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갤럭시S25 울트라, 속도 테스트서 아이폰16 프로 맥스 제쳐

삼성전자가 최근 출시한 갤럭시S25 울트라와 애플 아이폰16 프로 맥스보다 실행 속도가 더 빠른 것으로 나타났다고 BGR 등 외신들이 최근 보도했다. 유명 IT유튜브 채널 폰버프(PhoneBuff)는 유튜브를 통해 갤S25 울트라와 아이폰16 프로 맥스의 앱 실행 속도 테스트 영상을 공개했다. (▶자세히 보기 https://bit.ly/4aX5wws) 이번 테스트는 두 제품의 디스플레이 밝기를 200니트로 고정시키고 와이파이와 동일한 거리, 같은 온도에 위치하게 한 후 로봇 팔이 자주 사용하는 앱과 웹 브라우저, 게임 등을 열어서 실행시킨 후 모든 앱들을 다시 역순으로 실행시키는 방식으로 진행됐다. 그 결과 갤럭시S25 울트라는 이 모든 과정을 3분 7초 만에 완료했고, 아이폰16 프로 맥스는 3분 21초가 걸렸다. 폰버프는 중국 원플러스의 원플러스 13에서도 동일한 테스트를 진행했는데 원플러스 13은 3분 12초가 걸려 갤럭시S25 울트라가 세계에서 가장 빠른 스마트폰에 이름을 올릴 수 있었다. 특히 원플러스 13의 경우 16GB 램을 탑재해 갤S25 울트라(12GB)보다 램 용량이 더 컸다. 그 동안 그래픽처리장치(GPU) 성능에서는 미디어택과 퀄컴 칩이 애플 칩보다 우위를 차지했으나, 중앙처리장치(CPU) 성능은 애플의 A 시리즈 칩이 경쟁 제품을 물리쳐왔다. 하지만, 갤럭시S25 울트라에 탑재된 퀄컴 스냅드래곤 8 엘리트 칩은 CPU 성능에서도 타 제품을 제치는 놀라운 성과를 보였다고 외신들은 평가했다.

2025.02.12 15:03이정현

SOOP 분식회계 의혹에…"매출 부풀릴 동기 없다"

숲(SOOP·옛 아프리카TV)이 최근 불거진 분식회계 의혹에 대해 해명했다. 최영우 SOOP 최고전략책임자(CSO)는 12일 오전 진행된 실적발표 컨퍼런스콜에서 “상장사로서 감리는 언제나 진행될 수 있는 것”이라며 “회사는 조사에 성실히 임하고 있다”고 말했다. 앞서 지난 11일 금감원은 SOOP의 게임 콘텐츠 광고 수익 인식에 회계처리 위반이 있다고 판단하고 감리 중인 것으로 알려졌다. 최 CSO는 “금감원에서 살펴보고 있는 게임콘텐츠 광고는 2019년에 도입한 광고 비즈니스 모델”이라며 “기존의 전형적인 광고 사업과 성격이 다른 새로운 형태의 광고”라고 전했다. 최 CSO에 따르면 SOOP는 자체 플랫폼을 기반으로 한 데이터와 이용자·스트리머 삼각 네트워크를 바탕으로 회사의 기획력을 활용한 토탈 광고 서비스를 제공하고 있다. SOOP은 광고 제작에 대한 종합적인 책임과 의무, 광고 상품에 대한 리스크를 갖고 있다는 설명이다. 그는 “게임콘텐츠 광고 매출이 SOOP 전체 매출에서 차지하는 비중은 3~4% 불과하다”며 “이 매출이 전체 매출 대비 비중이 크지 않고 회사는 IPO나 투자유치 등 매출을 부풀릴 동기가 없다”고 강조했다. 이날 SOOP는 지난해 실적을 발표하면서 올해 사업 계획도 발표했다. SOOP 코리아와 글로벌 SOOP과의 ▲콘텐츠 쉐어링 ▲B2B 파트너십 ▲AI 등을 주요 목표로 제시했다. 최 CSO는 “오리지널 콘텐츠와 지역 제한 없는 제휴 콘텐츠를 양 플랫폼에 상호 송출하겠다”며 “이를 통해 국내 스트리머는 커뮤니티를 해외로 확대해 수익 창출 기회를 넓힐 수 있고 국내 유저들은 다양한 콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 생기며 글로벌 유저들은 경쟁력 있는 한국 콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 생긴다”고 말했다. 이를 위해 자동 동시통역, 자막 기능 등의 기술을 지원하고 있으며 향후 SOOP 코리아에서 활동하는 스트리머뿐 아니라 글로벌 송출을 원하는 타 플랫폼 스트리머에게도 지원하겠다는 계획이다. 최 CSO는 “현재 생성형 AI 라이브 영상 제조 기술을 보유한 'SAVVY(싸비)'를 비롯해 유저를 위한 'SOOPI(수피)', 'SHARK(샤크)'와 스트리머를 위한 AI 매니저 'SARSA(쌀사)' 등을 준비하고 AI 스트리머 '숨마(SUMMA)'도 준비 중”이라고 설명했다. 또 “라이브 스트리밍 뿐 아니라 콘텐츠 제작 프로덕션, 이커머스 등 사업 기회 창출에 나설 것”이라며 “올해는 이를 글로벌로 넓히는 변화를 추진할 것으로 펍지, FC온라인 등 크래프톤, 넥슨과도 파트너십 확대를 위한 협의를 진행 중”이라고 설명했다.

2025.02.12 11:30김민아

블로믹스 테일즈런너, 라스트 카오스 후반부 맵 업데이트

블로믹스(대표 차지훈)는 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)와 공동 서비스하는 인기 온라인 레이싱게임 '테일즈런너'에 대규모 업데이트 시리즈 '라스트 카오스' 후반부 최종 맵 등을 업데이트했다고 12일 밝혔다. 먼저 '라스트 카오스'의 마지막 맵 '짙어지는 어둠의 기운'이 공개됐다. 이 맵은 8인 개인전으로 붕괴하는 악마 신전에서의 탈출을 주제로 긴박감 넘치는 레이스를 제공한다. 불안정한 파동을 피해 활성화된 발판을 밟아 생존해야 하며, 아이템 없는 순수한 실력 대결을 펼친다. 또 최근 선보인 신규 캐릭터 연금술사 '티티'의 첫 전용 복장인 '냥글냥글'이 추가됐다. '냥글냥글'은 고양이를 모티브로 한 복장 아이템으로 퍼스널 뽑기판을 통해 획득할 수 있다. 이 외에도 '글레이스' 복장과 '에로스의 크라운' 날개 아이템 등 다양한 아이템이 출시됐다. 이와 함께 라스트 카오스의 대미를 향해 가는 스토리가 담긴 에필로그 이벤트가 진행된다. 이용자들은 일일 미션을 통해 '에필로그 티켓'을 획득하고, 이를 활용해 게임 내 주요 NPC(NonPlayer Character)들과 대화를 나누며 특별한 보상을 얻을 수 있다. 테일즈런너 이재준 PD는 “이번 짙어지는 어둠의 기운 공개와 함께 라스트 카오스 시리즈가 마지막을 향해 달리고 있다”며 “다가오는 업데이트에서는 라스트 카오스 마지막 여정이 펼쳐질 예정이니 많은 기대 부탁드린다”고 전했다.

