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中 AI 선두주자 지푸, 오픈소스 모델 공개…美 제재 속 'AI 굴기' 가속

중국 인공지능(AI) 선두주자 지푸AI가 오픈AI 수준의 성능을 갖춘 거대언어모델(LLM)을 오픈소스로 공개하며 실리콘밸리에 도전장을 던졌다. 29일 로이터 등 외신에 따르면 지푸AI는 지난 28일 3천550억개 파라미터를 갖춘 파운데이션 모델 '지엘엠-4.5(GLM-4.5)'를 오픈소스로 출시했다. 이 모델은 복잡한 추론과 코딩, 도구 사용 능력을 단일 시스템에 통합해 AI 에이전트 구동에 최적화됐다. 이 모델은 '전문가 혼합(MoE)' 아키텍처를 채택해 효율을 극대화했다. 전체 3천550억개 매개변수 중 실제 연산에는 320억 개만 활성화된다. 15조 개에 달하는 방대한 토큰으로 사전학습을 거쳤고 이후 코딩과 에이전트 행동에 특화된 8조개 토큰으로 미세조정을 완료했다. 성능은 세계 최상위권으로 평가된다. 엠엠엘유 프로(MMLU Pro) 등 12개 대표 벤치마크 종합 점수에서 세계 3위권에 진입했다. 특히 매개변수 대비 성능 효율을 나타내는 '파레토 프론티어'에 위치해 동급 모델 중 최고의 효율을 입증했다. 이 모델은 MIT 라이선스에 따라 상업적 이용이 전면 허용된다. 공개 시연에서는 모델이 직접 웹 검색을 해 보고서를 만들거나 '플래피 버드' 게임을 자율적으로 플레이했다. 주제만 입력하면 자동으로 파워포인트 슬라이드를 제작하는 기능도 선보여 콘텐츠 자동화 잠재력을 과시했다. 한 중국 매체는 이를 두고 "오픈소스는 중국 AI가 '코너에서 추월하기' 위해 선택한 핵심 전략"이라며 "커뮤니티 협력과 투명성을 통해 기술 격차를 빠르게 좁히려는 시도"라고 분석했다.

2025.07.29 17:08조이환

크래프톤, 상반기 매출 1조5천362억…"IP 확보·강화 박차"

크래프톤(대표 김창한)은 2025년 상반기 매출액 1조5천362억원, 영업이익 7천33억원을 기록했다고 29일 밝혔다. 이는 반기 사상 최고치로, 전년 동기 대비 매출액과 영업이익은 각각 11.9%, 9.5% 증가했다. 2분기 매출액은 6천620억원, 영업이익은 2천460억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출액은 6.4%, 영업이익은 25.9% 감소했다. 상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 5천432억원 ▲모바일 9천600억원 ▲콘솔/기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 '배틀그라운드' IP 중심의 성장세가 이어졌다. 지난 4월 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더'를 새롭게 도입하는 등 콘텐츠 다각화를 포함한 강력한 라이브 서비스가 주효했다는 설명이다. 모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 유저의 호응을 끌어내며 매출에 큰 기여를 했다. '배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)'는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온∙오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 있다. 또한 이용자 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 BGMI 이용자 저변을 확대해 나가고 있다. 하반기에는 프랑스 자동차 브랜드 '부가티'와 아티스트 '에스파' 등 글로벌에서 강력한 영향력을 발휘하는 IP와의 협업을 진행한다. 또한, 배틀그라운드 IP의 플랫폼 및 장르 확장도 본격화한다. 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟'은 8월 독일에서 개최하는 게임스컴을 통해 글로벌 이용자들에게 선보이며, 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓'은 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다. 크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며, 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 'Big 프랜차이즈 IP' 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 앞으로도 크래프톤은 장르와 지역을 넘어 신규 IP에 대한 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등을 통해 IP 라인업을 계속해서 넓혀 나간다. 퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 특히, 유연하고 확장성 높은 2nd Party Publishing(2PP) 체계를 구축한다는 방침이다. 지난 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 '라이벌즈 호버 리그'를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 이를 통해 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다. 크래프톤은 '인조이'를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 다양한 활동을 전개하며 퍼블리싱 경쟁력 강화에 나선다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략을 통해, 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나가는 것이 주요 골자다. 실제, 인조이는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만장 판매를 달성하고, 북미·유럽·아시아 27개국에서 동시 인기 1위 기록을 세운 바 있다. 글로벌 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 전략을 통해 거둔 성과인 만큼, 크래프톤은 IP 확보를 통한 라인업 강화와 함께 차별화 퍼블리싱 전략을 지속적으로 펼쳐 나간다. 한편, 크래프톤은 대규모 언어 모델(이하 LLM)을 기반으로 한 AI 에이전트의 게임 수행 능력을 평가하는 벤치마크 'Orak'을 공개했으며, 이를 기반으로 LLM 에이전트 설계 역량의 향상을 도모할 계획이다. 또한, SK텔레콤과 공동으로 개발한 Post-training 기법을 공개하고, 이를 7B(70억개 파라미터) 규모의 오픈소스 추론 특화 언어 모델(Language Model) 3종에 적용한 결과물을 선보였다. 향후 독자적 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 확보하고, 고난도 추론이 필요한 게임으로 확장하는 등 게임 AI 기술 고도화에 활용할 예정이다. 지속 성장을 위한 동력 확보에도 속도를 내고 있다. 글로벌 애드테크 분야의 성장성과 크래프톤과의 시너지를 고려해 올해 4월 넵튠을 인수한 데 이어, 지난달에는 일본의 3대 종합광고 회사 중 하나로 300편 이상의 애니메이션 제작위원회에 참여해온 ADK그룹에 전략적 투자를 진행했다. 최근에는 미국의 스튜디오 '일레븐스 아워 게임스'를 인수하고, 액션 RPG 장르 IP인 '라스트 에포크'를 확보하는 등 글로벌 시장에서의 영향력을 한층 강화해 나갈 방침이다.

