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데브시스터즈, 2024년 영업이익 272억원…전년比 흑자 전환

데브시스터즈는 11일 2024년 연간 누적 매출 2천362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다고 공시했다. 실적 성장은 서비스 5년 차에도 지속적인 성장세를 보이는 '쿠키런: 킹덤'과 지난해 6월 출시된 '쿠키런: 모험의 탑'이 주도했다. 이에 따라 전년 대비 매출은 46.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'은 2023년 대비 신규 유저 수가 27% 증가했으며, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7천200만 명을 돌파하며 꾸준한 인기를 증명했다. 지난 1월 진행된 4주년 기념 업데이트의 영향으로 3주년 동기간 대비 매출이 54%, 활성 유저 수가 19% 이상 증가하는 등 강한 성장세를 이어가고 있다. '쿠키런: 모험의 탑' 역시 출시 이후 한국, 미국, 대만, 태국 등 주요 시장의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위를 기록하며 성공적인 출발을 보였다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권을 유지하며 주요 성장 동력으로 자리 잡았다. 한편, 2024년 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록해 전분기 대비 다소 둔화됐다. 그러나 해당 기간 동안 핵심 타이틀의 콘텐츠 확장 및 글로벌 마케팅 전략의 기반을 구축한 결과, 2025년 1분기 주요 지표 반등을 견인하고 있다는 설명이다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 시장을 중심으로 성장 기회를 확대하고 매출 규모를 더욱 늘린다는 계획이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 일본 시장 공략에 속도를 높인다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 통해 사전 유저 반응 및 의견을 수렴하며, 이를 바탕으로 제품 완성도를 높이고 일본 특화 콘텐츠를 적용할 방침이다. 퍼블리셔 요스타와의 협업을 통해 본격적인 현지 서비스 준비에 돌입하며, 중국 시장 진출을 위한 전략도 마련 중이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국 진출을 추진한다. 이달 중 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에 참가해 부스를 운영하고 세미나를 개최하며 시장 공략에 나선다. 지난해 대만과 동남아 5개국에서 출시된 '쿠키런: 브레이버스'는 초도 물량 완판 및 추가 발주를 진행했으며, 월간 대회 등 다양한 이벤트를 통해 시장 확대를 지속하고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 2분기 글로벌 유저 테스트를 통해 실시간 배틀 액션 기반의 핵심 게임성과 안정성을 검증할 예정이다. 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하며, 퍼블리셔 VNGGames와 협력해 아시아 9개 지역에 대한 별도 서비스 전략도 구체화하고 있다. 데브시스터즈는 2024년 성과를 기반으로 신작 개발 투자를 확대하고, 글로벌 신규 유저 확보를 위한 IP 사업 확장 및 UA 마케팅 전략을 강화하며 2025년에도 성장세를 이어간다는 방침이다.

2025.02.11 11:08강한결

유니티, 실시간 3D 기술로 자동차 인터페이스의 진화 이끈다

유니티는 11일 토요타 모터 코퍼레이션이 차세대 차량 내 휴먼 머신 인터페이스(HMI)의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 개발을 위해 유니티를 채택했다고 발표했다. 토요타가 유니티를 선택한 것은 게임 산업에서 다년간 다양한 플랫폼을 통해 발전해 온 유니티의 실시간 3D 기술을 통해 혁신을 이룰 수 있다는 점을 확신한 결과라 할 수 있다. 이번 파트너십을 통해 토요타는 유니티의 기술을 HMI 개발 파이프라인에 원활하게 통합하고, 재작업 최소화 및 개발 과정 최적화, 데이터 관리 간소화 등을 통해 모든 설계 및 엔지니어링 단계에서 효율성을 높일 수 있을 뿐만 아니라, 소비자에게 안정적이고 고성능의 GUI 경험을 제공할 수 있다. 토요타 모터 코퍼레이션 디지털 소프트웨어 개발 센터의 이마이 다카시 총괄 프로젝트 리더는 “토요타의 개발 목표는 운전자, 차량, 사회를 연결하는 '디지털 콕핏'을 자체적으로 개발하여 혁신적인 사용자 경험을 창출하는 것이다. 수백 명의 소프트웨어 엔지니어들이 계기판, 인포테인먼트 시스템 및 기타 부품 개발에 참여하고 있다. 최근 자동차 업계에서 첨단 3D 그래픽스 기술이 보편적으로 사용되는 추세이긴 하지만, 이러한 기술은 높은 전문성이 요구되어 신입 엔지니어들에게는 다소 어려운 면이 있다. 유니티는 바로 이러한 점에서 진정한 혁신을 가져왔다”고 말했다. 또한 “우리 엔지니어들이 열정적으로 작업하는 모습을 보니 매우 기쁘며, 단기간에 새로운 가치를 창출하게 된 점이 정말 놀랍다. 뿐만 아니라, 개발 효율성이 크게 향상되어 고객들에게 더 큰 가치를 제공하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되었다. 앞으로도 유니티와 협력하여 더 매력적이고 혁신적인 제품을 선보이려 한다”고 밝혔다. 유니티의 알렉스 블룸 최고운영책임자(COO)는 “토요타 모터 코퍼레이션 및 세계적으로 유명한 엔지니어 팀과 협력하여 유니티의 실시간 3D 기술로 차세대 HMI 경험을 구축하는 기회를 얻게 되어 매우 기쁘다”며, “소비자의 기대치가 점점 진화하는 가운데, 유니티와 토요타는 운전자에게 원활하고 직관적인 최첨단 솔루션을 제공할 것”이라고 말했다.

2025.02.11 10:07강한결

디랩스게임즈 웹3 게임 '복싱스타X', 라인·텔레그램 통해 정식 출시

디랩스 게임즈(대표 권준모)는 웹3 기반의 신작 '복싱스타 X'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 11일 밝혔다. '복싱스타 X'는 글로벌 누적 매출 1천억원을 기록한 인기 모바일 스포츠 게임 '복싱스타'의 라인과 텔레그램 버전으로, 원작의 세계관과 개성 넘치는 캐릭터를 그대로 유지하면서 라인과 텔레그램의 커뮤니티 기능을 적극 활용해 이용자 간 협력과 소통을 극대화한 것이 특징이다. 이와 더불어 복싱스타 X가 라인 미니 디앱(Mini Dapp)의 첫 번째 독점 출시 타이틀로 선정됐다. 라인 미니 디앱(Mini Dapp)을 통한 플랫폼 확장은 일본, 대만, 태국 등 새로운 지역으로의 진출을 가능하게 하며, 메시징 앱에서 미드코어 게임의 첫 물결을 선도하는 중요한 이정표가 될 것으로 회사 측은 전망했다. 디랩스 게임즈는 라인 넥스트 및 카이아와 협력하여 게임을 운영한다. 또한 텔레그램 측에서는 톤 벤처스(TON Ventures)의 투자를 받으며, 양사의 전폭적인 지원 속에 글로벌 시장 공략을 준비 중이다. 또 리더보드 보상으로 월간·주간 상위 100명과 상위 리그 최상위 3명이 챔피언 마크를 획득할 수 있다. 디랩스 어드벤처 패스 NFT를 소유한 이용자에게는 1시즌 골드 패스 및 최고 등급 장비를 포함한 400달러 상당의 패키지를 지급한다. 권준모 디랩스 게임즈 대표는 "쉽지 않은 시장 상황 속에서도 디랩스 게임즈는 단순한 기대감이 아닌, 실제 데이터와 이용자를 바탕으로 웹3 게임의 가능성을 증명해 나가고 있다"며 "이번 복싱스타 X 출시를 통해 아시아 지역에서 강력한 영향력을 지닌 라인(Line)과 텔레그램(Telegram)의 대표적인 게임으로 자리 잡을 것"이라고 전했다.

2025.02.11 09:41이도원

카카오게임즈, 2024년 매출 7천388억...신작 앞세워 실적 개선

지난해 마이너스 성장을 기록한 카카오게임즈가 올해 신작 게임을 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 이 회사는 핵심사업 '게임'에 역량 집중해 글로벌 경쟁력 확보 및 수익성 개선에 나선다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 11일 실적 발표를 통해 2024년 총 매출은 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다고 밝혔다. 세부 실적 내용을 보면 전년 동기 대비 매출은 약 14%, 영업이익은 92% 감소했다. 2024년 4분기 매출은 약 1천601억원, 영업손실은 약 63억원으로 나타났다. 이 같은 실적 기록은 '오딘: 발할라 라이징' 등 인기 게임의 선전 속에 신작 부재 및 비게임부문의 역성장에 따른 것이다. 카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익으로 반영했다. 회사는 '선택과 집중' 기조에 따라 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경영 효율화, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 대작 준비 등을 진행하며 기업의 '체질개선'에 주력하고 있다. 카카오게임즈는 지금까지 쌓아온 모바일을 비롯해 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다채로운 장르 게임을 국내외에 선보이며 포트폴리오의 다변화, IP(지식재산권) 발굴 및 강화를 도모한다. 올해 실적 개선에 성공할지 지켜봐야하는 이유다. 이 회사가 준비 중인 PC 콘솔 신작으로는 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등이 있다. 특히 상반기 중 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기 내 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'의 테스트도 실시할 계획이다. 여기에 모바일 PC 크로스 플레이를 지원하는 ▲트리플A급 '프로젝트 Q' ▲2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' ▲서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' ▲글로벌 IP를 활용한 '야구 시뮬레이션 게임(가제)' ▲SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가제)' 등을 국내 및 글로벌로 출시한다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC온라인, 콘솔 등 멀티플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것”이라며 “지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다

2025.02.11 09:25이도원

펄어비스, 2024년 매출 3천424억원…"붉은사막, 3월 GDC서 공개”

