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'게임'통합검색 결과 입니다. (6649건)

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펄어비스, 국립국악원 '업무협조 유공' 문체부 장관 표창 수상

펄어비스는 지난해 말 국립국악원 예악당서 열린 '국립국악원 연말유공포상행사'에서 문화체육관광부 장관 표창 '업무협조 유공'을 수상했다고 2일 밝혔다. 검은사막 '아침의 나라'에서 선보인 국악 OST를 통해 국악의 아름다움을 세계에 전파하고, 국악의 홍보 및 진흥에 기여한 성과를 인정받았다. 펄어비스는 검은사막 '아침의 나라 : 서울' 업데이트와 함께 '국립국악원'과 다양한 협업을 진행했다. '국가유산청', '국립국악원'과 함께 '아침의 나라 : 서울' 메인 테마 뮤직비디오 '조선을 그리다'를 선보이며 국악의 매력을 널리 알렸다. 또한 지난해 2월에는 '국악전공생을 위한 직업 아카데미'에 류휘만 오디오실 디렉터를 포함한 펄어비스 오디오실 작곡가들이 강연을 진행했다. '국립국악원 게임 사운드 시리즈'에도 검은사막의 음악이 담겼다. '아침의 나라'는 조선을 모티브로 한 검은사막의 신규 지역으로, 국악을 활용한 OST를 통해 국내외 이용자들로부터 큰 호평을 받았다. 국악을 처음 접한 해외 이용자들은 한국적인 색채가 가미된 음악에 신선함과 감동을 느꼈다는 평가를 남겼다. 류휘만 펄어비스 오디오실 음악감독은 “검은사막이 서비스 10주년을 맞는 해에 의미있는 상을 받게 되어 기쁘다”며 “아침의 나라에서 선보인 국악처럼 도전적인 음악과 콘텐츠로 새로운 즐길거리를 꾸준히 선보일 계획이다”고 전했다.

2025.01.02 10:48이도원

크래프톤 5민랩, 스매시 레전드 신규 '하멜린' 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 실시간 PVP 액션 게임 '스매시 레전드(SMASH LEGENDS)'의 업데이트를 실시하고 신규 레전드 '하멜린'을 출시했다고 2일 밝혔다. 스매시 레전드의 44번째 레전드 하멜린은 피리를 이용해 적을 공격하는 원거리 딜러 역할군의 레전드다. 기본 공격이나 기술을 적중시키거나 쿨타임 포션을 획득할 때마다 쥐를 1마리씩 모을 수 있으며, 최대 5마리까지 모은 쥐들을 사념 탄환으로 변환해 더 강력한 공격을 할 수 있다. 게임 내 '스매시 툰'을 통해 하멜린의 스토리를 확인할 수 있다. 이번 업데이트로 스매시 패스 정규 시즌 챕터 19가 시작됐다. 이번 스매시 패스는 기존 대비 약 18%, 프리미엄 패스는 약 46% 할인된 가격에 판매되며, 스매시 패스 첫 구매자에게는 추가 할인 혜택까지 적용돼 더욱 저렴한 가격에 구매할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 스매시 패스를 구매하면 스매시 패스 전용 아이콘과 프레임 등이 제공되며, 패스 단계를 15단계까지 달성하면 하멜린을 획득할 수 있다. 프리미엄 패스를 구매하면 하멜린의 스매시 패스 한정 스킨과 아이콘 등 총 4종의 신규 패션 아이템과 하멜린의 모든 신화 등급 각성을 1종씩 획득할 수 있다. 이번 업데이트를 통해 각성 소환 시스템이 개편됐다. 모든 각성 소환에서 각성을 얻을 확률이 최대 3배 상승했으며, 누적 소환 횟수를 300회 달성하면 각성 카드 선택권을 30개 획득할 수 있다. 또한 보석을 소모해 '픽업 각성 소환'을 이용할 수 있다.

2025.01.02 10:44이도원

콘진원 '2024 게임이용자 실태 보고서'...게임 이용률 2019년 이후 최저

국내 게임산업에 이용자 감소세가 이어지고 있다는 실태조사 결과가 발표됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 59.9%로 집계됐다. 이는 2022년 조사 결과인 74.4%에서 감소한 수치로 2023년 이후 하락세가 지속되고 있음을 보여준다. 2024년 조사에서 모바일게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%의 이용률로 압도적인 선두를 유지했다. 이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 아케이드 게임(15.1%)을 크게 앞서는 수치다. 확률형아이템에 대한 조사 결과도 눈길을 끈다. PC, 모바일, 콘솔 게임 이용자 중 64.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있으며 이들 중 61.4%가 확률형아이템 정보 공개 의무화에 대해 인지하고 있다고 응답했다. 또한 확률형아이템 정보 공개 제도를 알고 있는 이들 중 55.9%가 실제로 확률형아이템 확률 공개 정보를 확인한 경험이 있는 것으로 확인됐다. 지난해 3월부터 시행된 확률형아이템 정보 공개 의무화 제도는 게임 내 소비 환경에 변화를 가져왔다. 확률형아이템 정보 확인 경험자 중 25.9%가 정보 확인 후 확률형아이템 구매 의향이 커졌다고 답했다. 연령별로 살펴봤을 때 30대는 확률형아이템 정보 확인 후 구매 의향이 다른 연령대에 비해 가장 낮았고 50대가 타 연령대 대비 구매의향이 높게 나타났다. 다만 확률형아이템에 대한 신뢰성은 비교적 낮게 나타났다. 확률형아이템 정보 확인 경험자의 33.3%가 확률형아이템을 신뢰한다고 답했다. 확률형아이템 정보를 가장 신뢰하지 않는 연령대는 30대였다. 게임사가 제공하는 확률형아이템 정보 공개에 대한 편의성은 낮게 평가됐다. 정보 확인 경험자 중 35.8%만이 현행 공개방식이 편리하다고 응답했으며 편의성을 100점 평균으로 환산한 점수에서는 62.4점에 그쳤다.

2025.01.02 10:41김한준

남재관 컴투스 "2025년, 도약과 도전의 원년”

남재관 컴투스 대표가 2025년 신년사를 통해 임직원들에게 새로운 도약을 예고했다. 남 대표는 2일 임직원에게 공유한 신년사를 통해 "2025년은 신작 개발과 퍼블리싱 라인업 확대, 인공지능(AI) 등 새로운 기술에 대한 연구개발(R&D) 노력이 빛을 발하는 해가 될 것"이라고 말했다. 남 대표는 “지난해 우리는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 10주년이라는 이정표를 세웠고, 야구 게임 라인업이 역대 최고의 성과를 기록하며 '야구 게임 명가'의 입지를 다졌다”며, “하지만 몇몇 아쉬운 결과들도 있었던 만큼 이를 발판 삼아 더 나은 미래를 만들겠다”고 밝혔다. 남 대표는 특히 게임 산업의 패러다임 전환 속에서 선제적인 기술 도입과 창의적 접근이 필요하다고 강조했다. 그는 “AI와 같은 첨단 기술을 게임 개발에 접목하고, 메타버스와 같은 신기술 트렌드에서도 경쟁력을 강화해 글로벌 시장에서 독보적인 위치를 구축하겠다”고 선언했다. 지난해의 성과와 한계를 냉정히 돌아보며, 남 대표는 컴투스의 DNA로 자리 잡은 혁신과 도전을 새해에도 이어가겠다는 의지를 표명했다. “우리가 가진 역량과 잠재력을 믿고 과감한 선택과 집중을 통해 새로운 가능성을 열어갈 것”이라는 메시지가 이를 뒷받침했다. 올해 컴투스는 신작 개발뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 목표로 하고 있다. 특히, 전 세계 이용자들에게 의미 있는 경험을 제공하기 위해 창의적인 콘텐츠 개발에 투자할 계획이다. 남 대표는 “단순히 게임을 만드는 회사가 아니라 전 세계 이용자들에게 가치를 전달하는 플랫폼으로 도약하겠다”며, “게임, 기술, 문화가 융합된 새로운 가능성을 탐구할 것”이라고 덧붙였다. 마지막으로 그는 “2025년은 도약과 도전의 원년”이라며, “우리의 노력은 임직원 모두가 자부심을 느끼는 결과로 이어질 것이며, 개인의 성장과 성취가 곧 회사의 성공으로 연결될 것”이라는 비전을 제시했다.