2025.07.29 16:09정진성

선시안 '더 스파이크 크로스', 베트남 VTC 온라인과 퍼블리싱 계약 체결

선시안(대표 권오준)은 베트남 최대 게임 퍼블리셔인 VTC 온라인과 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 계약으로 2D 모바일 배구 스포츠 게임 '더 스파이크 크로스'를 베트남 시장에 선보일 계획이다. VTC 온라인은 베트남 정보통신부 산하 국영방송사 VTC의 게임 전문 자회사로, 현지 게임 시장 점유율 20% 이상을 기록하며 베트남 게임 시장 1위 퍼블리셔로 자리하고 있다. 이번 계약을 통해 '더 스파이크 크로스'는 베트남 현지 퍼블리싱 라이선스를 확보할 예정이며, 올해 하반기부터 정식 서비스에 돌입할 예정이다. 베트남에서 주요 결제 수단으로 사용되는 PG 시스템 도입, 신규 이용자 유입을 위한 현지 맞춤형 캠페인 등 다각적인 협업도 진행한다. 선시안은 베트남 시장 진출에 이어, 글로벌 시장 확대에 한층 집중할 방침이다. 상반기에 일본 시장 진출 및 성공리에 서비스가 전개되고 있는 만큼, 북미나 유럽 등 해외 권역 진출도 본격 타진해 전체적인 매출 확대를 꾀할 계획이다. 권오준 선시안 대표는 "베트남 1위 퍼블리셔 VTC 온라인과의 협업을 통해 더 스파이크 크로스를 신규 시장에 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다"며 "앞서 동남아 주요 국가에서 큰 다운로드 성과를 거둔 만큼, 베트남 시장에서도 좋은 결과를 기대하고 있다"고 전했다.

2025.07.29 15:09정진성

최휘영 문체부 장관 후보자 "바다이야기 사태로 NHN이 수혜? 동의하지 않아"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 국회 인사청문회에서 과거 '바다이야기' 사태로 NHN이 가장 큰 수혜를 입었다는 지적에 대해 "동의하지 않는다"고 반박했다. 29일 국회 문화체육관광위원회가 주최한 최 후보자의 인사청문회에서 정연욱 국민의힘 의원은 "바다이야기 사태가 국민적 반발이 거세고 여러가지 비판적 입장이 쇄도하면서 2006년 4분기부터 이 파문의 최대 수혜 기업은 NHN이라고 보도됐다"고 주장했다. 정 의원은 "2007년도 NHN 매출 중 한게임 비중이 30%였다"며 "이중 웹보드 게임인 고스톱, 포카의 매출이 90%였고, 실제 웹보드 게임이 NHN 전체 매출의 27%를 차지했다는 게 보도내용"이라며 "결과적으로 사행성 논란이 있던 바다이야기 문제가 정리되면서 수평이동을 한 건 어느정도 사실관계가 나온 것"이라고 지적했다. 또한 "결국 한게임이 '제 2의 바다이야기' 파동을 일으켰다는 보도가 집중적으로 있었다"며 "한게임이 도박으로 변질된 가장 주요한 원인 중 하나가 불법 사이버 머니 환전상으로 꼽혔다"고 덧붙였다. 이에 대해 최 후보자는 "수혜를 NHN이 입었다는 것에 대해 동의하지 않지만, 저런 보도가 당시에 있었다는 것은 기억한다"며 "바다이야기 게임을 단속했기 때문에 한게임이 수익을 많이 얻었다는 것은 아니라고 생각한다"고 반박했다. 이어 "웹보드 게임에 대해서 어떻게 이걸 합법화하고 제도안에서 부작용을 막으면서 국민들이 즐길 수 있도록 할지에 대한 논의는 여러 방면으로 이뤄진 것으로 기억한다"고 답하며, 당시 모든 게임 산업의 매출이 지속적으로 증가하고 있는 추세였다는 점도 짚었다. 최 후보자는 불법 환전상 등 부작용에 대해서는 앞으로 살피겠다는 의지를 내비쳤다. 그는 "불법환전상이라든지 게임을 활용해 바깥에서 탈법적, 불법적으로 무언가를 얻으려는 사람들이 있다"며 "저 역시 웹보드 게임을 운영했던 회사에서 이 사업을 이해하고 있는 사람으로서 적극적으로 이 부분을 막고, 국민들이 온라인 보드게임을 안전하게 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.07.29 14:59정진성

