대 제공해 치열한 경쟁을 지원한다. R2는 공정한 대회 운영을 위해 같은 서버 내 중복 출전 또는 경기 계정 공유 등의 부정행위 단속도 강화한다. 한편, 'R2Match 서버 최강자전'은 정식 서비스 10주년을 기념해 2016년부터 시작한 PvP 대회다. 매년 서버별 팀을 꾸려 대전하는 만큼 경쟁과 보상의 재미가 더해져 이용자들의 많은 호응을 받고 있다.

2024.09.13 11:11이도원

넥슨, '더 파이널스 코리아 오픈 시즌3' 챔피언십 예고

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 13일 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 e스포츠 대회 '더 파이널스 코리아 오픈 시즌3'의 최종 챔피언십 라운드 개최를 예고했다. '더 파이널스 코리아 오픈 시즌3'는 '더 파이널스'를 즐기는 국내 유저들이 참여하는 아마추어 e스포츠 대회로, 이번 '챔피언십'은 7월과 8월에 진행한 '최강자전'에 이어 시즌3의 마지막을 장식하는 피날레 경기다. 이번 시즌3 챔피언십의 총상금 규모는 1천500만 원으로, 오는 21일과 22일 양일에 열린다. 상위 6개 팀 'TFD', 'OTCS VARIETY', 'DOG와 친구들', '더파금고도둑', 'BSC', '레츠 고 쌀먹'이 6강 플레이오프 경기를 펼치게 된다. 먼저 오는 21일 오후 3시부터 플레이오프 라운드가 준결승까지 온라인으로 진행되며, '더 파이널스' 공식 유튜브 채널과 '더블유디지(WDG)' 유튜브 채널을 통해 생중계된다. 이후 경기와 결승전은 22일 오후 5시부터 서울 중구에 위치한 WDG 경기장에서 오프라인으로 개최되며, 현장 관람과 라이브 방송으로 동시 중계된다. 현장 관람은 '더 파이널스' 공식 홈페이지에서 사전 신청할 수 있으며, 당일 경기장에서도 선착순으로 입장할 수 있다. 넥슨은 '더 파이널스 코리아 오픈 시즌3 챔피언십' 개최를 기념해 다양한 온, 오프라인 이벤트를 진행한다. 한편, 회사 측은 '더 파이널스'의 시즌4 티저 영상을 공개하고 26일 업데이트를 예고했다. 이번 영상에서는 대형 체격이 쌍권총을 다루는 모습을 비롯해 신규 아레나 '포춘 스타디움', 체형별 무기와 조준경, 캐시아웃 랭크모드 등 다양한 시즌4 콘텐츠를 엿볼 수 있다.

2024.09.13 10:59이도원

팀스파르타, '스파르타 내일배움캠프' 새 브랜드 캠페인 공개

팀스파르타(대표 이범규)가 '스파르타 내일배움캠프'의 신규 브랜드 캠페인 '바라던 내 일을 만나다'를 공개했다고 13일 밝혔다. 팀스파르타의 K-디지털트레이닝(KDT) 브랜드 스파르타 내일배움캠프는 IT 업계 취업을 목표로 하는 비전공자들을 위한 교육 프로그램이다. 이번 브랜드 캠페인은 IT 분야 취업을 꿈꾸는 취준생이라면 기존의 전공 및 경험과 관계없이 누구나 내일배움캠프를 통해 '내가 바라던 내 일을 만날 수 있다'는 용기의 메시지를 담아 캠페인 영상과 다채로운 이벤트로 기획됐다. 캠페인 영상은 비전공자가 IT업계 취업에 성공하는 여정을 '계주'라는 독특한 콘셉트로 풀어낸다. 내일배움캠프를 상징하는 오브제이자 팀스파르타의 시그니처 컬러 '빨간색 바통'을 달리기 주자들이 서로 주고받는 모습을 그렸다. 이 때 바통을 넘겨받은 주자는 개발자 취업의 꿈을 이룬 '나'라는 극적인 연출로 눈길을 끈다. 특히 영상 스토리로 활용된 호텔조리 전공생과 실용음악 전공생 사례는 모두 내일배움캠프 수강을 통해 IT 업계 취업에 성공한 케이스로 브랜드 자체에 대한 신뢰도까지 높였다는 평이다. 실제로 내일배움캠프는 2021년 첫 KDT 트랙을 선보인 이후 현재까지 약 3천 명의 수강생을 배출했다. 이는 온라인 KDT 수행 기업 중 최다 기록이며 이에 따라 수료 후 커리어 전환에 성공한 취업생 수 역시 1위를 기록하는 등 양과 질 모두에서 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 신규 브랜드 캠페인 공개를 기념해 취준생들을 위한 특별한 시간도 마련했다. 팀스파르타는 24일 '2024 개발자 취업 전략 웨비나'를 열고 IT 비전공자 취준생들의 취업 전략과 채용 전망에 관해 전한다. 설명회에서는 팀스파르타 이범규 대표가 직접 연사로 참여해 취준생들의 궁금증 해결에 나설 예정이다. 모든 참가자에게는 내일배움캠프를 통해 취업에 성공한 비전공자 이력서, IT 현직자 일대일 상담권 등이 제공된다. 팀스파르타는 유튜브, 메타를 비롯한 온라인 채널과 지하철, 버스 등의 오프라인 채널까지 적극적인 캠페인 전개를 통해 브랜드 주요 타깃인 2030 취업준비생 집중 공략에 나선다는 계획이다. 이범규 팀스파르타 대표는 "늘 그래왔듯 팀스파르타의 일관된 목표는 코딩으로 큰일을 낼 수 있음을 알리는 것에 있다"며 "이번 캠페인은 많은 비전공자 수강생들이 내일배움캠프를 거쳐 IT 업계 취업을 실현했다는 사실을 대중에 전함과 동시에 '내일배움캠프'가 잠재된 IT 인재들의 커리어 전환에 이바지 할 수 있는 최적의 교육 브랜드라는 점을 각인시키는 데 목표가 있다"고 말했다. 스파르타 내일배움캠프는 웹개발자 양성 교육부터 앱개발, AI, 게임개발, UX/UI 디자인, 데이터 분석 등 IT 전반의 인재 양성을 위한 다양한 교육을 실시하고 있다. 팀스파르타는 IT 비전공자 수강생들을 위한 수준별 일대일 멘토링은 물론 무제한 취업 지원과 기업 연계 인턴십 등 다방면의 지원과 혜택을 제공 중이다.

2024.09.13 10:54백봉삼

플레이위드코리아 로한2, 사전 등록자 100만 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 MMORPG '로한2'의 사전 등록자 수가 100만명을 넘어섰다고 13일 밝혔다. '로한2'는 오는 25일 00시 국내에 정식 출시될 예정이며, 닉네임 선점 이벤트와 공식 포럼 가입 이벤트 등 각종 프로모션을 진행 중이다. 지난 10일 정오부터 시작한 닉네임 선점 이벤트는 서버별로 보스타임, 길드전 등 주요 콘텐츠의 시간을 다르게 설정한 것이 특징이다. 오픈 이후 한꺼번에 유저가 몰려 원하는 시간대의 서버를 찾지 못한 유저들을 위해 현재 추가적으로 서버를 오픈하고 있다고 플레이위드 관계자는 밝혔다. 회사 측은 앞서 지난 달 27일 로한2 온라인 쇼케이스와 함께 사전 등록을 시작했다. 쇼케이스에는 '로한2'의 메인 개발자인 장재형PD가 직접 출연해 게임과 관련된 정보와 비즈니스모델(BM) 등을 소개했다. 플레이위드코리아는 공식 홈페이지를 통해 인 게임 플레이 영상과 함께, 운영팀장이 직접 답변하는 '로한2 플레이 전 Q&A 영상'도 곧 공개할 예정이라고 밝혔다. 해당 Q&A 영상은 사전 등록을 마친 예비 유저들이 포럼과 유튜브 등 공식채널을 통해 문의한 내용을 취합하여 답변하는 형식으로 진행된다. 플레이위드코리아는 로한2의 사전등록자 수 100만명 돌파를 기념해 등록자 전원에게 각종 소환권 외 희귀 수수께끼 알 등 인 게임 아이템을 전원에게 지급한다. 오는 정식 당일 날까지 사전등록을 진행한다. 플레이위드코리아의 박정현 상무는 "온 가족이 함께 하는 풍성한 한가위 명절을 보내시길 바라며, 많은 분들의 관심으로 목표보다 빠르게 사전 등록자수가 100만명을 넘어선 것에 무한한 감사의 인사를 드린다"며 "출시일까지 다양한 채널을 통해 유저와 소통 그리고 프로모션 등을 통해 알리기 작업을 진행한다. 출시 당일까지 만전의 준비를 다할 것이니 많은 관심을 바란다"고 전했다.

2024.09.13 10:40이도원

"AI 다음은 양자···한국, 美·日 비해 투자 초라"

