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지스타 2025, 벡스코 제2전시장 참가사 정보 공개

지스타조직위원회(위원장 조영기)는 국제게임전시회 지스타 2025 대표 콘텐츠인 인디쇼케이스 2.0: Galaxy, G-CON 2025의 세부 시간표와 벡스코 제2전시장 B2C 주요 참가사 정보를 21일 공개했다. 올해 지스타는 '확장된 세계를 경험하라(Expand Your Horizons)'를 슬로건으로 내세워, 단순한 전시 행사를 넘어 창작자, 산업, 관람객이 함께 참여하는 경험형 축제로 진화한다. 특히 인디 게임 생태계 강화, 글로벌 협력 확대, 산업 인사이트 제공을 통해 국내외 게임 산업의 현재와 미래를 잇는 플랫폼으로서의 위상을 높일 계획이다. 지스타 2025 제2전시장 B2C 영역에는 글로벌 대표 게임사들이 대거 참여한다. 올해는 특히 G-CON 2025 연사로 참여하는 기업들이 직접 전시 부스를 운영하는 점이 특징이다. 체코의 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스 II로 주목받으며, 올해의 게임상 유력 후보로 꼽히고 있다. 일본 세가/아틀러스는 페르소나, 메타포: 리판타지오 등 강력한 IP를 바탕으로 메타크리틱 2025 게임 퍼블리셔 순위 1위를 기록했으며, 반다이남코 엔터테인먼트는 에이스컴뱃 시리즈 30주년을 기념하는 특별 부스를 선보인다. 이 외에도 유니티는 인디쇼케이스 2.0: Galaxy와 연계해 자사 엔진 기반의 창의적인 글로벌 게임들을 소개할 예정이다. 또 다른 글로벌 대형 게임사는 자사 대표 IP 기반 체험형 콘텐츠와 e스포츠 이벤트 등 다양한 프로그램을 준비하고 있어, 관람객의 몰입도를 높일 것으로 기대된다. 벡스코 제2전시장 BTC 전시장 도면 및 세부 정보는 10월 중 지스타 공식 웹사이트를 통해 공개될 예정이다. 올해 '인디쇼케이스 2.0: Galaxy'는 규모와 내용 면에서 대폭 확대된다. 글로벌 콘텐츠 파트너들과 협업을 통해 창작자 중심 체험 콘텐츠를 강화하고, 관람객과의 교류 기회를 넓혔다. 스팀덱(유통사 코모도)은 작년에 이어 주요 파트너로 참여하며, 글로벌 기업과 함께 인디 창작자와 이용자가 직접 만나는 장을 마련한다. 지스타 조직위는 “인디 콘텐츠는 지스타의 핵심이자, 산업 저변을 확대하는 데 필수적인 요소”라며 “글로벌 파트너와의 협력을 통해 창작자들이 실질적인 성과를 낼 수 있는 생태계를 조성하겠다”고 밝혔다. 올해 G-CON 2025는 단순한 정보 전달을 넘어서, '이야기'로서의 게임을 탐구하는 내러티브형 컨퍼런스로 새롭게 구성된다. 컨퍼런스는 ▲감정과 연출의 언어 ▲세계와 철학의 구조 두 가지 축을 중심으로 진행된다. 첫째 날에는 감정과 연출, 음악, 비주얼, 시스템 등 게임 창작의 다양한 요소를 다루며, 서사가 어떻게 플레이어의 몰입과 감정 설계로 이어지는지를 집중 조명한다. 또한 게임이 영화, 음악, 웹툰 등 타 장르와 교차하며 확장되는 복합 서사 생태계를 소개한다. 둘째 날에는 세계관과 철학, 그리고 기술과 예술이 교차하는 게임의 서사 실험과 창작 미학을 다룬다. RPG에서부터 AAA 타이틀에 이르기까지, 게임의 내러티브 구조와 세계 확장 방식을 다양한 창작자들과 함께 탐색한다. 지스타 조직위는 “G-CON 2025는 단순한 강연을 넘어, 게임이 가진 예술성과 창작의 힘을 함께 체험하는 무대가 될 것”이라며 “산업과 기술, 예술과 스토리텔링이 만나는 새로운 글로벌 컨퍼런스로 도약하겠다”고 강조했다. G-CON 2025의 세부 시간표는 지스타 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. 지스타 2025는 BTB(비즈니스), BTC(일반관람), G-CON, 인디쇼케이스 2.0: Galaxy 등 모든 콘텐츠를 유기적으로 연계해 산업, 창작, 이용자를 아우르는 통합 플랫폼으로 진화하고 있다. 지스타 조직위는 “올해 행사는 게임의 문화적, 예술적 확장성을 현장에서 직접 체험할 수 있는 몰입형 축제로 구성된다”며 “모든 참가자가 직접 보고, 듣고, 참여하고, 체험하는 지스타가 될 것”이라고 밝혔다. 지스타 2025는 11월 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코 전관에서 개최되며, 메인스폰서인 엔씨소프트를 비롯한 글로벌 파트너사들이 참여해 한층 풍성한 프로그램과 신규 콘텐츠를 선보일 예정이다.

2025.10.21 14:49김한준 기자

한국게임미디어협회, AI 시대의 게임 개발과 전략 강연 개최…"게임 산업의 새로운 기회"

한국게임미디어협회(KGMA)가 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 열고, 인공지능이 가져올 게임 산업의 미래를 조망했다. 한국게임미디어협회는 21일 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 업계 AI 전문가들을 초청해 강연회를 개최했다. 한국게임전문미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관한 이번 행사에는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장, 크래프톤 딥러닝본부 응용딥러닝실 성준식 실장, 베이글코드 제네바팀 김훈일 시니어 매니저가 강연자로 나섰다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 주제로 발표했다. 장 실장은 AI 기반 애니메이션 생성 연구와 '아이온2'에 적용된 얼굴 애니메이션 생성 AI '바르코 싱크페이스(VARCO SyncFace)' 개발 경험을 공유했다. 이어 크래프톤 성준식 실장은 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character) – 인조이 속 스마트 조이(Smart Zoi) 사례를 중심으로' 강연을 진행했다. 성 실장은 게임 내 적용 가능한 AI 에이전트 기능과 게임 제작 혁신을 위한 AI 기술 개발 현황을 다뤘다. 마지막 세션은 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'을 주제로 발표했다. 김 시니어 매니저는 AI 기술을 활용한 비주얼 개발 및 게임 제작 자동화 연구 사례를 중심으로 강연을 펼쳤다. 각 세션 발표 후에는 강연자와 참석자 간의 질의응답도 진행됐다. 참석자들은 AI 기술 발전에 따른 게임 업계의 구체적인 대응 전략과 향후 전망에 대해 깊이 있는 의견을 나눴다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "10여년 전 스마트폰이 나와서 세상을 많이 바꿨다. 20년 가까운 기간 동안 메가 트렌드는 스마트폰이었다"며 "현재는 AI가 많은 것을 바꾸고 있고 게임에서 AI가 어떻게 작용할지가 궁금했다"고 말했다. 이어 "앞으로 AI 기술이 게임과 문화 콘텐츠에는 어떤 영향을 미칠지 알아보는 자리"라며 "AI와 게임에 대한 미래에 대해서 고민하고 배우는 자리가 됐으면 한다"고 밝혔다.