펄어비스는 11일 2024년 매출 3천424억원, 영업손실 121억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 2.7% 감소했으며, 영업손실도 전년 대비 축소됐다. 2024년 4분기 매출은 전년 동기 대비 13.4% 증가한 957억원을 기록했다. 영업이익은 24억원, 당기순이익은 468억원으로 흑자전환에 성공했다. 지역별 매출 비중을 보면 해외 매출이 82%를 차지했다. 플랫폼별 매출 비중은 PC가 76%로 가장 컸으며, 모바일 20%, 콘솔 4% 순이었다. 지식재산권(IP)별 매출에서는 '검은사막'과 '이브' IP가 전분기 대비 22% 증가한 911억원을 기록했다. 반면, 기타 매출은 전분기 대비 8% 감소한 46억원으로 집계됐다. 2024년 '검은사막'은 2023년 첫 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막 서울 편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했다. 또한, 중국 지역에 검은사막을 출시하며 시장 확장을 이뤘다. 4분기에는 검은사막 세계관 최초로 총을 사용하는 신규 클래스 '데드아이'를 추가해 신선함을 더했다. 펄어비스는 오는 3분기까지 기존 IP의 라이브 서비스에 집중할 계획이다. '검은사막'은 신규 지역 '에다니아'와 환상마 '볼타리온', 신규 던전 '아토락시온: 오르제키아'를 선보이며, 콘솔 플랫폼에서는 PS5와 Xbox 시리즈 대응 업데이트를 진행한다. 검은사막 모바일에는 신규 콘텐츠 '나이트 메어: 트쉬라', '라밤' 기술을 추가할 예정이다. '이브 온라인' 역시 신규 확장팩을 선보인다. 또한, 개발 마무리 단계에 접어든 '이브 프론티어'의 마케팅에 집중하고, 기대작 '붉은사막'의 4분기 출시를 위해 역량을 총동원할 방침이다. 이를 위해 오는 3월 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)를 시작으로 다양한 행사에 참여해 적극적인 마케팅 활동을 전개하며, 출시일도 공개할 계획이다. 허진영 펄어비스 대표는 2024년도 연간 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “'붉은사막'은 현재 개발 마지막 단계인 QA(품질 검수)를 진행 중이며, 출시를 앞두고 적극적인 마케팅을 계획하고 있다”고 밝혔다. 이어 “'붉은사막'은 AAA 게임으로 손색이 없다고 판단하는 만큼, 해외 AAA급 게임과 경쟁할 수 있는 출시 가격을 고려 중”이라고 덧붙였다. '붉은사막' 이후에는 '도깨비'와 '플랜8' 등 신작 개발에 집중할 예정이다. 허 대표는 “'붉은사막' 개발이 마무리 단계에 접어든 만큼, 개발 인력이 '도깨비' 프로젝트로 이동하고 있다”고 전했다. 한편, 지난해 10월부터 시작된 검은사막 중국 서비스에 대해서는 “예상만큼 성과를 내고 있다”며 “신작만큼의 성과를 내기 어렵지만, 다른 글로벌 시장처럼 안정적으로 자리 잡아 장기 서비스할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다. 이어 “향후 실적도 견조할 것으로 예상한다”고 덧붙였다.

2025.02.11 09:03강한결

네이션에이, LA 유망 메타버스 스타트업과 제휴

인공지능(AI) 기반 3D 데이터 제작 SaaS 기업 네이션에이(대표 유수연)는 미국 로스앤젤레스(LA)에 본사를 둔 메타버스 게임 스타트업 브레이브 터틀스와 전략적 파트너십(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협업을 통해 네이션에이는 생성형 AI 기반 3D 콘텐츠 제작 기술을 활용해 브레이브 터틀스의 메타버스 게임 개발 가속화에 기여하며, 양사가 함께 글로벌 메타버스 게임 시장을 공략할 차기 프로젝트를 도모할 계획이다. 브레이브 터틀스는 첫 번째 게임 'Runway Z'를 제페토에 출시한 이후 누적 플레이 수가 1억 9천만 회를 돌파한 성과를 거두었으며, 2년간 제페토의 탑 월드로 자리매김한 바 있다. 또 2023 NYX 게임 어워즈에서 메타버스 게임 대상과 '2023 BEST WORLD of the ZEPETO' 상을 수상하며 그 실력을 입증한 메타버스 게임 스타트업이다. 브레이브 터틀스의 두 번째 게임인 'Rift Hunters'는 로블록스에서 출시된 슈팅 게임으로, 뛰어난 비주얼과 게임성을 바탕으로 두 달 만에 103만 명의 사용자를 유입시키며 주목을 받았다. 네이션에이는 2023년 10월 출시한 생성형 AI 기반 3D 모션 콘텐츠 SaaS를 통해 전 세계 100만 명 이상의 사용자를 빠르게 확보했다 특히 세계 대표 메타버스 플랫폼인 로블록스 사용자들로부터 높은 반응을 이끌어 낸 바 있다. 네이션에이는 'CES 2024'에서 2개 부문 혁신상을 수상한 바 있으며, 'CES 2025'에서도 2개의 혁신상을 연이어 수상했다. 또 최근에는 미국 소프트웨어(SW) 전문 기업 어도비(Adobe)와 함께 미국 최고 권위 발명대회인 '에디슨 어워드 2025'에서 생산성 부문 혁신상 수상작으로 선정되기도 했다. 케빈 김 브레이브 터틀스 대표는 이번 MOU에 대해 “네이션에이의 우수한 3D 모델링 및 애니메이션 제작 솔루션을 통해 하나의 리소스를 다양한 메타버스 플랫폼에서 자유롭게 활용할 수 있는 기반을 마련하게 돼 앞으로의 게임 개발에 큰 도움이 될 것"이라고 전했다. 유수연 네이션에이 대표는 “브레이브 터틀스는 메타버스 게임 분야에서 연이은 성공을 거둔 경험과 노하우를 보유한 검증된 역량을 갖춘 기업”이라며 “네이션에이의 AI 기술력과 브레이브 터틀스의 메타버스 게임 개발 노하우가 만나 메타버스 3D 게임 시장에서 확실한 시너지를 만들고 AI 기반 3D 게임 개발 혁신을 통해 글로벌 메타버스 게임 시장에서 입지를 확대하겠다"고 말했다.

2025.02.11 05:52방은주

그라비티, 중국 킹넷과 '노부나가의 야망 천하로의 길' 일본 퍼블리싱 계약 체결

그라비티는 10일 중국 게임 기업 킹넷과 노부나가의 야망 천하로의 길의 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다고 10일 밝혔다. 그라비티는 지금까지 쌓아온 글로벌 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 킹넷이 개발한 모바일 전략 시뮬레이션 게임 노부나가의 야망 천하로의 길을 일본 시장에 성공적으로 론칭하고, 이를 통해 포트폴리오를 다각화하고자 이번 퍼블리싱 계약을 체결했다. 킹넷은 중국 상장 게임 기업으로, 전민기적MU 등 다수의 인기 게임을 개발했다. 또한, 주식회사 텐더 게임스와 노부나가의 야망·천도 IP 라이선스 계약을 체결한 바 있다. 노부나가의 야망 천하로의 길은 노부나가의 야망·천도의 정식 라이선스를 받아 제작된 전략 시뮬레이션 게임이다. 원작의 세계관을 계승하면서도 초보자를 위한 시스템, 다양한 협력 플레이 콘텐츠, 지성 시스템을 활용한 공성전 등으로 게임성을 한층 강화했다. 독자적인 게임 시스템을 갖추고 있어, 노부나가의 야망·천도의 후속작이 아닌 별도의 게임으로 볼 수 있다. 이번 계약 체결에 따라, 향후 노부나가의 야망 천하로의 길의 일본 지역 퍼블리싱은 그라비티의 일본 지사인 '그라비티 게임 어라이즈(GGA)'가 담당할 예정이다. 그라비티는 본사 및 해외 지사의 퍼블리싱·마케팅 노하우를 바탕으로, 일본 시장에서 성공적인 서비스를 제공하기 위해 적극적으로 노력할 계획이다. 그라비티 최성욱 사업 총괄 이사는 “오랜 기간 다양한 플랫폼에서 서비스되며 일본에서 역사 시뮬레이션 장르의 정체성을 확립한 노부나가의 야망 시리즈의 세계관을 계승한 노부나가의 야망 천하로의 길 퍼블리싱을 통해 사업 포트폴리오를 더욱 다변화할 방침”이라고 말했다. 이어 “일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)의 높은 시장 이해도와 그동안 쌓아온 서비스 노하우가 좋은 시너지 효과를 낼 것으로 기대한다. 노부나가의 야망 천하로의 길의 성공적인 일본 론칭을 위해 최선을 다할 계획”이라고 전했다.

2025.02.10 18:05강한결

시프트업, 역대 최대 실적...2024년 영업익 1천486억

시프트업이 지난해 '승리의 여신: 니케'의 글로벌 흥행을 통해 창사 이래 역대 최대 실적을 기록하는데 성공했다. 10일 시프트업은 지난해 매출(영업수익) 2천199억원, 영업이익 1천486억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 30.4%, 영업이익은 33.8% 증가한 수치다. 영업이익률은 약 68%로 나타났다. 세부 내용을 보면 '승리의 여신: 니케'는 지난해 안정적인 인기를 이어갔으며, 출시 2주년 업데이트와 이벤트로 회사 성장을 견인했다. 이 게임은 출시 후 2년 만에 누적 다운로드 4천500만건, 지난해 12월 말 누적 매출 1조5천억원을 기록한 글로벌 흥행작이다. 또 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5)로 출시한 '스텔라 블레이드'는 '니어: 오토마타' DLC 발매 및 프로모션 등으로 다시 주목을 받기도 했다. 이 게임은 출시 이후 미국, 영국, 일본 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 기록한 바 있다. 시프트업은 올해 '승리의 여신: 니케'가 중국 출시와 함께 '스텔라 블레이드' PC 버전 출시로 추가 성장에 나선다는 계획이다. '승리의 여신: 니케'의 중국 서비스는 텐센트게임즈가 맡는다. 이 게임의 중국 사전 예약자 수는 오늘 기준 280만 명을 넘은 것으로 확인됐다. 중국 시장에서도 안정적으로 오랜 기간 동안 성과를 낼 수 있도록, 게임 운영과 마케팅 등에 있어서 차별화된 전략을 준비 중이다. '스텔라 블레이드'의 PC버전 출시 관련 새로운 소식은 전하지 않았지만, PC 버전이 콘솔 버전 이상 성과를 낼 것으로 회사 측은 기대하기도 했다. 시프트업 측은 "시장의 기대에 부합하는 성과를 보이며 2024년 사상 최대 실적을 거두었다"라며 "책임 경영을 통해 지속적인 성장세를 유지하는 동시에 기업가치 제고를 목표로 최선을 다할 예정이다"고 밝혔다.

