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엔엑스쓰리게임즈, 서브컬처 신작 '프로젝트 KANA' 개발 착수

엔엑스쓰리게임즈가 첫 서브컬처 RPG 신작 '프로젝트 KANA' 개발에 착수했다고 2일 밝혔다. '프로젝트 KANA'는 PC와 모바일 크로스플랫폼으로 개발 중인 수집형 RPG다. 벨트스크롤 방식을 기반으로 한 빠른 콤보 전투와 스타일리시한 연출을 특징으로 내세웠다. 엔엑스쓰리게임즈는 프로젝트의 완성도를 높이기 위해 서브컬처 장르 전문가인 이진수 아트디렉터(AD)와 강병훈 크리에이티브 디렉터(CD)를 영입했다. 이진수 AD는 넷마블몬스터, 라이엇게임즈 등에서 서브컬처 프로젝트 경험을 쌓았으며, 앞으로 '프로젝트 KANA'의 비주얼을 총괄한다. 강병훈 CD는 '가디언테일즈'의 초기 개발부터 글로벌 출시까지 시니어 게임 디자이너로 참여했던 핵심 인물로, 게임의 기획을 총괄할 예정이다. 김효재 엔엑스쓰리게임즈 개발총괄 부사장은 "'프로젝트 KANA'는 엔엑스쓰리게임즈가 처음으로 선보일 신규 서브컬처 IP인 만큼, 최고의 아트 퀄리티와 독창적인 게임 스타일을 선보이기 위해 심혈을 기울이고 있다"며, "이번에 각 분야 최고의 핵심 역량을 갖춘 인재들이 합류하면서 '프로젝트 KANA'를 글로벌 기대작으로 완성해 나가겠다"고 전했다.

2025.10.02 10:03정진성 기자

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성 기자

'선택과 집중' 카카오게임즈, 카카오VX 매각·유상증자…1천562억원 확보

카카오게임즈가 비주력 사업인 스크린골프 자회사 카카오VX를 매각하고 본업인 게임 사업 역량 강화에 나선다. 이번 지분 매각과 유상증자를 통해 총 1천562억원 규모의 자금을 확보, 미래 성장을 위한 동력으로 활용한다는 계획이다. 카카오게임즈는 이사회 결의를 통해 보유 중인 카카오VX 지분 전량(450만3천179주)을 카카오인베스트먼트 자회사인 주식회사 아이브이쥐(IVG)에 처분한다고 지난 1일 공시했다. 총처분 금액은 약 2천100억원이며 , 처분 예정일은 오는 10월 15일이다. 처분 목적은 '성장 투자 및 재무건전성 강화'다. 이와 함께 카카오VX의 기존 재무적 투자자(FI)를 대상으로 1천85억원 규모의 제3자배정 유상증자를 결정했다고 공시했다. 보통주 692만474주가 주당 1만5천680원에 발행되며, 납입일은 10월 13일이다. 조달된 자금은 재무 안정성 제고 및 신규 게임 IP 확보 등에 사용될 예정이다. 이번 결정은 게임 사업 본연의 경쟁력을 강화하기 위한 '선택과 집중' 전략의 일환으로 풀이된다. 카카오게임즈는 앞서 세나테크놀로지와 넵튠 지분을 매각하는 등 사업 시너지가 적은 계열사를 정리해왔다. 카카오게임즈는 확보된 자금을 기반으로 기존 모바일 사업 중심에서 벗어나 AAA급 PC·콘솔 게임 라인업을 보강하고 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 방침이다. 카카오게임즈 관계자는 "이번에 확보된 자금을 기반으로 미래 성장을 위한 모멘텀 확보에 주력할 예정"이라며 "보다 규모감 있는 AAA급 게임들을 라인업에 추가해 글로벌 이용자 눈길을 잡을 PC온라인 및 콘솔 사업에 박차를 가할 것"이라고 밝혔다.

2025.10.02 09:09정진성 기자

오락실에 로봇이 나타났다…AI 청소로봇 '휠리' 활약

국내 오락실 산업이 장기 침체에 머무르는 가운데 수도권 기반 '짱구오락실'이 인공지능(AI) 기술을 접목한 새로운 변화를 시도하고 있다. 운영사 영배는 최근 약 600평 규모 인천 부평점에 AI 자율주행 청소로봇 '휠리'를 도입했다고 밝혔다. 단순한 위생 관리 차원을 넘어, 매장을 브랜드 체험형 문화공간으로 전환하기 위한 행보다. 짱구오락실 부평점에서 운영 중인 휠리는 하루 8~10km를 주행하며 시간당 최대 1천200㎡를 청소한다. 월 60시간 이상 청소 인력을 절감하고 연간 약 900만원 비용을 절감할 것으로 기대된다. 전용 랩핑을 입은 휠리는 상단 디스플레이로 이벤트와 쿠폰을 안내하며 '움직이는 홍보대사' 역할도 한다. 방문객들이 로봇과 함께 사진을 찍어 SNS에 공유하는 풍경도 자연스럽게 자리 잡았다. 짱구오락실은 서울 연신내에서 출발해 당구장·노래방·뮤직게임존을 결합한 '올라운드 게임장' 모델을 선보였다. 부평점은 이를 확장한 대형 매장이다. 일본·미국에서 150여 개 지점을 운영 중인 '라운드원'과 유사한 복합 오락 공간을 지향한다. 캐릭터·굿즈(IP) 상품화에도 나설 계획이다. 키링과 피규어, 인형, 티셔츠 등 다양한 제품을 준비 중이며 일본과 동남아 시장 진출도 검토하고 있다. 송승원 영배 대표는 "짱구오락실은 단순한 오락 공간이 아니라 고객이 문화를 체험하고 공유하는 플랫폼"이라며 "AI 로봇 도입은 쾌적한 환경을 위한 수단이자, K-컬처와 결합해 해외로 확장하는 기반"이라고 말했다. AI 로봇 휠리를 공급한 라이노스 측은 "쇼핑몰·문화공간을 중심으로 보급이 확대되고 있으며, 공공기관 분야 진출도 준비 중"이라며 "와이에이치와 전략적 제휴를 통해 확산을 가속화하겠다"고 밝혔다.