양자(퀀텀)는 우리 정부가 꼽은 미래 빅3 게임체인저 중 하나다. 앞서 정부는 지난 4월 양자 강국 달성을 위한 '퀀텀 이니셔티브'를 발표했다. 우리나라는 물론 세계는 향후 10년 전후로 양자컴퓨터, 양자센싱, 양자통신이 세상을 뒤흔들 것으로 전망한다. 기술통제도 시작됐다. 미국은 퀀텀 센싱과 퀀텀 정보 등을 상거래 통제 목록에 포함시켰다. 영국은 아예 34큐비트 이상 퀀텀 컴퓨터의 수출을 규제하고 있다. 양자는 기술 개발 난이도가 높고, 그만큼 대단위 투자가 필요하다. 지디넷코리아는 산·학·연·관 전문가 9인을 초청해 '양자 코리아'의 현주소를 살펴보고 어디로 가야할 지를 모색한 좌담회를 최근 개최했다. 내용이 방대해 이 좌담회 내용을 3회에 걸쳐 소개한다 (편집자 주) 양자 과학기술·산업 현황 및 이슈 업계가 양자에 사활건 이유 '퀀텀코리아', 어디로 가야하나 (가나다순) -김동호 메가존클라우드 양자컴퓨팅 사업 총괄 부사장 -김성혁 LG전자 CTO부문 Quantum AI 수석연구위원/상무 -김은성 KAIST 양자대학원장 -방승현 오리엔텀 대표 -백한희 IBM Quantum 일본 사업총괄본부장 -엄상윤 IDQ 대표 -이용호 한국표준과학연구원 초전도양자컴퓨팅시스템연구단장 -전석남 과학기술정보통신부 양자과학기술산업과 사무관 -표창희 IBM 퀀텀 사업본부장/상무 ※사회=방은주 지디넷코리아 전문기자, 정리=박희범 지디넷코리아 과학전문기자 "IBM, 올 하반기 세계서 다섯 번째로 국내에 127 큐빗 양자 컴퓨터 설치" ◇사회(방은주 지디넷코리아 부장)=지난해에 이어 두 번째 양자 전문가 좌담회를 개최한다. 1년이 지난 시점에서 정부도 ▲양자 ▲첨단바이오 ▲AI· 반도체를 3대 게임 체인저로 정하고, 이니셔티브를 선언했다. 사실 AI는 최근 대중성을 확보했지만, 양자는 여전히 대중화에 물음표가 붙어 있는 게 사실이다. 10년 전 만해도 열에 아홉은 양자에 대해 비관적이었다. 그런데, 우리는 지금 양자의 가능성을 보고, 여기 모였다. 최근 양자관련 행사에 물리학회장이 축사하러 오는 걸 보고, 의구심이 가능성을 넘어 확신으로 가고 있다는 생각을 했다. 좌담회 본격 시작에 앞서 각자 하는 일부터 소개해 달라. ◇김성혁(LG전자 수석연구위원/상무)=LG전자 CTO 부문 인공지능연구소에서 퀀텀 조직을 맡고 있다. 우리는 회사가 갖고 있는 현실적인 여러 난제들을 해결하기 위해 양자컴퓨터 기술을 활용하려 한다. 예를 들어, 제품을 제작하고 설계하는데 있어서 새로운 물질을 찾는다거나, 제품의 어떤 현상 파악을 파악하고 이해하기 위해 양자컴퓨터를 활용하고 있다. 이를 위해 IBM과 파스칼(Pasqal) 등 여러 업체들과 협업하고 있다. ◇백한희(IBM Quantum 일본 사업총괄본부장)=양자 프로세서를 디자인하고 만드는 것을 포함해 양자 컴퓨터로 박사학위를 받았다. 대학원 때 시작했으니 24년 됐다. IBM에서도 양자 프로세서와 하드웨어 R&D를 했다. 최근 5년간은 소프트웨어와 알고리즘, 애플리케이션 등의 분야에도 전문성을 키워가고 있다. 2020년부터 2년간 IBM의 모든 양자 관련 기술개발, 사업의 최고책임자인 제이 감베타 (Jay Gambetta)의 기술보좌관을 역임했고, 최근엔 IBM에서 양자 생태계 개발과 파트너십을 수립하는 일을 했다. 대표적인 일이 동경대와의 10년 기술개발 파트너십, 그리고 리켄(RIKEN, 이화학연구소)와의 양자컴퓨터와 슈퍼컴퓨터를 통합하는 파트너십이다. 올해 일본으로 옮겨 일본 IBM의 양자사업 부문 총 책임자로 근무하고 있다. 글로벌 IBM 퀀텀 사업부보다 규모는 작지만 IBM 일본 퀀텀 사업부는 소프트웨어, 하드웨어, 애플리케이션 알고리즘 그리고 비즈니스 클라이언트 등 양자 기술개발 사업의 모든 분야를 담당하는 팀들로 구성돼 있으며 글로벌 IBM 퀀텀 사업부와 긴밀하게 협업 하고 있다. ◇방승현(오리엔텀 대표)=현재 하나은행과 국민은행 외 금융 알고리즘 개발을 위한 연구을 진행 중이다. 서울시와 교통(traffic) 분산처리 과제을 진행한다. 기후 예측 관련해서는 바스프(BASF)논문을 기초로 파스칼(Pasqal)과 함께 최근 열린 퀀텀코리아 행사에서 기상청 관계자를 초대해 POC(개념증명)를 시연했다. 내년에는 본격적으로 양자 애플리케에션을 하드웨어하고 연결할 수 있는 풀 스택, 다시 말해 미들웨어(middleware)쪽에 집중할 계획이다. 이를 위해 현재 국내외 기업과 파트너십을 강화 하고있다. ◇엄상윤(IDQ 대표)=아이디퀀티크(IDQ) 한국대표를 맡고 있다. IDQ를 두고 한국회사냐 스위스 회사냐 얘기가 좀 있다. IDQ는 지난 2001년 스위스 제네바대학교에서 스핀오프했다. SK텔레콤은 지난 2011년부터 양자 기술과 관련한 연구소를 운영했다. 당시 아이디퀀티크하고 기술 교류나 특허 IP 등의 협력이 이루어졌다. IDQ가 양자물리학 현상을 계측하기 위한 양자센싱 장비를 개발하고, 세계 최초로 QRNG(Quantum Random Number Generator: 양자난수생성기)를 만들다보니, SK텔레콤 측이 실험할 때 많이 활용됐다. 싱글포톤디텍터(SPAD)도 많이 쓰는 등 SK텔레콤과 협업을 많이 했다. 그러다 2018년 SK텔레콤이 대규모 투자를 했다. 투자하면서 연구소가 한국법인이 됐다. 우리 회사 대주주가 SK스퀘어와 SK텔레콤이다. 현재 QKD(Quantum Key Distribution: 양자키분배 장비) 양자통신 쪽 장비를 많이 만들고, 그 다음에 싱글포톤디텍터라든지, QRNG 반도체 칩을 만든다. 이걸 가지고 가장 많이 하는 것은 5년째 삼성전자와 갤럭시 퀀텀폰 시리즈를 만들고 있다. 매년 50만대 씩 누적 200만대이상 국내에서 팔았다. 해외 컨퍼런스에 나가보면 상용화가 부족한 양자분야에서 QRNG칩이 모바일에 들어간 점에 대해 다들 놀라워한다. 한국시장은 SK텔레콤에서 광고를 하다 보니 그냥 그런가 보다 하는 분위기다. 하지만, 세계 최초로 B2C 시장에 양자가 적용된 사례이다 보니 전 세계에서 연락이 많이 온다. 우리는 이 칩을 이용해 기존 네트워크 보안장비, IoT 장비 회사들이 일종의 양자 시장에 초기 진입할 때 기초 단계로 QRNG의 랜덤 넘버 가지고 보안성을 좀 올린다든지 하는 작업을 많이 지원하고 있다. 그런 협업을 하고 있는 회사들을 중심으로 최근 SK텔레콤이 X-Quantum(엑스퀀텀)이라는 일종의 양자 기업 간 협의체를 만들었다. 최근에는 우리 장비 중 SNSPD(Superconduct Nanowire Single Photon Detector: 초전도 나노 와이어 싱글 포톤 디텍터)라는 장비가 있는데, 그 장비를 양자 연구하는 쪽에서 많이 쓴다. 해외에서 보면 광학 기반의 양자 컴퓨터 개발하는 회사로 오르카(Orca) 등이 있는데, 이런 쪽외에 양자연구 기업들과 협업을 많이 한다. 향후 우리나라 양자연구기관들과도 많은 협업을 기대하고 있다. ◇표창희(IBM Quantum사업본부장/상무)=IBM 리서치(Research) 소속으로 국내 및 APAC대상으로 양자 컴퓨팅 관련 사업개발을 총괄한다. 기업들을 비롯해서 학교나 정부기관들과 함께 협업 방안을 도모하고, 연구 협력과제도 함께 발굴한다. 현재 송도 연세대학교 국제캠퍼스 내에 IBM 퀀텀 시스템 원(Quantum system One)을 설치 중이다. 올해 하반기 내에 세계에서 다섯 번째로 국내에 양자 컴퓨터(127 큐비트)를 설치, 서비스를 제공할 예정이다. "표준연, 35년전 양자물리연구실 차려" ◇이용호(한국표준과학연구원 초전도양자컴퓨팅시스템연구단장)=표준과학연구원은 국가표준과 측정기술을 연구하는 곳이다. 원래 표준연구소였는데, 1990년 대 출연연 통폐합 분위기에서 기초과학지원연구소와 천문대(현 천문연구원)가 밑으로 오게 됐다. 그러면서 표준에 과학을 붙여서 한국표준과학연구원이 태동했다. 나중에 천문연구원과 기초과학지원연구원이 분리됐다. 양자 컴퓨터에 대해 물리학자들은 부정적인 면을 찾으려 굉장히 노력한다. 그런 논문도 쓴다. 그럼에도 공학적으로는 양자컴을 활용하고, 산업적으로 만들려는 노력을 하고 있다. 물리학자들은 활용보다는 물리학적으로 새로운 것을 찾는데 관심이 많다. 현재 20큐비트와 50큐비트 시스템을 개발하는 책임을 맡고 있는데, 과제에 참여하는 연구자의 시각을 한 방향으로 모아서 결집력을 높이려고 노력하고 있다. 우리가 양자 과학기술을 연구 개발하고 투자하는 목적을 바르게 인식하는 것이 중요하다. 양자 과학 분야에 논문을 쓰기 위한 목적인지 아니면 기술적으로 차세대 산업으로, 반도체와 2차 전지에 이은 전략기술 확보와 양자경제로 연계시킬 거냐 이것에 따라 추진 철학이 많이 다르다. 지금 상당히 혼재돼 있다. 나는 35년 전 연구소에 들어갔는데, 그 때 연구실 이름이 양자물리연구실이었다. 양자기술 연구를 한 지 35년 됐다. 그 때 조셉슨 전압 표준, 양자 홀 저항 표준, 초전도 양자소자인 스퀴드를 이용한 정밀측정 연구를 시작했다. 이 중에서 스퀴드를 이용한 심자도와 뇌자도 측정 기술 개발로 초기기술료 100만 달러 이상 되는 대형 기술이전도 4건을 성사시켰다. 2년 3개월 전 국가 양자컴퓨팅 인프라 구축 프로젝트의 책임을 맡게 되었다. 국내 여건으로는 매우 어려운 목표이다. 올 연말 20큐비트 동작 시연을 하려 한다. ◇김은성(KAIST 양자대학원장)=양자 대학원이다 보니, 미션이 여러 가지다. KAIST에서 양자 연구와 교육을 담당하고 있고, KAIST 주관 양자대학원이라는 에듀케이션 컨소시엄을 통해 8개 거점 국립대와 함께 양자 교육 프로그램을 만들어 같이 교육한다. 물리학은 정체성 자체가 양자다. 양자를 빼고는 다른 걸로 생각하기 어렵다. 박사 학위할 때 양자 유체, 양자 고체를 연구했다. 유체, 고체가 왜 퀀텀이야 하는 부분에서 물리학자들이 관심을 많이 가져왔다. 물리학자들이 관심을 가졌다는 말은 쓸모가 별로 없다는 애기다. 학문적인 관심이 우선되다보니, 그런 부분이 있다. 