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SOOP, 'ASL 시즌20' 결승전 CGV 극장 생중계

SOOP은 블리자드 엔터테인먼트의 공상 과학 RTS 게임 '스타크래프트: 리마스터(StarCraft®: Remastered)'로 진행되는 e스포츠리그 'Google Play ASL 시즌 20'의 4강전과 결승전을 CGV 극장에서 생중계한다고 30일 밝혔다. ASL은 2016년 첫 시즌을 시작으로 10년간 이어져온 국내 유일 스타크래프트 e스포츠 리그다. 레전드 선수들의 복귀와 신예 선수들의 합류, 그리고 수많은 명경기를 통해 탄탄한 팬덤과 스토리를 쌓으며, 단순한 게임 대회를 넘어 SOOP의 대표적인 e스포츠 브랜드로 자리매김했다. CGV 극장 생중계는 10월 13일 오후 7시 CGV 영등포에서 진행되는 4강 1경기로 시작된다. 현장에서는 SOOP 스트리머들도 참여해 팬들에게 특별한 즐거움을 선사할 예정이다. 이어 14일 오후 7시에는 4강 2경기가 CGV 강변, 영등포, 용산아이파크몰, 동수원에서 상영되며, 26일 오후 5시에는 대망의 결승전이 CGV 강변, 영등포, 용산아이파크몰, 동수원, 서면상상마당 등 5개 극장에서 동시 생중계된다. 현장에 참여한 관람객에게는 'ASL 포토카드'를 비롯해 '영양제', '구글플레이 포인트' 등 다양한 경품이 제공될 예정이다. 극장 관람 티켓 예매 및 이벤트 정보는 CGV 모바일 앱에서 확인할 수 있다. 한편, ASL 시즌20에서는 황병영(T)과 장윤철(P), 박상현(Z)이 치열한 승부 끝에 4강 진출에 성공했다. 30일(화) 오후 7시에는 김택용(P)과 임홍규(Z)가 마지막 남은 4강 티켓을 두고 맞붙을 예정이다.

2025.09.30 21:32안희정 기자

펄어비스, '도쿄게임쇼 2025' 통해 기대감 '입증'…시연 대기만 2시간

펄어비스는 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 붉은사막을 일본 시장에 첫 공개하며 출시 기대감을 높였다고 30일 밝혔다. 단일 게임 최대 규모인 PC 100여대를 마련한 붉은사막 전시장은 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 선사해 주목을 끌며 북새통을 이뤘다. 관람객들이 몰리면서 운영 사무국이 허가한 대기 시간 120분을 채우기도 했다. 일본 유력 게임 매체 포게이머는 "오픈월드가 펼쳐져 있어 붉은사막 월드의 깊이를 느낄 수 있었고 설레였다"며 "자유도가 높아 다양한 것을 시도해보는 재미가 있었다"고 리뷰했다. 패미통은 "붉은사막의 전투는 확실히 무게감이 있다, 상대하는 적들이 온 힘을 다해 공격해 올 때의 긴장감과 난관을 극복했을 때의 카타르시스의 재미를 느꼈다"고 평했다. 펄어비스는 붉은사막 출시일을 내년 3월 19일(UCT 기준, 한국 시간 20일)로 발표했다. 붉은사막의 사전 예약은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 XlS, 스팀, 애플 맥에서 진행한다. 패키지는 콜렉터스 에디션, 디럭스 에디션, 스탠다드 에디션으로 구성됐다.

2025.09.30 16:41정진성 기자

NHN, '한게임포커' 25주년…PC·모바일 대상 특별 이벤트 진행

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'의 25주년을 맞이해 특별 보상 이벤트를 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식', 모바일 '한게임 홀덤'에서 연이어 진행한다고 30일 밝혔다. 올해 25주년을 맞이한 '한게임포커'는 매년 지속적으로 성장하며 NHN의 대표 웹보드 게임으로 자리매김했다. 2019년 모바일 버전 '한게임포커 클래식'을 정식 출시했으며 ▲길드 시스템 도입 ▲'챌린지 배틀' 모드 출시 ▲공식 대회 '한게임포커 챔피언십' 개최 등으로 콘텐츠 확장을 이뤄냈다. 최근 출시된 모바일 '한게임 홀덤'도 이용자들의 관심이 쏠리며 상승세를 더하고 있다. 지난 8월 21일부터 시작한 PC '한게임포커'의 25주년 기념 이벤트는 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식' 이용자들의 많은 관심을 받았다. 낚시 콘셉트의 첫번째 '골드 캐스팅' 이벤트를 통해 이용자는 게임 플레이로 미끼 아이템을 얻고, 물고기를 낚으면서 금 1돈, 25주년 한정 아바타 등 다양한 보상에 도전했다. 2번째로 준비한 '주사위 이벤트'는 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식'과 모바일 '한게임 홀덤'에서 다음 달 13일까지 진행된다. 이번 이벤트도 순금 총 25돈을 포함한 풍부한 보상이 준비됐다. 이용자는 게임 플레이 25회마다 주사위를 획득하고, 이를 사용해 보상판의 말을 이동할 수 있다. 말이 도착한 지점에 따라 ▲순금 1돈 ▲신세계 상품권 30만원 ▲페이코 포인트 10만원 ▲한게임포커 시그니처 세트 ▲CU 모바일 상품권 3만원 ▲치킨 교환권(BHC) ▲250억 또는 25억 골드(게임 머니) 등의 이벤트 경품에 응모할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 25주년 한정 아바타와 골드 보상도 즉시 획득할 수 있다. 또한 특정 완주 목표를 달성할 때마다 획득할 수 있는 보상도 마련되어 있다. 보상판을 1번 완주한 이용자는 25주년 한정 아바타를 받을 수 있으며 5·10·20·25회 완주 시 ▲스페이드 뽑기 상자를 확보할 수 있다. 스페이드 뽑기 상자를 사용하면 최대 250억 골드의 게임 머니를 얻을 수 있다. 50회 완주에 성공한 이용자에게는 ▲순금 1돈에 응모할 수 있는 기회가 주어진다. 이후에도 새로운 이벤트가 이용자들을 위해 준비될 예정이다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "이번 '주사위 이벤트'를 통해 PC '한게임포커'의 25주년 열기가 더욱 확대되기를 기대한다"며 "앞으로도 이용자분들의 성원에 보답할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 특별한 이벤트를 지속적으로 선보이겠다"고 전했다.

