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'게임'통합검색 결과 입니다. (6649건)

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블로믹스, '테일즈런너' 크리스마스 시즌 업데이트

블로믹스(대표 차지훈)는 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)와 공동 서비스하는 온라인 레이싱게임 테일즈런너에 크리스마스 시즌을 맞아 업데이트와 특별 이벤트를 실시한다고 18일 밝혔다. 먼저 테일즈런너의 대표 업데이트 시리즈인 '라스트 카오스'에 새로운 두 가지 맵이 추가됐다. '4444 트레이닝' 맵은 8대8 팀 대결로 꼬리잡기와 기차놀이 형식의 게임플레이를 제공한다. '악마신전 대난투' 맵은 6대6 팀전으로 각 팀에서 1명씩 보스로 변신하여 상대 팀의 타워를 공격하는 전략적인 게임플레이를 즐길 수 있다. 이와 함께 크리스마스 시즌 업데이트로 다양한 신규 아이템이 출시된다. 최고 등급 복장 '진 아르케'를 비롯해 겨울 테마의 복장 등 아이템 30여 종이 새롭게 선보인다. 또 네이버웹툰 인기 캐릭터인 춘배와 마루의 크리스마스 아이템이 등장하며, 새해 1월 1일부터는 이들의 한복 아이템도 출시될 예정이다. 크리스마스 시즌을 기념해 특별 이벤트도 마련됐다. 오는 31일까지 진행되는 '크리스마스 윈터 테런 홀리데이' 이벤트에서는 홈페이지에서 트리를 장식하고 즉시 보상을 받을 수 있다. 또 게임내 공원에서 만날 수 있는 마스코트 '라온이'를 통해 다양한 임무를 수행하고 보상을 선택하는 '라온이의 선물 트리' 이벤트도 진행된다. 테일즈런너 이재준 PD는 "이번 업데이트를 통해 크리스마스 시즌과 겨울에 어울리는 재미있는 경험을 선사하고자 했다"며, "새로운 맵과 아이템들로 더욱 풍성해진 콘텐츠를 즐겨주시기 바란다"고 말했다.

2024.12.18 14:32김한준

콘진원, 2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망 발표...게임 '갬'-음악 '맑음'

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 내년도 K-콘텐츠 전 분야의 수출 경쟁력과 가능성을 분석한 '2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망'을 18일 발표했다. 이번 조사에는 콘텐츠산업 현장 전문가와 콘진원 해외비즈니스센터장을 포함한 총 167명이 참여했다. 방송, 애니메이션, 게임, 만화·웹툰, 캐릭터, 스토리, 음악, 패션, 신기술융합콘텐츠 등 9개 산업의 수출 전문가 133명이 설문조사와 심층인터뷰를 통해 산업별 현황과 권역별 수출 전망을 제시했다. 특히 콘진원 25개 해외비즈니스센터장이 8개 권역별로 국산 콘텐츠의 경쟁력과 수출 가능성을 분석하여 2025년 K-콘텐츠 수출 전망을 더욱 입체적으로 도출했다. 콘텐츠산업별 내년 수출 전망을 7점 척도로 평가한 결과, ▲방송 2.9점 ▲애니메이션 3.4점 ▲게임 4.7점 ▲만화·웹툰 4.7점 ▲캐릭터 4.6점 ▲스토리 4.9점 ▲음악 5.5점 ▲패션 5.2점 ▲신기술융합콘텐츠 5.5점으로 나타났다. 방송은 9개 산업 중 가장 낮은 점수를 받아 수출 여건이 '흐림'으로 전망됐다. 한류 대표 콘텐츠인 드라마의 제작비 급등과 글로벌 OTT 플랫폼 의존 심화가 주요 원인으로 분석됐다. 또한 광고시장 침체로 방송 드라마 편성이 줄어들며, 일부 대형 OTT 플랫폼을 제외한 해외 방송사가 K-드라마를 구매하기 어려운 점도 문제로 지적됐다. 게임은 국산 콘텐츠 수출의 큰 비중을 차지하며 내년 수출 전망이 '갬'으로 나타났다. 중국 외자판호 발급과 국내 게임사의 글로벌 신작 출시가 긍정적 요소로 작용하지만, 중국 게임의 성장과 마케팅 비용 증가로 인해 구조적 제약이 클 것으로 전망됐다. 음악은 BTS, 뉴진스, 블랙핑크 등 주요 K-팝 아티스트의 글로벌 활약과 해외 투어 공연 증가로 '맑음'으로 평가됐다. 하지만 일부 국가에서 K-팝 아이돌에 대한 피로도가 관찰돼 다변화 전략이 필요하다는 분석이다. 권역별로는 중화권에서 캐릭터 수출이 '맑음'으로 전망됐다. 잔망루피와 같은 SNS 기반 한국 캐릭터가 인기를 끌며 소비자 반응이 긍정적으로 나타났다. 북미와 일본은 K-팝 스트리밍과 공연, 만화·웹툰의 현지 소비가 안정적으로 증가해 수출 여건이 '맑음'으로 평가됐다. 특히 2025년은 한일 국교 정상화 60주년으로, 오사카·간사이 엑스포 개최가 K-콘텐츠 수요 증가에 기여할 것으로 보인다. 콘진원은 조사 결과를 바탕으로 콘텐츠 수출 지원 전략과 사업계획을 수립해 내년 수출 확대를 추진할 예정이다. 해외비즈니스센터 5개소를 추가 설치하여 총 30개소를 운영하며, K-박람회와 K-콘텐츠 엑스포 등 행사를 통해 중소 콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 지원할 계획이다. 유현석 원장직무대행은 “K-콘텐츠 수출은 연관산업까지 견인하는 중요한 산업”이라며 “다양한 지원사업을 통해 K-콘텐츠의 글로벌 확장을 적극 돕겠다”고 말했다.

2024.12.18 14:27김한준

"온디바이스AI 산업 키워야 글로벌 AI 주도권 잡는다"