지금도 내 관심은 양자이지만, 해야 할 일이 많은 여러 미션 때문에 연구에 전념하기는 힘들다 .KAIST에서 주어진 미션은 대학원생이 교육에 전념할 수 있도록 시스템들을 만드는 일이다. 이 시스템이 우리만 먹고 사는 게 아니라 생태계를 좀 더 잘 돌아갈 수 있도록 하려면 혈액 순환이 잘 되어야 하는데, 그 피가 '인재'라고 생각한다. 그래서 이 인재가 잘 자랄 수 있도록 최선을 다하는 것이 내 미션이다. 그러다보니, 학생들에게 연구를 많이 못해주는 것이 아쉽다. ◇김동호(메가존클라우드 양자컴퓨팅 사업 총괄 부사장)=메가존클라우드는 국내 최초의 클라우드 MSP(Multi-Service Provider) 유니콘 기업으로, 메가존 관계사를 포함해 2023년 기준 1조5천106억 원의 매출을 기록했다. 2천800여 명의 클라우드 전문가들이 고객의 디지털 전환(Digital Transformation)을 지원하고 있다.메가존클라우드는 미래 기술 경쟁력 강화를 위해 양자컴퓨팅 분야의 연구개발을 적극적으로 추진하고 있으며, 한국과 아시아 시장에 양자클라우드 서비스를 공급하는 것을 목표로 하고 있다. 메가존클라우드는 고객 중심의 클라우드 서비스 역량을 바탕으로 양자컴퓨팅 컨설팅과 양자클라우드 서비스를 제공하고 있으며, 양자컴퓨팅 하드웨어(HW)와 소프트웨어(SW)를 공급하는 글로벌 선도 기업들과 협력해 한국 시장의 다양한 요구를 충족시키고자 노력하고 있다. 특히 양자컴퓨팅을 도입하려는 기업들은 아직 정확도가 충분하지 않은 양자컴퓨터로 인해 어려움을 겪고 있지만, 메가존클라우드는 이를 해결하기 위해 글로벌 선도 기업의 양자컴퓨팅 클라우드 서비스와 더불어 양자 에뮬레이터 기반의 클라우드 서비스도 함께 제공하고 있다. 또한, 비용 효율적인 차세대 에뮬레이터 개발을 통해 고객에게 더 나은 경험을 제공하고 있으며, 동시에 슈퍼컴퓨터의 한계를 넘는 35큐비트 이상의 에뮬레이터 상용화에도 큰 관심을 가지고 연구개발을 진행 중이다. 메가존클라우드는 양자컴퓨팅 하드웨어뿐만 아니라 세계 최고 수준의 알고리즘과 애플리케이션을 공급하기 위해 최적화, 양자 인공지능(Quantum AI), 양자화학, 금융 등 다양한 분야에 특화된 기술을 보유한 기업들과의 협력을 활발히 이어가고 있다. 앞으로도 메가존클라우드는 양자컴퓨팅 기술을 바탕으로 미래 기술 경쟁력을 강화하고, 아시아 시장을 선도하는 양자클라우드 서비스 기업으로 자리매김할 계획이다. "한국 산업계 퀀텀 인식, 미국이나 일본과 너무달라" ◇사회=미국과 일본의 퀀텀 상황은 어떤가 ◇백한희=아직도 한국에서는 퀀텀컴퓨팅이 안될 거라고 생각하는 사람들이 있다는 걸 알고 깜짝 놀랐다. 미국이나 일본 분위기와 너무 다르다. 미국은 내셔널 퀀텀 이니셔티브 (National Quantum Initiative)라는 국가사업만으로도 약 49억 달러(한화 약 6.5조원)를 양자 하드웨어 개발뿐만 아니라 알고리듬, 어플리케이션, 소프트웨어, 오류 정정기술 등 포괄적인 양자 기술 전반의 과학 연구와 기술 개발에 투자하고 있다.미국이 양자 기술에 본격적으로 투자하기 시작한 것은 1990년대 후반으로 30년이 거의 다 되어 간다. 이러한 긴 안목의 국가적인 투자를 바탕으로 인재를 육성하고 세계적으로 앞서가는 다양한 양자 컴퓨팅 기업과 스타트업이 생겨날 수 있었으며 IBM도 그 중 하나이다. 사실 나 자신도 그렇게 육성된 인재 가운데 한 명이다. 일본의 투자도 상당히 오래 되었다. 일본 역시 하드웨어만이 아닌 포괄적인 양자 컴퓨팅 과학기술 개발에 투자를 늘리고 있다. 예를 들면 2023년 일본 경제산업성(METI)은 동경대학교에만 42억 엔 (한화로 현재 약 390억 원)을 지원해, 양자 기업 컨소시엄인 양자 이노베이션 이니셔티브(QII)를 통한 양자 알고리듬과 애플리케이션 개발 그리고 필요한 양자 컴퓨팅 하드웨어의 도입 등을 보조하고 있다. 또한 올해 리켄은 1조 엔 가까이 되는 일본 정부의 투자를 바탕으로 일본에서 개발된 슈퍼컴퓨터 후가쿠(Fugaku)를 양자컴퓨터 하드웨어와 연결해 새로운 컴퓨팅 플랫폼인 양자 중심의 슈퍼컴퓨터(Quantum-centric Supercomputing)의 아키텍처와 알고리즘을 개발하는 큰 프로그램을 시작했다. 이 새로운 컴퓨터 플랫폼은 일본 전역에 초고속 광통신망으로 양자컴퓨팅 서비스를 보급하는 것을 목표로 하고 있다. 미국과 일본은 양자컴퓨팅을 새로운 알고리듬과 어플리케이션을 통해 과학연구와 비즈니스에 어떻게 활용할 것인지에 더 집중하는 상황이다. ◇김은성=질문을 더 정확하게 해야 할 것 같다. 어떤 양자컴퓨터가 불가능하고, 어떤 양자컴퓨터가 가능하냐 이렇게 질문하는 게 맞을 것 같다. 예를 들어 지금 활용 가능한 양자컴은 어느 정도에 있는지, 그걸 파악하고 그걸 활용하려는 사람들이 결국 게임 체인저가 될 것이다. 우리가 생각하는 꿈의 양자컴은 아직 갈 길이 좀 남아 있다. 그렇지만, 지금 우리가 현실에서 사용 가능한 수준의 양자 컴퓨터는 여러 가지 수준으로 가능하다. 그걸 활용하려는 연구자와 기업들이 있다. 그 기업들이 양자 비즈니스나 생태계를 이끌고 있다고 생각한다. ◇사회=대기업 쪽에서 본 양자 생태계는 어떤가 ◇김성혁=잘 모르겠다. 제 입장은 이 양자 컴퓨터 기술이라는 것들이 진짜인지 아닌지를 확인하면서 쫓아가는 입장이다. 다시 말하면, 이게 된다는 확신보다는 현실이 될 때 엄청난 파급효과가 있을 것 같으니 쫓아가면서 배우는 것으로 정리할 수 있을 것 같다. 그런 관점에서 지금 김은성 원장님 말씀하신 부분에 대해 동의한다. 처음에는 양자 컴퓨터로 모든 세상이 다 바뀔 거라고 다들 얘기했는데, 지금은 여러 경험을 통해, 생각했던 것이랑 좀 다르겠구나 하는 상태다. 예를 들어, 구글이나 IBM이 '양자 이득'이라고 말했던 것들이 클래식한 방법들에 의해 논쟁의 여지들이 생기고, 실제 논쟁이 되면서 생각한 것하고는 좀 다르더라는 그런 학습 기간이 있었던 것 같다. 지금은 김 원장님 말씀대로 양자 컴퓨터가 처음에 기대했던 것처럼 '모든 컴퓨팅을 다 바꾸는 게 아니라 뭔가 양자컴퓨터가 더 잘 푸는 게 있을 것 같다'라는 쪽으로 좀 바뀌고 있다. 아마도, 이런 배경에서 요즘 양자컴퓨터가 허구가 아니냐는 양자 회의론과 함께 양자 겨울 얘기가 요즘 나오는 것이 아닐까 한다. 저만 그렇게 느끼는 것일지는 모르겠다. 요즘에는 양자컴퓨터 회사들이 범용성 측면에서의 양자 컴퓨터가 고전 컴퓨터 대비 지수적으로 월등히 뛰어난 양자 우위 (Quantum Advantage) 을 지향하거나 그걸 목표로 하기보다는 현재 수준의 양자 컴퓨터로도 충분히 활용 가능하다는 것을 보이는 양자 유용성(Quantum Utility)을 특정한 문제를 해결해 증명하고자 하는 방향을 증명하기 위해 많이들 노력하는 것 같다. 그렇지 않으면 퀀텀 겨울로 대변되는 어려운 시기가 올 수도 있겠다는 회의론 또는 위기감이 그들 나름대로 있지 않나라는 느낌을 갖고 있다. ◇사회=미국에서도 퀀텀 윈터(겨울) 얘기가 나오나 ◇백한희= 얘기하는 사람도 있지만, 일본이나 미국은 조금 더 낙관적인 것 같다. 현재 개발되고 있는 하드웨어를 바탕으로 양자 컴퓨터에서 나온 계산을 이용해 많은 새로운 연구가 나오고 있는데, 현재 100큐비트 이상의 양자컴퓨터는 기존 컴퓨터의 직접적인 활용만으로는 풀 수 없는 문제들을 풀 수 있는 수준까지 도달했다. 이 말은 양자컴퓨터를 이용한 계산이 기존 컴퓨터에서 나온 결과와 비교해도 유용성이 있어서 양자컴퓨터를 실제 연구에 쓸 수 있다는 것이다. 이렇게 결과들이 계속 나온다면 꾸준한 투자와 기술 발전이 계속되어 진다고 본다. ◇김동호=퀀텀 윈터(Quantum Winter)에 대한 가장 객관적인 지표는 투자액이라고 판단된다. 최근 정부와 민간 부문에서 양자컴퓨팅에 대한 투자 총량을 살펴보면, 매년 상당한 비율로 증가하고 있다. 지난해 민간 영역에서 일부 투자가 감소한 것으로 보이지만, 이는 전반적인 경제 상황에 기인한 것으로 분석된다. 특히 다른 기술 분야에 비해 양자컴퓨팅에 대한 투자는 상대적으로 덜 감소한 것이 눈에 띄며, 이는 양자컴퓨팅 분야의 전망이 여전히 긍정적임을 보여준다. 이러한 추세를 종합해 보면, 양자컴퓨팅 분야에 대한 투자는 여전히 견조하며 긍정적인 흐름을 유지하고 있다. 이 때문에 현재의 상황을 "퀀텀 윈터"로 정의하기는 어렵다. 올해 상반기의 투자액은 이미 지난해 12개월간의 투자액에 근접한 수준이며, 하반기까지 고려하면 투자가 상당히 증가할 것으로 예상된다. 따라서 퀀텀 윈터가 언젠가는 도래할 가능성은 있지만, 근 시일 내에는 발생하지 않을 것으로 보인다. ◇김은성=LG 측의 회의론도 아주 중요한 의견이라고 생각한다. 학교에 있다 보니, 학생들이 꿈을 크게 가지도록 도와주는 게 중요하다. 종종 세계적인 석학이 비전을 제시하고 전체 연구나 학술계도 비전을 따라가게 되는데, 지금은 먼 미래 같은 범용 퀀텀컴퓨팅도 이러한 비전이라고 볼 수 있다. 그래서 양자컴퓨팅을 포기하지 않고 조금씩 연구에 진보를 만드는 것이 중요하다. 또 중요한 건 퀀텀 컴퓨팅이 할 수 있는 일들이 굉장히 많고 세계를 바꿀 수 있기 때문에 학생들이 큰 꿈을 가지고 이 부분에 대한 연구를 지속할 수 있도록 독려해주면 좋겠다. 이건 장밋빛 환상으로 펀딩을 받기 위해서 그런 건 아니다. 진짜 세상을 바꿀 수 있는 노력이 필요하고, 꿈을 가지고 긍정적으로 연구하는 미래세계가 이룰 수 있는 일이라 생각한다. "양자컴퓨터 회의론 얘기하는 건 업계입장선 무례한 질문" ◇방승현=양자 컴퓨터 회의론은 물리학계에서 이슈었다. 하지만, 산업계 입장에서 보면 반길만한 애기는 아니다. 글로벌 국가와 IBM등 많은 기업 및 스타드업들이 10년~20년을 양자컴퓨터 개발을 위해 노력하고 있고, 많은 투자가 진행하고 있다. 양자 컴퓨터를 하드웨어와 소프트웨어로 나눠보면, 현재 전 세계적으로 봤을 때 하드웨어에 대한 집중이 굉장히 커지고 있다. 투자도 많이 되고 있다. 반면 하드웨어를 받쳐줄 소프트웨어 쪽에서는, 특히 알고리즘 쪽이 굉장히 취약하다고 본다.