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지스타 현장 찾은 김민석 국무총리…"게임산업 큰 의미, 정부 할일 많아"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 김민석 국무총리가 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 '지스타 2025' 현장을 찾아 게임 산업에 대한 격려와 함께 지원을 예고했다. 2005년 개막 이래 국무총리가 직접 지스타 현장을 찾은 것은 처음이다. 15일 '지스타 2025' 개막 3일차 현장을 찾은 김 총리는 조영기 한국게임산업협회장 등과 함께 메인스폰서인 엔씨소프트(이하 엔씨)부터 넷마블, 크래프톤, 웹젠 등 국내 주요 게임사 부스를 둘러봤다. 엔씨 부스에서는 장현영 엔씨 상무, 안용균 엔씨 전무 등과 함께 '아이온2'과 '신더시티' 전시관과 시연대를 둘러봤다. 이곳에서 김 총리는 삼성역을 연상케하는 부스 디자인에 관심을 보이며, 내부 상영관까지 관람했다. 이후 넷마블 부스에서는 김성철 넷마블 상무와 함께 시연대를 둘러보고 직접 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 시연하기도 했다. 이날 시연 이후 김 총리는 "나와 잘 맞는 것 같다"며 웃음을 지었으며, 넷마블 대표 신작 중 하나인 '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연대 앞에서 기념사진을 남겼다. 한국콘텐츠진흥원이 꾸민 게임인재원 부스에서는 장애인을 위해 설치된 여러 게이밍 기기들을 살펴보기도 했다. 이어진 크래프톤 부스에서는 최현호 크래프톤 퍼블리싱 5실 팀장이 김 총리를 맞이했다. 최 팀장은 크래프톤의 부스 구성에 대해 설명하는 한편, '팰월드 모바일'이 차용한 원작 IP(지식재산권) '팰월드'에 대해서도 언급했다. 이후 김 총리는 테마파크 형태로 꾸며진 크래프톤 부스에서 직접 '팰 포획 존' 이벤트를 체험하기도 했다. 마지막 웹젠 부스에서 김 총리는 김태영 웹젠 대표와 함께 부스를 둘러봤으며, 웹젠의 'W'를 형상화한 시그니처 포즈로 기념사진을 남기고, 회전목마를 타며 부스 투어를 즐겼다. 이날 투어 후 김 총리는 "사실 지난해에도 지스타에 와보고 싶었는데 워낙 상황이 좋지 않아 오지 못했다"며 "오늘 직접 와보니 게임을 즐기는 게이머부터 개발자, 특히 대기업 뿐만 아니라 작은 개발자까지 참여하는 모습이 너무 좋은 것 같다"고 말했다. 그러면서 "얼마 전 대통령께서 '게임은 중독 물질이 아니다'라는 말씀을 하셨는데, 사실 그 말씀은 저와 함께 나눴던 이야기"라며 "게임은 사실 우리나라에서 즐기는 여가 활동 중 가장 비율이 높기도 하고 산업적으로도 큰 의미가 있다"고 덧붙였다. 향후 규제, 정책적인 지원도 언급했다. 김 총리는 "게임이 산업으로서 제대로 정착하기 위해서는 불필요한 규제 개선 등 정부가 할일이 많다"며 "이는 즐겁고 의미있는 일이며, 저희가 더 할일이 많아질 것"이라고 밝혔다.

2025.11.15 14:31특별취재팀

쉘블레스더페이스리스, 샷건을 든 바이킹의 로그라이트 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 유니티 부스에선 더코브의 로그라이트 액션 슈터 '쉘블레스더페이스리스(shell Bless the Faithless)'가 관람객들의 시선을 끌었다. 게임은 샷건 타격감을 전면에 내세운다. 이용자는 룬과 마법을 조합해 샷건 이상의 샷건을 만드는 형태로 무기를 성장시킬 수 있다. 거대한 망치나 검이 등장할 법한 세계관에서 주인공은 묵직한 샷건을 들고 전장을 누비며 이는 결과적으로 게임의 가장 뚜렷한 정체성으로 작용한다. 신화적 상징성과 현대적 화력이 대비돼 '신들의 축복을 받는 총잡이'라는 새로운 캐릭터가 만들어진 셈이다. 전투 시스템에서도 이 콘셉트는 자연스럽게 녹아 있다. 오딘·티르·토르·프레이야 등 주요 신들의 '은총'을 선택하면 플레이어의 샷건이 각 신의 성향을 닮은 권능을 얻게 된다. 로그라이트 특유의 이외성과 더해져 전통적 판타지와 슈터 장르가 어우러진다. 샷건은 룬과 마법을 조합해 업그레이드할 수 있어, 이용자는 더 강력한 샷건을 스스로 만들어 간다. 던전 곳곳에 숨겨진 오파츠(유물)들도 신화적 배경을 강화하면서 무기 개조의 다양성을 확장한다. 시연에서는 즐길 수 없었지만 쉘블레스더페이스리스는 4인 협동 플레이도 지원해 의도치 않은 사고나 오발로 인해 예상치 못한 긴장감을 유발한다. 전체적으로 쉘블레스더페이스리스는 샷건 액션을 중심으로 한 강렬한 플레이 감각, 로그라이트 던전 구성, 협동 기반의 변수 많은 전투 경험을 결합해 짧지만 선명한 인상을 남겼다. 쉘블레스더페이스리스는 부산 벡스코에서 오는 16일까지 진행되는 지스타 2025 제2전시장에서 만나볼 수 있다.

2025.11.15 14:29특별취재팀

크래프톤 '팰월드 모바일', 원작 '수집·크래프팅 재미' 모바일에 제대로 담아

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 크래프톤이 '지스타 2025' 현장에서 신작 '팰월드 모바일'을 선보였다. '팰월드 모바일'은 일본 게임 개발사 포켓페어의 '팰월드' IP(지식재산권)을 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 이용자는 '팰월드 모바일'에서 신비한 생명체 '팰'과 함께 광활한 필드를 탐험하고, 생존과 제작, 전투를 즐길 수 있다. 부산 벡스코 현장에서는 약 30분의 플레이를 통해 목재·광석 등 재료 수집과 거점 형성, 가장 중요한 '팰'의 수집과 이를 통한 전투까지 체험해볼 수 있었다. 실제 플레이에서는 모바일 환경의 편의성을 위해 설계된 '어시스트' 기능과 전투, 레시피를 통한 간편한 제작이 눈에 띄었다. '팰'은 타이틀에서도 알 수 있듯이 세계관에서 가장 중요한 역할을 차지했다. 수집한 '팰'과 함께 채집·채광, 제작, 전투 등 모든 활동을 함께 할 수 있으며, '팰'의 등급과 속성, 스킬에 따라 플레이의 재미도 달라졌다. 이러한 '팰'을 포획 위해서는 '팰 스피어'를 제작해야하며, 일정 이상의 대미지를 입혀 성공 확률을 높여야했다. 여기서 '어시스트' 기능을 킨다면 높은 대미지로 인해 '팰'을 처치해버리는 일 없이 안정적으로 포획이 가능해진다. 포획한 '팰'은 종류에 따라 활용도도 천차만별이다. '라이딩 팰'은 타고 다닐 수 있으며, 스킬을 가진 '팰'은 슬롯에 등록해 전투에도 활용할 수 있다. 일종의 궁극기 스킬을 가진 '팰'도 존재해 던전이나 보스 콘텐츠에서 약점을 잘파악하는 것이 중요해보였다. 이날 현장에서 3인 협동 보스 레이드에서는 현장의 다른 이용자들과 함께 '팰'을 공략하는 것이 가능했다. '팰월드 모바일'에서는 이러한 '보스 팰'도 포획이 가능한 만큼, 향후 오픈 이후 이용자들간의 콘텐츠 협동, 교류도 활발해질 것으로 보인다. 여러모로 원작 '팰월드'의 중요 요소들을 모바일로 잘 구현했다는 인상을 받았다. 전투에서의 '팰' 활용도 색다를 재미를 주었으며 여기에 이용자가 직접 제작한 활, 총기 등 무기도 활용할 수 있어 세팅에 따라 다채로운 재미를 느낄 수 있었다. '팰월드 모바일'은 '지스타 2025'가 폐막하는 16일까지 벡스코 제1전시장에 위치한 크래프톤 부스에서 체험할 수 있다.