2025.02.12 11:12이도원

크래프톤, '딩컴' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

크래프톤(대표 김창한)이 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴(Dinkum)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하고 본격적인 서비스 강화에 나섰다. 딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 2022년 7월 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 얼리 액세스로 출시한 게임이다. 이용자는 호주의 대자연을 배경으로 한 섬에서 채집, 사냥, 채광, 낚시, 건설 등 다양한 활동을 통해 마을을 만들어 나간다. 이용자는 섬의 환경을 꾸미고 건축물을 지으며 자신만의 개성을 담아낼 수 있다. 이용자는 섬의 주민들과 관계를 맺고 협력하며 작은 공동체를 운영하는 재미를 느낄 수 있으며, 게임 속 NPC들과의 다양한 상호작용을 통해 더욱 깊이 있는 게임 경험을 즐길 수 있다. 딩컴은 얼리 액세스 단계에서 누적 판매량 100만 장을 돌파했으며, 사용자 평가에서 '매우 긍정적'을 유지하며 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. 크래프톤은 이번 퍼블리싱 계약으로 딩컴과 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등 딩컴 IP 게임 전반에 대한 퍼블리싱 권한을 확보했다. 딩컴 투게더는 딩컴의 멀티플랫폼 스핀오프 게임으로 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩이 개발 중이며, 지난해 지스타 2024에서 처음 공개됐다. 크래프톤은 전문적이고 이용자 친화적인 게임 퍼블리싱을 통해 딩컴 IP의 역량을 더욱 강화해 나갈 예정이다. 크래프톤은 다양한 언어권의 이용자를 위해 딩컴의 공식 지원 언어를 총 14개로 확장하는 업데이트를 12일 진행했다. 이번에 추가된 공식 지원 언어는 한국어, 일본어, 중국어 간체, 중국어 번체, 태국어, 독일어, 프랑스어, 이탈리아어, 스페인어, 포르투갈어, 인도네시아어, 튀르키예어, 러시아어 등 13개 언어다. 딩컴은 기존의 영어를 포함해 총 14개의 언어를 지원하게 됐다. 크래프톤은 퍼블리싱 계약을 기념해 딩컴의 할인 행사도 진행한다. 12일부터 19일까지 스팀에서 20% 할인된 가격에 게임을 구매할 수 있다.

2025.02.12 11:06강한결

위메이드맥스, 매드엔진 편입 효과 본격화 …2025년 실적 개선 탄력

위메이드맥스가 매드엔진을 완전 자회사로 편입하면서 2025년 실적 개선에 대한 기대감이 커지고 있다. 위메이드맥스는 2024년 매출액 751억 원, 영업손실 87억 원을 기록했다. 지난해 12월 매드엔진을 자회사로 편입했으나, 연간 실적에는 약 15일치 매출만 반영됐다. 반면, '나이트 크로우' 퍼블리셔인 본사 위메이드는 2024년 연간 매출 7천120억 원, 영업이익 81억 원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 나이트 크로우가 위메이드의 성장을 주도한 가운데, 2025년에는 위메이드맥스도 매드엔진 편입 효과가 본격화되면서 실적 개선을 견인할 것으로 전망된다. 나이트 크로우는 글로벌 시장에서도 지속적인 성과를 내고 있다. 지난해 3월 170개국에 론칭한 이후 넓은 유저층을 확보하며, 일 평균 최고 동시 접속자 수 30만 명을 유지하고 있다. 2024년까지 국내외 누적 매출은 5천억 원을 넘어섰으며, 올해 분기별 대규모 업데이트와 함께 중국 시장 진출을 위한 판호 신청을 앞두고 있다. 위메이드맥스는 나이트 크로우 이후에도 공격적인 신작 라인업을 준비 중이다. 현재 개발 중인 모바일 신작은 10종 이상으로, MMORPG, PC·콘솔, 익스트랙션 슈터, 수집형 및 방치형 RPG, SNG 등 다양한 장르를 포함한다. 특히, 올해 가장 기대를 모으는 신작 중 하나는 좀비 익스트랙션 슈터 미드나잇워커스다. 이 게임은 '게임스컴 2024'에서 독창적인 콘셉트와 차별화된 게임성으로 호평을 받았다. 오는 2월 말 스팀 플랫폼에서 글로벌 공개 테스트를 진행한 후, 6월 스팀 넥스트 페스트 참가 후 얼리 액세스로 출시될 예정이다. 이와 함께 미르4 신규 콘텐츠 업데이트가 예정돼 있으며, 엔비디아와 협업 중인 MMORPG 미르5도 선보일 계획이다. 2025년 이후에는 나이트 크로우 IP를 계승한 신규 모바일 MMORPG와 조선 시대를 배경으로 한 PC·콘솔 오픈월드 액션 RPG 프로젝트 T.A.L(탈) 등 대형 프로젝트도 진행 중이다. 위메이드맥스 관계자는 “올해부터 나이트 크로우 매출이 본격적으로 반영되고, 연초 출시한 로스트소드의 흥행이 지속되면서 향후 실적이 대폭 개선될 것으로 예상된다”며 “더욱 강화된 포트폴리오로 다양한 장르와 플랫폼에서 주목할 만한 성과를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2025.02.12 11:03강한결

위메이드, 2024년 영업익 81억원…신작·블록체인 사업 확장 박차

위메이드는 12일 2024년 연간 매출액 7천120억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 869억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 연간 매출은 18% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 2021년부터 4년 연속 최대 실적을 경신했다. 4분기 매출액은 약 1천650억원으로 전년 동기 대비 42% 증가했으며, 영업이익 약 181억원, 당기순이익 약 1천96억원을 기록했다. 이는 '나이트 크로우' 글로벌 서비스와 '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약이 매출 상승을 견인한 결과다. 특히, 4분기 중 '미르' IP 중국 시장 라이선스 계약 2차 납입금 500억원이 반영되며 전체 실적 개선에 기여했다. 김상원 위메이드 IR전무이사는 이날 진행된 2024년 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 2023년 출시 후 국내외 누적 매출이 5천억원을 돌파했다. 또한 글로벌 출시 후 1년이 지난 지금 동시 접속자 수는 30만 명 수준을 유지하고 있다”며 “성공적인 서비스를 유지하고 있으며, 이는 게임과 블록체인을 결합한 콘텐츠가 시장에서 인정받고 있음을 입증한 것”이라고 말했다. 이어 “미르M 중국 서비스는 3분기로 출시가 구체화됐다. 지금까지 개발 버전을 내부적으로 테스트한 결과 긍정적인 평가를 받으며, 중국 시장에서의 성공 가능성이 높아졌다. 현지 퍼블리셔 더나인은 '미르M'의 연간 매출 목표를 3천800억원으로 예상하고 있다”며 “미르 IP 또한 글로벌 시장에서 꾸준한 성과를 내고 있다”고 덧붙였다. 위메이드는 경영 효율화를 통해 영업비용을 절감하며 영업이익을 흑자 전환했고, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자 전환했다. 사업 부문별로 보면, 2024년 4분기 매출은 ▲게임 1천107억원 ▲라이선스 519억원 ▲블록체인 10억원으로 구성됐다. 게임 매출은 기존 출시작들의 안정화로 인해 전분기 대비 13% 감소했으나, 중국 미르 IP 라이선스 매출이 반영되며 라이선스 매출은 전년 대비 7,874% 급증했다. 지역별 매출 비중은 해외 73%, 국내 27%로 나타났다. 나이트 크로우 글로벌 서비스 및 미르 IP 중국 시장 매출이 해외 실적을 견인한 것으로 분석된다. 위메이드는 올해 ▲'레전드 오브 이미르'의 성공적인 서비스 ▲위믹스플레이 및 위퍼블릭 중심의 위믹스 생태계 강화 ▲신작 MMORPG '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등의 개발에 전사 역량을 집중할 계획이다. 지난 11일 스포츠 골프 게임 '골프 슈퍼 크루'의 해외 서비스를 시작했으며, 오는 20일 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 국내 서비스를 앞두고 있다. 또한, 일본 야구 시장을 겨냥한 '판타스틱 베이스볼: 일미프로'는 2025년 1분기 출시를 목표로 개발 중이다. 위믹스 블록체인 사업 역시 본격적인 확장을 앞두고 있다. 위퍼블릭은 모바일 앱을 출시했으며, 위믹스플레이는 웹사이트 개편을 통해 커뮤니티 기능을 강화하고 사용자 편의성을 높였다. 2025년에는 혁신적인 프로젝트를 선보이며 블록체인 생태계의 경쟁력을 확보할 방침이다. 김 전무는 “위믹스플레이를 중심으로 블록체인 생태계 확장을 가속화하겠다. 커뮤니티 주도성을 강화해 사용자의 활발한 참여를 이끌어내고 이를 바탕으로 위믹스 생태계 발전에 적극 활용하겠다”고 말했다.