온디바이스 인공지능(AI) 산업 활성화를 위해 정부의 전폭적인 지원이 필요하다는 의견이 제기됐다. 전문가들은 K-클라우드 지원에 이어 ▲엣지 분야 정부 지원 확대 ▲미중 갈등 대응 체계 구축 ▲AI 연산 에너지 효율화를 위한 제도적 지원이 시급하다고 강조했다. 김정욱 딥엑스 부사장은 18일 국회에서 열린 'AI·모빌리티 신기술전략 조찬 포럼'에서 "AI 일상화를 위해서는 온디바이스AI가 필수적"이라며 "클라우드 서비스가 완전히 없어지지는 않겠지만, 사람들의 일상을 편하게 하기 위해서는 온디바이스가 더 중요할 것"이라고 밝혔다. 김 부사장은 AI 반도체 시장이 2030년 시스템 반도체의 약 30%를 차지할 것으로 전망했다. 특히 엣지 시장이 서버 시장 대비 3배 이상 큰 규모로 성장할 것으로 예측되며, 내년에는 약 20% 성장이 예상된다. 김 부사장은 한국의 제조업 혁신 경쟁력에도 AI 반도체가 중요하다고 언급했다. 그는 "제조업 혁신 지수가 상위 5위권에서 밀려난 상황"이라며 "노동 인구 감소에 따른 노동 효율성을 높이기 위해서도 AI 반도체는 반드시 필요하다"고 설명했다. 김 부사장은 딥엑스가 엔디비아(NVIDIA) 대비 우수한 전력효율성을 보유하고 있다고 강조했다. 그는 "NVIDIA가 약 300와트를 소모하면서 3만불 대에 처리할 수 있는 것을 저희는 4.5와트를 사용하면서 애플 언더로 처리할 수 있다"며 "이는 혁신을 이룰 수 있는 게임 체인저 역할을 할 수 있다"고 말했다. 김 부사장은 온디바이스AI 산업 성장을 위해 정부의 적극적인 지원이 필요하다고 밝혔다. 또한 미중 갈등에 따른 리스크 대응과 관련해 정부 차원의 효율적인 원스톱 서비스 체계가 필요하다고 주장했다. 그는 "네이버, 삼성전자 같은 큰 기업들은 법률적 판단이나 분석이 가능하지만 중소기업은 이러한 것들이 쉽지 않다"고 말했다. AI 반도체의 에너지 효율화 지원과 관련해서는 "탄소 배출권처럼 효율적인 AI 반도체를 사용하는 업체들에게 혜택을 주는 지원이 필요하다"고 강조했다. 그는 최근 다보스 포럼에서 'AI 연산 에너지 거래 제도' 도입을 제안한 바 있다고 설명했다. 이어진 토론회에서는 학계와 산업계 전문가들의 다양한 의견이 제시됐다. 전문가들은 AI 연구를 위한 연구 인프라 지원과 인력 양성, 반도체 개발 자금 지원의 필요성을 강조했다. 특히 AI 반도체는 하드웨어와 소프트웨어가 균형을 이뤄야 하며, 소프트웨어 생태계 구축이 중요하다고 입을 모았다. 김훈동 KT 상무는 "AI 칩은 메모리 반도체와 달리 소프트웨어가 핵심이다. 엔디비아의 경우 직원의 55%가 소프트웨어 개발자일 정도로 소프트웨어 생태계가 중요하다"며 "AMD의 경우도 최근 소프트웨어에 대해 전략적으로 접근하고 있으며, 오픈소스 진영 참여와 기업간 협력을 강화하고 있다"고 말했다. 조장휘 현대자동차 상무는 "자율주행 품질 경쟁력의 키 포인트는 데이터"라며 "국내에서는 개인정보보호법상 문제로 영상 데이터 원본 활용에 상당한 애로사항이 있어, 다양한 케이스의 정보를 수집해 AI가 정확하게 분석·판단할 수 있는 환경이 필요하다"고 말했다. 백준호 퓨리오사AI 대표는 "반도체를 개발하기 위한 각 요소 기술들의 전문성과 난이도가 계속해서 급격하게 올라가고 있는데, 인적 자원들의 역량을 총집합해 제품 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다"며 "스케일업 단계에서 RND 자금이 약 2천억 정도 필요한데, 이러한 갭을 어떻게 지원할 것인지 정부 차원의 고민이 필요하다"고 밝혔다. 또한 우주산업과 같은 신산업 분야에서의 온디바이스 AI 중요성이 강조되고, AI 반도체 바우처 사업 도입 등 수요-공급 매칭을 위한 정책적 지원을 요청하는 목소리도 나왔다. 서현석 한국항공우주산업(KAI) 상무는 "달 거주 시대가 다가오고 있는데, 거주 공간에 들어가는 온디바이스 프로세스는 굉장히 고신뢰성의 반도체가 요구되고 특별한 공정이 필요하다"고 강조했다. 이어, "지구와의 통신 지연으로 인한 문제를 해결하기 위해서는 현장에서 즉시 처리할 수 있는 AI 반도체가 필수"라며 "달 기지에서 오류가 발생했을 때 지구와의 통신에만 의존하면 위험할 수 있어, AI 칩이 자동으로 학습하고 현장에서 바로 처리할 수 있어야 한다"고 덧붙였다. 김득중 NIPA 부원장은 "수요 공급 간의 매칭이 잘 안 되는 것이 가장 큰 어려움"이라며 "AI 바우처 사업처럼 AI 반도체 바우처 사업을 도입하면 기업들의 실질적인 매출 인정과 레퍼런스 확보가 가능할 것"이라고 제안했다. 정부도 AI 산업 발전을 위해 노력하겠다고 화답했다. 송상훈 과학기술정보통신부 정보통신정책실장은 "K-클라우드 2.0을 통해 4천억원 규모의 AI 반도체 소프트웨어 개발 예산을 확보했다"며 "기업들이 실질적으로 체감할 수 있는 형태로 집행하겠다"고 밝혔다. 이어 "행정안전부와 협의해 AI CCTV 발전방안을 검토 중이다. 규제 샌드박스를 통해 AI 학습용 영상 원본 활용이 가능하도록 실증 특례를 추진할 것"이라며 "광주 AI 시스템 실증사업에 이어 내년에는 온디바이스AI CCTV 실증사업과 해외 실증사업도 계획하고 있다"고 덧붙였다.

2024.12.18 13:47최지연

POE2 띄운 카카오게임즈, 기존 작품도 순항…내년 기상도 '맑음'

카카오게임즈가 얼리 액세스로 출시한 '패스 오브 엑자일(POE) 2'가 초반 흥행 기세를 이어가고 있다. 이와 함께 기존 출시된 게임들도 순항하며 내년 기대치도 높아지고 있다. 18일 카카오게임즈에 따르면 POE2는 지난 7일 얼리 액세스 직후 스팀 내 일간 최다 동시접속자 57만명을 기록했다. 최근 주말에도 50만명 이상의 동접을 유지하며 흥행세를 이어가고 있다. 국내에서도 현재까지 관련 스트리밍 누적 시청자가 300만명을 돌파했으며, 첫날 접속 이용자의 90% 이상이 재접속하는 등 긍정적인 반응을 얻고 있다. 카카오게임즈는 초반 인기몰이의 요인으로 전작 대비 발전된 그래픽과 액션, 도전적인 난이도, 그리고 전작에서 축적된 서비스 경험을 꼽았다. 회사는 개발사 그라인딩기어게임즈와 협력해 안정적인 게임 플레이 환경 제공을 위해 최선을 다하겠다는 계획이다. 기존 작품들도 탄탄한 성과를 이어가고 있다. 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비(우마무스메)'는 한국 서비스 2.5주년을 맞아 최근 업데이트 이후 구글 플레이 매출 순위 9위, 애플 앱스토어 순위 6위로 상승하며 네 번째 '역주행'을 기록했다. '우마무스메'는 총 5차례 진행한 한국 특별 방송과 오프라인 단독 행사를 통해 팬들과의 접점을 확대해왔다. 특히 올해 6월 진행된 서비스 2주년 기념 방송은 온·오프라인 동시 생중계와 체험형 이벤트로 구성돼 이용자들로부터 큰 호응을 얻었다. 내년 서비스 4주년을 맞는 MMORPG '오딘: 발할라 라이징(오딘)'도 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 카카오게임즈는 지난 11일 '오딘'의 신규 전직 클래스 '디스트로이어' 사전등록을 시작하며 시네마틱 영상을 공개했다. 디스트로이어는 근접 거리 공격 클래스인 '실드 메이든'의 세 번째 전직으로, '발키리'와 '액슬러'에 이어 추가됐다. 신규 전직 클래스 업데이트가 완료되면 '오딘'의 5개 클래스가 모두 3개의 전직을 갖추게 된다. 카카오게임즈는 내년에도 '오딘'에 다양한 콘텐츠를 선보이며 안정적인 서비스를 이어가겠다는 입장이다. 출시를 앞둔 신작들도 기대감을 높이고 있다. 지난 9월 소니 신작 공개 행사에서 주목받은 '아키에이지 크로니클'은 엑스엘게임즈의 대형 PC MMORPG '아키에이지'의 정식 후속작이다. 이 게임은 엑스엘게임즈 송재경 CCO가 직접 개발에 참여했으며, 자유롭고 창의적인 게임성과 원작의 매력적인 세계관이 특징이다. '아키에이지 크로니클'은 2025년 공개를 목표로 개발 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 스팀 및 에픽게임즈 스토어를 통해 서비스될 예정이다. 또한, 엔픽셀 자회사 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로노 오디세이'도 많은 관심을 받고 있다. 언리얼엔진5로 개발된 이 게임은 시간 소재의 전투 시스템, 뛰어난 그래픽, 그리고 오픈월드 액션 RPG의 매력을 앞세워 내년 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 업계 관계자는 “카카오게임즈가 장르와 플랫폼 확장을 통해 신작 라인업을 강화하고 있다”며 “기존작과 신작이 조화를 이룬다면 내년에는 더 좋은 성과를 거둘 수 있을 것”이라고 평가했다.