소프트웨어 부문에서는 아직, 활용 사례를 내놓지 못하기 때문에 회의론이 나올 수 있다. 산업 쪽에서는 임팩트 있는 어떤 뭔가가 나와줘야 하는데, 아직은 모여주길 못하고 있다. 최근엔 양자컴퓨터을 활용한 실질적으로 연구로, 논문도 나오고 있고, 연구도 활발히 하고 있는데, 실질적인 대중적 효과가 잘 나오지 않는데서 회의론이 기인하지 않나 생각한다. ◇김성혁=회의론을 얘기했지만, 나는 회의론자는 아니다. 만약 양자 컴퓨팅이 안 되는 기술이라고 생각한다면, 치열하게 우리 회사만의 양자 컴퓨터 전략을 고민하지 않을 것이고, 조직을 이끌지도 않을 것이다. 다만, 여전히 사업적 목표와 매출을 고민해야하고, 1년, 3년, 5년 뒤에 사업적 매출 기여도로 평가받는 대기업 조직 입장에서는 내년에, 3년 뒤에 어떤 기회가 있을 거고, 5년 뒤에 있을 실질적인 기회를 위해 우리는 무엇을 내재화할 수 있는지를 계속 고민해야 한다. 다만, 양자 컴퓨터는 다른 사업보다는 조금 더 긴 호흡으로 보기 때문에 계속해서 고민하며 연구 하고 있다고 생각한다. 퀀텀윈터는 올 것이라고 본다. 하이프 사이클 (Hype Cycle)을 보면 모든 기술이 그렇듯 꺾이는 시점은 올 것이라는 얘기다. 어쩌면, 모든 유행에서 앞서가는 한국은 더 빠를 수도 있고, 투자 대비 아웃풋을 고민하는 시점에 꺾일 것이다. 다만, 확실한 것은 살아남는 기업과 기술이 독점할 것이다. 우리도 내부적으로 그걸 준비하려고 하고 있고, 다른 회사들도 그런 관점에서 회의론도 있는 것이라고 본다. 그 겨울이 얼마나 추울지 모르겠지만, 다들 살아남을 수 있는 좋은 선례를 만들려 하는 것이라고 생각한다. ◇표창희= 양자컴퓨팅 기술의 지속적인 발전과 산업적 가치가 검증됨으로써, 이미 여러 산업 분야에 걸쳐 양자 컴퓨팅에 대한 투자를 전례 없는 속도로 가속화하고 있고 관심도 뜨거워지고 있다. 리서치 기관의 조사에 따르면, 이미 전 세계적으로 양자컴퓨터에 대한 420억 달러의 투자가 이루어졌으며, 양자컴퓨터 관련 연평균 지출도 50% 성장하고 있고, 내년에는 투자가 80% 추가 증가할 것으로 예상된다. 특히, 2020년에서 2022년 사이에 기업사용 사례 활동이 3배 증가됐다. 양자 컴퓨팅은 항공우주, 자동차, 금융, 전자/제조, 에너지/환경 및 바이오/헬스케어 등의 산업 전반에 많은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 기존의 컴퓨팅 방식으로는 해결이 힘든 난제들이 거의 모든 산업에 존재를 하므로, 양자컴퓨팅의 기술과 애플리케이션의 지속적으로 성숙해짐에 따라 양자 컴퓨터를 기반으로 기업의 비즈니스 가치를 끌어낼 수 있을 것으로 보인다. 양자 시대를 대비한 데이터 보호 및 암호화의 현대화에 대한 관심도 역시 높이지고 있다. 양자 컴퓨팅은 고객에게 엄청난 비즈니스 가치를 약속하지만 전 세계에서 가장 널리 사용되는 보안 프로토콜을 뚫을 수도 있을 것으로 예상됨에 따라 정부, 기업, 기관은 반드시 양자 기술이 시스템과 데이터에 초래하는 위험을 이해하고 양자 내성(quantum-safe) 보안 전략을 수립해야 한다. 미국 상무부 산하 국립표준기술연구소(NIST)가 세계 최초의 양자내성암호(PQC, post-quantum cryptography) 표준을 13일 발표함에 따라 미국을 비롯한 글로벌 통신, 금융 등에서도 이에 따른 발 빠른 대응 준비를 하고 있다. ◇방승현=글로벌 시장과 한국 시장의 방향성이 조금 다른 것 같다. 한국은 과학적인 측면에 머물러 있는 것 같다. 글로벌 쪽은 산업으로 완전히 넘어왔다고 보여진다. 서로 베이스가 다르기 때문이다. 코로나 시절 다른 산업은 40~45% 투자가 줄었는데, 양자는 13~20%밖에 줄지 않았다. 이 같은 양자의 저항력은 정부의지에서 나온다. 양자산업은 국가 이니셔티브가 만들어져서 지금 진행되고 있기 때문에 양자 윈터는 좀 늦게 오지 않을까, 그리고 윈터가 올 확률도 적지않을까 하는 생각이 든다. 전세계적으로 보면 양자생태계에 스타트업이 340개 정도 있다. 매킨지자료에서 따르면 양자 컴퓨터 하드웨어 머신이 2030년대에는 2천 대에서 한 5천 대 정도 판매가 된다는 데이터가 나와 있어 희망적으로 보고 있다. 전세계 글로벌 시장은 그동안 하드웨어 개발에만 집중투자해왔다. 최근에는 개발 드랜드의 변화가 있다. 양자컴퓨터도 HPC를 결합해 하이브리드로 넘어가는 부분들이 생기고 있다. 유럽도 그렇고 일본도 마찬가지다. 한국도 아직 정책이 거기까지 못미치고 있고, 제자리에 머물러 있는 느낌이 든다. 한국도 하이브리드분야에 투자가 이루어져야 한다. "일본 양자 기업 200개...산학 투자 활발" ◇사회=방승현 대표 얘기는 글로벌은 산업으로 넘어가는데, 한국은 아직까지 아카데믹하다는 지적인데요. 백한희 박사님 의견 어떠신지요 ◇백한희= 일본하고 미국은 확실히 기업쪽 투자도 많고 양자컴퓨터를 어떻게 비즈니스에 응용할 것인지에 주목하고 있다. 일본은 현재 양자 기업 컨소시엄들에 한 곳이라도 참여한 기업 수가 200개 가까이 된다. 도쿄대학교가 운영하고 있는 양자 이노베이션 이니셔티브 컨소시엄에도 IBM을 포함한 19개 기업과 4개 대학, 국가연구소가 참여해 현재까지 140개가 넘는 양자 알고리듬과 양자컴퓨터를 이용한 비즈니스 어플리케이션 연구논문들을 발표했다. ◇김동호=일본과 미국은 확실히 양자컴퓨팅이 아카데믹 영역을 넘어 산업화 단계로 전환되고 있는 모습이다. 특히 일본은 정부의 대규모 투자를 바탕으로 산학연 협력체계를 통해 활발한 연구개발 활동을 진행 중이다. 후지쯔와 같은 대기업이 양자컴퓨팅 하드웨어 개발에 적극적으로 참여하면서 일본은 양자컴퓨팅 기술 상업화에 속도를 내고 있는 것처럼 보인다. 미국에서는 한 스타트업이 호주 정부와 미국 주 정부로부터 각각 1조 원 규모의 투자를 유치해, 2027년 혹은 2028년경 상업적 규모의 양자컴퓨팅 서비스를 시장에 공급하겠다는 계획을 발표한 바 있다. 이러한 글로벌 움직임을 볼 때, 양자컴퓨팅 기술의 상업적 적용 가능성이 점점 더 구체화되고 있다. 2027년은 양자컴퓨팅 산업화의 중요한 전환점이 될 것으로 보인다. 이 시점에는 세계 각국과 글로벌 기업들이 양자컴퓨팅 기술을 활용한 상업적 솔루션을 출시하거나 확대할 가능성이 높아, 양자컴퓨팅의 실제 시장 도입이 가속화될 것으로 예견된다. ◇사회=AI도 1956년 나와서 70년 동안 두 차례의 윈터가 있었다. 지금 일각에서는 제3의 윈터를 얘기하는 사람도 있다. ◇김성혁=당시에는 못 느끼는 것이었고, 나중에 보니 퀀텀윈터가 지나갔을 수도 있다. ◇김은성=인식과 기대의 차이가 양자의 봄과 겨울 등을 만드는 것 같다. AI만 봐도 잘 알 수 있다. 지금 AI 대학원은 경쟁률이 상상을 초월한다. 많은 학생들이 AI가 할 수 있는 역할에 대해 인지하고 꿈을 키우는 것 같다. 이렇게 관심이나 투자가 전체적인 것을 바꾼다는 생각이 든다. 양자도 마찬가지다. 양자컴퓨터로 인류의 미래가 바뀐다는 큰 기대를 가지고 대중적인 관심이 집중되고 있다. 또한, 범용 양자컴퓨터에 미치지 못하더라도, 다양한 수준의 양자컴을 활용하려는 노력이 있고, 다른 면에서도 여러 가지 이익이 있다. 예를 들어, 데이터센터 하나 유지하려면 원자로 하나가 필요하다. 그런데 양자컴 계산에는 그런 전력이 필요하지 않다. 이렇듯 양자컴이 계산상의 우월성 말고도 다양한 활용도가 존재한다. 퀀텀윈터는 양자과학기술이 주는 미래에 대해 긍정적인 기대를 가지고 일하는 과학자들에게는 크게 중요하지 않다. "정부, 내년 양자에 2천억 이상 투입...예타에도 포함" ◇사회=우리나라는 미국과 중국에 끼어 있다. 모든 분야에 투자할 수 있는 형편도 아니다. 선택과 집중을 해야하고, 미국과 중국을 꼼짝못하게 할 급소 기술을 갖고 있어야 한다. 정부 정책이 중요하고, 정부 역할이 중요한 이유다. ◇전석남 과학기술정보통신부 양자과학기술산업과 사무관=5년 넘게 양자 업무를 해왔다. 거의 산증인쯤 될 거다. 처음 정책과 사업을 펼 때 이렇게까지 빠른 속도로 관심과 지원이 확대될 지는 미처 예상하지 못했던 게 사실이다. 2019년이나 2020년 초기에 정책이나 사업을 세팅할 때는 긴 호흡을 갖고 했다. 후발주자로서 인적‧물적 기반 확충에 중점을 뒀고, 양자컴퓨팅 활용 분야처럼 시급성이 덜한 분야는 장기 지원 분야로 생각해 투자 포트폴리오를 구성했는데 불과 1~2년 후에 사업으로 구체화됐다. 그만큼 속도가 빨리 진행됐다. 양자컴퓨터팅 분야는 당장 뭔가 커다란 성과를 내기는 힘든 분야다. 현재 IBM 등 여러 기업에서 양자컴퓨팅 클라우드 서비스를 하고 있지만, 상용화까지는 가야 할 단계가 많을 것이다. 향후 10년 이상 투자가 이루어져야 한다고 본다. 이러한 과정에서 우리에게 분명 기회가 있을 것이다. 우리는 반도체 역량이 뛰어나고, 인프라도 굉장히 높은 수준이다. 현재의 양자컴퓨터는 집약화와 성능 향상 과정이 필요하며, 이를 위해 반도체 칩 공정 역량이 뒷받침되어야 되는데 여기에 우리의 기회가 있을 것이라고 생각한다. 정부는 이처럼 우리가 강점을 가지고 있는 역량을 양자 분야에 접목해 우리의 기술 수준을 빠르게 강화하고, 미래 시장을 선점해 나가려고 노력 중이다. 양자컴퓨팅 활용 분야도 마찬가지다. 양자컴퓨터를 활용을 해서 뭔가 이득을 낼 수 있는 곳이 신약, 신소재, 화학, 교통, 제조 분야다. 이런 분야에서 우리나라는 산업적 기반이 풍부하고, 알고리즘‧SW 역량도 뛰어나다. 이런 강점을 활용한다면 미래 시장을 충분히 선점할 수 있다고 생각한다. 정부의 올해 양자 분야 투자 규모는 1천200억 원 수준이다. 내년에는 2천억 원 이상 투자할 계획이다. 예타 사업도 내년엔 들어가 있다. 국제협력 쪽에도 글로벌 파트너십 선도대학 지원 사업이라고 해서 국내외 대학 간 협력 체계를 지원하는 사업도 추진된다. 또한 연구거점체계를 지원하는 퀀텀 플랫폼 구축 사업과 양자컴퓨팅 서비스 및 활용체계 구축 사업도 내년 초 착수를 준비 중이다.