SOOP, 델타포스 대회 'DFI' 생중계

SOOP은 내달 9일부터 10일까지 밀리터리 FPS(1인칭 슈팅) 게임 델타포스의 국내 공식 e스포츠 대회인 'DFI' 경기를 생중계한다고 29일 밝혔다. 이번 대회는 델타포스 한국 대표를 선발하는 첫 공식 리그로 총 24개 팀이 참가해 내달 6일 예선을 시작으로 경합을 벌일 예정이다. '델타포스'는 텐센트 산하 개발 스튜디오인 팀 제이드가 개발한 차세대 FPS 게임이다. 32대 32 대규모 전투 모드와 전략 기반의 비콘 에어리어 모드를 중심으로 전투와 커스터마이징 기능을 갖췄다. 이번 'DFI 코리아 퀄리파이어'는 전 경기 '비콘 에어리어' 모드로 진행된다. 내달 6일과 7일 양일간의 예선을 시작으로, 9일 준결승과 10일 결승까지 총 4일간 펼쳐진다. 예선과 준결승은 총 24개 팀이 6팀씩 나눠 조별로 대결을 펼치며 최종 결승에서는 6개 팀이 1천만 원의 상금과 한국 국가대표 자격을 두고 경쟁한다. 이번 대회 우승팀은 대표 선수 3인과 예비 선수 1인으로 구성돼 오는 9월 중국 항저우에서 열리는 글로벌 본선 무대에 유일한 한국 대표로 출전하게 된다. 한국 대표 선발전 참가 신청은 2006년생 이상 델타포스 유저라면 누구나 가능하며 내달 3일까지 델타포스 공식 라운지를 통해 접수할 수 있다. 경기 생중계는 내달 9일 준결승부터 10일 결승까지 SOOP에서 생방송으로 볼 수 있다.

2025.07.29 14:34박서린

KT 희망나눔재단, 'K-AI 콘텐츠 공모전' 수상작 46편 선정

KT그룹 희망나눔재단이 서울시 도봉구 서울로봇인공지능과학관에서 '2025년 K-AI 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 29일 밝혔다. 공모전은 'AI와 함께하는 행복한 세상 만들기'를 주제로 미래세대의 올바른 AI 활용 역량을 키우고자 진행됐다. 공모전 우수작으로는 대상 4편, 최우수상 3편을 비롯해 총 46편의 작품이 선정됐다. 대상은 ▲과학기술정보통신부 장관상 조예빈(생성형AI이미지) ▲KT그룹 희망나눔재단 이사장상 이나윤(포스터) ▲KT스카이라이프 사장상 정하성(생성형AI영상) ▲KT지니뮤직 대표이사상 주예흠(생성형AI영상)이 수상했다. 과학기술정보통신부 장관상 'AI 스파크 탐정단 – 착한 AI 미션 클리어!'는 AI 윤리를 즐겁게 학습할 수 있는 탐정 게임 형태의 콘텐츠다. KT그룹 희망나눔재단 이사장상 'AI와 다 함께 모두가 행복한 세상'은 AI 로봇과 인간이 공존하는 미래를 초등학생의 상상력으로 그려냈다. KT스카이라이프 사장상 '내일의 희망, 어제의 기억을 만나다'는 손녀가 AI로 할머니의 흑백 사진을 컬러 영상으로 되살려내는 내용의 휴먼코드 작품이다. KT지니뮤직 대표이사상 '이모를 찾아서'는 AI 기술의 윤리적 활용에 대한 고찰을 보이스피싱 블랙코미디로 풀어냈다. 수상자들에게는 총 1천600만원 규모의 상금과 상품이 수여됐으며, 수상작들은 KT그룹 희망나눔재단 홈페이지 및 공모전 홈페이지 내 온라인 전시관에 공개됐다. 이날 시상식에서는 생성형 AI 아나운서 '아이린'이 사회를 맡았다. 'AI'와 이웃을 뜻하는 '린(隣)'의 합성어인 아이린은 인공지능과 인간이 가까운 이웃으로 함께 살아가는 세상을 상징한다. AI 기술로 탄생한 존재가 시상식을 진행하며 'AI와 함께하는 행복한 세상'이라는 공모 주제에 남다른 의미가 더해졌다. 오태성 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 “이번 공모전은 단순한 경연을 넘어 미래세대가 AI 기술을 책임감 있게 활용하기 위한 기준을 제시했다는 의미가 있다”며 “본 공모전이 KT그룹의 공동사업으로 확장된 만큼 앞으로 AI 윤리 교육과 올바른 AI 활용 문화 확산에 더욱 적극적으로 기여하겠다”고 말했다.