2025.10.02 00:17신영빈 기자

[이창근의 헤디트] 디지털 헤리티지, K-컬처를 움직이는 소프트파워

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 문화유산을 경험하는 방식은 이미 달라졌다. 더 이상 박물관 유리 진열장 속에 고요히 잠들어 있지 않는다. 오늘의 기술은 어제의 기억을 불러내고, 내일의 산업은 그 기억을 다시 세계로 확산시킨다. 이것이 바로 디지털 헤리티지(문화유산디지털콘텐츠)다. 단순한 기록이나 전시가 아니라, 산업과 외교, 정체성과 미래를 동시에 연결하는 국가 전략 자산이다. 세계가 K-컬처에 열광하는 이유도 바로 여기에 있다. 살아 있는 이야기를 디지털이라는 언어로 되살려냈기에, 그것은 더 이상 과거가 아닌 오늘의 경험이자 내일의 힘으로 작동한다. 디지털 헤리티지는 두 갈래 길을 걷는다. 하나는 오늘의 디지털 환경 속에서 태어난 기록과 창작물이 내일의 문화유산으로 남는 '디지털 문화유산'이고, 또 하나는 이미 사라진 유산을 사료와 고증을 통해 다시 불러내는 '디지털 복원'이다. 그러나 진짜 핵심은 눈앞의 모형이 아니다. 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 고증으로 축적된 이 데이터는 단순한 3D 모델이 아니라, 미래 세대가 연구하고 배우며, 산업과 관광이 공유할 수 있는 국가적 공적 자산이다. 그 원형이 켜켜이 쌓일 때 비로소 AI가 학습하고, 글로벌 플랫폼이 확산되는 토대가 마련된다. 디지털 헤리티지의 3대 효과 : 보존·활용·확산 국제사회는 이미 이 흐름을 인류의 약속으로 정리했다. 2003년 유네스코 「디지털 유산 헌장」은 디지털 기록을 '세계 공동의 자산'이라 선포했고, 2017년 「세비야 헌장」은 학술적 진정성과 투명성, 데이터 보존과 활용의 원칙을 제시했다. 디지털 헤리티지는 더 이상 기록의 기술에 머물지 않는다. 인류가 함께 지켜야 할 미래의 언어가 된 것이다. 한국은 이 물결에 가장 먼저 뛰어든 나라 중 하나였다. 1991년 익산 미륵사지 석탑의 3D 복원, 2000년 경주 황룡사 목탑 VR 재현은 세계의 주목을 받았다. 이후 라이다 스캔과 포토그래메트리, BIM, XR, AI에 이르기까지 기술의 진화가 더해지면서, 한국의 디지털 헤리티지는 보존에서 산업으로, 그리고 세계 확산으로 이어지는 선도적 체계를 갖추게 되었다. 디지털 헤리티지의 가치는 보존·활용·확산이라는 세 갈래 효과로 구체화된다. 첫째, 보존이다. 자연재해나 전쟁, 도시 개발로 실물이 훼손되더라도 디지털 원형은 남는다. 발굴이 한순간의 성과에 머물지 않고, 학술 기록으로 영구히 계승되는 것이다. 실제로 석조물이나 고건축은 시간이 흐르며 균열과 풍화로 손실되지만, 디지털 복원 데이터는 원형을 담아 후대 연구와 교육, 복원 기술에 다시 쓰일 수 있다. 이는 단순히 기록 차원이 아니라, 국가 차원의 '문화 안전망'을 구축하는 일과 다름없다. 둘째, 활용이다. 교실에서는 교과서 속 삽화를 넘어 AR·VR 기반의 실감형 학습 자료로 변모하고, 박물관과 관광지에서는 체험형 콘텐츠로 재탄생한다. 연구 현장에서는 국제 공동연구를 가능하게 하는 공유 데이터로 작동한다. 특히 지난해 5월 개통한 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 표준화된 DB가 공개되면서, 게임·영화·XR·스마트시티 등 다양한 산업에서 즉시 응용할 수 있는 길이 열렸다. 디지털 헤리티지는 학문적 성과를 넘어 콘텐츠산업 전반의 촉매제로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 품고 있다. 셋째, 확산이다. 디지털 복원은 K-콘텐츠와 결합해 K-컬처의 원천이 된다. XR 공연이나 실감 전시, 영화 VFX처럼 현장에서 만나는 감각적 체험은 물론, 글로벌 OTT와 온라인 플랫폼을 통해 세계인과 공유되며 국가브랜드를 강화한다. 한 도시의 문화유산을 디지털로 재현한 프로젝트가 지역 경제를 살리고, 동시에 한국의 문화외교 자산으로 확장되는 사례가 늘고 있다. 디지털 헤리티지는 이제 단순한 관리 차원을 넘어, 산업·관광·외교를 아우르는 '소프트파워 엔진'으로 기능하고 있는 것이다. 산업·향유·학술, 세 축의 전략 체계 오늘 한국의 디지털 헤리티지는 산업 기반·국민 향유·학술 복원이라는 세 축으로 전개되고 있다고 필자는 본다. 산업 기반 : 국가유산청 차장 직속 국가유산산업육성팀은 국가유산 원형 DB와 3D 에셋을 구축·보급하며, 2024년 5월부터 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 공개·개방을 시작했다. 데이터가 유니티·언리얼 등 글로벌 제작 환경과 연동되면서 게임·영상·전시 산업에서 활용되고 있다. 동시에 국립국가유산디지털센터 건립 및 전시설계를 진행하고 있다. 국민 향유 : 유산정책국 교육활용과가 주관하는 '국가유산 미디어아트' 사업은 국민이 생활 속에서 유산을 새롭게 체감하도록 이끌었다. 기존 성과는 관광객 유입과 상권 활성화를 통해 지역경제 효과를 입증했지만, 아직은 행사 중심에 머무른다. 향후에는 IP를 통해 OSMU를 강화하고 체류형 관광과 연계해 지속 운영이 가능한 모델로 발전시켜야 한다. 학술 복원 : 청 소속기관 국립문화유산연구원은 황룡사지·미륵사지 등 소실 건축유산의 디지털 재현을 통해 학술적 고증과 기록 보존의 중심 역할을 하고 있다. 이러한 성과가 교육기관·국제연구·XR 콘텐츠 제작사와 공유될 때, 학술 복원은 곧 산업 자원과 교육 콘텐츠로 확장될 수 있다. 세 축은 각각 성과를 내고 있지만, 여전히 따로 움직인다. 산업은 구축사업, 향유는 행사체험, 연구는 재현작업 중심으로 분리돼 있다. 따라서 앞으로는 단순 병행이 아니라, 연결과 융합 전략이 필요하다. 이미 개방된 원형 DB 및 3D 에셋은 API 표준화와 맞춤형 제공으로 업그레이드돼야 하고, 미디어아트는 야간경제와 관광을 연결하는 체류형 모델 '헤리티지 나이트 투어'로 발전해야 하며, 학술 복원은 교육기관·제작사·스타트업이 참여하는 협업 생태계로 확장돼야 한다. 즉, 산업·향유·학술을 묶어내는 '통합 플랫폼 전략'이 절실하다. 이 세 갈래 축이 연결될 때, 한국형 디지털 헤리티지는 보존을 넘어 산업화, 세계화, 지역화의 실질적 성과를 낼 수 있을 것이다. 국가유산 미디어아트는 국민이 직접 체감한 대표적 정책 성과다. 군산·진주·고령·제주·철원·통영에서 도시는 유산-예술-기술 융합콘텐츠로 재해석되었고, 관광객 유입과 도시 브랜딩 효과가 확인됐다. 특히 야간 경제와 연계해 지역 상권 매출을 끌어올린 수원·익산 등 역대 사례는 디지털 헤리티지가 단순한 전시를 넘어 산업화 모델로 작동할 수 있음을 보여주는 구체적 증거다. 주민과 관광객이 함께 즐기며 지역 정체성과 문화적 자부심을 공유한 점은 '생활 속으로 들어온 디지털 헤리티지'라는 표현에 걸맞다. 또한 '서라벌 천년 시간여행'은 신라왕경 복원을 디지털로 시도한 첫 사례다. 현재는 3개년 사업의 막바지 단계로, 상설 체험공간 조성과 콘텐츠 서비스 개통이 추진되고 있다. 그러나 남은 과제는 분명하다. 구축된 데이터 개방과 확산이다. 이 모델이 전국 9대 역사문화권(고구려, 백제, 신라, 가야, 탐라, 마한, 중원, 예맥, 후백제)으로 확산된다면, 한국 전체가 하나의 '살아 있는 디지털 박물관'으로 진화할 수 있다. 무엇보다 2025년 경주 APEC 정상회의는 이러한 국내 성과를 세계 무대에 선보일 절호의 기회다. 한국의 디지털 헤리티지가 국가 브랜드를 강화하고, 문화외교 자산으로 기능하는 전환점이 될 것이다. 산업화·세계화·지역화·AI, 실행의 조건 앞으로의 과제는 분명하다. 이제는 비전을 선언하는 것에서 멈추지 않고, 실행으로 이어질 수 있는 체계가 필요하다. 첫째, 산업화다. 디지털 원형 DB와 3D 에셋 개방은 이미 시작됐지만, 이를 산업·관광·교육과 실질적으로 연결하는 구조는 이제 막 단계적 구축에 들어섰다. 따라서 데이터의 공개를 넘어, 민간이 안정적으로 활용할 수 있는 시스템적 뒷받침이 필요하다. 중요한 것은 단순한 데이터 공개가 아니라, 기업과 창작자들이 이를 안정적으로 활용하고 새로운 시장을 창출할 수 있도록 뒷받침하는 산업 생태계 조성이다. 둘째, 세계화다. 2025년 경주 APEC 정상회의와 2026년 부산 유네스코 세계유산위원회는 한국형 디지털 헤리티지를 국제 사회에 선보일 결정적 무대다. 이 자리에서 디지털 복원과 미디어아트가 결합된 쇼케이스를 구현한다면, 한국은 '유산 강국'을 넘어 '디지털 문화 선도국'으로 브랜드를 확장할 수 있다. 셋째, 지역화다. 전국 9대 역사문화권을 거점으로 한 '디지털 유산 클러스터'는 각 시대 유산의 정체성을 살리면서도, 지역 균형 발전과 체류형 관광을 아우르는 국가적 모델로 성장할 수 있다. 단순한 행사 개최를 넘어, 지속 가능한 거점 공간을 마련하고, 지역 대학과 기업이 참여하며, 주민이 함께하는 프로그램을 결합해야 한다. 그래야 디지털 헤리티지가 지역 경제와 문화 활력으로 이어질 수 있다. 넷째, AI 헤리티지다. 방대한 디지털 원형 DB를 AI와 연계하면, 다국어 번역·자동 해설·맞춤형 서비스가 가능하다. 연구자·산업계·대중 모두가 접근할 수 있는 지능형 플랫폼으로 발전할 때, 디지털 헤리티지는 K-헤리티지를 K-콘텐츠로, 다시 K-컬처로 확산시키는 촉매제가 될 것이다. K-헤리티지는 뿌리, K-콘텐츠는 줄기, K-컬처는 꽃이다. 뿌리가 디지털 원형과 복원으로 되살아날 때, 줄기는 산업으로 뻗어가고, 꽃은 세계 무대에서 피어난다. 보존에서 산업으로, 지역에서 세계로 이어지는 이 선순환이야말로 한국 문화산업의 전략 공식이다. 이제 과제는 분명하다. 실질과 성과로 답해야 한다. 디지털 헤리티지는 더 이상 보존의 수단이 아니라 산업·외교·관광을 움직이는 성장 엔진이다. 지금 필요한 것은 구조와 시스템, 그리고 국민이 체감하는 성과다. 앞으로 필요한 것은 원형의 축적, 활용의 확산 그리고 국민이 체감하는 성과다. 이 세 갈래가 맞물릴 때 한국은 단순한 보존국가를 넘어 디지털 헤리티지 강국으로 도약할 수 있다 결국 성패는 국민이 일상에서 체감하는 감동과 변화에 달려 있다. 그 성과가 확인될 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 거쳐 K-컬처로 이어지며 세계와 만나는 가장 강력한 문화엔진이 된다. 지역에서 검증된 국가유산 미디어아트처럼, 디지털 헤리티지가 일상 속에서 감동과 경제를 동시에 만들어낼 때 비로소 K-컬처의 내일은 열린다. 그 순간, 한국은 세계와 미래를 여는 가장 강력한 소프트파워 국가로 자리매김할 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.10.01 18:00이창근 컬럼니스트