2025.10.21 14:17정진성 기자

드림에이지 '아키텍트' 출시 D-1...사전 캐릭터 생성 조기 마감

드림에이지(대표 정우용)는 초대형 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트)의 사전 캐릭터 생성이 조기 마감됨에 따라 2차 캐릭터 생성을 시작했다고 21일 밝혔다. 아키텍트는 오늘 오전 11시부터 캐릭터 사전 생성을 시작했다. 사전 캐릭터 생성은 총 5개 월드 25개 서버에서 진행됐으며, 25분 만에 모든 서버의 수용 인원이 초과돼 예상보다 빠르게 마감됐다. 드림에이지는 조기 마감 직후 빠르게 전체 서버의 수용 인원을 확대하고 오후 1시부터 2차 사전 캐릭터 생성에 돌입했다. 아직 참여하지 못한 이용자는 정식 출시 후 사용할 캐릭터를 생성하고, 직업 선택과 외형 커스터마이징을 진행할 수 있다. 이와 함께 드림에이지는 아키텍트의 정식 출시를 앞두고 공식 홈페이지를 새롭게 개편했다. 게임 설치 방법과 드라이버, 사양 정보 등을 확인할 수 있는 게임 다운로드 및 정보 메뉴를 신설했으며, 이용자 간 소통 활성화를 지원하는 커뮤니티도 오픈했다. 드림에이지의 김민규 사업실장은 “사전 캐릭터 생성이 당초 예상보다 빠르게 마감되면서 아키텍트에 대한 이용자 분들의 뜨거운 관심을 확인할 수 있었다”며 “보다 많은 분들이 원하는 캐릭터명으로 게임을 즐길 수 있도록 서버 수용 인원을 확대했으니 오후 1시부터 시작된 2차 캐릭터 생성에도 많은 참여 부탁드린다”고 밝혔다. 한편, 아키텍트는 아쿠아트리가 개발하고 드림에이지가 퍼블리싱하는 언리얼 엔진5 기반의 초대형 MMORPG로, 내일(22일) 낮 12시에 정식 출시된다. 현재 공식 홈페이지를 통해 기본적인 조작법부터 반드시 알고 있어야 하는 꿀팁까지 이용자들이 게임에 쉽게 적응할 수 있는 인게임 콘텐츠를 공개하고 있다.

2025.10.21 14:05이도원 기자

NHN '한게임 섯다&맞고', 독도의 날 이벤트 수익금 1천만원 기부

NHN(대표 정우진)은 모바일 게임 '한게임 섯다&맞고'에서 독도의 날(10월 25일)을 맞아 진행한 기부 이벤트 수익금을 대한민국독도협회에 전달했다고 21일 밝혔다. '한게임 섯다&맞고'는 독도를 상징적으로 반영한 최상위 동호회 전용 콘텐츠 '독도 수호전'과 '독도 연합 공방전'을 제공 중으로, 이용자들이 게임을 즐기면서 의미 있는 활동에도 함께 참여할 수 있도록 독도 기부 이벤트를 진행했다. 이번 기부는 독도 기부 상품을 구매할 때마다 금액의 10%를 적립하는 방식으로 진행됐다. 기부로 누적된 금액과 NHN의 추가금을 포함해 총 1천만 원은 최종 기부금으로 대한민국독도협회에 전달됐다. 기부금은 독도 관련 교육 자료 구축 등 독도의 중요성을 국내외에 알리는 데 활용될 예정이다. '한게임 섯다&맞고'는 독도 이벤트 이외에도 연말까지 다양한 이벤트들을 진행한다. 현재는 챌린지 오픈을 기념해 훈장을 획득한 이용자에게 혜택을 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 지난 달 오픈한 챌린지는 총 24개의 미션 중 매일 랜덤으로 6개의 미션이 주어지는 콘텐츠다. 플레이 중 해당 미션을 달성하면 자동으로 참여되며, 최종 순위에 따라 훈장과 보상이 지급된다. 오는 27일까지 훈장을 획득하고 슬롯 3개에 대표 훈장을 설정한 이용자에게는 아이템 랜덤 박스를, 은장 레벨 1 이상 달성 시 게임머니 1억 쩐을 지급한다. 또한 모든 이벤트 참여자 중 100명을 추첨해 10억 쩐을 제공하는 이벤트도 함께 진행 중이다. 최영두 NHN 모바일웹보드사업그룹장은 "'한게임 섯다&맞고'는 연말까지 풍성한 이벤트로 이용자분들께 쉴 새 없는 즐거움을 제공하기 위해 노력 중"이라며, "함께 하는 나눔을 강조한 독도 기부 이벤트, 게임 플레이만으로 참여 가능한 챌린지 이벤트 외에도 다양한 방식으로 이용자들에게 즐거움을 선사할 계획이니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2025.10.21 13:59정진성 기자

[이기자의 게임픽] 엔씨소프트 아이온2, 출시 한달 앞...일찌감치 흥행 조짐

엔씨소프트의 신작 게임 '아이온2' 출시가 한달 앞으로 다가온 가운데, 일찌감치 흥행 조짐을 보였다. 이 게임의 사전 캐릭터 등록 이벤트에 최소 십여만 명이 몰린 것으로 추정되기 때문이다. 21일 게임업계에 따르면 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박명무)는 PC 모바일 MMORPG '아이온2'의 사전 캐릭터 생성을 마감했다. 회사 측은 지난 16일 오후 2시 '아이온2'의 사전 캐릭터 생성을 지원했지만, 2분도 안돼 준비된 20개 서버에 이용자가 몰린 것으로 전해졌다. 이에 서버를 10개와 4개를 더해 총 34개로 늘렸지만, 몰리는 이용자를 감당하지 못했다고 알려졌다. 전체 서버 마감 시간은 20분 내외로 알려졌다. 애초 이번 사전 캐릭터 생성은 어제(20일) 자정까지 진행될 예정이었다. 하지만 해당 게임의 출시를 기다리는 이용자가 대거 몰리면서 조기에 마감된 것으로 업계는 해석했다. 특히 서버당 캐릭터 생성 수를 감안하면 최소 십여만 명이 이번 이벤트에 몰린 것으로 추정된다. 이러한 추정치는 게임사 대부분이 원활한 플레이 환경과 비용 부담을 덜기 위해 서버당 이용자 접속 규모를 5천명~1만명으로 설정해서다. 엔씨소프트 측은 사전 캐릭터 생성자 수는 함구하면서 추가로 서버를 증설할지를 두고 검토 중이라고 밝혔다. 사내 직원도 사전 캐릭터 생성에 참여하지 못했고, 추가 사전 생성 이벤트를 요구하는 이용자도 있었기 때문으로 보인다. '아이온2'의 사전 캐릭터 생성이 조기에 마감된 것은 엔씨표 MMORPG 장르의 부정적인 여론이 어느정도 해소된 하나의 방증이란 업계 일각의 의견도 있었다. 해당 신작 게임에 대한 시장의 흥행 기대치가 더 높여질지 지켜봐야하는 이유다. 엔씨소프트 측은 '아이온2'의 출시를 기다리는 이용자를 위해 수 차례 라이브 방송을 진행하고, 미디어 매체 등을 통해 재미와 과금 부담을 낮춘 것을 잘 알려왔다. 이러한 노력도 회사의 인식 변화에 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가다. 이에 대해 업계 한 관계자는 "아이온2의 사전 캐릭터 생성 이벤트 마감이 2분 내에 끝났다는 소식에 깜짝 놀랐다. 일반적인 서버당 설정 인원을 보면 최소 십여만 명이 몰린 것으로 추정된다"라며 "이번 이벤트에 이용자가 몰린 것은 엔씨표 게임에 대한 부정적 인식이 어느정도 해소됐고, 게임성에 기대가 컸기 때문으로 풀이된다. 엔씨 측은 이용자가 몰릴 것을 예상해 서버 안정성 등을 미리 확보하는 것이 남은 숙제"라고 말했다.

