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블리자드 '월드 오브 워크래프트', 차기 확장팩 '한밤' 2026년 3월 3일 출시

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)는 대표 타이틀 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 세계혼 서사시를 장식할 두 번째 확장팩 '한밤(Midnight)'을 내년 3월 3일 한국 포함 글로벌 지역에 출시한다. 한밤 확장팩의 사전 구매자들은 다음 달 4일로 예정된 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁(The War Within)의 차기 11.2.7 콘텐츠 업데이트 '경고(The Warning)'와 함께 적용되는 하우징(Housing) 얼리 액세스에 참여, 한밤에서 선보일 주요 컨텐츠 중 하나인 하우징을 미리 체험해 볼 수 있다. 이와 동시에 블리자드의 다른 게임들에서도 월드 오브 워크래프트: 한밤의 출시를 축하하는 크로스 타이틀 이벤트가 진행된다. 게임 내 월드 오브 워크래프트 하우징 소개 퀘스트라인을 완료하고 '집에 잘 오셨습니다(Welcome Home)' 업적을 획득하면, 다른 블리자드 게임들의 보상을 즉시 해제하여 사용할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 하스스톤에서는 아늑한 집(Hearth & Home) 카드 뒷면, 오버워치 2에서는 잘아타스 시메트라 스킨과 스프레이 및 이름 카드, 검은 심장 플레이어 아이콘을 제공한다. 또 디아블로 이모탈에서는 신도레이 차원문, 스타크래프트2에서는 호드 및 얼라이언스 테마 콘솔 스킨을 획득할 수 있다.

2025.11.27 12:00이도원 기자

NHN, 신작 매치3 퍼즐 게임 '최애의 아이 퍼즐 스타' 홈페이지 오픈

NHN(대표 정우진)은 내년 출시 예정인 매치3 퍼즐 게임 '최애의 아이 퍼즐 스타(Puzzle Star)'의 공식 글로벌 홈페이지를 오픈했다고 27일 밝혔다. '최애의 아이 퍼즐 스타'는 일본 인기 TV 애니메이션 '최애의 아이'를 기반으로 제작되는 첫 공식 게임이다. 일본 내 퍼블리싱은 카도카와가 담당하며, 일본을 제외한 글로벌 시장의 퍼블리싱과 개발은 NHN이 맡고 있다. NHN은 한국어, 영어를 지원하는 공식 글로벌 홈페이지를 공개했다. 애니메이션 '최애의 아이'의 메인 캐릭터인 '아이', '아쿠아', '루비' 등의 소개를 확인할 수 있으며, 게임 관련 최신 소식도 빠르게 접할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 공식 글로벌 홈페이지를 통해 처음 공개한 소식은 '최애의 아이 퍼즐 스타'의 AGF 2025 출품 소식이다. AGF 2025는 다음 달 5일부터 7일까지 경기 고양시 킨텍스에서 3일간 진행되는 국내 최대 종합 애니메이션 게임 축제다. '최애의 아이 Puzzle Star'는 AGF 2025의 NHN 부스를 통해 만날 수 있다. 이번 행사 부스 관련 상세 내용 및 현장 이벤트 등은 글로벌 공식 홈페이지를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.

2025.11.27 11:50이도원 기자

최수연·오경석 "웹3·AI·블록체인 글로벌 대응할 체급 갖출 것"

네이버와 두나무가 힘을 모아 AI·웹3·블록체인 부분에서 글로벌에서 대응할 수 있는 체급을 갖추겠다는 포부를 밝혔다. 오경석 두나무 대표는 27일 경기도 분당 네이버1784에서 열린 기자간담회에서 "양사의 역량을 결합해 글로벌 기술 변곡점을 유일한 기회로 삼아 더 큰 도약을 도모하겠다"며 이같이 말했다. 오 대표는 두나무의 투자, 웹3 생태계 운영 능력, 네이버파이낸셜의 결제 플랫폼 웹2 운영 능력을 강점으로 제시했다. 또 네이버가 보유한 AI와 IT 인프라 역량 등 두 회사의 역량 개발을 통해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 체급을 갖추겠다고 선언했다. 그는 "양사의 역량을 결합해 웹2·3, AI, 블록체인이라는 기술의 융합과 글로벌 시장에서의 기회를 잡는데 집중할 계획"이라고 말했다. 이어 최수연 네이버 대표는 "양사가 보유한 사용자 기반 데이터 기술 서비스, 자본력을 하나로 묶어 진정한 풀 라인업을 만들고 글로벌 웹3 시장에 한 단계 더 과감하게 나가겠다"고 강조했다. 또 그는 "금융에서 더 나아가 게임, 콘텐츠 등 다양한 영역에서 AI와 웹3를 결합한 선도적 사업모델을 선보이기 위해 함께 노력하겠다"고 덧붙였다. 나아가 네이버는 AI와 웹3 생태계를 더욱 단단하게 만들기 위해 5년간 10조원을 투자하고 기술 인재 육성 등에 적극 나선다는 방침이다. 최 대표는 "AI·웹3 분야에서 기술 인재를 키우고 더욱 안전한 보안 환경을 구축하며, 유망한 스타트업을 적극 지원하기 위해 5년간 10조원 이상을 투자하겠다"고 강조했다.

2025.11.27 11:38박서린 기자

애피어, 넷마블 '뱀피르' 출시 캠페인 지원

AI 기반 마케팅 솔루션 기업 애피어는 넷마블의 신작 MMORPG '뱀피르'의 출시 캠페인을 성공적으로 지원했다고 27일 밝혔다. 애피어는 자사의 AI 기반 이용자 확보 솔루션을 활용해 광고 수익률(ROAS) 목표를 안정적으로 달성하고, 설치당 비용(CPI) 관리와 타깃 설정 효율을 동시에 높였다고 설명했다. 지난 8월 공개된 '뱀피르'는 차별화된 뱀파이어 콘셉트와 고딕 다크 판타지 세계관으로 출시 직후부터 주목을 받았다. 넷마블은 글로벌 출시를 앞두고 빠른 성장과 비용 효율을 동시에 달성하고자 했으며, 특히 이용자 확보 규모를 유지하면서도 광고 수익률을 안정적으로 달성하는 것을 목표로 삼았다. 애피어는 데이터 기반 예측 모델과 AI 입찰 기술을 활용해 캠페인을 최적화했다. 설치당 비용의 상한선을 미리 설정해 출시 초기 발생할 수 있는 단가 급등을 방지하고, 예상 구매 행동을 반영한 이용자 유사군(구매 가능성이 높은 유사 타깃)을 정교하게 겨냥해 확보 효율을 높였다. 또한, 애피어는 성과가 높은 광고 지면에 자동으로 우선순위를 부여하는 기술을 적용해, 전환율이 높은 광고 영역 중심으로 노출을 집중시켰다. 브랜드 몰입도를 높이기 위해 배너 내 영상 광고를 활용했으며, 앱 이용자 데이터를 분석한 '이용자 인사이트 보고서'를 기반으로 결제 이용자에 특화된 광고 소재 전략도 함께 제안했다. 넷마블 마케팅 담당자는 “애피어와의 협업을 통해 초기부터 광고 수익률 목표를 꾸준히 달성할 수 있었다”며 “특히 설치당 비용 상한선을 적용해 예산을 안정적으로 관리하면서도 광고 효율을 높인 점이 인상적이었다. 단순한 매체 운영을 넘어 데이터를 기반으로 전략을 함께 설계한 파트너”라고 말했다. 이보혁 애피어코리아 광고 클라우드 총괄은 “이번 협업은 AI 솔루션이 게임 출시 마케팅에서 성장과 효율성, 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있다는 것을 보여준 사례”라며 “앞으로도 넷마블의 이용자 확보 전략에 있어 믿을 수 있는 파트너로 함께할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.27 11:37김한준 기자