스마일게이트, TGS 2025서 2만 관람객 모으며 마무리

스마일게이트는 지난달 25일부터 28일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'의 부스 운영을 마쳤다고 1일 밝혔다. 행사 기간 나흘 동안 스마일게이트 부스에는 2만명이 넘는 관람객이 방문했다. 스마일게이트는 이번 TGS 2025에서 신작 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'의 게임 시연존을 운영했다. 각 게임의 시연존에는 약 2시간에 달하는 대기열이 발생했으며, 일본 유명 코스프레 모델과 버추얼 유튜버가 참여하는 무대 행사도 진행됐다. 오는 22일 정식 출시를 앞둔 카제나 부스는 게임 내 전송기를 실제 크기로 구현한 설치물을 선보였다. 약 20분 분량으로 제공된 시연 버전에서는 카드를 활용한 로그라이크식 전투와 캐릭터의 정신이 무너지는 '붕괴 연출'을 체험할 수 있었다. 미래시 부스는 김형섭 AD의 아트워크와 5.5m 높이의 초대형 LED를 통해 캐릭터를 전시했다. 시연존에서는 캐릭터 위치에 기반한 실시간 턴제 방식의 전투가 처음 공개됐다. 백영훈 스마일게이트 메가포트 부문 대표는 "스마일게이트 TGS 부스에 방문해 주신 관람객 여러분과 한국에서 관심을 갖고 지켜봐 주신 팬 여러분 모두에게 깊은 감사의 마음을 전한다"며 "이번 TGS에서 스마일게이트의 차세대 서브컬처 게임 라인업이 가진 가능성을 엿볼 수 있었던 만큼 글로벌 게임 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.10.01 17:24정진성 기자

플레이위드, '드래곤플라이트2' 캐릭터 아리아-세라피나 영상 공개

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발 중인 모바일 슈팅 게임 '드래곤 플라이트2'에 등장하는 인기 캐릭터 아리아와 세라피나의 캐릭터 소개 영상을 공식 채널을 통해 공개했다고 1일 밝혔다. 먼저 빛나는 검술로 전장을 지휘하는 아리아는 '대지의 수호자'로 불리는 강력한 소녀 기사다. 영상에서는 아리아의 우아하면서도 강렬한 모습이 돋보이며, 그녀의 핑크 톤의 아름다움과 강력한 전투력까지 고스란히 담겨 있다. 이어 공개된 세라피나는 지팡이를 사용하여 마법을 구사하는 수줍은 소녀 마법사이다. 강렬한 빨간색을 띤 마법의 힘이 그녀를 더욱 신비롭고 매력적으로 보이게 한다. 영상에서는 세라피나의 화려한 마법과 그녀의 내면에 숨겨진 불꽃을 엿볼 수 있어, 유저들의 이목을 끌기에 충분하다고 회사 측은 설명했다. 또한 플레이위드코리아는 드래곤플라이트2의 인기 캐릭터인 아리아와 얀의 다양한 표정을 담은 아크릴 스탠드 시리즈를 공개하고, 이를 활용한 유저 이벤트를 진행 중이다. 이번 이벤트는 게임에 대한 팬들의 기대감을 더욱 고조시키고 있으며, 참여자들에게는 아리아와 얀의 캐릭터 굿즈가 선물로 제공된다. 플레이위드코리아는 게임 출시 이전에 아리아와 세라피나 등 인기 캐릭터의 피규어와 다양한 굿즈를 추가로 공개할 예정이다. 이번 굿즈는 특별히 유저 이벤트를 위해 준비되어 있으며, 해당 이벤트에 참여한 팬들에게는 특별한 선물로 증정될 예정이다.

2025.10.01 17:10이도원 기자

드림에이지, 신작 게임 '아키텍트' 10월 21일 사전 다운로드

드림에이지(대표 정우용)는 1일 초대형 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 사전 다운로드 및 캐릭터 생성 일정을 공개했다. 사전 다운로드는 오는 21일 시작된다. 모바일 버전은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드할 수 있고, PC 버전은 구글 플레이게임즈를 통해 설치 가능하다. 사전 다운로드와 함께 캐릭터 생성도 지원한다. 원하는 서버에 접속해 닉네임 생성과 캐릭터 커스터마이징을 진행할 수 있다. 이용자는 ▲거대한 양손검으로 적을 제압하는 '전사' ▲마법 공격과 군중제어 기술을 사용하는 '마법사' ▲암살도를 활용해 빠른 액션을 펼치는 '암살자' ▲장궁으로 적을 견제하고 강력한 한 방을 날리는 '사냥꾼' ▲치유와 공격 마법을 동시에 구사하는 '전투사제' 등 클래스별 전투 스타일과 특징을 미리 파악해 클래스를 선택할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이후 성별부터 헤어, 이마, 광대, 눈동자, 어깨넓이 등 외형의 세부적인 요소를 세밀하게 조정할 수 있는 커스터마이징 기능을 활용해 나만의 개성 넘치는 캐릭터를 완성할 수 있다. 아키텍트의 5개 클래스에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지 내 'GM의 TMI'에서 확인 가능하다. 드림에이지 김민규 사업실장은 “사전 다운로드와 캐릭터 생성을 통해 출시 첫날부터 원활한 게임 경험을 제공하고자 한다”며 “이미 공개된 콘텐츠를 통해 클래스와 커스터마이징 정보를 미리 확인해보시길 바라며 사전 다운로드와 캐릭터 생성 관련 세부사항은 추후 공지 예정이다”고 전했다. 한편, 아키텍트는 아쿠아트리가 개발하고 드림에이지가 퍼블리싱하는 언리얼 엔진5 기반의 초대형 MMORPG로, 오는 22일 정식 출시를 앞두고 있다. 현재 공식 사전등록 페이지와 앱 마켓을 통해 사전등록을 진행 중이다.