2024.12.18 11:24강한결

신작 게임 '레전드 오브 이미르', 위메이드 새 날개되나

위메이드가 신작 게임 '레전드 오브 이미르'의 출시를 앞두고 사전 예약에 나섰다. 해당 신작이 '미르4'와 '나이트크로우' 등의 뒤를 이어 위메이드의 성장을 견인할 새 날개가 될 수 있을지가 관전 포인트다. 18일 게임 업계에 따르면 위메이드는 위메이드엑스알이 개발 중인 모바일PC MMORPG '레전드 오브 이미르'의 서비스 준비에 박차를 가하고 있다. '레전드 오브 이미르'는 언리얼엔진5로 제작하고 있는 높은 수준의 그래픽과 액션 연출성을 강조한 신작이다. 이 게임은 모션 캡처 기술을 도입해 전투의 타격감과 사실감을 강화했으며, 역동성을 경험할 수 있는 카메라 연출과 수동 전투 재미를 강조했다. 이 게임은 시즌제 콘텐츠도 제공한다. 이는 반복적인 플레이 패턴을 개선해 몰입감과 연속성을 위한 것으로 풀이된다. 여기에 일반 및 시즌으로 나눈 주화 중심의 경제 시스템으로 인게임 경제도 활성화한다. 각 주화는 각각 발행량과 발행 가능 기간에 제한이 있다. '레전드 오브 이미르'는 새해 3월에 출시될 가능성이 높은 상황이다. 애플 앱스토어의 출시 예정일은 3월 12일로 기재된 것으로 확인됐지만, 이날은 임의 지정일이라고 회사 측은 설명햇다. 특히 이 게임은 블록체인 웹3 게임 플랫폼 위믹스플레이의 활성화를 이끌지 주목을 받고 있다. 이 게임의 블록체인 버전은 위믹스플레이를 통해 글로벌 지역에 출시되기 때문이다. 블록체인 버전 출시일은 미정이다. 위믹스플레이에는 '나이트크로우', '미르4', '이카루스M: 길드워', '이카루스온라인', '열혈강호글로벌', '컨쉽배틀: 크립토 컨플릭트' 등이 서비스 중에 있다. 해당 플랫폼에는 위믹스페이가 적용될 예정이다. 위믹스페이는 위믹스 코인으로 위믹스플레이에 온보딩 된 게임 아이템 등을 결제할 수 있도록 지원한다. 위믹스 재단은 결제 매출에 따라 바이백(유통물량 구매)을 진행해 위믹스 가치 보존에도 힘쓴다. 위믹스페이는 '미르4'와 '나이트크로우'의 블록체인 버전 웹샵에 제공한다. 이러한 결제 방식은 블록체인 규제 지역인 한국과 중국 등에는 제공하지 않는다. 업계 한 관계자는 "레전드 오브 이미르는 위메이드의 핵심 타이틀 중 하나다"라며 "이 게임은 블록체인 웹3 게임 플랫폼 위믹스플레이에도 출시될 예정인 만큼 위믹스 생태계 발전에 큰 기여를 할지 주목을 받고 있다"고 말했다.

2024.12.18 11:18이도원

넥슨-아이언메이스, 다크앤다커 4차 변론도 팽팽

'다크앤다커'의 개발 배경을 둘러싸고 넥슨과 아이언메이스가 본안소송 4차 변론에서도 팽팽하게 맞섰다. 서울중앙지방법원 제63민사부(부장판사 박찬석)는 17일 오후 2시 동관 463호 법정에서 원고 넥슨코리아가 피고 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀침해금지 등 청구의 소 1심 4차 변론기일을 열었다. 이날 변론에는 원고 측 증인 김모 씨(넥슨 신규개발본부 팀장)와 피고 측 증인 오모 씨(아이언메이스 사운드 담당)가 참석해 각각 증언을 이어갔다. 앞서 지난 5월 가처분 소송 이후 진행된 첫 공판에서 넥슨 측은 아이언메이스의 '다크앤다커'가 P3 프로젝트의 영업비밀을 유출해 개발된 작품이라고 주장했다. 이에 아이언메이스는 사실이 아니라고 반박하며 맞섰다. 김 씨는 LF 프로젝트와 P3 프로젝트의 전환 과정을 설명하며, 초기 P3 프로젝트 개발에 대한 자신의 기여를 강조했다. 그는 “LF 프로젝트는 2019년 초에 시작된 신규 게임 프로젝트였으며, 당시 최주현이 디렉터를 맡고 있었다. 그러나 프로젝트의 완성도는 기대 이하였고, 팀원들의 자신감과 실력 사이의 괴리는 충격적이었다”고 주장했다. 이어 “네트워크 기술 부담감으로 멀티플레이 도입을 꺼렸던 최주현의 태도가 프로젝트의 한계를 드러냈다”며 리더십 문제를 지적했다. LF 프로젝트는 결국 2020년 6월 중단됐고, P3 프로젝트로 전환됐다. 김 씨는 P3 프로젝트의 원시 버전에 대해 “제가 개인적으로 개발한 '정크 히어로'의 아이디어와 시스템이 기반이 됐다”고 말했다. 그는 “정크 히어로는 던전 탐험과 횃불 사용, PVP 및 마법 시스템을 구현한 1인 개발 게임이었다. P3 원시 빌드에서는 이러한 기능들이 반영됐으며, 팀 내부에서도 긍정적인 반응을 얻었다”고 강조했다. 피고 측은 김 씨의 주장에 반박하며 정크 히어로와 P3 프로젝트의 연관성을 부정했다. 피고 측 변호인은 “P3 프로젝트는 LF 프로젝트의 기획과 시스템을 기반으로 이어진 결과물이며, 김 씨의 정크 히어로는 단순한 개인 프로젝트에 불과하다”고 주장했다. 이어 “정크 히어로의 일부 요소를 반영했다고 하지만, 그것이 팀의 협업 결과를 왜곡할 수는 없다”며 김 씨의 기여도를 축소했다. 김 씨의 역할에 대해서도 피고 측은 의문을 제기했다. 피고 측 변호인은 “최주현 디렉터가 LF 프로젝트의 기획을 이어받아 P3 프로젝트를 주도했는데, 김 씨의 주장이 과장된 것은 아니냐”고 지적했다. 김 씨는 “LF 프로젝트는 중단된 상태였고, 제 프로토타입이 P3의 방향성을 설정하는 데 중요한 역할을 했다”고 반박하며 기여를 강조했다. 이후 피고 측 증인 오 씨에 대한 심문도 이어졌다. 원고 측은 오 씨를 상대로 최주현의 개인 서버 사용과 자료 유출 문제를 집중적으로 추궁했다. 원고 측은 오 씨를 상대로 최주현의 외부 서버 사용과 자료 유출 정황을 집중적으로 추궁했다. 원고 측은 “2020년 10월 넥슨이 외부 서버 사용 금지를 공지했음에도 불구하고 최주현이 이를 어기고 자료를 외부 서버로 반출한 정황이 있다”고 주장했다. 이에 오 씨는 “팀즈 메신저를 통해 파일을 공유받았을 뿐, 그 자료가 외부 서버에 있었는지는 알지 못했다”고 답변했다. 또한 원고 측은 오 씨에게 최주현의 퇴사 권유 정황을 확인했다. 오 씨는 “퇴사 권유를 받은 적은 있다”며 “다만 지분은 아이언메이스에 입사한 이후 정당하게 구입한 것”이라고 해명했다. 원고 측은 이러한 퇴사 권유와 자료 유출이 P3 프로젝트 중단 시점과 맞물려 있다는 점을 부각하며 당시 내부 혼란과 최주현의 책임을 강조했다. 반면 피고 측은 오 씨의 증언을 바탕으로 넥슨의 개발 환경과 관리 부실을 지적했다. 피고 측은 “P3 프로젝트 중단은 기술적 한계와 인력 운영 문제 때문이며, 이후 P7 프로젝트로의 전환도 이러한 내부 문제로 인해 발생한 것”이라고 반박했다. 재판부는 이날 양측의 심문을 모두 마치고 변론을 종결했다. 1심 판결은 내년 2월 13일 선고될 예정이다.