2025.11.15 13:29특별취재팀

블리자드에 유니티까지…지스타 2025 제2전시장 글로벌 게임기업 한자리에

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025가 진행 중인 벡스코 제2전시장은 글로벌 개발사와 기술 기업들의 참여로 행사 열기를 더했다. 블리자드엔터테인먼트와 유니티를 비롯해 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 아틀라스, 킹덤컴 시리즈 개발사 워호스 스튜디오 등 해외 기업이 한자리에 모이며 관람객들의 관심이 집중됐다. 블리자드는 오버워치2 부산 맵 시연대를 중심으로 부스를 꾸몄다. 신규 지형과 전투 동선을 체험하려는 관람객의 대기줄이 이어졌고, 현장에는 피씨디렉트와 함께 마련한 '오프앤온 스폰서십 존'이 운영됐다. 인텔 15세대 프로세서, 시게이트 게이밍 스토리지, 젠하이저 음향기기, 아틱 쿨링 시스템 등 다양한 PC·게이밍 기기를 직접 보고 구매할 수 있는 판매 공간으로 전시장 내 가장 활발한 체험존 중 하나였다. 유니티는 제2전시장에 '유니티월드'를 꾸리고 한국·미국·독일·프랑스 등에서 출품한 인디게임 33종을 시연했다. 국내 참여작은 ▲고양이 별장(루밤) ▲더플래니타리안(엽스튜디오) ▲마녀의 정원(팀 타파스) ▲마법의 잉크(핸디커뮤니케이션즈) ▲Mr. 트래블러(스코넥) ▲바이브 펀치(릴라소프트) ▲세피리아(팀 호레이) ▲슈팅 걸스(투톤 스튜디오) ▲쉘 블래스 더 페이스리스(더 코브) ▲헬펑크(어반 오아시스) 순이다. 해외 출품작은 ▲AI 리미트(센스 게임즈) ▲빅 보이 복싱(SoupMasters) ▲챈트 오브 세나르(런디스크) ▲코어 키퍼(커그스톰) ▲헬 헬(MOMORYLLIS) ▲인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭) ▲프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG) ▲씨 오브 리프트(아웃 오브 바운즈 게임) ▲성세천하(뉴 원 스튜디오) ▲타이니 북샵(네오루딕) ▲웨일드렛츠(웨일드웍스) ▲위스퍼 마운틴 아웃브레이크(토게 프로덕션) 등으로 구성돼 다국적 인디 생태계를 한눈에 보여줬다. 이 밖에도 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 페르소나 시리즈와 메타포 개발사인 아틀라스, 체코 워호스 스튜디오도 현장에 자리해 눈길을 끌었다. 특히 워호스 스튜디오는 토비아스 스톨츠-즈빌링 커뮤니케이션 디렉터가 직접 부스를 지키며 팬들과 사진 촬영과 사인 등 소통 이벤트를 진행해 현장 분위기를 주도했다. 지스타 2025 제2전시관은 오는 16일 부산 벡스코 제2전시장에서 운영된다.

2025.11.15 13:21특별취재팀

위메이드커넥트, '지스타 2025'서 신작 '노아' 첫 선…시연 열기 '가득'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형) 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)의 '지스타 2025' 부스가 서브컬처 RPG 신작 '노아'를 플레이 하기 위한 관람객으로 가득 찼다. 개막 3일차를 맞은 15일은 첫 주말인 만큼 많은 관람객이 부산 벡스코를 찾았다. 그 중 위메이드커넥트 부스에도 이번 지스타에서 처음으로 공개한 '노아'를 시연하기 위한 관람객의 발걸음이 이어졌다. '노아'는 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 이용자의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공한다. 첫 공개임에도 매력적인 캐릭터와 전략적인 게임성에 많은 관람객들의 관심을 모은 것으로 보인다. 현장 관계자에 따르면 시연을 하기 위해서는 1시간 이상의 대기가 필요할 정도였다. 이번 지스타에서 첫 선을 보인 시연용 데모 버전은 약 10분 분량으로, 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소를 직접적으로 체험할 수 있다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 '웰컴 기프트'를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 '럭키 드로우' 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. '노아'는 이번 공개 이후 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.15 13:01특별취재팀

"튜토리얼 필수!" 크래프톤, '팰월드'로 테마파크 꾸며…이벤트 대기만 90분

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 크래프톤(대표 김창한)이 꾸민 '지스타 2025' 부스에 많은 관람객들의 이목이 집중됐다. 개막 후 첫 주말인 15일 크래프톤 부스는 이벤트 체험과 '팰월드 모바일' 시연을 하기 위해 찾은 관람객들로 인산인해를 이뤘다. 크래프톤은 일본 게임 개발사 포켓페어의 '팰월드' IP(지식재산권)을 기반으로 개발 중인 신작 '팰월드 모바일'을 중심으로 부스를 구성했다. 현장에서 '팰월드 모바일'의 최초 시연을 위해 모인 대기열은 2시간 30분 이상이 소요되고 있었으며, 스탬프를 수집할 수 있는 '펠 사냥 존'과 '펠 포획 존' 또한 1시간 30분 이상의 대기열이 형성됐다. 부스는 팰월드의 세계관을 모티브로 한 테마파크형 공간으로 꾸며져 게임 속 콘텐츠를 현실에서 생생하게 체험할 수 있도록 연출됐다. 현장 스탭들 또한 관람객들을 향해 환호하고 함께 웃으며 마치 테마파크에 온듯한 느낌을 선사하고 있었다. 현장에서 진행된 '알파 테스트 신청 이벤트'에도 참여자가 몰리며 게임 출시에 대한 높은 기대감을 확인할 수 있었다. '배틀그라운드' IP를 활용해 꾸며진 '카페 펍지'는 관람객들의 휴게 장소로 자리하고 있었다. 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴와 배틀그라운드 세계관을 테마로 한 미니게임, 체험 이벤트가 인기를 끌었다.

2025.11.15 12:47특별취재팀

넷마블 지스타 출품작 5종 인기…체험 부스 관람객 몰려

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타2025 관람객의 시선이 넷마블표 신작 게임에 쏠렸다. 넷마블(대표 김병규)은 지난 난 14일 지스타2025 전시장에 출품한 5종의 작품이 관람객들로부터 긍정적인 반응을 얻으면서, 신작을 체험하려는 이용자들의 발길이 이어지고 있다고 밝혔다. 지스타2025 개막 첫날인 지난 13일부터 넷마블 부스는 신작을 체험하려는 이용자들의 방문이 이어지며 70~90분 가량의 대기열이 발생했으며, 14일에도 게임 팬이 몰렸다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 게임을 체험한 이용자들로부터 그래픽 및 전투 콘텐츠, 탐험 요소를 비롯한 전반적인 게임의 완성도에 대해 높은 평가를 받았으며, 스토리와 오픈월드 콘텐츠 모두 높은 몰입도를 보인다는 평을 받고 있다. '몬길: 스타 다이브'는 시연 시간을 모두 채워서 플레이하는 방문객의 비중이 높게 나타났으며 캐릭터의 외형적 특징에 대한 호평, 3D 모니터로 진행된 시연에 대한 호평 등이 이어졌다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 타격감과 전투의 완성도, 낮은 진입장벽이 시연 버전을 체험한 방문객들로부터 긍정적인 평가를 이끌어냈다. '이블베인'은 PC와 ROG Ally 등 시연 기기를 가리지 않고 이용자들의 적극적인 시연이 진행되고 있으며, 개발 초기임에도 4인이 함께 즐기는 협동 콘텐츠의 재미를 잘 전달하고 있다는 평가를 받고 있다. 야외 부스를 마련한 '솔: 인챈트'는 미디어아트 영상이 영화와 같은 몰입감을 제공한다는 평가를 받으면서 관람객들로 인산인해를 이루고 있다. 또한 지스타2025 기간 중 공개된 티저 영상 역시 높은 퀄리티로 기대감을 이끌어내고 있다고 회사 측은 설명했다. 한편, 넷마블은 오는 16일까지 열리는 지스타2025에 총 112개 부스 내 145대의 시연대를 운영하며, 현장을 방문한 관람객들을 대상 이벤트를 진행한다. 또한 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영해 풍성한 볼거리와 즐길거리를 선사하고 있다.