2025.02.12 10:50강한결

엔씨소프트, 2025년 실적 개선 총력...신작 앞세워 턴어라운드

엔씨소프트가 코스피 상장 이후 지난해 첫 적자를 기록한 가운데, 올해 굵직한 신작 게임을 앞세워 턴어라운드를 시도한다. 이 회사의 적자 기록은 기존 서비스작 매출 하향 안정화와 조직개편 및 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 추가 비용 지출이 늘었기 때문으로 알려졌다. 올해 이 회사는 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2', 전략 게임 '택탄' 등 흥행 기대작을 순차적으로 출시할 계획이다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2024년 4분기 및 연간 실적 세부 내용을 공개했다. 공개한 내용에 따르면 이 회사의 2024년 연간 실적은 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록한 것으로 나타났다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조344억원, 아시아 2천275억원, 북미·유럽 1천342억원이다. 로열티 매출은 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1천820억 원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 9천367억원, PC 온라인 게임 매출은 3천518억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4천94억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 1천295억원, 76억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출이 934억원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. '블레이드앤소울'은 신규 서버 'BNS NEO'의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, '길드워2' 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다. 엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 올해 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다. 특히 이 회사는 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. MMORPG '아이온2', 슈팅 게임 'LLL', 전략 게임 '택탄' 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다. '아이온2'는 올해 말 한국과 대만에 우선 출시된다면, 슈팅 게임 'LLL'은 하반기 출시를 목표로 한다. '택탄'의 서비스 일정은 이르면 1~2분기 공개할 수 있다고 회사 측은 밝혔다. 여기에 투자 및 퍼블리싱 작업을 위해 올해 600억원을 투자한다는 계획도 밝혔다. 이와 함께 엔씨소프트는 주주가치 제고를 위해 2027년까지 3개년의 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다"며 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 말했다. 이어 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 퍼블리싱을 계획하고 있다"라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 계획이다. 택탄 일정은 1~2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 또 "지난 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3천100명까지 감축됐다. 1천여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다"며 "지속적으로 새로운 장르, 플랫폼의 외부 IP(지식재산)에 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 계획이다. 올해도 600억원 규모의 투자를 진행한다. 서브컬처와 슈팅 게임 뿐만 아니라 액션 RPG 투자도 보고 있다"고 했다. 홍원준 엔씨소프트 CFO는 "지난해 쉽지 않은 한 해였다. 투자자의 요구에 따라 조직 효율화를 꾀했다"며 "올해는 남아있는 여러 과제를 극복하면서 글로벌 타이틀을 출시해 턴어라운드를 맞는 한 해가 될 것"이라고 밝혔다.

2025.02.12 10:25이도원

네오위즈, 2024년 영업익 333억…전년比 5.3% 증가

네오위즈는 12일 2024년 연간 매출 3천670억 원, 영업이익 333억 원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 대비 각각 0.4, 5.3% 증가한 수치다. 당기순손실은 67억 원을 기록하며 적자 전환했다. 4분기 매출은 897억 원, 영업이익은 72억 원으로 전분기 대비 매출은 4% 감소했으나, 영업이익은 12% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 18%, 52% 감소했으며, 당기순손실은 273억 원으로 자회사 영업권 손상차손이 반영된 영향이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 376억 원으로 전분기와 유사한 수준을 유지했다. 다만, 'P의 거짓' 출시 효과가 감소하면서 전년 동기 대비 39% 줄었다. 'P의 거짓'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 연말 할인 이벤트를 진행하며 꾸준한 판매를 이어갔으며, 올해 DLC 출시를 앞두고 있어 매출 확대가 기대된다. '디제이맥스 리스펙트 V'도 정규 DLC 'V 리버티 2'를 출시하며 실적을 뒷받침했다. 2024년 12월 기준 누적 판매량 600만 장을 돌파한 '디제이맥스 리스펙트 V'는 두터운 팬층을 기반으로 지속적인 성과를 이어갈 계획이다. 모바일 게임 부문 매출은 432억 원으로 전분기 대비 5% 감소했지만, 전년 동기 대비 21% 증가했다. '브라운더스트2'가 지난해 12월 진행한 1.5주년 이벤트에서 긍정적인 반응을 얻으며, 전년 동기 대비 매출과 활성 이용자 수(AU)가 각각 90%, 101% 상승하는 성과를 거뒀다. 다만, '영웅전설: 가가브 트릴로지'의 출시 효과 감소로 인해 전분기 대비 소폭 감소했다. 광고 및 임대수익을 포함한 기타 매출은 전분기 대비 15%, 전년 동기 대비 26% 감소한 90억 원을 기록했다. 네오위즈는 2025년 PC·콘솔 라인업 확대 및 신규 IP 확보에 집중할 계획이다. 'IP 프랜차이즈화'를 중장기 목표로 삼고, 탄탄한 내러티브와 세계관을 가진 게임 발굴에 힘쓸 방침이다. 이를 위해 'P의 거짓' DLC를 시작으로, 라운드8 스튜디오를 중심으로 '서바이벌 액션 어드벤처', '라이프 시뮬레이션' 등 여러 신규 PC·콘솔 프로젝트를 진행하고 있다. 또한, 투자 및 소싱을 통해 IP 파이프라인을 확대하는 노력도 지속한다. 폴란드 게임 개발사 '블랭크'와 '자카자네'에 이어 미국의 '울프아이 스튜디오'에까지 해외 투자를 단행했으며, 이를 바탕으로 글로벌 퍼블리셔로 도약을 추진 중이다. 이에 따라 주요 해외 시장에 거점을 마련하고 현지 인력을 보강하는 등 글로벌 역량 강화를 적극적으로 추진한다. 팬덤 확대 전략도 강화한다. '브라운더스트2'는 이용자 친화적인 운영과 라이브 방송, 오프라인 행사 개최 등 적극적인 소통을 이어가고 있다. 1월과 2월 '대만 게임쇼'와 '일러스타 페스'에 참가하는 등 국내외 시장에서 영향력 확대를 위한 현지화 및 팬덤 관리에 집중하고 있다. '디제이맥스 리스펙트 V'는 국내에 이어 일본에서도 팝업스토어를 처음으로 오픈할 예정으로, 이용자와 더욱 가까이 소통할 수 있는 다양한 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2025.02.12 10:06강한결

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "슈팅 게임 LLL, 하반기 출시...택탄 일정 1~2분기 공개"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 계획을 수립하는 중"이라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 이 게임의 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 것”이라고 말했다. 이어 "MMORTS 장르는 이용자 수 대비 고과금러가 많다. 택탄은 개발이 상당 부분 진행됐지만 어떻게 출시해야 효과적인지 보고 있다"며 "택탄 출시 일정은 1분기나 2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것이다. 효율적인 출시를 위한 작업 중"이라고 덧붙였다.