2025.09.30 16:14정진성 기자

플레이위드·넥써쓰, '로한2 글로벌' 정식 서비스 실시

플레이위드코리아(대표 김학준)와 넥써쓰(대표 장현국)는 공동 퍼블리싱하는 글로벌 MMORPG 신작 '로한2 글로벌'의 정식 서비스를 시작했다고 30일 밝혔다. '로한2 글로벌'은 원작 '로한' 시리즈의 세계관과 핵심 시스템을 계승하면서, 넥써쓰의 자체 블록체인 플랫폼 '크로쓰 플랫폼'을 접목한 점이 특징이다. 이를 통해 게임 내 자산을 자유롭게 거래할 수 있는 탈중앙화 경제 시스템을 도입했다. 게임은 지난 5일 사전예약 시작 이후 단 11일 만에 글로벌 사전예약자 수 150만 명을 돌파했고, 정식 서비스 시점 기준으로는 300만 명을 넘어섰다. 여기에 게임 내 핵심 재화인 '루비'의 사전 판매 역시 큰 호응을 얻으며, 1~2차분 완판에 이어 3차 분도 판매가 성황리에 진행됐다. 이번 정식 서비스에서는 플레이위드코리아가 게임 운영, 고객 지원, 커뮤니티 관리 등 퍼블리싱 전반을 맡고, 넥써쓰는 크로쓰 플랫폼을 기반으로 한 블록체인 기술 운영 및 글로벌 마케팅 활동에 주력하고 있다. 양사 관계자는 "로한2 글로벌은 단순한 게임을 넘어, 유저들이 게임 안에서 현실 경제와 연결되는 경험을 할 수 있도록 설계된 차세대 MMORPG"라며, "많은 글로벌 유저분들의 뜨거운 성원에 깊이 감사드리며, 앞으로도 더욱 안정적이고 즐거운 게임 환경을 제공하기 위해 지속적으로 협력해 성공적인 서비스를 이끌어 낼 것"이라고 전했다.

2025.09.30 12:46정진성 기자

넥슨·네이버 '맞손'…콘텐츠-플랫폼 경쟁력 결합 나선다

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 네이버(대표 최수연)와 데이터 협업을 통한 콘텐츠-플랫폼 결합을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 30일 밝혔다. 넥슨과 네이버는 이번 업무협약을 통해 양사가 각각 보유한 콘텐츠-플랫폼 경쟁력 결합에 나선다. 양사의 방대한 데이터를 활용한 협업을 기반으로 유저의 일상과 게임이 유기적으로 연결되는 새로운 생태계를 구축한다는 계획이다. 양사 간 협업은 단계적으로 진행되며, 일차적으로 넥슨과 네이버의 이용자 계정과 결제 데이터 연결을 강화해 통합 이용자 데이터베이스를 구축한다. 이후 양사 간 검토 및 협의에 따라 ▲네이버 메인 화면을 통한 개인화된 게임 콘텐츠 노출 ▲네이버 게임 관련 콘텐츠와 넥슨 게임의 연계 ▲네이버 플랫폼 내에서의 게임 플레이 및 결제 등이 가능해질 전망이다. 또한 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직'과 연계한 전략적 IP 협업 등 다양한 콘텐츠 공동 운영 방안도 검토 및 추진 예정이다. 강대현 넥슨코리아 대표는 "이번 업무협약을 통해 양사가 더욱 풍부해진 데이터를 기반으로 차별화된 서비스와 이용 경험을 제공하게 될 것으로 기대한다"며 "고도화된 서비스로 유저들의 일상에 게임이 더욱 자연스럽게 다가갈 수 있도록 네이버와 긴밀하게 협업할 것"이라고 밝혔다. 최수연 네이버 대표는 "네이버는 OTT, 모빌리티에 이어 게임 분야에서 파트너십을 강화하며 사용자에게 새로운 서비스 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "양사가 온오프라인 더욱 다양한 영역에서 플랫폼, 콘텐츠 생태계를 확장하고 고도화할 수 있도록 적극 협력하겠다"고 전했다.

2025.09.30 11:20정진성 기자

라인게임즈 '엠버 앤 블레이드', SNF에서 신규 데모 공개

라인게임즈(공동대표 박성민, 조동현)는 '스팀 넥스트 페스트(이하 SNF)'에서 프리미엄 서바이버 라이크 신작 '엠버 앤 블레이드'의 신규 데모를 공개한다고 30일 밝혔다. '스팀 넥스트 페스트'는 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 매년 진행되는 온라인 신작 소개 행사다. 현지 시간(태평양 표준시)으로 다음 달 13일부터 20일까지 일주일간 진행되며, '엠버 앤 블레이드'의 신규 데모를 사전 체험할 수 있다. 이번 신규 데모에는 첫 체험판에서 공개되지 않았던 다양한 콘텐츠가 추가되고 캐릭터 성장 시스템이 적용된다. 메인 스토리는 액트(Act)1 '잿빛의 초원'에 이어 액트2 '잊혀진 도서관'까지 확장되며, 게임 스토리를 보다 몰입해 즐길 수 있도록 프롤로그 C파트가 첫 공개될 예정이다. 새로운 등장 인물과 무기 2종(해머, 양수 단검)도 추가된다. 또한 캐릭터 성장 시스템이 적용되며, 기존 버전에 대한 이용자 피드백을 반영해 전투 흐름에 속도감을 더하는 한편 최적화를 통해 플레이 환경을 더욱 개선시켰다. 라인게임즈 관계자는 "'엠버 앤 블레이드'에 대한 글로벌 이용자들의 큰 기대와 높은 관심에 보답할 수 있도록 신규 데모에 보다 다채로운 콘텐츠를 선보일 예정"이라며 "'스팀 넥스트 페스트'를 통해 '엠버 앤 블레이드'만의 특성이 담긴 플레이 경험을 제공해드리도록 하겠다"고 전했다.

2025.09.30 11:10정진성 기자

워게이밍 '월드 오브 탱크', 울펜슈타인 테마 배틀패스 실시

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 MMO 액션 게임 '월드 오브 탱크'에서 머신게임즈 대표작 '울펜슈타인' 테마 배틀 패스를 실시한다고 30일 밝혔다. 배틀 패스 '스페셜: 울펜슈타인'은 오는 2일부터 13일까지 진행되며 울펜슈타인 시리즈의 캐릭터 승무원, 2D 전차 스타일, 다양한 사용자 정의 요소, 그리고 독일 8단계 중전차 Zwilling을 포함 울펜슈타인 테마의 특별 보상이 제공된다. Zwilling은 울펜슈타인 세계관의 분위기가 한껏 담긴 '괴테르파우스트' 3D 스타일과 함께 지급된다. 각각 오리지널 성우진의 풀 보이스로 완성된 다섯 명의 정통 울펜슈타인 캐릭터가 전장에 합류한다. 이용자는 챕터 진행을 통해 ▲윌리엄 J. 블라즈코비츠 ▲빌헬름 슈트라세를 기본 능력 보유 승무원으로 충원할 수 있다. 또한 게임 내 특별 패키지를 통해 ▲아냐 올리바 ▲캐롤라인 베커 ▲프라우 엥겔을 승무원으로 충원할 수 있고 각 승무원은 특별 음성이 적용되며 능력 3개를 훈련할 수 있다. 이와 함께 기본 보상 행로 40개 스테이지를 모두 완료하면 테마 데칼, 문자, 2D 스타일, 블라즈코비츠 승무원 등 울펜슈타인 테마 아이템을 획득할 수 있다.