2024.09.13 10:31박희범

[디지털 K-헤리티지]②국가유산 인식 확산, 민관 협력 눈길

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 국가유산청은 우리 고유 문화유산을 보존하고, 세계로 확산하기 위해 게임·영화 등 엔터테인먼트 민간 기업과의 협력에 적극 나서고 있다. 해당 청은 국가유산 3D 에셋 작업 및 데이터 구축에 위프코 등과 손을 잡았다. 또 우리 대표 게임사인 펄어비스는 인기작 '검은사막'의 '아침의나라: 서울' 콘텐츠 개발에 에셋을 활용했다고 알려져 화제가 되기도 했다. 국가유산 디지털서비스 3D 에셋 등 무료 개방 국가유산 디지털서비스에 제공되는 국가유산 3D 에셋은 우리나라의 소중한 국가유산을 3차원 디지털 모델로 표현한 객체다. 국가유산청은 게임, 영화, 시뮬레이션 등 다양한 산업의 콘텐츠 제작자가 국가유산 3D 에셋을 대중화된 저작도구에서 무료로 사용할 수 있도록 제공하고 있다. 에셋은 글로벌 플랫폼인 언리얼(Unreal) 마켓플레이스와 유니티(Unity) 에셋스토어, 스케치팹(Sketchfab)을 통해서도 이용할 수 있다. 그렇다면 국가유산 3D 에셋에는 어떤 디지털콘텐츠가 존재할까. 에셋 카테고리는 조선시대 궁궐문화, 조선시대 생활문화, 자연유산 문화경관, 천년 신라 왕경 크게 4가지로 나뉜다. 궁궐문화는 3D 실사로 구현한 경복궁과 전통 문양, 생활문화는 창덕궁 연경당과 서울 계동 배렴 등 옛 가옥 형태를 엿볼 수 있도록 했다. 또한 서울 계동 근대 한옥, 서울 운현궁, 순천 낙안읍성 등의 모습도 살펴볼 수 있다. 문화경관은 천연기념물과 명승, 천년 신라 왕경은 다양한 옛 신라 시대 유물 등을 디지털콘텐츠로 찾아볼 수 있도록 꾸몄다. 각 에셋은 개별 이용신청과 대용량파일 신청 등으로 사용이 가능하다. 대용량파일의 경우 국가유산청과의 업무협약(MOU) 등 긴밀한 협업에 원활하게 이용이 가능하다. 국가유산 3D 에셋은 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작 보급 사업의 일환이다. 해당 사업은 위프코가 지난 3년 간 시행하기도 했다. 1991년 설립된 위프코는 3D 스캔장비를 활용한 시설물의 형상과 속성 등을 정보로 표현한 디지털 모형인 건축정보모델(BIM) 기초 데이터 수집, 건물 3D 디지털관리, 구조물 안전진단, 건설현장의 진척도 관리, 역설계 엔지니어링 서비스를 제공하고 있는 최첨단 IT 기업이다. 특히 위프코는 정부개발원조(ODA) 사업을 통해 아시아 일부 지역의 국가유산 디지털콘텐츠 개발과 가상현실(VR) 콘텐츠 구현 지원에도 나선 상태다. 이 회사는 기존에 인정받은 3D 스킨 기술과 디지털화 노하우 등도 전수한다는 계획이다. 위프코 관계자는 "국가유산청과 지난 3년간 국가유산 디지털서비스 3D 에셋 사업을 시행했고, 이를 통해 다양한 국가유산 디지털콘텐츠를 에셋 형태로 만들었다"며 "기존에 확보한 3D 및 에셋 기술을 개선해 우리나라 뿐 아니라 아시아 일부 국가와의 연계도 강화할 것"이라고 말했다. 펄어비스, 대표 게임 검은사막 신규 콘텐츠에 국가유산 3D 에셋 활용 우리 대표 게임사 펄어비스는 서비스 중인 PC콘솔 게임 '검은사막'의 콘텐츠 제작에 국가유산 3D 에셋을 활용하기도 했다. '검은사막'의 신규 지역 '아침의나라: 서울'은 지난해 3월 처음 선보였던 '아침의 나라' 업데이트 시리즈 완결편이다. 해당 지역에는 광화문, 창덕궁, 근정전, 경회루 등 조선시대 궁궐의 모습을 담았다. 또 신규 클래스 '도사'와 성춘향과 장황홍련 등 친숙한 이야기를 옴니버스 형태로 경험할 수 있도록 꾸몄다. 펄어비스는 '아침의나라: 서울' 경복궁 탐방 영상에서 높은 수준의 콘텐츠 구현을 자랑하기도 했다. 이 영상은 게임 내에 구현된 경복궁 등의 모습과 각 국가유산의 의미를 소개해 눈길을 끌었다. 이 같은 콘텐츠는 지난 2022년 국가유산청과 펄어비스가 맺은 '게임을 통한 문화유산 콘텐츠 보급 확산' MOU의 결과물이다. 여기에 펄어비스는 한국관광공사와 MOU를 체결하고, 차기작 '도깨비'를 활용한 게임 한류의 확산 및 한류관광 활성화 협력도 준비 중이라고 알려졌다. 펄어비스 관계자는 "(검은사막)아침의 나라: 서울에 구현된 각종 명소와 소품들은 국가유산청 및 지자체에서 제공한 문화유산 원천기록 데이터를 기반으로 만들었다"며 "국가유산 3D 에셋과 펄어비스의 기술력을 바탕으로 아침의 나라: 서울에 경복궁 등을 완벽하게 구현해 냈다. 개발진들은 경복궁의 세세한 부분까지 구현하려고 기존 데이터는 물론 드론 촬영과 스캔 등으로 직접 제작한 데이터도 활용했다"고 말했다. 이어 "아침의 나라: 서울은 이용자들의 좋은 평가를 받았다. 교육 자료 수준으로 구현을 잘했다, 디테일이 대단하다, 정말 공들여 깎은 게 느껴진다, 이렇게 한국의 미(美)를 잘 담은 게임은 처음 본다 등의 평가가 기억에 남는다"며 "아침의 나라: 서울은 글로벌 버전에도 업데이트됐다. 검은사막 글로벌 이용자들도 우리 국가문화유산의 아름다움을 다양하게 접할 수 있을 것으로 기대한다"고 덧붙였다.