2025.11.15 10:49특별취재팀

방준혁 넷마블 의장, '지스타 2025' 현장 방문…"게임 미래는 현장에"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 지난해에 이어 2025년에도 '지스타' 현장을 직접 찾았다. 방 의장은 지스타 개막 이틀째인 지난 14일 오후, 부산 해운대 벡스코에 마련된 넷마블 부스를 방문해 현장 직원들을 격려하고, 관람객과 직접 소통하며 게임 산업의 최신 흐름을 확인했다. 방 의장은 작년 5년 만에 지스타 현장을 다시 찾아 대한민국 게임대상 시상식에서 대상을 수상한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 개발진을 격려한 바 있으며, 올해 역시 2년 연속으로 현장을 방문했다. 이번 방문에서 방준혁 의장은 벡스코 제1전시장 야외 광장에 설치된 'SOL: enchant' 부스에 먼저 들러 긴 대기열을 직접 체험하고, 현장을 찾은 이용자들과 대화를 나누며 이벤트 진행 상황까지 확인했다. 이후 벡스코 전시장 내 마련된 넷마블 부스를 찾아 '이블베인', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 주요 출품작을 직접 플레이하며 관람객들의 반응을 세심하게 살폈다. 넷마블 관계자는 “방준혁 의장은 지스타 부스 전반을 돌며 게임을 체험 중인 이용자들의 생생한 목소리를 듣기 위해 방문했다”며 “유저 의견을 기반으로 개발 과정에서 어떤 부분을 집중 보완할지 직접 점검하며, 게임의 완성도를 높이기 위한 실질적 피드백을 개발진과 공유했다”고 설명했다. 방준혁 의장은 “게임산업의 미래는 결국 이용자와 함께 호흡하고 공감하는 현장에 있다”며 “이용자와의 직접 소통이 곧 혁신의 출발점이라 생각한다. 앞으로도 넷마블의 개발자들이 지금처럼 창의적인 도전을 이어가고, 이용자들이 더 깊이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어 낼 수 있도록, 현장의 목소리를 많이 들을 것”이라고 전했다.

2025.11.15 10:20특별취재팀

이주연 엑솔라 "게임 결제 솔루션도 커스터마이징...웹샵-바이버튼 통했다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] "각 국가별 결제 트렌드는 빠르게 변하고 있다. 엑솔라는 웹샵과 바이버튼, 오퍼월 외에도 게임사 등 파트너사의 입맞에 맞는 결제 커스터마이징이 가능하다. 엑솔라의 결제 시장 영향력이 어느 때보다 한국 포함 일본과 동남아, 인도 등으로 잘 확대되고 있어 뿌듯하다." 이주연 엑솔라 아시아태평양(APAC, 아태) 총괄은 지난 14일 지스타2025이 열린 부산 벡스코의 B2B 부스에서 기자와 만나 "각 게임사는 제3자 외부 결제 도입에 고민을 많이하고 있다"라며 이 같이 말했다. 글로벌 결제 솔루션 기업 엑솔라는 지난 2016년부터 약 10년째 지스타 기간 B2B 부스를 마련한 단골이다. 2005년 설립된 이 회사는 각 게임사에게 글로벌 결제 시장 트렌드를 알리고, 게임사에 필요한 결제 관련 툴을 꾸준히 개발해 오랜 시간 신뢰를 쌓아왔다는 평가다. 특히 이 회사는 자체 개발한 다양한 결제 솔루션을 게임사의 입맛에 맞게 커스터마이징해준다. 이는 수수료 논란이 지속되고 있는 기존 앱 마켓의 의존도를 낮춰줄뿐 아니라 게임사의 수익성 개선으로도 이어지고 있다. 이주연 총괄은 이날 "게임 관련 결제 시장 트렌드는 빠르게 바뀌고 있다. (반독점 규제 등)기존 앱 마켓 생태계도 변하고 있고, 각 국가도 결제 규제 등을 순차적으로 적용하려는 분위기"라며 "웹샵과 바이버튼, 오퍼월 등 새로운 결제 솔루션을 꾸준히 선보인 것도 시장 트렌드와 생태계가 바뀌고 있기 때문"이라고 말했다. 이어 "글로벌로 보면 올해 웹샵 매출 비중이 크게 증가했다. 올해 목표치 대비 30%를 초과 달성을 할 수 있었던 핵심 솔루션이다. 인도와 일본 등 핵심 국가에 진출한 게임사로부터 긍정적인 피드백을 받고 있다. 유럽의 결제 시장 생태계에도 변화가 있을 예정인데, 웹샵 등 핵심 결제 솔루션의 매출은 더욱 늘어날 것으로 보인다"고 덧붙였다. 그러면서 "웹샵뿐 아니라 바이버튼과 오퍼월에도 주요 게임사의 관심은 커지고 있다. 당장 공개하기 어렵지만, 국내외 게임사와 관련 협의를 진행 중에 있다"며 "엑솔라의 결제 솔루션은 장기간 축적한 데이터를 기반으로 한다. 게임사 등 파트너사의 입맛에 맞는 결제 커스터마이징이 가능한 이유다. 파트너사와 국가별 전략도 함께 고민하고, 함께 수익성 극대화에 머리를 맞댈 수 있다"고 밝혔다. 엑솔라의 웹샵 솔루션은 각 게임사의 브랜드 웹사이트에서 운용할 수 있는 자체 스토어로 1천여 개가 넘는 현지 결제 수단을 지원한다. 이용자의 결제 정보는 플랫폼이나 스토어가 아닌 개발사가 보유할 수 있다. 바이버튼은 엑솔라 웹샵(Xsolla Web Shop)과 엑솔라 페이 스테이션(Xsolla Pay Station)을 기반으로 한 브라우저 결제 기능이다. 주요 장점으로는 앱 마켓 플랫폼 수수료 0%, 법적 리스크 없는 앱 내에 외부 결제 링크 연동, 끊김 없는 원탭 결제 경험, 세금 및 규제 부담 최소화, 로열티 및 리워드 프로그램, 자녀 보호 기능 및 기프트 카드, 멀티 채널 커머스 등이 꼽힌다. 오퍼월은 캐주얼 게임 등에 최적화된 결제 환경을 제공하는 솔루션이다. 설치당 비용(CPI), 참여당 비용(CPE), 획득당 비용(CPA), 클릭당 비용(CPC) 등이 대표적이다. 이주연 총괄은 각 게임사가 글로벌 결제 시스템 도입을 더 고민하기보다 이제 실행해야 할 때라고 조언했다. 고민이 깊어질 수 록 수익 개선 시점도 늦어지기 때문으로 풀이된다. 엑솔라의 주요 파트너사로는 EA와 액티비전, 반다이남코, 세가, 엔씨소프트, 크래프톤 등이 있다. 이 총괄은 "일부 규모가 있는 게임사는 자체 결제 솔루션 도입을 고민했지만, 결국 돌고 돌아 엑솔라를 찾아 주신다. 각 국가별 결제 규제와 방식, 부정결제, 세금, 보안 등에 대응하기가 쉽지 않기 때문"라며 "글로벌 결제는 엑솔라와 손을 잡는 것이 유리하다는 것을 시간이 흐른 뒤 알아주시기도 하지만, 엑솔라의 경쟁력을 인정해 주셨다고 보고 감사하게 생각하고 있다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡은 이유는 분명히 있다"고 밝혔다. 또 "엑솔라의 경쟁력은 각 국가별 다른 결제 생태계에 빠르게 대응해 이용자의 결제 편의성을 제공하고, 게임사의 수익성을 개선하는 데 초점을 맞춘 부분이다. 각 게임사에게 꼭 필요한 결제 솔루션도 편하게 조언해줄 수 있다"며 "캐릭터 커스터마이징처럼 게임사도 엑솔라와 손을 잡으면 결제 커스터마이징이 가능하다는 점을 꼭 알아주셨으면 한다. 함께 고민하면 최적의 결제 솔루션을 도입할 수 있다"고 전했다. 결제 보안에 대해서는 "항상 최상위 보안 등급을 유지하고 있다. 결제 보안은 가볍게 볼 문제가 아니기 때문에 최고 수준 보안을 고집하고 있다"라며 "이러한 노력도 파트너사 확대에 긍정적인 영향이 있었다고 본다"고 덧붙였다. 인터뷰 말미에 이주연 총괄은 "인디 게임사와 중소형 게임사도 글로벌 결제 트렌드의 변화를 예의주시하고, 적절한 대응을 해야 한다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡고, 공동대응하고 있는 이유다"라며 "글로벌 진출이 중요한 시점에 더 이상 결제 솔루션은 고민하지 않았으면 한다. 엑솔라의 서울 선릉 사무실은 게임사에게 항상 열려있다"고 말했다.