2025.02.10 17:36이도원

7년 만에 블록 바꾼 '애니팡2', 이용자 호응 이어져

위메이드플레이(대표 이호대)는 출시 11주년을 맞이하며 새로운 블록 디자인과 퍼즐 규칙을 선보인 '애니팡2'가 이용자들의 호응 속에 인기몰이를 하고 있다고 18일 밝혔다. 지난 연말 시즌3를 선보인 '애니팡2'는 3개월만에 하루 이용자 20만 명 돌파, 일 평균 퍼즐 플레이 450만여 건 등 상승세를 기록하고 있다. 특히 이용자들의 활동으로 해석되는 일 평균 퍼즐 플레이가 12월 390만여 건에서 한달여 만에 15% 증가한 대목은 새로운 퍼즐 블록과 규칙 등 시즌3 콘텐츠의 안착을 의미하는 것으로 풀이된다. 시즌2에 이어 7년만에 새로운 블록 디자인과 연산 엔진을 선보인 '애니팡2'는 시즌3를 통해 9X11 퍼즐판의 사각형 블록을 원색을 활용한 모서리가 둥근 블록으로 교체했다. 시인성을 확대하며 퍼즐판에 보는 재미를 더한 블록 변경은 화면 조작, 블록 격파에 액션과 속도감을 더한 연산 엔진 교체와 함께 시즌3의 가장 주목할 변화로 꼽힌다. 회사 관계자는 블록 디자인 변경은 직관적이고 파격적인 변화라는 점에서 수많은 테스트를 거치며 이용자들이 직접 보고 느끼는 체감형 재미를 전하게 됐다고 설명했다. 한편 이용자 증가와 호응이 이어지는 가운데 11주년을 기념하는 게임 내 이벤트도 이용자들의 관심을 모으는 모습이다. 프리미엄 이벤트를 콘셉트로 대형 가전 가격에 준하는 C사, L사 등의 고급 백, 액세서리를 경품으로 준비한 이번 이벤트는 열흘 만에 170만 건이 넘는 응모 횟수를 기록한 것으로 집계됐다. 위메이드플레이 마케팅팀 우경훈 팀장은 “퍼즐 플레이만 해도 응모권 아이템을 받을 수 있도록 준비한 이번 이벤트가 다음달 마감일까지 '애니팡2' 출시 이래 이벤트 응모 최대 기록을 쓸 전망”이라고 말했다.

2025.02.10 17:28강한결

위메이드, 창립 25주년 맞아 새 기업 철학 '위 데어(We Dare)' 선포

위메이드(대표 박관호)가 창립 25주년을 맞아 새로운 기업 철학 '위 데어(We Dare)'를 10일 선포했다. '위 데어'는 위메이드의 향후 25년을 이끌어갈 철학이자 슬로건으로, 기업 브랜딩을 비롯해 게임, 블록체인 사업 등 다양한 영역에서 활용될 예정이다. '위 데어'는 두려움 없이 과감하게 도전한다는 의미를 담고 있다. 게임 한류 열풍을 주도했던 미르의 전설2, 블록체인 기술을 접목해 세계 시장에서 성공을 거둔 미르4와 나이트 크로우 등을 통해 지난 25년간 축적한 도전 정신을 기반으로, 게임·블록체인·AI 등 첨단 기술을 융합해 혁신적인 디지털 문명을 개척하겠다는 의지를 반영했다. 위메이드는 이를 실현하기 위한 네 가지 핵심 가치 ▲도전(Challenge) ▲공정(Fairness) ▲투명(Transparency) ▲연대(Community)를 수립했다. 위메이드 모든 임직원은 새로운 철학과 핵심 가치를 공유하며 내부 결속을 다지고, 이를 바탕으로 공동 목표 달성을 위한 차세대 경쟁력을 확보해 나갈 계획이다. 박관호 대표는 “지난 25년을 기반으로 더 큰 도약을 준비하는 전환점에서, 그동안의 경험과 도전 정신을 다시금 되새기고자 한다”며 “위 데어는 과거의 성공에 안주하지 않고 디지털 문명의 새 장을 열겠다는 우리 모두의 결단으로, 이제 게임 회사를 넘어 완전히 새롭게 거듭나는 혁신 기업으로 도약할 때”라고 밝혔다. 위메이드는 2025년 새로운 철학 아래 본격적인 행보를 시작한다. 그 시작점이 될 신작 레전드 오브 이미르는 여러 블록체인 요소를 접목해 차별화된 재미를 제공하는 MMORPG로, 이달 20일 한국 시장에 출시된다. 이와 동시에 위메이드는 위믹스(WEMIX) 블록체인 생태계를 더욱 확장하기 위한 노력을 지속한다. 특히, 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'와 블록체인 기반 투명사회 플랫폼 '위퍼블릭(Wepublic)' 등 주요 플랫폼 활성화에 집중할 계획이다. 한편, 위메이드는 2000년 2월 10일 설립 이후, 미르의 전설2를 필두로 다양한 게임 사업을 전개해 왔다. 현재는 블록체인 기술을 선도하는 기업으로, 미르4, 나이트 크로우 등 글로벌 히트 게임과 플랫폼을 국내외에서 서비스하고 있다.

2025.02.10 17:19강한결

위메이드 '레전드 오브 이미르', 20일 출시…기대감 커졌다

위메이드는 앞서 '미르4', '나이트크로우' 등 대형 모바일 MMORPG를 성공적으로 론칭한 바 있다. 이번 신작도 이러한 성공 사례를 재현할 수 있을 것으로 기대된다. 게임 업계에 따르면 위메이드는 20일 위메이드엑스알이 개발한 모바일·PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 레전드 오브 이미르의 서비스를 시작한다. 이 게임은 북유럽 신화를 배경으로 하며, 9천년마다 반복되는 세상의 종말 '라그나로크'가 일어나기 전까지의 이야기를 담았다. 이용자는 '버서커', '스칼드', '볼바', '워로드' 4종의 클래스를 육성할 수 있으며, ▲후판정 시스템을 활용한 역동적인 전투 액션 ▲다채로운 재미를 경험할 수 있는 기본 및 능동 성장형 콘텐츠를 앞세웠다. 위메이드에 따르면 캐릭터 성장 등 콘텐츠의 70%는 자동으로 제공되며, 나머지 30%는 '사가', '검은 발키리', '뷰 포인트' 등 이용자가 직접 조작하는 능동 성장형 콘텐츠로 구성됐다. 특히 이 게임은 북유럽 세계관을 사실적으로 구현한 그래픽과 액션 쾌감에 초점을 맞춘 전투 방식, 능동 성장형 및 시즌제 콘텐츠 등이 특징이다. 언리얼 엔진5를 활용해 북유럽 신화의 거칠고 신비로운 분위기를 실감 나게 표현한 점도 주목할 만하다. 거신 이미르의 형상을 대륙으로 구현한 '아스가르드 성마을', 바다의 신이자 해양 생물의 왕 에기르의 전설을 지형으로 재해석한 '에기르의 절벽' 등 신화 속 요소들이 신비로운 배경으로 탄생했다. 전투 타격감과 사실감을 더하기 위해 공격자의 모션과 피격자의 리액션을 모션 캡처 기술로 제작했으며, 공격 기술 회피, 돌진 등을 강화하기 위한 후판정 시스템과 QTE 시스템을 적용했다. 이를 통해 무게감과 타격감이 강조된 전투 액션을 구현했다. 또한 레전드 오브 이미르는 연말 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에 온보딩될 것으로 예상된다. 위메이드는 지난달 쇼케이스 행사에서 블록체인 기술을 적용한 아이템 인증 방식을 도입한다고 밝혀 관심을 모았다. 회사 측에 따르면 레전드 오브 이미르의 최상위 등급 아이템을 NFI(Non-Fungible Item)로 제작하고 데이터베이스 원장에 기록해 거래 내역과 생성 날짜 등을 투명하게 관리할 수 있도록 할 계획이다. 이와 함께, 나이트크로우에서 처음 도입했던 게임 스트리머 후원 플랫폼 'SSS'도 레전드 오브 이미르 출시에 맞춰 'SSS 2.0'으로 업그레이드된다. SSS 2.0은 ▲스트리머 후원금 분배 기준 확장 ▲열심히 활동한 스트리머에게 성취감을 주는 등급 책정 ▲'씨드(SEED)'의 빠른 순환을 유도하는 유효기간 도입 등을 통해 양질의 콘텐츠를 제작하는 스트리머들에게 동기를 부여할 예정이다.

2025.02.10 11:54강한결

한국인디게임협회, 송창호 이사 2대 협회장 취임

한국인디게임협회는 지난 10일 서울 YMCA 건물에 위치한 종로 MBC 컴퓨터교육센터 본점에서 송창호 이사의 2대 협회장 취임식을 개최했다고 밝혔다. 송창호 협회장은 취임사에서 "게임 산업은 창의성과 신기술이 융합된 미래 지향적인 산업이며, 협회는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어 차세대 개발자들이 성장할 수 있는 환경을 조성하고 교육의 허브로 자리 잡을 것"이라고 강조했다. 또한, "교육과 전문 개발자 멘토 협업을 통해 산업계와의 시너지를 극대화해 인디게임 산업이 글로벌 무대에서 더 큰 성과를 낼 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다. 한국인디게임협회는 2020년 정식 비영리 단체로 인가받은 이후 5년간 인디게임 개발 중심의 생태계를 조성해 왔으며, 대한민국 게임 산업의 활성화와 개발자들의 권익 보호를 위해 다양한 활동을 펼쳐왔다. 업계에서도 이러한 협회의 노력과 성과를 높이 평가하고 있다. 특히 협회는 MBC 아카데미 컴퓨터국비지원교육센터와 협력해 게임 개발자 생태계 활성화 및 창업·취업 지원을 강화할 계획이다. 이를 통해 질 높은 인적자원을 배출하고, 안정적인 일자리로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 데 힘쓸 방침이다. MBC 아카데미 컴퓨터국비지원교육센터는 게임 개발에 필요한 프로그래밍, 기획, 그래픽(아트) 등 게임 산업에 진출하려는 취업 준비생 및 고등교육 이상의 졸업자를 대상으로 교육을 제공하는 기관이다. 협회는 이와 협력해 최신 트렌드와 실무 중심 교육을 확대하고, 게임 분야 전문 인력 양성을 위한 지원과 협력 활동을 적극 추진할 계획이다. 업계 관계자들은 신임 협회장의 취임과 협회의 새로운 비전에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 한 게임 개발 스튜디오 대표는 "한국인디게임협회가 교육과 네트워킹을 강화하면 게임 산업 전반에 지대한 변화가 있을 것으로 기대한다"고 전했다.