2025.01.02 10:34강한결

"저작권 침해 문제 여전한데"…오픈AI, '미디어 매니저' 언제 출시하나

오픈AI가 기존에 약속한 창작자 지적재산권(IP) 보호용 '미디어 매니저' 툴 도입을 아직 이행하지 못한 것으로 나타났다. 이에 인공지능(AI) 기술과 창작자 권리 간 갈등을 해소하기 위한 방안 마련이 필요하다는 지적이 나온다. 2일 테크크런치에 따르면 오픈AI는 지난해 5월 창작자들이 AI 학습 데이터에서 자신의 작품을 제외하도록 돕는 '미디어 매니저' 개발 계획을 발표했다. 회사는 당시 "내년까지 도구를 제공하겠다"고 밝혔지만 지난 7개월간 구체적인 일정은 공개하지 않았다. '미디어 매니저'는 텍스트, 이미지, 영상 등 저작권이 있는 콘텐츠를 자동으로 식별하고 AI 학습에서 제외할 수 있도록 설계된 시스템이다. 이 도구는 창작자가 현재 이용 가능한 '크롤링 봇 차단' 및 '이미지 제거 요청 양식'이 개별적으로 처리돼야 하며 절차가 복잡하다는 한계를 보완하기 위해 기획됐다. 오픈AI는 현재 AI 학습 과정에서 발생하는 저작권 침해 문제로 인해 뉴욕타임스(NYT) 등 주요 매체들과의 갈등에 직면하고 있다. 모델이 다양한 콘텐츠를 크롤링해 학습하면서 이를 거의 그대로 재생산하는 사례가 발생했기 때문이다. 지난 12월 출시된 영상 AI '소라'가 틱톡 로고와 인기 게임 캐릭터를 포함한 클립을 생성하거나 '챗GPT'가 NYT 기사를 그대로 인용한 사례가 대표적이다. 이러한 표절 문제는 창작자들의 분노를 불러일으키며 법적 조치로 이어지는 상황을 초래해 왔다. 오픈AI는 이같은 문제를 해결하기 위해 '미디어 매니저' 개발 계획을 지난해 발표했지만 해당 프로젝트는 내부적으로 우선순위에서 밀리며 지연되고 있다. 또 대규모 데이터를 처리하는 기술 과제와 국가별로 상이한 법적 기준 역시 개발 속도를 저해하는 주요 요인으로 지적된다. 전문가들은 '미디어 매니저'가 도입되면 창작자와 AI 기업 간 협력의 틀이 마련될 수 있을 것이라고 평가한다. 다만 이 도구가 저작권 보호 문제를 근본적으로 해결하기에는 한계가 있을 것으로 전망하고 있다. IP 전문가인 에반 에버리스트 변호사는 "AI 학습에 사용된 콘텐츠와 관련된 법적 쟁점은 복잡하다"며 "'미디어 매니저'는 오픈AI가 권리 보호를 고려하고 있다는 신호를 줄 수 있지만 법적 책임을 완전히 면제받는 수단은 될 수 없다"고 말했다.

2025.01.02 10:33조이환

[디지털 K-헤리티지]⑯K디지털헤리티지포럼, 국가유산 디지털콘텐츠 중요성 알려

국가유산의 디지털 콘텐츠 제작 및 보급에 대한 중요성을 알린 세미나가 열려 눈길을 끌었다. 2일 업계에 따르면 K디지털헤리티지포럼은 '국가유산 디지털콘텐츠 프로덕션'을 주제로 세미나를 개최했다. 지난해 12월 28일 개최된 세미나는 1부 주제발표와 2부 좌담회로 진행됐다. 박진호 고려대학교 연구교수(ARMR 시스템 콘텐츠 융합연구단)는 1부에서 'AI(인공지능) 영화: 걸리버 율도국 여행기 제작기'를 발표했다. 이날 발표에서 박 교수는 챗 GPT 활용 생성 기술의 디지털 헤리티지 적용 가능성을 제시했다. 또 허현 스마스월드 대표는 '국가유산 첨성대 미디어아트 제작기' 발표로 경주 첨성대를 360도 프로젝션맵핑으로 연출해 APEC 경주 성공 개최를 응원하고, 미디어아트로 재탄생한 문화유산의 예술 관광 활성화 방안을 소개했다. 2부 좌담회에서는 안형기 한국고고환경연구소 디지털콘텐츠실장, 김범환 한국문화정보원 정책기획부장, 이창근 헤리티지랩 소장이 참여해 AI 기술의 국가유산 디지털콘텐츠 접목과 디지털헤리티지 비전을 논의했다. 이날 좌담회의 화두는 3가지였다. 국가유산 디지털콘텐츠의 창제작은 지역관광 활성화와 새로운 산업 모델, 국가이미지 제고에 기여한다는 게 주요 골자였다. 특히 국가유산청이 지난해 5월부터 전면 무료 개방한 3D 에셋과 원형 DB는 콘텐츠 산업 확장의 기폭제가 됐다고 평가했다. 또한 기존 경진대회를 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'으로 격상하고, 지디넷코리아와 코엑스에서 공동 개최해 주목을 받았던 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 우수사례로 꼽았다. 이창근 헤리티지랩 소장은 "국가유산 디지털콘텐츠는 우리 유산을 디지털로 단순히 기록하고 복원하는 것으로만 끝나는 게 아니라 예술성을 더해 시민 향유 콘텐츠로 다가간다는 점의 의미가 있다"며 "디지털 헤리티지는 이제 우리 국민은 물론 세계 한류 팬까지 한국의 유산을 새롭게 경험하도록 하고, 그 호감도를 통해 상품으로 소구할 수 있는 미래산업 솔류션"이라고 말했다. K 디지털헤리티지포럼 관계자는 "이번 포럼은 디지털 국가유산을 중심으로 새로운 디지털 솔루션과 업계의 현장 우수사례를 발굴해 비즈니스 시너지효과 창출과 신기술 트렌드의 대중 확산을 도모하고 있다"며 "새해부터 여러 기관 기업과 공동으로 미디어아트, 게임산업, 융합예술, 문화기술 등 회차별 다양한 주제의 발제 및 토론을 통해 디지털 헤리티지가 나아가야 할 주제를 도출하고 관련 정책과 사업의 대안을 제시할 것"이라고 덧붙였다.

2025.01.02 10:24이도원

정우진 NHN "내실강화·게임사업 성과 창출 목표"

정우진 NHN 대표는 2일 임직원들에게 CEO 신년 메시지를 전하며 새해에는 내실 강화와 게임사업 성과 창출에 집중하겠다고 강조했다. 2일 관련업계에 따르면 정우진 대표는 신년사를 통해 변동성과 불확실성이 높은 환경에서 지속적이고 안정적인 성장을 이루기 위한 조건으로 '기본이 강한 기업'을 언급했다. 정우진 대표는 “2025년 새해도 대내외 경영환경이 결코 밝지만은 않으며, 특히 재무건전성 강화와 수익성 개선을 위한 그룹 차원의 위기 극복 노력이 여전히 절실한 상황”이라며 올해 중점 목표로 내실 강화와 게임사업 성과 창출을 제시했다. 정우진 대표는 내실 강화와 관련, “다년간의 노력이 수익성 개선 효과로 나타나기 시작한 만큼, 적자 사업과 법인 구조 효율화 노력을 지속하며 안정적인 수익 창출을 통해 회사와 구성원이 함께 성장하는 기업 구조를 만들어 가겠다”고 말했다. 또한, 그룹의 주력인 게임사업에서 의미 있는 성과 창출을 위해 “올해 그룹 전체 게임사업 매출의 30% 이상 성장을 목표로 한다”며 “이를 위해 한게임의 웹보드게임 1위 경쟁력을 더욱 공고히 하는 한편, 미드코어 신작 다키스트데이즈, 어비스디아를 포함한 다량의 신작을 바탕으로 글로벌 시장에 NHN의 존재감을 확고히 각인 시킬 것”이라고 역설했다. 마지막으로 정우진 대표는 “구성원들이 개인이 아닌 우리로서 공동의 목표를 향해 함께 달리며 성장과 성공을 이루어 가길 바라며, 이를 위해 올 한 해 '우리의 힘'을 힘껏 모아줄 것”을 당부했다.