해긴 플레이투게더, 저승차사와 봉인 풀린 요괴 업데이트

해긴(대표 이영일)은 캐주얼 소셜 네트워크 게임 '플레이투게더'에 저승차사와 다양한 요괴들이 등장하는 신규 업데이트를 실시했다고 27일 밝혔다. 이번 업데이트는 기억을 잃은 채 쓰러져 있던 저승차사 '한'이 '플레이투게더'의 주 무대인 카이아섬에서 눈을 뜨고, 마계에서 풀려난 요괴들을 목격하는 내용으로 구성한 것이 특징이다. 이용자는 요괴들의 입맛을 사로잡기 위해 세계적으로 인기를 끌고 있는 다채로운 K-푸드를 만들고, 저승차사를 도와 카이아섬에 드리운 어둠을 몰아내야 한다. 저승차사와 요괴들이 이야기하는 미션을 완료하면 진행도에 따라 요괴 코인, 요괴 씨앗 팩, '퇴마사' 명찰, 저승차사 프로필 사진, 까치 펫 등 다양한 보상이 주어지며, 카이아섬 곳곳에 나타난 나쁜 요괴들을 퇴치하고 그림 속에 봉인하면 깜찍하고 귀여운 '호랑이 탈 것'을 받을 수 있다. 또한 미션과 요괴 사냥으로 획득한 요괴 코인은 구미호가 운영하는 '여우 보물 상점'에서 가구 아이템과 구미호 코스튬, 미니미 코스튬, 일반 씨앗 팩 등과 교환할 수 있으며, 농장에는 요괴 조롱박, 도깨비 감, 요괴 인삼 등 신규 작물이 추가됐다. 이외에도 재료를 모아 요괴들이 좋아하는 K-푸드로 최고의 밥상을 차리는 수집 이벤트 '최고의 밥상 차리기', 게임에 접속하는 7일 동안 요괴 코인, 요괴 씨앗 팩, VVIP 카드팩 등을 제공하는 '초보 퇴마사 출석부' 이벤트가 진행된다.

2025.11.27 11:35이도원 기자

컴투스홀딩스, 신작 '스타 세일러' 글로벌 파이널 테스트

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 신작 RPG '스타 세일러(Star Sailors)'의 글로벌 파이널 테스트를 진행한다고 27일 밝혔다. '스타세일러'는 지난달 1만명 이상이 참여한 글로벌 CBT(클로즈드 베타 테스트)를 성공적으로 마친 데 이어 파이널 테스트를 통해 최종 완성도를 점검한다. 파이널 테스트는 오늘 오전 11시부터 다음 달 8일까지 진행된다. 안드로이드 기반 베타 테스트 프로그램인 '구글 OBT'를 통해 제한없이 누구나 다운로드해 참여할 수 있다. 이번 테스트 기간 중에도 유저 의견을 폭넓게 수집할 예정이다. 파이널 테스트 버전에서는 UI 연출 시간을 줄이고, 스킵 모드를 확대해 전투 템포를 높였다. 동료 '캐롤라인'을 확정적으로 지급하고 캐릭터 7종도 추가하여 수집의 재미를 강화했다. 이와 함께 다양한 편의 기능을 빠르게 개선하며 게임의 완성도를 끌어올리고 있다. 회사 측은 파이널 테스트를 기반으로 한 막바지 담금질을 거쳐 내년 정식 출시를 목표로 준비한다고 밝혔다. 파나나스튜디오가 개발 중인 스타 세일러는 판타지 세계를 배경으로 애니메이션풍의 매력적인 캐릭터와 전략적인 턴제 전투가 특징인 수집형 RPG다. 5인 파티, 소환수, 장비를 조합하고 성장시키며 던전 공략부터 유저 간 대결까지 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

2025.11.27 11:23이도원 기자

한국게임미디어협회, '게임 불법 사설 서버 피해와 대책' 토론회 12월 4일 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)와 한국게임정책자율기구(GSOK, 의장 황성기)는 서울 강남구 삼성동 OPGG 1층에서 '게임 불법 사설 서버 피해와 대책'을 주제로 세미나를 개최한다. 다음 달 4일 오후 2시에 열리는 이번 세미나는 한국게임미디어협회와 한국게임정책자율기구가 공동으로 주최하며 한국게임기자클럽이 주관한다. 이날 손혜림 교수(서울시립대 경제학과), 김범수 본부장(게임물관리위원회),황정훈 변호사(법무법인 율촌 게임팀 팀장)가 발표자로 참여해 게임 불법 사설 서버 문제를 집중 조명하고 해결책을 논의한다. 진행은 임지수 아나운서가 맡는다. 첫 번째 발표자로 나서는 손혜림 교수는 '게임 불법 사설서버와 게임사 및 이용자의 피해' 대해 이야기한다. 이어 김범수 본부장이 '불법 사설 서버 단속 현황', 마지막으로 황정훈 변호사가 '불법 사설 서버 관련 법률적 쟁점'을 주제로 발표한다 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "불법 사설 서버가 게임산업과 이용자들에게 끼치는 피해는 더 이상 저작권 침해가 아닌 사회적 문제로 인식해야 할 정도로 폭증했다"며 "불법 사설 서버로 인한 피해 상황을 정확히 진단하고 실질적인 대응 방안을 모색하기 위해 기획한 세미나이니 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 세미나는 발표 주제에 관심 있는 게임업계 종사자라면 누구나 별도의 신청 없이 현장을 찾아 참석할 수 있다.

2025.11.27 10:30이도원 기자

데브시스터즈-HDC리조트, 오크밸리 리조트체험 콘텐츠 '쿠키런 스위트랜드' 운영

데브시스터즈(대표 조길현)는 HDC리조트와 협업해 강원 원주 오크밸리 리조트에서 겨울철 대형 체험형 콘텐츠인 '쿠키런 스위트랜드 : 스노우 어드벤처(이하 쿠키런 스위트랜드)'를 운영한다고 27일 밝혔다. 쿠키런 스위트랜드는 기존의 스키장, 눈놀이동산, 각종 이벤트를 아우르는 오크밸리 리조트의 '스노우 어드벤처'의 핵심 콘텐츠로, 6천 평 규모의 탁 트인 공간에서 달리고, 놀고, 쉬며 추억을 남길 수 있는 체험형 콘텐츠다. ▲쿠키런 전용 눈썰매장 3종 ▲쿠키런 플레이 그라운드 ▲쿠키런 스위트 라운지 ▲쿠키런 트리마을 등 4개의 메인존을 포함해 총 14곳 이상의 체험형 공간으로 기획돼 IP의 세계관을 현실로 옮긴다. 눈썰매장은 다양한 슬로프를 즐길 수 있도록 '브레이브 썰매', '스위트 썰매', '스핀 썰매'로 각각 구분된다. 쿠키런 플레이 그라운드에서는 이번 협업을 위해 개발된 각종 활동성 미니 게임을 체험할 수 있고, 쿠키런 스위트 라운지는 F&B 시설과 함께 휴식을 취할 수 있는 공간으로 운영된다. 또한 쿠키런 트리마을에서는 복잡한 현실을 벗어나 쿠키들과 함께 눈놀이를 만끽할 수 있도록 각종 쿠키 조형물과 크리스마스 트리가 배치될 예정이다. 양사는 이번 협업을 통해 단순 체험을 넘어 '메가 IP 중심 리조트 브랜딩'이라는 새로운 모델을 제시하며, 온라인 홍보, 수도권 대형 쇼핑몰 연계 바이럴 등 대규모 마케팅을 전개할 방침이다. 쿠키런 스위트랜드의 첫 오픈일은 다음달 20일이며, 올해부터 2028년 2월까지 3년간 매 겨울 시즌 약 3개월 동안 운영된다.