2024.12.17 19:15강한결

"AI로 미디어 제작비용 줄인다"...K-콘텐츠 경쟁력 강화 핵심열쇠

AI를 활용하면 미디어 산업에서 생산 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있다는 전문가들의 전망이 나왔다. 전문가들은 생성형 AI를 콘텐츠 창작에 활용하면 한국 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화에도 도움이 될 것이라고 내다봤다. 피나르 데미르데그 큐브릭 대표는 17일 '2024년 차세대 미디어 페스티벌' 기조연설에서 'AI 시대에 필요한 사고방식의 변화'을 주제로 "영화/미디어 제작 현장에서 생성형 AI 도구를 활용해 배경 제작 비용과 시간을 획기적으로 줄이면서도 퀄리티를 유지할 수 있다"고 밝혔다. 큐브릭은 할리우드 영화 제작 현장의 배경 제작 비용 문제를 해결하기 위해 AI 기반 도구를 개발했다. 영화나 TV 프로그램 한 편당 배경 제작에 최소 500만 달러(약 71억8천만원)에서 600만 달러(약 86억2천만원)가 소요되는데, 장면 하나당 15만 달러(약 2억1천500만원)의 제작비가 필요하다. 큐브릭의 AI 도구는 2차원 이미지를 3차원으로 변환하고 실시간으로 카메라 움직임에 맞춰 배경을 구현하는 기능을 제공한다. 이를 통해 제작 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있게 됐다. 또한 피나르 대표는 AI를 교육과 연계해 차세대 창작자들을 위한 도구로 발전시켜야 한다고 주장했다. 그는 "AI를 통해 교육 현장에서 창의성, 호기심, 비판적 사고, 집단 배려, 의식이라는 5C 역량을 강화할 수 있다"고 강조했다. 이어진 기조연설에서는 이세영 뤼튼테크놀로지 대표가 'AI 기술이 미디어 제작 워크플로우에 미치는 영향과 가능성'을 주제로 발표했다. 뤼튼테크놀로지스가 운영하는 '뤼튼'은 일반 사용자들이 생성형 AI를 활용해 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼이다. 2022년 서비스를 시작해 현재 월간 활성 사용자 500만 명을 확보했다. 이세영 대표는 일반 사용자들이 생성형 AI를 통해 더 쉽게 창작 활동에 참여할 수 있다고 밝혔다. AI가 반복적인 구현 작업을 대체함으로써 창작자들이 창의적인 영역에 더 집중할 수 있게 된다는 설명이다. 이 대표는 "콘텐츠 산업 현장의 AI 활용도 증가하고 있다"며 "국내 콘텐츠 제작자의 13.2%가 AI를 활용한 경험이 있으며, 이 중 98.8%가 향후에도 AI를 계속 활용할 의향이 있다고 답했다"고 말했다. AI가 제작 효율성과 생산성 향상에 기여한다는 인식도 확산되고 있다고 설명이다. 또한 이 대표는 생성형 AI가 개인 창작자에게도 새로운 기회를 제공하고 있다고 강조했다. AI 에이전트의 등장으로 1인 창업자가 다양한 업무를 수행할 수 있게 됐다. 2024년과 2025년에는 AI 에이전트가 본격적으로 활용될 것으로 전망된다. 뤼튼의 사례를 보면, 개인 창작자들이 3천자 분량의 컨셉만으로 웹소설이나 게임을 제작할 수 있게 됐다. 생성형 AI 기술은 미디어 산업 전반에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 최근 연구에 따르면 미디어 산업의 46% 이상이 AI 기술로 자동화되거나 지원될 수 있는 것으로 나타났다. 향후 10년 내 생성형 AI 콘텐츠 시장 규모는 250조 원에 이를 것으로 예측된다. 이 대표는 "생성형 AI를 콘텐츠 창작에 활용하면 한국 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화로 이어질 수 있다"며 "K-콘텐츠가 생성형 AI 기술을 네이티브하게 적용함으로써 더 큰 격차를 벌일 수 있다"고 말했다. 올해 10회차로 진행된 '2024년 차세대 미디어 페스티벌'은 '미디어 혁신의 새로운 리더, AI'라는 주제로, 방송·미디어 분야 산·학·연 관계자들이 모여 AI 기술이 주도하는 미디어 산업의 혁신 방향과 미래 가능성을 모색하는 자리다.

2024.12.17 17:44최지연

콘진원 "2025년 콘솔게임 지원 강화...인디게임 지원 사업 예산 56억5천만원"

한국콘텐츠진흥원은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 '2025 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'에서 신성장, 역량, 효율화 등 3대 키워드에 맞춰 게임산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 내년 콘진원은 콘솔산업 성장 구조에 따라 '기획-개발-출시' 3단계 맞춤형 지원사업을 신설하고 AI 기술 특화장르 지원을 확대한다. 콘솔게임 지원 사업은 2년에서 3년 과제로 확대하며 우수 기능성게임에 대한 후속 지원도 강화한다는 계획이다. 또한 대기업 협력 인디게임 지원 체계를 마련하고 신성장 분야 인력 교육 및 글로벌 교류 협력을 강화한다. 콘진원은 2025년 게임 산업 지원 예산으로 총 632억원을 배정했다고 발표하고 해당 예산이 투입되는 다양한 사업에 대한 계획을 공개해 눈길을 끌었다. 먼저 게임 기획 지원(인디게임 지원) 사업에는 총 56억 5천만원이 배정됐다. 창의적이고 혁신적인 게임 콘텐츠 기획을 발굴하고 초기 제작 단계에서 실질적인 지원을 제공하는 것이 목표다. 게임 제작 지원 사업은 두 가지로 나뉘어 진행된다. 다년도 프로젝트를 지원하는 사업에는 138억 6천200만 원이 투입되며, 장기적인 게임 개발 프로젝트의 안정적 운영을 돕는다. 신성장 기술을 반영한 게임 제작 지원에는 97억 5천만원이 할당돼 AI, VR 등 혁신 기술을 접목한 게임 콘텐츠 개발을 장려한다. 게임 유통 지원 사업(게임기업 자율선택 지원)에는 125억 7천300만원이 배정됐다. 이를 통해 국내 게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 마케팅 및 퍼블리싱을 지원하고 기업이 자율적으로 프로그램을 선택해 효율적으로 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 게임 수출활성화를 위한 게임 유통 지원 사업에는 18억 3천500만원이 배정됐다. 건전한 게임 문화를 확산하기 위한 사업에는 총 57억 1천만원이 투입된다. 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 게임 리터러시 교육과 중독 예방 프로그램을 통해 건전한 게임 이용 문화를 조성하는 것이 주요 목표다. e스포츠 활성화 지원 사업은 18억 2천만원을 들여 진행된다. e스포츠 생태계를 확장하기 위해 전국 이스포츠 경기장 운영과 대회 개최를 지원하며, 이를 통해 국내 e스포츠 산업의 경쟁력을 높일 계획이다. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에는 25억 4천800만원이 투입된다. 교육, 의료, 복지 등 다양한 분야에서 게임의 사회적 가치를 확산시키기 위해 기능성 게임 제작과 홍보 마케팅을 지원한다. 2025년 글로벌 게임 허브센터 운영 사업 예산은 37억 9천 400만원이다. 이 사업은 게임 개발사를 위한 인프라를 제공하고 글로벌 네트워크 확대를 지원하며, 특히 중소 게임사의 성장을 체계적으로 돕는다. 게임인재원 운영 사업에는 52억400만원이 배정됐다. 게임 산업 전문 인력을 양성하기 위해 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 분야별 맞춤형 교육 프로그램을 운영하고 실습 기회를 제공하기 위한 사업이다. 게임 국가기술자격 검정 사업 예산은 2억 7천만 원이 할당됐다. 게임 개발 분야의 역량을 공식적으로 검증하고 전문 인력 양성을 위한 기반을 마련하는 것을 목표로 한다.

2024.12.17 15:36김한준

라온시큐어, 日 금융권에 생체인증 '터치엔 원패스' 공급

라온시큐어가 생체인증 솔루션으로 일본 고객 확장에 나섰다. 라온시큐어는 일본 스미신SBI넷은행과 네오뱅크 테크놀로지스에 '터치엔 원패스' 공급 계약을 체결했다고 17일 공시했다. 계약 규모는 약 35억7천만원이다. 이는 지난해 라온시큐어 총매출 7% 수준이다. 터치엔 원패스는 생체인증(FIDO) 기술이 적용된 클라우드 기반 구독형 생체인증서비스다. 지문과 홍채, 음성, 얼굴인식 등에 기반한 간편인증·비대면 본인확인 기능을 갖췄다. 터치엔 원패스는 뱅킹부터 카드 간편결제, 게임, 포털 본인인증 등 분야에 활용될 수 있다. 지난 6월 현재 월간 활성 사용자(MAU) 수는 일본 출시 후 500만 명을 기록했다.

2024.12.17 15:09김미정

웹젠, 신작 애니 MMORPG '용과 전사' 2차 테스트 예고

웹젠(대표 김태영)은 애니메이션 MMORPG 신작 '용과 전사'의 국내 2차 비공개 베타테스트(CBT)가 임박했다고 17일 밝혔다. 웹젠은 지난 9월 '용과 전사' 국내 1차 CBT를 통해 대중들에게 처음으로 게임 콘텐츠를 선보였다. '페어리' 시스템이 아기자기한 외형과 전투에 직접 참여하는 특징으로 큰 호응을 얻었으며, '코스튬' 시스템 또한 세부적인 캐릭터 커스터마이징으로 호평을 받았다. 이외에도 게임 그래픽 콘셉트, 다양한 성장 시스템도 긍정적인 평가를 받았다. 이 회사는 지난 테스트 참여자 의견을 수렴해 캐릭터 육성 난이도를 조정하고 텍스트 및 일부 콘텐츠 등을 개선했다. 새해 1월로 예정된 2차 CBT에서는 폐허가 된 마을을 나만의 스타일로 재건할 수 있는 '하우징' 시스템과 월드 보스 개념의 '드래곤 침입' 등 신규 콘텐츠를 추가로 공개한다. 신규 콘텐츠와 최적화 등을 점검해 게임 완성도를 더욱 높이고 정식 서비스를 위한 막바지 작업에 나선다. 한편, '용과 전사'는 동화풍의 애니메이션과 시각적 그래픽 효과를 강조한 MMORPG다. 북유럽 신화를 배경으로, 신들 간의 전쟁 이후 사악한 드래곤이 휩쓸어 황폐해진 인간 세계 '미드가르드'를 배경으로 한다. 게임 내 심리스 맵을 자유롭게 탐색하고, 경쟁 및 협동 콘텐츠와 캐릭터 육성 시스템 등의 MMORPG의 장점을 쉽고 꾸준히 즐길 수 있는 난이도로 구성하는 등 게이머들의 접근성에 중점을 뒀다. 웹젠은 이용자들의 안정적인 서비스 환경을 위해 각종 테스트를 추가하며 내년 출시를 목표로 준비 중이다. 모바일과 PC 크로스 플레이도 지원한다.