2025.11.15 10:00특별취재팀

GSMA MWC26 바르셀로나 카운트다운 시작...스페이스X, 스타링크 기조 연설 확정

등록 시작과 함께 4YFN, 미래의 공항, 서킷X, 뉴 프론티어 등 역동적이고 몰입감 넘치는 새 쇼 플로어도 공개 런던, 2025년 11월 14일 /PRNewswire/ -- 2026년 3월 2일부터 5일까지 바르셀로나의 상징 그랑 비아(Gran Via)에서 열리는 세계 최대 규모, 최대 영향력의 커넥티비티 행사 MWC26 바르셀로나(MWC26 Barcelona)가 등록을 시작했다. MWC26은 20주년을 맞아 글로벌 리더와 혁신가, 정책 당국자들이 함께 업계의 전환점이 됐던 순간들과 파트너십을 돌아보고 산업과 사회를 바꿔 놓고 있는 디지털 혁신과 기술을 탐구할 예정이다. MWC26에서는 'IQ 시대'(The IQ Era)를 주제로 더 스마트한 연결을 통한 인텔리전스의 새 시대를 조망한다. 지난 20년 간 업계 거장들이 보여준 발상의 전환 사례를 무대에서 하나씩 되짚어 볼 계획이다. MWC26에서는 그윈 샷웰(Gwynne Shotwell) 스페이스X 사장 겸 COO와 마이클 니콜스(Michael Nicolls) 스타링크 엔지니어링 담당 부사장이 WMC에서는 처음 연사로 나선다. 이 외에도 발상의 전환을 이끄는 유력 인사들이 대거 연사로 함께 한다. 고팔 비탈(Gopal Vittal) 바르티 에어텔 그룹(Bharti Airtel Group) 부회장 겸 전무이사 겸 GSMA 의장 앤드류 파인버그(Andrew Feinberg) 보스턴진(BostonGene) 사장 겸 CEO, 넷크래커(NetCracker) CEO 겸 회장 크리스텔 하이데만(Christel Heydemann) 오렌지 그룹 CEO 미키 미키타니(Mickey Mikitani) 라쿠텐 CEO 칸 테르지오글루(Kaan Terzioğlu) VEON 그룹 CEO 베네딕트 에반스(Benedict Evans) 유명 기술 분석가 아젠다는 여섯 가지 주제, 즉 인텔리전트 인프라, ConnectAI, AI 4 엔터프라이즈, AI 넥서스, Tech4All, 게임 체인저로 구성되며, 각 주제별로 집단 지성과 연결성이 어떻게 사회와 기술 발전을 이끌 수 있는지 탐구하게 된다. 올해 전시업체와 스폰서로는 액센츄어, 아마존 웹 서비스(AWS), AT&T, 차이나 모바일, 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤, 델, 도이치 텔레콤, EY, 구글, 휴렛팩커드 엔터프라이즈, 명예, 화웨이, 인텔, KPMG, KT, 리버티 글로벌, 메타, 마이크로소프트, 노키아, 팔로알토 네트웍스, 퀄컴, SAP, 삼성, SKT, 스노플레이크, ZTE, 샤오미 등이 참여한다. 비벡 바드리나스(Vivek Badrinath) GSMA 사무총장은 다음과 같이 소감을 밝혔다. "MWC 바르셀로나는 지난 20년 동안 창업자부터 사장까지 모두가 한자리에 모여 연결의 힘을 몸소 느끼고 거래를 하는 곳이었다. 2026년에는 인텔리전스의 새 시대를 선언하고 연결성과 인간 중심 기술 혁신, 상업적 발전, 사회적 진보의 진전을 기리는 장이 될 것이다." GSMA 장관급 프로그램(GSMA Ministerial Programme), 4YFN26, GLOMO, 인재 아레나(Talent Arena), 바르셀로나를 이겨라(BEAT BARCELONA) 같은 인기 프로그램이 이번에도 계속 열리는 가운데 새 프로그램도 선보인다. 뉴 프론티어: 양자 컴퓨팅, 물리 AI, 위성 및 비지상파 네트워크와 같은 첨단 기술이 알리리아(Aalyria), 애지봇(Agibot), 이콰티스(Equatys), 유텔샛(Eutelsat), 도시바 퀀텀(Toshiba Quantum)의 라이브 데모와 함께 선보인다. 미래의 공항: 스마트 공항 서밋(Smart Airport Summit)이 다시 선보이는 가운데 이번에는 커넥티드 기술이 항공과 항공 여행을 어떻게 변화시키고 있는지를 보여주는 몰입형 전시 체험과 구역 후원사인 에어버스, 아웃사이트(Outsight) 등 혁신업체의 인터랙티브 데모가 추가로 진행된다. 써킷X: 써킷X는 GSMA 파운드리, 모바일 월드 캐피털 바르셀로나, 피라 데 바르셀로나(Fira de Barcelona)에서 운영하는 서킷 데 바르셀로나-카탈루냐(Circuit de Barcelona-Catalunya) 간 협업의 일환으로 스마트 모빌리티 분야 첨단 기술과 몰입형 팬 체험 공간을 선보일 계획이다. 참석자들은 대화형 데모 포드를 둘러보고 업계 유력 인사들의 라이브 세션에 참석하며 수년 간 쌓인 발전의 결과물을 체험해 볼 수 있다. 4YFN은 11년째 참여하는 기업으로 이번 전시의 테마는 인간과 기계의 무한한 창의력을 기리는 '무한 AI'다. 4YFN26 어워드와 아마존 웹 서비스에서 주최하는 4YFN 파트너 프로그램이 하이라이트라고 할 수 있다. MWC 파트너 프로그램으로는 알리바바 클라우드, FC 바르셀로나 바르사 혁신 허브, 까딸루냐 정부, GTI, 화웨이, O-RAN 얼라이언스, 삼성, SK텔레콤, 테크노 모바일(Tecno Mobile), Telus, 세계 인터넷 컨퍼런스, YOFC에서 주최하는 세션이 열린다. 또 2026년 새 파트너로 미디어텍(MediaTek), 비아샛(ViaSat)도 참가한다. 언론사는 여기서 무료 패스를 신청하면 된다. 보도 자료 전문을 보려면 여기를 클릭하면 된다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1882833/5620717/GSMA_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.14 21:10글로벌뉴스