2025.11.27 09:55이도원 기자

SKT, AWS와 AI 클라우드 전략적 협력 협약 체결

SK텔레콤이 SK AX, 아마존웹서비스(AWS)와 전략적 협력 협약(SCA)을 체결하고 AI 클라우드 분야 공략에 나선다고 27일 밝혔다. 3사의 협약은 AI 클라우드 분야에서 각사의 역량을 결합해 AI 인프라 및 서비스 혁신과 클라우드 마이그레이션을 가속화하기 위해 마련됐다. SK텔레콤은 자사의 통신과 AI 기술에 SK AX의 산업별 AI 구축 운영 노하우, AWS의 글로벌 클라우드 인프라 , AI 서비스 역량을 결합해 차별화된 서비스를 제공하겠다는 구상이다. 먼저 SK텔레콤과 SK AX는 우선 베드록, 세이지메이커 등 AWS 서비스들을 내재화한 경험을 바탕으로 금융, 게임, 공공, 스타트업 등 산업 특성과 기업 고객의 상황에 맞는 '맞춤형' AI 솔루션을 구축할 예정이다. 이를 통해 파일럿 단계의 AI 프로젝트를 실제 운영 환경으로 안정적으로 전환하고, 비즈니스 성과와 연결할 수 있도록 지원할 계획이다. 하이브리드 AI 클라우드 구축도 가능해진다. SK텔레콤은 AWS의 글로벌 인프라와 자체 보유 GPU 등 AI 자원을 결합, 민감 데이터는 온프레미스에서 안전하게 처리하면서도 AWS 글로벌 인프라와 연결된 확장성을 제공하게 된다. 이를 통해 금융이나 제조 등 데이터 보호 요구로 인해 클라우드 도입에 제약이 있던 산업 분야에도 안정적인 AI 서비스를 공급할 수 있게 된 것이다. 또한 K-AI 얼라이언스 멤버사를 비롯한 산업 파트너들과 협력해 인프라, 서비스, 비즈니스 채널을 아우르는 'AI 클라우드 허브'를 구축, 산업별 혁신 모델을 개발한다. 아울러 SK텔레콤은 자체 'AI 거버넌스 포털'을 기반으로 클라우드 AI 보안 기준을 확립하고 보안성 평가 모델을 구축함으로써 고객사가 안전하게 AI 서비스 개발에만 집중하도록 지원할 계획이다. SK AX는 산업별 데이터 구조, 보안 요구, 운영 방식 차이를 반영한 산업형 AI클라우드 스택을 제공하고, 실제 운영 환경에서 검증되는 실행형 모델을 제시한다. 비용 절감 및 효율성 개선을 위해 3사는 AI 핀옵스 솔루션도 선보일 예정이다. AWS 사용 패턴을 분석해 최적 비용 구조를 제시하고, 실시간 모니터링과 지속적 개선을 통해 고객사의 클라우드 총소유비용(TCO)을 절감하도록 지원한다. 이번 SCA 체결로 각사는 향후 5년간 AWS 클라우드 인프라와 AI 서비스를 안정적으로 공급하며, 클라우드 관리 노하우를 축적해 MSP 분야 경쟁력을 더욱 강화한다는 방침이다. 허민회 SK텔레콤 AI Cloud 담당은 “이번 SK AX, AWS와의 전략적 협력으로 클라우드 기반 AI 서비스 혁신을 가속화할 수 있을 것으로 기대한다”며 “앞으로도 경쟁력 있는 MSP로서 다양한 서비스 역량을 키우는데 노력하겠다”고 말했다. 신장수 SK AX Cloud 부문장은 “SK AX, SK텔레콤, AWS 3사가 결집한 SCA 계약은 각 사 강점이 시너지를 내고 산업별 AX 혁신을 가속화하는 중요한 전환점”이라며 “제조 금융 리테일 게임 등 다양한 산업 고객을 대상으로 생산성과 유연성, 비용 효율성과 보안까지 갖춘 AI 클라우드 운영 환경을 제공하고 글로벌 시장에서 실행력을 증명하겠다”고 말했다. 허정열 AWS코리아 파트너 사업 총괄은 "이번 전략적 협력은 AWS의 글로벌 클라우드 인프라와 AI 기술, SK텔레콤의 통신 네트워크와 AI 역량, SK AX의 산업별 클라우드 운영 역량이 결합하여 고객의 즉각적인 비즈니스 가치 창출을 지원하는 AI 시대의 새로운 협력 모델을 보여준다”며 “다양한 산업 경험과 검증된 운영 역량을 기반으로 파일럿을 넘어 실제 프로덕션 환경에 AI를 적용할 수 있는 파트너와 함께 대한민국 전 산업의 AI 대전환(AX)을 실현하는 여정을 지원하겠다”고 말했다.

2025.11.27 09:48박수형 기자

한국레노버, 공간 활용도 높인 데스크톱 PC 2종 출시

한국레노버가 27일 공간 활용도를 높인 데스크톱 PC 2종을 국내 출시했다. 아이디어센터 미니는 본체 부피가 1리터에 불과한 PC로 책상 위나 모니터 뒤에 배치할 수 있다. 프로세서는 인텔 코어7 240H(10코어)까지, 메모리는 32GB까지 선택 가능하며 문서 작업과 스트리밍 등에 필요한 성능을 갖췄다. 썬더볼트4로 외부 모니터를 최대 4대까지 연결 가능하며 듀얼 팬과 인텔리전트 쿨링 엔진으로 장시간 사용에도 안정적인 온도와 저소음을 유지한다. 메모리와 SSD는 필요에 따라 이용자가 직접 교체·확장할 수 있다. 아이디어센터 타워 17은 인텔 코어 울트라7 프로세서 기반으로 영상 편집과 게임, 렌더링 등 필요에 따라 다양한 그래픽카드를 선택할 수 있다. 일부 구성요소는 필요에 따라 직접 엄그레이드 가능하다. 저장장치는 SSD 2TB, 하드디스크 드라이브 2TB까지 선택할 수 있다. 부피 17리터 케이스와 강화된 냉각 설계를 이용해 장시간 작업시 발열을 더 효과적으로 제어한다. 두 제품 모두 PC 성능을 자동 최적화하는 '레노버 밴티지', 스마트폰과 PC 사이 파일을 쉽게 공유할 수 있는 '스마트 커넥트' 등 소프트웨어를 기본 탑재한다. 무상보증기간은 구입 후 1년간이며 문제 발생시 엔지니어가 설치 장소에 직접 방문하는 온사이트 서비스를 지원한다. 현장 수리가 불가할 경우 서비스 센터 입고 후 배송된다. 아이디어센터 타워와 아이디어센터 미니 시작 가격은 79만 9천원부터 시작하며 주요 온라인 마켓에 공급된다.

2025.11.27 09:47권봉석 기자

[이기자의 게임픽] 플레이위드, '드래곤 플라이트2' 정식 서비스...비행 슈팅팬 모일까

'드래곤 플라이트'의 후속작 '드래곤 플라이트2'가 비행 슈팅 게임 팬을 사로잡을지 기대를 모으고 있다. 해당 신작 게임은 원작 슈팅의 재미에 몰입감을 높인 캐릭터의 스토리 라인 등으로 차별화를 꾀했다고 알려졌다. 플레이위드코리아(대표 김학준)는 27일 11시부터 인기 비행 슈팅 게임 시리즈의 최신작인 '드래곤 플라이트2'의 정식 서비스를 시작한다. '드래곤 플라이트2'는 지난 2013년 출시되어 국민 게임으로 불린 원작 '드래곤 플라이트'의 정통 후속작이다. 원작의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 최신 트렌드에 맞춘 새로운 콘텐츠를 대거 추가해 한층 다채롭고 역동적인 게임성을 선보인다. 이용자는 드래곤을 수집하고 육성하며 자신만의 전략을 세울 수 있다. 특히 새로운 세계관과 함께 등장하는 개성 넘치는 캐릭터는 게임의 몰입감을 높여주며, 서사적인 스토리라인을 통해 깊이 있는 플레이 경험을 제공한다. 게임 플레이 측면에서는 기존의 단순한 비행을 넘어 '종·횡 이동' 및 '속도 조절 시스템'을 도입해 조작의 자유도와 다이내믹한 슈팅의 재미를 극대화했다. 또한 개인적인 성취감을 위한 던전, 보스전은 물론 유저 간 경쟁과 협력을 유도하는 랭킹전 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있으며, 활발한 커뮤니티 활동도 지원할 예정이라고 회사 측은 밝혔다. 특히 이 게임의 사전 예약에는 100만 명 이상이 몰렸다. 이는 약 한달 만의 성과로, 원작 게임 팬의 관심을 사로잡았기 때문으로 풀이된다. 이 게임이 단기간 흥행할지 기대되는 이유다. 이와 함께 플레이위드코리아는 정식 출시를 기념해 '론칭 페스티벌'을 마련했다. 우선 '첫 비행 챌린지'에서는 챕터 1-4를 클리어하고 X(트위터)에 인증한 전원에게 '아리아의 의지' 아이템을, 추첨을 통해 구글 기프트카드를 증정한다. '베스트 컷 그랑프리'에서는 멋진 플레이 영상을 공유한 유저에게 캐릭터 피규어 등을 선물하며, 참가자 전원에게 인게임 재화 '크리스탈'을 지급한다. 이 외에도 오픈 기념 접속 보상과 최대 200회 소환(뽑기)이 가능한 재화를 제공하는 파격적인 혜택도 마련했다. 플레이위드코리아 관계자는 "드래곤 플라이트2는 원작 팬들에게는 향수를, 신규 유저들에게는 신선한 재미를 선사할 것"이라며 "전작의 명성과 더욱 진화된 시스템, 매력적인 캐릭터로 완성도를 높였다. 이번 론칭을 통해 많은 이용자가 게임의 진정한 매력을 즐기시길 바란다"고 밝혔다. 한편 플레이위드는 게임의 기대감을 증대시키기 위해 다양한 마케팅 활동을 전개했다. GS25와의 콜라보 상품을 출시하며 굿즈도 함께 선보여 팬들의 관심을 모았고, 공식 홈페이지에서 진행 중인 라면 이벤트를 통해 다양한 이용자 층을 확보했다.