2025.01.02 10:12안희정

법무법인 세종 '판교 이노베이션 센터' 확장 이전

법무법인 세종이 2일 판교 분사무소 '이노베이션 센터' 판교 중심부의 새로운 랜드마크인 그레이츠 판교로 확장 이전한다고 밝혔다. 2018년 국내 대형 로펌 최초로 설립해 스타트업, 빅테크, IT기업 등의 성장과 궤를 같이 하며 매년 가파른 매출 성장세를 보여온 세종의 판교 이노베이션 센터는 이번 확장 이전을 통해 최적의 비즈니스 환경 속에서 고객들과 더욱 긴밀하게 소통하며 혁신적인 법률 서비스를 제공한다는 방침이다. 판교 이노베이션 센터는 사무실 확장과 더불어 인력을 대폭 보강했다. 개소 초기부터 현재까지 판교 분사무소를 이끌어 온 조중일 변호사(사법연수원 36기) 등 기존 전문가들에 더해 ICT, 노동, 공정거래, IP 등 각 분야의 전문가들이 대거 합류하며 고객의 다양한 요구에 부응하는 법률서비스를 제공할 예정이다. 세종 본사 ICT 그룹에서 플랫폼, 콘텐츠, AI회사 등 다양한 IT 기업들을 자문하며 신사업플랫폼팀 팀장을 맡고 있는 정연아 변호사(연수원 32기)와 스타트업 투자 및 대기업 신사업 프로젝트에서 풍부한 경험을 축적해 온 박준용 변호사(연수원 35기), 방송정보통신 분야의 손 꼽히는 전문가로 알려진 안준규 변호사(연수원 39기), 게임 엔터테인먼트 분야에서 두각을 나타내고 있는 이원석 변호사(연수원 40기)와 더불어 인사 노무 자문과 노동 분쟁 분야에서 독보적인 전문성을 쌓아온 노동그룹의 송우용 변호사(연수원 40기) 등이 판교 이노베이션 센터로 합류한다. 아울러 오피스 인테리어 및 운영방식에도 판교 이노베이션 센터만의 특성과 문화, 일하는 방식을 고스란히 담아냈다. 변호사들이 각자의 방에서 일하는 로펌 사무실의 일반적인 모습 대신, 넓고 쾌적한 오픈스페이스를 조성해 변호사들이 열린 공간에서 활발히 의견을 나눌 수 있도록 설계했다. 전문가들의 개인 업무 공간도 충분히 확보해 효율적인 업무 환경을 마련했다. 판교 이노베이션 센터의 개소부터 근무하고 있는 조중일 변호사는 “판교 이노베이션 센터는 그간 판교 지역 기업들에게 창의적이고 실질적인 솔루션을 제공하며 고객들의 신뢰와 지지를 얻어왔는데, 점차 증가하는 판교 지역 법률서비스 수요에 부응하여 이번에 확장 이전하게 됐다”며 “새롭게 합류하는 각 분야 전문가들 또한 고객들의 필요에 따라 선정된 만큼, 더 다양한 분야에서 최적의 솔루션을 제공하며 고객 혁신의 동반자가 되겠다”라고 말했다. 한편 판교 이노베이션 센터는 판교 지역을 비롯, 전국 각지의 유망 스타트업, 분당 판교 지역의 IT 대기업 등 기업 고객들과 밀접한 관계를 유지하고 있을 뿐만 아니라 스타트업이나 IT 기업에 투자하는 PEF/VC 등 재무적 투자자들의 투자 업무에 대해서도 자문을 제공하고 있다.

2025.01.02 09:55박수형

오징어게임2 수익 1조원 넘는다?…넷플릭스 "사실 아냐"

넷플릭스가 '오징어게임 시즌2' 기대 수익을 1조5천억원이상이라고 예측한 한 조사 단체의 분석과 관련 "사실이 아니다"라는 입장을 밝혔다. 1일 넷플릭스는 지난 31일 국내 모 조사 단체가 발표한 자사 오리지널 시리즈 '오징어 게임2'의 개별 작품 수익률 분석과 관련해 사실과 전혀 다른 부분이 있다며 입장문을 발표했다. 회사 측은 "넷플릭스와 같은 월정액 구독형 서비스는 개별 작품의 시청 수나 시청 시간으로 별도의 추가 수익을 얻을 수 없다"며 "한 작품의 흥행으로 수익을 산정하는 것은 불가능하다"고 강조했다. 그러면서 "개별 작품으로 인한 금전적 수익의 추산을 가능케 하는 공식 정보 역시 존재하지 않는다"라며 "넷플릭스 또한 이러한 방식으로 작품의 성과를 평가하지 않으며, 평가할 수도 없다"고 단언했다. 아울러 "개별 작품의 추가 수익 추산이나 예측은 영화관 티켓 판매에 의한 박스오피스 성적이나 단건 결제를 중심으로 운영되는 VOD 서비스의 매출 분석 방식에 적합한 것"이라며 "매월 회원들이 고정된 금액을 지불하고 무제한으로 콘텐츠를 시청할 수 있는 구독형 서비스에는 적용할 수 없다"고 설명했다. 회사는 "넷플릭스는 회원들의 소중한 월 구독료를 바탕으로 세계적으로 사랑받는 작품을 제작하는 구조를 갖추고 있다"며 "이러한 기업 구조에 대해 큰 오해를 불러일으킬 수 있는 잘못된 분석이나 주장으로 인해 부정확한 정보가 확산되는 점에 우려를 표한다"고 말했다. 앞서 한 미디어 연구소는 오징어게임2의 예상 수익은 최소 1조5천억원으로 추산된다고 예상했다. 오징어게임2가 시즌1이 세운 공개 첫 주 최장 시청 시간인 4억4천873만시간의 기록을 깨고 4억8천760만시간으로 집계됐다는 이유에서다.