2025.02.12 10:01이도원

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "아이온2, 올해 말 한국·대만에 먼저 출시"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다. 이 게임의 글로벌 서비스는 TL의 사업 교훈을 통해 길지 않은 시간 후 실시할 것"이라고 말했다. 또 박 공동대표는 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 덧붙였다. 앞서 박 공동대표는 "MMORPG 시장이 성장하지 못한 건 리니지 라이크가 계속 나와 식상한 부분이 있었기 때문"이라며 "새로운 경험을 주는 MMORPG가 나온다면 시장이 추가 성장할 수 있다고 본다"고 예상했다.

2025.02.12 09:41이도원

게임 제작 특화 AI 솔루션 'GameAIfy', 2월 12일 CBT 개시

앵커노드는 12일 12시부터 게임 개발을 위한 생성형 AI 솔루션 '게임AI파이(GameAIfy)' 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작한다고 밝혔다. GameAIfy는 게임 개발자들이 쉽고 빠르게 고품질 게임 리소스를 제작할 수 있도록 지원하는 AI 플랫폼으로, AI 기반 이미지 생성 및 편집 기능을 통해 개발 속도를 획기적으로 단축하고 제작 비용 절감과 품질 향상을 동시에 실현할 수 있도록 설계됐다. GameAIfy는 기존 이미지 생성 도구와 차별화된 게임 개발 특화 AI 모델과 프리셋을 제공한다. 이를 통해 캐릭터, 배경, UI, 이펙트 등 다양한 게임 자산을 보다 직관적으로 제작할 수 있으며, 최대 80%의 리소스 제작 시간을 절감할 수 있다. 특히, 게임 제작 과정에서 많은 리소스가 투입되는 아트 및 그래픽 작업을 AI가 보조함으로써, 개발자들이 보다 창의적인 작업에 집중할 수 있는 환경을 제공한다. 또한, 높은 퀄리티의 결과물을 단시간에 제작할 수 있도록 최적화된 AI 모델을 적용해 소규모 개발팀도 A급 게임 수준의 비주얼을 구현할 수 있도록 지원한다. GameAIfy는 다양한 핵심 기능을 제공한다. 크리에이터들이 작업물을 공유하고 기존 이미지를 재창조할 수 있는 'Post & Remix', AI 최적화 프리셋을 활용해 초보자도 전문가 수준의 이미지 제작이 가능한 'Generate - Preset', 색상, 포즈, 깊이 등을 정교하게 조정할 수 있는 'Generate - ControlNet' 기능이 포함됐다. 또한, 배경 제거 및 해상도 향상 등 필수적인 편집 기능을 제공하는 '이미지 편집' 기능, 사용자가 직접 AI 모델을 훈련하여 커스텀 스타일의 이미지를 제작할 수 있는 'Train', 그리고 Unity 환경에서 AI 기반 이미지 생성을 지원하는 'Unity SDK'도 제공된다. 이번 CBT는 2월 12일부터 진행되며, 게임 개발에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 테스트에 참여한 개발자들은 AI 기반 게임 리소스 제작을 직접 경험하고 피드백을 제공할 수 있다. 향후 GameAIfy는 지속적인 기능 업그레이드를 통해 개발자들에게 더욱 혁신적인 솔루션을 제공할 계획이며, 차세대 3D 기능을 오는 공개 베타 테스트(OBT)에서 선보일 예정이다. 특히, 모션 캡처 없이 AI가 자동으로 3D 모션을 생성하는 기술을 공개할 예정으로 기대를 모은다. 또한, 오는 3월 미국 샌프란시스코에서 열리는 게임개발자컨퍼런스(GDC) 2025에서 공식 부스를 운영하며 글로벌 시장에서의 입지를 강화할 예정이다. 원재호 앵커노드 대표는 “이번 CBT를 통해 실제 개발자들의 피드백을 반영하여 더욱 강력한 기능을 갖춘 솔루션으로 발전시킬 예정”이라며, “GDC 참가와 함께 앞으로도 다양한 기술적 도전을 통해 게임 개발의 새로운 가능성을 열어가겠다”고 밝혔다.

2025.02.12 09:35강한결

엔씨소프트, 2024년 매출 1조5천억...영업손실로 적자전환

엔씨소프트는 11일 2024년 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원을 기록했다고 공시했다. 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출은 11.3% 감소했고, 영업이익은 적자전환한 수치다. 엔씨소프트의 실적 부진은 기존 핵심 타이틀인 '리니지'와 '블레이드앤소울' 등 대표 게임의 매출 하향 안정화에 조직개편 등 복합적인 이유 때문으로 풀이된다. 엔씨소프트는 지난해 김택진·박병무 공동대표 체제에 돌입한 이후 조직개편을 순차 진행해왔다. 이 과정에서 게임 개발 조직 및 인공지능(AI)·QA(품질보증) 부문 총 6개를 자회사로 분할했고, 수백명 규모의 희망퇴직 프로그램도 가동한 바 있다. 이와 함께 오늘 엔씨소프트는 2027년까지 3년간 현금배당과 자기주식 소각을 통한 중장기 주주환원 계획도 공개했다. 회사 측은 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다고 밝혔다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다.

2025.02.11 19:37이도원

흑백요리사도 안 되네...GS25·CU 치킨게임에 수익 '빨간불'