2025.09.30 10:54정진성 기자

컴투스플랫폼 '하이브플랫폼', 포트원과 파트너십 성과 발표

컴투스플랫폼(대표 최석원)은 게임 백엔드 서비스 하이브플랫폼과 통합 결제 솔루션 기업 포트원과의 파트너십의 주요 성과를 30일 발표했다. 양사는 게임사들의 오랜 숙원이었던 인앱 결제 수수료 부담을 해소하고 게임 개발부터 결제 연동까지 원스톱으로 제공하는 웹 상점 모델을 선도적으로 적용했다. 하이브플랫폼을 사용하는 게임사는 복잡한 절차 없이 포트원의 결제 솔루션을 즉시 연동, 개발 효율성과 수익성을 동시에 잡는 강력한 시너지 효과를 경험하고 있다. 파트너십 성과는 뚜렷하게 나타났다. 올해 웹 상점을 통한 상반기 거래액은 전년 대비 42% 증가하며 가파른 성장 곡선을 그렸다. 이를 통해 같은 기간 고객사들이 절감한 수수료 총액은 약 25억원에 달하는 것으로 집계됐다. 하이브플랫폼의 웹 결제 솔루션을 채택한 고객사 수는 지난해 1월 2곳에서 올해 7월 기준 16곳으로 늘어나며 솔루션의 가치를 입증했다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "포트원과의 파트너십이 이제 원만하게 궤도에 올랐다"며, "앞으로도 하이브플랫폼 고객사들과 웹상점을 통한 새로운 성장 기회를 나눠가겠다"고 밝혔다. 정영주 포트원코리아 대표는 "하이브플랫폼과의 파트너십을 통해 고객들의 가장 큰 고민이었던 인앱 결제 수수료 부담을 큰 폭으로 줄일 수 있었다는 것이 무엇보다 큰 성과"라며 "앞으로도 안정적이고 확장성 높은 결제 인프라를 제공해 하이브플랫폼 고객사들이 글로벌 시장에서도 강력한 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.30 10:40정진성 기자

네오위즈 '셰이프 오브 드림즈', 누적 판매량 50만장 돌파

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 리자드 스무디가 개발한 액션 로그라이트 신작 '셰이프 오브 드림즈'가 글로벌 누적 판매량 50만장을 돌파했다고 30일 밝혔다. 이는 지난 25일 기준으로 집계된 수치로 지난 11일 출시 이후 약 2주 만에 이뤄낸 쾌거다. 앞서 출시 일주일 만에 30만장 판매를 기록한 데 이어, 이후 20만장을 추가로 판매했다. 글로벌 판매 비중은 아시아 60%, 북미·유럽 30% 순으로 나타났다. 한국, 중국, 일본을 비롯한 아시아 국가와 캐나다, 독일, 프랑스 등 주요 서구권 국가에서 고른 판매를 보였다. '셰이프 오브 드림즈'는 역동적인 로그라이트 액션과 MOBA 스타일의 전투를 결합한 PC 게임이다. 스팀에서 일간 최고 동시접속자 4만5천명을 넘어섰고, 최고 인기 게임 순위(탑 셀러) 글로벌 4위, 국내 2위에 올랐다. 글로벌 비평 사이트 '메타크리틱'에서 평점 83점을 기록하기도 했다. 개발진은 누적 판매량 50만장 돌파를 기념해 다음 달 12일까지 게임에 접속해 쿠폰 코드를 입력한 모든 이용자에게 '고결함의 장신구' 아이템을 제공한다. 네오위즈 관계자는 "글로벌 팬들의 뜨거운 성원 덕분에 판매 호조가 이어지고 있어 무척 기쁘다"며 "오는 2일 패치 업데이트를 통해 게임 편의성과 몰입감을 한층 높일 예정이니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2025.09.30 09:45정진성 기자

피파·배틀필드 만든 EA, 비상장사 전환…550억 달러에 매각

'배틀필드'와 'EA 스포츠 FC' 등 인기 게임으로 유명한 일렉트로닉 아츠(EA)가 사우디 국부펀드(PIF), 실버레이크, 재러드 쿠슈너가 설립한 어피니티 파트너스 컨소시엄에 550억달러(약 77조4천억원)에 매각되고 비상장사로 전환된다. EA는 29일(현지시간) 컨소시엄과 지분 100%를 인수하는 계약을 체결했다고 밝혔다. PIF는 기존 보유 중인 9.9% 지분을 출자 형태로 전환하며, 주주들은 주당 210달러(약 29만6천원)의 현금을 지급받는다. 이는 9월 25일 종가 대비 25% 프리미엄이자, EA 주가 사상 최고가(179.01달러)를 웃도는 수준이다. 이번 거래는 기업 인수 자금을 대부분 차입해 조달하는 차입 매수(LBO) 방식으로 진행되며, 사상 최대 규모의 전액 현금 인수 사례로 기록된다. JP모건체이스가 200억달러(약 28조240억원) 규모의 인수금융을 제공한다. 컨소시엄에 참여한 어피니티 파트너스는 도널드 트럼프 대통령의 사위 재러드 쿠슈너가 1기 행정부 시절 설립한 투자사다. 실버레이크는 글로벌 테크·미디어 투자를 전문으로 하는 사모펀드로, 과거 틱톡 미국 법인 인수전에 참여한 경험이 있다. EA는 이번 인수에 대해 "회사가 더 빠르게 혁신하고 글로벌 무대에서 새로운 기회를 창출할 수 있도록 돕는 투자"라고 밝혔다. 앤드루 윌슨 EA CEO는 "이번 인수는 EA 팀이 수억 명의 팬에게 제공해온 경험을 인정받은 것"이라며 "엔터테인먼트, 스포츠, 기술의 경계를 넓혀 새로운 세대를 위한 변혁적 경험을 만들겠다"고 전했다. 이번 인수가 완료되면 EA는 비상장사로 전환된다. 회사 운영은 윌슨 CEO가 계속 이끌 예정이다.

2025.09.30 09:32정진성 기자

넷마블, 스페인 'K-엑스포 2025' 참가…'나혼렙: 어라이즈' 출품

넷마블(대표 김병규)은 스페인 마드리드에서 열리는 '2025 K-엑스포: 올 어바웃 케이 스타일'에 참가했다고 30일 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 K-엑스포는 K-콘텐츠 및 연관 산업의 해외 동반 수출 활성화를 위해 마련된 한류 박람회로 올해는 캐나다, 스페인, 아랍에미리트에서 순차적으로 진행된다. 넷마블은 28일부터 30일까지 스페인에서 진행되는 이번 행사에서 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 출품했다. 부스에서는 게임 영상 관람과 시연을 진행할 수 있으며, 게임 내에서 사용할 수 있는 특별 쿠폰도 제공한다. 또한, 같은 행사장 내 위치한 '테아트로 페르난도 데 로하스' 극장에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 영상을 대형 LED 스크린으로 상영하며, 현지인들에게 한국 게임 콘텐츠의 기술력과 예술성을 동시에 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 넷마블 관계자는 "K-엑스포는 한국 게임의 경쟁력을 세계에 선보일 수 있는 자리로 앞으로도 글로벌 이용자들과 더욱 적극적으로 소통하며 K-게임의 우수성을 알리는데 앞장서겠다"고 전했다.