2025.10.21 10:57이도원 기자

전 세계 강타한 인터넷 장애 사태…이대로 괜찮을까

"갑자기 인터넷이 먹통이 되면 어떤 일이 벌어질까? 그 여파로 교통시스템과 금융 및 통신망, 가스·수도·전기·원자력 체계가 완전 차단된다면?" 지난 2007년 개봉된 '다이하드 4.0'은 이런 질문을 파고든 영화다. 사이버 공격(파이어세일)으로 인터넷망이 먹통이 되면서 사람들의 일상이 붕괴되는 모습을 적나라하게 보여줬다. '다이하드 4.0'이 나올 때만 해도 인터넷 차단으로 인한 혼란은 상상 속 일에 불과했다. 하지만 그 사이 기술이 발전하면서 영화 속 이야기는 이제 현실이 됐다. DNS 변환 오류로 큰 혼란…주요 서비스 한 때 불통 20일 전 세계를 강타한 아마존웹서비스(AWS) 서비스 장애 사태는 '다이하드 4.0'의 경고가 영화적 상상력에 머물지 않는다는 사실을 여실히 보여줬다. 이날 서비스 장애는 오전 0시 11분(태평양 시간, 한국시간 20일 오후 4시 11분) AWS 최대 리전인 미국 동부 1 리전(US-EAST-1)에서 오류가 발생하면서 시작됐다. 외신들에 따르면 장애는 웹 주소를 IP로 전환해주는 DNS 변환(DNS resolution) 오류 때문이었다. AWS는 “20일 오전 2시24분 DNS 문제를 해결했다”고 밝혔다. 하지만 일부 오류 해결에도 불구하고 DNS 장애로 인한 서비스 불통 사태는 15시간 동안 많은 기업들에게 영향을 미쳤다. 장애 여파로 스냅챗·로블록스·퍼플렉시티 등 해당 리전과 관련 있는 주요 앱이 마비 상태에 빠졌다. 금융 서비스인 로빈훗 마켓, 애플의 음악 및 영화 서비스도 장애를 겪었다. 또 소프트웨어 회사인 줌 커뮤니케이션즈, 세일즈포스, 스노플레이크 등도 영향을 받았다. 그런가 하면 글로벌 식품 체인 맥도널드, 게임회사 에픽게임즈 등도 AWS 불통 사태로 서비스 장애를 겪었다. 심지어 아마존 자체 서비스인 알렉사와 링도 이번 사태로 일시 장애를 경험했다. 아마존은 클라우드 시장 30%를 점유하고 있는 최대 업체다. 전 세계 수 많은 기업들이 AWS를 기반으로 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 블룸버그는 “서로 밀접하게 연결된 기술 시스템에서는 한 회사에서 문제가 발생하게 되면 글로벌 경제 전체에 충격을 가할 수도 있다”면서 “이번 사태는 인터넷이 얼마나 단일 회사에 많이 의존하고 있는지 여실히 보여줬다”고 평가했다. 작년말엔 챗GPT 장애로 혼란…구글·페이스북도 예외 아냐 전 세계가 인터넷 서비스 장애를 겪은 것은 이번이 처음은 아니다. 지난 해 12월에는 2억5천만명이 사용하는 챗GPT가 아무런 예고없이 3시간 가량 중단되면서 큰 혼란을 겪었다. 2019년 3월 페이스북이 14시간 동안 서비스 중단된 적 있다. 서버 구성 변경 이후 발생한 장애 때문이었다. 그 여파로 페이스북 뿐 아니라 인스타그램, 왓츠앱 등 주요 서비스가 먹통이 됐다. 이 사고로 사람들은 엄청난 혼란을 겪었다. 소셜 미디어를 통해 세상과 소통했던 사람들은 '일상이 단절된 듯한' 고립감을 경험했다. 구글도 마찬가지였다. 2020년 11월 구글과 유튜브를 비롯한 주요 서비스들이 멈춰버리는 사고가 발생했다. 내부 저장공간 할당 때문에 발생한 사고였다. 이 때문에 45분가량 인증시스템이 다운되면서 로그인을 해야 하는 구글의 모든 서비스가 먹통이 됐다. 아마존은 2021년에도 비슷한 사태를 경험했다. 당시에도 AWS 클라우드 장애로 디즈니, 넷플릭스를 비롯한 글로벌 기업들이 한 때 서비스가 불통되면서 큰 혼란을 경험했다. 큰 피해 없이 마무리 됐지만…과연 안전한 세상에 살고 있나 이번 인터넷 장애는 다행히 큰 피해는 없이 마무리되는 분위기다. 국내 기업들 중에 심각한 장애를 경험한 곳도 많지 않은 것 같다. 하지만 잊을 만 하면 한번씩 발생하는 '클라우드 서비스 장애'는 그냥 넘길 문제는 아닌 것 같다. 20년 전 개봉된 영화 '다이하드 4.0'을 보면서 많은 사람들이 뛰어난 영화적 상상력에 박수를 보냈다. 그 때만 해도 사이버 공격으로 전 세계를 마비시킬 수 있다는 사실이 크게 와 닿지는 않았다. 하지만 갈수록 촘촘하게 연결된 세상에 살고 있는 우리들에겐 '다이하드 4.0'의 섬뜩한 경고를 무시할 수 없게 됐다. 물론 이번 사태와 '다이하드 4.0'은 성격이 완전히 다르다. 악성 공격이 발단이 됐던 '다이하드 4.0'과 달리 이번엔 시스템 오류 때문에 생긴 일이었다. 그리고 비교적 빠른 시간에 서비스 복구에 성공했다. 그럼에도 불구하고 이런 질문을 자꾸만 되뇌이게 된다. "누군가 나쁜 생각을 갖고 시스템을 마비시켜 버릴 경우엔 어떻게 될까? 좀 더 큰 장애로 인해 꽤 오랜 시간 인터넷이 단절될 우려는 없는 걸까?" 금방 해결된 문제를 보면서 이런 질문을 던지는 것은 과한 호들갑일까? 글로벌 인터넷 장애 소동을 지켜보면서 '다이하드 4.0'을 다시 떠올리면서 이런 질문은 던져야 하는 상황이 마냥 편하지만은 않다.

2025.10.21 10:23김익현 미디어연구소장

문체부, 게임 접근성 가이드라인 발간…모두가 게임을 즐기는 환경 조성

문화체육관광부(문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대리 유현석, 콘진원)과 함께 장애인도 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 마련하기 위해 '게임 접근성 가이드라인'을 21일 공개했다. 문체부와 콘진원은 2021년에 개정된 콘텐츠산업진흥법 제26조에 따라 장애인의 콘텐츠 접근권 보장을 목표로 2022년부터 2024년까지 장애 유형별 게임 접근성 개선 방안에 대한 연구를 진행했다. 이후 게임 업계, 학계, 협회·단체, 장애인단체 등과의 폭넓은 협의를 거쳐 이번 안내서를 마련했다. 이번 가이드라인은 시각, 청각, 운동, 인지 등 장애유형별로 접근성을 높일 수 있는 기능과 게임 개발 시 참고할 수 있는 사항들을 담고 있으며, 실제 게임 개발 현장에서 활용될 수 있도록 플랫폼별·장애유형별 기능 개선 사례를 시각자료와 함께 구성했다. 또한 해외 협회 및 단체에서 제시하는 국제 기준을 반영해, 국외에 유통되는 국내 게임의 품질 향상에도 기여할 수 있도록 설계했다. 문체부와 콘진원은 이 가이드라인이 단순한 참고자료를 넘어 게임 개발 과정에 실질적으로 반영될 수 있도록 다양한 방안을 마련하고 있다. 2026년부터는 게임콘텐츠 제작 지원사업 등 한국콘텐츠진흥원의 각종 지원사업에 신청하는 게임사가 가이드라인 내용을 적용할 경우 가산점을 부여할 계획이다. 또한 게임인재원과 한국콘텐츠아카데미의 교육 과정에도 관련 내용을 포함해, 장애인 접근성을 고려한 게임 개발 환경 조성을 장려할 방침이다. 문체부 관계자는 “이번 가이드라인은 장애인이 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 기여할 것으로 기대한다”며 “장애인에게 게임이 단순한 오락을 넘어 문화 향유와 사회적 소통의 매개체가 될 수 있도록 다양한 제도적 지원을 지속하겠다”고 밝혔다.