편의점 양대산맥인 'GS25'와 'CU'가 경쟁 심화로 수익을 끌어 올리는 데 어려움을 겪고 있다. 치열한 마케팅 경쟁으로 관련 비용이 증가했기 때문으로 분석된다. 11일 금융감독원에 따르면 BGF리테일의 지난해 매출은 전년 대비 6.2% 증가한 8조6천988억원으로 집계됐다. 같은 기간 영업이익은 0.6% 감소한 2천516억원을 기록했다. 4분기만 보면 매출은 2조2천165억원, 영업이익은 516억원으로 전년 동기 대비 각각 8.6%, 1% 늘었다. BGF리테일 관계자는 “환율 폭등, 경기불황의 장기화, 기온하락 등 비우호적 경영 환경과 고정비(임차료, 물류비, 인건비 등)의 지속적 증가 등이 실적 변수로 작용했다”고 설명했다. 지난 5일 실적을 발표한 GS리테일 역시 수익성이 악화됐다. GS리테일의 지난해 매출은 11조6천551억원으로 전년 대비 4.7% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 18.1% 줄어든 2천391억원으로 나타났다. 당기순이익은 335억원의 손실을 내며 적자 전환했다. 주요 사업인 편의점 부문의 실적 부진이 뼈아팠다. 편의점 사업의 작년 4분기 매출은 2조1천972억원으로 전년 동기 대비 6.3% 증가했지만, 영업이익은 21.9% 줄어든 305억원에 그쳤다. GS리테일 측은 “운영점 증가에 따른 감가상각비 및 광고 판촉비 등이 늘어나면서 수익성이 악화됐다”고 설명했다. 지난해 말 기준 GS25 매장수는 1만8천112점으로 전년(1만7천390점) 대비 4.15% 늘었다. 매출 기준 편의점 업계 1위 자리는 GS리테일이 지킨 것으로 관측된다. 지난 2019년 GS리테일 편의점사업부와 BGF리테일의 별도 기준 매출 차이는 9천130억원이었지만 ▲2020년 8천37억원 ▲2021년 4천492억원 ▲2022년 2천22억원 ▲2023년 1천140억원 등으로 감소했다. 아직 BGF리테일의 별도 기준 실적이 발표되지 않았지만, 통상 연결 매출의 98%를 차지하는 것을 고려하면 8조5천억원 수준을 기록할 것으로 예상된다. GS리테일 편의점 사업부의 연간 기준 매출은 8조6천660억원이다. 증권가에서는 올해 편의점 산업이 저성장 국면에 접어들 것으로 예상하고 있다. 조장훈 신한투자증권 연구원은 “장기화되는 소비 침체에 가장 방어적인 편의점마저 타격을 입을 것”이라며 “과거와 같은 고밸류에이션 부여를 위해서는 출점을 통한 양적 성장보다는 기존점 성장률 반등에 따른 질적 성장이 필요하며 이는 상품 경쟁력 강화와 본부임차 매장 확대 전략을 통해 실현이 가능하다”고 말했다.

2025.02.11 16:38김민아

크래프톤, 2024년 영업이익 1조1천825억원…전년比 54%↑

크래프톤은 2024년 연간 매출 2조7천98억원 영업이익 1조1천825억원을 기록했다고 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 특히, 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6천176억원, 영업이익 2천155억원으로, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가했다. 크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조7천98억원을 달성하고, 영업이익이 1조 원을 넘어섰다. 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준으로 대폭 성장했다. 모바일 부문은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대됐으며, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 증가했다. 크래프톤은 올해 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 '스케일업 더 크리에이티브' 전략에 이어 'Big 프랜차이즈 IP의 확보'를 목표로 삼고 있다. 이를 통해 매출 7조 원 달성과 기업가치 2배 증대를 추진할 계획이다. 또한, AI 기술 고도화를 중심으로 한 글로벌 게임 산업 혁신을 주도하며, 신작 개발과 퍼블리싱 역량 강화를 통해 시장 경쟁력을 더욱 높일 방침이다. 김창한 크래프톤 대표는 오늘 2024년 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “엔비디아와는 온디바이스 환경에서 돌아갈 수 있도록 게임에 특화된 모델을 개발했고, 시뮬레이션에 적용하는 실험을 했다고” 말했다. 이어 “샘 올트먼 CEO와 오픈 AI의 고퀄리티의 대형언어모델(LLM)을 활용해 클라우드 기반으로 한 CPC를 만들 수 있을지 논의했다"면서 "오픈 AI는 작은 모델도 제네릭하게 만들고 있는데, 이를 게임에 특화된 모델로 파인튜닝할 수 있는지 주로 논의했다”고 밝혔다. 마지막으로 김 대표는 “배틀그라운드 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.

2025.02.11 16:30강한결

인간 이세돌 vs 버추얼 이세돌, 바둑 실력 겨룬다

천재 바둑 기사 '이세돌'과 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 특별한 대결이 펼쳐진다. 숲(SOOP, 구 아프리카TV)은 이달 21일 바둑 기사 이세돌과 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 바둑 대결 이벤트 'SOOPER MATCH 1'을 진행한다고 밝혔다. SOOPER MATCH는 스트리머와 다양한 분야의 인물들이 스포츠로 대결을 펼치는 SOOP의 오리지널 콘텐츠로, 이번 이벤트는 바둑 종목으로 진행된다. SOOP의 파트너 스트리머 이세계아이돌은 스트리머 '우왁굳'이 기획한 6인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 2021년 12월 데뷔 이후 음악, 웹툰, 방송 등 다양한 분야에서 활발히 활동하고 있다. 바둑 기사 이세돌은 국내외 대회에서 많은 우승을 차지하며 한국 바둑의 역사를 쓴 인물로, 2016년에는 인공지능 알파고와의 대결에서 승리해 전 세계적으로 유명세를 떨쳤다. SOOPER MATCH 1은 이세돌이라는 이름의 진짜 주인을 가리는 콘셉트로 진행된다. 대결은 간단한 '미니 게임'과 메인 경기인 '초능력 바둑'으로 나눠 진행되며, 메인 경기에서 이세계아이돌 멤버들은 각자 가진 특별한 바둑 능력을 사용해 이세돌과 대국을 진행하게 된다. 대결은 21일 오후 8시부터 SOOP에서 생중계된다. 이벤트는 가상 현실 플랫폼 VR챗에서 펼쳐지며, 이세돌은 아바타를 생성해 가상 공간에서 이세계아이돌 멤버들을 만날 예정이다. SOOPER MATCH 1 티저 영상 시청 및 보다 자세한 내용은 'SOOP 바둑 공식 채널'에서 확인할 수 있다.

2025.02.11 15:37백봉삼

넥슨, '2025 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 메토링' 성료

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 경기도 판교 넥슨 사옥과 용인 HL 인재개발원에서 진행된 '2025 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 메토링'을 성료했다고 11일 밝혔다. 올해로 2회째를 맞은 이번 멘토링은 지난 7일부터 10일까지 진행했다. 메토링은 게임산업과 '메이플' IP에 관심이 있는 대학(원)생들을 대상으로 게임기획, 프로그래밍, 아트 등 다양한 직군별 현직자들의 직무 멘토링을 제공해, 실무에 대한 이해도를 높이고 게임회사 취업을 희망하는 학생들의 진로 코칭을 진행하는 합숙형 교육캠프다. 넥슨은 1월 중순 진행된 사전 모집을 통해 총 50명의 참가자를 선정하고, 3박 4일간 메이플스토리를 활용한 게임산업 및 직무 교육, 커리어(진로 코칭) 멘토링, 실무 프로젝트 과제 수행과 팀 경연, 우수팀 시상식 등 다채롭고 유익한 멘토링 프로그램을 진행했다. 메토링 참가자 전원에게는 메이플 웰컴 굿즈와 함께 수료증이 전달됐고, 팀별 과제 경연에서 우수팀(대상, 최우수상, 직군 과제별 MVP)으로 선정된 학생들에게는 특별 뱃지와 굿즈가 전달됐다. 대상을 받은 '영웅의 메아리' 팀의 채우재 학생(24)은 “현직자들로부터 직무 멘토링을 받을 수 있는 기회가 쉽지 않은데 이번 캠프를 통해 메이플스토리 개발 프로세스를 이해하고 게임회사 내 다양한 직무를 경험할 수 있어 매우 유익한 시간이었다”고 소감을 밝혔다. 넥슨 '메이플스토리'는 게임업계 청년 인재 양성 및 예비 창작자 육성을 위해 매년 대학(원)생들의 방학 시즌에 정기적으로 메토링> 진행해 게임업계에 관심있는 학생들과의 교류를 지속적으로 진행할 예정이다. 이와 더불어 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 활용해 국내 여러 대학교와 산학 협력 프로젝트를 진행하는 등 다양한 노력을 기울이고 있다.