2024.12.17 14:49이도원

"나만의 메이플스토리 캐릭터가 디지털 포토존에"…CGV, 넥슨과 캠페인 진행

CGV가 넥슨과 협업해 CGV용산아이파크몰 플래그십 디지털 사이니지(FDS)에 '메이플스토리' 인터랙티브 캠페인을 진행한다고 17일 밝혔다. 이번 캠페인에서는 디지털 포토존 형태를 접목해 '메이플스토리' 게임 유저의 실제 캐릭터를 실시간으로 노출할 수 있는 고객 참여형 콘텐츠를 선보인다. CGV용산아이파크몰을 방문한 게임 유저가 7층 벽면에 위치한 넥슨 QR 리더기에 메이플핸즈+앱을 활용해 본인의 '메이플스토리' 캐릭터 QR을 태그하면 나만의 캐릭터가 중앙의 3면 미디어에 등장한다. 정면을 비롯한 좌, 우 양쪽의 미디어에서 여러 표정을 지으며 등장하는 캐릭터가 점프 등 다양한 움직임을 양방향에서 보여주며 재미를 더한다. 게임 유저는 대형 미디어에 등장한 나만의 캐릭터를 촬영하거나, 이를 배경 삼아 셀카 등을 찍으며 즐길 수 있다. '메이플스토리' 캠페인은 내년 1월 15일까지 매일 오후 1시, 4시, 6시에 각각 1시간씩 체험할 수 있다. 이 밖에도 CGV용산아이파크몰 로비에서 동시 송출되는 그랜드 월, 트윈 보드 등 대형 미디어에서 '메이플스토리'의 기본 캐릭터와 온라인 게임 홍보 캠페인이 노출돼 영화관 방문객들의 시선을 사로잡을 예정이다. CGV 김애란 미디어솔루션팀장은 “'고객 참여형 인터랙티브 캠페인은 CGV용산아이파크몰의 대형 LED 미디어를 고객 개인의 모바일과 실시간으로 연동해 마치 하나의 대형 캔버스처럼 활용해 주목받고 있다”며 “앞으로도 기술의 개발과 다양한 아이디어를 통해 더 발전된 미디어·광고 서비스를 제공하기 위한 노력을 지속하겠다”고 말했다.

2024.12.17 14:44안희정

콘진원 "2025년 총 예산 6093억원...게임 관련 예산은 632억원 편성"

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회를 개최했다. 콘진원은 콘텐츠산업 관계자들이 정부 콘텐츠 정책을 명확히 이해하고, 향후 사업에 적극적으로 참여할 수 있도록 매년 지원사업설명회를 개최하고 있다. 올해 설명회는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲1대1 현장 상담으로 프로그램으로 구성됐다. 콘진원 2025년 전체 예산은 국고와 기금 등을 포함해 총 6천93억 원이다. 이는 2024년 예산 5천913억 원 대비 3.04% 증가한 규모이며 정부 전체 예산 증감률인 2.5%보다 높은 수치다. 콘진원은 내년도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다. 장르별 예산은 ▲방송영상 980억 원 ▲게임 632억 원 ▲애니메이션 287억 원 ▲음악 250억 원 ▲만화·웹툰 210억 원 ▲신기술융합 155억 원 ▲캐릭터 83억 원 ▲패션 78억 원 ▲스토리 36억 원 등으로 편성됐다. 특히 만화·웹툰 분야 예산을 약 84억 원 증액하고 글로벌 웹툰 IP 제작지원 등 신규 사업을 편성했으며, 애니메이션 분야 예산 약 26억 원 증액, 게임 분야 예산 약 20억 원 증액 등으로 K-콘텐츠의 기획·제작·유통을 고루 지원할 계획이다. 기능별 예산은 ▲연구개발(R&D) 1천44억 원 ▲수출지원 751억 원 ▲지역콘텐츠 지원 510억 원 ▲인재양성 334억 원 ▲기업육성 214억 원 ▲투융자 42억 원 등으로 편성됐다. 수출지원 분야 예산 약 149억 원 증액을 통해 K-콘텐츠 거점 확대 및 콘텐츠 IP 수출 실적을 극대화하고, 연구개발(R&D) 분야 예산 약 60억 원 증액, 지역콘텐츠 지원 분야 예산 약 58억 원 증액 등으로 차세대 K-콘텐츠 선도를 위한 기반을 공고히 할 계획이다. 이번 설명회에서 콘진원은 2024년 대표 성과와 2025년 기관 중점 추진 방향을 발표했다. 콘진원의 직·간접지원 사업을 통해 괄목할 만한 성과를 낸 주요 성과와 함께 ▲초장르 행사 최초 개최 ▲글로벌 성장을 주도하는 에이전트 역할 강화 ▲NEXT K를 만들 잠재 콘텐츠 발굴 계획 등을 발표했다. 콘진원은 지원체계 개선 및 확대를 중점으로, 산업계 등 외부 이해관계자에게 직접적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “최근 한국수출입은행의 조사결과 국가의 여러 주요 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 수출 업황이 개선되고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 나아가 K-콘텐츠 수출 증가는 국가 브랜드 가치 상승에도 중요한 역할을 하고 있다”라고 말했다. 이어서 "대한민국이 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 맞춤형 해외 진출 지원을 강화하고 수출 지원체계 고도화를 위해 더 노력하겠다"라며 "K콘텐츠의 성장 기반을 조성하기 위해 우수 IP 발굴과 개발, 가치 중심 정책, 지역 주도 산업 생태계 조성을 위해 아낌없이 지원하겠다"라고 계획을 밝혔다.

2024.12.17 14:29김한준

아이엠아이 자회사 인피니티어스, 원스톱 IT 솔루션 제공

인피니티어스(Infinitius)가 플랫폼 개발 및 맞춤형 솔루션 제공 서비스를 본격적으로 선보인다. 이 회사는 운세오운과 부적오운 등 C2C플랫폼을 운영하며 국내 시장에서 신뢰를 쌓아왔다. 이러한 경험을 바탕으로 웹, 모바일, 블록체인 기술과 AWS 기반 클라우드 서비스를 제공하는 B2B 원스톱 IT 솔루션으로 새 비즈니스에 나선다는 계획이다. 인피니티어스에 따르면 원스톱 IT 솔루션은 플랫폼 맞춤형 토털 서비스를 제공하는 것이 강점이다. 플랫폼 운영 노하우를 바탕으로 단순히 기술을 제공하는 것을 넘어 고객사의 비즈니스 목표를 깊이 이해하고, 이를 실현하기 위한 전략적 파트너로써 웹 마케팅 및 고객센터 운영까지 포괄적으로 지원해 기업의 성장을 돕는다. 또한 10년 이상 정보보호 및 개인정보보호 관리체계(ISMS) 인증을 획득하며 1천000만명 이상의 회원 정보를 안전하게 관리했던 뛰어난 역량의 엔지니어와 개발자, 운영 담당자 등이 대거 포진하고 있다. 이들은 각각의 전문성을 바탕으로 체계적이고 안정적인 플랫폼 운영을 지원하며, 기술적인 문제를 신속히 해결해 안정감 있고 신뢰도 높은 서비스를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 인피니티어스는 게임 아이템 거래 중개 플랫폼 아이템매니아를 운영하는 아이엠아이의 자회사다. 지난 2022년 NFT를 활용한 부적오운 서비스를 론칭한 이후 개인 운세에 따른 부적 추천 서비스인 운세오운과 태국 최초 게임 아이템 중개 서비스인 아이템매니아 태국 서비스를 시작한 바 있다. 이중 부적오운은 무속인들이 직접 제작한 실물 부적을 디지털화해 편리하게 판매할 수 있을 뿐 아니라 개인 간 거래가 가능한 신개념 마켓플레이스로 화제를 모았다. 또한 모회사인 아이템매니아의 20년 넘는 무사고 안전 거래 노하우에 자체 보유한 암호화 기술까지 더해져 NFT 거래 플랫폼으로서 신뢰도까지 확보했다는 평을 받았다. 인피니티어스 관계자는 “인피니티어스의 원스톱 IT 솔루션은 지스타 2024 네트워킹 행사를 통해 처음 소개했다”며 “기획에서 개발, 유지보수, 퍼포먼스 마케팅, 광고까지 아이템매니아 운영 노하우를 담아 유연하고 안정적인 서비스를 제공하는 것을 핵심 경쟁력으로 고객사에 다가갈 계획”이라고 전했다.