귀칼 흥행 통했다...애니플러스, 3분기 영업익 전년비 171%↑

애니플러스(대표 전승택)가 올해 3분기 상장 후 최고 분기 성적을 기록했다. 애니맥스의 '귀멸의 칼날: 무한성편' 흥행이 실적을 견인했다는 평가다. 14일 애니플러스는 올해 3분기 매출이 전년 동기 대비 44.26% 증가한 557억 원, 영업이익은 171.66% 급증한 164억원을 기록했다고 공시했다. 당기순이익 역시 122억 원으로 크게 늘며 사업 전반의 성장이 본격화됐다는 평가다. 이번 3분기 호실적은 예상대로 귀멸의 칼날: 무한성편 국내 독점 배급 및 유통 판권을 보유 중인 애니맥스브로드캐스팅코리아가 주도했다. 지난 8월 개봉한 '무한성편'은 2025 개봉작 매출 1위, 역대 국내 개봉한 일본영화 1위 등 국내 박스오피스 기록을 새롭게 쓰며 올해의 가장 강력한 IP로 등극했다. 애니맥스는 이러한 '무한성편' 흥행에 힙입어 3분기 매출 284.5억 원, 영업이익 131.3억 원을 달성하며 분기 최고치를 다시 썼다. 작년 동기와 비교하면 매출은 296%, 영업이익은 258% 성장했고, 직전 분기 대비로는 매출 571%, 영업이익은 무려 705%의 폭발적 성장을 기록한 것이다. 애니메이션 전문 OTT 기업인 '라프텔'과 전시문화 기업인 '미디어앤아트'도 성장세를 유지했다. 라프텔은 동남아 시장에서의 투자확대에도 불구하고, 매출 100.8억 원, 영업이익 10.8억 원으로 모두 직전 분기보다 증가하며 토종 OTT 중 유일한 흑자기조를 이어갔다. 미디어앤아트도 3분기 매출 44.5억 원, 영업이익 17.3억 원을 기록하며 지속 성장에 일조했다. 이는 2025년 기획한 대표작 '워너브롱크호스트' 회화전과 '요시고 사진전2'이 3분기 내내 인터파크 전시티켓 1,2위를 기록하는 등 장기 흥행을 이어간 결과다. 이에 따라 연결기준으로, 애니플러스의 3분기 누적 매출은 1천113.7억 원, 영업이익은 247.3억 원, 당기순이익은 186.3억 원을 기록해 올해도 전년 대비 30% 이상의 가파른 성장세를 이어갈 가능성이 높아졌다. '무한성편'의 극장 상영이 연말까지 이어지는데다, 팬덤 충성도가 높은 애니메이션 특성상 관련 IP의 시청 및 굿즈 구매가 지속적으로 발생하기 때문이다. 또한 12월 개최되는 국내 최대의 애니메이션 및 게임 페스티벌 'AGF'도 올해부터 3일로 늘어난 데다, 미디어앤아트의 히무로 유리 전시 역시 입소문을 타며 관람객을 끌어 모으고 있다. 여기에 드라마제작사인 '위매드'도 후지 TV와의 공동제작을 발표했고, 굿즈 마케팅 회사인 '로운컴퍼니씨앤씨'도 대형 IP사의 신규 플랫폼 오픈을 앞두고 있다. 애니플러스 전승택 대표는 “연초부터 애니메이션 사업을 영위하는 관계사 간의 전사적 협업을 통한 사업적 시너지 극대화 노력이 호실적으로 이어졌다”면서, “전시, 굿즈, 드라마 부문에서도 뚜렷한 성과를 창출하고 있는 만큼, 올해 경영목표 달성은 무난할 것으로 예상된다”고 밝혔다.

2025.11.14 19:00안희정 기자

아마존, 인천 백석중 씽크 빅 스페이스 개설…국내 중학생 디지털 역량 강화

아마존이 중학생을 위한 클라우드·인공지능(AI) 기반 참여형 교육 공간 '씽크 빅 스페이스'를 국내 두 번째로 개설했다. 아마존은 인천 백석중학교에 씽크 빅 스페이스를 개설했다고 14일 밝혔다. 국내는 지난해 가정여자중학교에 이어 두 번째다. 이 공간은 학생과 교사, 지역사회 구성원이 함께 활용하는 참여형 실습 기술 교육장이다. 클라우드 컴퓨팅과 과학·기술·공학·예술·수학(STEAM) 관련 아이디어와 프로젝트를 탐구하도록 지원한다. 아마존 씽크 빅 스페이스는 클라우드 컴퓨팅을 비롯한 다양한 아마존웹서비스(AWS) 기술을 활용하는 교육 인큐베이터 역할을 한다. 일반 교실을 넘어서는 실습 환경을 제공해 학생들이 실제 문제 해결을 위해 스스로 크게 생각해 보고(Think Big) 직접 만들어 보는 경험을 하도록 설계됐다. 인천 백석중학교의 관리 아래 아마존과 스마트러닝 기업 리얼리AI가 함께 운영하며, 백석중 1~3학년 학생들은 이곳에서 프로그래밍, 인공지능(AI), 로봇공학, 자동화, 게임 코딩, 진로 탐색 등 다양한 STEAM 수업과 체험 활동을 듣게 된다. 교사들은 개강에 앞서 코딩, 물리 컴퓨팅, STEAM 교육 역량 강화를 위해 교육부 가이드라인에 따라 20시간 연수를 이수한다. 박세준 아마존웹서비스 코리아 리전 리더는 "아마존은 인간의 잠재력을 끌어내는 교육의 힘을 믿고 있다"며 "학생들이 디지털 미래를 준비할 수 있도록 역량을 키우는 것을 돕고, 지역사회 공헌을 중요하게 생각한다"고 말했다. 그는 이어 "씽크 빅 스페이스는 아마존의 지속적인 지역사회 기여 활동의 핵심이며, 걸스 테크 데이와 같은 프로그램과 함께 학생들이 실습 중심의 흥미로운 경험 속에서 STEM을 탐구하도록 영감을 주는 것을 목표로 한다"고 강조했다. 학교와 교육 당국은 이번 공간을 단순한 기술 교육장을 넘어선 융합형 배움터로 기대하고 있다. 한소영 백석중학교 교장은 "아마존과의 협력을 통해 학생과 교사가 AI와 디지털 역량을 강화할 수 있는 공간을 마련하게 돼 기쁘다"며 "씽크 빅 스페이스는 AI, 로봇공학, 자율주행과 같은 최첨단 기술을 배우는 교실을 넘어 학생들이 스스로 문제를 발견하고 함께 해결하는 살아 있는 배움의 장이 될 것"이라고 말했다. 임용렬 인천서부교육지원청 교육장은 "씽크 빅 스페이스는 학생들이 스스로 사고하고 도전하며 세상과 연결될 수 있는 창의력 공간이 될 것"이라며 "AI를 활용한 STEAM 교육 기회를 확대해 학교 현장의 혁신과 교사들의 노력을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 공간 조성과 인프라 지원에는 아마존 커뮤니티(Amazon Communities)가 참여했다. 아마존 커뮤니티는 STEM 교육 키트와 아마존 에코(Amazon Echo) 기기, 가구 등을 기증해 백석중학교 기존 컴퓨터실을 리모델링한다. 학생들은 새로 단장한 씽크 빅 스페이스에서 STEAM 개념을 체계적으로 익히는 동시에 창의력·비판적 사고, 논리적 의사결정, 소통과 협력 등 생활 속 핵심 역량을 함께 기를 것으로 기대된다. 씽크 빅 스페이스는 아마존 커뮤니티가 전 세계에서 전개하는 사회공헌 활동의 중요한 축이다. 아마존 커뮤니티는 2019년부터 미국, 아일랜드, 인도, 호주, 일본, 스페인 등 여러 나라에 100곳이 넘는 씽크 빅 스페이스를 개설해 약 9만6천명 이상의 학생에게 교육 기회를 제공했다. 국내에서는 지난해 5월 가정여자중학교에 첫 번째 씽크 빅 스페이스를 개설한 이후 학용품과 간식 기부, 위탁 가정 벽화 그리기, 걸스 테크 데이 개최, 겨울·여름 STEM 캠프, 코딩 챌린지 등 다양한 프로그램을 운영해 왔다. 전 세계 학생들이 함께 코딩 챌린지에 참여하며 협업하는 글로벌 이니셔티브인 씽크 빅 서클(Think Big Circle)도 이 활동에 포함된다. 아마존은 이번 백석중학교 씽크 빅 스페이스 개설을 계기로 국내 중학생 대상 STEAM·디지털 교육 투자를 확대하고, 지역사회와의 협력을 강화한다는 계획이다. AWS 측은 기술을 통한 문제 해결 경험이 미래 세대의 진로 선택과 역량 형성에 직접적인 영향을 미치는 만큼, 학교 현장과 긴밀히 협력해 프로그램을 지속적으로 고도화하겠다고 밝혔다.

2025.11.14 18:04남혁우 기자

엠게임, 3분기 매출 215억원…6분기 연속 최대치 경신

엠게임(대표 권이형)은 2025년 3분기 연결 기준 매출 215억원, 영업이익 41억원, 당기순이익 49억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출은 역대 3분기 중 최고치를 기록했던 전년 동기 대비 9.3%, 전분기 대비 7.6% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각 -3.1% 하락, 8.0% 상승을 기록했고, 환율 상승의 영향으로 전분기 대비 각 53.4%, 194.7% 대폭 상승했다. 이번 3분기 매출은 최대 매출을 기록했던 전년 대비 9.3% 상승하며 최대치를 또 한번 경신했다. 이에 따라 엠게임은 지난 2분기부터 6분기 연속 전년 동기 대비 매출 성장세를 이어가게 됐다. 이번 분기 호실적의 핵심 원인은 자사의 장수 MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽 등에서 거둔 해외 성과다. 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'도 장수 IP의 인지도를 기반으로 꾸준한 인기를 끌고 있다. 올해 4분기는 '열혈강호 온라인'의 중국 광군제 이벤트, '나이트 온라인'의 북미, 유럽 연말 이벤트 등 온라인게임의 계절적 성수기로 주력 게임들의 국내외 시즌 효과를 기대할 수 있다. 또한, 연내 검증된 자사의 인기 IP '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 출시한다는 계획이다. 엠게임과 파이펀게임즈가 공동 퍼블리싱 중인 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'의 로열티 매출도 4분기부터 인식된다. 권이형 엠게임 대표는 “자사의 실적 견인차 역할을 해 온 장수 온라인게임들의 꺾이지 않는 인기로 최대 3분기 매출 경신 및 6분기 연속 전년 대비 매출 상승을 기록했다”며, “4분기 온라인게임의 시즌 특수 효과와 신작 매출로 지난해에 이어 5년 연속 최대 매출을 거둘 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다. 한편, 지난 6일 중국 게임사와 '귀혼' 라이선스 계약을 통해 내년 '귀혼' 기반의 모바일 MMORPG가 현지에 출시될 예정이며, 자체 개발 외 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 지속해 라인업을 확대한다는 계획이다.