2025.07.29 13:20박수형

구루컴퍼니 보물섬, 결제 앱 비플페이 입점

구루컴퍼니(대표 최원혁)는 자체 개발한 B2B 임베디드 콘텐츠 플랫폼 '보물섬'에 간편결제 앱 '비플페이'에 입점했다고 29일 밝혔다. 이번 제휴를 통해 비플페이 이용자들은 앱 내 '혜택' 메뉴에서 인기 웹툰, 웹소설, 숏드라마를 감상하고 리워드로 비플머니를 적립받을 수 있게 됐다. 적립된 포인트는 ▲유료 콘텐츠 구매 ▲비플페이 가맹점 결제 등으로 즉시 사용 가능하다. 비플페이는 비즈플레이가 운영하는 서비스로 전국 200만 제로페이 가맹점을 기반으로 1천여 기업 10만 명의 임직원이 식권 및 복지 결제에 사용하는 B2E 결제와 모바일 상품권 및 지역상품권을 할인 구매할 수 있는 모바일 간편결제 플랫폼이다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 “이번 비플페이 입점으로 보물섬 콘텐츠 생태계 확장의 기반을 다졌다. 이제 550만 비플페이 가입자가 비플머니로 웹툰, 웹소설, 숏드라마를 즐길 수 있게 됐다. 향후 게임 등 더 다양한 콘텐츠로 영역을 넓혀갈 계획”이라고 전했다.

2025.07.29 11:45이도원

컴투스 '서머너즈 워', 철권8 협업 개발자 영상 공개

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'와 반다이 남코 스튜디오 '철권8(TEKKEN8)'의 컬래버레이션에 앞서 공식 유튜브 채널을 통해 개발자 영상을 공개했다고 29일 밝혔다. 영상에서는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 컬래버 스토리부터 캐릭터, 미니 게임 등 다양한 협업 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습을 엿볼 수 있도록 했다. 먼저 영상에서는 “소환사 여러분이 카자마 진과 함께 카즈야를 막는 것이 이번 컬래버의 큰 줄기”라며 이번 컬래버의 줄거리를 소개했다. 영상에서는 ▲카자마 진 ▲폴 피닉스 ▲니나 윌리엄스 ▲화랑 ▲미시마 헤이하치 등 'TEKKEN8'의 주요 인물의 컬래버 캐릭터 구현과 각 캐릭터의 외양부터 스킬, 사운드 연출까지 개발 비하인드 스토리를 담았다. 'TEKKEN8' 콘셉트의 이벤트 던전 '아케이드 배틀'도 공개됐다. 영상에서는 'TEKKEN8'의 설정에 착안한 던전의 스테이지 디자인 등 여러 재미 요소를 소개하며 “특히 보스 삼인방은 비주얼적으로도 기믹적으로도 강렬하고 특색있으니 기대해달라”라고 밝혔다. 또한 두터운 팬덤을 보유한 컴투스 레전드 IP '슈퍼 액션 히어로2' 콘셉트의 컬래버 미니게임이 플레이 장면과 함께 소개돼 기대감을 높였다. '서머너즈 워'와 'TEKKEN8'의 컬래버 업데이트는 7월 31일로, 컴투스는 오는 7월 30일까지 티저 영상 시청 후 소환사명과 기대평을 댓글로 남기고 응모폼에 이를 인증하면 다양한 경품을 받아볼 수 있는 이벤트도 진행 중이다. 한편, '서머너즈 워'는 전 세계 누적 다운로드 2억 9천만 건을 기록한 컴투스의 대표 히트작으로, 11주년을 맞아 다양한 이벤트와 프로모션을 전개하며 유저들과 소통을 이어가고 있다.