2025.02.10 11:34강한결

이재명 대표 "민생·경제 회복, 최소 30조원 추경 필요"

이재명 더불어민주당 대표가 10일 “민생과 경제회복을 위해 최소 30조원 규모의 추경을 제안한다”고 밝혔다. 이 대표는 이날 오전 여의도 국회에서 열린 교섭단체 대표연설을 통해 “회복과 성장을 위해 가장 시급한 일은 민생경제를 살릴 응급처방, 추경”이라며 이같이 말했다. 한국은행이 성장률을 하향 조정하고 계엄 충격으로 실질 GDP 6조원 이상이 증발한 가운데, 재정 확대를 통해 경기를 회복해야 한다는 것이다. 추경 편성에 필요한 항목을 꼽으면서 인공지능(AI), 바이오, 콘텐츠, 방위산업, 에너지, 제조업 등의 지원 정책이 필요하다고 강조했다. 이 대표는 “AI혁명을 위한 정부의 강력한 드라이브가 필요하다”며 “10만장 이상의 AI반도체 GPU를 가진, AI데이터센터로 AI산업을 지원하자”고 제안했다. 이어, “수준 높고 다양한 교육프로그램을 갖춘 AI 부트캠프를 만들고, AI 기술 인력을 10만 명까지 양성해 AI 산업을 전략자산으로 키워야 한다”고 덧붙였다. 그러면서 “인천과 충청권 등, 권역별 특화 발전 전략으로 R&D 및 금융 지원, 바이오특화 펀드 등 투자 생태계 구축, 관련 의학자 등 전문인력 양성을 통해 바이오산업 생태계를 강화하자”고 했다. 이 대표는 또 “콘텐츠 수출이 이차전지도, 전기차도 넘어선 시대 문화가 곧 경제이고, 문화가 미래 먹거리”라며 “문화예술 예산의 대폭 확대, 적극적 문화예술 지원으로 K콘텐츠가 세계 속에 더 넓고 더 깊게 스며들게 하자”고 밝혔다. 주 4일제 도입을 촉구한 점도 주목된다. 이 대표는 “AI로 상징되는 첨단기술시대는 전통적인 노동 개념과 복지 시스템을 근본에서 뒤바꿀 것”이라며 “AI와 신기술로 생산성이 높아지는 대신, 노동의 역할과 몫의 축소는 필연”이라고 설명했다. 그러면서 “창의와 자율의 첨단기술사회로 가려면 노동시간을 줄이고 '주4.5일제'를 거쳐 '주4일 근무국가'로 나아가야 한다”고 제안했다. 이밖에 국회의원 국민소환제를 제시했다. 이 대표는 “정치란 정치인이 하는 것 같지만 결국 국민이 한다”며 “민주당이 주권자의 충직한 도구로 거듭나 꺼지지 않는 '빛의 혁명'을 완수하겠다”고 밝혔다. 그러면서 “국민이 나라의 주인으로 책임지고 행동한 그 소중한 경험을 토대로, 국민이 행복한 나라를 만드는 공복의 사명을 새기며, '민주적 공화국'의 문을 활짝 열겠다”면서 “그 첫 조치로 국회의원 국민소환제를 도입하겠다”고 말했다. 다음은 이 대표의 연설 전문. 존경하는 국민 여러분, 해외동포 여러분! 우원식 국회의장님과 선배·동료 의원 여러분, 국무위원 여러분, 더불어민주당 대표 이재명입니다. 대한민국은 지금 유례없는 위기, 역사적 대전환점에 서 있습니다. 식민지에서 해방되어 유일하게 산업화와 민주화에 성공한 나라. 세계 10위 경제력, 세계 5위 군사력을 자랑하며 k-컬쳐로 세계문화를 선도하던 문화강국, 이 자랑스런 대한민국에서 예측조차 망상으로 치부될 만큼 비상계엄은 상상조차 불가한 일이었습니다. 그런데 경천동지(驚天動地)할 '대통령의 친위군사쿠데타'가 현실이 되었습니다. 국민과 국회에 의해 주동세력은 제압되었지만, 내란잔당의 폭동과 저항이 70여 일 계속되며 대한민국의 모든 성취가 일거에 물거품이 될 처지입니다. 권력욕에 의한 친위군사쿠데타는 온 국민이 피로 쟁취한 민주주의와 헌법질서를 송두리째 파괴중입니다. '군의 정치적 중립 보장', '헌정질서 파괴와 기본권 제한 금지'라는 1987년의 역사적 합의를 한 줌 티끌로 만들었습니다. 세계가 인정하던 민주주의, 경제, 문화, 국방 강국의 위상은 무너지고 일순간에 '눈 떠보니 후진국'으로 전락했습니다. 안 그래도 힘겨운 국민의 삶은 벼랑 끝에 내몰렸습니다. 외신의 아픈 지적처럼 "계엄의 경제적 대가를 오천만 국민이 두고두고 할부로 갚게" 되었습니다. 수십, 수백조원의 직접 피해는 물론, 신뢰 상실, 국격 훼손 같은 계산조차 불가능한 엄청난 피해였습니다. 무엇보다 큰 상처는, 언제 내전이 벌어져도 이상할 게 없는 '극단주의'가 광범하게 배태(胚胎)되었다는 사실입니다. 법원, 헌법재판소, 선거관리위원회까지, 헌법기관에 대한 근거 없는 불신과 폭력이 난무합니다. 자유민주적 기본질서라는 헌법원리를 부정하는 '반헌법, 헌정파괴 세력'이 현실의 전면에 등장했습니다. 존경하고 사랑하는 국민여러분. 그럼에도 불구하고, 저와 무수한 동료들은 확신합니다. 국민의 삶과 국가의 미래를 망치며 비루한 사익과 권력을 좇던 '헌정파괴세력'이 여전히 반란과 퇴행을 계속중이지만, 우리의 강한 민주주의는 이 어둠과 혼란을 걷어내고 더 밝은 미래와 더 활기찬 희망을 만들어낼 것입니다. 산이 높을수록 바람은 더 세지만 더 높이 올라야, 더 멀리 볼 수 있습니다. 군사정권을 통한 영구집권시도, 어처구니 없는 친위군사쿠데타가 세계를 경악시켰지만, 이제 그들은 대한민국 민주공화정의 회복력과 대한국민의 저력에 다시 놀랄 것입니다. 우리의 민주주의는 서슬 퍼런 권력에 온몸으로 맞선 국민의 의지를 모아 전진해 왔습니다. 5천년 한반도 역사에서 위기를 만든 것은 언제나 무책임하고 무능한 기득권이었지만 위기를 이겨내고 새 길을 연 것은 언제나 깨어 행동하는 국민들이었습니다. 더불어민주당은 민주공화정의 가치를 존중하는 모든 사람과 함께 '헌정수호연대'를 구성하고, '헌정파괴세력'에 맞서 함께 싸우겠습니다. 국민과 함께, 무너진 국격과 신뢰, 경제와 민생, 평화와 민주주의를 회복하겠습니다. 국민에게 희망의 길을 제시하고, 새로운 성장동력을 만들며, 공정한 성장으로 격차완화와 지속성장의 길을 열겠습니다. 1980년, 불의한 권력이 철수한 찰나의 광주에서 모두가 꾸었던 꿈, 함께 사는 '대동세상'의 꿈은 2016년 촛불혁명을 지나 2024년 '빛의 혁명'으로 이어집니다. 1894년 우금치 고개를 넘지 못한 동학군의 꿈은 2024년 마침내 남태령을 넘었습니다. 지금 이 순간에도 광장을 물들이는 '오색 빛들'의 외침은 우리를 다시 만날 새로운 세계, 더 나은 세상으로 이끌고 있습니다. 세계사에 유례없는 최악의 출생률과 자살률, 희망이 사라지고, 삶을 포기할만큼 처절한 현실을 이제는 바꿔야 한다고 외칩니다. 모두가 함께 잘 사는 세상, 다시 희망이 펄떡이는 나라, 모든 국민의 기본적 삶이 보장되는 '기본이 튼튼한 나라'를 가리킵니다. 안타깝게도 우리 경제가 1%대 저성장에 들어섰습니다. 자칫 역성장까지 가능한 상황입니다. 기회와 자원의 불평등이 심화되고, 격차와 양극화가 성장을 막는 악순환이 지속됩니다. 저성장으로 기회가 줄어드니, 경쟁 대신 전쟁만 남았습니다. '오징어게임' 주인공처럼, 사회적 약자가 된 청년들은 협력과 공존이 아닌 죽여야 사는 극한경쟁에 내몰립니다. 경쟁 탈락이 곧 죽음인 사회가 서로 죽이자는 극단주의를 낳았습니다. 국가소멸 위기를 불러온 저출생은 불안한 미래와 절망이 잉태했습니다. 공동체의 존망이 걸린 출생과 양육은 이제 부모 아닌 공동체의 몫이어야 합니다. AI로 상징되는 첨단기술시대는 전통적인 노동 개념과 복지 시스템을 근본에서 뒤바꿀 것입니다. AI와 신기술로 생산성이 높아지는 대신, 노동의 역할과 몫의 축소는 필연입니다. AI와 첨단기술에 의한 생산성 향상은 '노동시간 단축'으로 이어져야 합니다. 창의와 자율이 핵심인 첨단과학기술 시대에 장시간의 억지노동은 어울리지 않습니다. 양으로 승부하는 시대는 갔습니다. 노동시간 연장과 노동착취로는 치열한 국제경쟁에서 생존조차 어렵습니다. 우리는 OECD국가 중 장시간노동 5위로 OECD평균(1752시간)보다 한달 이상(149시간) 더 일합니다.(2022년 기준) 창의와 자율의 첨단기술사회로 가려면 노동시간을 줄이고 '주4.5일제'를 거쳐 '주4일 근무국가'로 나아가야 합니다. 특별한 필요 때문에 불가피하게 특정영역의 노동시간을 유연화해도, 그것이 총노동시간 연장이나 노동대가 회피수단이 되면 안됩니다. '첨단기술분야에서 장시간 노동과 노동착취로 국제경쟁력을 확보하겠다'는 말 자체가 형용모순입니다. 