2025.11.27 09:32이도원 기자

퀄컴, 스마트폰용 스냅드래곤8 5세대 SoC 공개

퀄컴이 27일 프리미엄 스마트폰을 위해 설계된 스냅드래곤8 5세대 시스템반도체(SoC) 플랫폼을 공개했다. 스냅드래곤8 5세대는 퀄컴이 자체 설계한 Arm 호환 3세대 오라이온(Oryon) CPU를 내장했다. 최대 3.8GHz로 작동하며 전세대 대비 일반 성능은 36%, 웹브라우징 반응성은 76% 향상됐다. 내장된 아드레노 GPU는 슬라이스 아키텍처 기반으로 작동 클록을 1.5GHz까지 끌어올렸고 게임과 그래픽 성능을 전세대 대비 11% 높였다. 각종 센서 데이터를 저전력으로 처리하는 퀄컴 센싱 허브를 이용해 기기 작동을 감지하면 AI 어시스턴트를 활성화한다. 퀄컴 AI 엔진은 전 세대 대비 46% 성능이 향상된 헥사곤 NPU를 바탕으로 에이전틱 AI 구동을 돕는다. 크리스 패트릭 퀄컴 수석 부사장 겸 모바일 핸드셋 부문 본부장은 "스냅드래곤8 5세대는 사용자를 모바일 경험의 중심에 두고, 속도와 지능, 효율성을 통해 최상의 성능과 창의력을 발휘할 수 있도록 뒷받침할 것"이라고 밝혔다. 스냅드래곤8 5세대는 모토로라, 원플러스, 비보 등 글로벌 제조사 최신 스마트폰에 탑재 예정이다.

2025.11.27 09:30권봉석 기자

[써보고서] 가장 얇은 아이폰 에어, 애플이 보여준 '두께의 미래'

아이폰 에어를 처음 주머니에 넣고 하루를 보내면, 가끔 폰을 두고 나온 게 아닌지 손으로 확인하게 된다. 존재감이 사라지는 경험은 생각보다 큰 해방감을 준다. 아이폰 에어의 두께는 5.6mm. 숫자로는 이미 알고 있었지만, 손에 닿는 순간의 감각은 훨씬 더 비현실적이다. 고급 티타늄 프레임과 새로운 후면 '플래토' 구조가 만들어내는 단단함은 얇음과 동시에 안정감을 준다. 전·후면에는 세라믹 실드 2가 적용돼 긁힘과 반사 억제 성능이 개선됐고, 뒤쪽 역시 세라믹 실드가 적용된 첫 아이폰이라는 점도 눈에 띈다. 이 모든 요소가 합쳐진 아이폰 에어는 손에 쥔 순간 미래형 기기라는 인상을 줬다. 얇고 가볍지만 헐겁지 않고 날렵하지만 쉽게 휘어질 것 같지도 않다. 얇다고 화면까지 가벼워진 건 아니다. 16.6cm 슈퍼 레티나 XDR 디스플레이는 최대 120Hz의 프로모션을 지원한다. 실내든 야외든 3천 니트에 달하는 밝기 덕분에 화면 시인성이 부족하다는 느낌은 찾기 어렵다. 심장은 A19 프로, 그리고 N1·C1X 칩셋이다. 앱 전환, 브라우징, 사진 편집, 문서 작업 등 대부분 일상 작업에서 프로 모델과 비교해 체감상 차이를 찾기 어렵다. iOS 26에 탑재된 애플 인텔리전스 역시 텍스트 요약·번역·화면 인식 기능이 빠르고 자연스럽게 작동한다. 하지만 이 기기가 얇다는 사실에는 물리적 한계가 뒤따랐다. 3D 게임을 30분 이상 지속하거나 4K 60fps 영상을 연달아 촬영하면 열이 오른다. 배터리 구조는 플래토 디자인 덕분에 공간이 늘어났다고 하지만 절대적인 체적 한계는 어쩔 수 없다. 메신저와 SNS, 스트리밍, 사진 위주 사용에서는 하루 정도 충분히 버티지만, 카메라 촬영 비중이 늘거나 게임을 곁들이면 잔량이 빠르게 줄어든다. 참고로 전용 맥세이프 배터리는 슬림한 외관과 잘 어울렸다. 12W 충전과 65% 수준의 보충량으로 급한 때 활용하기에 나쁘지 않았다. 아이폰 에어 후면 카메라는 48MP 단일 퓨전 카메라다. 좋은 광량 환경에서는 색·디테일·노출 모두 균형이 잘 잡혀 있다. 28mm와 35mm 화각도 활용성이 좋고, 2배 크롭 망원 역시 SNS 업로드용으로는 충분하다. 하지만 초광각 렌즈가 빠진 탓에 접사 기능이나 공간 비디오, 시네마틱 모드를 지원하지 않는 점은 아쉽다. 프로 모델과 비교하면 기능적으로 비는 부분이 눈에 띄게 많다. 전면 18MP 센터 스테이지 카메라는 오히려 만족스럽다. 시야각 자동 확장 기능 덕분에 단체 사진에서 광각 렌즈를 대체하는 느낌을 준다. 4K HDR 촬영과 안정적인 흔들림 보정은 브이로그 용도로 꽤 매력적이다. 가장 명확한 약점은 스피커다. 상단 수화부 하나만 사용하는 모노 구조는 명백한 퇴보다. 플래그십 가격대에서 스테레오를 포기했다는 사실 자체가 아쉽고 실제 성능도 '그럭저럭' 이상을 기대하기 어렵다. 영상·음악 소비가 많은 사용자라면 이 지점에서 판단이 갈릴 것 같다. 아이폰 에어는 분명 아름답고, 가볍고, 뛰어난 화면과 충분한 성능을 갖춘 매력적인 기기다. 스마트폰의 휴대성과 디자인을 최우선으로 두는 사용자라면 지금까지 어떤 아이폰에서도 느낄 수 없던 새로운 만족을 얻을 것이다. 그러나 카메라·스피커·발열·배터리까지 고루 중시하는 사용자라면 이 얇은 외형은 곧 타협의 다른 이름이 된다. 아이폰 에어는 결국 누구나 쓰기 좋은 제품보다는 얇기와 디자인이라는 가치가 뚜렷한 사람을 위한 취향형 아이폰에 가깝게 느껴졌다.