2025.07.29 11:23이도원

최휘영 문체부 장관 후보자 "K-컬처 300조원 시대 열 것"

"K-컬처 시장 300조원 시대를 열어 나가겠다. 콘텐츠 IP를 기반으로 성장을 돕는 정책금융 확대, 세제지원, 문화기술 R&D 혁신, 해외 진출 지원을 강화하겠다." 29일 최휘영 문화체육관광부 장관 후보자는 국회 문화체육관광위원회 인사청문회 모두 발언에서 이같이 밝히며, 콘텐츠 산업과 인공지능(AI)·스포츠·관광 등 다양한 분야의 과제를 적극 추진한다는 각오를 보였다. 최 후보자는 "K-콘텐츠의 세계적 인기에 힘입어 우리 문화산업은 눈부신 성장을 보여 왔다"며 "최근 노벨문학상, 토니상 수상에 빛나는 문화·예술인들의 성취는 음식, 패션 등 한국의 라이프스타일까지 주목받으며, 오래전 김구 선생님이 그토록 꿈꾸던 '문화의 힘'을 현실에서 실감하고 있다"고 말했다. 이어 "저는 21세기 아날로그에서 디지털 시대로의 전환기에 변화의 파고를 몸소 경험했다"며 "지금까지와 다른 시각으로, 문화, 예술, 체육, 관광 등 모든 분야에서 새로운 시대를 열어야 한다"고 덧붙였다. 최 후보자는 이날 ▲K-컬처 시장 300조원 시대 추진 ▲문화예술분야 지원 ▲문화복지 확대 ▲전문체육 투자 강화 ▲방한 관광 3천만 시대 육성 지원 등을 목표로 제시했다. 특히 'K-컬처 시장 300조원 추진'에 대해서는 "K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰, 출판 등 콘텐츠산업은 2023년 매출액 154조원, 수출액 133억 달러로 연평균 5~6%의 성장률을 보여 온 국가 핵심 산업"이라며 "영화, 게임 등 핵심 산업이 처한 위기를 돌파하고, 콘텐츠 제작사, 토종 OTT 등 우리 기업들이 글로벌 시장을 향해 힘차게 날 수 있도록 돕겠다"고 자신했다. 그러면서 "콘텐츠 IP를 기반으로 성장을 돕는 정책금융 확대, 세제지원, 문화기술 R&D 혁신, 해외 진출 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다. AI 분야에 대해서도 "인공지능 대전환에 발맞춰 AI 콘텐츠 창·제작, 유통 등 콘텐츠산업 생태계 혁신 전략을 수립하고, 우리 역사, 문화가 반영된 인공지능 학습데이터 구축을 지원하겠다"고 설명했다. 문화예술 분야에서는 예술인들의 창작을 지원하겠다고 밝혔다. 최 후보자는 "예술인들이 창작에만 전념할 수 있도록 예술인 맞춤형 사회 안전망을 구축하고, 문화예술 지원체계를 개선해나가겠다"며 "문화예술 핵심 인재를 키우고, 청년·장애 예술인이 더 많은 기회를 누릴 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 이외에도 문화와 스포츠, 여행을 국민들이 기본적으로 누릴 수 있도록 지원하고 체육 영재부터 국가 대표까지 전문 선수 발굴과 육성, 체육인 복지와 일자리 지원도 목표로 제시했다. 최 후보자는 "사회경제적 여건으로 인해 문화를 누리지 못하는 국민이 없도록 문화 복지를 확대하겠다"며 "문화환경이 취약한 지역에는 특별한 지원책을 강구해 나가겠다"고 밝혔다. 관광 분야에서는 콘텐츠와 산업 혁신을 통해 방한 관광 3천만 시대를 열겠다고 약속했다. 그는 "K-컬처의 인기가 지역 곳곳을 찾는 방한 관광으로 이어질 수 있도록 K-관광의 전략과 새 틀을 짜겠다"며 "관광기업의 디지털·인공지능 전환 지원, 관광산업 규제의 합리적인 개선 등을 통해 관광산업의 혁신 생태계를 구축하겠다"고 자신했다. 최 후보자는 "진정한 국민주권 정부가 되도록, 국민의 작은 목소리도 경청하고, 정책화하는 모든 과정에서 소통에 더욱 힘쓰겠다"며 모두발언을 마무리했다. 한편, 최 후보자(1964년 부산 출생)는 경성고등학교와 서강대학교 영어영문학과를 졸업한 뒤 연합뉴스와 YTN 기자로 언론계에 몸담았다. 이후 2000년부터 2002년 8월까지 야후코리아, 2002년 12월에 네이버의 전신인 NHN으로 자리를 옮겨 네이버본부 기획실장·이사 등을 역임한 후 대표직을 지냈다. 2016년에는 여행 스타트업인 트리플을 김연정 대표와 창업했다. 이후 2022년 야놀자가 트리플을 인수하면서 탄생한 인터파크트리플의 대표가 됐다. 후보자 지명 직전에는 해당 통합법인인 놀유니버스 대표로 재직한 바 있다.