2025.11.14 16:55정진성 기자

지스타 현장 찾은 정청래 "게임은 미래 성장산업…당이 적극적으로 뒷받침"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 정청래 더불어민주당 대표가 14일 지스타 2025 현장을 찾아 주요 게임사 경영진·정당 관계자들과 '지스타 2025 K-Game 미래 전략을 위한 현장 간담회'를 열고 세제지원, e스포츠 활성화 등 게임산업 현안을 논의했다. 이날 간담회에는 정 대표를 비롯해 박지원 더불어민주당 최고위원, 조승래 사무총장, 김성회 게임특위위원장, 변성완 부산시당위원장, 문정복 조직부총장, 이해식 전략기획위원장, 황명선·서삼석 최고위원 등이 참석했다. 게임업계에서는 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 한상우 카카오게임즈 대표, 배태근 네오위즈 대표, 최관호 엑스엘게임즈 대표, 김종창 컴투스 전무, 장태석 크래프톤 부사장, 성준호 스마일게이트홀딩스 대표, 원재호 앵커노드 대표, 김용대 넥슨코리아 부사장, 김재환 NHN 이사, 조영기 한국게임산업협회장이 자리했다. 정청래 대표는 간담회에서 게임을 대한민국 미래성장 산업으로 규정하며 지속적 육성 의지를 밝혔다. 또한 김대중 정부 시절 병역특례 도입이 산업 확대의 계기가 됐던 점, 노무현 정부에서 e스포츠가 문화교류 종목으로 채택되며 국제적 경쟁력이 입증된 점을 언급한 뒤, 오늘날 한국 게임이 한류 산업 수출의 과반을 차지하는 핵심 산업으로 성장했다고 강조했다. 정청래 대표는 "게임이 더는 주변 산업이 아니라 국가 기간산업이다"라고 표현하며 정책적·제도적 뒷받침이 필요하다고 말했다. 또한 게임산업 전반에 대한 사회적 인식 개선 필요성도 제기하며 “과거 게임을 중독 프레임으로 다뤘던 시기와 달리 이제는 경제적 파급력이 막대한 산업”이라고 강조했다. 세제지원 요구와 관련해선 “정책적 판단은 부처 협의가 필수지만, 관련 내용 가운데 일부는 조승래 의원이 추진 중인 게임산업법 전부개정안에 포함돼 있다”고 설명했다. 이어 김성회 위원장을 중심으로 당 정책라인이 현장의 의견을 반영해 실무 조율을 이어가겠다고 덧붙였다. 조영기 한국게임산업협회장은 글로벌 시장 경쟁 심화와 산업 구조 변화 상황을 짚으며 규제 완화와 지원 확대 필요성을 전달했다. 그는 세제 보완 등을 주요 과제로 제시하며 “산업 전환기에 국가적 전략 정비가 필수적”이라고 말했다. 정 대표는 산업계 건의를 다시 언급하며 “게임은 이제 우리 경제의 중요한 축이며, 부정적 인식이 남아 있는 부분을 줄여 나가야 한다”고 밝혔다. 그는 게임산업이 가진 성장 가능성을 강조하며 “정책적 지원을 강화해 산업이 더 도약할 수 있도록 당이 적극적으로 뒷받침하겠다”고 말했다.

2025.11.14 16:22특별취재팀

넵튠, 3분기 별도 영업익 약 15억...전년비 18%↑

넵튠(대표 강율빈)은 14일 공시를 통해 2025년 3분기 별도 기준 매출 76.7억원, 영업이익 15.7억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16.9%, 영업이익은 18% 상승한 수치다. 애드엑스, 리메이크, 클랫 사업유닛 등의 고른 성장세가 반영된 결과라고 회사 측은 설명했다. 애드엑스 사업유닛의 3분기 매출은 전분기 대비 4.5%, 전년 동기 대비 2.3% 상승했고, 광고거래액도 66.3억원을 달성하며 전분기 대비 소폭 증가했다. 리메이크 사업유닛은 신규 대형 광고주를 확보하며 3분기에 전분기 대비 큰 폭의 매출 개선을 이뤘다. 광고거래액 기준으로는 애드파이 사업유닛이 76.7억원으로 전년 동기 대비 10% 상승했다. 리메이크 사업유닛은 66.6억원의 광고거래액을 달성해 전분기 대비 큰 폭으로 늘어났고, 전년 동기 대비해서도 4.1% 상승했다. 뉴스펍과 포인트펍 광고거래액도 전분기 대비 14% 상승했다. 넵튠 별도 기준 2025년 누적 게임사업 매출은 86.3억원으로 전년 동기 대비 37.8%, 애드테크 플랫폼 매출은 82.1억원으로 2.9% 늘었다. 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출도 60.9억원으로 전년 동기 대비 14.9% 상승했다. 3분기 연결 매출은 296.7억원, 영업이익 5.7억원을 기록했다. 애드테크 플랫폼 사업 매출이 침체된 시장 환경 속에서도 전분기 대비 7% 성장했으며 전년 동기 대비해서도 소폭 상승세를 이어갔다. 3분기까지의 연결 기준 누적 매출은 954.2억원, 영업이익은 40.8억원이다. 누적 게임 사업 매출은 전년 동기 대비 5.4%, 애드테크 플랫폼 사업 매출은 5.1%, 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출은 23.3% 늘어났다. 넵튠은 현재 애드테크 플랫폼 사업의 인도 시장 진출을 위해 인프라를 빠르게 확장 중이며 이른 시일 내에 인도 서비스가 가능하도록 준비하고 있다. 클랫 사업유닛은 엔터프라이즈 급 신규 고객사 확보를 통한 사업 확장을 꾀하고 있으며 2026년 채팅 상담 플랫폼 출시를 위한 개발도 진행 중이다. 게임 사업은 4분기에만 총 5종의 신작 모바일 게임 출시를 예정하고 있으며 자회사 팬텀의 신작 게임은 글로벌 게임 퍼블리셔와의 서비스 계약을 앞두고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 “광고거래액의 견조한 성장과 글로벌 시장에서 경쟁력을 확인한 캐주얼 게임 매출 성장을 통해 3년 연속 영업이익 흑자 기조를 이어오고 있다”며 “크래프톤의 전략적 방향성에 대하여 충분히 소통하고 있으며, 이에 맞춰 향후 애드테크 플랫폼 사업 확장에 무게를 더할 계획이다. 이를 가속화할 수 있는 인도 광고 시장 진출과 캐주얼 게임 개발·퍼블리싱 확대 등 다양한 전략을 준비하고 있다”고 전했다.