2025.11.27 08:43신영빈 기자

"미래 방향성 담았다"…이마트24, '트렌드랩 성수점' 문 열어

이마트24가 서울 성수동에 브랜드의 미래 방향성을 집약한 플래그십 매장 '트렌드랩 성수점'을 오는 28일 공개한다고 27일 밝혔다. 이번 플래그십 매장은 약 30평 (100㎡) 규모로, 성수역 4번출구 앞에 위치하며 24시간 운영한다. 10~20대 젠지(GenZ) 세대와 트렌드에 민감한 30대 고객들이 핵심 타깃이다. 이마트24가 지향하는 새로운 브랜드 정체성과 비전을 효과적으로 보여주는 것이 목표다. '1030 잘 아는 편의점' 목표…새 슬로건도 공개 이마트24는 '1030 고객을 가장 잘 아는 편의점'으로서의 입지를 강화하고, 젊은 고객들과의 소통 접점을 넓힌다는 계획이다. 이번 매장은 이마트24 리브랜딩 이후 첫 플래그십 매장으로 기존 편의점 모델을 넘어 브랜드의 미래 비전을 실험하고 새로운 고객 경험을 창출하는 '트렌드 플랫폼' 역할을 수행한다. 매장 개점과 함께 최초로 공개되는 이마트24의 새 슬로건 'All day highlight'는 '고객의 일상 속 모든 순간을 더욱 빛나게 한다'는 의미를 담고 있다. 향후 이마트24는 슬로건에 걸맞은 상품과 공간 혁신을 지속 확대해 1030고객이 가장 먼저 찾는 힙하고 트렌디한 브랜드로 도약한다는 전략이다. 매장은 ▲브랜드팝업존 ▲이벤트존 ▲To-Go Café 존 ▲스타상품존 등 4개의 핵심공간으로 구성됐다. 브랜드 팝업존에서는 1020세대가 선호하는 뷰티브랜드 '어뮤즈'의 산리오 캐릭터가 들어간 베베틴트·세라믹쿠션 등 31종과 패션 플랫폼 'W컨셉'의 프론트로우 의류 및 겨울 시즌 패션용품을 선보인다. 이후에도 젠지세대 여성층이 선호하는 브랜드를 약 3개월마다 바꿔 선보일 예정이다. 이벤트존에서는 10~30대가 좋아하는 차별화 신상품과 이마트24 MD들의 실험적인 트렌드 상품을 만날 수 있다. 특히 10~30대 게임 매니아들이 열광하는 '트릭컬 리바이브'의 단독 굿즈 18종을 새롭게 선보인다. 해당 굿즈는 이마트24 앱에서 28일부터 예약구매를 시작해 이후 전국 매장에서 픽업할 수 있는 상품이지만, 트렌드랩 성수에서는 굿즈를 직접 살펴보고 현장에서 구매 가능하다. 또 귀멸의 칼날, 스파이 패밀리 등 일본 애니메이션 IP콜라보 굿즈 40여종도 만나볼 수 있다. 이벤트존에서는 앞으로도 다양한 캐릭터 굿즈와 MD들의 실험적인 트렌드 상품들을 일반 매장보다 먼저 선보이는 공간으로 운영할 계획이다. '탕화쿵푸', '응급실떡볶이' 등 젠지 세대가 선호하는 트렌디한 브랜드와 협업한 간편식을 선보여, 상품개발자들이 고객 반응을 살펴보기 위한 실험적인 상품을 판매하는 테스트 베드 역할도 수행할 예정이다. 스타상품존은 이마트24의 스타상품들을 한 곳에서 만날 수 있도록 구성했다. 최근 선보인 '서울대빵' 시리즈와 조선호텔 손종원 셰프를 비롯 최현석, 여경래, 오스틴강 등 스타셰프와의 콜라보 상품과 매월 출시되는 스타상품을 이곳에서 가장 먼저 만나볼 수 있다. 편의점 속 작은 카페를 콘셉트로 한 '투고 카페 존'에서는 즉석커피 5종, 과일 리얼 스무디 6종, 커피와 어울리는 베이커리 6종 등 테이크아웃 가능한 메뉴를 운영한다. 가격은 대부분 3천원 이하다. 내년 총 600종 차별화 상품 출시 예정…그룹사 시너지도 활용 이마트24는 내년 총 600종의 트렌디하고 차별화된 상품을 선보일 예정으로, 젊은 고객들의 취향을 반영한 상품들을 꾸준히 출시해 '상품경쟁력 강화→ 점포매출 증대→ 상품투자'로 이어지는 선순환 구조를 확립한다는 목표다. 특히 샌드위치, 도시락 등 FF(Fresh Food)상품, 디저트·베이커리, 즉석커피 등 3대 핵심 카테고리를 중심축으로 삼아 집중 육성한다는 계획이다. 여기에 신세계푸드, 신세계L&B, 조선호텔 등 신세계그룹 관계사와의 시너지를 활용해 상품 혁신을 이뤄내겠다는 계획이다. 최진일 이마트24 대표는 “'트렌드랩 성수점'은 이마트24가 앞으로 나아갈 방향을 압축해 보여주는 상징적인 공간”이라며 “이곳에서 매월 가장 먼저 신상품을 선보이고, 정기적으로 트렌디한 브랜드를 소개함으로써 이마트24가 '가장 트렌디하고 힙한 편의점'이자 '1030세대를 가장 잘 아는 편의점'이라는 새로운 이미지를 각인시킬 것이다”고 말했다.

2025.11.27 08:43김민아 기자

World Phygital Community, Phygital 스포츠 미래 이끌 글로벌 자문 위원회 출범

새로운 자문 위원회는 전 세계 스포츠, 기술 혁신, 정책 분야의 수장들을 규합하여 범세계적 로드맵을 제시하고 Phygital 스포츠의 성장을 촉진하는 데 목적을 둔다. 홍콩, 2025년 11월 26일 /PRNewswire/ -- 전 세계 Phygital 스포츠를 관장하는 World Phygital Community(WPC)가 첫 자문 위원회를 구성했다고 발표했다. 저명한 국제 전문가들로 구성된 자문 위원회는 신체 활동과 온라인 게임을 융합한 형태의 신종 스포츠인 Phygital 스포츠의 장기적인 전략과 혁신, 그리고 세계화에서 앞장설 계획이다. 일단 스포츠, 기술, 외교, 사업 분야의 지도자 4명으로 구성된 자문 위원회는 전 세계 Phygital 스포츠의 지속 가능한 성장에 중점을 두고 국제 정책, 사업 기회, 그리고 제도적 기틀을 확립하는 방안을 WPC에 자문하게 된다. 또한 이들은 Phygital 스포츠의 정점인 Games of the Future 대회를 비롯해 Phygital 스포츠 생태계의 저변을 넓히는 데도 이바지할 것이다. 댄 머클리(Dan Merkley) WPC 회장 겸 전무이사는 "Phygital 스포츠는 단순한 신종 스포츠가 아니라, 장소에 구애받지 않고 대결을 매개체로 한 새로운 소통 수단"이라는 평가와 함께, "스포츠의 영향력과 기술의 잠재력을 꿰뚫어 보는 최고의 전문가들이 자문 위원회에 합류했다. 모든 위원은 전통적인 스포츠 분야와 최첨단 디지털 영역을 연결하는 가교이자, 나아가 지엽적으로 시작된 혁신을 세계적인 기회로 확장하는 역할을 맡는다. 그들의 통찰력은 WPC가 책임감과 포용력을 유지한 채 성장하고, Phygital 스포츠가 세계 무대에서 성공하기에 적합한 공동의 비전을 확립하는 데 일조할 것이다"라고 전했다. 자문 위원회의 초기 구성원들은 올림픽 규모의 대회 기획과 국제 외교, 기술 혁신, 사업, 디지털 전환에 이르기까지 다채로운 분야의 전문성을 대변한다. 자문 위원회에서 앞으로 1년간 저마다의 독특한 통찰력을 발휘해 WPC의 목표 달성에 이바지할 4인의 약력은 다음과 같다. 베른트 에릭 비욘테가르드(Bernt Erik Bjontegard) – NASA 로켓 과학자이자 퀄컴(Qualcomm)의 R&D 임원으로 활약했던 비욘테가르드는 우주 기술과 이동 통신 분야의 선구적인 프로젝트를 이끌었다. 그는 수상 경력에 빛나는 상황 인지 플랫폼인 스파크 컴퍼스(Spark Compass)의 창립자이다. 이 플랫폼은 증강 현실과 사물 인터넷(Internet of Things) 기술을 접목해 스마트 시티를 구현하고 스포츠 팬들의 관심도를 높이는 데 활용되었다. 또한 비욘테가르드는 애플(Apple), IBM(IBM), 삼성 등 세계적인 기술 기업들과의 여러 제휴 관계를 관리한 경험도 있으며, 아이디어를 실용적인 결과물로 구현하는 데 성공한 50여 건의 출원 중인 특허 외에, 전 세계에 다수의 특허를 보유하고 있다. Bernt Erik Bjontegard 데이비드 펑 신타오(David Feng Xintao) – 국제 스포츠 분야에서 국제 소통 및 행사 조율 전문가로 활약해 온 데이비드는 올림픽 무브먼트(Olympic Movement)와 관련된 다양한 업무를 지원하며 풍부한 경력을 쌓았다. 데이비드는 베이징 2008, 밴쿠버 2010, 런던 2012, 소치 2014 올림픽에서 국제 올림픽 위원회(International Olympic Committee, IOC)의 의전, 행사, 참가자 지원 총책으로 일하며 참가자 편의 제공 프로그램을 성공적으로 기획하고 운영한 바 있다. 그는 정부, 지역 조직 위원회, 각국 올림픽 위원회, 국제 연맹, 그리고 올림픽 무브먼트와 연계한 굴지의 다국적 기업들과 긴밀히 협업하고 있다. David Feng Xintao 프랑클라인 폰더슨(Francline Fonderson) – 카메룬 기술 및 문화 교류 협회(Cameroon Association for Technology and Cultural Exchange, CATCE)의 창립자이자 회장인 프랑클라인은 전통 스포츠와 온라인 게임을 융합한 혁신적인 프로그램을 선보였다. 프랑클라인은 지방 정부, 후원사, 청소년 단체를 규합하여 중앙아프리카와 서아프리카의 젊은 운동선수와 게이머들이 성장할 수 있는 안정적인 기반을 마련한 공로로 널리 존경받고 있다. Francline Fonderson 호르헤 오라얀 슈츠(Jorge O'Ryan Schutz) – 호르헤는 외교, 공공 행정, 스포츠 관리 분야에서 다양한 경험을 쌓았다. 프로 농구 선수 출신인 그는 클럽 데포르티보 우니베르시다드 카톨리카(Club Deportivo Universidad Católica)의 회장, 독일 주재 칠레 대사, 그리고 칠레의 수출입 및 투자 진흥 기관인 프로칠레(ProChile)의 사무총장을 역임했다. 현재 그는 UC 혁신센터(UC Innovation Center)의 국제 개발 담당 이사 겸 이사회 임원으로 재직 중이다. Jorge O'Ryan Schutz 자문 위원회는 WPC 활동에 대한 인식 제고, 새로운 시장 발굴, 사업 기회 자문, 규제 표준 개발 참여라는 네 가지 핵심 영역에 주력할 것으로 보인다. 위원회는 WPC 지도부와 정기적으로 회의를 하고, 투명성과 책임감을 전제로 한 Phygital 스포츠의 성장을 도모하고자 회의 결과를 대중에게 공개할 예정이다. WPC는 자문 위원회를 대화 창구로 활용해 스포츠의 미래에 공감하는 지도자들의 협력 문화를 꾸준히 조성하는 한편, 신체적 능력과 디지털 기술을 결합하여 전 세계 운동선수, 구단, 연맹을 위해 새로운 기회를 창출하겠다는 각오를 다졌다. 편집자주: World Phygital Community(WPC) 소개: World Phygital Community는 물리적 세계와 디지털 세계의 구성원들을 연결하여 Phygital 스포츠를 전 세계에 장려하는 비영리 국제기구이다. WPC는 Phygital 스포츠의 공식 규칙과 규정을 수립하고 관리하며, Games of the Future 대회의 순위 결정전 개최를 책임지고 있다. 자세한 내용은 https://worldphygital.org/에서 확인할 수 있다. 상세 정보 문의: press@worldphygital.org Games of the Future(GOTF) 소개: Games of the Future는 현실 세계와 디지털 세계를 융합하는 연례 국제 행사이자 Phygital 스포츠의 정점이다. Games of the Future는 전 세계의 차세대 Phygital 스포츠 스타가 한자리에 모여 다양한 Phygital 분야에서 기량을 겨루는 장을 마련한다. Games of the Future 2025는 아부다비에서, Games of the Future 2026은 카자흐스탄 아스타나에서 개최된다. 자세한 내용은 다음 웹사이트에서 확인할 수 있다. https://gofuture.games/ 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2665185/5641673/WPC_Logo.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2831828/WPC_Bjontegard.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2831829/WPC_Xintao.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2831830/WPC_Fonderson.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2831831/WPC_Schutz.jpg?p=medium600