2025.10.21 09:45김한준 기자

아폴로 스튜디오, 카카오벤처스·KB인베스트먼트 등 시드 투자 유치

AI 기반 게임 엔진 개발사 아폴로 스튜디오는 21일 시드 투자를 유치했다고 밝혔다. 이번 라운드는 카카오벤처스와 KB인베스트먼트 공동 리드로 베이스인베스트먼트가 참여했다. 아폴로 스튜디오는 AI를 활용해 누구나 쉽게 게임을 개발, 배포할 수 있는 차세대 AI 게임 엔진 에프원(F-1)을 만들고 있다. 사용자가 자연어 프롬프트만 입력하면 게임 기획·디자인·개발·배포 전 과정을 자동화하는 프롬프트-투-게임(Prompt-to-Game)' 환경을 구현한다. 한 달 안팎이면 완성된 게임을 인스타그램, 유튜브, 웹 등 다양한 채널에서 선보일 수 있다. 게임 개발에 필요한 기술 장벽을 대폭 낮추고, 누구나 게임을 만들 수 있는 환경을 만들면서 게임 창작의 보편화를 실현하고자 한다. AI 기술이 빠르게 발전하고 있지만, 기존 게임 엔진 생태계는 폐쇄적인 구조 탓에 도입이 더디고, 이로 인한 확장성의 한계가 있었다. F-1은 게임 데이터를 학습하기에 최적화된 엔진 구조와 글로벌 표준 오픈소스 설계를 결합하면서, 이용자들의 참여로 성능을 개선하고, 게임 엔진의 사용성을 극대화한다. 게임 산업의 AI 사각지대를 해결하며, 전 세계 47조 원 규모의 게임 엔진 시장에 새 패러다임을 제시한다는 목표다. 투자 유치를 기점으로 본격적으로 게임 엔진 개발을 가속화하고, 내년 하반기 F-1 엔진 최초 데모 버전을 공개할 계획이다. 아폴로 스튜디오는 골드만 삭스 초고성능 AI 트레이딩 엔지니어로 경험을 쌓은 조성민 대표와 제이피 모건, 모건 스탠리 출신 AI 엔지니어, 홍콩과기대·콜롬비아·코넬대 등에서 AI를 연구한 인재들이 모인 팀이다. 일부 팀원은 아폴로 스튜디오 합류 전부터 스타트업을 창업하고, 엑싯한 경험도 보유하고 있다. 밀도 높은 인재 구성과 탄탄한 팀워크, AI 기술에 대한 높은 이해도가 강점이라는 평가를 받고 있다. 안혜원 카카오벤처스 선임 심사역은 "아폴로 스튜디오는 강력한 기술력과 게임 산업에 대한 깊은 이해, 글로벌 스타트업 엑싯 경험을 모두 갖춘 보기 드문 팀으로, 창업 초기부터 대형 게임사들로부터 주목받고 있다"며 "AI가 주도하는 글로벌 게임 개발의 새로운 표준을 만들어갈 팀이라 확신한다"고 전했다. 조성민 아폴로 스튜디오 대표는 "아폴로스튜디오는 게임 엔진을 만드는 것에서 나아가 AI가 게임을 만드는 방식을 근본적으로 정의하고, '게임 제작의 언어'를 새롭게 만들어 나가고자 한다"며 "전 세계 어디서든 누구나 게임을 만들고 공유하는 시대를 열기 위해 기술적 완성도를 높이고 글로벌 확장에 집중하겠다"고 밝혔다.

2025.10.21 09:09정진성 기자

'마비노기 모바일' 이진훈 디렉터 "이용자들이 자랑스러워할 게임 만들겠다"

넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 넥슨의 핵심 라인업 반열에 올랐다. 경쟁 중심의 기존 MMORPG 문법에서 벗어나 '만남과 모험'이라는 가치를 내세워 1020 세대를 사로잡은 '마비노기 모바일'은 이제 국내를 넘어 2026년 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있다. 지난 20일 서울 성수동에서 진행된 인터뷰에서 데브캣 이진훈 디렉터와 넥슨 강민철 사업실장을 만나 그간의 성과와 앞으로의 계획에 대해 들어볼 수 있었다. 인터뷰가 진행된 성수동에서는 '마비노기 모바일' 팝업 전시회 '모험가의 기록 전(展)'이 진행 중이다. '마비노기 모바일'은 지난 3월 27일 출시 이후 7개월간 괄목할 만한 성과를 기록했다. 국내 서비스만으로 누적 다운로드 수 364만 건을 달성했으며 , 1일 차 리텐션 61.2%, 14일 차 리텐션 42.3%라는 넥슨 라이브 게임 중 최고 수준의 이용자 잔존율을 보였다. 지난 9월 '팔라딘' 업데이트 이후에는 양대 마켓 매출 1위를 기록했고, 누적 매출은 3천억원을 돌파했다. 강민철 실장은 "극소수 최상위 이용자를 대상으로 과금액을 높이는 기존 시장의 관성을 따르지 않고, 높은 일평균 구매율과 낮은 평균 과금액을 특징으로 하는 마비노기 모바일만의 BM 모델을 제시했다" 며 "이러한 건강한 생태계 구축이 7개월간 급격한 하락 없이 사랑받는 근간이 됐다"고 설명했다. 이러한 성과는 1020세대 이용자층이 이끌었다. 모바일인덱스에 따르면 9월 기준 '마비노기 모바일'은 MMORPG 장르 10대(15만 명)와 20대(33만 명) MAU(월간 활성 이용자 수) 1위를 기록했으며, 전체 이용자의 73.1%가 1020세대로 집계됐다. 이진훈 디렉터는 "MMORPG의 본질이라 할 수 있는 사람 간의 연결을 핵심 가치로 생각했기 때문"이라며 "쉽고 친절한 서비스와 RPG 유저를 넘어서는 넓은 타겟에 어필할 수 있는 시스템이 1020 세대에게 주효했던 것 같다"고 성공 요인을 분석했다. 향후 '마비노기 모바일'은 오리지널리티 강화와 글로벌 서비스 확장에 집중할 계획이다. 이 디렉터는 "오는 12월 업데이트를 통해 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 것"이라며 "원작뿐만 아니라 '마비노기 듀얼', '마비노기 영웅전' 등 다양한 이야기를 섭렵해 하나의 이야기로 만들고 있다"고 밝혔다. 장기적인 서비스를 위한 시즌제 도입에 대해서는 "기존 이용자에게 재미를 주는 것과 신규 이용자를 지속해서 유입시키는 과정에서 시즌제가 높은 시너지를 낼 수 있다고 생각했다"고 강 실장은 설명했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 신규 콘텐츠를 개발하고 제공할 계획"이라며 '하우징', '마신의 제단' 등 신규 콘텐츠를 준비 중임을 예고했다. 시즌1에서 아이템 획득 방식이 랜덤 요소가 강해졌다는 이용자 피드백에 대해 이 디렉터는 "초반에는 득템의 재미를 즐기는 이용자가 많았지만, 시간이 흐르면서 여기에만 의존하는 상황이 생기고 있다"며 "내부 논의를 통해 보완할 수 있는지 준비해 보겠다"고 답했다. 글로벌 진출은 2026년을 기점으로 순차적으로 전개된다. 강 실장은 "특정 시장을 타겟하기보다, 처음부터 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 게임" 이라며 "넥슨이 큰 성공을 거두지 못했던 북미 시장에서의 도전도 가치 있게 생각하고 있으며, 전체 권역으로 서비스를 확장할 것"이라고 말했다. 이를 위해 이용자와의 소통 역시 강화할 방침이다. '소통이 답답하다'는 일부 지적에 대해 강 실장은 "완성된 한 판으로 말씀드리려다 보니 공개 시점이 늦어지는 경우가 있었다"고 인정하며 "향후 라이브 방송이나 개발자 편지 등을 통해 고민하는 지점까지 미리 공유하며 소통 방식을 다각화하겠다"고 전했다. 캐릭터 밸런스에 대해서 이 디렉터는 "특정 클래스가 지나치게 강하거나 약하지 않도록 데이터와 플레이 경험을 기반으로 균형을 맞추고 있다"며 "가장 중요한 것은 이용자분들이 보내주시는 피드백이다. 정량적, 정성적 데이터를 모두 보면서 격차를 맞춰가고 있다"고 설명했다. 개발팀의 가장 큰 목표는 '10년, 20년 가는 게임'을 만드는 것이다. 이 디렉터는 원작이 특정 업데이트 이후 흔들렸던 것처럼 확률 기반의 BM이 도입될 수 있다는 이용자들의 우려에 대해 "연금술사나 문제가 된 확률 시스템은 제가 있을 때는 없었던 시스템이라 다시 구현하려고 해도 못한다"며 "재미를 최우선 가치에 두고 '만남과 모험'이라는 핵심 가치를 지켜나가겠다"고 약속했다. 그는 게임 대상 유력 후보로 거론되는 것에 대해 "정말 받고 싶다"며 "게임을 통해 맺어진 인연들을 소중하게 여기는 이용자분들의 기대감으로 인해 마비노기 모바일이 발전하고 있다. 앞으로도 자랑스러워하실 만한 게임을 만들어 나가겠다"고 소감을 밝혔다.