2025.11.14 16:16이도원 기자

엔씨소프트 신더시티, 오픈월드 택티컬 슈터 장르 새 지평 연다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트의 신작 게임 '신더시티'가 지스타2025 기간 긍정적인 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 14일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 오픈월드 택티컬 슈터 장르 신작 '신더시티'의 지스타2025 시연 버전과 신규 영상이 관람객의 큰 호응을 얻었다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 지스타2025 현장에서 “수많은 이용자가 내러티브에 몰입하고 긴장감 넘치는 협력 플레이를 즐길 수 있도록 '신더시티'를 개발하고 있다”며 엔씨소프트의 첫 번째 오픈월드 슈터 게임으로서 AAA급 내러티브와 대규모 협력전(CO-OP)을 만끽할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 엔씨(NC)는 지스타 2025에 '신더시티' 시연 부스를 운영하며 파괴된 서울을 배경으로 캐릭터 '세븐'의 서사를 체험할 수 있는 캠페인 모드를 선보였다. 택티컬 기어와 무기를 활용하여 '아이언스매셔', '크리처' 등 다양한 적에 맞서 전략적인 전투를 체험할 수 있다. 시연자에게는 '신더시티' BI(Brand Identity)가 각인된 보조배터리를 선물한다. 11월 14일 '신더시티' 시연 부스에는 많은 이용자가 몰려 상시 만석으로, 180분 이상의 대기 시간이 발생했다. '신더시티'는 엔씨(NC) 돔형 파노라마 상영관 'NC시네마'에서 새로운 트레일러 영상을 공개했다. 파괴된 도시의 모습과 변이된 '크리처' 등 포함한 적대 세력들, 거대한 보스를 상대하는 4명의 영웅을 확인할 수 있다. 영상의 마지막에는 최초로 공개하는 신규 영웅 '엔젤'도 확인이 가능하다. 엔씨(NC)는 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 '신더시티'를 개발하고 있다. 신규 트레일러 영상은 공식 유튜브 채널에서 볼 수 있다.

2025.11.14 16:11특별취재팀

웹젠, 신작 디펜스 게임 '게이트오브게이츠' 공개...전략 디펜스 새 판 짠다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 현장에서 웹젠이 서비스 예정인 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠(GOG)'의 개발 방향이 공개됐다. 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 공동 인터뷰에서 GOG 개발사 리트레일의 박찬혁 기획팀장과 정명근 아트디렉터는 “랜덤 덱 육성과 전투 맵 기믹, 입체적인 캐릭터 서사를 앞세워 기존 디펜스 게임과 다른 방향을 보여주겠다”고 말했다. GOG는 리트레일의 첫 작품으로 랜덤 디펜스식 PVP가 아닌 PVE 중심의 스테이지형 디펜스 게임이다. 이용자는 12명의 캐릭터로 덱을 구성해 여러 전장에 투입하고, 적이 엔드포인트에 도달하지 못하도록 막아야 한다. 박 팀장은 “짧고 강렬한 전투와 빠른 육성, 지휘관이 직접 고민해 선택하는 전술·전략, 그리고 전쟁터 뒤에 숨은 인물들의 이야기를 세 축으로 잡고 있다”고 설명했다. 버려진 도시, 물에 잠긴 항만, 안개가 깔린 전장 등 파괴된 현실 공간이 그대로 전투 맵이 된다. 이용자는 인간형 전술 장비를 조종하는 지휘관으로서, 각 지역의 환경 기믹을 활용해 크리처를 저지해야 한다. 전투는 환경과 직군 조합에 따라 양상이 크게 바뀐다. 물로 뒤덮인 맵에서는 일반 전술 장비를 배치할 수 없어 수상 장비나 특수 유닛을 활용해야 하고, 안개맵에서는 적을 식별하기 위해 안개를 걷어내는 장비나 스킬을 먼저 사용해야 한다. 캐릭터는 2D 일러스트와 SD 3D 모델을 동시에 사용한다. 전투에서는 3D SD 캐릭터가 실시간으로 움직이고, 대화와 감정 표현은 2D 일러스트가 담당한다. 각 캐릭터는 세계관에 맞는 전투복과 일상복을 모두 갖고 있으며, 의상을 바꾸면 인게임 2D·3D에 모두 반영된다. 정 아트디렉터는 “전쟁과 밀리터리라는 무거운 배경 속에서도 캐릭터의 일상과 감성을 보여주고 싶었다”며 “2D와 3D를 둘 다 고퀄리티로 유지하는 게 부담이지만 몰입을 위해 감수하고 있다”고 말했다. GOG의 가장 큰 특징으로는 '작전 분석' 시스템을 꼽을 수 있다. 로그라이크식 랜덤 덱 육성을 디펜스 구조에 접목한 장치다. 작전 분석은 준비, 실행, 조율 세 단계로 진행된다. 먼저 12명의 캐릭터와 '메모리얼 카드'를 세팅하면, 전투를 거친 뒤 카드에 담긴 스탯·스킬이 랜덤으로 캐릭터에게 분배된다. 이용자는 재부여와 고정 기능, '조율 지수'를 활용해 원하는 스탯과 스킬 구성을 찾아가며 덱을 완성하게 된다. 박 팀장은 “특정 디펜스 게임은 메타가 굳어지면 쓰는 캐릭터만 쓰게 되는데, 우리는 로그라이크적인 덱 육성을 통해 매번 다른 조합과 경험을 주고 싶다”며 “전투를 스킵하고 육성만 반복하는 편의 기능을 넣어 익숙해지면 5분 안에도 한 사이클을 돌리는 것을 목표로 한다”고 설명했다. 다만 디펜스와 로그라이크 덱빌딩을 동시에 요구해 피로도가 높을 수 있다는 지적에 대해서는 “개발진도 게이머로서 같은 고민을 하고 있다”며 “핵심 가치는 유지하되 유저 피드백을 반영해 최종 런칭 때는 형태가 달라질 수 있다”고 여지를 남겼다. 수동 조작이 많은 점도 차별 요소다. 배치 코스트가 자동으로 차오르는 구조가 아니라, 생산과 채집, 스킬 사용을 통해 자원을 확보해야 한다. 캐릭터 일부 스킬도 직접 발동해야 해 조작량이 적지 않다. 박 팀장은 “어디에 집중해서 생산하고 배치할지 고민하게 만들고 싶었다”며 “현재 방식만 고집하지 않고, 성장형 편의 스킬과 메모리얼 칩 등을 통해 난이도와 피로도를 조정할 것”이라고 말했다. 일반적인 디펜스 게임에서 자주 보이는 힐러 포지션을 넣지 않은 것도 이런 템포를 유지하기 위한 선택이다. GOG의 수익 모델(BM)은 아직 확정되지 않았다. 다만 웹젠과 리트레일은 게임 플레이에 과금이 반드시 필요한 구조는 지양한다는 방침이다. 박 팀장은 “과금을 하지 않으면 게임을 못하는 구조는 지양한다”며 “챕터를 클리어하면 필수적인 메모리얼 칩을 누구나 얻을 수 있도록 설계하고, BM은 그 위에 얹는 방향을 고민하고 있다”고 설명했다. 플랫폼은 모바일을 우선으로 개발 중이지만 PC 버전도 적극 검토하고 있다. 또한 AI 활용에 대해서는 “개발 효율을 위해 레퍼런스를 얻는 수준으로만 활용하고, 실제 게임 리소스는 팀원이 직접 손으로 그려 완성한다”고 선을 그었다. 출시 시점과 서비스 지역, 매출 목표 등은 아직 구체적으로 밝히지 않았다. 박 팀장은 “웹젠과 협의해 가능한 한 빨리, 그러나 완성도 있게 선보이고 싶다”며 “누군가를 '넘겠다'는 목표보다 우리가 재밌다고 느끼는 게임을 만드는 게 우선”이라고 말했다. 지스타 2025 현장에 공개된 GOG 시연 빌드에는 12종의 캐릭터가 등장하며, 정식 서비스 시점에는 30종 이상을 목표로 하고 있다. 박 팀장은 “메인 스테이지는 스토리와 기믹 체험에 초점을 맞춰 진입 장벽을 낮추고, 덱 육성과 로그라이크 모드, 보스 러시·무한 모드·타임어택 등에서는 난이도를 끌어올릴 계획이다”라고 말했다.