2025.11.27 00:10글로벌뉴스

AI 한테 마피아 게임 시켰더니…최신 AI 12개 전부 거짓말쟁이 못 찾아

인간은 상대방의 표정, 말투, 몸짓을 보고 "저 사람 지금 거짓말하는 것 같은데?"라고 느끼는 능력이 있다. 그렇다면 가장 똑똑하다는 AI는 어떨까? 일본 도쿄대학교 연구팀이 GPT-4o, 제미나이, 클로드 등 현존하는 최고 수준의 AI 12개를 대상으로 '거짓말 탐지 테스트'를 진행했다. 결과는 충격적이었다. 연구 논문에 따르면, 이들 AI는 사람들이 모여 서로 속고 속이는 상황에서 누가 진실을 말하고 누가 거짓말을 하는지 거의 구별하지 못했다. 마피아 게임으로 AI의 '눈치력' 테스트 연구팀은 AI의 거짓말 탐지 능력을 측정하기 위해 '웨어울프(Werewolf)'라는 게임을 활용했다. 이 게임은 한국에서 '마피아 게임'으로 더 잘 알려져 있다. 여러 명이 둘러앉아 각자 비밀 역할을 받고, 밤에는 몰래 행동하고 낮에는 토론을 통해 누가 늑대인간(마피아)인지 찾아내는 게임이다. 게임 특성상 자신의 정체를 숨기고 상대를 속여야 하기 때문에, 자연스러운 거짓말이 오가는 상황이 만들어진다. 기존에 AI의 거짓말 탐지 능력을 연구할 때는 주로 한 사람이 카메라를 보고 말하는 영상을 분석하거나, 텍스트만 따로 분석하는 방식을 썼다. 하지만 실제 거짓말은 여러 사람이 복잡하게 얽힌 상황에서 발생한다. 연구팀은 이런 현실적인 상황을 반영하기 위해 실제 사람들이 마피아 게임을 하는 영상 191개를 수집했다. 여기서 나온 대화 2,360개에 대해 "이 말은 진실인가, 거짓인가, 판단할 수 없는 말인가"를 하나하나 표시했다. 게임 규칙 덕분에 각 발언이 진짜인지 가짜인지 객관적으로 확인할 수 있었다. 최고 성능 AI도 거짓말 10개 중 3개만 맞혀 연구팀은 오픈AI(OpenAI)의 GPT-4o 시리즈, 구글(Google)의 제미나이 2.5 프로, 앤로픽(Anthropic)의 클로드 3.5, 메타(Meta)의 라마(Llama), 중국 알리바바의 큐웬(Qwen), 딥시크(DeepSeek) 등 대표적인 AI 모델 12개를 테스트했다. AI에게 게임 영상의 한 장면과 대화 내용을 보여주고 "이 사람이 한 말이 진실인지 거짓인지 판단해봐"라고 물었다. 결과는 처참했다. 가장 좋은 성적을 낸 GPT-4o-mini조차 진실과 거짓만 구별하는 테스트에서 정답률이 39.4%에 불과했다. 동전 던지기(50%)보다도 낮은 수준이다. 일부 AI는 정답률이 10% 이하로 떨어졌다. 특히 AI들은 "나는 마을 주민이야"처럼 자신의 정체를 밝히는 발언이나, "저 사람이 늑대인간인 것을 내가 확인했어"처럼 증거를 제시하는 발언에서 가장 많이 틀렸다. 정체 선언에 대한 평균 정답률은 15.7%에 불과했다. 더 큰 문제는 AI들이 판단 자체를 회피하는 경향이 있다는 점이다. 대부분의 AI는 "이건 진실이야" 또는 "이건 거짓이야"라고 명확히 답하기보다, "판단할 수 없음"으로 대답하는 비율이 압도적으로 높았다. 실제로 게임에서 거짓말이 많이 오가는 긴박한 상황에서조차 AI는 애매한 답변으로 일관했다. AI에게 없는 것 “상대방 머릿속을 읽는 능력” 왜 이런 결과가 나왔을까? 연구팀은 두 가지 핵심 원인을 지목했다. 첫째, AI에게는 '마음 이론(Theory of Mind)'이 없다. 마음 이론이란 "저 사람은 지금 무엇을 알고 있고, 무엇을 믿고 있으며, 무엇을 하려는 걸까?"를 추측하는 능력이다. 사람은 상대방의 지식 상태를 고려해서 "저 사람은 자기가 늑대인간인 걸 알면서 일부러 저렇게 말하는 거야"라고 판단할 수 있다. 하지만 현재 AI는 이런 추론을 하지 못한다. 둘째, AI는 표정, 몸짓, 목소리 톤 같은 비언어적 신호를 제대로 활용하지 못한다. 연구팀이 AI에게 영상 프레임을 1장에서 3장으로 늘려서 보여줬지만, 성적은 오히려 약간 떨어졌다. 사람이라면 "저 사람 눈을 피하네", "목소리가 떨리네" 같은 단서를 포착해 거짓말을 의심하지만, AI는 이런 신호를 말의 내용과 연결해서 해석하지 못한다. 흥미로운 실험도 있었다. AI에게 이전 대화 내용을 보여주지 않고 현재 발언만 보여줬더니, "이 말이 어떤 전략인지(예: 자기 정체를 밝히는 건지, 남을 고발하는 건지)"를 분류하는 데는 큰 차이가 없었다. 하지만 "이 말이 진실인지 거짓인지" 판단하는 정확도는 39.4%에서 13.4%로 곤두박질쳤다. 이는 거짓말 탐지가 단순히 한 문장만 보고 판단할 수 있는 게 아니라, 대화 전체 맥락을 이해해야 가능한 작업임을 보여준다. 연구팀의 해결책: AI에게 '추론 순서'와 '기억력' 부여 연구팀은 AI의 거짓말 탐지 능력을 높이기 위해 두 가지 새로운 방법을 제안했다. 첫 번째는 '사회적 사고 사슬(SoCoT)'이다. 이 방법은 AI가 판단을 내리기 전에 단계별로 생각하게 만든다. 먼저 "이 사람의 표정은 어떤가?", "몸짓은?", "목소리는?" 등을 하나씩 분석하고, 그다음 "이 사람은 무엇을 의도하는 것 같은가?"를 추론한 뒤, 마지막으로 "따라서 이 말은 진실/거짓이다"라고 결론을 내리게 하는 것이다. 두 번째는 '동적 사회 기억 장치(DSEM)'다. 이 방법은 게임에 참여한 각 사람에 대한 정보를 AI가 계속 기록하고 업데이트하게 한다. "A는 자기가 점쟁이라고 주장했다", "B는 C를 의심하고 있다", "D는 아까 거짓말을 한 적이 있다" 같은 정보를 표 형태로 정리해서 AI가 참고할 수 있게 만드는 것이다. 이 두 방법을 적용하자 성적이 향상됐다. 