2025.09.30 09:31정진성 기자

'AI 폭주' 막아라…NC AI, 독립 반년 만에 '사고 방지' 기술로 시장 선점

NC AI가 자체 개발한 인공지능(AI) 기술을 앞세워 국내 AI 안전성 분야 시장 주도권 확보에 뛰어든다. NC AI는 고객 상담 챗봇 서비스 '엔써(NCER)'에 자체 개발한 AI 신뢰성 기술 '세이프가드(Safeguard)'를 정식 적용했다고 30일 밝혔다. 이는 국내 AI 기업 중 처음으로 종합 AI 안전 시스템을 상용 서비스에 도입한 사례다. 세이프가드 기술은 삼중 보안 체계를 기반으로 운영된다. 레드팀이 새로운 악성 공격을 연구하면 블루팀이 방어 기술을 개발하고 퍼플팀이 두 팀의 결과를 종합해 정책에 반영하는 순환 구조다. 특히 엔씨소프트 퍼블리싱코디네이션 센터와 협력해 게임 산업 특성을 반영한 '챗봇 네거티브 규제 정책'을 수립했다. 이 정책은 게임 서비스 관련 부적절한 내용이나 유료 재화 편법 등 산업 맞춤형 보안을 구현한다. 세이프가드가 적용된 엔써는 ML커먼스와 국제 벤치마크 연구에서 제시하는 일반적 부적절 내용 차단 기준을 충족한다. 차별, 혐오, 욕설, 외설 등이 여기에 포함된다. NC AI의 안전성 연구는 지난 2022년부터 시작됐다. 회사는 'NC AI 윤리 프레임워크'를 통해 데이터 프라이버시, 비편향성, 투명성이라는 세 가지 가치 중심의 AI 윤리 경영을 실천해왔다. 이미 '리니지W'와 '리니지2M' 등 실제 게임 서비스에도 NC AI의 기술이 적용돼 있다. 13개 언어의 광고 패턴을 탐지하고 차단하는 스팸 필터링 시스템이 대표적이다. 회사는 현재 텍스트 기반 안전성 기술을 넘어 향후 이미지, 동영상 등 멀티모달 콘텐츠까지 탐지하는 차세대 시스템을 구축할 목표다. 지난 2월 독립 법인으로 분사한 NC AI는 반년 만에 정부 주관 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 주관사로 선정됐다. 한국전자통신연구원 등 주요 연구기관과 포스코DX, 롯데이노베이트 등 총 54개 기관이 참여하는 '그랜드 컨소시엄'에서 AI 안전 기술 개발을 이끈다. 또 에이아이웍스와 협력해 'AI 세이프티 얼라인먼트 데이터셋'을 구축 중이다. 전쟁 및 폭력 등 고위험 상황에 대한 안전한 AI 응답 시스템을 개발해 국가 차원의 AI 안전성 표준 확립에 기여할 방침이다. 더불어 NC AI의 기술은 챗봇을 넘어 다양한 산업으로 확장되고 있다. 신작 역할수행게임(RPG) '아이온 2'에는 자연어 기반 애니메이션 생성과 감정 표현이 가능한 음성합성(TTS) 기술을 선보이기도 했다. 이연수 대표는 "이번 세이프가드 기술 적용은 우리가 AI 안전성 분야에서 기술적 우위를 확보하고 책임감 있는 AI 개발 기업으로서 위치를 공고히 하는 중요한 출발점"이라며 "기술 독립과 산업 실증 글로벌 공헌을 동시에 실현하는 대한민국 AI 전문 기업으로서의 소명을 다할 것"이라고 밝혔다.