2025.11.14 16:00특별취재팀

엔씨 '신더시티', 멸망한 강남의 몰입감 '압권'…'손맛'은 과제

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(이하 엔씨)는 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 '신더시티'의 시연 버전을 '지스타 2025'에 출품했다. '신더시티'는 21세기 현대 서울과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계를 배경으로 한 '오픈월드 택티컬 슈터' 장르 신작이다. 내년 하반기 출시를 목표로 하는 이 게임을 지스타 현장에서 '히어로 캠페인 모드'로 미리 경험해봤다. 기억에 남는 것은 '멸망한 서울'을 구현한 맵과 분위기였다. 게임의 배경은 3D 지도 측량과 사진 스캔을 통해 코엑스, 봉은사 등 실제 서울의 상징적인 장소를 구현했다. 4~5년 전 삼성역 인근을 스캔했다는 개발진의 설명처럼, 익숙한 공간이 디스토피아적 세계관으로 재탄생한 모습은 그 자체로 웅장함과 높은 몰입감을 선사했다. 이번 지스타 빌드는 핵심 영웅 중 하나인 '세븐'의 이야기를 다룬 '히어로 캠페인 모드'를 제공했다. 시연은 두 파트로 나뉘었는데, 'Part1: 울프 스쿼드'는 다양한 총기와 택티컬 기어를, 'Part2: 챔버17'은 '크리처'를 상대하며 어둡고 긴장감 있는 내러티브를 체험하도록 구성됐다. 특히 '세븐'의 과거와 크리처의 탄생 비화 등을 다룬 파트2의 컷신은 높은 퀄리티로 스토리에 대한 기대감을 높였다. '택티컬 슈터'를 표방하는 만큼 전투는 다양한 장비 활용을 요구했다. 'Part1'의 보스 '아이언 스매셔'는 일반 총기로는 대미지를 줄 수 없고, 주변에 배치된 RPG나 택티컬 기어를 활용해야만 공략이 가능했다. RPG로 헬기를 격추하거나 저격 소총, 화염병 등 다양한 무기를 상황에 맞게 사용하는 전략적 플레이는 꽤 박진감 넘쳤다. 다만 '슈터' 장르의 핵심인 '손맛'은 과제로 남았다. 총기 발사 시의 타격감이나 적을 맞혔을 때의 피격감이 다소 밋밋하게 느껴져, 박진감 넘치는 전투 연출에 비해 아쉬움을 남겼다. 개발진이 엄폐 모션을 축소하고 파쿠르 등 자유로운 이동을 강조하는 방향으로 개발 중이라고 밝힌 만큼, 향후 개발 과정에서 조작감과 피드백 개선이 필요해 보였다. 이번 시연은 '세븐' 한 명의 영웅으로만 진행됐지만, '신더시티'는 각기 다른 과거와 스킬을 지닌 여러 영웅을 제공할 예정이다. 출시 시점에는 5~6명의 영웅이 제공될 예정이며 , 각 영웅별로 고유 캠페인 모드가 제공되는 만큼 다른 영웅으로 플레이할 때의 다양한 재미가 기대된다.

2025.11.14 16:00특별취재팀

스마일게이트, '로스트아크 모바일' 비공개 테스트 돌입

스마일게이트 RPG(대표 지원길)는 블록버스터 급 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '로스트아크 모바일'의 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 이번 테스트는 오는 16일 일요일까지 진행되며, 사전 신청을 통해 선정된 모험가를 대상으로 한다. 모바일에서는 구글 플레이와 애플 앱스토어, PC에서는 스토브를 이용해 플레이가 가능하다. 테스트 참가자는 로스트아크 모바일의 주요 전투 콘텐츠와 성장 시스템 등을 직접 체험할 수 있다. 플레이 가능한 클래스는 총 8종으로 원작의 인기 클래스인 '버서커', '바드', '배틀마스터', '데빌헌터', '서머너', '워로드', '호크아이' 외에도 로스트아크 모바일의 오리지널 클래스 '소드마스터'를 선택할 수 있다. 소드마스터는 환영술로 구현한 쾌검으로 가볍고 빠른 검술을 펼치는 클래스다. 전투 콘텐츠도 다양하게 선보인다. '가디언 토벌 경쟁전', '카오스 브레이크' 등 오리지널 전투 콘텐츠는 물론, '어비스 던전', '군단장 레이드'와 같은 원작의 핵심 파티 전투 콘텐츠도 직접 플레이할 수 있다. 가디언 토벌 경쟁전은 4대 4로 진행되는 경쟁 콘텐츠로 다양한 '가디언'을 제한된 시간 안에 누가 더 빠르게 사냥하는지를 겨룬다. 카오스 브레이크는 다양한 스킬과 강화효과를 모험가가 직접 선택해 나가며 전투를 펼치는 1인 로그라이크 던전이다. AI를 적극 활용해 모험가 개개인에게 한층 더 풍부한 맞춤형 플레이 경험을 제공하는 콘텐츠도 준비되어 있다. 로스트아크 모바일의 마스코트 '헤리리크'와 다양한 이야기를 나누고 게임 플레이에 대한 팁을 얻는 'AI 성장 가이던스'가 대표적이다. 만약, 레이드 도중 사망했다면 당시의 상황을 AI가 분석해 공략 방법을 제안하는 'AI 사망 가이던스'도 선보인다. 또한, AI 용병이 파티 콘텐츠를 도와주는 '용병 시스템', 다양한 캐릭터의 의상을 변경하고 마이룸을 꾸미는데 사용되는 'AI 커스터마이징', 게임 내 NPC에 AI를 도입해 모험가의 선택에 따라 결과가 달라지는 'AI 퀘스트' 등도 제공된다. 스마일게이트 RPG는 CBT 시작을 기념한 다양한 이벤트도 진행한다. '위대한 여정의 서막' 이벤트에서는 게임 내 미션을 달성하고 '모험물'을 획득하면 자동으로 구글 기프트 카드 1만원권 추첨에 응모되며, 총 1천명에게 경품이 지급된다. '포비를 찾아서' 이벤트는 귀여운 강아지 포비를 찾기 위해 NPC '라베르'를 포함한 여러 AI 기반 NPC들과 대화하며 단서를 찾아 '쿠폰 코드'를 알아내야 하는 이벤트다. 이 밖에도, 버그 및 개선사항 제보, 플레이 스크린샷 인증, 설문조사에 참여하면 추첨을 통해 스타벅스 상품권 3만원권, 네이버페이 1만원 등의 경품을 증정한다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 "로스트아크 원작의 콘텐츠와 로스트아크 모바일의 오리지널 콘텐츠를 풍부하게 즐겨볼 수 있는 이번 테스트에서 모험가 여러분의 소중한 의견을 귀담아듣고 반영해 나가려고 한다. 모험가분들께 더욱 완성도 높은 작품을 선보일 수 있도록 많은 관심과 의견 부탁드린다"고 소감을 전했다.

2025.11.14 15:51이도원 기자

넷마블 '몬길: 스타 다이브', 한국의 멋 담은 신규 지역 '수라' 공개

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블의 신작 '몬길: 스타 다이브'가 지스타2025 현장에 모습을 드러낸 가운데, 신규 트레일러 영상과 지역을 공개해 주목을 받았다. 넷마블(대표 김병규)은 지난 13일 지스타2025 개막 첫날 '몬길: 스타 다이브'의 신규 트레일러 영상을 공개하고 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'를 선보였다. '수라'는 '에스데', '플레아', '레이나' 등 9기사단의 여정이 끝난 후 새로운 이야기가 펼쳐지는 신규 지역이다. 주인공 일행이 처음 도착하는 '낙산' 마을을 중심으로 인간 이외에 도깨비나 다양한 아인종들이 함께 살아가는 터전이며, '몬길: 스타 다이브' 인기 캐릭터 '미나'의 이야기가 시작되는 무대라고 회사 측은 설명했다. 이번 신규 영상에는 한국의 멋과 정취를 살린 신규 지역 '수라'의 '낙산' 마을과 다양한 등장인물들이 처음으로 공개됐다. '낙산' 마을 곳곳에는 건축과 문양, 색감 등 한국적 아름다움이 자연스럽게 녹아있으며, 앞서 공개된 '산군'을 포함해 '지원', '가비' 등 매력적인 한국 콘셉트 캐릭터들도 등장한다. 또 '수라' 지역에서는 한국 도깨비 보스몬스터 '두억시니', 호랑이를 잡는 부대 착호갑사를 모티브로 한 보스몬스터 '한울'을 만나볼 수 있다. '지스타 2025' 넷마블관 방문객들은 게임 시연과 무대 이벤트를 통해 신규 콘텐츠들을 먼저 체험 가능하다. '몬길: 스타 다이브'는 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작으로, ▲언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 시원한 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링 컬렉팅' 등이 특징이다. 이 게임은 PC·모바일·콘솔 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며 글로벌 사전등록을 진행 중이다. 지스타 넷마블관에는 '몬길: 스타 다이브' 시연대가 마련되며, 인플루언서 보스 토벌 대전과 개발자 토크쇼 등 풍성한 현장 이벤트를 진행한다.

2025.11.14 15:47특별취재팀

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