2024.12.17 14:22이도원

씨넥스존, 인텔 아크 B580 그래픽카드 국내 출시

인텔 유통 협력사 씨넥스존은 17일 인텔 아크 B580 한정판 그래픽카드 국내 유통을 시작한다고 밝혔다. 인텔 아크 B580 한정판 그래픽카드는 코어 당 성능을 최대 70%, 전력 효율은 50% 높인 Xe2 코어 20개와 GDDDR6 12GB 메모리, 듀얼 냉각팬을 탑재했다. 저해상도 화면을 AI로 업스케일하는 '슈퍼 레졸루션'(SR) 이외에 AI를 이용해 게임 장면 사이 프레임을 추가로 그리는 '프레임 생성'(FG), 프레임 구성시 지연 시간을 낮추는 '저지연성'(LL) 등 3개 기술을 지원한다. 영상 출력 단자는 디스플레이포트 2.1 3개, HDMI 2.1a 1개 등 총 4개다. 디스플레이포트는 8K(7680×4320) 60Hz, 4K(3840×2160) 360Hz 등 고주사율 디스플레이를 지원하며 HDMI 2.1 단자는 8K 120Hz, 4K 480Hz를 지원한다. 인텔 한정판 그래픽카드 국내 유통은 씨넥스존이 전담한다. 국내 공급가는 41만 8천원으로 책정됐다. 자체 쇼핑몰 구매자 대상으로 오는 연말까지 포토리뷰 이벤트를 진행하며 응모자 중 5명을 추첨해 백화점 상품권을 증정한다.

2024.12.17 13:57권봉석

배달의민족, '2024 배민외식업컨퍼런스' 성황리 개최

배달의민족 운영사 우아한형제들은 17일 '2024 배민외식업컨퍼런스'를 열고 고물가·저성장 시대의 외식업 장사 전략과 성공 노하우를 공유했다고 밝혔다. 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸에서 진행된 이번 행사에는 '철가방 요리사' 임태훈 도량 오너 셰프를 비롯한 27명의 외식업 전문가들이 연사로 나섰다. 배민외식업컨퍼런스는 현재 외식업을 운영 중인 사장님은 물론 예비 창업자까지 누구나 참여할 수 있는 업계 유일의 무료 컨퍼런스다. 2020년 온라인 행사로 시작해 올해는 오프라인으로 진행했다. 지난해까지 총 33만 명의 사장님, 예비 사장님이 참여했으며 외식업과 가게 운영, 배민 앱 사용 등에 대한 인사이트를 제공해왔다. 권재홍 우아한형제들 최고운영책임자는 환영사를 통해 "오늘 컨퍼런스를 통해 트렌드를 이해하고 새로운 영감과 가게 운영에 도움이 되는 노하우를 얻어 지금의 상황에 잘 대처해 나가는 지혜와 용기를 얻어 가시길 바란다"며 "행사를 마치고 귀가하시는 길에는 사장님의 2025년 성공전략이 더 선명하게 그려지면 좋겠다"고 말했다. '철가방 요리사' 성공 스토리, '딤섬 여왕' 레시피 노하우 공유 이날 행사에서는 '외식업 인사이트'와 '배민 인사이트', '베스트 클래스', '사장님 클래스' 등 네 가지 코너로 강연장을 나눠 각 코너별 4~9개씩 총 25개 강연이 진행됐다. 행사에 참가한 사장님들은 판매전략, 광고, 마케팅, 손익관리, 레시피 등 필요에 따라 알맞은 강연을 선택해 들었다. 외식업 인사이트 코너는 트렌드에 관심이 많은 사장님을 위한 강연들이 주를 이뤘다. 최규완 경희대 교수는 '2025 외식업 성공전략'을 통해 "외식 산업의 구조적 어려움을 극복하기 위해서는 외식 경영 효율화가 필요하며 이는 고유성 확보를 통한 매출 증대와 비용 효율화를 통한 비용 절감으로 가능하다"고 제안했다. 또 '철가방 요리사 성장 스토리'라는 주제로 발표한 임태훈 셰프는 배달 직원에서 오너 셰프가 되기까지 어려움을 극복한 이야기를 통해 사장님들에게 동기 부여와 응원의 메시지를 전했다. 임 셰프는 독학으로 중식을 배워 반지하에서 첫 가게를 열고 코로나 상황을 겪으면서도 현재 가게를 성공적으로 만들어 가기까지의 과정을 소개하며 "모든 과정에서 긍정과 끈기가 중요하다"고 강조했다. 베스트 클래스 코너에는 자신만의 브랜드로 성공 사례를 만든 전문가들의 노하우가 담겼다. '딤섬 여왕'으로 인기를 끌고 있는 티앤미미 정지선 오너 셰프는 매출을 올리는 사이드 메뉴 레시피 노하우를, 송성만 프릳츠커피 이사는 프릳츠의 10년 생존 스토리와 커피 메뉴 노하우를 공유했다. 사장님 클래스 코너에선 '우리 가게를 어떻게 잘 알릴까', '많이 파는데 왜 남는 게 없을까' 등 많은 사장님들이 평소 궁금해하던 고민과 경험을 함께 나누고 고민하는 시간도 마련됐다. 이 외에도 HSM 차승희 디렉터, 이윤화 다이어리알 대표, 노승욱 창톡 대표의 '2025 외식업 트렌드 치트키', 이만재 고반홀딩스 대표의 '27년차 외식업 대부의 손익관리 노하우' 등 최신 인사이트와 실질적인 경영 노하우를 습득할 수 있는 강연이 진행됐다. 2025 배민트렌드 키워드는 '초개인화·저속노화·맞춤소비' 배민 인사이트 코너에서는 배민만의 데이터를 활용한 '2025년 배민트렌드'도 최초로 공개했다. 이날 공개된 내년 키워드는 '초개인화', '저속노화', '맞춤소비' 세 가지다. 주체적인 소비를 선호하는 경향에 따라 맛의 강도, 구성과 양, 포장 방법 등 여러 옵션을 제안하거나 메뉴 조합을 세분화하는 등 고객에게 선택권을 줌으로써 재주문을 이끄는 전략 등이 제시됐다. 저염, 저칼로리, 디카페인 등 저속노화 트렌드에 따른 메뉴 제안과 함께 소비 양극화에 따른 가게 가격 설정 전략 등 여러 배달 앱 운영 노하우도 전달했다. 또 배민 실무 담당자들이 직접 가게 운영에 바로 대입해 볼 수 있는 마케팅과 홍보 방법 등 가게 매출 향상과 비용 효율화를 위한 배민 사용법도 발표했다. 배민의 서비스를 체험해볼 수 있는 '배민 솔루션' 공간에선 배민 서빙로봇과 올해 처음 선보인 테이블오더 서비스 '배민오더' 체험, 사장님 전용 종합 온라인 식자재몰 '배민상회'의 파트너사 미팅 등이 진행됐다. 또 행사장 입구에 '사장님 체험존'을 마련해 1:1 상담 부스뿐 아니라 포토존과 미니게임, 배민사진관 등 즐길 거리를 다양하게 채웠다. 배민 관계자는 "외식업 트렌드부터 현업 사장님의 성공 운영 노하우 등 다양한 해법을 접한 사장님들이 오늘을 기점으로 장사에 저마다의 성공 로드맵을 완성하실 수 있었기를 바란다"며 "앞으로도 배민은 사장님들의 장사가 성공할 수 있도록 다양한 방안을 고민하고 제시하겠다"고 말했다.