2025.10.01 16:47이도원 기자

"AI 효율 높아져도 조직 성과는 별개…HR의 균형 설계가 해답"

“AI 덕에 개인의 효율은 올랐지만, 이것이 팀의 성과와 곧장 연결되지는 않는다. AI 시대 인사 담당자의 핵심 역할은 기술 효율과 인간적 연결을 동시에 설계하는 것이다.” CJ ENM 이현주 인재육성팀장은 1일 열린 HR테크 리더스 데이 강연에서 균형있는 조직 운영의 중요성을 강조하며 이렇게 말했다. 이 팀장은 강연을 시작하며 생성형 AI 확산 현황을 짚었다. 이 팀장은 “정보 검색부터 문서 작성, 코딩, 음악과 이미지 제작까지 모든 영역에서 AI 활용 빈도가 높아졌다”며 “청소년부터 노년층까지 전 연령대가 AI를 쓰고 있고, 특히 10대는 부모보다 AI를 더 신뢰하는 모습을 보인다”고 말했다. 하지만 효율성이 커진 만큼 부작용도 있다고 설명했다. 이 팀장은 “업무가 빨라지고 정확해졌지만, 사람 사이의 연결고리는 약해졌다”며 “AI를 2년간 집중적으로 사용한 인력들 사이에 고립감이 커지고 소속감이 줄었다는 연구 결과도 있다. 심지어 술 소비량이 늘었다는 응답까지 나왔다”고 말했다. 이 팀장은 기술과 인간을 균형 있게 다뤄야 한다는 의미에서 '터치 밸런스' 모델을 제시했다. 그는 조직을 AI 효율성과 인간 관계 두 축으로 나눠 네 가지 유형으로 설명했다. AI와 인간 관계가 모두 강한 조직은 성과와 협업이 동시에 뒷받침되는 이상적 상태다. 반대로 성과는 뛰어나지만 내부 관계가 단절된 조직은 차갑고 경직돼 지속 가능성이 떨어진다. 관계는 따뜻하지만 성과가 약한 조직은 경쟁력이 낮고, 기술과 관계 모두 미흡한 조직은 정체 상태에 빠질 수 있다. 이 팀장은 “조직의 지속적인 성장을 위해서는 전문성과 역량을 높이는 동시에 팀워크와 리더십을 끌어올려야 한다”고 말하며, HR이 다뤄야 할 과제를 ▲리더십 정립 ▲핵심 인재 육성 ▲직무 전문성 강화 ▲양방향 소통 문화 확산 등 네 가지로 정리했다. CJ ENM은 이를 위해 직군별 전문 교육 과정 '더 시리즈 아카데미', AI 교육 과정 '더 AI 아카데미', 그리고 인사팀 자체 교육 프로그램을 운영 중이다. 이 팀장은 “아날로그적 대화 방식을 일부러 도입해 팀장들이 보드게임이나 케이스 스터디로 토론하게 한다”며 “작은 대화 장치가 결국 공감과 신뢰를 키운다”고 설명했다. 강연 말미에서 이 팀장은 “효율은 AI가 담당하더라도, 신뢰·소속·멘토링 같은 영역은 사람만이 만들 수 있다”며 “HR은 이 두 가지를 함께 붙잡아야 한다”고 말했다. 이어 “AI를 더 똑똑하게 쓰면서, 사람을 더 깊게 연결하는 균형을 만들어야 조직이 성과와 관계를 동시에 확장할 수 있다”고 강조했다.

2025.10.01 16:20류승현 기자

SKT, 자급제 전용 브랜드 '에어' 내놨다

SK텔레콤이 자급제 이용자 대상의 통신 브랜드 '에어'를 선보였다. 신규 브랜드 개통은 오는 13일부터다. 에어는 자급제 단말을 사용 중인 2030 이용자들의 니즈를 면밀히 분석해 단순함과 실용성에 중점을 두고 설계됐다. 브랜드명 '에어'도 이용자가 필요로 하는 핵심 서비스와 프로모션만 담아 복잡함은 없애고 공기처럼 가벼운 통신 생활을 가능하게 한다는 의미를 담고 있다. SK텔레콤은 에어 브랜드를 통해 요금 부담은 낮추면서도, 편리한 서비스 경험을 추구하는 2030 이용자들에게 통신의 새로운 대안을 제시한다는 전략이다. 에어의 특징은 크게 ▲데이터 중심의 단순한 요금제 ▲활용도 높은 포인트 ▲완결적 처리가 가능한 셀프 개통 ▲365일 운영하는 이용자센터 ▲핵심만 추린 부가서비스(로밍, 통신편의, 보안) 등이다. 자급제 단말 이용자를 대상으로 하기 때문에 단말은 판매하지 않는다. 에어의 요금제는 이용자 선호가 가장 높은 5G 핵심 데이터 구간 6개로 간결하게 구성된다. 필수적인 데이터와 음성 통화, 문자 서비스를 제공하고 부가 프로모션을 없애 월정액 요금을 낮췄다. 2만9천원(7GB)부터 최대 5만8천원(무제한)으로 구성되며 적립한 포인트를 사용해 더 낮출 수 있다. 모든 요금제는 기본제공 데이터를 모두 사용한 후에도 지정된 속도로 추가 요금 없이 데이터를 계속 이용할 수 있다. 30GB 이하 요금제는 기본 제공 데이터 모두 테더링으로도 사용 가능하며, 71GB 이상은 최대 50GB까지 테더링으로 이용할 수 있다. SK텔레콤은 '에어 포인트'가 이용자 호응이 가장 높을 것으로 기대하고 있다. 에어 앱에서 다양한 미션을 수행해 쌓은 포인트는 모바일상품권 구매와 요금 납부에 이용할 수 있다. 대표적인 미션으로는 걸을 수록 포인트가 쌓이는 '만보기', 밸런스 게임에 참여하고 포인트를 받는 '오늘의 픽' 등이다. 에어 포인트는 회선 가입과 무관하게 에어 앱 가입만 하면 적립할 수 있으며, 포인트 사용은 회선 가입 후 가능하다. 요금 납부에는 매월 최대 5천포인트까지 적용할 수 있고 잔여 포인트는 포인트샵에서 쓸 수 있다. 에어의 포인트샵에서는 네이버페이포인트, 편의점·백화점·올리브영 상품권 등 1천여 종의 인기 상품을 구매할 수 있도록 구성해 포인트 활용도를 높였다. 에어 앱은 디지털 네이티브 세대의 라이프스타일을 반영해 앱 하나로 모든 것을 쉽고, 편리하고, 직관적인 이용자 경험을 구현하는데 방점을 두고 있다. 에어 서비스는 회원가입부터 개통, 해지, 이용자상담, 부가서비스 가입 등 모든 서비스를 앱을 통해 이용자가 셀프로 처리 가능하다. 특히 복잡하고 어려웠던 회선 가입 과정을 쉽고 빠르게 바꿨다. 이용자가 직접 입력해야 하는 단계를 최소화하고, ▲즉시 개통이 가능한 eSIM 우선 지원 ▲신청 후 당일 수령 가능한 유심 배송 ▲해피콜 없는 자동 유심 개통으로 빠른 셀프 개통을 지원한다. 또한 주말·밤 등 즉시 개통이 불가능한 시간대에는 예약 가입 기능을 통해 예약하면 개통 가능한 날 오전 9시에 자동 개통된다. 에어 이용자센터는 365일 24시간 운영된다. 에어 서비스 전문 상담원을 통해 실시간 1:1 채팅 상담을 제공한다. 향후에는 AI기반 챗봇 상담을 도입해 이용자 상담을 적극 지원할 계획이다. 부가서비스는 이용자 수요가 높은 실용적인 상품으로 구성했다. 로밍 서비스를 포함해 ▲컬러링, 콜키퍼와 같은 통화 편의 ▲문자스팸 필터링, 유심보호서비스와 같은 보안상품 등으로 구성되며, 이용자가 필요한 부가서비스는 앱에서 직접 선택해 가입하고 해지도 앱에서 클릭 한 번으로 쉽게 할 수 있다. SK텔레콤은 향후 프로세스 고도화 및 AI 접목으로 에어의 편의성을 높이는 동시에 다양한 제휴사와의 협력을 통해 이용자의 디지털 통신 경험 혁신을 지속할 계획이다. 이날부터 10월12일까지 12일 동안 에어 출시 사전 알림 이벤트도 진행한다. '에어' 이벤트 페이지에서 진행되는 얼음 깨기 게임에 참가하면 최대 3만원의 네이버페이 포인트를 지급한다. 이용하는 통신사에 관계없이 이벤트에 참가할 수 있으며, 이벤트 후 에어 카카오 채널을 추가하면 13일에 출시 안내를 받아볼 수 있다. 유영상 SK텔레콤 CEO는 “에어는 2030 이용자들이 기존 통신 서비스에서 느끼는 불편함을 살펴가며 개통부터 해지까지 모든 통신 경험을 새롭게 구성한 서비스”라며 “디지털 세대의 특화된 요구를 충족시키는 틈새 전략과 혁신적 시도를 통해 기존 통신 서비스와 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 말했다.