2025.10.21 09:00정진성 기자

과기정통부-공군, 양자기술 무기체계 개발나선다

과학기술정보통신부 류제명 제2차관과 공군 손석락 참모총장(대장)은 20일 킨텍스에서 양자과학기술분야 상호협력을 위한 업무협약을 체결했다. 양자과학기술은 무GPS 항법, 스텔스 탐지, 군사암호체계 무력화 등을 구현할 수 있는 첨단 기술이다. 미래전장 판도를 바꿀 게임체인저 기술로 인식되면서 각국이 핵심기술을 국가전략기술로 지정, 수출을 통제한다. 이번 업무협약을 통해 과기정통부와 공군은 국내 양자과학기술 역량을 결집·활용한 혁신적 미래 무기체계를 개발할 계획이다. 과기정통부는 공군에 양자 관련 무기체계 소요제기를 위한 자문/인프라 등을 제공하고, 공군은 무기체계 소요제기 시 양자과학기술 적용을 검토할 계획이다. 류제명 과기정통부 제2차관은 “양자과학기술을 활용한 첨단 무기체계 개발이 국방력 강화와 양자과학기술 자립화를 견인 할 것"이라며 "K-방산의 경쟁력도 한층 강화될 수 있을 것"으로 기대했다. 손석락 공군 참모총장은 “공군은 과기정통부와의 적극적인 협력을 통해 양자레이더, 유무인복합전투체계 등 미래전장에서 우위를 달성할 수 있는 도전적이고 혁신적인 기술을 확보하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025.10.20 23:18박희범 기자

AWS 서버 장애로 글로벌 서비스 '마비'…국내 기업도 여파 우려

글로벌 1위 클라우드 사업자 아마존웹서비스(AWS) 인프라에서 대규모 서버 오류가 발생하면서 전 세계 주요 인터넷 서비스들이 일시적으로 마비됐다. 이번 장애로 인공지능(AI) 검색 서비스 퍼플렉시티를 비롯해 코인베이스·포트나이트·알렉사·스냅챗 등 글로벌 플랫폼이 일시 중단됐으며, 국내에서도 삼성닷컴과 크래프톤의 배틀그라운드 등 일부 서비스가 영향을 받은 것으로 나타났다. 20일 업계에 따르면 이날 한국시각 오후 4시께 AWS 미국 동부 리전에서 오류율과 지연시간이 급격히 증가하면서 관련 서비스들이 대거 마비된 것으로 알려졌다. IT 장애 모니터링 사이트 다운디텍터에는 수천 건의 오류 신고가 접수됐고 AWS는 원인을 조사해 복구 작업을 진행 중인 것으로 전해졌다. 이 피해로 퍼플렉시티는 이날 오후 4시 이후 홈페이지에서 '죄송합니다. 문제가 발생했습니다' 또는 'Internal Error Return Home' 문구가 표시되며 검색과 연구 기능이 중단됐다. 아라빈드 스리니바스 퍼플렉시티 최고경영자(CEO)는 이날 X를 통해 "퍼플렉시티 서비스가 현재 접속되지 않고 있다"며 "근본 원인은 AWS 문제이며 복구를 위해 최선을 다하고 있다"고 밝혔다. 이번 AWS 장애는 퍼플렉시티뿐 아니라 디즈니플러스·캔바·코인베이스·맥도날드·레딧 등 다수의 글로벌 서비스에 영향을 미쳤다. 특히 국내에서도 AWS 클라우드를 사용하는 기업이 많아 추가적인 피해 가능성이 제기된다. 실제 삼성닷컴에서 일부 접속 문제가 발생했고 크래프톤의 대표 게임 배틀그라운드에서도 서버 접속 장애가 이어진 것으로 알려졌다. 현재 국내 주요 대기업인 삼성전자·현대자동차·넥슨 등도 AWS 인프라를 활용하고 있어 장애가 확산될 경우 더 큰 여파가 우려된다. 업계 관계자는 "국내 주요 서비스들도 AWS 클라우드에 기반을 두고 있어 미국 동부 리전에서 발생한 장애라 하더라도 일정 부분 영향을 받았을 가능성이 높다"고 말했다.