2025.02.11 14:50이도원

SK C&C, 新 무기로 AI MSP 입지 굳히기 나섰다…대외사업 확대 가속

대외사업 확대에 나선 SK C&C가 인공지능 전환(AX)을 추진하고 있는 국내외 클라우드 고객을 공략하기 위해 새로운 무기를 선보인다. SK C&C는 빠르고 경제적으로 고객들의 인공지능(AI) 전환을 지원하는 '고객 맞춤형 AI 파워드 클라우드(Powered Cloud) 서비스'를 본격적으로 시작한다고 11일 밝혔다. 이 서비스는 단순한 클라우드 전환과 클라우드 네이티브 환경 구축을 넘어 고객의 AI 기반 디지털 혁신을 위해 최적화된 클라우드 인프라를 설계하고 제공한다. 또 클라우드 운영 과정에서 발생하는 보안 및 비용 문제를 AI 기술로 통합 해결함으로써 고객의 효율적인 클라우드 운영을 돕는다. 이를 위해 SK C&C는 멀티 클라우드 관리 플랫폼(MCMP), 클라우드 모더나이제이션 플랫폼(ZMP), 컨테이너 관리 플랫폼(ZCP), API 관리 플랫폼(APIM) 등 자사 주요 솔루션에 AI 기술을 접목해 개발부터 운영, 관리, 보안까지 아우르는 클라우드 통합 솔루션을 제공한다. MCMP(Multi-Cloud Management Platform)는 이미 국내외 수백 개 엔터프라이즈 고객이 사용 중인 멀티 클라우드 관리 플랫폼으로, 서비스 개발과 운영을 통합 지원한다. 여기에 새롭게 추가된 AI 핀옵스(FinOps)는 최신 딥러닝 알고리즘을 활용해 고객의 클라우드 자원 사용 패턴을 분석해 클라우드 사용량을 예측하고 최적화된 자원 활용 방안을 추천한다. 최근 AI 핀옵스를 도입한 고객 사례를 보면 연간 10억원의 클라우드 사용 비용을 절감한 사례를 비롯해 다수 고객이 평균적으로 클라우드 자원 비용을 35% 절감하는 효과를 경험하고 있다. GS인증을 받은 ZMP(Cloud Z Modernization Platform)는 애플리케이션 설계, 구축, 운영 과정을 분리하고, AI 기술을 접목해 생산성을 높이는 AI 클라우드 모더나이제이션 플랫폼이다. ZMP는 AMDP(application Modernization Development Platform), ZCP(Cloud Z Container Platform) APIM(API Management Platform)으로 구성돼 있다. AMDP는 생성형 AI기술을 적용한 AI 코딩 기능으로, 자사 및 고객사 개발 생산성을 획기적으로 향상시켰다. 자동화된 앱 배포(CI·CD) 기능을 탑재해 고객사 애플리케이션 배포 시간을 평균 2일에서 4시간 이하로 단축한 사례도 있다. 또 서비스 변경 및 업데이트 시 필요한 클라우드 인프라를 신속하게 확장할 수 있도록 지원한다. AI를 활용한 클라우드 서비스와 애플리케이션 통합 관리는 ZCP가 맡고 있다. 이 플랫폼은 AI 모델을 컨테이너에 효율적으로 배포하고 관리하는 엠엘옵스(MLOps) 기능을 갖춘 AI PaaS(Platform as a Service) 플랫폼으로, GPU 자원의 모니터링, 스케줄링, 보안 등 여러 기능을 컨테이너(Container) 기반으로 지원한다. 더불어 API 관리 시스템인 APIM(API Management Platform)은 멀티 LLM(거대언어모델) 연동 기능을 강화해 챗GPT, AWS 베드록(Bedrock) 등 다양한 LLM을 통합 관리하며 생성형 AI 활용 시 보안 점검 기능도 한층 강화했다. SK C&C는 게임, 통신, 금융, 제조, 미디어, 유통, 물류 등 다양한 산업 분야 대표 기업들을 대상으로 AI 기반 클라우드 전환 서비스에 대한 컨설팅 및 마케팅을 강화할 방침이다. 특히 지난 해 SK 멤버사는 물론 국내외 유통·물류, 제조, 금융 등 주요 산업계 대표 기업들과 협업을 통해 AI를 접목한 클라우드 전환 컨설팅 및 구축 프로젝트를 성공적으로 수행한 경험을 바탕으로 새로운 고객 확보에 박차를 가할 계획이다. 이를 통해 50% 중후반대인 내부거래 비중도 점차 줄어들 것이란 기대감이 나온다. 또 SK C&C는 글로벌 제조 기업을 대상으로 AI 파워드 클라우드 서비스 확대에 적극 나선다. 특히 AIOps(AI Operations)를 활용한 제조 IT 운영 자동화와 운영 효율 서비스를 제공하며 복잡한 제조 공정의 클라우드 운영 지능화를 추진한다. 아울러 대형 제조업체 설비 및 공정 데이터를 실시간으로 점검하고 비정상적인 위협을 실시간·능동적으로 판단해 방어하는 AI 보안 MSP(Management Service Provider·통합 클라우드 관리) 서비스도 제공해 디지털 팩토리 운영 수준을 크게 향상시킬 방침이다. 신장수 SK C&C 클라우드 부문장은 "AI 파워드 클라우드 서비스는 고객의 AI 전환(AT) 및 디지털 전환(DT)에 최적화된 클라우드 환경을 제공할 것"이라며 "AI 데이터센터와 GPU서비스, 보안 솔루션을 융합하며 글로벌 AI MSP 사업자로 성장해 나가겠다"고 말했다.