2025.07.29 11:11정진성

中, 에이전틱 AI 시대 '가성비'로 승부수

중국이 며칠 새 오픈소스 인공지능(AI) 모델을 줄줄이 출시하면서 글로벌 AI 영향력 확대에 나섰다. 특히 저비용 '에이전틱 AI' 모델을 앞세워 기술 주도권 확보에 속도를 내고 있다. 29일 CNBC 등 외신에 따르면 중국 AI 스타트업 지에이아이(Z.ai)는 신형 AI 모델 'GLM-4.5'를 공개했다. 이 모델은 오픈소스 형태며 무료로 다운 가능하다. Z.ai는 GLM-4.5가 딥시크 모델 절반 크기며, 운영 비용도 더 낮다고 주장했다. 장펑 Z.ai 최고경영자(CEO)는 "GLM-4.5를 구동하는 데 엔비디아 H20 칩 8개면 충분하다"고 밝혔다. H20 칩은 미국 수출 규제에 맞춰 중국용으로 제작된 제품이다. 이달 초 미국 정부가 해당 칩의 중국 판매를 재개하겠다고 발표한 바 있다. 실제 출하 시점은 미정이다. Z.ai는 GLM-4.5가 기존 모델과 달리 '에이전틱 AI' 구조를 적용한 것이 특장점이라고 강조했다. 모델이 스스로 작업을 낱개로 분해해 정밀하게 처리하는 식이다. 이를 통해 모델 정확도를 높이고 활용 비용까지 낮출 수 있다는 설명이다. GLM-4.5 요금제는 입력 토큰 100만 개당 11센트, 출력 토큰 100만 개당 28센트다. 이는 딥시크 모델 R1의 입력 14센트, 출력 2.19달러보다 저렴한 수준이다. GLM-4.5 모델 학습 비용은 공개되지 않았다. Z.ai는 2019년 설립돼 중국에서 기업공개(IPO)를 준비 중인 것으로 알려졌다. 현재 알리바바를 비롯한 텐센트, 치밍벤처파트너스 등으로부터 15억 달러(약 2조800억원) 이상 투자받았다. 이 외에도 아람코가 지원하는 프로스페리티7 벤처스, 항저우와 청두 지방정부 펀드도 투자에 참여한 것으로 전해졌다. 앞서 Z.ai는 최근 미국 정부 견제 대상에 오른 바 있다. 6월 말 오픈AI가 중국 AI 기술이 미국 안보에 위협이 될 수 있다며 Z.ai의 전신인 지푸를 지목했다. 이어 미국 상무부는 Z.ai를 수출 통제 대상인 '엔터티 리스트'에 포함했다. 이에 미국 기업은 별도 허가 없이 Z.ai와 기술이나 제품을 거래할 수 없다. 외신들은 미국 제재에도 불구하고 딥시크 열풍이 중국에서 다시 불 것이라고 예측했다. 테크크런치는 "중국은 에이전틱 AI 시장에서도 기존 모델보다 더 똑똑하고 저렴한 모델로 승부 볼 것"이라고 내다봤다. 실제 중국에서 며칠 새 오픈소스 AI 모델 출시가 줄줄이 이어지고 있는 상황이다. 이달 초 알리바바가 지원하는 문샷은 키미 K2를 선보이며 챗GPT와 클로드보다 뛰어난 코딩 성능을 내세웠다. 키미 K2는 출력 기준으로 GLM보다 비싼 2.50달러의 요금을 부과하고 있다. 지난주 중국서 개최된 세계AI대회에서는 텐센트가 게임 개발용 3차원 장면 생성 모델 '훈위안월드 1.0'을 발표했다. 알리바바도 코드 작성용 모델 '큐원3-코더'를 새로 공개했다. 블룸버그는 "중국 AI 기업들은 가격 경쟁력까지 무기로 삼고 있다"며 "자국 내 생태계 중심으로 글로벌 영향력까지 확대하고 있다"고 분석했다.