누구나 일할 수 있음을 전제로 예외적 탈락자만 구제하는 현 복지제도는 인공지능과 로봇이 생산의 주축이 되는 첨단기술 사회에선 한계가 뚜렷할 것입니다. 이제 우리는 초과학기술 신문명이 불러올 사회적 위기를 보편적 기본사회로 대비해야 합니다. 주거, 금융, 교육, 의료, 공공서비스 등 삶의 모든 영역에서 국민의 기본적 삶을 공동체가 함께 책임짐으로써 미래불안을 줄이고 지속성장의 길을 열어야 합니다. 이 과제들을 해결하려면 '회복과 성장'이 전제되어야 합니다. 희망을 만들고, 갈등 대립을 완화하려면, 둥지를 넓히고 파이를 키워야 합니다. 회복과 성장은 더 나은 내일을 위한 필요조건입니다. 새로운 성장동력을 만들고, 성장의 기회와 결과를 함께 나누는 '공정성장'이 바로 더 나은 세상의 문을 열 것입니다. 새롭고 공정한 성장동력을 통해 양극화와 불평등을 완화해야만 '함께 잘 사는 세상'으로 들어갈 수 있습니다. 성장해야 나눌 수 있습니다. 더 성장해야 격차도 더 줄일 수 있습니다. 국민의 기본적 삶을 기본권으로 보장하는 나라, 두툼한 사회안전망이 지켜주는 나라여야 혁신의 용기도 새로운 성장도 가능합니다. 당력을 총동원해 '회복과 성장'을 주도하겠습니다. '기본사회를 위한 회복과 성장 위원회'를 설치하겠습니다. 사랑하는 국민 여러분! 제가 이 자리에서 '먹사니즘'과 함께 모두가 함께 잘 사는 세상, '잘사니즘'의 비전을 제시하는 이유가 있습니다. 우리가 만들어갈 변화는 너무 크고 막중하여 모두의 지혜를 모아야 합니다. 대립과 갈등을 넘어 힘을 모아야 합니다. 우리 앞의 난제들을 피하지 맙시다. 쟁점과 논란에 정면으로 부딪쳐, 소통과 토론을 통해 해결책을 만들고, 그 성과로 삶과 미래를 바꿉시다. 정치가 앞장서 합리적 균형점을 찾아내고 모두가 행복한 삶을 꿈꿀 수 있는 진정한 사회대개혁의 완성, 그것이 바로 '잘사니즘'의 핵심입니다. 새로운 세상, 더 나은 사회를 위해서는 충돌하는 이해를 조정해야 합니다. 실재하는 갈등을 피하지 말고, 대화하고 조정하며 타협해야 합니다. 공론화를 통해 사회적 대타협을 이뤄봅시다. 성장과 분배는 모순 아닌 상보 관계이듯, 기업 발전과 노동권 보호는 양자택일 관계가 아닙니다. 일자리가 유일한 복지이고, 사회안전망은 턱없이 부실한 현실에서 기업은 경쟁력을 위해 '노동유연성'을 요구하지만, 노동자들은 '해고는 죽음'을 외칩니다. 고용경직성을 피해 비정규직만 뽑으니, 생산성 향상도 한계가 있고, 노동시장 이중구조는 더 악화됩니다. 많은 시간과 노력이 필요하겠지만, 대화와 신뢰축적을 통해 기업의 부담을 늘리고, 국가의 사회안전망을 확충하며, 노동유연성 확대로 안정적 고용을 확대하는 선순환의 '사회적 대타협'을 이뤄내야 합니다. AI시대를 대비한 노동시간 단축, 저출생과 고령화, 생산가능인구 감소에 대비하려면 '정년 연장'도 본격 논의해야 합니다. 연금개혁처럼 당장 할 수 있는 것도 있습니다. 만시지탄이지만 국민의힘이 모수개혁을 먼저 하겠다는 뜻을 밝혔습니다. 더 이상 불가능한 조건 붙이지 말고, 시급한 모수개혁부터 매듭지읍시다. 보험료율 13%는 이견이 없고, 국민의힘이 제시한 소득대체율 44%는 민주당의 최종안 45%와 1% 간극에 불과합니다. 당장 합의 가능한 부분부터 개혁의 물꼬를 틔워봅시다. 경제 살리는데 이념이 무슨 소용입니까, 민생 살리는데 색깔이 무슨 의미입니까. 진보정책이든 보수정책이든 유용한 처방이라면 총동원합시다. 함께 잘사는 세상을 위해 유용하다면 어떤 정책도 수용할 것입니다. 먹고사는 문제를 해결하는 '먹사니즘'을 포함하여 모두가 함께 잘 사는 '잘사니즘'을 새로운 비전으로 삼겠습니다. 존경하는 국민 여러분! '스스로 변하지 못하는 민주당이 대한민국을 변화시킬 수 있겠느냐'라는 엄중한 물음 앞에 거듭 성찰합니다. 우리 더불어민주당이 겹겹이 쌓인 국민의 실망과 분노를 희망과 열정으로 온전히 바꿔내지 못했습니다. 살을 에는 추위를 견디며 무능하고 부패한 권력자를 몰아냈지만 권력의 색깔만 바뀌었을 뿐 내 삶이나 사회는 변하지 않았다는 질책을 겸허히 수용합니다. 맨몸으로 장갑차를 가로막고 총과 폭탄을 든 계엄군과 맞서싸우며 다음은 과연 더 나은 세상일 것이냐는 질문에 더 진지하게 응답하겠습니다. 국민의 주권의지가 일상적으로 국정에 반영되도록 직접 민주주의를 강화하겠습니다. 색색의 응원봉이 경쾌한 떼창과 함께 헌정파괴와 역사퇴행을 막아내는 현장에서 주권자들은 이미 우리가 만들 '더 나은 세상'을 보여주었습니다. 정치란 정치인이 하는 것 같지만 결국 국민이 합니다. 민주당이 주권자의 충직한 도구로 거듭나 꺼지지 않는 '빛의 혁명'을 완수하겠습니다. 국민이 나라의 주인으로 책임지고 행동한 그 소중한 경험을 토대로, 국민이 행복한 나라를 만드는 공복의 사명을 새기며, '민주적 공화국'의 문을 활짝 열겠습니다. 그 첫 조치로 국회의원 국민소환제를 도입하겠습니다. 회복과 성장을 위해 가장 시급한 일은 민생경제를 살릴 응급처방, 추경입니다. 한국은행이 성장률을 두 달 만에 또 하향 조정했습니다. 계엄 충격으로 실질 GDP 6조원 이상이 증발했고, 한 달 만에 외국인 투자자금 5조7천억원이 빠져나갔습니다. 정부는 재정확대를 통한 경기회복의 골든타임을 놓치지 말아야 합니다. 민생과 경제회복을 위해 최소 30조원 규모의 추경을 제안합니다. 상생소비쿠폰, 소상공인 손해보상, 지역화폐 지원이 필요하고, 감염병 대응, 중증외상 전문의 양성 등 국민안전 예산도 필요합니다. 공공주택과 지방SOC, 고교무상교육 국비지원도, AI, 반도체 등 미래산업을 위한 추가투자도 필요합니다. 이미 말씀드린 것처럼, 추경편성에 꼭 필요하다면 특정 항목을 굳이 고집하지 않겠습니다. A. AI(인공지능) 중심 첨단 기술산업을 육성합시다. 박정희 시대 경부고속도로 건설은 산업화의 초석이었습니다. 김대중 시대의 초고속 인터넷망은 ICT 산업 발전의 토대였습니다. 비록 우리가 뒤처졌지만, AI산업에는 후발주자도 기회가 있다는 희망을 딥시크가 보여줍니다. AI혁명을 위한 정부의 강력한 드라이브가 필요합니다. 우선 국가 AI데이터센터를 만들어야 합니다. 10만장 이상의 AI반도체 GPU를 가진, AI데이터센터로 AI산업을 지원합시다. 연구자, 개발자, 창업기업 누구나 쉽게 활용할 수 있는 AI인프라를 구축하면 AI를 활용한 다양한 산업이 발전할 것입니다. 수준 높고 다양한 교육프로그램을 갖춘 AI 부트캠프(전문인력 집중양성기관)를 만들고, AI 기술 인력을 10만 명까지 양성해 AI 산업을 전략자산으로 키워야 합니다. 과학기술이 국가의 미래입니다. 미래를 주도할 과학기술에 대한 관심과 지원이 대폭 강화되어야 합니다. B. Bio 바이오 현재 국내 10위 기업 중 2개가 바이오 기업입니다. 향후 5대 바이오 글로벌 경쟁력을 보유하기 위한 국가투자가 필요합니다. 인천과 충청권 등, 권역별 특화 발전 전략으로 R&D 및 금융 지원, 바이오특화 펀드 등 투자 생태계 구축, 관련 의학자 등 전문인력 양성을 통해 바이오산업 생태계를 강화합시다. C. Contents & Culture 문화 컨텐츠 "오직 한 없이 가지고 싶은 것이 높은 문화의 힘". 백범 김구선생의 꿈, 문화강국은 이제 더 이상 꿈이 아닌 현실이 되었습니다. 영화, 드라마, 게임, 웹툰, K팝, K푸드까지 한국문화가 세계를 사로잡습니다. K콘텐츠 수출이 이차전지도, 전기차도 넘어선 시대 문화가 곧 경제이고, 문화가 미래 먹거리입니다. K팝 열풍은 K뷰티 열풍으로 이어졌고, 한국어 학습수요가 증가하면서 한국어학습시장의 성장으로 이어졌습니다. 얼마 전 '흑백요리사'의 인기에 힘입은 'K미식여행'이 관광업의 새 활로가 되었습니다. K컬쳐 관광 5천만 시대, '버킷리스트 한국관광'을 통해 국제적 한국문화 열풍을 매출증대와 좋은 일자리로 연결시켜야 합니다. 문화는 융합이 쉬운 만큼, 브랜드, 디자인 등의 경쟁력 강화를 적극지원해야 합니다. 