2025.10.01 16:20진성우 기자

깃허브 다니엘 조 이사 "한국, 차세대 디지털 도약 주역"

깃허브 다니엘 조 이사가 인공지능(AI) 에이전트가 열어갈 차세대 디지털 도약을 이끌 주역으로 한국을 언급했다. 그는 한국에 대해 인프라, 국가지원, 그리고 개발자 역량을 모두 갖춘 곳이라며 여기에 AI 에이전트가 더해진다면 잠재력을 현실로 구현할 수 있을 것이라고 비전을 제시했다. 1일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 AI페스타 부대행사 '퓨처테크 컨퍼런스' 무대에서 다니엘 조 이사는 '생각의 속도로 구축하는 AI: AI 에이전트와 한국의 다음 디지털 도약'을 주제로 발표했다. 그는 "깃허브에 입사한 2020년 당시 한국의 깃허브 개발자는 76만 명 수준이었지만 현재는 240만 명 이상으로 성장했다"며 "이는 대구광역시 인구를 뛰어넘는 규모"라고 소개했다. 이어 "이 같은 성장세는 하루아침에 이뤄진 것이 아니라 제조, 하드웨어, 게임 등 다양한 산업 현장에서 한국 개발자들이 끊임없이 새로운 가능성을 탐구해온 노력의 결과"라고 설명했다. 조 이사는 이러한 성장세에 맞물려 AI 에이전트 도입이 한국 기업들의 생산성 향상과 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 것이라고 전망했다. 개발자들은 보다 창의적이고 의미 있는 작업에 집중할 수 있고 사회 전반적으로는 혁신 속도가 가속화될 수 있다는 것이다. 그는 "AI 에이전트와 함께하는 지금이 바로 행동해야 할 때"라며 "깃허브는 한국 개발자들과 이 여정을 함께할 것"이라고 비전을 제시했다. 이와 함께 AI 에이전트를 보다 효율적으로 활용할 수 있는 방안으로 '깃허브 스파크(GitHub Spark)'를 제시했다. 스파크는 사용자가 자연어로 아이디어를 설명하면 이를 기반으로 프론트엔드, 백엔드, 데이터 파이프라인, 추론, 배포까지 자동으로 구현한다. 그는 "개발 지식이 없는 학생이나 비전문가도 아이디어만 있으면 실제 프로그램을 만들 수 있다"고 설명했다. 조 이사는 "이제는 AI 에이전트 시대"라며 단순 코딩을 넘어서 계획 수립, CI/CD 장애 대응, 리스크 점검, 운영까지도 AI 에이전트가 맡게 될 것이라고 전망했다. 이어 "이를 얼마나 잘 활용하느냐가 기업과 국가의 디지털 역량을 가르게 될 것"이라고 강조했다. 이와 함께 그는 AI 에이전트를 제대로 활용하기 위해서는 클라우드 인프라가 필수라고 강조했다. 클라우드는 확장성과 속도, 혁신의 관문인 만큼 신뢰할 수 있는 클라우드 인프라는 한국의 데이터 주권과 보안 요구를 충족하면서 대규모 AI 활용을 가능케 한다는 설명이다. 다니엘 조 이사는 "한국은 AI 선도를 위한 인프라, 개발자 역량, 국가적 비전을 이미 갖추고 있으며 에이전틱 AI를 더하면 잠재력을 현실로 구현할 수 있는 준비가 되어 있다"며 "깃허브는 한국 개발자들과 이 여정을 함께하며 차세대 디지털 도약을 지원할 것"이라고 발표를 마쳤다.

2025.10.01 15:51남혁우 기자

문체부, K-컬처 300조원 달성 위한 민관 협업 체계 구축

문화체육관광부(문체부)는 1일, 대통령 소속 자문기구인 대중문화교류위원회의 출범을 공식 발표했다. 위원회는 문체부 최휘영 장관과 JYP엔터테인먼트 박진영 대표 프로듀서가 공동위원장을 맡아 운영되며, 우리나라 대중문화의 확산과 민관 협력 기반을 강화하기 위한 목적으로 설립됐다. 이번 위원회는 대중문화 분야의 국가 비전을 수립하고, 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 민관 협업 구조를 제도화했다는 점에서 주목된다. 특히 규정 제정과 국무회의 의결을 거쳐 9월 25일부터 법적 효력을 갖고 시행되고 있으며, 급변하는 국제 문화산업 환경에 유연하게 대응하고자 민간 중심의 자문체계를 본격화한 것이다. 위원회는 총 50인 정원 가운데 39인이 우선 위촉되었으며, 정부 측 위원은 10개 관계 부처 차관과 대통령실 사회수석이, 민간 측 위원은 대중음악, 게임, 웹툰·애니메이션, 영화·영상, 라이프스타일, 투자, 정책 등 7개 분과에서 산업별 대표 기업 및 전문가들로 구성됐다. 대중음악 분야에서는 장철혁 SM엔터테인먼트 대표, 이재상 HYBE 대표, 양민석 YG엔터테인먼트 대표, 정욱 JYP엔터테인먼트 대표가 위원으로 참여하고 있다. 게임 분야에는 김창한 크래프톤 대표, 강대현 넥슨코리아 대표, 박병부 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트홀딩스 대표가 포함됐다. 웹툰·애니메이션 분야에서는 김준구 네이버웹툰 대표, 박정서 카카오엔터테인먼트 부문대표, 김수훈 SAMG엔터테인먼트 대표, 장성호 모팩스튜디오 대표가 위촉되었으며, 영화·영상 분야에서는 CJ ENM 윤상현 대표, 콘텐트리중앙 홍정인 대표, 에이스토리 이상백 대표, 롯데컬처웍스 김종열 대표, 퍼스트맨스튜디오 김지연 대표가 참여하고 있다. 라이프스타일 분야에는 김동찬 삼양식품 대표, 이병학 농심 대표, 김승환 아모레퍼시픽 대표가 이름을 올렸으며, 투자 분야에는 허성무 한국성장금융 대표, 이대희 한국벤처투자 대표, 이준호 EMP 벨스타 대표, 이정석 KC벤처스 대표가 참여하고 있다. 정책 분야에서는 한국수출입은행 김윤지 수석연구원과 방송통신대학교 이성민 부교수가 자문위원으로 위촉되었다. 문체부는 대중문화 산업계의 주요 인사들이 참여한 이번 위원회를 통해 케이-컬처의 세계적 위상을 더욱 확장하고, 정부와 민간이 함께 장기적인 정책 설계를 도모할 수 있는 기반을 마련했다고 설명했다. 아울러 문체부는 문화예술계 전반의 현장 의견을 정책에 폭넓게 반영하기 위해 문화예술정책자문위원회도 새롭게 구성한다. 이 자문위원회는 문체부 장관 직속으로 운영되며, 연극·뮤지컬, 클래식·국악·무용, 문학, 미술, 대중음악, 영화·영상, 게임, 웹툰·애니메이션, 출판·웹소설 등 9개 분야에서 약 90명의 전문가가 참여할 예정이다. 문체부는 각 분야 전문가의 정책 제안을 정기적으로 수렴하고, 문화예술 생태계 전반의 지속 가능한 발전을 위한 제언을 받아들여 실질적인 정책으로 연계하겠다는 계획이다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 “대중문화교류위원회와 문화예술정책자문위원회는 '케이-컬처 300조 원 시대'와 문화강국 실현을 위한 양 날개”라며, “두 위원회를 통해 문화예술 전반에 걸쳐 소외 없는 정책 자문과 민관 소통을 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.10.01 15:37김한준 기자

"모든 전공에 AI 융합"…한국기술교육대가 제시한 AI 시대 최고 인재상은?