2025.09.30 08:00조이환 기자

[문화엔진] 국가유산 미디어아트 2.0

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 어둠이 내린 성곽과 고분 위로 빛이 피어나면, 유산은 다시 살아 움직인다. 대형 프로젝션매핑에 역사 장면이 되살아나고, 전통 서사가 첨단기술과 만나 감각적 울림을 만든다. 지난 5년간 국가유산 미디어아트는 단순한 야간 행사가 아니라, 유산을 경험으로 되살린 플랫폼이자 지역과 도시브랜드를 바꾼 기폭제였다. 그러나 성과가 현장에만 머물면, 매년 새로운 프로그램으로만 소비되고 사라질 수 있다. 지금 필요한 것은 페스티벌의 감동을 '자산'으로 전환하는 전략이다. 콘텐츠와 데이터가 기록-축적-재활용돼 글로벌 지식재산권(IP)과 원소스멀티유즈(OSMU, 하나의 원천을 여러 장르로 확산하는 전략)로 파급될 때, 국가유산 미디어아트 사업은 비로소 행사 → 산업 → 국가브랜드라는 성장 사다리를 완성한다. 2026년, 12개 도시가 함께 여는 무대가 2.0의 출발점이다. 이 사업은 2021~2022 '세계유산 미디어아트' → 2023 '문화유산 미디어아트' → 2024~현재 '국가유산 미디어아트'로 확대·개편돼 왔다. 2021~2025 국가유산 미디어아트 사업 성과와 평가 국가유산 미디어아트는 2021년 첫선을 보인 이후 5년간 전국 각지에서 이어졌다. 초기에는 수원화성, 부여 정림사지, 익산 미륵사지 등 유네스코 등재 세계유산이 중심이었고, 2023년에는 국가 지정 문화유산으로 확대, 2024년에는 강릉 대도호부 관아, 고흥 분청사기 요지, 수원·공주·부여·익산·진주 등 7개 지역에서 개최되었다. 2024년 공식 집계 기준 관람객은 148만 명으로 역대 최다 기록을 세우며, 국가유산 기반 야간 프로그램이 대중적 흡인력을 확보했음을 입증했다. 특히 '헤리티지 나이트 투어' 개념은 단순 관람을 넘어 체류와 소비를 동반한 도시경제 모델로 자리 잡기 시작했다. 2025년은 군산(구 군산 세관 본관)과 진주(진주성)를 시작으로, 고령(대가야 지산동 고분군)이 지난주 문을 열었다. 이어 제주(제주목 관아), 철원(철원 노동당사), 통영(삼도수군통제영)이 차례대로 이어지고, 양산(통도사)과 경주(경주역사유적지구 대릉원)가 10월 무대를 장식한다. 올해 총 8개 도시가 국가유산 미디어아트로 헤리티지를 새롭게 경험하도록 한다. 성과는 문화·산업·사회 세 축에서 확인된다. 문화적으로 유산의 고유성을 디지털로 재해석해 체류형 매력을 높였고, 산업적으로 K-콘텐츠 개발 생태계와 지역 소상공인 참여가 확대됐으며, 사회적으로 지역 자긍심과 시민 향유가 넓어져 야간 특화 콘텐츠가 정착됐다. 하지만 동시에 한계도 드러났다. 대부분의 효과가 행사 기간에 집중되고, 종료 이후에는 사후 활용 및 확산 체계가 부족했다. 콘텐츠의 자산화와 산업적 확장은 미흡했고, 지역별 성과가 개별 사례로 흩어졌다. '행사가 끝나면 무엇이 남는가?'라는 이 질문이 국가유산 미디어아트 2.0의 출발점이다. 국가유산 미디어아트 2.0의 실행 전략 2.0은 볼륨을 키우는 일이 아니라 PDCA(Plan-Do-Check-Act)를 고도화하는 일이다. 현장의 감동을 데이터와 콘텐츠로 축적해 다음 도시로 전이시키려면, 유산×기술, 유산×지역, 유산×콘텐츠의 사후 확산 제도화가 동시에 굴러가야 한다. 그 첫 단추가 바로 '미래 경험 플랫폼'으로의 기획 전환이다. 1) 유산 × 기술 : 미래 경험 플랫폼 국가유산 미디어아트의 본질은 화려한 기술 시연이 아니다. 핵심은 장소특정적 유산의 의미를 예술적 창의성과 디지털 기술로 경험형 프로그램을 구현하는 것이다. 고령 지산동 고분군의 '대가야, 열두 개의 별', 철원 노동당사의 '모을동빛: 걷히는 구름, 비추는 평화'는 단순 매핑을 넘어 설화, 기억을 디지털 스토리텔링으로 각인시킨다. 핵심은 전시를 넘어 '독특한 경험'으로 전환하는 일이다. 2) 유산 × 지역 : 지속가능한 경제 모델 진주성의 야간 프로그램이 숙박률을 끌어올리고 군산세관 일대가 상권 활력을 회복했듯, 개별 성과를 전국 모델로 확산하려면 도시별 '헤리티지 나이트 투어'의 가이드라인을 기본 요건으로 제시해야 한다. 예를 들면 20~40분, 60~90분 두 코스 체계 이상, 안내·안전·동선·관람서비스에 대한 운영 체크리스트, 로컬 푸드·상점·숙박·교통의 연동 구성, 체류시간·지출·재방문율을 공통 지표로 수집·분석하는 데이터 체계를 갖추고, 이를 다음 연도 기획과 평가에 환류시키는 구조가 필요하다. 이를 지자체 공모 선정과 사업 교부, 평가 및 환류 과정에 반영하면, 지속가능성을 확보하고 생활문화 기반 지역경제 모델로 정착할 수 있다. 용어도 야간관광 대신 '헤리티지 나이트 투어'로 특화해 정책 목적과 사업 정체성을 선명히 할 필요가 있다. 3) 유산 × 콘텐츠 : 글로벌 확산 전략 행사가 끝난 뒤에도 성과가 살아 움직이려면 사후 활용-확산 모델이 필요하다. 핵심은 현장에서 구현된 디지털콘텐츠를 표준 메타데이터와 디지털 IP로 자산화하고, 이를 교육·굿즈·공연·전시·게임·음악 등으로 OSMU 확장하는 일이다. 이를 제도화하기 위해 지자체 공모 단계에서 사전 IP·OSMU 계획을 의무화하고, 선정 배점에 '사후 확산' 가중치를 명시하면, '행사 → 산업화 → 글로벌화'의 사다리가 구조화된다. 2026년, 12개 도시가 여는 2.0의 시작 국가유산청 공모 결과에 따르면 지난 7~8월 진행된 공모에는 전국 28개 지자체가 신청했고, 치열한 심사를 거쳐 17개가 경합해 최종 12개 도시가 선정됐다. 이번 결과는 단순한 지역 확대가 아니라, 국가유산 미디어아트 2.0 체계로의 전환이라고 본다. 사업 규모와 예산의 확대 기조 속에서 전환이 가속될 여지가 크다. 2026년 개최 지역은 세 가지 유형으로 나뉜다. 1) 연속 개최 지역 = '심화' 이미 성과를 입증한 도시들은 완성도를 높이고 확산율을 끌어올려야 한다. 단순 반복이 아닌, 서사 고도화, 연출 차별화, OSMU 확산으로 모델을 공고히 하는 단계다. 2) 재도전 지역 = '개선' 2021~2024년 참여 경험이 있는 도시들은 콘텐츠 업그레이드와 운영 역량 강화를 과제로 삼는다. 과거의 시행착오를 보완하고, 시민 참여와 관광 연계성을 보완하는 진화형 모델을 보여줄 필요가 있다. 3) 신규 지역 = '실험' 처음 참여하는 도시들은 장소특정성을 살린 실험적 기획과 신기술 접목에 도전할 수 있다. 이들이 만드는 새로운 포맷은 향후 국가유산 미디어아트가 확장할 미래의 새로운 도전이 된다. 여기서 국가유산청의 역할은 더 중요해진다. 공동 마케팅‧브랜딩을 통해 전국적 네트워크화를 가속해야 한다. 이는 지역별 성과를 단순히 합산하는 수준을 넘어, 전국적 브랜드 벨트를 형성하는 전략이다. 더욱 직관적인 캠페인 액션플랜이 필요하다. 연속-재도전-신규 지역이 함께 열리는 2026년은, 성과의 심화와 혁신의 실험이 동시에 작동하는 첫 사례가 될 것이다. 이는 브랜드화로 이어질 수 있는 분기점이다. 페스티벌을 넘어 국가브랜드로 세계유산도시들은 이미 야간 콘텐츠와 디지털 헤리티지를 방법론으로 도시 브랜드를 확장하고 있다. 프랑스 아를은 폐산업 공간을 '빛의 채석장'으로 전환했고, 일본 나라는 신성 공간의 경외감을 미디어로 재현했으며, 로마는 도시사(史) 전체를 내러티브로 엮어 글로벌 관광 허브로 자리 잡았다. 한국의 강점은 다르다. 전국에 촘촘히 분포한 국가유산과 도시별 원형 서사다. 이를 '장소특정 서사 × 디지털 공감'이라는 한국형 모델로 정립하면, 글로벌 소프트파워로 직결될 수 있다. 올해까지 지난 5년, 우리는 유산에 숨결을 불어 넣었다. 이제는 2.0이다. 핵심은 현장에서의 감동을 어떻게 IP와 OSMU로 이어가느냐다. 성과를 축적-확산하는 제도화가 이루어질 때, 국가유산 미디어아트는 단순한 행사 프로그램이 아니라, 한국형 유산 정책의 대표 브랜드로 도약한다. 문화는 소비가 아니라 전략이며, 유산은 과거의 기록이 아니라 미래 산업의 엔진이다. 국가유산 미디어아트 2.0은 현장의 성과를 IP로, 도시를 브랜드로, 한국을 세계로 연결하는 실행 전략이다. 따라서 핵심 과제는 분명하다. 행사 운영뿐 아니라 사후 확산 계획(IP·OSMU)을 중점적으로 고려해 헤리티지 기반 K-콘텐츠를 개발해 K-컬처로 도약하는 것이다. 페스티벌에서 국가전략으로, 현장에서 미래산업으로. 국가유산 미디어아트 2.0은 그 길 위에 서 있다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.29 18:05이창근 컬럼니스트