2025.10.20 18:39한정호 기자

이스트소프트 'AI 더빙', 유라시아 뚫었다…러시아·카자흐스탄 '러브콜'

이스트소프트가 자체 개발한 인공지능(AI) 더빙 기술을 앞세워 유라시아를 포함한 글로벌 신흥 시장 공략을 가속한다. 이스트소프트는 '페르소에이아이(Perso AI)'의 AI 더빙 서비스가 유라시아 권역으로 본격 확대되고 있다고 20일 밝혔다. 이 서비스는 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 성장과 맞물려 북미와 유럽에서 먼저 성장했다. 이후 동남아시아, 중동, 남미 지역에서 성장을 가속했다. 최근 성장세는 유라시아 권역의 수요 급증으로 보다 뚜렷해지고 있다. 특히 러시아, 카자흐스탄, 튀르키예 등에서 엔터프라이즈 서비스 도입이 크게 늘어났다. 주요 도입처는 유명 크리에이터와 다중채널네트워크(MCN) 스트리밍 플랫폼 영상 마케팅 강화에 나선 기업들이다. 대표적으로 러시아의 대형 게임 유튜버 '맥스딥'과 '미스터키'가 있다. 또 카자흐스탄 스트리밍 플랫폼 '유니코플레이', 튀르키예 의료 미용 클리닉 기업 '독토르 슐레' 등이 서비스를 도입했다. 이 중 러시아 유튜버들은 한국어 더빙 콘텐츠를 본격적으로 선보이기 시작했다. 유럽과 국내 시장 도입도 꾸준히 이뤄지고 있다. 최근 독일의 영상 기반 디지털 멘탈헬스 플랫폼 '카우치나우'가 계약을 체결했다. 국내에서는 버추얼 유튜버 시장을 선도하는 '패러블엔터테인먼트'가 고객이 됐다. 패러블엔터테인먼트는 이세계아이돌 싸이코드 등 160명 이상의 크리에이터와 콘텐츠 IP를 보유한 MCN이다. 아울러 출판사 '북이십일', '김창옥TV' 등도 신규 고객으로 영입했다. 이스트소프트는 이같은 글로벌 시장 반응이 기존 대비 높은 더빙 품질 덕분이라고 설명했다. 약 10분의 1 수준으로 대폭 줄어든 비용과 제작 시간 등도 경쟁력으로 작용했다. 이스트소프트 페르소에이아이 관계자는 "AI 더빙 서비스가 유라시아를 포함한 신흥 시장으로 빠르게 확산해 글로벌 콘텐츠 제작 방식의 새 표준으로 자리 잡고 있다"며 "현지 문화와 언어 특성을 반영한 고도화된 AI 더빙 기술로 글로벌 파트너 협력을 더욱 넓혀갈 계획"이라고 말했다.

2025.10.20 17:48조이환 기자

넥슨 '마비노기 모바일', 이용자와 함께한 200일…성수동에 펼쳐지다

'마비노기 모바일' 이용자들의 추억이 오프라인 공간으로 옮겨졌다. 넥슨은 지난 3월 출시 이후 '마비노기 모바일' 이용자들과 함께한 순간들을 담은 첫 팝업 전시 '모험가의 기록 展'을 서울 성수동 비컨스튜디오에서 개최하고 이달 30일까지 운영한다. 이번 전시는 게임을 즐겨온 이용자들에게 감사를 전하고, 온라인의 경험을 현실에서 제공하겠다는 취지로 마련됐다. 20일 직접 찾은 전시회에는 평일임에도 다수 이용자들이 현장을 찾은 모습이었다. 방문객들은 작은 공간이지만 지난 추억을 되새기며 전시장을 둘러봤다. 전시의 핵심은 이용자들이 직접 촬영한 게임 스크린샷이다. 전시장 내부 곳곳에는 이용자들이 길드원, 친구, 펫과 함께한 다양한 순간을 담은 사진들이 전시돼, 각자의 경험이 하나의 이야기로 완성되는 모습을 연출했다. 이를 통해 온라인 속 추억을 오프라인에서 공유하며 새로운 감성을 느낄 수 있도록 했다. 전시는 총 여섯 개의 테마 공간으로 구성됐다. 전시의 시작을 알리는 '프롤로그'를 지나면 생활 및 커뮤니티 활동, 펫과의 추억 등 테마별 공간이 이어진다. 특히 '티르코네일', '이멘마하' 등 게임 속 대표 지역을 대형 미디어월로 구현해 웅장한 모습을 감상할 수 있게 했으며, 마지막 '에필로그' 존에는 '마비노기'의 상징과도 같은 모닥불 조형물이 설치돼 관람객들이 쉬어가며 게임의 감성을 나눌 수 있도록 했다. 전시장 외부 공간 또한 '티르코네일 중앙광장'을 모티브로 꾸며 방문객들에게 게임 속에 들어온 듯한 몰입감을 선사한다. 한편, 이번 전시는 사전 예약이나 현장 등록을 통해 누구나 무료로 관람할 수 있다. 관람을 마친 방문객에게는 음료와 쿠키, 엽서, 캔뱃지 5종으로 구성된 기념 굿즈 세트를 제공한다. 또한, SNS 인증 이벤트를 통해 공식 굿즈 세트, 네이버페이 포인트, 게임 쿠폰 등 추가적인 혜택도 마련했다.

2025.10.20 16:41정진성 기자

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 비공개 테스트 참가자 추가 모집

넷마블(대표 김병규)은 넷마블에프앤씨가 개발 중인 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 비공개 시범 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT) 참가자를 추가 모집한다고 20일 밝혔다. 넷마블은 지난 8월 19일부터 어제(19일)까지 글로벌 이용자 대상으로 CBT 참가자를 모집한 바 있다. 모집이 마감된 이후에도 참가를 희망하는 이용자들의 요청이 이어져 추가 참가자 모집을 진행한다고 회사 측은 설명했다. 참가를 원하는 이는 '일곱 개의 대죄: 오리진' 디스코드에서 'EXTRA LUCKY-CBT 이벤트 채널'에 사전등록 완료 스크린샷과 함께 기대평을 오는 24일까지 남기면 된다. 당첨자에게는 이메일로 개별 안내될 예정이다. 이번 CBT는 오는 30일부터 다음 달 5일까지 진행되며, 플레이스테이션5(PS5) 또는 스팀(PC) 중 한 플랫폼을 선택해 체험할 수 있다. CBT에 참여하면 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 광활한 오픈월드에서 펼쳐지는 모험과 함께, 붉은 마신·회색 마신과의 전투, 페르젠 광산, 벨라토 이벤트 등 다양한 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. 지원 언어는 한국어, 일본어, 영어다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 해당 게임은 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 영웅들의 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 무한히 변화하는 액션을 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 이 게임은 내년 1월 28일 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시되며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀(Steam)을 통해 만나볼 수 있다. 또한 PS 스토어와 스팀 페이지에서 위시리스트 등록이 가능하다.

2025.10.20 16:13이도원 기자

국민의힘 진종오 의원 "인형뽑기방, 오락 아닌 사행산업

국민의힘 진종오 의원은 20일 열린 사행산업통합감독위원회 국정감사에서 “거리마다 인형뽑기방이 급증하고 있지만, 서로 책임을 떠넘기는 사이 사행성 관리 사각지대가 커지고 있다”고 지적했다. 진 의원은 인형뽑기방을 두고 “단순한 오락이 아니라 소비자 심리를 조작하는 확률 게임이며, 사행적 성격이 매우 뚜렷하다”고 강하게 비판했다. 진 의원은 특히 사행산업통합감독위원회가 2015년부터 매년 실시해온 '청소년 도박문제 실태조사'에서 2024년부터 '뽑기게임' 항목을 삭제한 점을 문제로 지적했다. 그는 “청소년의 인형뽑기 이용률이 77%에 달하는데 가장 핵심적인 항목을 빼버린 것은 단순한 '조정'이 아니라 사실상 '삭제'”라며 “문제는 커지는데 조사는 줄이는 어처구니없는 상황”이라고 말했다. 또한 “사감위는 단속 기관이 아니더라도 예방과 정책 제안을 책임지는 기관인데, '우리 소관이 아니다'는 말로 손을 놓고 있다”며 “도박문제예방치유원이 전국 시도교육청에 '인형뽑기 중독 주의' 가정통신문까지 배포한 상황에서 사감위의 무책임한 태도는 심각한 문제”라고 질책했다. 진종오 의원은 “인형뽑기방은 소액, 빈번, 확률조작 가능성 등 사행성의 세 가지 요소를 모두 갖춘 구조”라며 “현행 법률에 근거가 부족하다면, 그 근거부터 마련하는 것이 사감위의 책무”라고 강조했다. 이에 대해 심오택 사행산업통합감독위원장은 “사행성이 충분히 있다고 판단하며, 지도·감독 차원에서 접근하고 있다”고 답변했으나, 구체적인 대책은 제시하지 못했다. 끝으로 진 의원은 “언론에서도 인형뽑기방 관련 보도가 이어지고 있는 만큼, 사감위가 중심이 되어 ▲인형뽑기방 이용 실태, ▲청소년 과몰입 및 중독 위험성, ▲확률조작 구조에 대한 실태조사를 즉시 추진해야 한다”고 촉구했다.