문화예술 예산의 대폭 확대, 적극적 문화예술 지원으로 K콘텐츠가 세계 속에 더 넓고 더 깊게 스며들게 합시다. D. Defense 방위산업 세계에서 가장 높은 군사밀도, 군사강국에 둘러싸인 한반도의 지정학적 특성이 오늘날 괄목할 방위산업 발전의 토대가 되었습니다. 방위산업을 미래 먹거리로 적극 육성합시다. 다변하는 미래 전장과 기술 환경에 맞춰 드론과 로봇, 장비 등의 연구개발에 지속투자하고, 방위산업 협력국을 지속 발굴해야 합니다. 지정학적 위기를 기회로 만들어 갑시다. E. Energy 에너지 23년 기준 우리의 에너지믹스 현황은 원자력29%, 재생에너지9%, 천연가스28%, 석탄33%입니다. 에너지공급은 안정성, 친환경성, 경제성이 핵심입니다. 우리나라는 에너지원 대부분을 수입하고, 전력망이 고립된 사실상의 섬이어서, 에너지자립과 에너지안보가 무엇보다 중요합니다. 석탄 비중은 최소화하고 LNG 비중도 줄여가되, 재생에너지를 신속히 늘려야 합니다. 어디서나 재생에너지를 생산할 수 있도록 에너지고속도로를 건설해야 합니다. 전력생산지의 전력요금을 낮춰 바람과 태양이 풍부한 신안, 영광 등 서남해안 소멸위기 지역을 에너지산업 중심으로 발전시켜야 합니다. F. Factory (제조업 부활 지원) 수출과 내수의 고리가 끊긴 지 오래입니다. 기업매출 증가가 국내 재투자, 고용, 임금인상에 연결되지 않습니다. 기업이 해외투자에만 집중하면, 대한민국은 산업공동화에 직면할 것입니다. 강력한 국내산업 진흥책을 적극추진할 때입니다. 국내 공급망을 중심으로 하는 '한국형 마더팩토리' 전략이 필요합니다. 마더팩토리를 거점으로, 소재-부품-장비의 국산화를 지원하고, 산학협력 등 혁신생태계를 조성합시다. 특정 대기업에 대한 단순지원을 넘어, 산업 생태계를 조성함으로써 성장의 기회도 결과도 함께 나눕시다. 최근 한국 주력산업인 철강과 석유화학이 위기를 맞았습니다. 국산제품의 가격 경쟁력 약화에 미국수출이 막힌 중국의 밀어내기가 겹쳤습니다. 이들 산업은 지역경제의 주축입니다. 관련 기업이 폐업하면 지역경제는 쑥대밭이 됩니다. 포항, 울산, 광양, 여수, 아산이 바로 그곳입니다. 긴급 지원이 필요합니다. 산업의 재구조화, 고부가가치 제품 개발을 위한 실증사업 지원이 필요합니다. 직업전환 훈련 등 노동자 대책과 지역상권 활성화 등구조적 해법을 여야가 함께 논의합시다. 우선 이 지역들에 "산업위기대응특별지역" 선포를 제안합니다. 방탄소년단의 성공 비결 하나는 국내무대에 갇히지 않은 것입니다. 그들은 처음부터 세계로 향했습니다. 대륙과 해양이 겹치는 한반도의 지정학적 위치도 같습니다. 상상력을 발휘합시다. 해양과 육지의 끝이 아닌 시작점이고, 해륙의 충돌지가 아니라 해륙 융합의 중심이 되어야 합니다. 지구온난화로 북극항로의 항해가능 기간이 늘고, 물동량도 증가중입니다. 동남권 발전의 발판이 될 북극항로에 긴 안목으로 관심을 가지고 준비할 때입니다. 남북을 관통한 대륙철도 연결, 그 출발지의 꿈을 잊지 맙시다. 북미회담이 진척되면 남북간 강대강 대치도 대화와 협력으로 전환될 수 있습니다. 그래서, 정치는 생물이고 영원한 적도 우방도 없다고 합니다. 시간이 걸리겠지만, 세계에서 부울경으로 모인 화물이 대륙철도와 북극항로를 통해 유럽으로 전 세계로 퍼져 나갈 미래비전을 가지고 준비해야 합니다. 사천-창원-부산-울산-포항으로 이어지는 동남권을 해운-철도-항공의 트라이포트와 그 배후단지로 성장시켜야 합니다. 나라 안으로는 민주주의가 시험대에 올라 있고, 밖으로는 총성 없는 전쟁이 시작되었습니다. 트럼프 2기 출범과 함께 국제질서가 빠르게 재편중입니다. 미국은 중국에 10%, 멕시코와 캐나다에 25% 관세를 예고하며 무역전쟁의 서막을 열었습니다. 자국 우선주의가 지배하는 각자도생 시대 개막으로 수출의존도가 높은 우리는 더 어렵습니다. 시계제로 상황이지만 손 놓고 있을 수는 없습니다. 정치가 앞장서 통상위기에 대응해야 합니다. 국회 차원의 통상대책특별위원회 구성을 다시 제안합니다. 한미동맹은 우리 외교·안보의 근간이며, 첨단기술 협력과 경제발전을 위한 주요자산입니다. 민주주의를 공동가치로 하는 한미동맹은 친위군사쿠데타라는 국가적 혼란 앞에서 민주주의 회복을 위한 국민의 노력에 변함없는 신뢰와 연대를 보냈습니다. 자유민주진영의 도움으로 국가체제를 유지하고 성장발전해 온 우리는 앞으로도 자유민주진영의 일원으로서 그 역할과 책임을 다할 것입니다. 강경일변도 대북정책에 따른 남북관계 파탄과 북러밀착으로 한반도는 군사적 긴장이 고조되고, 사라진 대화 속에 평화는 요원해졌습니다. 어느 때보다 군사대비태세를 확고히 하고, 북핵 대응능력을 제고하는 한편, 소통창구는 열고 대화노력을 병행해야 합니다. 트럼프 대통령이 북미회담 의지를 밝히는 상황에서 우리 정부는 북측에 대화복귀를 촉구하고, 북미대화에서 소외되지 않게 해야 합니다. 불법계엄 관여로 국군의 사기가 말이 아니라 합니다. 어이없는 군사쿠데타에 일부 고위 장성의 참여는 사실이고, 이에 대한 책임 추궁은 불가피합니다. 그러나 우리는 여전히 국군장병을 믿고 사랑합니다. 국민과 국회가 계엄을 신속하게 막은 것도 대통령의 불법 명령에 사실상 항명하며 국가와 국민에 충성한 계엄군 장병 덕분입니다. 국군은 대통령 아닌 국민과 국가에 충성해야 합니다. 다시는 군이 정치에 동원되면 안 됩니다. 불법계엄 명령 거부권 명시, 불법계엄 거부자와 저지 공로자 포상 등 시스템 마련에 나서겠습니다. 사랑하는 국민 여러분! 반만년 역사가 우리를 지켜봅니다. 위대한 선조들이 우리를 내려봅니다. 우리 앞의 역경은 전례 없이 험준하지만, 그동안 이겨낸 수많은 위기에 비하면 극복하지 못할 일이 아닙니다. 우리 국민은 환란 때마다 하나로 뭉쳐 위기를 기회로 만들어 왔습니다. 일제의 폭압에 3.1운동으로 맞서며 대한민국 임시정부를 수립했고 분단의 아픔과 전쟁의 포화 위에 산업화를 이뤄냈습니다. 무자비한 독재에 맞서 민주주의를 쟁취했고, 아름다운 촛불혁명으로 국민권력을 되찾았습니다. IMF 위기에도 굴복하지 않았고, 위기를 경제개혁 기회로 삼아 복지국가와 IT강국의 초석을 다졌습니다. 이 모든 성취는 '더 나은 나라를 물려주겠다'는 통합된 국민의지의 산물입니다. 우리 국민은 내란조차 기회로 만들만큼, 용감하고 지혜롭습니다. 더불어민주당은 더 낮은 자세로 정치의 사명인 '국민통합'의 책무를 다하겠습니다. 공존과 소통의 가치를 복원하고 대화와 타협의 문화를 되살리겠습니다. 국가와 국민만을 위한 탈이념·탈진영 실용정치만이 국민통합과 미래로 나아가는 길이자, 회복과 정상화, 성장과 재도약의 동력이라 믿습니다. 굴곡진 우리 역사가 그랬듯 더디고 끝난 것처럼 보여도, 무력감에 잠시 흔들려도, 역사는 전진 해 왔고 또 전진할 것입니다. 지금 우리에게 필요한 것은 역사와 국민에 대한 확고한 믿음으로, 두려움 없이 나아가는 것입니다. 1945년 광복 직후, 가난과 빈곤에 힘겨웠던 선대들에게 '대한민국이 세계 10위 경제강국이 될 것'이라 말했다면 어땠을까요? 군부독재 폭력으로 희생된 선열들에게 '대한민국이 세계가 인정하는 모범적 민주국가가 될 것'이라 말했다면 어땠을까요? 죽은 자가 산 자를 구하고 군사쿠데타의 아픈 기억이 오늘의 대한민국을 살렸듯이, 2025년의 우리 국민이 우리의 미래를 구할 것입니다. 오늘의 대한민국 국민은 '국민이 나라의 주인임을 선포하고 내란마저 극복한 대(大)한국민'임을 마침내 증명할 것입니다. '모두의 질문Q'를 시발로 연대와 상생, 배려의 '광장'에서 펼쳐질 '국민중심 직접민주주의'는 '제2의 민주화'로 자리 잡을 것입니다. 지금부터 시작될 '회복과 성장'은 사라진 꿈과 희망을 복원하는 '제2의 산업화'가 될 것입니다. 민주당이 앞장서겠습니다. 꺼지지 않는 오색의 빛으로 국민이 가리킨 곳을 향해 정진하겠습니다. 좌절과 절망을 딛고 대한국민과 함께 다시 일어나 다시 뛰는 대한민국 꼭 만들겠습니다. 감사합니다.