기억 장치를 붙인 GPT-4o-mini는 진실/거짓 판별 정확도가 39.4%에서 41.7%로 올랐다. 다른 AI에서도 비슷한 개선이 나타났다. 하지만 연구팀은 "여전히 실용적으로 쓰기에는 턱없이 부족한 수준"이라며, 근본적인 기술 발전이 필요하다고 강조했다. 현재 AI는 '지식 엔진'일 뿐, '사회적 파트너'는 아니다 이번 연구는 현재 AI의 한계를 명확히 보여준다. GPT-4o나 제미나이 같은 최신 AI는 백과사전처럼 지식을 저장하고 글을 쓰는 데는 뛰어나지만, 사람들 사이의 복잡한 관계와 숨은 의도를 파악하는 능력은 거의 없다. 연구팀의 표현을 빌리자면, 현재 AI는 "강력한 지식 엔진이지, 유능한 사회적 에이전트가 아니다." 실생활에서 이 한계는 여러 문제로 이어질 수 있다. 온라인 사기 메시지를 걸러내거나, 가짜 뉴스를 판별하거나, 고객 응대에서 불만 고객의 진짜 의도를 파악하는 일에 AI를 활용하려면, 아직은 인간의 판단이 반드시 필요하다. 마피아 게임에서 거짓말쟁이를 찾지 못하는 AI가 현실 세계의 복잡한 사회적 상황에서 믿을 만한 조력자가 되기까지는 아직 갈 길이 멀다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구에서 사용한 테스트 방법이 뭔가요? A1. 연구팀은 '마피아 게임'으로 알려진 웨어울프 게임 영상을 AI에게 보여주고, 각 참가자의 발언이 진실인지 거짓인지 맞히게 했다. 게임 특성상 정답을 객관적으로 확인할 수 있어서, AI의 거짓말 탐지 능력을 정확히 측정할 수 있었다. Q2. AI가 거짓말을 못 잡아내는 이유가 뭔가요? A2. 크게 두 가지다. 첫째, AI는 상대방이 무엇을 알고 있고 무엇을 숨기려 하는지 추측하는 능력이 없다. 둘째, 표정이나 목소리 떨림 같은 비언어적 단서를 말의 내용과 연결해서 해석하지 못한다. Q3. 이 연구 결과가 일반인에게 왜 중요한가요? A3. 현재 AI가 온라인 사기 탐지, 가짜 리뷰 필터링, 고객 상담 등에 활용되고 있지만, 사람의 숨은 의도를 파악하는 데는 한계가 있다는 뜻이다. 중요한 판단에서는 AI만 믿지 말고 사람이 직접 확인해야 한다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.26 20:20AI 에디터

"랭커도 예외 없다"…엔씨 '아이온2', 버그 악용 '무관용' 원칙 처벌

엔씨소프트가 신작 '아이온2'의 게임 내 시스템 악용 사례에 대해 '무관용 원칙'을 내세우며 칼을 빼 들었다. 랭커 유저라 하더라도 버그를 악용했다면 예외 없이 제재하겠다는 강력한 의지다. 엔씨소프트는 26일 긴급 라이브 방송을 진행하고, 최근 발생한 긴급 점검 배경과 각종 이슈에 대한 대응책을 발표했다. 방송을 진행한 소인섭 사업실장과 김남준 PD는 "원활한 서비스를 제공해 드리지 못한 점 진심으로 사과드린다"며 고개를 숙였다. 이날 방송의 핵심은 시스템 악용자에 대한 강력한 제재 조치였다. 우선 '어비스 회랑 무한 입장' 버그와 관련해, 하나의 던전에 3회 이상 입장한 이용자가 총 2천440명에 달하는 것으로 확인됐다. 이들 중 최대 12만 어비스 포인트를 획득한 사례도 발견됐다. 개발진은 이를 시스템적 오류를 인지한 상태에서의 고의적 악용으로 판단, 대상자 전원에게 '7일 이용 정지' 제재를 내렸다. 특히 대상자 명단에는 '시엘' 서버의 랭커들도 다수 포함됐으나, 김남준 PD는 "어떠한 유저가 연루되었는지와 관계없이 무관용 원칙으로 제재를 진행한다"고 강조했다. 획득한 어비스 포인트와 키나, 스킬 포인트 등의 부당 이득은 전량 회수된다. 서버 간 시세 차익을 노린 이른바 '환치기'에 대해서는 더욱 강력한 '영구 정지' 조치가 취해졌다. 조사 결과 타 서버 이동 사례 12건(약 7천700만 키나 규모)과 동일 서버 내 이동 사례 등 총 170건의 의심 사례가 포착됐다. 엔씨소프트는 이 중 악용이 확인된 80개 계정에 대해 구매자와 판매자를 가리지 않고 모두 영구 정지 처분을 내렸다. '드라웁니르 던전'의 비정상적 키나 수급 이슈에 대한 해명도 이어졌다. 관련 데이터 전수 조사 결과 총 1천98명의 이용자가 연관된 것으로 나타났으나, 일일 최대 획득 제한인 200만 키나를 초과한 이용자는 없는 것으로 확인됐다. 다만, 예방 차원에서 일반 몬스터뿐만 아니라 원정 및 초월 던전까지 일일 200만 키나 획득 제한을 확대 적용하기로 했다. 각종 '핵' 프로그램 사용 의혹에 대해서는 "실제 발생한 이슈가 아니다"라고 일축했다. 채집 핵과 공격 속도 핵 등 제보된 사례를 조사했으나 실제 사용 내역은 발견되지 않았다는 설명이다. 다만 개발진은 핵 사용이 적발될 경우 즉시 영구 정지 조치를 취할 것임을 재차 경고했다. 시스템 개선 및 업데이트 계획도 공개됐다. 원정 및 초월 던전의 보상 체계는 기존과 동일하게 복원되며, 오드 에너지를 사용해 강화석을 획득할 수 있게 된다. 분배 문제로 잡음이 많았던 파티 고급 아이템 획득 방식은 '주사위' 입찰로만 가능하도록 변경된다. 또한 각성전 및 토벌전은 주간 달성 횟수를 줄이고 보상을 상향해 이용자 피로도를 낮춘다. 한편, 당초 26일로 예정됐던 신규 서버 오픈은 안정화를 위해 하루 미뤄진 27일 진행된다. 신규 서버는 일정 기간이 지난 후 통합 거래소에 합류할 예정이다. 김 PD는 "최대한 빠르게 이용자분들이 말씀 주신 사항들을 적용하기 위해 개발에 매진하고 있다"며 "잠시만 기다려 주시면 더욱 좋은 서비스로 보답하겠다"고 전했다. 소 사업실장 역시 "이슈 발생 시 즉각적인 조치 방안을 공유하며, 더 열심히 하는 아이온2가 되겠다"고 덧붙였다.