한국기술교육대 학생들이 산업 현장에서 활용할 수 있는 인공지능(AI) 기술을 선보이며 실용 중심 교육의 성과를 증명했다. 한국기술교육대는 2일까지 서울 코엑스에 열리는 'AI 페스타 2025'에 부스를 꾸리고 학생들의 AI 기반 작품을 전시했다고 1일 밝혔다. 이 행사는 과학기술정보통신부와 한국인공지능·소프트웨어산업협회가 주최하며, 350여 개 기관과 기업이 참가했다. 예상 참관객은 약 3만 명이다. 부스에는 한국기술교육대 컴퓨터공학부와 전기·전자·통신공학부 학생들이 직접 기획하고 제작한 7종의 공학 작품이 공개됐다. 이 작품들은 사회 문제 해결과 사용자 경험 개선을 목표로 실생활에 적용할 수 있는 AI 기술이다. 이날 SW중심대학 디지털 경진대회서 대상 받은 '조음 훈련 서비스 [말:뻗]'이 전시됐다. [말:뻗]은 발음에 어려움 겪는 조음 장애인이 낮은 비용으로 효과적인 훈련을 받을 수 있도록 설계됐다. 사용자 음성을 분석해 즉각 피드백을 제공하며 게임형 학습 방식으로 발음 교정을 지원한다. 음성만으로 칵테일을 추천·제조하고 AI가 맛과 재료, 분위기를 설명하는 음성 인터페이스 기반 '지능형 바텐더 로봇'도 눈길을 끌었다. 초보자도 쉽고 재미있게 칵테일 문화를 즐길 수 있도록 돕는다. 온라인 쇼핑 반품률을 낮추기 위한 'AI 기반 가상 피팅 솔루션'도 주목받았다. 이 솔루션은 사용자가 업로드한 사진에 의류를 자연스럽게 합성해 실제 착용감을 미리 확인할 수 있게 지원한다. 이를 통해 환경 부담 완화도 도울 있을 것이란 평가도 나왔다. 이 외에도 AI가 감정 분석을 기반으로 일기 작성자에게 피드백을 주는 '음성 기록 AI 기반 감정일기 애플리케이션'과 통화 중 고객의 감정적 표현을 순화해 상담사에게 전달하는 '전화상담사 감정 보호 시스템'도 전시됐다. 두 기술은 감정 관리와 상담 효율화를 지원하며 다양한 분야에서 응용될 수 있다. 한국기술교육대는 매년 3~4학년 학생들이 산업 현장에 적용할 수 있는 작품을 직접 설계·제작해 전시하는 '졸업연구작품 전시회'를 운영한다. 이를 통해 학생들은 전문 이론과 창의력, 기술력, 문제 해결 능력을 동시에 기를 수 있다. 모든 전공에 AI 융합…"기술 활용법 잘 아는 인재 필요" 이날 유길상 한국기술교육대 총장도 부스를 돌며 학생들의 AI 기술을 살폈다. 그는 "AI로 사회를 이롭게 하고, 업무 역량 높이는 실무형 인재 양성을 목표로 잡았다"고 지디넷코리아와의 인터뷰에서 밝혔다. 유 총장은 "개발은 소수 전문가가 하지만, 현장에선 99% 인력이 AI를 효과적으로 활용할 줄 알아야 한다"며 "소수 개발자만으로는 사회를 바꿀 수 없다"고 설명했다. 그러면서 "AI 활용 역량이야말로 산업 생산성과 경쟁력을 좌우할 핵심 요소"라고 강조했다. 한국기술교육대는 이런 교육 철학 기반으로 모든 전공에 AI 리터러시 교육 의무화, AI 기반 직업훈련교사 양성, AI 활용 중심의 현장 실습 강화를 추진하고 있다. 특히 학부 단계에서는 비개발 전공자도 AI도 도구를 업무에 접목할 수 있도록 실습 중심 커리큘럼을 운영하고 있다. 대학원 과정에선 AI 모델 설계와 시스템 구축에 특화된 전문가를 키운다. 이를 위해 첨단 개발자 양성을 위한 연구 인프라 확장에 힘쓰고 있다. 유 총장은 AI 시대 핵심 역량으로 창의력을 꼽았다. 그는 "학생들이 사회 문제를 기술로 해결하도록 유도하고 있다"며 "쓰레기 수거 로봇과 감정 보호 상담 시스템, 어촌 디지털화 프로젝트처럼 실생활의 문제를 스스로 발견하고 해결책을 만들어내는 것이 중요하다"고 말했다. 그러면서 "우리는 사람을 향하는 기술, 세상을 바꾸는 교육이라는 비전을 실천할 것이라"고 강조했다.

2025.10.01 12:13김미정 기자

스마일게이트 신작 '카제나', 글로벌 사전등록 200만 돌파

스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 신작 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'의 글로벌 사전등록자가 200만명을 넘어섰다고 1일 밝혔다. 게임의 정식 출시는 오는 22일이다. 스마일게이트는 지난주 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 카제나 부스를 마련해 시연존과 현장 프로그램을 운영했다. 현지 이용자와 업계 관계자들의 관심을 끌었으며, 카드 기반 로그라이크 전투 시스템이 호평을 받았다. 앞서 진행된 플레이 테스트에서도 응답자의 70%가 긍정적인 평가를 내렸다. 스마일게이트는 테스트 피드백을 반영해 게임 완성도를 높이는 한편, 10월 초 '개발자 코멘터리' 영상을 통해 개발 방향성을 공유할 계획이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "카제나에 보내주신 성원에 깊이 감사드린다. 특히 TGS 2025에서 확인된 글로벌 유저들의 뜨거운 관심은 큰 힘이 됐다"며, "200만 명이 넘는 사전등록자 분들의 기대에 부응할 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.10.01 12:02정진성 기자

장현국 넥써쓰 대표 "테더와 게임토큰 거래쌍 추가...모든 수수료로 크로쓰 토큰 재매수"

넥써쓰가 플레이위드와 공동으로 퍼블리싱한 신작 '로한2 글로벌'을 정식 출시하며, 크로쓰(CROSS) 생태계 확장의 전환점을 맞이했다. 넥써쓰 장현국 대표는 지난 30일 SNS를 통해 “9월의 마지막 날은 곧 새로운 시작을 의미한다”며 “끝과 시작은 늘 반복되며, 앞으로 펼쳐질 일들이 기대된다”고 전하며 이번 출시의 의미를 전했다. 로한2 글로벌은 원작 '로한' 시리즈의 세계관과 핵심 시스템을 계승하면서, 블록체인 기술을 결합해 이용자의 게임 활동이 곧 경제 순환으로 이어지는 토크노믹스 구조를 도입했다. 또한 크리에이터 보상 시스템 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'를 더해 창작자 중심의 순환 생태계를 한층 강화했다. '크로쓰 웨이브'는 크로쓰 플랫폼에 온보딩된 게임을 기반으로, 팬과 크리에이터를 실시간 온체인 보상으로 연결하는 새로운 형태의 커뮤니티 플랫폼이다. 특히 시즌1은 '로한2 글로벌'의 글로벌 출시와 함께 시작되며, 게임 매출의 5%가 보상 기금으로 편성된다. 여기에 500만 크로쓰 토큰이 특별 보상 기금으로 추가돼 인센티브 규모를 크게 확대했다. 또 기존 3개월에 걸쳐 분산 지급되던 보상을 한 달 내 집중 지급하는 방식으로 개편, 크리에이터들이 체감할 수 있는 보상 강도를 높였다. 아울러 넥써쓰는 블록체인 통합 앱 '크로쓰X'에 테더(USDT)와 게임토큰 거래쌍을 새롭게 도입했다. 기존 크로쓰 토큰과 게임토큰 간 거래 외에도 테더를 활용한 직접 거래가 가능해지면서 이용자 편의성과 접근성이 한층 높아질 전망이다. 이번 거래쌍 도입은 단순한 결제 수단 확장을 넘어 스테이블코인 거래로 발생하는 수수료 전액을 시장 내 크로쓰 토큰 매수에 재투입하는 구조를 갖춘 것이 눈길을 끈다. 장현국 대표는 “테더와 게임토큰 거래쌍을 추가하며, 해당 거래에서 발생하는 모든 수수료를 시장에서 크로쓰 토큰을 재매수하는 데 사용할 것”이라며 “이를 통해 크로쓰 토큰의 구조적 수요를 창출하고, 생태계 전반의 순환성을 강화하겠다”고 강조했다.