2025.02.11 14:42장유미

[현장] "AI 데이터 인텔리전스의 게임체인저"…S2W, IPO로 글로벌 확장 나선다

S2W가 빅데이터와 인공지능(AI) 기술을 기반으로 사이버 보안·데이터 인텔리전스 시장에서 영향력을 확대하며 올 하반기 기업공개(IPO)를 추진한다. S2W는 11일 서울 더 플라자 호텔에서 'S2W 비전 선포 및 IPO 계획 간담회'를 열고 AI 기반 보안 기술과 기업 공개에 대한 계획을 발표했다. 이날 서상덕 S2W 대표는 회사가 지난 2018년 창립 후 7년 만에 산업 및 안보 AI 기업으로 성장한 성과를 강조하며 글로벌 시장 확장을 목표로 IPO를 추진한다고 밝혔다. 서 대표에 따르면 S2W는 카이스트 연구실에서 다크웹 데이터를 연구하며 시작된 기업이다. 초창기에는 다크웹에서 해킹, 마약 거래, 산업기밀 유출 등의 데이터를 수집하고 이를 기반으로 가상자산 흐름을 분석하는 기술을 개발했다. 이후 산업보안과 기업보안 영역으로 확장하며 사이버 위협 인텔리전스(CTI) 솔루션을 출시했고 국내 시장에서 빠르게 성장해 1위 자리를 차지했다. "다크웹 분석부터 산업용 AI까지"…멀티도메인 분석 기술로 레퍼런스 '확대' 서 대표에 이어 회사의 기술적 강점에 대해 발표한 박근태 CTO는 회사가 AI 기반 데이터 분석 기술을 발전시켜 멀티도메인 교차분석을 강화하고 있다고 강조했다. 이를 통해 국가 안보부터 기업 경영까지 다양한 분야에서 AI 기반 의사결정을 지원하는 것이 목표라는 설명이다. 회사의 강점은 빅데이터 기반 AI 교차 분석 기술이다. 다크웹, 텔레그램, 블록체인, 소셜미디어 등 다양한 출처에서 데이터를 대량 수집해 분석하는 방식으로 보안 위협을 탐지한다. AI가 각 도메인을 통합적으로 이해할 수 있도록 설계돼 있으며 이를 통해 금융·국방·산업 등의 분야에서 의사결정 지원 솔루션을 제공한다. S2W의 핵심 기술은 멀티도메인 데이터 교차분석이다. 이는 다크웹, SNS, 가상자산 등 수많은 출처에서 다양한 유형의 데이터를 수집하고 AI 언어모델을 통해 분석해 하나의 지식그래프로 통합하는 방식이다. 이를 통해 단순한 데이터 나열이 아니라 사용자 맥락을 고려한 고도화된 분석이 가능해진다. 또 S2W는 최근 딥시크 쇼크로 인해 촉발된 데이터 보안 문제에 대비해 국제 법률과 규정을 철저히 준수하고 있으며 이를 위해 ISO 인증을 획득한 상태다. AI가 개인정보를 학습하지 않도록 마스킹(masking) 및 필터링 기술을 적용하며 관련 논문과 컨퍼런스를 통해 입증된 보안 기술을 지속적으로 개발하고 있다. 기업 내부 데이터 활용도 확장하고 있다. 박 CTO는 "현재 회사는 신한금융그룹, SK그룹, 삼성전자, 현대제철 등과 협력해 산업 특화 AI 솔루션을 구축 중"이라며 "현대제철은 수십 년간 축적된 데이터를 기반으로 AI를 적용해 업무 효율성을 높였으며 다른 모 대기업은 내부 및 외부 트렌드 데이터를 분석해 경쟁사 동향과 시장 전망을 자동 생성하는 시스템을 도입했다"고 설명했다. 회사의 사업모델은 미국의 유명 데이터 기업인 팔란티어를 적극적으로 벤치마킹한 것이다. 팔란티어는 9·11 테러 이후 지난 2003년 미 정부가 설립을 지원한 데이터 분석 기업으로, 국가 안보부터 금융, 항공, 물류, 바이오 분야까지 데이터 인텔리전스를 제공한다. S2W도 다크웹 전수 수집을 비롯해 다양한 데이터 레이어를 쌓아 국가 기관과 기업이 활용할 수 있는 AI 기반 정보 분석 시스템을 개발한다. 팔란티어와 비교했을 때 S2W의 강점은 가성비에 있다. 향후 예상되는 팔란티어와의 경쟁 전략에 대한 기자의 질문에 서 대표는 "우리는 보다 경량화된 AI 모델을 사용하며 개별 AI 에이전트를 조합해 대형 문제를 해결하는 방식을 채택하고 있다"며 "같은 조건에서 인프라가 동일하다면 팔란티어 대비 절반 이하의 시간, 5분의 1 수준의 비용으로 높은 정확도의 결과물을 도출할 수 있을 것으로 보인다"고 평가했다. "IPO로 글로벌 공략 본격화"…AI 기반 보안 솔루션 해외 확장 이어 발표한 이기욱 S2W CFO는 회사가 글로벌 레퍼런스를 바탕으로 확보한 안정적 매출과 사업 확장 가능성을 근거로 IPO를 추진한다고 밝혔다. IPO를 통해 해외 시장 공략을 가속화하고 글로벌 AI 보안 및 데이터 인텔리전스 기업으로 도약하는 것이 목표라는 설명이다. 이 CFO에 따르면 현재 S2W는 자체 개발한 AI 언어모델과 국제기구 협업 경험을 통해 기술력을 입증했다. 다크웹 분석을 기반으로 시작해 글로벌 정보기관 및 기업을 대상으로 한 데이터 분석 솔루션을 제공하고 있으며 인터폴, 싱가포르 정부, 대만 증권거래소 등 주요 해외 기관과 협력하고 있다. 회사의 강점은 반복적이기 때문에 안정적인 매출에 있다. 이 CFO는 S2W가 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 구독형 사업 모델을 운영하기 때문에 반복 매출이 발생하는 구조로 창업 이후 꾸준한 성장을 기록했다고 설명했다. 실제로 매출의 82%가 구독형 모델에서 발생하며 연평균 89%의 성장세를 보이고 있는 상황이다. 회사의 벤처캐피털(VC) 지분율이 높다는 기자의 질문에 이 CFO는 "주요 VC들은 우리와 장기간 협력해 온 전략적 투자자들로, IPO 이후의 방향성에 대해 동의가 이루어졌다"며 "창업 멤버들이 공동으로 지분을 보유하고 있어 경영권 유지에도 문제가 없다"고 강조했다. 또 최근 경기악화로 기술특례 상장 시장이 부진하다는 지적에는 "하반기 상장 일정을 고려할 때 국내 시장 상황은 변화 가능성이 있으며 AI 기술의 성장성과 해외 진출 가능성을 고려할 때 지금이 스케일업 하기 적절한 시점"이라고 설명했다. 회사는 IPO를 통해 조달한 자금을 글로벌 확장 및 스케일업에 집중 투자할 계획으로, 아시아 및 중동 지역을 1차 타깃으로 글로벌 인재 유치, 해외 지사 설립 등에 자금을 투입할 예정이다. 이 CFO는 "목표는 올해 손익분기점(BEP)에 근접한 성과를 내고 내년부터 본격적인 수익 전환을 이루는 것"이라며 "기존 보안·안보 AI 매출 외에도 생성형 AI 매출이 증가하면서 수익성이 빠르게 개선될 것으로 예상한다"고 밝혔다. 이어 "중장기적으로는 기업가치 1조원 이상의 유니콘 달성을 목표로 하며 1천억원 이상의 매출을 빠르게 돌파하는 것이 목표"라고 밝혔다.