2025.01.01 22:44안희정

다사다난 2024년 한국 축구…넥슨, 축구팬 상심 달래

2024년은 한국 축구팬들에게 기억하고 싶지 않은 한 해였다. 아시안컵 결승 진출 무산, 23세 이하(U-23) 아시안컵 8강 탈락으로 인한 '10회 연속 올림픽 진출' 무산, 클린스만·홍명보 등 국가대표 감독 선임 논란, 그리고 정몽규 대한축구협회장을 둘러싼 잡음이 이어졌다. 이러한 상황은 축구 팬들에게 실망과 좌절을 안겼다. 이러한 축구팬들의 상심을 달랜 것은 다름 아닌 넥슨이었다. 넥슨은 현실 축구와 게임을 결합해 축구팬들에게 다양한 볼거리와 즐길 거리를 제공했다. 특히 지난해 10월 서울 월드컵경기장에서 열린 2024 넥슨 아이콘 매치는 전설적인 축구 선수들을 대거 초청한 대규모 축제로, 팬들에게 큰 감동을 선사했다. 2024 넥슨 아이콘 매치는 넥슨 창립 30주년을 기념하며 약 100억원의 예산이 투입된 스포츠 이벤트다. 디디에 드로그바, 리오 퍼디난드, 안드레이 피를로, 티에리 앙리 등 세계적인 레전드 선수들이 참여해 현역 시절 못지않은 열정적인 경기를 펼쳤다. 이틀 동안 현장을 방문한 관람객은 10만 명에 달했으며, 온라인 생중계 누적 시청자 수는 약 360만 명을 기록했다. 아이콘 매치를 주관했던 박정무 넥슨 FC그룹장은 지디넷코리아와의 인터뷰에서 “FC 온라인·FC 모바일은 그동안 실제 축구와 접목되는 다양한 행사를 진행해 어느 정도의 노하우를 갖추고 있었다”며, “하지만 이번 행사가 실제로 흥행할 수 있을지는 우려가 있었다”고 말했다. 이어 그는 “오프라인 행사를 진행할 때는 팬분들께 최고의 경험을 전달하기 위해 예산 부분에서 타협하지 않았다. 아이콘 매치 역시 마찬가지였다”고 강조했다. 행사 이후 현장에서 만난 한 팬은 “차라리 박정무 그룹장이 대한축구협회장에 나가는 게 훨씬 좋을 것 같다”며 “최근 여러 사안으로 실망했던 한국 축구에 이 행사가 그나마 위로가 됐다”고 말했다. 넥슨의 축구와의 접점을 넓히기 위한 노력은 여기서 멈추지 않았다. 넥슨은 U13, U14, U15 선수들이 참가하는 동계훈련 지원 프로그램 그라운드N 스토브리그를 통해 유소년 축구 육성에 꾸준히 힘쓰고 있다. 지난해 1월 제주에서 열린 제3회 그라운드N 스토브리그 in 제주는 일본, 베트남, 인도네시아, 몽골 등 해외 선수들과 학부모들을 초청해 더욱 다채로운 프로그램으로 운영됐다. 총 44회의 리그 경기, K리그 레전드 코치진의 원포인트 클래스 등 실전 감각을 키울 수 있는 훈련 세션과 함께 구자철 선수의 진로 토크쇼, 정태석 스포츠 의학 박사의 토크쇼 등 교육 프로그램이 진행됐다. 올해에도 같은 프로그램이 제주에서 열릴 예정이다. 뿐만 아니라 넥슨은 국내 최초로 전국 고등학교 반 대항 아마추어 축구 토너먼트인 넥슨 챔피언스컵을 통해 축구를 즐기는 문화를 활성화하고 있다. 올해로 2회를 맞은 이 행사는 넥슨과 한국프로축구연맹이 공동으로 진행하며 유소년 축구 저변 확대를 목표로 하는 그라운드.N 캠페인의 일환이다. 넥슨 챔피언스컵은 지난해 5월부터 10월까지 고등학교 16개 반이 참가해 토너먼트를 진행했다. 최종 결승전은 11월 2일 연세대학교 신촌캠퍼스에서 열렸으며, 마포고등학교 2학년 9반과 오성고등학교 2학년 8반이 단판 승부로 맞붙었다. 결승전 전에는 인기 걸밴드 QWER가 초청돼 'FC 온라인' 신규 OST 'HALFTIME'을 선보이며 현장 열기를 더했다. 넥슨의 축구에 대한 애정은 여기서 그치지 않았다. 지난해 5월 제주유나이티드FC와 광주FC의 K리그1 2024 10라운드 경기가 열린 제주월드컵경기장에서 박정무 그룹장은 코인 토스를 진행하며 팬들과 직접 소통했다. 경기장은 'FC 온라인' 테마로 꾸며졌으며, 센터서클 퍼포먼스, 고등학교 대항전 FC 하이스쿨, FC 브랜드존 운영 등 특별한 경험을 제공했다. 넥슨은 제주를 방문한 10대 이용자들을 대상으로 제주 관광과 'FC 온라인', 'FC 모바일'을 접목한 2024 상반기 제주도 교육여행 캠페인을 진행했다. 학생들은 브랜드데이 in 제주에 초대돼 뜻깊은 시간을 보냈다. 스포츠 매니징 업계 관계자는 “스포츠 마케팅은 많은 기업들이 진행하지만 넥슨처럼 지속적이고 진심 어린 애정을 보이는 사례는 드물다”며 “넥슨의 활동은 축구 팬들에게 긍정적인 인식을 심어준 대표적인 사례”라고 평가했다. 넥슨은 지난해 축구에 대한 진심을 드러내며 한국 축구팬들을 위로했다. 새해 넥슨이 어떤 행보를 보여줄지 기대를 모은다.

2025.01.01 11:58강한결

지난해 가장 영향력 있는 '가상자산 9대 혁신 도시'는?

미국 가상자산 매체 디크립트는 지난해 전 세계 가상자산 시장의 발전을 이끈 9대 주요 도시를 선정해 1일 발표했다. 이번 발표는 각 도시가 블록체인 혁신, 규제 명확성, 스타트업 생태계 조성 등에서 이룬 성과를 바탕으로 이루어졌으며 각 지역이 글로벌 가상자산 허브로 자리 잡는 과정을 조명했다. 독일 베를린 베를린은 협업 중심의 개발자 커뮤니티와 블록체인 기술에 대한 활발한 논의로 유럽의 대표적인 가상자산 허브로 부상했다. 지난해 독일 정부는 스테이킹과 렌딩 관련 세무 규정을 명확히 해 투자자의 불확실성을 줄였으며 베를린 블록체인 위크와 같은 대형 이벤트가 개최되며 블록체인 생태계를 활성화했다. 가상자산을 1년 이상 보유한 투자자에게 비과세 혜택을 제공하는 세법도 투자 유치에 기여했다. 싱가포르 싱가포르는 2024년 규제 샌드박스를 확대하며 핀테크 및 블록체인 기업의 실험과 혁신을 지원했다. 싱가포르 통화청(MAS)은 디지털 결제 서비스 제공자를 위한 명확한 가이드라인을 제시하며, 동서양 시장을 연결하는 전략적 관문 역할을 하고 있다. 이는 가상자산 산업에 새로운 경제 구역을 조성하고 혁신을 촉진시키는 발판이 되고 있다. UAE 두바이 두바이는 올해 포괄적인 가상자산 규제 프레임워크를 발표하며 글로벌 블록체인 중심지로서의 위상을 강화했다. 두바이 가상자산 규제청(VARA)은 마케팅, 소비자 보호, 금지된 활동 등을 포함한 구체적인 규제를 도입했다. 이를 통해 두바이는 글로벌 거래소와 벤처 캐피털의 관심을 끌며 명확한 규제 환경을 선보이고 있다. 일본 도쿄 일본은 올해 블록체인 게임과 NFT 허브로의 입지를 공고히 했다. 일본 금융청(FSA)은 기업이 보유한 가상자산의 미실현 이익에 대한 세금을 없애는 개혁을 시행하며 블록체인 산업에 우호적인 환경을 조성했다. 도쿄는 웹3 혁신을 지원하는 정부 정책과 활기찬 스타트업 생태계로 전 세계 투자자와 기업가들을 끌어모으고 있다. 호주 시드니 시드니는 호주 내 대표적인 가상자산 중심지로 활발한 커뮤니티와 국제 컨퍼런스를 통해 블록체인 기술의 발전을 이어가고 있다. 2024년 시드니는 Aus Crypto Con과 같은 대형 행사를 개최하며 최신 가상자산 기술과 솔루션을 선보였다. 호주 투자위원회는 가상자산을 금융 상품으로 분류하는 규정을 검토 중이며, 이는 산업의 새로운 도약을 가능하게 할 전망이다. 미국 샌프란시스코 샌프란시스코는 Web3 스타트업과 블록체인 프로젝트의 요람으로 자리 잡았다. 실리콘밸리 중심의 벤처 자금은 지난 2024년 특히 분산형 소셜 플랫폼에 집중됐으며 분산형 소셜 미디어 회사인 블루스카이 소셜이 1천500만 달러의 시리즈A 투자를 유치하며 주목받았다. 사용자 프라이버시와 데이터 보호를 강조하는 프로젝트가 샌프란시스코의 성장 동력이 되고 있다. 미국 마이애미 마이애미는 블록체인 컨퍼런스와 예술 행사로 여전히 활발한 가상자산 활동을 보여주고 있다. 지난해 마이애미는 가상자산 커뮤니티를 위한 플랫폼인 'WAGMI Miami'와 'Art Basel'과 같은 행사를 통해 글로벌 창작자와 투자자를 끌어모았다. 미국 뉴욕 뉴욕은 가상자산 규제와 금융 혁신의 균형을 맞추며 월스트리트 기업과 블록체인 기업의 중심지로 자리 잡았다. 뉴욕주 금융청(NYDFS)은 가상자산 기업의 코인 상장 정책을 개선하고 소비자 보호를 강화하는 규제를 도입했다. USDC 발행사인 서클이 뉴욕으로 이전하며 도시의 블록체인 산업 활성화에 기여했다. 홍콩 홍콩은 가상자산 투자 수익에 대한 세금 면제를 포함한 정책으로 글로벌 디지털 자산 관리 허브로의 변화를 추진 중이다. 스테이블코인 발행사들이 현지 준비금을 보유하도록 요구하는 규제를 도입하며 신뢰성을 강화했다. 이러한 조치는 패밀리 오피스와 기관 자본을 유치하고 블록체인 혁신을 가속화하는 데 기여하고 있다.