2024.12.17 11:18조수민

쿠키런 인도, 출시 초반 인기↑…데브시스터즈-크래프톤 시너지 주목

데브시스터즈와 크래프톤이 '쿠키런 인도' 서비스에 손을 잡은 가운데, 단기간 기대 이상 매출 성과를 보여줄지 귀추가 주목되고 있다. 쿠키런은 대표적인 한국형 캐주얼 게임이다. 이 게임이 흥행하면 손을 잡은 두 게임사의 실적 성장에도 긍정적인 영향이 있을 전망이다. 17일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈가 개발한 '쿠키런 인도'가 서비스 이후 단기간 현지 구글 플레이 스토어 인기 톱5를 기록했다. 쿠키런 인도는 쿠키런 오리지널 버전에 인도 현지 콘텐츠를 담은 작품으로 요약된다. 실제 해당 게임에는 굴랍 자문 쿠키와 카주 카틀리 쿠키 등 인도 전통 디저트에서 영감을 받은 쿠키 2종과 인도풍 배경의 로비와 맵 등이 등장한다. 그렇다면 쿠키런 인도의 서비스 초반 반응은 어떨까. 지난 11일 출시 이후 이틀 만에 구글 인기 13위를 기록한데 이어 첫 주말 5위를 기록하면서 흥행에 기대를 높였다. 특히 안드로이드 OS 비중이 90% 이상인 인도 시장에서 단기간 이러한 성과를 보여준 것은 고무적이라는 게 전문가들의 대체적인 의견이다. 또 구글 평점도 4.64를 기록하면서 유저 만족도를 증명했다. 향후 매출 순위에서도 긍정적인 신호가 이어질지 기대되는 이유다. 쿠키런 인도의 흥행 요인으로는 게임의 높은 완성도와 더불어 크래프톤의 현지화 전략이 꼽힌다. 크래프톤은 이미 '배틀그라운드 인도' 서비스를 통해 인도 시장의 특성을 면밀히 파악해 왔으며, 이번 쿠키런 서비스에서도 이러한 역량이 발휘된 것으로 보인다. 지켜봐야할 부분은 '쿠키런 인도'가 개발사 데브시스터즈와 서비스사 크래프톤의 안정적인 수익원으로 자리매김할지다. 결과에 따라 크래프톤의 인도 퍼블리싱 사업 확장 여부에도 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "쿠키런 인도가 현지 이용자들에 주목을 받는데 성공한 것으로 보인다. 인기 톱5를 기록한 만큼 매출 순위도 기대되는 상황"이라며 "쿠키런 인도가 흥행하면 크래프톤은 인도 게임 퍼블리싱 사업을 더욱 확장할 수 있을 것"이라고 전했다.

2024.12.17 10:31이도원

엑스박스 독점 전략 변화하나… 퍼스트 파티 게임 타 플랫폼 확대

엑스박스의 독점 게임 전략에 변화가 있을 것이라는 주장이 제기됐다고 미국 게임매체 비디오게임크로니클이 17일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 윈도우즈센트럴의 편집장 제즈 코던은 엑스박스의 모든 퍼스트 파티 게임이 플레이스테이션(PS) 등 다른 플랫폼에도 출시될 계획이라고 주장했다. 실제로 마이크로소프트는 최근 '펜티먼트', '하이파이 러시', '씨오브시브즈', '그라운디드' 등 주요 타이틀을 PS와 닌텐도 스위치에 출시하겠다고 발표한 바 있다. 더불어 인디아나 존스 게임의 PS5 버전도 내년에 출시될 예정이다. 이에 대해 마이크로소프트 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사장 맷 부티는 최근 인터뷰에서 “게임의 독점 여부와 출시 시기는 게임별로 결정되며 각 스튜디오의 상황과 제작 일정에 따라 다르다”고 밝혔다. 이러한 움직임은 마이크로소프트가 게임의 접근성을 높이고 더 많은 이용자에게 자사 게임을 제공하려는 전략의 일환으로 보인다. 다만, 이러한 변화가 엑스박스 플랫폼의 독점 타이틀에 대한 팬들의 기대에 어떤 영향을 미칠지는 지켜봐야 한다고 외신은 전했다.

2024.12.17 09:18강한결

[ZD e게임] 인피니티 니키, 스타일링과 오픈월드 접목된 신작

인폴드게임즈는 지난 5일 신작 '인피니티 니키' 출시했다. 한국을 포함해 글로벌 전역에서 서비스를 시작한 이 게임은 여성향 게임으로 잘 알려진 '니키' 시리즈의 최신작이다. 이 게임은 시리즈 최초로 오픈월드 풀 3D 방식을 차용했다. 정식 서비스 이후 이 게임은 미국, 캐나다 등 다양한 국가에서 주목을 받았다. 그래픽은 언리얼 엔진5로 구현됐다. 이를 통해 섬세한 의상의 디테일을 잘 묘사했다. 특히 각 의상의 질감과 장식이 실감나게 표현됐다. 아울러 환경의 시간과 날씨 변화, 자연스러운 조명 효과는 게임의 몰입감을 높인다. 기존에도 드레스업 게임이 존재했지만, 이 게임은 오픈월드 어드벤처와 드레스업을 접목해 새로운 장르를 시도한 작품이다. 이 게임은 스타일링과 탐험 요소를 결합하며 독창적인 게임성을 구축해, 시리즈의 새로운 방향성을 제시했다. 게임은 주인공 니키가 신비한 옷장을 통해 미라랜드으로 빨려 들어가면서 시작된다. 졸업 무도회를 준비하던 니키는 300년 후 황폐화된 판타지 세계로 이동해 여신 아이나로부터 대륙에 흩어진 기적 세트를 모으라는 사명을 받는다. 니키는 파트너 모모와 함께 대륙 곳곳을 탐험하며 퍼즐을 해결하고, 숨겨진 이야기를 밝혀나간다. 단순하지만 명확한 스토리는 탐험과 스타일링의 자연스러운 연결을 가능하게 한다. 인피니티 니키의 가장 큰 특징은 의상 시스템이다. 단순히 외형을 꾸미는 것을 넘어, 각 의상은 특정 능력을 제공하며 게임 플레이 전반에 영향을 미친다. 예를 들어, '몽글비눗방울' 의상은 추가 점프를 가능하게 해 높은 장소로 이동할 수 있고, 낚시꾼 의상은 물고기를 쉽게 잡는 능력을 부여한다. 이러한 시스템은 의상을 수집하고 제작하는 동기를 강화하며, 탐험과 퍼즐 해결의 핵심 요소로 자리 잡는다. 게임에는 300종 이상의 의상과 다양한 스타일링 아이템이 포함돼 있다. 탐험의 무대인 기적의 대륙은 숲, 바다, 사막 등으로 구성된 다양한 환경을 제공한다. 각 지역은 고유의 분위기를 가지고 있으며, 숨겨진 요소와 자원들이 탐험의 몰입감을 높인다. 퍼즐은 비교적 직관적이며, 의상의 능력을 활용해 해결해야 한다. 예를 들어, 높은 산 위의 자원을 얻기 위해 몽글비눗방울 의상을 착용하거나, 물 위를 건너기 위해 부유 능력을 가진 의상을 활용하는 식이다. 퍼즐의 난이도는 상대적으로 낮은 편으로 누구나 어렵지 않게 풀 수 있다. 생활 콘텐츠는 낚시, 곤충 채집, 요리 등 다양한 활동을 통해 자원을 얻어 의상 제작이나 캐릭터 성장에 활용된다. 스타일리스트 세력에 대항하는 경쟁도 눈길을 끈다. 그룹의 스타일리스트들은 상상의 힘 평가 레벨로 티어가 나뉘어져 있으며, 각 그룹의 낮은 티어 스타일리스트를 이겨 나갈수록 윗티어 스타일리스트에 대한 단서를 얻을 수 있다. 스타일리스트에게 대결을 신청하여 승리하면 재화, 의상 육성 재료, 의상 제작 재료를 얻을 수 있으며, 패배 패널티는 없다. 정리해보면 인피니티 니키는 드레스업과 오픈월드의 조화를 이루며, 기존 시리즈 팬과 새로운 유저 모두에게 매력적인 경험을 제공한다. 탐험과 의상 능력을 활용한 독특한 플레이 방식, 뛰어난 그래픽, 풍부한 콘텐츠는 게이머들에게도 좋은 평가를 얻을 수 있을 것으로 보인다.