K-콘텐츠 세액공제 도입 토론회, 30일 국회서 개최

조승래 더불어민주당 의원등 여야 국회의원 4명이 오는 30일 국내 게임·음악 산업의 제작비 세액공제 도입을 논의하는 국회 토론회를 국회 제1소회의실에서 개최한다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 조승래·김승수·박정하·임오경 여야 국회의원 4명과 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회가 공동주최한다. 주최측은 최근 대한민국 문화콘텐츠의 글로벌 영향력이 지속적으로 확대되고 있는 만큼 문화콘텐츠 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임과 음악 분야의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 보다 적극적인 지원 정책이 필요하다는 점에서 이번 행사를 마련했다고 설명했다 . 행사에는 최휘영 문화체육관광부 장관이 축사를 전하고, 김일중 전 아나운서가 사회를 맡는다. 발제는 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장이 '넥스트 K를 위한 콘텐츠 세액공제 확대'를 주제로 세제 지원 효과를 발표하고, 채종성 법무법인 율촌 조세팀장이 해외 조세지원 사례를 소개한다. 토론에는 황욱 네오위즈 CFO, 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장, 이경준 HYBE CFO, 이주엽 JNH뮤직 대표이사가 참여해 게임·음악 분야 세제지원 도입 시 기대 효과와 재투자 방안을 논의한다. 특히 공동주최 의원들과 협회는 세액 절감분을 펀드 형태로 조성해 업계에 재투자하는 정책협약을 체결할 계획이다. 조승래 의원은 "K-콘텐츠의 글로벌 위상은 높아지고 있지만 업계의 어려움도 여전하다”며 “국가 지원을 통해 중소기업이 자생할 수 있는 생태계를 만들어야 한다"고 강조했다. 김승수 의원은 "음악과 게임은 대한민국을 대표하는 K-콘텐츠 장르"라며 "세제지원 제도화를 적극 추진해 글로벌 경쟁력을 강화하겠다"고 밝혔다. 박정하 의원은 "세액공제는 지속 성장을 위한 필수조건"이라고 했으며, 임오경 의원은 "K-콘텐츠 수출 50조 시대를 위해 제도 개선에 나서겠다"고 전했다.

2025.09.29 16:21정진성 기자

"각개전투식 R&D 효율 낮아…K-배터리, 선의의 경쟁 속 힘 모아야"