2025.01.01 09:50김한준

게임법 일부개정안 통과...확률형아이템 표시 의무 위반 게임사 최대 3배 배상

게임사가 확률형 아이템의 구성 비율이나 당첨률 등의 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 공시할 경우, 최대 손해액의 3배까지 배상 책임을 지도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 일부개정안이 31일 국회 본회의에서 가결됐다. 이번 개정안은 법률 공포 후 6개월이 지난 날부터 시행된다. 이번 개정안 핵심은 손해배상 책임 규정이 신설된 것이다. 게임산업법에 추가된 33조의2항에 따라 게임물 사업자는 확률형아이템 표시 의무를 위반할 경우 이용자에게 손해를 배상해야 한다. 또한 피해 입증책임이 소비자가 아닌 게임사에 있다고 명시됐다. 게임사는 고의나 과실이 없었음을 스스로 입증해야 하며 이를 위반한 경우 손해액의 최대 3배까지 배상 책임을 부담하게 된다. 손해액 산정이 어려운 경우에는 법원이 변론 취지와 증거조사 결과를 바탕으로 피해 규모를 인정할 수 있다. 이 과정에서는 이용자가 입은 피해와 게임사가 얻은 이익, 위반 기간과 횟수, 피해 구제 노력 등이 종합적으로 고려된다. 이번 개정안은 지난 3월 시행된 게임산업법과 시행령의 연장선에 있다. 당시 법 개정으로 확률형아이템을 제공하는 모든 게임물은 아이템 유형과 확률 정보를 투명하게 공개하도록 의무화되었으며, 이를 위반할 경우 최대 2년 이하의 징역이나 2천만 원 이하의 벌금이 부과되도록 했다. 하지만 명확한 손해배상 규정이 없어 소비자 보호가 미흡하다는 지적이 이어졌다. 이와 함께 문화체육관광부는 게임 이용자의 피해 구제를 돕기 위한 '신고 및 피해구제 센터'를 운영할 수 있게 됐다.

2024.12.31 17:51김한준

콘텐츠산업진흥법 개정안 국회 본회의 통과...콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화

더불어민주당 강유정 의원이 대표 발의한 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능을 대폭 강화하는 내용의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'이 31일 본회의를 통과했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업의 공정한 유통환경 조성을 위해 2011년 설립된 정부 산하 기구다. 게임, 도서, 애니메이션 등 콘텐츠 사업자 간 분쟁이나 사업자와 이용자 간의 분쟁 조정을 담당하고 있다. 이번 개정안은 급증하는 콘텐츠 분쟁에 효과적으로 대응하기 위해 마련됐다. 실제로 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 건수는 1만5천177건에 달했으며, 이 중 게임 분야가 1만3천335건(88%)을 차지했다. 특히 최근 해외 게임사의 일방적인 서비스 종료, 중국의 '게임 동북공정' 논란, 이용자들의 '트럭 시위' 등으로 인해 분쟁 조정 수요가 급증하고 있는 상황이다. 통과된 법안의 주요 내용을 살펴보면, 우선 위원장 1명을 포함해 10명에서 50명으로 위원 수를 대폭 확대했다. 이는 그동안 10명이 채 되지 않는 사무국 규모와 게임 및 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 각 콘텐츠 분야 전문 위원의 부족으로 인한 문제점을 해소하기 위한 조치다. 또한 위원회가 당사자에게 합의를 권고할 수 있도록 했으며, 합의 내용에 대해서는 재판상 화해와 동일한 효력을 부여했다. 위원회는 분쟁 신청 취지에 반하지 않는 한도에서 직권으로 조정을 갈음하는 결정을 내릴 수 있게 되어, 분쟁 해결의 실효성도 한층 높아질 전망이다. 주목할 만한 점은 '집단분쟁조정' 기능이 새롭게 도입된다는 것이다. 그동안은 다수의 게임 이용자가 피해를 입더라도 이를 전문적으로 다룰 기관이 없어 한국소비자원 등에서 처리했다. 이로 인해 게임 산업에 대한 이해도가 낮아 관련 내용을 학습하고 이해하는 데 어려움을 겪었으나, 이제는 콘텐츠 전문 분쟁조정기구인 콘분위에서 체계적으로 다룰 수 있게 된다. 강유정 의원은 "점점 더 고도화되고 있는 콘텐츠 분야의 분쟁 문제를 해결하기 위해서는 전문성을 갖춘 조정기구의 역할이 매우 중요하다"며 "이번 법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회가 명실상부한 콘텐츠 분쟁 전문기구로 거듭날 것"이라고 밝혔다. 이어 "특히 위원 수 확대와 집단분쟁조정 기능 도입으로 분쟁 처리 속도가 빨라지고, 이용자들의 권익 보호가 한층 강화될 것"이라며 "앞으로도 콘텐츠 산업의 건전한 발전을 위해 제도적 보완을 계속해 나가겠다"고 덧붙였다.