2025.02.11 14:05조이환

독일의 선도적 애드테크 기업 애드조, APAC 지역으로 사업 확장

싱가포르, 독일 함부르크 2025년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 함부르크에 본사를 둔 모바일 광고 분야의 글로벌 선도기업 애드조(adjoe)가 싱가포르와 도쿄에 새로운 사무소를 설립하여 아시아•태평양(APAC) 지역으로 사업을 확장한다고 발표했다. 이번 결정은 한국, 중국, 일본과 같은 모바일 게임 및 광고의 잠재력이 높은 지역을 공략하겠다는 애드조의 의지를 잘 보여준다. 이러한 확장에는 애드조가 2022년 베르텔스만(Bertelsmann)의 지원을 받아 1억 유로의 펀딩 라운드를 성공적으로 마친 이후 누려온 강력한 성장이 밑바탕이 됐다. 애드조는 이 투자를 바탕으로 2023년 미국 시장에 진출하고 2024년 APAC 지역으로의 사업 확장이라는 이정표를 달성했다. 애드조는 주요 앱 업체를 파트너로 확보하며 모바일 광고 분야의 글로벌 선도기업으로서 입지를 굳혔다. APAC 지역은 특히 활발한 모바일 게임 및 앱 생태계로 인해 애드조에게 상당한 성장 기회를 제공한다. 애드조의 핵심 제품 중 하나는 Playtime이다. Playtime은 비게임 앱 내에서 아케이드 스타일의 통합을 통해 차별화를 이뤄낸 보상형 광고 솔루션이다. Playtime은 또 추천 모바일 게임에 참여한 사용자에게 호스트 앱의 화폐와 혜택을 보상함으로써 사용자가 호스트 앱과 추천 게임 모두에 지속적으로 참여하게 유도한다. 한편 게임 개발자들은 APAC처럼 경쟁이 치열한 시장에서도 평균 이상의 노출당 설치수(IPM)와 지속적인 플레이어 참여를 유도하는 애드조의 첨단 알고리즘 접근 방식 덕분에 대규모로 점진적인 사용자 확보의 혜택을 누리고 있다. 애드조는 미국 최대의 리워드 앱인 페치(Fetch), APAC 지역의 쇼핑과 리워드 및 결제 분야를 선도하는 샵백(ShopBack), 싱가포르의 유 리워즈 클럽(yuu Rewards Club), 일본의 그린 폰타 액션(Green Ponta Action) 등 세계적으로 인정받는 고객사와 협력하고 있다. 이러한 파트너십은 애드조가 다양한 시장에서 활동하는 주요 업체들과 협력할 수 있는 능력이 있다는 걸 보여주며, 독특하고 효과적인 광고 솔루션을 통해 파트너의 성장과 혁신을 촉진한다. 애드조는 이러한 지역적 성장을 주도하기 위해 APAC 애드테크 및 모바일 앱 생태계에 대한 깊은 전문 지식을 갖춘 노련한 리더들을 영입했다. adjoe APAC 팀 엑스(X•구 트위터), 차트부스트(Chartboost), 파이버(Fyber), 고고룩(Gogolook)에서 10년 이상 리더십 역할을 수행한 경험을 가진 에일린 켕(Eileen Keng)이 APAC 매출 담당 부사장으로 합류했다. 일본 지사장 하토리 다이스케(Daisuke Hattori)는 소니(Sony)와 반다이 남코(Bandai Namco)에서 경험을 쌓으면서 일본 게임과 애드테크 산업에 대한 폭넓은 전문 지식을 갖고 있다. 현지 앱 생태계와 소비자 동향에 대한 그의 깊은 지식은 이처럼 역동적인 시장에서 애드조의 입지를 강화하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 그와 함께 합류할 다케우치 사토시(Satoshi Takeuchi)는 구글(Google)과 야후(Yahoo)뿐 아니라 앱 업계 전반에서 새로운 파트너십을 추진하는 역할을 수행해왔다. 중화권 수석 수요 파트너십 매니저인 빈센트 장(Vincent Zhang)은 구글, 메타(Meta), 펀플러스(Funplus), 앱러빈(Applovin)에서 12년 동안 프로그래매틱 광고와 사용자 확보 분야에서 전문성을 쌓았다. 한혜민 한국 공급 파트너십 시니어 매니저는 엑스와 팩터(Paktor)에서 일하며 쌓아온 한국의 모바일 애드테크 환경에 대한 전문성을 바탕으로 한국 지역의 파트너십과 성장을 주도할 것이다. 조나스 티만(Thiemann) 애드조 공동 설립자는 "애드조에게 APAC 지역으로의 진출은 매우 중요한 이정표이다. 이 지역은 전 세계 모바일 게임 매출의 50% 이상을 차지하고 있으며, 광고 혁신을 주도하고 있기 때문이다"라며 이렇게 덧붙였다. "우리는 Playtime과 같은 솔루션을 통해 파트너의 참여와 유지율을 높이고, 파트너들이 이 번창하는 시장에 진출할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 혁신적인 접근 방식과 풍부한 경험의 APAC 팀의 지원을 받아 모바일 광고 기술 산업에 강력한 영향을 미칠 준비가 되어 있다." 애드조 소개 애드조는 모바일 광고 업계의 기존 광고 방식을 혁신하는 데 주력하는 선도적인 모바일 광고 플랫폼이다. 2018년 설립되어 독일 함부르크에 본사를 두고 있으며, 앱라이크 그룹(Applike Group) 일원이다. 애드조는 매년 5억 명의 모바일 사용자를 확보할 정도로 빠르게 성장하면서 전 세계 500개 이상의 게임 스튜디오 및 1000개가 넘는 게임과 파트너십을 맺고 있다. 자세한 내용은 https://adjoe.io/에서 확인할 수 있습니다. 링크드인: https://www.linkedin.com/company/adjoe

2025.02.11 12:10글로벌뉴스

알로, 연세대학교에 정식 도입…"교수-학습자 학습 환경 혁신”

비주얼 협업 플랫폼 ALLO(알로)가 연세대학교에 정식 도입됐다고 11일 밝혔다. 알로는 작년 2학기 연세대의 정규 강의에 시범도입돼, 교수-학습자 간의 실시간 상호작용을 강화하고 협업 학습을 지원하는 데 유의미한 성과를 만들어내며 정식 도입이 확정됐다. 연세대학교 교수학습혁신센터(ICTL)와 알로가 공동으로 연구한 도입 성과 분석 결과, 알로 활용 이후 교수-학습 상호작용 수준과 만족도가 유의미하게 향상됐다. 특히 협업 기반 조별 학습 활동에서 높은 만족도를 기록했다고 회사 측은 설명했다. 알로는 미국 샌프란시스코를 본사로 둔 비캔버스가 개발한 화이트보드 기반 협업도구다. 연세대 도입 이전에도 알로는 디자인, 마케팅, 기획 등 창의적인 협업이 필요한 다양한 산업 분야에 도입된 바 있다. 국내 대표적 게임회사인 스마일게이트, 마상소프트 등이 고객사다. 연세대 교수자 및 학습자들은 기존의 학습관리 시스템(LMS)만으로는 실시간 피드백과 협업이 어렵다는 점을 지적해왔다. 연세대학교 교수학습혁신센터 팀과 알로는 이런 문제를 해결하는 솔루션으로, 알로의 캔버스를 통해 기존의 교수자 주도의 일방향적인 자료 공유 방식을 넘어서 교수자와 학습자의 쌍방향적인 상호작용을 만들어냈다. 또 학생들의 학습 만족도와 학생들간 협업을 돕는 방향으로 이번 프로젝트를 진행했다. 2학기 시범 도입 이후 연세대학교 교수학습혁신센터가 진행한 설문 조사 결과, 알로를 활용한 강의에서 교수-학습 상호작용이 12.6% 증가했다. 또 학습자들의 팀 프로젝트 수행 방식과 학업 성취도가 유의미하게 개선됐다. 이번 연세대학교의 도입 사례를 기반으로, 알로는 국내외 주요 대학과의 협력을 확대하고, 알로가 제공하고 있는 AI 기능을 국내 대학교육 혁신을 위해 새롭게 디자인해 제공할 예정이다. 홍용남 알로 대표는 "알로는 일반적인 에듀테크 솔루션이 아닌, 기업을 위한 협업 솔루션임에도 대학 교육 혁신에 유의미한 성과를 만들어냈다"며 "기존의 LMS 및 에듀테크 솔루션이 해결하지 못했던 문제를 알로가 해결할 수 있도록 연구개발력을 집중할 예정"이라고 밝혔다.

2025.02.11 11:26백봉삼

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