2025.02.10 11:17박수형

넷마블문화재단, '넷마블게임아카데미' 정규과정 9기 수료식

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 구로 사옥에서 '넷마블게임아카데미' 9기 수료식을 진행하고 오는 21일까지 수료생들의 작품 28점을 선보이는 전시회를 개최한다고 밝혔다. '넷마블게임아카데미'는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 실무 교육을 제공하는 프로그램이다. 넷마블문화재단은 전시회를 통해 정규과정 9기 및 부트캠프 4기 청소년들이 직접 개발한 게임 작품을 선보이고 수료식 및 리유니온 데이를 마련했다. 넷마블게임아카데미 수료식은 넷마블 사옥에서 정규과정 9기 수료생 54명 및 가족, 멘토, 자문위원, 교사, 게임아카데미 선배 기수 등 약 100여명이 참가한 가운데 진행됐다. 정규과정 수료식에서는 9기 참여 학생 수료증 전달과 함께 우수작품에 대한 시상 및 장학금 수여가 이어졌다. 또한 넷마블게임아카데미 졸업생과 재학생이 한 자리에 모여 네트워킹하는 시간인 '리유니온 데이'도 진행했다. 정규과정 9기 주제로 지정된 '회복탄력성'을 게임에 가장 효과적으로 담아낸 빅토리어스 팀의 '동물VS인간'이 대상을 수상했으며, 에스텔 팀의 '내일도 찬란할 너에게'가 최우수상을 차지했다. 대상 팀과 최우수상 팀에게는 각각 500만원, 300만원의 장학금이 수여됐다. 넷마블게임아카데미 수료생들의 작품을 공개하는 전시회는 21일까지 열린다. 전시회는 지타워 3층에서 진행되며, 대상 및 최우수상 수상작을 포함한 28점의 작품을 누구나 무료로 관람할 수 있다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2025.02.10 10:55이도원

카카오게임즈-다나와, 카카오 배그·POE 시리즈 마케팅 협업

카카오게임즈(대표 한상우)는 10일 커넥트웨이브(대표집행임원 이건수)의 '다나와'와 서비스 중인 인기 PC 온라인 게임 3종 '카카오 배틀그라운드' 및 '패스 오브 엑자일(POE)' 시리즈 관련 마케팅 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 카카오게임즈는 본 협약을 통해 카카오톡 채널 등에서 다나와 관련 마케팅을 전개한다. 다나와는 스폰서로 참여한 카카오게임즈의 서비스 3종 게임에 대한 온오프라인 행사를 지원한다. 다나와는 홈페이지 내 배너와 추천 PC, 공식 SNS 및 블로그에 '카카오 배틀그라운드'와 '패스 오브 엑자일1', '패스 오브 엑자일2' 관련 콘텐츠를 선보인다. 이용자가 '패스 오브 엑자일 2' 추천 PC를 구매 시 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 키도 함께 제공할 계획이다. 다나와는 PC, 가전, 자동차 등 다양한 상품의 가격 비교 정보를 제공하는 국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼이다. PC 전문 커뮤니티 'PC26', 온라인 PC 판매 플랫폼 '샵다나와', 자동차 전문 플랫폼 '다나와자동차' 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 카카오게임즈 박택곤 마케팅 본부장은 “국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼 다나와와 함께 하게 되어 기쁘다”며 “이번 협약으로 패스 오브 엑자일 시리즈와 카카오 배틀그라운드의 온오프라인 행사 등을 더 풍성하게 만들어 이용자분들께 즐거움을 제공하겠다”라고 전했다. 다나와 안준모 영업본부장은 “이번 협력으로 게이머들에게 최적의 게임 환경을 제공하고, 경쟁력 있는 제품을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”며 “다양한 게임 관련 콘텐츠를 제공해 소비자 만족도를 높일 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다.

2025.02.10 10:31이도원

플레이위드코리아, '로한2' 대만·홍콩·마카오 진출 예고

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발한 MMORPG '로한2'의 글로벌 서버 오픈을 위한 준비 작업에 돌입했다고 10일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '로한2'의 글로벌 서비스를 앞두고 공식 사이트를 오픈했으며, 게임 소개와 함께 홍보 영상을 공개했다. '로한2'는 지난 해 9월 국내 정식 출시 후 안정적으로 운영되고 있다. 또한 게임 정식 서비스 이 후 신규 종족 데칸, 신규 지역 오픈 등 다양한 콘텐츠 업데이트로 MMORPG의 재미를 더하고 있다. 플레이위드코리아는 국내에 이어 글로벌 서비스 확장의 일환으로 '로한2' 글로벌 서버 오픈을 알리게 되었다. 이번 글로벌 서비스의 첫번째는 대만, 홍콩, 마카오 지역을 시작으로 동남아 등 순차적으로 오픈할 예정이다. 플레이위드코리아는 대만의 현지 파트너사인 플레이위드 타이완과 함께 근 시일 내에 사전예약, 서비스 일정, 홍보, 마케팅 작업에 돌입할 예정이다. 플레이위드코리아 관계자는 "로한2의 글로벌 서버에서는 대만의 유저 뿐 아니라 한국 유저분들도 참여해 경쟁과 협력 플레이가 가능하다"며 "보다 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 기능을 지원할 예정이며, 안정적인 서비스를 위해 개발에 총력을 기울이고 있으니 새 소식에 많은 기대를 바란다"고 전했다. '로한2'의 모바일 버전은 구글플레이 스토어와 앱스토어를 통해 제공되며, PC버전은 컴투스의 플랫폼 하이브를 통해서 플레이할 수 있다.

2025.02.10 10:10이도원

한국레노버, 휴대형 게임PC '리전고 S' 출시

한국레노버가 10일 휴대형 게임PC '리전고 S'를 국내 출시했다. 리전고 S는 올 초 CES 2025에서 공개된 제품으로 4코어, 8스레드 CPU와 AMD 라데온 그래픽스를 결합한 AMD 라이젠 Z2 고 APU를 탑재했다. 8인치, 16:10 비율 WXUGA(1920×1200 화소) OLED 터치 디스플레이를 내장했고 최대 화면주사율은 120Hz로 장면 전환이 많은 게임에 적합하다. LPDDR5X 16GB 메모리와 PCI 익스프레스 4.0 기반 512GB NVMe SSD 외에 마이크로SD 카드로 게임과 콘텐츠 저장 공간을 최대 2TB까지 확장 가능하다. USB-C 단자는 총 2개이며 USB4 규격과 디스플레이포트 1.4 ALT 모드를 지원한다. 도크와 TV, 모니터 등 외부 주변기기를 연결할 수 있다. 미끄럼 방지 텍스처를 적용해 손에 쥘 때 느낌을 높였고 트리거 스위치의 누름 정도를 각 게임마다 조절 가능하다. 발열 제어 기술 '리전 콜드프론트'를 적용해 장시간 작동시 발열을 억제한다. 구입 후 3개월간 PC 게임패스를 무료로 제공한다. 우발적 손상 보장(ADP) 서비스, 프리미엄 케어 서비스는 구입 후 1년간 함께 적용된다. 색상은 글래시어 화이트 한 종류이며 국내 공급가는 기본 모델 기준 89만 9천원.

2025.02.10 09:46권봉석

컴투스홀딩스, 퍼즐 게임 신작 '컬러스위퍼' 퍼블리싱 계약 체결

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 아르까(대표 최민종)와 신작 게임 '컬러스위퍼(ColorSweeper, 가제)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 10일 밝혔다. '컬러스위퍼'는 고전 게임 지뢰찾기 규칙과 다양한 퍼즐 로직을 접목시켜 선보이는 독창적이고 중독성 넘치는 퍼즐 장르다. 컬러(Color)와 지뢰찾기(Mine Sweeper)를 조합한 타이틀에서도 알 수 있듯이 지뢰찾기의 원리를 기반으로 인접한 8개 칸의 대한 색상 힌트를 얻고, 모든 칸을 색칠해 나가는 것이 목표다. 회사 측에 따르면 다양한 스테이지와 모드를 진행할수록 새로운 규칙들이 더해지며 심도 깊은 두뇌 플레이를 요한다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 이와함께 컴투스홀딩스는 '컬러스위퍼' 외에도 다양한 플랫폼의 신작 퍼블리싱 계약을 통해 라인업을 확대해 나가고 있다. 스팀 얼리 액세스 이후 긍정적인 평가를 받고 있는 로그라이트 RPG '가이더스 제로'를 비롯해 메트로베니아 장르의 신작 페이탈 클로(가제)를 PC 및 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 또 MMOARPG '스피릿테일즈'와 '나의 꽃말 일지'도 출시한다.