2025.11.26 18:12정진성 기자

韓, 전 세계 '챗GPT' 매출 비중 2위…"업무 도구로 안착"

한국이 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 서비스 '챗GPT' 매출 비중에서 미국에 이어 2위를 차지한 것으로 집계됐다. 26일 앱 시장 분석업체 센서타워가 공개한 보고서에 따르면 챗GPT 앱 매출에서 한국 비중은 5.4%로 전 세계 2위에 올랐다. 1위는 35.4%를 기록한 미국이다. 한국 이용자의 다운로드 당 지출액은 8.7달러로 미국 8.8달러과 사실상 비슷한 수준이다. 다운로드 비중에서는 인도가 15.7%로 가장 높았고, 한국은 1.5%로 21위에 머물렀다. 한국은 8월 가장 높은 다운로드 수치를 기록했다. 이어 10월에는 매출 최고치를 보인 것으로 나타났다. 센서타워는 올해 1월 1일부터 11월 20일까지 한국 앱 마켓 전체에서 챗GPT가 다운로드 1위, 매출 4위를 기록했다고 밝혔다. 센서타워 관계자는 "매출 상위 앱 대부분이 게임"이라며 "비게임 앱인 챗GPT가 4위를 차지한 점은 이례적 성과"라고 분석했다. 웹 이용 데이터 부문에서도 챗GPT는 국내 월간 웹 방문 순위 5위를 기록했다. 유튜브·네이버·구글·다음이 그 뒤를 이었다. 챗GPT 이용자 1인당 월평균 체류 시간은 367분으로, 네이버 체류 시간보다 약 1.7배 더 길었다. 센서타워는 "한국 이용자에게 챗GPT는 이제 검색창이 아니라 하루 업무를 처리하는 작업 공간으로 자리 잡았다"고 평했다.

2025.11.26 17:44김미정 기자

넷마블, 바둑·장기 등 PC 게임 사이트 외부 해킹...고객정보 유출 정황 확인

'바둑', '장기' 등 PC 게임 서비스를 제공하는 넷마블의 PC 게임 사이트 고객 정보가 외부 해킹으로 인해 유출된 정황이 확인됐다. 개인 고유식별정보·민감정보는 없는 것으로 알려졌으며, 원인·규모는 관계기관 조사 후 투명하게 공개한다는 계획이다. 26일 넷마블은 홈페이지 및 PC 게임 사이트 공지사항에 '개인정보 유출에 대해서 사과드립니다' 제하의 사과문을 게재하고 “2025년 11월 22일 외부 해킹으로 인한 고객정보 유출 정황을 확인하고 대응 중”이라고 알렸다. 또한 “관련 법령에 따라 관계기관에 침해사고 발생 사실을 신고하고 현재 유출 원인·규모 등을 면밀히 조사하고 있다”고 설명했다. 회사 측에 따르면, 지금까지 확인된 유출 범위는 ▲PC 게임 사이트 고객 정보(이름, 생년월일, 암호화된 비밀번호 등) ▲일부 전현직 임직원 정보(이름, 회사이메일, 전화번호 등) ▲2015년 이전 가맹 PC방 사업주 정보(이름, 이메일 주소 등) 등이다. 넷마블 측은 “주민등록번호 등 고유식별정보나 민감정보 유출은 없었고, 유출된 비밀번호는 암호화된 상태로 해당 정보만으로는 악용이 불가능하다고 판단된다”고 설명했다. 또한 PC 게임 사이트 내 18종의 게임을 이용 중인 이용자들을 대상으로 비밀번호 변경을 권장했다. 이어 “이번 사고로 고객님께 불편과 심려를 끼쳐드린 점 머리 숙여 사과드린다. 유출 규모 등은 관계기관 조사가 나오면 즉시 투명하게 공개할 것”이라며 “고객 보호를 최우선 가치로 삼아 추가 침입 가능성에 대비해 시스템 전반에 대한 확대 점검을 진행하는 등 필요한 보호 조치와 재발 방지 대책 수립에 만전을 기하겠다”라고 덧붙였다.

2025.11.26 17:15이도원 기자

텐센트, 텍스트·이미지·스케치 등 상업용 3D 에셋 몇 분 만에 생성

텐센트가 크리에이터와 개발자를 겨냥한 차세대 인공지능(AI)기반 제작 툴을 선보인다. 텐센트는 AI기반 3D 모델링 툴 '훈위안(Hunyuan) 3D 생성 엔진'을 글로벌 출시했다고 26일 밝혔다. 이를 통해 사용자는 텍스트 설명, 이미지, 스케치 등 멀티모달 입력만으로 고품질 3D 에셋을 즉시 생성할 수 있다. 텐센트 측은 기존에 수일에서 수주까지 걸리던 제작 기간을 몇 분 단위로 단축하고 복잡한 전통적 3D 제작 워크플로우를 크게 단순화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 텐센트의 클라우드 사업 부문인 텐센트 클라우드는 기업 고객을 대상으로 '훈위안 3D 모델 API'를 제공한다. 이 API를 활용해 게임 개발, 이커머스 프로모션, 영상 특수효과(VFX), 광고 제작, 소셜미디어 콘텐츠, 3D 프린팅 등 다양한 워크플로우에 고급 3D 생성 기능을 통합할 수 있다. 글로벌 버전 일반 사용자는 매일 20회까지 무료로 3D 에셋을 생성할 수 있으며, 텐센트 클라우드를 통해 API를 연동한 기업 고객에게는 3D 에셋 생성에 활용 가능한 200 크레딧이 무료로 제공된다. '훈위안 3D' 대형 모델은 텐센트가 자체 개발한 생성형 AI 대형 모델 시리즈 가운데서도 가장 발전된 모델로 평가된다. 2024년 11월 오픈소스 3D 모델로 공개된 이후 현재까지 허깅페이스(Hugging Face)에서 누적 3백만건이 넘는 커뮤니티 다운로드를 기록했다. 글로벌 개발자와 크리에이터, 오픈소스 커뮤니티에서 가장 인기 있는 3D 생성 모델 중 하나로 자리잡았다는 설명이다. 텐센트는 이후 지속적인 업데이트를 통해 생성 품질과 모델링 정확도를 높여왔다. 현재 '훈위안 3D 3.0'은 개별 오브젝트 중심의 고품질 3D 에셋 제작에 특화돼 있다. 또 '훈위안 3D 월드(Hunyuan3D World)' 모델은 대규모 인터랙티브 3D 환경 생성에 초점을 맞춘 버전으로, 게임, 가상현실(VR), 디지털 콘텐츠 제작 분야에서 새로운 형태의 월드 빌딩(world building)과 몰입형 경험 구현을 지원한다. 중국 본토에서는 이미 다양한 산업군에서 '훈위안 3D' 기반 활용 사례가 나오고 있다. 글로벌 실시간 3D 엔진 기업 유니티 차이나(Unity China), 소비자용 3D 프린팅 선도 기업 뱀부랩(Bambu Lab), 중국 최대 AI 콘텐츠 제작 플랫폼 립립(Liblib) 등을 포함해 1백50개가 넘는 기업이 텐센트 클라우드를 통해 훈위안 3D 모델을 도입했다. 게임·엔터테인먼트뿐 아니라 제조, 교육, 마케팅 등으로 적용 범위가 확대되는 추세다. 텐센트는 오픈소스 커뮤니티와 기업 고객 생태계를 동시에 겨냥한 전략을 통해 글로벌 3D 생성형 AI 시장에서 영향력을 더욱 확대한다는 계획이다.

2025.11.26 16:23남혁우 기자

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