이재명 정부가 국정과제로 낙점한 '배터리 삼각벨트'는 충북 오창·전북 새만금·경북 포항을 잇는 이차전지 거점을 연결해 우리 국토의 균형 발전과 K-배터리 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하겠다는 전략을 담고 있다. 그러나 미국 트럼프 행정부의 불확실한 정책기조와 중국 저가 공세 속에 국내 기업들은 ▲위기 헷징 ▲밸류체인 안정화 ▲차세대 기술 확보라는 생존 과제에 직면해 있다. 지디넷코리아는 정책 공약의 성공조건과 필요성을 짚어보고, 산업과 지역 현장의 목소리를 총 7편에 걸쳐 담았다. [편집자주] 중국의 추격과 시장 침체, 그리고 천문학적인 소요 자금 등 여러 어려움 속에서도 차세대 배터리 개발을 향한 한국 기업들의 노력은 쉴 틈이 없다. 24시간 긴장감이 감도는 미래 배터리 개발 현장에서 치열한 경쟁을 넘어 우리 기업들이 위기 돌파를 위한 협력과 지혜를 모아야 한다는 목소리가 나오는 이유다. 송준호 한국전자기술연구원 배터리산업지원센터장은 "선의의 경쟁 속에 무엇보다도 협력이 필요하다"고 강조했다. 송 센터장이 이끄는 '충북특화단지 배터리산업지원센터'는 지난 4월 문을 열었다. 이차전지 소재·부품 분석부터 셀·모듈·팩 제조, 성능 평가, 재사용·재활용까지 배터리 생애 전주기를 아우르는 인프라를 갖추고 있다. 국내 최대 규모를 자랑하는 이곳은 이차전지 기업들의 연구개발과 사업화를 지원하기 위해 만들어졌다. 송 센터장은 오랜 기간 다양한 기업들과 R&D 과제를 진행한 경험을 갖고 있다. 그는 기술 개발이 깊어지면 깊어질수록 공동 협력을 꺼리는 가장 큰 이유를 '경쟁 심화'로 꼽았다. 송 센터장은 "중국 기업과의 경쟁이 아니라 국내 배터리 3사간 경쟁이 심했다"며 "특히 과거 LG화학(현 LG에너지솔루션)과 SK이노베이션(현 SK온) 기술 유출 분쟁 이후 인력 이동도 서로 눈치를 보는 상황"이라고 진단했다. 이어 "3~4년전만 해도 배터리 관련 인력을 대규모로 채용하고, 정부가 주도하는 대형 과제에 3사가 협업해서 참석해달라고 요청하면 '바빠서 못한다'고 했지만, 지금은 달라졌다"며 "이제는 배터리 3사가 '정부 지원이라도 받아야겠다'고 말하는 상황"이라고 말했다. 송 센터장은 협력과 보안의 경계 설정이 중요하다고 강조했다. 그는 "일대일 경쟁도 힘든데 중국 CATL과 BYD를 이기려면 선의의 경쟁 속에 협력이 필요하다"며 "기술 공유를 어디까지 할 지 잘 구분해서 국내 기업들이 협력해야 한다"고 제언했다. "영남권 배터리 연구 역량 묶어야…공용 테스트베드 필요" 기업뿐 아니라 전국에 흩어져 있는 정부 출연 연구기관이 각개전투식 R&D가 아니라 지역별 주요 기업과 출연연들이 협력해야 의미 있는 결과를 만들 수 있다는 목소리도 적지 않다. 경남 창원 전기연구원에서 만난 하윤철 차세대전지연구센터장은 "차세대 이차전지 연구가 정체되고 돌파구가 잘 보이지 않는 이유는 대기업과 정부 산하 연구원들이 따로 놀고 있어서다"며 "수요 기업들이 코칭해줄 수 있는 구조가 아니라 연구원들이 문제를 내고 풀다 보니 샘플 공급 수준에 그친다"고 지적했다. 이어 "기업이 소재를 개발했다면, 손톱만한 셀이 아니라 실제 생산라인에 태워 전지가 성능이 나와야 소재가 쓰일 수 있다"며 "이를 검증할 수 있는 기반구축 사업이 필요하다"고 강조했다. 기업과의 협력을 위해서는 '테스트 베드' 역할을 할 수 있는 인프라가 필요한 셈이다. 하 센터장은 "기업 입장에서는 당장 돈이 되지 않는데 몇백억이나 드는 생산라인을 선뜻 설치하기 쉽지 않다"며 "정부가 라인을 만들어주고, 대기업부터 소부장 기업들이 함께 실증할 수 있는 이른바 공용 테스트베드가 필요하다"고 제언했다. 이어 "정부가 기반 구축 사업으로 만든 센터 중 수익을 내지 못해 멈춰선 곳들이이 적지 않다"며 "기업들이 돈을 내고 와서 쓸 정도로 설계를 잘 해야하며, 인하우스에서만 하는 연구가 아닌 외부에서 공유하는 라인들이 있어야 선도하는 기술툴을 개발할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 아울러 진주·창원·부산·울산·포항·대구를 전략적으로 엮어 소재 원료부터 애플리케이션까지 연결하는 체계를 정부와 기업이 공동 펀딩해, 차세대 전지 기업의 마더라인 구축을 지원하는 방안도 제시했다. 하 센터장은 "영남권을 산업 벨트로 몰아서 배터리뿐 아니라 잘 할 수 있는 사업들을 몰아서 베터리 셀과 모듈, 자동차와 미래 모빌리티까지 연계해 할 수 있는 산업이 나올 수 있도록 해야 한다"고 부연했다. R&D 지원 끊겨선 안 돼…R&D 투자 환급도 필요 정권 교체에 따라 첨단산업 R&D 지원이 들쑥날쑥해서는 안 된다는 의견도 들린다. 송준호 센터장은 "소재사가 배터리 셀사에 납품을 하려면 내부 검증 등을 거치느라 10년 이상이 걸린다"며 "정권에 따라 돈(R&D 지원금)이 들어오는 것이 아니라, 끊기지 않는 것이 중요하다"고 했다. 이어 "리튬 가격이 갑자기 올라도 눈먼 돈이 되듯이 갑자기 R&D를 늘리는 것보다는 3~4년 장기적으로 안정적인 속도로 유지시켜 나가는 것이 더 좋다"며 "배터리 R&D에서 가장 중요한 것은 인력 양성으로, 향후 기술 유출 문제도 불거질 수 있기 때문에 고급 인력을 정부에서 키워주는 것이 필요하다"고 강조했다. 그는 기업들이 적극적으로 R&D에 투자할 수 있도록 투자금을 일부 직접 환급해주는 정부 지원 필요성도 언급했다. 송 센터장은 "해외 생산을 막을 수 없다면, R&D 투자 세금을 직접 환급해주는 것은 충분히 고려할 만한 사안"이라며 "정부가 R&D 투자에 대한 혜택을 기업들에게 강하게 준다면 인력 채용에도 도움이 될 것"이라고 덧붙였다. 차세대 배터리, '게임 체인저' 아냐...AI 시대 연구도 똑똑하게 정부는 올해 전고체 배터리를 차세대 국가 전략 기술로 규정하고, 대규모 연구개발 지원 체계를 본격 가동하고 있다. 업계에서 전고체를 배터리 산업의 판도를 흔들 '게임체인저'로 보는 시각에 대해선 신중론이 제기되기도 한다. 송 센터장은 "게임체인저는 앞선 것을 대체·소멸시킬 때 쓰는 표현이라 적절하지 않다"며 "리튬이온 배터리로 넘어왔다고 해서 납축전지가 사라지지 않았듯이, 리튬이온배터리도 충분히 매력적으로 성장하면서, 차세대 배터리도 동반 성장하는 것"이라고 설명했다. 이어 "전고체 배터리가 기존 리튬이온 배터리 시장을 침범하는 형태로 가는 것은 현실적으로 어렵다"며 "범용보다는 선제적으로 들어갈 수 있는 초고급차 등 프리미엄 영역에서 선제 적용될 것"이라고 전망했다. 그는 인공지능(AI) 시대를 맞아 R&D 연구에 AI 기술을 접목하는 방식도 적극적으로 고민해볼 지점이라고 제언했다. 송 센터장은 "배터리 기업들은 해외 생산라인 운영에 고민이 있다"며 "전체 공정에서 스마트팩토리가 깔려야 생산성을 높이는 기술을 해외에도 적용할 수 있도록 시스템을 만드는 것도 필요하다"고 언급했다. 이어 "제조 공정에서 문제가 발생했을 때 곧바로 셧다운하면 손해가 큰데, 비전 센서를 붙여서 실시간으로 틀어진 부분을 재정렬하는 기능을 도입하면 불량률을 최소화하고 수율도 극대화할 수 있다"고 덧붙였다. 송 센터장은 배터리 판가에 수율이 중요한 만큼, 공정별로 디지털트윈 가상화 모델을 만들어 생산성 향상을 지원하는 과제를 준비 중이라고 밝혔다. 하 센터장 역시 AI를 활용한 R&D 자동화 필요성을 언급했다. 그는 "연구원에서 정직원 비율을 유지하려다 보니 학생 인원 수에 제한이 있다"며 "이렇게 해서는 중국과 경쟁이 어려울 것이라는 생각이 든다"고 일침했다. 이어 "학생처럼 연구를 수행할 수 있는 '학생 로봇 또는 연구원 로봇'을 만들어 자율실험실을 만드는 방향으로 가야한다"며 "AI가 논문과 특허를 빠르게 읽고 피드백을 받아서 24시간 지속적으로 일할 수 있어야 생산성을 향상할 수 있기에, 배터리 연구에 특화된 AI를 개발하는 것도 필요해 보인다"고 제언했다. '배터리 삼각벨트를 가다' 글 싣는 순서 ■ 한국판 IRA 왜 필요한가 1-1 인구 7만 읍이 글로벌 허브로…K-배터리 심장 '오창' 가보니 1-2 K-배터리, 한국엔 껍데기만 남을라…"골든타임 놓치지 말아야" ■ 中 저가 공세 맞설 K-밸류체인 갈 길 멀다 2-1 이차전지 전주기 공급망 전진기지 '새만금' 드리운 명과 암 2-2 전세계 '광물·제련' 中 손아귀…K-배터리 해법 있나 2-3 배터리 공급망 없이 에너지 안보도 없다…"탈중국이 경쟁력 관건" ■ 초격차 위한 차세대 배터리 뭉쳐야 산다 3-1 “각개전투식 R&D 효율 떨어져…선의의 경쟁속 힘 모아야” 3-2 차세대 'K배터리' 성패 가를 정책 포인트 두 가지

2025.09.29 15:53류은주 기자

넥슨 블루 아카이브, '2025 사운드 아카이브: 디 오케스트라' 성료

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 서브컬처 게임 '블루 아카이브'의 오케스트라 공연 '2025 사운드 아카이브 : 디 오케스트라' 전국 투어를 성료했다고 29일 밝혔다. 이번 공연은 '블루 아카이브'의 서비스 3.5주년을 기념해 '사운드 아카이브'를 오케스트라 버전으로 새롭게 구성해 선보인 전국 투어 프로그램이다. 지난 5월 서울을 시작으로 인천, 부산, 광주, 대구 등 5개 도시에서 펼쳐졌으며, 특히 서울 지역 공연은 예매 시작 3분 만에 전석 매진을 기하며 높은 인기를 입증했다. 무대에서는 최영선 지휘자와 밀레니엄 심포니 오케스트라가 함께해 'Constant Moderato', 'Aoharu', 'Connected Sky' 등 '블루 아카이브'를 대표하는 곡들을 선보였다. 각 지역 공연별로 다르게 연주되는 특별 곡도 새로운 즐거움을 선사했다. 또한, 해금 협연 등 새로운 구성과 함께 공연장 내 대형 스크린에서는 게임 영상 및 일러스트 등을 활용한 연출이 돋보였다. 이와 함께, 지난 27일, 28일 양일간 서울 올림픽공원 올림픽홀에서 개최된 앵콜 공연에서는 전국 투어 내 인기 악곡을 위주로 재구성한 세트리스트와 함께 대금 및 색소폰, 합창단 협연 등 특별 편곡을 선보였다. 해당 공연을 끝으로 '2025 사운드 아카이브: 디 오케스트라'는 총 10회차에 걸쳐 누적 1만2천여명 관람객의 참여를 이끌어내며, 서브컬처 게임으로서는 첫 전국 투어 오케스트라 공연을 성공적으로 마무리했다. 김용하 넥슨게임즈 총괄 PD는 "선생님들의 열정적인 성원 덕분에 오케스트라 전국 투어 공연에 이어 앵콜 공연까지 선보일 수 있었다"며 "각 무대에서 느끼신 감동이 오래도록 기억에 남는 소중한 추억이 되시길 바란다"고 전했다.