2025.10.01 11:33김한준 기자

"바텐더 로봇, 신기하네요"...한기대, 'AI페스타' 참가

한국기술교육대학교(KOREATECH, 총장 유길상)는 지난달 30일부터 이달 2일까지 서울 코엑스에서 열리는 '인공지능 페스타(AI Festa) 2025'에 참가해 학생들이 개발한 인공지능(AI)•로봇 기반 공학 작품을 선보였다. 과학기술정보통신부가 주최하고, 한국인공지능•소프트웨어산업협회가 주관한 'AI 페스타'는 인공지능 기반 첨단 융합기술과 혁신 생태계를 국내외 산업 관계자들과 국민들에게 널리 알리기 위해 개최, 350여 개 기관과 기업이 참여해 약 3만 명의 관람객이 방문할 전망이다. 한국기술교육대는 이번 행사에서 컴퓨터공학부와 전기•전자•통신공학부 학생들이 직접 기획하고 개발한 7종의 AI•SW 기반 신기술 공학 작품을 선보였다. 지난달 개최한 '2025 SW중심대학 디지털 경진대회'에서 대상을 수상해 주목받은 '조음 훈련 서비스 [말:뻗]'는 발음에 어려움을 겪는 조음 장애인이 낮은 비용으로도 효과적인 조음 훈련을 받을 수 있도록 한 온라인 조음 훈련 서비스다. 사회의 어려운 이웃들을 위해 기술을 활용해 사용자의 음성을 분석하고 즉각 피드백을 제공하며, 게임형 학습으로 발음 훈련을 돕는 훈련 서비스로 관람객들의 긍정적인 평가를 받았다. 음성 대화만으로 칵테일을 추천•제조하며 AI가 맛•재료•분위기를 설명해 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 지원하는 '음성 인터페이스 기반 지능형 바텐더 로봇'도 시선을 모았다. 사용자가 업로드한 사진에 옷을 자연스럽게 합성해 온라인 쇼핑 반품률을 줄이고, 환경 부담 완화에도 기여하는 가상 착용 시스템 'AI 기반 가상 피팅 솔루션'도 인기였다. 아울러 사용자가 음성으로 작성한 일기를 AI가 감정 분석을 통해 추천 감정과 피드백을 제시하는 '음성 기록 AI 기반 감정일기 어플리케이션'과 AI가 통화 중 발화를 순화해 상담사에게 전달해, 감정적 스트레스 완화와 넓은 응용 가능성을 지닌 '전화상담사 감정 보호 시스템'도 눈길을 끌었다. 한국기술교육대는 졸업 필수 요건의 하나로 매년 3~4학년 학생들이 산업현장에 적용할 수 있는 작품을 직접 설계하고 제작하는 '졸업연구작품 전시회'를 개최해 전문 이론과 창의적 기술력, 문제해결력을 겸비한 인재 양성에 힘쓰고 있다. 유길상 총장은 “이번 전시는 한국기술교육대학교 학생들의 창의적 연구 성과물을 일반 국민에게 공개해 우수성을 홍보하고, 대학이 기업•기관과의 협력 기회를 확대하는 자리라는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 AIㆍSW 산업을 선도하는 실무형 인재 양성에 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2025.10.01 10:42방은주 기자

컴투스홀딩스 엑스플라, 투더문과 콘텐츠 파트너십…연내 온보딩

컴투스홀딩스의 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)는 블록체인 게임 개발사 투더문과 콘텐츠 파트너십을 체결했다고 1일 밝혔다. 투더문은 텔레그램, 라인 등 메신저에 연동되는 무설치 블록체인 웹게임 개발 전문 기업이다. 무설치 블록체인 웹게임은 추가적인 앱 다운로드나 로그인 없이 게임을 실행할 수 있기 때문에 접근성이 높아 글로벌 시장에서 주목받고 있다. 또한 플랫폼에서 블록체인 결제 시스템과 바로 연동돼 토크노믹스 구축에도 용이하다. 투더문의 대표작으로는 정치 풍자 콘셉트의 'VIP'와 액션 서바이벌 장르의 '닌자 서바이버' 등이 있다. 엑스플라는 투더문과의 콘텐츠 파트너십을 통해 글로벌 게임 라인업을 확대한다. 현재 카이아 블록체인 메인넷에서 서비스되고 있는 투더문의 콘텐츠는 크로스체인으로 연내 엑스플라에 온보딩 될 예정이며, 엑스플라 신규 홀더 유입 및 거래 활성화에 기여할 것으로 전망된다. 엑스플라는 구글 클라우드, 레이어제로, 애니모카 브랜즈, YGG, 블록데몬, 코스모스테이션 등 세계적 웹3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다.

2025.10.01 10:22정진성 기자

네이버 멤버십 가입자, '우버 원' 1년 무료...요금 최대 10% 크레딧 적립도

네이버(대표 최수연)가 글로벌 택시 호출 플랫폼 '우버 택시'와 전략적 파트너십을 체결하고, 네이버플러스 멤버십에 '우버 원' 혜택을 연계한다고 1일 밝혔다. 지난 30일부터 네이버플러스 멤버십 사용자는 별도의 추가 요금 없이 우버 택시의 유료 멤버십 우버 원을 동일하게 사용할 수 있다. 우버 원은 지난 9월 초 우버 택시가 국내에 새롭게 출시한 구독형 멤버십이다. 네이버플러스 멤버십 사용자에게는 우버 택시 승차 시 사용할 수 있는 최대 1만 원의 프로모션 혜택(1회)이 제공된다. 또한 우버 택시 이용 요금의 최대 10%를 적립 한도 없이 우버 원 크레딧으로 받아 다음 승차 시 사용할 수 있으며, 평점이 높은 기사를 우선 배차 받는 우버 원 전용 혜택도 주어진다. 우버 원 혜택은 네이버플러스 멤버십 사용자라면 누구나 누릴 수 있는 라이프 혜택으로 적용된다. 네이버플러스 멤버십 사용자가 마이멤버십에서 우버를 선택하고, 연결되는 우버 앱에서 우버 원을 한 번만 등록하면 1년 간 우버 택시 이용 시 멤버십 전용 혜택을 편리하게 이용할 수 있다. 단, 기존 우버 택시 회원이 아닌 경우 회원가입 절차는 필요하다. 이번 우버 택시와의 협력으로 네이버플러스 멤버십은 OTT, 온라인 장보기에 이어 모빌리티까지 혜택의 범위를 더욱 넓히게 됐다. 네이버는 우버 택시처럼 사용자들의 로열티가 높은 빅브랜드와의 협업을 지속적으로 확대해, 네이버 '단골 생태계'를 고도화해 나간다는 계획이다. 네이버멤버십 정한나 리더는 “네이버는 온·오프라인을 아우르는 친사용자 중심의 혜택을 제공해 멤버십 사용자들의 혜택 체감도를 높여왔다”며, “앞으로도 넷플릭스, 컬리, 우버 택시 등 빅브랜드와의 협업을 기반으로 다양한 제휴 서비스를 확대해 로열티 높은 단골을 만들어갈 것”이라고 말했다. 우버 택시 관계자는 “네이버플러스 멤버십 회원에게 우버 택시만의 차별화된 이동 서비스를 경험할 수 있는 기회를 제공하게 돼 기쁘다”며 “이번 파트너십을 통해 더 많은 이용자를 확보함으로써 성장 동력을 강화하고 동시에 우버 택시의 핵심 파트너인 기사님들께도 안정적이고 더 많은 수익 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 네이버플러스 멤버십은 월 4천900원(연간 이용권 월 3천900원)의 구독료로, 쇼핑·예약 결제 시 네이버페이 포인트 최대 5% 적립, 매월 한 가지의 콘텐츠 선택권(넷플릭스, PC게임패스, 네이버 웹툰∙시리즈 중 택1)에 더해 매달 신청 시 무조건 제공되는 혜택으로 MYBOX 80기가와 쿠키 10개까지 모두 누릴 수 있다.