2025.07.29 11:01김미정

컴투스 '서머너즈 워', 글로벌 11주년 맞아 멸종 위기 동물 보호 후원

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 사회공헌 이벤트를 성황리에 마무리하고 WWF(세계자연기금)에 멸종 위기 동물 보호 활동을 위한 후원금을 전달했다고 29일 밝혔다. '서머너즈 워'의 글로벌 서비스 11주년을 기념해 마련된 이번 캠페인은 오랜 시간 '서머너즈 워'를 성원해준 세계 유저들이 게임을 더욱 재미있게 즐기고 지구 생물 다양성을 보전하는 뜻깊은 활동에도 함께 동참할 수 있도록 준비했다. 캠페인은 지난 6월 23일부터 2주간 글로벌 이용자가 주어진 미션에 따라 게임을 플레이하며 '환경 수호자 배지'를 모으고, 전체 배지 수가 3천만 개를 달성하면 컴투스가 후원금을 조성하는 방식으로 진행됐다. 세계 이용자의 열띤 참여를 바탕으로 공동 목표는 성공적으로 달성됐으며, 컴투스는 유저들과 뜻을 모아 조성한 후원금을 WWF에 전달했다. WWF는 1961년 설립된 세계 최대 규모의 비영리 자연보전기관으로, 기후·에너지, 산림, 해양, 생물 다양성 등 전 지구적 환경 문제를 해결하기 위한 다양한 활동을 펼치고 있다. 전달된 후원금은 보호구역 내 멸종위기 동물 모니터링, 지속가능한 산림 관리, 산림 복원 투자 정책 변화 등 생물 다양성 보호를 위한 서식지 보호 활동 전반에 사용된다. 한편, 컴투스는 다양한 사회공헌 프로젝트를 전개해 가고 있다. 현재까지 국제 삼림 보호 활동 지원, 멸종 위기 펭귄 보호, 맹그로브 숲 조성 후원, 멸종 위기 해양 동물 보호 지원을 비롯해 글로벌 IT 교실 건립 등의 활동을 진행해왔으며, 미래 세대가 살아갈 건강하고 지속 가능한 환경 조성을 위한 활동을 꾸준히 지속해 나갈 예정이다.

2025.07.29 11:00이도원

컴투스홀딩스 '전계: 제노니아', 대만 출시 1주년 대규모 업데이트

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 MMORPG '전계: 제노니아'의 대만 출시 1년을 기념해 대규모 업데이트를 실시했다고 29일 밝혔다. 전계: 제노니아는 컴투스홀딩스가 선보인 '제노니아'의 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 타이틀이다. 해당 게임은 작년 8월 대만, 홍콩, 마카오 출시 직후 애플 앱스토어와 구글 플레이 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 석권하며 K-MMORPG의 저력을 과시했다. 지난해 11월 현지 유저들의 뜨거운 호응 속에 유저 초청 간담회를 성공적으로 마쳤으며, 20차례 이상의 업데이트를 진행한 바 있다. 대만 출시 1주년을 기념하는 이번 대규모 업데이트에서는 다채로운 신규 콘텐츠를 선보인다. 먼저 신규 대륙 '바포르'가 열리고 강력한 필드 보스 '소니안'이 등장한다. 또한, 여러 서버의 유저들이 함께 도전하는 인터서버 던전 '시련의 전당'은 6층이 새롭게 추가되었다. 이 밖에도 유저가 직접 던전을 생성하고 공략하는 '집회소'와 새로운 성장 시스템 '경험의 서'를 도입해 게임의 깊이를 더했다. 컴투스홀딩스 관계자는 “지난 1년은 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 보여주신 유저들의 뜨거운 성원을 확인할 수 있는 시간이었다”며 “이번 대규모 업데이트를 발판 삼아 이용자들에게 꾸준히 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다할것”이라고 밝혔다.