2024.12.31 17:38김한준

화웨이•모로코 정부, 디지스쿨 프로젝트 통해 국가 교육 혁신 추진

아가디르, 모로코 2024년 12월 31일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 화웨이는 모로코에서 디지스쿨(DigiSchool) 프로젝트를 성공적으로 마무리하며, 모든 학생이 디지털 기술 혜택을 고루 누릴 수 있도록 지원했다고 밝혔다. DigiSchool students and teachers 점점 더 연결되는 세상의 요구에 맞춰 새로운 세대를 준비하기 위해 올해 2월 디지스쿨 프로젝트가 시작됐다. 이 프로젝트는 모로코 정부의 2022~2026년 교육 개혁 로드맵에 포함돼 있으며, 화웨이의 글로벌 디지털 포용 이니셔티브 TECH4ALL[https://www.huawei.com/en/tech4all]의일환으로 모로코 유치원 및 스포츠 국가교육부[Ministry of National Education, Preschool and Sports]와 화웨이 모로코가 손잡고 추진한 민관 협력 첫 단계를 성공적으로 마무리했다. 화웨이 모로코의 데이비드 리(David Li) 상무이사는 "디지스쿨 프로젝트는 디지털 역량 및 민관 협력 강화를 통해 회복력 있는 디지털 생태계를 구축하는 데 중요한 역할을 한다. 이 전략적 파트너십을 바탕으로 화웨이는 교육과 혁신에 지속적으로 투자하고, 모로코의 양질의 포용적 디지털 교육 목표 달성을 위해 노력할 것"이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 학생과 교사의 디지털 역량을 강화하고, 인공지능, 가상현실, 웹/앱 개발 등의 기술 교육을 제공하는 데 중점을 두고 있다. 참가자들은 1년 동안 로봇, 코딩을 직접 경험하고, 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있는 인터랙티브 게임을 통해 디지털 역량을 향상하는 기회를 얻었다. 디지스쿨 2024는 네 단계로 진행됐다. 첫 번째 단계에서는 모로코 12개 지역의 중등 교사 265명에게 ICT 기술 교육을 했다. 두 번째 단계에서는 교육받은 교사들이 2650명의 학생을 대상으로 수업에 기술을 활용할 수 있도록 지속적인 지원을 했다. 세 번째 단계에서는 모로코 전역 12개 지역에서 5월부터 11월까지 해커톤을 개최해 714명의 학생이 주어진 문제를 해결하기 위한 ICT 솔루션 개발에 참여했다. 네 번째이자 마지막 단계는 12월 페즈, 마라케시, 아가디르에서 열린 기술 부트캠프였다. 각 지역 교육 아카데미와 협력해 진행된 이 부트캠프에는 모로코 12개 지역 학생 180명과 교사 60명이 참여, 올해 초 수업과 해커톤에서 익힌 ICT 기술을 더욱 심화시키는 시간을 가졌다. 각 팀은 해커톤 프로젝트를 개선하고 심사위원단 앞에서 솔루션을 발표하기 위해 맞춤형 지원을 받았으며, 우수한 결과물을 제출한 팀에게는 상이 수여됐다. 디지스쿨 2024는 12월 17일부터 19일까지 아가디르에서 열린 부트캠프 현장 평가를 끝으로 막을 내렸다. 이번 평가에는 모하메드 사드 베라다(Mohamed Saad Berrada) 유치원 및 스포츠 국가교육부 장관을 비롯해 오아파에 차키르(Ouafae Chakir) 수스-마사 지역 교육훈련 아카데미 소장, 아이다 부그린(Aida Bougrine) 아가디르 이다-오타나네주 주지사, 첸 샤올레이(Chen Xiaolei) 화웨이 모로코 부사장 등이 참석했다. 투어 기간 동안 학생들은 자신들이 개발한 솔루션을 대표단 앞에서 시연하며, 새롭게 습득한 기술을 선보이는 기회를 가졌다. 디지스쿨 2024 프로그램의 성공은 모로코 정부가 추진하는 국가 교육의 디지털 전환, 포용성, 형평성 증진 노력에 힘을 실어주었으며, 기술을 통해 형평성과 발전을 이루고자 하는 지역 모범 사례로 자리매김하는 데 기여했다. 이는 화웨이가 추구하는 가치와도 일맥상통한다. 화웨이는 유네스코, 클로즈 더 갭, 각국 정부 부처 등과 TECH4ALL 프로그램을 통해 세계적으로 다양한 교육 사업[https://www.huawei.com/en/tech4all/education]을 추진하고 있다. 특히 케냐, 세네갈, 남아프리카, 칠레, 중국에서는 디지스쿨 프로젝트를 통해 오지 학교에 인터넷을 연결하며 학생과 교사의 디지털 역량을 강화하고 있다. 화웨이TECH4ALL 소개 TECH4ALL은 화웨이가 추진하는 장기적인 디지털 포용성 이니셔티브이자 실행 계획이다. 혁신적인 기술과 파트너십을 통해 디지털 세계에서 포용성을 높이고 지속 가능한 발전을 도모하고 있다. 자세한 내용은 화웨이 TECH4ALL 웹사이트[https://www.huawei.com/en/tech4all]를 방문하거나 소셜미디어 엑스[https://x.com/HUAWEI_TECH4ALL]를 팔로우하면 확인할 수 있다. 출처: Huawei

2024.12.31 15:10글로벌뉴스

위믹스 재단, 서비스-스포츠-글로벌 파트너십 성과 발표

위믹스 재단은 2024년의 주요 성과를 돌아보며 서비스, 스포츠, 글로벌 파트너십 부문에서의 성과를 지난 30일 발표했다. 이번 발표를 통해 위믹스 재단은 위믹스 생태계 확장의 성과와 2025년 비전을 담아냈다. 지난 7월 16일 열린 'WEMIX DAY'는 커뮤니티 중심의 혁신을 통해 위믹스 생태계 확장의 새로운 전환점을 마련했다. 위믹스플레이는 게이머, 콘텐츠 크리에이터, 팬들이 소통할 수 있는 커뮤니티 허브로 변신하며 협업과 상호작용의 기회를 강화했다. 기존 위퍼블릭 월렛은 위퍼블릭 앱으로 새롭게 단장되며 소셜 로그인과 같은 직관적인 기능으로 사용자 편의성과 투명성을 높였다. 위믹스페이와 통합된 위믹스플레이 웹숍은 독점적인 인게임 아이템과 한정판 상품을 제공하며, 사용자들에게 빠르고 안전한 결제 옵션을 통해 풍부한 게임 경험을 선사했다. 위믹스플레이 앱은 여러 월렛을 하나의 플랫폼으로 통합해 운영 효율성을 높였으며, 2025년에는 커뮤니티 피드 기능이 추가될 예정이다. 위믹스플레이 리뉴얼과 함께 출시된 플레이토큰은 생태계 내 다양한 게임을 연결하며 주요 유틸리티 토큰으로 자리 잡았다. 플레이토큰은 독점 콘텐츠의 결제 수단으로 활용되며, 소각을 통해 생태계 안정성을 유지한다. 이를 통해 토큰의 가치와 생태계의 지속 가능성을 동시에 확보하고 있다. 위믹스는 2024년 스포츠 분야에서도 혁신적인 성과를 기록했다. 한국 최대 아마추어 테니스 대회인 위믹스오픈 2024는 5만 위믹스 상금을 걸고 8개 지역에서 1천460개 팀이 참가해 성황리에 개최됐다. 이 대회는 블록체인 기반 공정성을 바탕으로 투명한 등록 절차를 통해 참가자들의 만족도를 높였다. KLPGA 투어의 피날레로 열린 위믹스 챔피언십 2024는 100만 위믹스 상금을 걸고 관중 1만8천 명을 끌어모았다. 또한 NFT 티켓과 크라우드 펀딩 등 혁신적 요소를 통해 팬과 선수들을 연결하는 데 성공했다. 위믹스는 일본의 대표 애니메이션 제작사 도에이 애니메이션과 협업하여 새로운 IP 게임 개발 프로젝트를 발표했다. 도에이의 스토리텔링 전문성과 위믹스의 블록체인 기술이 결합된 이번 프로젝트는 전 세계 팬들에게 독창적인 경험을 제공할 예정이다. 위믹스 재단은 2024년의 성과를 기반으로 2025년에도 혁신적인 서비스를 선보이고 글로벌 생태계 확장을 위한 새로운 도전을 준비하고 있다. 재단은 사용자와의 신뢰를 바탕으로 웹3 생태계를 더욱 발전시키고 더 큰 성과를 이루겠다는 포부를 밝혔다.