2025.09.29 15:12정진성 기자

최휘영 문체부 장관, 밀라노 동계올림픽-나고야 아시안게임 선수단 격려

최휘영 문화체육관광부(문체부) 장관은 29일 진천 국가대표선수촌을 방문해, '2026 밀라노-코르티나 동계올림픽(밀라노 동계올림픽)'과 '2026 아이치-나고야 아시안게임(나고야 아시안게임)'을 대비해 훈련하고 있는 선수단을 격려했다. 먼저 최 장관은 진천 국가대표 선수촌 내의 수영센터, 태권도장, 웨이트트레이닝장, 메디컬센터 등 훈련 현장과 지원시설을 살폈다. 이어 최민정, 김길리 등 쇼트트랙 국가대표 선수들과 점심을 함께하며 훈련과 대회 준비 등에 부족함이 없는지에 대한 현장 의견을 청취했다. 선수들이 이용할 수 있는 커피차도 준비해 응원과 격려에 힘을 실었다. 최휘영 장관은 “'밀라노 동계올림픽'과 '나고야 아시안게임'은 대한민국 체육의 위상을 세계에 각인시킬 중요한 무대”라며 “선수단 여러분이 실력을 제대로 발휘할 수 있도록 장비와 시설, 의료 등 필요한 부분에 대해 적극 지원하겠다”라고 밝혔다. 또한 “정부가 최근 '폭력 근절 대책'을 발표했는데, 폭력 없는 환경에서 운동할 수 있도록 국가대표 선수들이 현장에서 폭력 근절에 앞장서 주기를 바란다”라며, “국가대표는 국민의 자긍심이자 체육인의 모범이다. 모두가 자랑스러운 국가대표임을 잊지 말고 품위를 손상하는 일이 없도록 최선을 다해주길 바란다”라고 당부했다.

2025.09.29 13:22김한준 기자

콘진원, 도쿄게임쇼 2025에 韓 게임 15종 출품…부스 운영 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다고 29일 밝혔다. 지난 25일부터 28일까지 진행된 도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 '놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터'를 주제로, 전 세계 46개국에서 1천138개 게임 기업이 참가해 4천159개 부스를 운영했다. 올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 '레벨업 못하는 플레이어' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲슈퍼웨이브 스튜디오 '데어 이즈 노 플랜 비' ▲라이터스게임즈 '땡스, 라이트.' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트 Q' ▲공감오래콘텐츠 '소울 원더' ▲모들스튜디오 '낫 얼론' ▲에이시티게임즈 '헬로키티 마이 드림 스토어' ▲블랙스톰 '리메멘토–하얀 그림자' ▲해긴 '플레이 투게더' ▲팀 테트라포드 '스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트' ▲페퍼스톤즈 '힙스 앤 노지스' ▲길드스튜디오 '남모' ▲하이엔드게임즈 '플라티나 랩' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니'이다. 김태준 하이엔드게임즈 대표는 "현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다"며, "이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 'Live2D'사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다"고 전했다. 콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 또한 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다"며 "글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.29 13:15정진성 기자

스마일게이트, '사니양 연구실' 30일 스팀 출시

스마일게이트는 테일즈샵이 개발한 '사니양 연구실'을 스팀을 통해 출시한다고 29일 밝혔다. 게임은 오는 30일 글로벌 정식 출시된다. '사니양 연구실'은 지난해 12월에 스토브에 선공개됐다. 이 게임은 출시 시점부터 현재까지 스토브에서 서비스되고 있는 비주얼 노벨 장르에서 최고 판매량을 기록하고 있다. 스마일게이트는 이번 글로벌 출시를 위해 한국어를 비롯해, 영어, 일본어, 중국어 간체와 번체 버전까지 준비했다. 글로벌 출시 특전으로 '사니', '나모', '키위' 등의 캐릭터 스페셜 월페이퍼 3종을 제공하며, 국내 팬들을 위해 한국어 버전의 캐릭터 보이스 팩(보이스 클립, 캐릭터 꽁트, 성우 프리토크)을 별도로 선보인다. 또한, 스마일게이트는 다음 달 8일부터 22일까지 2주간 스팀에서 '퍼블리셔 할인'을 실시한다. 이번 할인 행사는 스마일게이트가 퍼블리싱하는 스팀 내 모든 타이틀이 해당되며, 최대 70%에 달하는 할인율이 적용된다.

2025.09.29 13:01정진성 기자

케이엔알시스템, '전동+유압' 액추에이터 개발

로봇 전문기업 케이엔알시스템은 세계 최초로 '로봇용 하이브리드 로터리 액추에이터(EHA)'를 개발하는데 성공했다고 29일 밝혔다. 하이브리드 로터리 EHA는 로봇시스템의 두 축인 전기모터(전동로봇)와 유압액추에이터(유압로봇)를 하나로 결합한 로봇용 회전형 액추에이터이다. 모든 유압부품을 회전축 안에 내장시킨 일체형 구조다. 기존 로봇시스템 설계 변경 없이 교체 장착만으로도 로봇의 파워를 최소 2배 이상 향상시킬 수 있다. 전동 액추에이터의 사용 편의성은 그대로 유지하면서 유압 액추에이터의 강력한 출력을 내는 것이 핵심이다. 일체형 모듈에 담아낸 기술로 소형 및 경량화에도 성공했다. 기존 중대형 산업용 로봇에 적용하면 로봇 소형화·경량화가 가능할 전망이다. 케이엔알시스템은 첫 시제품인 1천600Nm 제품을 시작으로 연내 3천200Nm, 4천800Nm, 6천400Nm 등 라인업을 선보일 예정이다. 본격적인 양산 체제 구축은 내년 상반기까지 마칠 계획이다. 경량화가 필요한 자사의 각종 로봇 제품군에 우선 적용할 예정이며, 이외에 협동로봇, 산업용로봇, 물류로봇, 휴머노이드 등은 물론 방산, 건설기계, 조선 등의 다양한 산업분야로 확장에 나선다. 김명한 케이엔알시스템 대표는 "휴머노이드가 상용화되면 힘이 더 센 로봇의 수요가 늘어날 것"이라며 "고하중 로봇시대를 여는 게임체인저 역할을 하겠다"고 말했다.

2025.09.29 13:00신영빈 기자

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