2024.09.13 10:24이도원

카톨릭대 이해국 교수 "향후 SNS 중독도 질병코드 등재 가능성"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 두고 펼쳐진 공청회에서 찬반 공방이 첨예하게 벌어졌다. 12일 여의도 전경련 KFI타워에서 진행된 WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회에서는 한림대학교 이상규 교수, 카톨릭대학교 이해국 교수 등 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 찬성하는 인물과 고려대학고 안암병원 박건우 뇌신경센터장과 한성대학교 사회과학부 조문석 교수 등 이를 반대하는 이들이 한자리에 모여 의견을 교환했다. 조문석 교수는 게임이용장애를 두고 공존질환이 선행요건인지, 게임이 직접적인 요인인 것인지가 어느 정도 구분돼야 한다며 "어떤 연구의 결과가 단지 연구 양으로만 결정되는 것은 아니다"라고 지적했다. 더불어 "게임이나 놀이문화를 죄악시하는 문화권에서는 (게임이용장애) 유병률이 높게 나타난다는 보고도 있다. 객관성을 담보하기 어렵다"라고 덧붙였다. 게임이용장애 관련 연구가 다수 진행되고 논문 발표도 늘어나고 있다는 국내도입 찬성 측 의견을 지적한 셈이다. 박건우 센터장은 "학생들이 게임을 즐기는 이유는 가장 경제적이고 효율적인 활동이기 때문다. 이를 병으로 몰고 가는 것은 문제가 있다"라며 "단순한 일시 과몰입이나 다른 문제 증상에도 불필요한 의료 개입을 초래할 수 있다"라고 말했다. 이상규 교수는 게임이용장애가 아시아 지역에서만 부각되는 문제가 아니라고 강조했다. 이 교수는 "학업 스트레스가 심한 있는 한국과 대만, 일본에서만 게임이용장애가 보고되는 것은 아니다. 정도의 차이는 있지만 서구에서도 미국, 영국 등이 이 문제에 적극 개입 중이다"라고 말했다. 이어서 "장시간 몰두하더라도 증상을 겪지 않는 이들이 많다. 핵심은 심리적 의존과 통제력 손상 등이다. 내적 취향이나 환경 영향으로 문제를 겪을 수도 있다. 이런 이들에게 적절한 도움이 제공돼야 한다"고 견해를 드러냈다. 이해국 교수는 "내년에 게임 질병코드 도입을 할 것인지 말 것인지에 대한 논의보다 게임을 잘 이용할 수 있는 생산적인 논의를 할 수 있으면 한다"고 말했다. 이어서 소셜미디어에도 질병코드가 부여될 가능성이 있다고 내다봤다. 이해국 교수는 "게임에 이어 SNS, 소셜미디어 중독 관련 논문이 나오고 있다. 게임이용장애 질병코드처럼 이름이 부여되지는 않겠지만 3~4년 내로 소셜미디어 중독도 소분류로 등재될 가능성이 있다"고 말했다.

2024.09.12 19:21김한준

게임이용장애 의견수렴 위한 공청회 진행...첨예한 의견 대립

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회가 12일 여의도 전경련 KFI타워에서 진행됐다. 민주당 강유정 의원, 임광현 의원, 서영석 의원, 전진숙 의원이 공동 주최한 이번 공청회에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 두고 지난 몇년간 의견차를 보이고 있는 문화체육관광부, 보건복지부 관계자가 각 부처 의견을 발표했다. 공청회 시작에 앞서 더불어민주당 강유정의원은 "게임이용장애 질병코드 등재를 두고 게임업계는 반대, 정신의학계는 찬성하고 있다. 정부에서도 부처마다 의견이 엇갈린다. 이렇게 찬반이 분분하지만 그 사이 1년 뒤면 KCD 초안이 나올 것으로 보인다. 얼마 안 남은 시간 안에 사회적합의를 도출하지 않으면 상황에 이끌려 갈 형편이다"라고 말했다. 이어서 "더불어민주당은 이 문제를 방치해서는 안된다고 생각한다. 찬성과 반대가 한 자리에 모여 열띈 토론이 일어나기를 기대한다"라고 공청회 개최 소감을 전했다. 문화체육관광부 이영민 게임콘텐츠산업과장은 게임이용장애 질병코드 도입 관련해 객관적 근거가 필요하며 이를 국내 도입 시에 사회적 파급효과를 고려해야 한다고 말했다. 이영민 과장은 "게임이용장애 질병코드 등재 시 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 발생이 우려된다"라며 "2년간 게임산업에 8조8천억 원 규모 피해가 발생하고 총생산 감소효과 12조 3천623억 원, 취업 기회 8만 38명 감소 등의 피해도 우려된다"라고 설명했다. 이어서 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토할 필요가 있다고 말하고 향후 다양한 의견 수렴 및 논의의 장을 마련하겠다고 덧붙였다. 보건복지부 김연숙 정신건강관리과장은 "게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부가 아직 결정되지 않은 상황이며 국내 여건과 상황을 합리적으로 고려해 우리나라 실정에 맞는 분류체계를 운영해야 한다"라고 말했다. 이어서 질병코드 도입 여부와 별개로 게임이용 과다로 일상생활에 어려움을 겪는 이들에 대한 지원이 필요하다고 말해 눈길을 끌었다. 각 부처 관계자 발표 후에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 찬성, 반대 입장을 지닌 의료계 인사들의 발제가 진행됐다. 한림대학교 이상규 정신건강의학과 교수는 "최근 10년 사이 여러 사건, 특히 ICD-11 게임이용장애 등재 결정과 코로나19 팬데믹을 기점으로 전 세계적으로 치료 수요와 유관 연구가 크게 증가했다"라며 "게임이용장애 진단 필요성과 핵심 구성요소에 대해 상당한 합의가 이뤄진 상태다"라고 말했다. 또한 "게임이용장애 유병률도 많은 국가에서 조사됐으며 17개국에서 수행된 53개 연구 결과를 메타분석한 결과 일반인구 내 유병률이 3.05%, 엄격한 표집 장법이 적용한 연구만 분석했을 때는 1.95%에 이르는 것으로 나타났다"고 덧붙였다. 이 교수는 "현재 게임이용장애 연구자들은 기존 병인학적 연구, 평가 및 개입전략 연구, 뇌 영상 연구 등에 더해 공존질환 분석, 맞춤형 평가도구 개발, 게임장르-구조 분석, 바이오 마커 식별 등을 주제로 연구 범위를 넓혀가고 있다"라며 "게임이용장애는 동아시아에 국한되지 않는 글로벌 정신건강 문제다"라고 견해를 밝혔다. 카톨릭대학교 의과대학 정신건강의학교실 이해국 교수는 게임이용장애 질병코드에 대해 "과학적 근거는 90%가 있고 나머지 10%는 모호하다는 정도에 그친다"라며 게임이용장애 질병코드 관련 연구가 충분히 이뤄지고 있다고 언급했다. 이해국 교수는 "게임은 일반적인 상품은 아니라고 생각한다. 약간은 위험할 수 있는 상품이며 공공과 사회의 개입이 필요하다"라고 말했다. 이와 함께 "게임이 문제가 아니라 게임을 이용하는 패턴이 문제다. 중독적으로 이용하는 사람이 있다. 이들에게 어떤 도움을 줄 수 있느냐가 게임이용장애라는 개념이다"라며 "문체부가 운영하고 있는 과몰입 교육 센터 등 현재 교육과 예방 시스템으로는 부족하다. 공중보건 질병 체계가 역할을 해야 한다"라고 목소리를 높였다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 반대하는 입장에는 한성대학교 사회과학부 조문석 교수와 고려대학고 안암병원 박건우 뇌신경센터장이 자리했다. 조문석 교수는 게임이용장애 질병코드를 KCD에 등재할지 여부는 문제 원인에 대한 명확한 근거가 제시되고 게임이용장애로 인한 사회적, 경제적 피해 정도가 심각해 개입이 필요하다는 판단에 근거해야 한다고 말했다. 그는 "게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 그 피해 규모는 어느 정도인지 입증된 근거가 부족하고 다른 정신질환 등 제3의 요인으로 설명될 가능성이 여전히 존재한다"라며 "현시점에서 게임이용장애 현상과 관련한 인과관계에 대해 제한적인 이해와 지식의 한계를 WHO 권위, 전문성의 권위, 정책적 관행, 신념으로 덮고 가서는 안된다"라며 발표를 마쳤다. 박건우 센터장은 "게임이용장애가 공식 질병으로 분류되면서 모든 게임 플레이가 부정적인 것으로 인식될 위험이 있다"라고 말했다. 박 센터장은 게임이용장애가 미국 중심의 정신건강의학과 진단분류 체계인 DSM-5에서 정식 장애로 분류되지 않고 있다고 지적하고 그 이유로 연구의 불충분성과 정의의 모호성, 행동 중독의 모호성, 문화적 차이와 사회적 인식, 임상적 합의 부족, 개인 차이와 상관관계를 꼽았다.

2024.09.12 18:41김한준

크래프톤·엔씨, MS 차세대 서비스 도입 이유는 '호환성'