2024.12.31 11:10김한준

새해부터 모바일기기 충전단자 USB-C로 단일화

새해부터 모바일 기기 충전기 호환성을 높이기 위해 USB-C 타입 커넥터 장착이 의무화된다. 정부가 30일 배포한 '2025년부터 이렇게 달라집니다' 자료집에 따르면, 과학기술정보통신부가 행정예고한 방송통신기자재 충전 및 데이터 전송방식 기술기준에 따라 새해 2월14일부터 국민들이 많이 사용하는 기자재 대상으로 USB-C 리셉터클 커넥터를 의무적으로 장착해야 한다. USB-C 타입의 통일된 단자를 통해 전자폐기물을 줄여 환경보호 효과를 기대하는 동시에 각각의 충전기와 케이블을 구매하지 않아도 되기 때문에 소비자 편의성이 높아질 전망이다. 앞으로 USB-C 타입의 충전단자를 갖춰야 하는 기기는 휴대폰, 태블릿, 디지털카메라, 헤드폰, 헤드셋, 휴대용 비디오 게임이, 휴대용 스피커, 전자책 리더, 키보드, 마우스, 휴대용 내비게이션, 이어폰 등이다. 노트북은 2026년 4월1일부터 USB-C 충전단자 의무 장착이 시행된다. 디지털 성범죄 피해자에 대한 보호와 지원도 강화된다. 새해 4월17일부터 시행되는 성폭력방지법에 따라 불법촬영물 삭제지원 주체가 지방자치단체까지 확대된다. 피해자 신상정보를 삭제할 수 있는 지원 법적 근거도 마련됐다. 이를 통해 2차 피해를 방지한다. 취업준비생의 복잡한 취업서류를 스마트폰에 내려받을 수 있는 디지털증명서(디지털배지) 형태로 발급받아 관리할 수 있다. 취업 관련 서류는 블록체인 기술로 별도 검증 절차에 드는 인력과 행정비용을 줄일 수 있다. 디지털배지 기반의 통합 취업 지원서비스는 새해 초 개시된다. 지난 2002년 개통된 조달청의 국가종합전자조달시스템(나라장터)이 새해 클라우드 기반으로 새롭게 선보인다. AI를 활용한 조달비서가 도입되고 다양한 인증수단을 허용한다. 특히 공공기관 자체조달시스템을 나라장터로 통합하게 된다. 올해 초 제정된 디지털의료제품법이 새해 1월 시행되면서 AI를 비롯한 첨단 디지털 기술이 적용된 디지털 의료기기, 디지털 융합의약품 등을 위한 새로운 규제 체계가 마련된다. 디지털에 최적화된 의료제품 규제로 산업을 육성한다는 방침이다. 소상공인 매장의 서빙로봇과 키오스크 렌탈 비용 70%를 정부가 지원한다. 또 온라인 쇼핑이 가능한 '디지털 전통시장' 구축을 늘린다. 생황물류법 시행령의 개정 추진으로 기존 화물차 외에도 드론과 실외이동로봇을 활용한 택배 배송이 가능해진다. 항공사업법에 따라 초경량비행장치사용사업을 등록하고 운행에 필요한 요건을 가추면 드론 택배가 가능해진다. 또 지능형로봇법에 따라 운행안전 인증을 받고 보험과 공제에 가입하면 실외이동로봇을 통해 택배 배송을 할 수 있다. 전기차 배터리 안정성 인증제가 새해 2월17일부터 시행된다. 정부가 사전에 전기차 배터리 안정성을 인증하고 개별 배터리에 식별번호를 부여하게 된다. 전기차에 탑재되는 배터리 안전 관리체계를 강화하기 위한 정책이다. 또 새해 3월부터는 레벨4 수준의 자율주행차 판매와 운행 제도가 마련된다. 자동차 제조사는 국토교통부의 인증을 받아 여객 화물운송 서비스 기업에 관련 자율주행차를 판매할 수 있다. 구매자 역시 국토부의 적합성 승인을 받은 뒤 레벨4 자율주행 서비스를 제공할 수 있다. 자동차와 함께 배에도 자율운항이 도입된다. 자율운항선박법 시행에 맞춰 해양수산부는 핵심기술 개발, 해상물류체계 구축, 전문인력 양성 등 5개년 로드맵 정책을 수립하게 된다. 새해 1분기에는 17세 이상 국만 누구에게나 모바일 주민등록증이 발급된다. 정확한 발급 시점은 추후에 확정된다. 모바일 주민증이 도입되더라도 실문 신분증은 계속 사용할 수 있다. 국내 통신 3사에 가입된 휴대폰이 아니더라도 해외에 거주하는 국민들이 국내 금융, 의료, 교육, 쇼핑 등의 온라인서비스에서 본인확인이 가능해진다. 개인정보 전송요구권(마이데이터 제도)도 공공과 금융 분야에 이어 새해 3월부터 저 ㄴ분야로 확대 시행된다.

2024.12.31 10:00박수형

야구로 매섭게 쫓던 티빙...네이버멤버십 가져간 넷플릭스

한국프로야구(KBO) 단독 중계로 올해 이용자 수를 부쩍 늘린 티빙에 넷플릭스의 반격이 가해졌다. 오징어게임 시즌2 공개와 함께 네이버플러스 멤버십 제휴를 앗아간 것이다. 티빙은 올해 KBO를 비롯한 스포츠 콘텐츠 강화 전략으로 지난 10월까지 월간이용자(MAU) 수를 44% 가까이 끌어올린 약 810만명을 기록했다. 이 기간 국내서 서비스 중인 OTT의 관련 수치가 감소한 것과 대조적이다. 특히 티빙은 국내서 이용자 수 측면에서 압도적인 지위를 차지하던 넷플릭스와 MAU 격차를 절반으로 좁히기도 했다. 야구 중계와 함께 티빙의 가입자 증가 측면에 큰 도움이 된 네이버플러스 멤버십 제휴가 향후 눈여겨 볼 부분이다. 네이버플러스 멤버십 제휴에 따른 OTT 시청이 티빙에서 넷플릭스로 넘어가며 시장 판도에 큰 영향을 미칠 것으로 보이기 때문이다. 실제 네이버플러스 멤버십 이용가 절반 가까이 티빙을 콘텐츠 제휴로 선택했는데, 넷플릭스는 이에 더해 지난달부터 네이버플러스 멤버십 가입자에 광고 요금제를 무료로 제공하는 행보를 보이고 있다. 단기간에 가입자를 확 늘리려는 전략으로 풀이된다. 티빙은 이에 네이버플러스 멤버십 이용자 대상으로 감사 이벤트를 내걸며 할인 프로모션을 선보여 구독자 유치 맞불 경쟁에 나섰다.

2024.12.31 09:38최지연

로보락, 스타필드 고양에 플래그십 스토어 오픈

글로벌 생활가전기업 로보락은 새해 1월 1일 경기도 고양시 스타필드 고양에 플래그십 스토어를 연다고 31일 밝혔다. 로보락이 지난 7월 스타필드 하남에 이어 두 번째로 개장하는 플래그십 스토어다. 스타필드 고양 지하 1층에 위치하며 약 36평(약 121.38㎡) 규모로 조성된다. 소비자들이 로보락의 기술력과 가치를 가까이 체험할 수 있는 공간으로 설계됐다. 최신 로봇청소기와 무선 습건식 청소기, 세탁건조기 등 로보락의 다양한 제품을 체험할 수 있다. 로보락은 이번 플래그십 스토어 오픈을 기념해 다양한 이벤트를 마련했다. 오픈 첫날인 1월 1일 플래그십 스토어를 방문해 로보락 제품을 구매하면 선착순 100명에게 레디백, 마사지건, 무선 충전기, 손난로 보조 배터리로 구성된 스페셜 키트를 증정한다. 또한 관심고객 등록 후 플래그십 스토어를 방문하면 룰렛 게임에 참여할 수 있는 기회가 주어진다. 게임을 통해 S8 맥스V 울트라, 미니 세탁건조기 M1, 순금 2돈, 신세계 상품권 등 경품을 받을 수 있다. 이외에도 1월 1일 하루 동안 고양 시민을 위한 특별 이벤트가 진행된다. 로보락 고양 플래그십 스토어를 방문해 거주 인증을 완료한 고객에게는 고양 스타필드에서 사용할 수 있는 신세계 상품권 1만원권을 준다. 로보락 관계자는 "이번 플래그십 스토어는 소비자들과 소통하며 로보락의 기술력과 철학을 공유하기 위한 공간"이라며 "앞으로도 다양한 온·오프라인 활동을 통해 소비자들과의 접점을 넓히고 풍부한 브랜드 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다.