2025.10.20 14:39김한준 기자

엔씨소프트, '블레이드앤소울 NEO' 서비스 1주년 로드맵 공개 예고

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '블레이드앤소울 NEO'(이하 BNS NEO)의 서비스 1주년 기념 특별 라이브 방송 'NE:ON'을 20일 오후 8시에 진행한다고 밝혔다. 이번 생방송은 1년 간의 서비스를 되돌아보고, 이용자에게 감사 인사를 전하기 위해 마련됐다. BNS NEO 공식 유튜브 채널에서 시청할 수 있으며, 실시간 시청자를 위한 다양한 보상도 제공한다. 방송에는 주요 개발진이 출연해 ▲1주년 기념 업데이트 내용 공개 ▲이색 기록 보유 이용자 소개 ▲이용자 사연 소개 등의 콘텐츠를 진행한다. 이용자를 대변하는 특별 게스트가 등장해 개발진과의 실시간 Q&A도 이어갈 계획이다. 회사 측은 BNS NEO의 유튜브 구독자 이벤트를 진행한다. 공식 유튜브 채널 구독자 수가 목표 수치에 도달하면 '영웅 도화 상자', '홍문가호 회복약', '태고의 달빛 초원 모래시계' 등의 보상을 지급한다.

2025.10.20 13:25이도원 기자

플레이위드코리아, 신작 모바일 슈팅 '드래곤 플라이트2' 마케팅 본격

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발 중인 신작 모바일 슈팅 게임 '드래곤 플라이트2'가 사전예약을 시작한 이후 약 일주일 만에 예약자 수가 20만명을 돌파했다고 20일 밝혔다. 회사 측은 전작 '드래곤 플라이트'의 명성을 잇는 정식 후속작으로 출시될 예정인 '드래곤 플라이트2'의 사전 예약과 동시에 마케팅 활동을 본격화했다고 설명했다. 특히 회사 측은 '드래곤 플라이트2'의 사전 예약 이후 게임의 대표 캐릭터를 활용한 이모티콘을 무료로 배포해, 유저들의 소장 욕구를 자극하고 있다. 해당 이모티콘은 공식 SNS에서 다운로드 후 활용 가능하며, 귀여운 디자인과 독특한 표현으로 일상 속 소통에 재미를 더하고 있다. 또한 공식 캐릭터 굿즈도 공개했다. 게임에 등장하는 인기 캐릭터들을 기반으로 한 피규어, 아크릴 스탠드 등 다양한 굿즈가 준비되어 있으며, 추첨을 통해 사전 예약자 및 SNS 참여 유저들 에게 특별한 선물 증정 이벤트도 함께 진행 중이다. 이번에 함께 공개된 인게임 스크린샷에서는 더욱 업그레이드된 그래픽과 직관적인 UI, 박진감 넘치는 전투 장면이 담겨 있어 유저들의 기대감을 한층 높이고 있다. 전작의 감성을 유지하면서도 현대적인 감각으로 재해석한 디자인은 '뉴트로 감성'을 자극하고 있다. 이어 다음 달 부산에서 열리는 '지스타 2025'에서 코스프레 쇼를 선보일 예정이다. 인기 코스튬 플레이어들과 협업해 드래곤 플라이트2의 주요 캐릭터를 현실로 불러올 이번 쇼는 게임 팬들과 참관객 모두를 위한 특별한 즐길 거리가 될 것으로 기대된다. 한편, 플레이위드코리아는 정식 출시 전까지 게임 관련 신규 정보, 세계관 영상, 공식 홍보영상, 추가 마케팅 콘텐츠 등 다채로운 전개를 준비 중이다. 그리고 유저들과의 소통을 강화하며, 세계관을 점차 확장해 나간다는 계획이다. '드래곤 플라이트2'는 올 하반기 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 사전 예약은 현재 공식 홈페이지 및 주요 앱 마켓을 통해 참여할 수 있다.

2025.10.20 13:08이도원 기자

넷마블 '뱀피르', 첫 개발자 라이브 예고

넷마블(대표 김병규)은 뱀파이어 컨셉 MMORPG '뱀피르'의 첫 번째 개발자 라이브 방송을 20일 오후 8시에 진행한다고 밝혔다. 지난 8월 26일 출시된 '뱀피르'는 국내 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받은 '리니지2 레볼루션'의 주요 개발진이 참여한 신작 MMORPG다. 뱀파이어 컨셉과 다크 판타지풍의 중세 세계관이라는 차별화된 소재로 모바일과 PC 플랫폼으로 서비스 중이다. 특히 이 게임은 출시 9일만에 양대 마켓 매출 1위를 달성한 이후 현재까지 최상위권을 유지하고 있으며, 동시접속자 20만 명을 돌파하는 등 장기 흥행의 기틀을 다졌다는 평가를 받고 있다. 이번 개발자 라이브에는 넷마블네오 한기현 '뱀피르' PD, 넷마블 정승환 사업본부장, 스트리머 무끝, 아나운서 권이슬이 출연해 게임 정식출시 이후 서비스 현황 및 주요 지표를 공개하고 다양한 논의 사항과 개선 방향 등에 대한 이야기를 나눌 예정이다. 또한 현재 고려 중인 업데이트 내용이 포함된 '업데이트 로드맵'을 공개하고 이용자들의 피드백을 반영한 주요 개선 방향 발표 및 '쟁탈전' 조추첨 등을 진행한다. 특히, 이용자들과 실시간 Q&A도 진행하여 적극적인 소통에 나설 방침이다. 이 밖에도 첫 개발자 라이브 방송을 기념한 다양한 쿠폰과 혜택 등을 전체 이용자들을 대상으로 지급한다.