게임업계는 금융업과 함께 IT기술에 민감한 산업 중 하나다. 수많은 사용자를 대상으로 지속해서 새로운 서비스를 제공해야 하고 급증하는 사이버위협으로부터 사용자의 개인정보 보호와 결제 시스템을 보호할 필요가 있기 때문이다. 그만큼 게임사들은 업무의 생산성을 높이고 경쟁 우위를 선점하기 위해 다양한 업무 혁신 도구를 테스트하고 실무에 적극적으로 도입 중이다. 엔씨소프트와 크래프톤은 11일 서울 종로구 마이크로소프트(MS) 본사에서 열린 'MS AI 트랜스포메이션 위크'에서 기업 혁신 사례 경험을 공유했다. ■ 엔터프라이즈 모빌리티&시큐리티로 제로트러스트 구축 효율화 엔씨소프트 박재민 팀장은 '엔씨소프트의 제로트러스트 공략법' 주제로 기업 통합 보안 시스템을 구축하는 과정을 발표했다. 엔씨소프트는 여러 게임을 동시에 개발하고 운영하는 게임 전문 기업이다. 각 게임의 특성과 보안 요구사항에 맞춰 개별적인 개발환경을 구축하면서 네트워크가 파편화됐다. 이로 인해 각 개발팀이 독립적으로 작업할 수 있는 공간이 확보됐지만 이로 인해 전체적인 IT 인프라의 복잡성이 증가하는 문제점이 발생했다. 더불어 글로벌 확장으로 인해 해외 지사 및 데이터 센터가 추가되면서 관리의 어려움이 급증했다. 박 팀장은 “각 게임 환경에 맞는 별도의 서버와 하드웨어가 필요했기 때문에, 사무실 내에서 공간이 점점 좁아질 뿐 아니라 장비에서 발생하는 열로 인해 사무실의 온도가 높아질 정도”였다고 설명했다. 엔씨소프트는 복잡성을 줄이고 업무 효율성을 높이기 위해 네트워크를 하나로 통합함과 동시에 제로트러스트 기반 보안 환경을 도입했다. 제로트러스트는 네트워크가 이미 침해된 것으로 간주하고 정보 시스템 등에 대한 모든 접속 요청을 신뢰하지 않고 계속 검증하는 보안개념이다. 엔씨소프트는 온라인게임을 비롯해 모바일 게임 등으로 서비스와 업무 환경이 확장되면서 보안의 경계가 약화된 문제를 해결하기 위해 해당 보안 방안을 선택했다. 이 과정에서 엔씨소프트는 마이크로소프트의 '엔터프라이즈 모빌리티&시큐리티(EMS)' E5 라이선스를 도입했다. 신원 관리, 모바일 디바이스 관리(MDM), 가상화된 환경의 보안, 데이터 보호 등 제로트러스트 환경에 필요한 여러 보안 요소를 통합 제공할 뿐 아니라 엔씨소프트에서 기존에 사용 중인 서비스들과 높은 호환성을 제공하기 때문이다. 또한 EMS에서 자동화된 보안 기능은 급증하는 보안 위협에 신속하게 대응하고, 국제적인 데이터 보호 규정을 효율적으로 준수할 수 있도록 지원한다. 박재민 팀장은 “제로트러스트를 도입하는 과정에서 EMS는 필수적이라고 생각했다”며 “특히 EMS는 다양한 국제적인 보안 규제와 표준을 지원하는데 이 정도의 표준을 지원하는 서비스는 찾아보기 어려웠던 것 같다”며 EMS를 도입한 이유를 설명했다. 엔씨소프트는 EMS를 활용해 약 5년에 걸쳐 전체 네트워크 망을 통합하고 제로트러스트를 도입했다. 이를 통해 기존 인프라를 효율적으로 활용하며 운영 비용을 효율화하고 직원들의 협업 효율성을 높일 수 있었다. 박 팀장은 “이제 하나의 통합 환경에서 데이터를 공유하거나 소통이 가능해진 만큼 업무효율이 높아지면서 직원들의 만족도가 높아졌다”며 “실제로 직원 평가에서 95%가 긍정적으로 평가했다”고 설명했다. 이어서 “더욱 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 직원의 만족도와 생산성을 높이는 동시에 회사의 혁신적인 역량을 강화할 수 있도록 노력할 것”이라며 이를 위해 클라우드, AI 등 의 기술을 보다 효율적으로 활용할 수 있는 기반을 마련하도록 노력하겠다”고 강조했다. ■ 코파일럿으로 업무 부담 없이 AI도입 크래프톤의 김도균 AI전략팀 매니저는 AI기반 생산성 지원 서비스 마이크로소프트365 코파일럿(이하 코파일럿)을 도입한 경험을 밝혔다. 크래프톤은 정식 출시하지 않은 지난 1년 전부터 얼리억세스로 코파일럿을 도입해 활용해왔다. 김 매니저는 “아직 AI서비스가 활성화되기 전부터 코파일럿을 도입한 이유는 선제적인 행보를 AI에 대한 경험을 빠르게 축적해 장기적으로 차별화된 경쟁력을 확보하려 했다”며 “우선적으로 업무 프로세스를 혁신하고, AI에 익숙한 인재를 양성하는 것을 목표로 했다”고 설명했다. 김도균 매니저는 당시 다양한 AI서비스가 난립하던 상황에서 코파일럿을 도입한 이유로 기존 업무 환경과의 호환성을 들었다. 이전부터 워드, 아웃룩, 팀즈 등 마이크로소프트 365 제품을 사용하고 있었던 만큼 추가 학습을 최소화하고 직원들이 자연스럽게 사용할 수 있을 것으로 판단했기 때문이다. 김 매니저는 “게임사를 비롯해 많은 IT기업들을 보면 급격하게 빠른 기술 발전과 함께 업무에서 사용하는 소프트웨어(SW)의 종류가 상당한 수준”이라며 “이런 상황에서 업무 혁신을 위해 새로운 서비스를 추가하는 것은 오히려 직원들에게 부담이 될 수 있다고 판단했다”고 설명했다. 이어 “그래서 최대한 업무 레이어를 줄이지 않으면서 자연스럽게 사용할 수 있는 방안을 검토한 결과 코파일럿이 가장 적합하다고 결론을 내렸다”고 코파일럿 도입 후 1년간 직원들의 평가는 긍정적으로 나타났다. 사용자의 60%가 하루 평균 10분 이상의 업무 시간을 절약했으며 94%가 업무 품질이 향상됐다고 답했다. 특히 단순 반복적인 일상 업무가 간소화되며 업무에 대한 부담이 줄었다며 높은 만족감을 표시했다. 김 매니저는 “크래프톤은 개발 부서 상당수가 해외에 위치하고 있어 업무를 수행하는 과정에서 언어나 업무 시간 등으로 인한 어려움이 발생할 때가 있다”며 “코파일럿 도입 후 실시간 번역 기능 등을 지원할 뿐 아니라 여러 협업 도구와 연계를 통해 업무를 효율적으로 진행할 수 있게 되면서 내부적으로 높은 만족감을 표시하고 있다”고 말했다. 이어 그는 “도입 초기에는 아직 국내 서비스 전이라 영문으로 제공된 만큼 내부에서 일부 부정적인 반응도 있었다”며 “일부 불편함이 있더라도 기술이 점차 발전되고 직원도 점차 익숙해지면서 장기적으로는 더욱 빠르게 업무 향상이 이뤄질 것으로 예상했던 것이 잘 이뤄지고 있는 것으로 보인다”고 설명했다. 크래프톤은 앞으로도 적극적으로 AI 관련 기술 등을 도입하면서 보다 창의적이고 효율적인 업무 환경을 조성한다는 계획이다. 김도균 매니저는 “우리는 경영진부터 인력을 가장 중요한 자산으로 여기고 있다”며 “이르 위해 반복적인 업무를 줄이고 창의적인 일에 집중할 수 있는 있도록 코파일럿을 비롯해 다양한 서비스를 도입하며 업무환경으로 지속해서 혁신하려 한다”고 말했다.

2024.09.12 17:35남혁우

컴투스, 일본 IP 전문 기업 G 홀딩스와 MOU 체결…글로벌 게임 사업 강화

컴투스(대표 남재관)는 일본 지식재산권(IP) 전문 에이전시 G 홀딩스와 일본 IP 비즈니스 협력을 위한 양해각서를 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 MOU로 컴투스는 G 홀딩스와 일본 콘텐츠 IP 비즈니스에 대한 협력 체계를 구축하고 글로벌 게임 사업을 더욱 강화해 나간다. 세계적으로 인기를 얻고 있는 일본 게임, 애니메이션과의 컬래버레이션 및 게임 제작 등을 위해 해당 분야에 탄탄한 사업 노하우를 갖춘 G홀딩스와 긴밀히 협력해 나갈 예정이다. G 홀딩스는 애니메이션 기반 게임 개발을 비롯해 IP 컬래버레이션과 마케팅, 퍼블리싱 등 콘텐츠 라이선스를 기반으로 한 종합 비즈니스 컨설팅을 제공하고 있다. 현재까지 '하이큐!!', '진격의 거인' 등 여러 일본 인기 애니메이션의 게임화를 비롯, 국내외 인기 게임과 일본 애니메이션의 컬래버레이션 등 다수의 프로젝트를 성공적으로 진행해 왔다. 컴투스는 게임 기반으로 한 코믹스, 웹툰 등 대중문화 콘텐츠 제작 및 외부 작품과의 협업 등을 진행하며 다양한 IP 비즈니스를 전개하고 있다. 최근에는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '서머너즈 워: 크로니클' 등이 일본 인기 애니메이션과 협업해 세계 게임 차트를 역주행 하는 등 뜨거운 반응을 이끌었다. 이처럼 우수한 IP 확보 및 협업에 주력하고 있는 컴투스는 이번 G 홀딩스와의 업무 협약으로 경쟁력 있는 일본 IP와 전략적 협업을 확대하고, 자사 게임 타이틀의 브랜드 파워를 보다 강화해 나갈 계획이다. 컴투스 한지훈 게임사업부문장은 “양사의 경쟁력과 노하우를 바탕으로 세계 최대 규모인 일본 애니메이션 시장에서 게임과 시너지를 낼 수 있는 잠재력 있는 IP를 발굴해 나갈 것”이라며 “적극적인 IP 비즈니스를 통해 앞으로도 글로벌 유저들에게 새로운 재미를 제공할 수 있는 콘텐츠를 지속 창출할 예정”이라고 밝혔다.

2024.09.12 15:49강한결

카카오게임즈 '롬', 글로벌 서비스 출시 200일 이벤트 진행

레드랩게임즈(대표 신현근)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 12일 MMORPG '롬' 글로벌 서비스 정식 출시 200일 기념 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 지난 2월 정식 출시 이후 성원을 보내준 글로벌 이용자들에게 보답하고자 200일 기념 한정 아이템을 포함한 풍성한 보상을 지급하는 이벤트를 마련했다. 먼저, 전설 장비 도면 조각을 얻을 수 있는 200일 감사 상자 및 상급 코스튬, 가디언 소환 석판 등을 획득할 수 있는 200일 성장 지원 이벤트와 정식 출시 200일 기념 특별 아이템 맹세의 목걸이를 지급하는 200일 축복 이벤트가 진행된다. 특히, 맹세의 목걸이는 정식 출시 기념 맹세의 반지, 100일 기념 맹세의 귀걸이에 이어 준비된 한정 아이템으로서 롬 모험가와의 결속, 영원을 약속하는 특별한 의미를 담고 있다. 또한, ▲장인의 도면 조각 상자 ▲상급 코스튬, 가디언, 몬스터 석판 ▲행운의 강화 주문서 상자 등을 게임 재화로 누구나 부담없이 구매할 수 있는 200일 기념 패키지도 선보였다. 아울러 레드랩게임즈는 정식 출시 200일을 기념하여 코스프레팀 스파이럴 캣츠와 함께한 신규 코스프레를 공개했다.