2025.10.01 08:00류승현 기자

"추석 황금연휴, 신세계백화점으로 오세요"

신세계백화점이 최장 열흘간 추석 황금연휴를 맞아 다양한 팝업스토어와 할인 행사를 진행한다고 1일 밝혔다. 먼저 신세계백화점 강남점 1층 신세계 센트럴 시티 오픈스테이지에서는 이날부터 9일까지 아디다스 팝업스토어를 선보인다. 아디다스 팝업은 주로 성수동과 한남동 등에서 열렸는데 백화점에서는 처음이다. 'STADIUM TO STREET'을 주제로 열리는 이번 팝업은 아디오스 프로4 등 스포츠 장르의 제품들과 삼바OG, 핸드볼 스페지알 등 젊은 층들에게 인기를 끌고 있는 패션 장르의 제품들을 한자리에 모았다. 다양한 체험형 이벤트도 선보인다. 타이밍 게임과 가챠를 즐기며 사은품을 받을 수도 있고 포토존에서는 다양한 사진을 찍으며 즐거운 추억을 남길 수 있다. 또 '비밀의 아이프리' 팝업스토어도 최초로 선보인다. 강남점 지하 1층 특설 행사장에서 진행되는 이번 팝업은 오는 7일부터 19일까지 운영된다. 추석을 테마로 새로운 오리지널 일러스트도 선보이며 단독 굿즈는 물론 다양한 포토존과 체험존도 경험할 수 있다. 비밀의 아이프리는 한국과 일본에서 공동제작한 '프리티 시리즈'의 최신작 게임·애니메이션이다. 해외컨템포러리 브랜드들은 오는 19일까지 가을 행사에 참여다. 띠어리, 메종키츠네, 준지 등 브랜드에서는 기존 고객 대상으로 매장 내 QR코드를 활용한 룰렛 프로모션을 통해 5·10·15% 할인권을 랜덤 증정한다. 신세계백화점도 '최대 7%의 신백리워드 사은행사를 진행한다. 오는 4일까지 신세계 제휴 삼성카드로 신세계백화점에서 명품·패션·잡화 60만·100만·200만·300만·500만·1천만원 구매 시 리워드를 받을 수 있다. 신세계백화점 공식 애플리케이션에서는 신세계 제휴카드로 당일 30만원 이상 구매시 사용 가능한 2만원 할인 쿠폰도 다운 받아 사용할 수 있다. 신세계백화점 이커머스 채널 '비욘드신세계'에서는 15% 할인 쿠폰을 아이디당 5장 다운받아 사용할 수 있다. 오는 16일부터 26일까지는 '옥토버 뷰티페어'를 연다. 뷰티페어 기간에 사용 가능한 리워드 쿠폰을 신세계백화점 앱에서 다운 받을 수 있다. 뷰티 전문 편집샵 시코르도 온·오프라인 최대 K뷰티 행사인 'K-뷰티페스타'를 오는 9일부터 19일까지 연다. 신세계백화점 관계자는 “올 추석의 황금연휴는 물론 10월달 내내 신세계백화점에서는 다양한 팝업 및 할인 행사를 준비했다”며 “신세계백화점에서 가족과 자신을 위한 선물을 구매할 절호의 기회가 될 것”이라고 말했다. 한편 올해 추석 연휴 기간 신세계백화점 11개점(강남점, 타임스퀘어점, 사우스시티, 센텀시티점, 대구신세계, 대전신세계 Art&Science, 마산점, 김해점, 광주신세계, 의정부점, 천안아산점)은 추석 전날인 5일과 추석 당일 6일에 휴점한다. 본점은 추석 당일 6일과 익일 7일, 하남점은 추석 당일인 6일 하루만 휴점한다.

2025.10.01 06:01김민아 기자

기가바이트, 27인치 QHD 280Hz WOLED 4면 보더리스 게이밍 모니터 MO27Q28G 출시

타이베이 2025년 9월 30일 /PRNewswire/ -- 세계 최고의 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 새로운 4세대 WOLED 패널과 슬림하고 몰입감 있는 디자인을 결합한 27인치 QHD 게이밍 모니터 GIGABYTE MO27Q28G의 출시를 발표했다. 280Hz의 초고속 주사율과 0.03ms의 응답속도를 갖춘 MO27Q28G는 놀라운 선명도로 부드러운 게임 플레이를 지원한다. 게이머들은 99%의 화면 대 본체 비율을 실현한 4면 보더리스 디자인을 통해 모든 프레임에 완전히 몰입할 수 있다. 최신 4세대 LG Display WOLED 패널과 Primary RGB Tandem OLED 기술을 탑재한 MO27Q28G는 OLED 모니터 중 최고 수준의 밝기, 낮은 소비 전력, 우수한 색재현성을 제공한다. 또한 기가바이트의 독점적인 Tactical Features, All-Around Eyecare, AI OLED Care를 통합해 뛰어난 비주얼과 사용자 경험을 제공한다. 기가바이트, 27인치 QHD 280Hz WOLED 4면 보더리스 게이밍 모니터 MO27Q28G 출시 GIGABYTE MO27Q28G의 4세대 WOLED 패널은 성능과 효율성 모두 상당한 개선을 이뤘다. 게이머들은 HDR 피크 밝기 최대 1500니트, 99.5% DCI-P3, 84%의 넓은 BT.2020 색재현율과 함께 전력 소비를 20% 줄인 성능을 즐길 수 있다. 이 패널은 최대 500럭스에서 완벽한 블랙레벨을 지원하며 VESA DisplayHDR™ True Black 500 인증을 획득했다. 장시간 사용 시 시각적 편안함을 위해 Flicker-Free(깜빡임 방지), Discomfort Glare Free(눈부심 방지), Low Blue Light(블루라이트 저감) 인증을 획득했으며, All-Around Eyecare에 포함된 종합적인 시력 보호 기능을 제공한다. 경쟁 게임 유저를 위해 설계된 GIGABYTE MO27Q28G는 기가바이트의 독점적인 전술 기능을 탑재했다. Tactical Switch 2.0은 4:3 또는 5:4와 같은 해상도와 화면비율을 한 번의 클릭으로 전환할 수 있어 다양한 게임 유형에 대한 향상된 유연성을 제공한다. Ultra Clear는 움직임의 명확성을 향상시키고 블러를 줄여, 빠른 속도의 게임, 액션 영상, 동적 콘텐츠에서 보다 선명한 비주얼을 제공한다. VRR Anti-Flicker는 저프레임 환경에서 깜빡임을 제거하기 위해 주사율 범위를 동적으로 조정한다. Game Assist는 크로스헤어, 타이머 등 맞춤형 화면 도구를 제공해 정밀한 조준과 상황 파악에 실시간으로 도움을 줍니다. 이러한 전술 기능 덕분에 MO27Q28G는 다양한 장르에서 게임 화면의 퀄리티를 최적화하도록 설계된 경쟁력 있는 모니터로 평가받는다. 마지막으로 AI OLED Care는 픽셀 새로고침 주기를 지능적으로 관리해 패널 품질을 유지한다. 고급 열 관리 시스템과 강력한 기능 세트를 갖춘 GIGABYTE MO27Q28G는 장기적인 안정성과 함께 뛰어난 성능을 제공한다. 이 모니터는 현재 구매가 가능하다. 자세한 내용은 https://bit.ly/MO27Q28G_Monitor_KR 에서 확인할 수 있다.

2025.10.01 01:10글로벌뉴스

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