2025.10.20 11:53이도원 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤', 아트 프로젝트 열 번째 작품 '연등' 공개

데브시스터즈(대표 조길현)는 스튜디오킹덤(공동대표 조길현, 이은지)에서 개발한 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'을 소재로 한 아트 콜라보레이션 프로젝트의 열 번째 작품인 연등을 공개했다고 20일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '쿠키런: 킹덤'은 지난해부터 게임 속 서사를 한국의 다양한 전통 예술로 풀어내는 특별한 아트 콜라보를 전개하며, 비스트 및 에인션트 쿠키를 상징하는 총 10종의 작품을 선보였다. 낙화, 나전칠기, 분청사기 등 여러 국가무형유산 장인들과 협업해 전통 기법에 현대적 감각을 더한 작품들을 선보이며 세계 유저에게 우리 문화의 독특한 아름다움을 알려 큰 관심을 받고 있다. 이번 콜라보는 오는 22일 업데이트를 통해 등장을 예고한 각성한 세인트릴리 쿠키를 기념해 전통등 숙련기술전수자 전영일 작가와 함께했다. 직전 콜라보에서 불로 종이를 태워 '침묵'을 그려낸 낙화로 사일런트솔트 쿠키의 서사를 표현했다면, 이번에는 같은 불로 자유를 깨우고 연대의 빛을 나누는 연등으로 각성한 세인트릴리 쿠키의 이야기를 담아냈다. 연등은 우리나라에서 예로부터 보다 나은 세상을 기원하는 축제인 연등회에 사용돼 왔다. 연등회는 2012년 국가무형유산에, 2020년 유네스코 인류무형문화유산에 등재된 대표적인 전통문화 중 하나다. 전영일 작가는 이번 작품에서 자신의 옛 과오에 대한 뿌리 깊은 고민을 마치고 진정한 자유로 각성한 세인트릴리 쿠키의 모습을 표현했다. 거친 질감의 스테인리스 위에 투명감 있는 에메랄드, 초록, 분홍의 한지를 더해 자유와 용기의 빛을 시각화했으며, 빛 반사효과를 활용한 '슈퍼미러' 연출로 공간에 확장감을 부여해 연대의 의미를 더욱 강조했다. 전영일 작가는 “연등은 서로 다른 존재들이 마음을 모아 세상을 비추는 연대의 상징”이라며 “뿌리 모양으로 표현한 수많은 고민 위에, 마침내 다시 일어난 세인트릴리 쿠키의 자유의 빛을 담은 연등을 올렸다. 이 작품을 접하는 모든 사람들이 상처 입은 마음에 용기를 얻고 진정한 자유와 연대의 가치를 느낄 수 있었으면 한다”고 밝혔다. 전영일 작가는 우리나라를 대표하는 전통등 숙련기술전수자이자 조각가로, 전통 연등의 조형미를 현대적으로 재해석하는 작품 활동을 이어오고 있다. 서울 노원구 공공미술빛조각축제 '노원달빛산책'의 예술총감독을 맡아온 것과 더불어, 국내외 다양한 전시를 개최하며 빛의 예술을 대중에게 선사하고 있다.

2025.10.20 11:11이도원 기자

[써보고서] 이젠 쓸만해진 갤럭시Z폴드7 사볼까?

"이게 접힌 상태라고?" 갤럭시Z폴드7을 손에 들고 있자 주변에서 나오는 반응이다. 접은 상태에서는 일반 바 타입 스마트폰, 특히 갤럭시S25와 구분이 어려울 정도로 슬림하다. 두께는 물론이고 무게 밸런스까지 개선돼, 폴더블 특유의 두꺼운 폰이라는 인상을 지워냈다. 갤럭시Z폴드7은 전작 대비 두께가 더욱 얇아졌다. 접었을 때 약 11mm 미만의 두께와 215g대의 무게는, 폴더블 폰을 처음 접하는 사용자에게도 부담이 적다. 기자가 제품을 쓰는 동안 주변에서 갤럭시S25와 혼동하는 반응을 종종 경험했다. 이는 일상 속에서 폴더블을 '주력폰'으로 쓸 수 있다는 자신감을 심어주는 부분이다. 폴더블이 드디어 포켓형 스마트폰으로 진화했다는 인상을 준다. 슬림한 외관 뒤에는 강성이 향상된 힌지 구조가 자리 잡고 있다. 실제 사용 중 처음 펼칠 때 제법 힘이 들어갔다. 손에 땀이 있거나 미끄러운 상태에서는 한 손으로 여는 것이 쉽지 않았다. 순간적으로 손톱을 이용해야 할 정도로 단단한 인상이었다. 하지만 반대로 제품의 신뢰도는 그만큼 높아졌다. 접었을 때 틈이 거의 느껴지지 않으며 펼쳤을 때도 흔들림이나 유격 없이 단단하게 고정된다. 이는 힌지 구조의 개선뿐 아니라 프레임 소재가 고강도 알루미늄으로 바뀐 영향도 있다. 삼성에 따르면 이번 모델은 최대 50만 회 폴딩 테스트를 통과했다. 실사용으로 환산하면 하루 100회 펼침 기준 10년 이상 쓸 수 있는 수준이다. 갤럭시Z폴드7에는 퀄컴의 최신 칩셋인 '스냅드래곤 8 엘리트'가 탑재됐다. 실제 사용해 본 결과, 앱 실행 속도나 멀티태스킹 성능 모두 기대 이상이었다. 여러 앱을 동시에 띄우는 멀티 윈도우 환경에서, 지연이나 랙 현상은 거의 느껴지지 않았다. 삼성 원 UI도 폴더블에 맞춰 더욱 유연해졌다. 유튜브를 보면서 노트를 열거나, 파일 탐색기를 끌어와 드래그 앤 드롭으로 바로 첨부하는 등, 태블릿 못지않은 활용이 가능하다. 대화면과 최적화된 UI가 만났을 때 생산성 측면의 체감은 꽤 크다. 발열 제어도 눈에 띄게 개선됐다. 약 1시간 게임을 실행해도 기기 후면 온도는 체감상 미지근한 수준에 그쳤다. 새로운 쿨링 구조와 칩셋 효율 향상의 결과로 보인다. 또 다른 진화는 카메라에서 나타난다. 200MP 메인 센서는 과거 폴더블에서 보기 힘들었던 하이엔드 스펙으로, 디테일과 색 재현 모두 우수했다. 기자가 촬영한 결과물에서는 선명한 윤곽선, 노이즈 억제력, 어두운 환경에서도 안정적인 노출 등 다양한 장면에서 '이제 폴더블도 카메라 걱정 없이 쓸 수 있겠다'는 인상을 받았다. 초광각과 망원 기능도 안정적으로 작동했다. AI 기반 촬영 보정 기능 덕분에 사진 결과물이 더욱 만족스러웠다. 전면 카메라가 언더디스플레이 방식 대신 펀치홀로 변경된 점은 호불호가 갈릴 수 있지만, 실제 품질 면에서는 개선이 뚜렷했다. 배터리는 4천400mAh 용량으로 전작과 유사한 수준이다. 다만 칩셋 효율이 높아진 덕분인지 실제 체감 시간은 길어졌다. 기자는 업무용으로 하루 7~8시간 정도 사용했을 때에도 퇴근 전까지 20% 이상은 잔량이 남았다. 단, 화면을 계속 펼친 상태로 멀티태스킹이나 영상 시청을 집중적으로 할 경우에는 5~6시간 대의 사용 시간이 한계였다. 출고가는 12GB 메모리 기준 256GB 스토리지 모델 237만9천300원부터 시작한다. 최고 사양은 300만원에 육박한다. 이 가격을 감당할 수 있는 사용자는 여전히 제한적이다. 태블릿과 스마트폰을 하나로 쓰려는 사용자, 혹은 폴더블 특유의 사용성을 필요로 하는 '파워 유저'에게는 충분히 매력적일 수 있지만, 대중화를 논하기엔 여전히 가격 장벽이 있다. 갤럭시Z폴드7은 폴더블이 가진 기존 약점을 거의 모두 지워낸 제품이다. 얇고, 튼튼하며, 빠르고, 찍힌다. 카메라 성능도 이제는 '메인폰' 수준이며, 실제 업무나 콘텐츠 소비에서도 충분한 만족감을 준다. 다만 그 모든 장점을 체험하기 위해선 200만원이 넘는 가격을 감당해야 한다. 이제 폴더블은 기술적 완성도를 넘어, 가격이라는 현실적 과제를 안고 새로운 시대를 준비하고 있다.

2025.10.20 11:07신영빈 기자

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