2024.09.12 15:29강한결

크래프톤 '다크앤다커 모바일', 게임스컴 시연 참가자 91%가 만족

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 블루홀스튜디오(대표 조두인)가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일'이 지난달 진행된 첫 글로벌 대규모 테스트 결과와 게임스컴 2024에서의 이용자 반응을 공개했다. 다크앤다커 모바일의 첫 글로벌 대규모 테스트는 지난 8월 1일부터 12일까지 한국, 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 국가에서 진행됐다. 테스트에 앞서 진행된 사전 예약에서 참가자 수가 목표 수치를 돌파하며 서버 용량을 2배로 확대한 바 있다. 테스트 기간 중에도 각국 참가자들이 폭발적인 반응을 보였으며, 테스트 기간 동안 총 플레이 시간은 1천260만 분(약 21만 시간), 가장 오래 던전을 탐험한 이용자의 개인 플레이 시간은 5천463분(약 91시간)에 달해 주요 국가 이용자들의 호응을 확인했다. 이번 테스트에서 이용자들의 활약은 다양한 지표로도 드러났다. 던전 탈출 횟수는 솔로 던전인 고블린 동굴에서 약 52만 회, 3인 파티 플레이 던전인 잊혀진 성에서는 약 35만 회를 기록했다. 이용자들이 보스를 처치한 횟수는 트롤 1만7천300회, 리치 3천206회, 유령왕 2천62회로 나타났으며, 가장 많이 플레이한 클래스는 로그가 1위를 차지했고, 파이터와 바바리안이 각각 2위와 3위를 기록했다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일이 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024에서 모바일 게임 중 가장 큰 규모의 시연 공간을 마련해 서구권 이용자들로부터 큰 호응을 얻었다고 밝혔다. 개막 3일 만에 시연 참가자 수가 1만 명을 돌파했으며, 폐막까지 그 열기가 이어져 PC와 콘솔 플랫폼 게임에 대한 선호도가 높은 현지에서 모바일 게임으로서 전례 없는 성과를 남겼다는 설명이다. 게임스컴 현장 시연 참가자를 대상으로 진행한 설문조사에서는 91%의 이용자가 게임에 대해 만족한다는 응답을 남겼고, 83%는 주위 사람들에게 게임을 추천할 의향이 있다고 답했다. 또한, 80% 이상의 이용자가 공식 출시 후에도 게임을 플레이할 계획이라고 밝혔다.

2024.09.12 15:24강한결

지스타 조직위, 지스타 2024 주요 일정 공개...20주년 맞아 다양한 이벤트 진행

지스타조직위원회(위원장 강신철, 조직위)는 '지스타 2024'의 주요 참가사 정보와 함께 확정된 주요 일정 및 프로그램을 12일 공개했다. 이번 지스타에서는 기존 BTC, BTB 전시는 물론 매년 가파르게 성장하고 있는 G-CON, 그리고 올해 새롭게 확대되는 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 등을 통해 다양한 경험을 제공할 예정이다. '지스타 2024' 참가 신청 현황은 9월 6일 기준으로 총 3천281부스(B2C관 2천364부스, B2B관 917부스)로 이는 2023년과 비교해 약 101% 수준이다. B2C 1전시장은 신청 오픈 후 20분 만에 대형부스 구역이 100% 소진되며 높은 호응을 얻었다. 강신철 조직위원장은 "올해 지스타는 20주년을 맞이하는 중요한 해로, 앞으로의 20년을 준비하는 새로운 시작점이 될 것"이라며, "지스타의 미래를 살펴볼 수 있는 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 올해 20주년을 맞이한 지스타를 기념해 게이머와 함께 즐기고 추억할 수 있는 다양한 이벤트가 진행될 예정이다. 오랜 시간 꾸준히 발전해 온 지스타의 역사와 비전을 담은 특별한 공간이 마련되며, 참가자가 직접 참여할 수 있는 이벤트를 통해 또 다른 즐거움을 선사할 계획이다. 20주년 기념 이벤트에 대한 자세한 내용은 지스타 공식 홈페이지를 통해 곧 안내될 예정이다. 또한, 올해 30주년을 맞이한 넥슨이 지스타 2024 메인스폰서로 선정됐다. 넥슨은 B2C 최대 규모인 300부스와 B2B 30부스를 활용해 다양한 신작을 공개할 예정이며, 국내외 기업들과 활발한 비즈니스 미팅을 진행할 계획이다. 넥슨은 전시 참여뿐만 아니라 G-CON 2024에서도 두 개의 세션을 진행하며, 1일 차 오프닝 키노트 연설자로 네오플의 윤명진 대표가, 넥슨게임즈의 김용하 총괄 PD가 1트랙 연사로 참여해 인사이트를 공유할 예정이다. 한편, G-CON 2024는 11월 14일부터 15일까지 부산 벡스코에서 개최되며, 총 세 개의 트랙과 42개의 세션으로 구성된다. 키노트 연사로는 게임 산업의 레전드인 코에이 테크모의 시부사와 코우 PD, '파이널 판타지 VII' 리메이크 프로젝트의 프로듀서 키타세 요시노리, '파이널 판타지 VII Rebirth'의 디렉터 하마구치 나오키 등이 참여해 다채로운 주제로 청중을 맞이할 예정이다. 또한 ' 퍼스트 버서커: 카잔'의 윤명진 네오플 대표와 유명 일러스트레이터 요네야마 마이 역시 키노트 연사로 참여할 계획이다. 지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시는 '스팀'과 협력하여 개최되며, 다양한 인디 게임을 소개하는 중요한 전시로 자리매김할 예정이다. 이번 쇼케이스에서는 스팀덱 체험존이 마련돼 다양한 인디 개발사의 게임을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 계획이다. 스팀덱 공식 유통사 코모도의 대표 릭키 위는 "한국 게이머들이 스팀덱으로 다양한 인디 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하게 되어 기쁘다"고 전했다. 또한, 지스타 공식 애플리케이션이 전면 리뉴얼되어 더욱 향상된 기능과 편의성을 제공할 예정이다. 참관객은 애플리케이션을 통해 B2C 티켓 구매와 모바일 티켓 기능을 활용할 수 있으며, B2B 참관객을 위한 명함 교환 기능, 연사 정보 제공 및 스케줄러 기능 등 다양한 편의 기능이 추가될 예정이다. 리뉴얼된 애플리케이션은 9월 말부터 플레이스토어와 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 안전 관리를 위해 올해도 일반 참관객 입장권은 100% 사전 예매 방식으로 운영될 예정이다. 이는 참관객의 대기 시간을 줄이고 전시장 내부 인원 관리를 효율적으로 하기 위한 조치로, 지난해 긍정적인 평가를 받았다. 올해 지스타의 일반 참관객 입장권은 10월 15일부터 지스타 공식 홈페이지와 애플리케이션을 통해 예매할 수 있다. 마지막으로, '지스타 2025' 참가 신청은 올해도 현장 접수 방식으로 진행될 예정이다. 현장 접수는 11월 15일부터 16일까지 벡스코에서 이루어지며, B2C관은 최소 40부스에서 최대 100부스, B2B관은 최소 10부스에서 최대 30부스까지 신청 가능하다. 자세한 사항은 10월 중 홈페이지를 통해 공식 안내될 예정이다.

2024.09.12 12:16김한준

스푼랩스 투자한 크래프톤, 사업 다각화 속도내나

크래프톤이 콘텐츠 시장의 블루오션으로 떠오른 숏폼 드라마 시장에 진출한다. 최근 연이은 비게임 투자로 사업 다각화에 힘을 싣는 모양새다. 크래프톤(대표 김창한)은 11일 글로벌 숏폼 드라마 플랫폼 회사인 스푼랩스(대표 최혁재)에 1천200억 원 규모의 지분 투자를 진행한다고 밝혔다. 이번 투자는 크래프톤이 그동안 진행한 비연관 다각화 투자 중 가장 큰 규모다. 스푼랩스는 글로벌 오디오 플랫폼인 스푼을 개발·운영 중인 회사다. 일본 진출에 성공한 스푼의 인기에 힘입어 올해 상반기 매출 250억원을 돌파했다. 스푼랩스는 최근 숏폼 드라마 전용 플랫폼인 '비글루'를 론칭하면서 관련 시장에 뛰어들었다. 비글루는 2분 내외 숏폼 드라마 콘텐츠 전용 온라인동영상서비스(OTT)로 각 국가별 콘텐츠 큐레이션 기능을 갖추고 있다. ▲한국어 ▲일본어 ▲중국이 ▲스페인어 ▲태국어 ▲인도네시아 등 7개 언어를 지원한다는 점이 특징이다. 크래프톤에 따르면 이번 투자는 숏폼 드라마 시장의 성장 가능성과 새로운 지식재산권(IP)의 원천 확보, 기존 사업과의 시너지에 주목해 이뤄졌다. 비글루가 선보일 국산 콘텐츠가 기존 드라마 시장의 한류 열풍을 숏폼 시장에서도 이어갈 가능성이 있다고 봤다고 회사 측은 설명했다. 크래프톤은 이번 투자로 비글루 플랫폼을 통해 크래프톤의 IP를 영상화하거나, 비글루 내 양질의 IP를 확보할 수 있다는 강점도 보유하게 됐다. 업계에서는 지난해 글로벌 숏폼 드라마 시장 규모를 100억 달러(약 13조 3790억 원) 이상으로 추정한다. 7조 원 수준의 중국을 비롯해 미국과 일본 등에서도 성장하고 있다. 숏폼 드라마가 일반 드라마에 비해 손쉽게 수익화할 수 있다는 점도 주목해야 한다. 숏폼 드라마는 제작 기간이 짧고 제작 비용이 적게 드는 대신 회당 과금을 통해 높은 수익을 올릴 수 있다. 매주 회차를 무료로 공개하지만, 다음 회차를 보기 위해서는 추가 결제를 진행하는 방식으로도 과금 모델을 구성할 수 있다. 네이버웹툰의 쿠키 시스템과 유사하다고 볼 수 있다. 크래프톤은 최근 사업 다각화를 위해 여러 인수합병(M&A)을 진행해왔다. 지난해 공유오피스 사업을 영위하는 패스트트랙아시아와 토종 앱 마켓 원스토어에 각각 223억원, 200억원을 투자했다. 또한 스타트업에 대한 지분투자로 기술이나 IP를 확보하거나 신규 사업 진출의 발판도 마련했다. ▲히든스퀀스(20억원) ▲21스튜디오(10억원) ▲몰로코(11억원) ▲스케터랩(10억원) ▲서울옥션블루(30억원) ▲블리츠웨이(100억원) ▲시나몬(40억원) 등에도 투자를 이어오고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 "스푼랩스는 이미 지난 수 년간 스푼을 통해 탄탄한 해외 사업 역량을 증명해 온 기업”이라며 “이번에 진출한 숏폼 드라마 플랫폼 사업에서도 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 엔터테인먼트를 발굴하고, 산업 생태계도 조성해 나가길 기대한다”고 말했다. 업계 한 관계자는 "크래프톤은 현재 배틀그라운드라는 확실한 IP를 보유하고 있다"며 "본업인 게임 사업에서 안정적인 성장세를 지속하면서 비게임 부문 투자를 늘리고 있는데, 이러한 부분이 좋은 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다"고 예상했다.

2024.09.12 12:02강한결

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