2024.12.31 09:14신영빈

네이버, '이용자 몰리고 돈 되는 사업' 집중한다

네이버가 성과가 부진한 서비스를 잇달아 종료하고 있다. 일부 사업 정리를 통해 성장성을 갖춘 사업에 자원을 집중하려는 전략으로 읽힌다. 최근 네이버는 비주력 서비스의 통합·폐지를 진행하고 있다. 대표적으로 네이버가 운영하던 모바일 모바일 홈페이지 제작 플랫폼 '모두'는 내년 6월 서비스가 종료된다. 2015년 4월 베타 서비스를 시작한 모두는 사업자에게 무료로 모바일 홈페이지 제작을 지원해 왔다. 비즈니스 모델이 없는 서비스였던 셈이다. 아울러 네이버가 운영하던 영화·방송 VOD 콘텐츠 플랫폼 '시리즈온'은 지난 18일 콘텐츠 판매를 종료했다. 현재 운영이 종료된 상태다. 넷플릭스 등 OTT 서비스의 인기로 VOD를 찾는 이용자가 축소된 상황에서, 더이상 시리즈온의 수익성을 기대하기 힘들다고 판단한 것이다. 실제로 시리즈온은 2020년 4월 구글플레이 매출 순위 4위를 기록했으나, 올해 4월에는 114위로 하락했다. 이외에도 네이버는 포스트, 네이버랩 언어변환기 등 성과가 부진한 서비스를 종료했다. 네이버 관계자는 "서비스 사용성, 사용자 추이 등을 고려해 결정한 것"이라고 설명했다. 동시에 우상향 지표를 그리고 있는 사업에 대한 투자는 늘리고 있다. 대표적으로 네이버는 스트리밍 서비스 치지직에 대한 지원을 확대한다. 치지직은 내년에 ▲스트리머 채널-스마트스토어 연동 ▲콘텐츠 제작 지원 프로그램 신청 한도 연간 6회로 확대 ▲프로 등급 스트리머 대상 콘텐츠 제작 지원 프로그램 제공 ▲리그 형식 게임 대회 개최 등을 진행할 예정이다. 치지직은 지난달 월간활성이용자(MAU) 250만명을 달성하며 SOOP(구 아프리카TV)을 제치고 업계 1위로 올라섰다. 지난 1년간 송출된 방송은 482만 건에 달한다. 시청자와 방송을 빠른 속도로 확보하고 있는 만큼 광고, 후원, 구독 등 기능을 통한 수익성 확대를 점친 것으로 풀이된다. 네이버는 숏폼 서비스 '클립'에도 집중하고 있다. 네이버는 현재 내년 상반기에 활동할 클립 크리에이터 5천명을 모집 중이다. 70억원을 투자해 이들을 지원할 방침이다. 지난해 8월 출시된 클립은 빠르게 성장하고 있다. 지난달 기준 클립 재생수는 지난해 12월과 비교해 7배 증가했다. 같은 기간 클립 채널 수는 3배, 콘텐츠 생산량은 5배 늘었다. 특히 치지직과 클립을 연계해 치지직 스트리머·시청자가 클립을 제작할 수 있도록 하고 이를 네이버 홈 피드, 검색 등에도 노출시키며 시너지를 내고 있기도 하다. 네이버 관계자는 "치지직은 후발주자지만 빠른 속도로 이용자가 증가하는 등 내외부적으로 경쟁력이 있는 서비스라는 평가를 받고 있어, 내년 지원을 더욱 확대할 예정"이라며 "최근 숏폼 콘텐츠가 각광받고 있는데, 클립에 대한 지원을 늘려 대응할 것"이라고 밝혔다. 이어 "새로운 서비스를 마련해 선제적 시도를 하는 동시에, 선택과 집중을 통한 재편 작업 중"이라고 덧붙였다.

2024.12.31 08:38조수민

기대 반·실망 반 '오징어게임2', 통합 콘텐츠 1위...2위는?

지난 한 주 OTT(Over the TOP) 이용자들의 눈과 마음을 사로잡은 콘텐츠로 '오징어 게임 시즌 2', '하얼빈', '옥씨부인전' 등이 꼽혔다. OTT 콘텐츠 통합 검색 플랫폼 키노라이츠는 1월 1주차(12월23~29일) 통합 콘텐츠 랭킹을 31일 공개했다. 이번 주 통합 콘텐츠 랭킹에서는 3년 만에 두 번째 시즌으로 돌아온 넷플릭스의 오리지널 시리즈 '오징어 게임 시즌 2'가 공개 후 나흘 만에 1위에 오르며 눈길을 끌었다. 오징어 게임 시즌 2는 복수를 다짐하고 다시 돌아와 게임에 참가하는 '기훈'과 그를 맞이하는 '프론트맨'의 치열한 대결, 그리고 다시 시작되는 진짜 게임을 담은 이야기다. 지난 26일 공개된 오징어 게임 시즌 2는 넷플릭스 시리즈 부문 글로벌 톱10 1위(미국·프랑스·멕시코·영국·홍콩·터키 등 총 93개국 전 세계 차트 1위)를 기록하며 또다시 신드롬을 예고했다. 오징어 게임 시즌 3은 새헤에 공개될 예정이다. 이어 지난 24일 극장 개봉한 '하얼빈'이 2위에 자리했다. 하얼빈은 1909년, 하나의 목적을 위해 하얼빈으로 향하는 이들과 이를 쫓는 자들 사이의 숨 막히는 추적과 의심을 그린 작품이다. 개봉 5일째인 지난 28일 200만 관객을 돌파하며 뜨거운 인기와 화제성을 입증했다. 이 같은 추이는 천만 영화 '서울의 봄'(6일째 돌파)보다 빠른 속도이자, '아바타: 물의 길'과 같은 속도다. 3위는 JTBC 드라마 '옥씨부인전'이 차지했다. 옥씨부인전은 이름도, 신분도, 남편도 모든 것이 가짜였던 외지부 '옥태영'과 그를 지키기 위해 목숨까지 걸었던 예인 '천승휘'의 치열한 생존 사기극이다. 최신 화인 8회에서 9.4% 시청률을 기록하며 자체 최고 시청률을 경신, 10%의 벽을 넘을 수 있을지 주목된다. 4위는 지난 18일 마지막 화가 공개된 디즈니+의 오리지널 시리즈 '조명가게'다. 조명가게는 어두운 골목 끝을 밝히는 유일한 곳 '조명가게'에 어딘가 수상한 비밀을 가진 손님들이 찾아오면서 벌어지는 이야기를 담은 드라마다. 특히 엔딩 이후 나온 쿠키 영상이 '무빙' 세계관과 연결되며 강풀 유니버스가 더욱 확장될 것을 예고했다. 5위는 SBS 드라마 '열혈사제 2'다. 열혈사제 2는 지난 2019년 방영된 '열혈사제'의 후속편으로, 여전한 다혈질 성격에 불타는 정의감으로 똘똘 뭉친 열혈사제 '김해일'이 구담구에서 발생한 마약 사건을 쫓아 부산으로 향하게 되면서 벌어지는 이야기를 담은 작품이다. 지난 27일 최종회의 최종 시청률이 12.6%를 기록, 유종의 미를 거두며 종영했다. 이어 쿠팡플레이의 오리지널 시리즈 '가족계획'이 6위에 자리했으며, MBC 드라마 '지금 거신 전화는', 영화 '나 홀로 집에'와 '해리 포터와 마법사의 돌', '히든 페이스'가 7위에서 10위에 이름을 올렸다. 키노라이츠는 주간 통합 콘텐츠 랭킹 외에 OTT 서비스 종합 인기 순위를 확인할 수 있는 OTT 트렌드 랭킹 차트와 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 디즈니+, 왓챠, 쿠팡플레이의 콘텐츠 랭킹 차트를 제공하고 있다. 순위는 약 10만 건 이상의 영화, 드라마, TV 예능 데이터와 내외부 국내 미디어 트렌드 데이터를 분석해 산출된다.

2024.12.31 08:29백봉삼

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