2025.02.10 09:36이도원

[ZD브리핑] 주요 기업 실적 발표 마무리…IPO 추진 기업 솔솔

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 희망퇴직 영향으로 비용↑...통신 3사 연간 실적발표 마무리 지난주 LG유플러스에 이어 12일 SK텔레콤과 13일 KT가 지난해 연간 실적을 발표합니다. 희망퇴직 시행에 따라 일회성 비용이 급증했을 것으로 예측되는 두 회사의 수익 성적표 공개를 앞뒀는데, KT의 경우 1조원에 가까운 퇴직금 비용으로 연간 기준 적자전환까지 예상되고 있습니다. CJ ENM도 12일 연간 실적 공개를 앞두고 있습니다. 카카오는 13일 지난해 연간 실적 발표를 앞두고 있습니다. 증권가에서는 카카오가 지난해 매출 7조9천96억원, 영업이익 5천125억원을 기록할 것으로 예상했습니다. 이는 전년 대비 각각 4.7%, 11.2% 성장한 수치입니다. 플랫폼 부문과 모빌리티, 카카오페이가 성장했음에도 뮤직과 스토리를 포함한 콘텐츠 부문 매출이 감소할 것으로 예상됩니다. 중국 BYD, 차량 인텔리전스 '신의 눈' 발표 국내 상륙한 중국 전기차 기업 BYD가 10일 차량 인텔리전스 전략을 발표합니다. BYD는 이 자리에서 새로운 지능형 주행 시스템 '신의 눈(God's Eye)'을 선보일 예정입니다. '가성비'로 전기차 시장 점유율을 급속히 늘리고 있는 BYD가 자율주행 기술력에서도 선도적인 성과를 보일 수도 있다는 기대감에 지난 일주일 간 회사 주가는 약 20% 가까이 오른 상황입니다. 르노코리아가 지난달부터 전기차 양산을 위해 시작한 부산공장 설비 보강공사가 최근 끝났습니다. 이로써 르노코리아 부산공장은 내연기관 차량과 전기차를 함께 생산할 수 있는 혼류 생산 라인을 갖추게 된 것인데요, 단일 생산라인에서 이같이 전환한 사례는 국내 완성차 업계에서 처음입니다. 르노코리아는 올 초 잠시 멈췄던 SUV '그랑 콜레오스' 생산을 재개하고 하반기에는 폴스타의 준대형 전기차 '폴스타4'를 생산할 예정입니다. 또 내년에 공개하는 르노그룹 전략 모델 오로라2 공개와 생산을 위해 부산시의 대대적인 지원을 받을 계획입니다. OCI홀딩스가 이번주 태양광 합작법인 설립을 발표할 가능성이 높습니다. 이우현 OCI홀딩스 회장은 지난 6일 열린 한국경영자총협회가 주최한 '제3회 한국최고경영자포럼'이 끝난 후 기자들과 만나 JV 관련 발표 가능성을 시사했습니다. OCI홀딩스는 10일 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 열고 태양광 사업 계획을 발표할 예정입니다. 서울시, 'AI 서울'로 주도권 확보 나선다...기업 IPO 계획 솔솔 서울특별시는 오는 11일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 'AI 서울 2025'를 개최합니다. 올해는 'AI로 만드는 조화로운 사회(AI for a Harmonious Society)' 주제로 진행됩니다. 국내외 AI 전문가와 산업 관계자들이 한자리에 모여 AI 미래를 논의할 예정입니다. 참가자들에게 최신 산업 동향을 비롯한 기술 인사이트, 네트워크 장을 제공할 계획입니다. 에스투더블유(S2W)도 같은 날 더 플라자 호텔에서 'S2W 비전 선포 및 IPO 계획 간담회'를 개최합니다. 이번 행사는 회사 사업과 기술에 대한 비전과 올해 예정된 기술특례상장(IPO) 목표를 공유하기 위해 마련된 자리입니다. S2W는 빅데이터 분석과 AI 기술을 활용한 사이버 보안 및 데이터 인텔리전스 분야에서 두각을 나타내며 글로벌 시장에서 영향력을 확대해 왔습니다. 이번 행사에서는 S2W의 서상덕 대표를 비롯한 주요 관계자들이 S2W의 비전, AI 및 빅데이터 기술, 기업공개(IPO) 추진 계획 등에 대해 발표할 예정입니다. 오라클도 연례 행사인 오라클 클라우드 서밋 2025를 이달 11일 개최합니다. 이번 행사에서는 빠르게 변화하는 IT 환경을 유연하게 도입하기 위한 클라우드 및 AI, 데이터 플랫폼 전략을 선보일 예정입니다. 한국오라클 김성하 사장과 오라클 아태지역 크리스 첼리아 기술 및 고객 전략 수석 부사장이 참석해 AI와 클라우드의 시장 모멘텀, 이를 지원하기 위한 오라클의 기술을 선보이며 이밖에도 주요 고객사례와 도입 전략이 제시됩니다. 심플랫폼은 오는 12일 여의도 콘래드 호텔 6층에서 '심플랫폼 IPO 기자간담회'를 개최합니다. 이번 행사는 심플랫폼의 기업공개와 관련한 주요 내용을 공유하고 AI 기술력 및 시장 전략을 소개하기 위해 마련된 자리입니다. 심플랫폼은 산업용 AI 솔루션을 기반으로 다양한 기업의 디지털 전환을 지원하며 시장 경쟁력을 키워왔습니다. 이번 행사에서는 심플랫폼 주요 경영진이 참석해 회사 소개 및 사업 계획, IPO 관련 비전을 발표할 예정이며 이후 질의응답을 통해 업계 전문가 및 기자들과의 소통을 진행할 예정입니다. 더플랫폼은 이달 13일 서울 중구 앰배서더 풀만호텔에서 '인공지능의 도전과 인간지성 대응' 세미나를 개최합니다. 송상현 전 국제사법재판소장 등 석학 기업인 100명이 참석할 예정입니다. 이날 정송 카이스트 원장을 비롯한 민원기 전 뉴욕주립대 총장, 정은승 전 삼성전자 사장, 정진택 전 고려대 총장이 발표합니다. AI에 대한 과학 기술적 측면에서부터 규제와 육성, 기업 현장 실태, 인재 양성을 키워드로 논의할 예정입니다. 주요 게임사, 2024년 성적표 꺼낸다...넥슨 첫 매출 4조 돌파 예상 주요 게임사가 이번 주 지난해 연간 실적을 공개합니다. 10일 시프트업을 시작으로, 넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·위메이드·펄어비스·네오위즈·웹젠·컴투스·NHN 등이 지난해 매출과 영업이익 성과를 발표합니다. 대형 게임사 중 넥슨은 지난해 창립 이후 매출 4조원을 처음 넘어섰다고 추정됩니다. 또 넷마블과 크래프톤은 각각 신작과 기존 서비스작의 안정적인 인기를 바탕으로 추가 성장에 성공한 것으로 보입니다. 지난해 넷마블의 매출은 2조6천억원, 크래프톤은 2조7천억원을 기록한 것으로 예상되고 있습니다. 여기에 수이 측이 오는 13일 그랜드인터콘티넨탈 호텔에서 비즈니스 전략 업데이트 미디어 브리핑을 개최합니다. 이날 올해 블록체인 수이 생태계의 변화와 개선 내용 등이 공개될 것으로 보여 주목됩니다. 국회 복지위, 14일 의료인력 수급추계기구 법제화 공청회 의료인력 수급체계기구를 법제화하는 공청회가 국회 보건복지위원회 주최로 2월14일 오전 10시부터 국회 본관 601호에서 개최됩니다. 국회법 64조에 따라 열리는 이번 공청회는 김미애‧이수진‧서명옥‧안상훈 의원이 각각 발의한 보건의료기본법 일부개정법률안과 김윤‧강선우 의원이 각각 발의한 보건의료인력지원법 일부개정법률안에 대한 논의가 진행될 예정입니다. 진술인으로는 ▲신영석 고려대 보건대학원 연구교수 ▲옥민수 울산대의대 예방의학과 교수 ▲정형선 연세대 보건행정학부 교수 ▲정재훈 고려대의대 예방의학과 교수 ▲장원모 보라매병원 교수 ▲허윤정 단국대병원 외상외과 교수 ▲안덕선 대한의사협회 의료정책연구원장 ▲김민수 대한의사협회 정책이사 ▲김기주 대한병원협회 기획부위원장 ▲강정화 한국소비자연맹 회장 ▲안기종 한국환자단체연합회 대표 ▲장부승 일본 관서외국어대 교수 등이 참석할 예정입니다.

2025.02.09 13:28안희정

[ZD e게임] 다크앤다커 모바일, 정식 출시 앞두고 완성도 높였다

크래프톤이 5일 '다크앤다커 모바일'의 캐나다 지역 소프트론칭을 시작했다. 다크앤다커 모바일은 지난해 두 차례 글로벌 테스트를 진행하고, 게임스컴2024에 참여해 글로벌 이용자들의 관심을 모았다. 이번 캐나다 소프트론칭을 기점으로, 상반기 중 순차적으로 글로벌 출시를 진행할 계획이다. 이 게임은 중세 로우 판타지 세계관 속 던전에서 생존하며 재화를 확보하고 무사히 탈출하는 '익스트렉션' 장르다. PvP와 PvE를 결합해 파밍과 생존, 조작의 재미를 강조했으며, 캐릭터가 사망하면 해당 경기에서 획득한 모든 장비와 아이템을 잃는 로그라이크 요소도 포함됐다. 특히, 전투 시스템은 근거리 무기와 원거리 마법을 활용한 전략적인 플레이를 요구하며, 조작의 숙련도에 따라 전투 양상이 크게 달라지는 것이 특징이다. 이번 테스트 버전에서는 지난 7월 테스트와 비교해 여러 요소가 개선됐다. 기존에는 단순히 던전을 탐험하는 방식이었다면, 이번 버전에서는 튜토리얼이 추가돼 게임의 세계관과 설정을 더욱 깊이 전달한다. NPC '칸드락'이 등장해 던전에서 주의해야 할 점과 게임 배경을 설명하며 몰입도를 높인다. 튜토리얼은 게임의 기본 조작법뿐만 아니라, 초보자들이 적응할 수 있도록 장비 제작과 거래 시스템에 대한 설명도 포함하고 있다. 몬스터 종류도 다양해졌다. 기존에는 고블린과 스켈레톤이 주로 등장했지만, 이번 버전부터는 거미와 같은 새로운 몬스터도 추가됐다. 각 몬스터들은 저마다 다른 패턴을 보유하고 있어, 특정 유형의 적을 상대할 때 필요한 전략이 달라진다. UI 역시 개선돼 이전보다 직관적인 인터페이스를 제공한다. 인벤토리와 상점 화면이 정리돼 한눈에 필요한 정보를 확인할 수 있도록 변경됐으며, 조작 버튼의 크기와 위치도 조정돼 모바일 환경에서 보다 원활한 플레이가 가능해졌다. 용병 시스템에도 변화가 생겼다. 기존에는 무작위로 등장하는 용병을 고용하는 방식이었으나, 이번 버전부터는 재화를 사용해 원하는 용병을 확정적으로 영입할 수 있다. 단, 영입 횟수는 3회로 제한된다. 코스튬 시스템도 새롭게 추가됐다. 사망 후에도 유지되는 코스튬은 백금 주화로 구매할 수 있으며, 이를 통해 캐릭터 꾸미기의 재미를 더했다. 해당 시스템은 게임의 핵심 비즈니스 모델(BM)로 작용할 것으로 예상된다. 이번 캐나다 소프트론칭을 통해 다크앤다커 모바일의 완성도를 점검한 후, 크래프톤은 추가적인 피드백을 반영해 게임을 다듬을 계획이다. 회사 측은 “이번 테스트를 기반으로 글로벌 이용자들의 반응을 면밀히 분석하고, 향후 업데이트를 통해 더욱 완성도 높은 게임을 선보이겠다”라고 밝혔다.

2025.02.09 13:16강한결

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