2024.12.17 09:01강한결

데브시스터즈, '쿠키런 인도' 구글 인기 톱5...평점 4.64 기록

데브시스터즈(대표 조길현)는 스튜디오 킹덤이 개발하고 크래프톤에서 서비스하는 '쿠키런 인도'가 현지 구글 플레이 스토어의 인기 게임 5위, 아케이드 부문 1위에 올랐다고 17일 밝혔다. 지난 11일 서비스를 시작한 쿠키런 인도는 이틀 후인 13일 인도 구글플레이 인기 게임 7위에 진입했다. 출시 첫 주말 동안 5위에 올라섰고, 이후 줄곧 순위를 유지 중이다. 평점은 4.64로 높은 만족도를 기록하고 있다. 인도는 안드로이드 OS 비중이 90% 이상인 시장으로, 쿠키런 인도의 구글플레이 순위가 집계되자마자 상위권에 진입한 것이 고무적이라는 게 회사 측의 설명이다. 인도 이용자들을 위한 현지 특화 콘텐츠를 선보인 것이 이번 초기 인기 요인으로 꼽힌다. 쿠키런 인도에는 굴랍 자문 쿠키, 카주 카틀리 쿠키 등 인도 전통 디저트에서 영감을 받은 쿠키 2종과 인도풍 배경의 로비와 맵 등 높은 수준의 현지화 콘텐츠가 대거 등장한다. 이 외에도 코인 개수로만 승부를 가르는 '이벤트 런' 모드, 소셜 기능을 통한 친구 및 지역 간 순위 경쟁 등 함께 플레이하며 경쟁하는 즐거움도 제공하고 있다. 데브시스터즈와 크래프톤은 "출시와 동시에 뜨거운 성원을 보내준 이용자들에게 감사의 마음을 담아 쿠폰 코드를 제공했다"며 "인도 현지 시장에서 오래도록 사랑받는 캐주얼 게임으로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다할 계획이다"고 전했다.

2024.12.17 08:55이도원

'입는 로봇' 시대 한 발짝…새해에도 시장 커진다

지난 한 해 로봇업계 주요 키워드 중 하나는 웨어러블(착용형) 로봇이었다. 국내 웨어러블 로봇 전문 업체가 코스닥 시장에 처음 발을 들였고, 일반 소비자를 대상으로 한 제품이 시장에 처음 등장하기도 했다. 해외에서도 올림픽 성화봉송 중 제품이 소개되는가 하면, 아웃도어 브랜드에서 로봇 바지를 선보이기도 했다. 지디넷코리아는 지난해 12월 'ZD리서치-2024 전망' 기획에서 올해 주요 키워드 중 하나로 '웨어러블 로봇'을 꼽은 바 있다. 그로부터 딱 1년이 흐른 지금, 업계 내 주요 이슈를 되짚어보고 내년 시장 전망도 함께 살펴보고자 한다. 웨어러블 로봇은 말 그대로 '사람이 입는 로봇'을 뜻한다. 아직 시장이 형성되지 않은 초기 단계지만, 다양한 활용 방안이 기대되는 분야다. 지금까지는 보행이 어려운 환자의 재활을 돕거나, 산업 현장에서 근골격계를 보호하고 근력을 증강시키는 일에 주로 투입됐다. 일상 환경에서는 정밀한 측정 능력을 기반으로 운동을 돕거나 자세를 교정해주는 역할로 주목받고 있다. 앞으로는 걷지 못하는 하반신 마비 장애인을 걷게 만들고, 국방 분야에서 인간의 신체 한계를 끌어올릴 수 있는 도구로도 기능할 것으로 전망된다. 이 밖에도 가상현실(VR)과 결합해 엔터테인먼트, 메타버스, 게임 분야로의 적용도 앞두고 있다. 3월, 웨어러블 로봇 첫 코스닥 상장 지난 3월 국내 웨어러블 로봇 업계에서 처음으로 코스닥 상장사가 등장했다. 공경철 KAIST 기계공학과 교수가 2017년 설립한 엔젤로보틱스다. 이 회사는 설립 당시 LG전자로부터 시드 투자를 받았다. 이후에도 LG와 삼성을 비롯해 여러 기업들과 파트너십을 진행 중인 것으로 알려졌다. 엔젤로보틱스의 주요 제품은 2022년 의료기기 3등급 품목허가를 획득한 의료용 웨어러블 로봇 '엔젤렉스 M20'이다. 엔젤렉스는 환자가 로봇을 몸에 직접 착용하는 형태로 실제 평지나 계단 등에서 훈련을 돕는다. '보행의도 인식' 기술을 통해 착용자의 의도를 파악하고 부족한 만큼의 힘만 보조하는 방식으로 착용자의 적극적인 참여를 유도하는 것이 특징이다. 현재 국내 주요 의료기관과 보훈병원 등에 보급됐다. 엔젤로보틱스는 상장 이후 구체적인 시장 공략에 나서고 있다. 대전에 선행연구센터를 설립해 신제품 개발에 속도를 내고, 하남에 제조시설을 마련해 대량생산 기반을 마련했다. 내년 3월경 경량형 재활치료 웨어러블 로봇 '엔젤슈트'를 출시하고 본격적으로 판매망을 확대할 계획이다. 4월, 일반 소비자용 제품 국내 첫선 누구나 구입할 수 있는 웨어러블 로봇도 처음 출시됐다. 웨어러블 로봇 스타트업 위로보틱스는 보행보조 웨어러블 로봇 '윔'을 시장에 내놨다. 지난 2월 기관용(B2B) 제품을 소개했고, 4월에는 일반 소비자용(B2C) 제품을 선보였다. 윔은 대중의 올바른 보행운동을 돕자는 취지로 개발된 제품이다. 특히 B2C 제품의 경우 '1인 1로봇'을 목표로 1.6kg의 경량성을 확보했고, 가격은 319만원으로 진입 장벽을 낮췄다. 약 30초면 착용할 수 있는 간단한 구조도 강점이다. 평지 보행보조 및 운동모드 외에 오르막·내리막길 보조 기능도 추가해 활용 반경을 넓혔다. 운동모드를 사용하면 물속을 걷는 것처럼 저항감을 생성해 하체 근력 강화를 돕고 적정한 강도의 유산소·근력 운동을 지원한다. 짧은 시간에 많은 칼로리를 소모하고 체력을 단련할 수 있는 고강도 인터벌 운동이 가능하다. 착용 중 보행 습관을 분석해 올바른 자세로 교정도 가능하다. 위로보틱스는 웨어러블 로봇이 생소한 제품인 만큼 소비자 체험 확대에 집중하고 있다. 국내 최초 로봇 보행운동 센터인 '윔 보행운동 센터'를 오픈해 로봇과 함께하는 운동 프로그램을 운영하고 있다. 천안와 용인, 부산 등 전국 각지에서 체험 부스를 운영하는 등 제품 알리기에 적극 나서는 중이다. 대기업도 눈길…현대차·삼성 웨어러블 로봇 선봬 국내 대기업도 시장을 예의주시하고 있다. 업계에 따르면 현대자동차·기아가 최근 산업용 웨어러블 로봇을 먼저 공개했고, 삼성전자도 의료용 제품 출시를 앞두고 있다. 현대차·기아는 지난달 산업용 웨어러블 로봇 '엑스블 숄더'를 공개했다. 작업자 근력을 보조해 피로도를 줄이고 능률을 올리는 제품이다. 착용 유지력을 높이기 위해 무동력 구조를 채택해 별도 충전이 필요 없는 것이 특징이다. 고성능 차량에 쓰는 '탄소 복합 소재'와 '내마모성 소재'를 적용해 알루미늄 소재 대비 3.3배의 강성을 확보하면서도 중량은 40% 경감했다. 현대차·기아는 엑스블 숄더를 자사 생산 부문에 우선 공급할 계획이다. 내년부터 현대차그룹 27개 계열사와 건설·조선·항공·농업 등 분야 기업까지 판매처를 확대한다. 2026년에는 국내 판매 경험을 바탕으로 유럽, 북미 등 해외 시장 진출을 목표로 하고 있다. 삼성전자는 헬스케어 제품인 '봇핏' 출시를 준비하는 중이다. 작년부터 기술 특허와 상표도안 등 관련 지식재산권 확보를 이어왔고, 올해 초부터 시제품 양산 소식이 전해지며 제품 출시 기대감을 높이고 있다. 해외 관심도 쑥…성화봉송부터 등산복 콜라보까지 해외에서의 관심도 높다. 지난 7월 파리 올림픽 개막을 앞둔 성화봉송 현장에는 하반신 마비로 11년간 걷지 못하던 프랑스 패럴림픽 선수가 웨어러블 로봇을 입고 두 발로 걷는 모습이 화제가 됐다. 당시 영국 데일리메일 등 보도에 따르면 프랑스 패럴림픽 테니스 선수 케빈 피에트는 웨어러블 로봇을 입고 성화를 들었다. 그가 이날 착용한 로봇은 프랑스 완더크래프트가 개발한 시제품이다. 아웃도어 브랜드와 협업한 사례도 전해졌다. 캐나다 아크테릭스는 지난 8월 구글 엑스(X) 연구소에서 분사한 로봇 스타트업과 협업해 만든 등산용 바지를 공개했다. 이 제품은 무릎에 가벼운 전기 모터를 장착해 오르막길을 갈 때 착용자의 다리 근력을 강화하고 내리막길에서는 계단 충격을 흡수해준다.

2024.12.17 08:47신영빈

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