2025.07.29 10:20이도원

AI 광고 플랫폼 기업 아키, 韓 게임 영향력 '확대'...상반기 매출 전년 대비 118%↑

AI 기반 모바일 광고 플랫폼 아키(대표 아만 사린, Aarki)는 올해 상반기 글로벌 매출 성장률이 전년 동기 대비 118% 증가했다고 29일 밝혔다. 이러한 성과는 마케팅 수요 증가와 더불어 리타게팅 캠페인의 전략적 중요성이 부각되고 있는 한국 시장에서의 점유율을 빠른 속도로 넓혔기 때문이다. 현재 이 회사는 고도화된 성과 마케팅을 요구하는 한국 게임 업계의 니즈에 대응해 세일즈와 크리에이티브, 데이터 팀이 통합된 솔루션을 제공하고 있다. 특히 아키는 올해부터 데이터 사이언티스트 및 머신러닝 엔지니어 인력을 대폭 증원하고, 한국 고객사를 전담하는 그로스팀을 확장해 현지화된 서비스와 밀착 컨설팅을 강화에도 나선 상태다. 또한 지도학습 인공지능(Supervised-AI) 기술을 고도화해 고가치 유저 세분화, 입찰 최적화, 크리에이티브 개인화 기능을 향상시켰으며, 모바일 측정(MMP) 및 파트너사와의 비용 연동 정확도(Cost API)를 실시간으로 유지하는 등 광고주의 니즈에 정밀하게 대응하고 있다. 아키는 소셜 카지노 게임 '클럽 베가스 슬롯(Club Vegas Slots)'으로 유명한 모바일 게임 개발사 베이글코드와의 협업을 통해 눈에 띄는 성과를 도출했다는 평가다. 양사는 리타게팅 캠페인을 통해 광고비 투입 후 7일째 되는 시점에서의 수익률(D7 ROI) 130% 이상을 1년간 유지했고, 이용자 1인당 수익(ARPU) 33% 증가, 고객유치(CAC) 안정화라는 인상적인 성과를 이뤘다고 설명했다. 여기에 Supervised-AI 기반 세분화 및 포스트백 데이터를 활용해 총 수익률이 높은 이용자(LTV)를 식별하고, 마케팅 자동화에서 효율성과 성과 중심 전략을 동시에 꾀하는 다이나믹(Dynamic) 크리에이티브 테스트를 통해 클릭 백분율(CTR) 또한 글로벌 평균 대비 15% 향상하는 성과도 보여줬다. 베이글코드의 UA팀 마리 김(Marie Kim) 리더는 "아키의 컨설팅과 전문적인 가이드는 퍼포먼스 전략 개선에 큰 도움이 되었고, 광고 대비 수익율(ROAS)을 유지하면서도 예산을 확장할 수 있었다"라며 "데이터 기반 최적화에 대한 헌신은 매우 인상적으로, 아키를 핵심 파트너로 함께할 계획이다"라고 전했다. 아키 측은 "국내 파트너사들과 함께 퍼포먼스를 뛰어넘는 지속 가능한 성장을 가속화해 나갈 계획이다"고 덧붙였다.

2025.07.29 09:55이도원

[이창근의 헤디트] 문화정책 CEO를 바란다

K-컬처는 국가브랜드이자 미래전략 핵심 자산이다. 지금 대한민국에는 이 시대에 걸맞은 문화정책 리더십이 필요하다. 그런 점에서 최휘영 문체부 장관 후보자 지명은 단지 파격 인선이 아니라, 문화강국 도약을 위한 문화정책 방향 전환의 시그널로 읽힌다. 문화정책의 본질은 문화를 어떻게 중흥시키느냐는 질문에서 출발한다. 주요 국가의 문화정책 구조를 보면, 예술가 지원(문화창조력 제고), 문화향유권 확대(문화복지 증진), 문화산업 활성화(문화의 경제적 가치 창출)라는 세 축이 기본을 이룬다. 오늘날 대한민국은 이 중에서도 문화산업 중심의 전략 전환이 절실한 시점에 와 있다. 기술·시장·감성을 통합적으로 보는 새로운 리더십이 필요하다. 플랫폼, 기술, 마케팅의 언어 최휘영 장관 후보자는 NHN(네이버), 인터파크, 놀유니버스 등에서 콘텐츠, 플랫폼, 관광, 커머스를 두루 경험한 민간 출신의 현장형 경영인이다. 단순히 '산업계 출신'이라는 점만으로 설명할 수 없는 이력이다. 콘텐츠 유통과 플랫폼 전략, 디지털 기술과 사용자 경험, 관광 소비까지. 후보자의 경력은 지금 문화체육관광부가 시급히 펼쳐야 할 산업의 언어와 맞닿아 있다. 특히 플랫폼 기반 콘텐츠 생태계, 글로벌 팬덤 경제, 지역 기반 관광과 공연산업 마케팅 같은 이슈에 있어 그 전략적 감각이 정책과의 융합으로 이어져야 할 시점이다. 현장의 시각도 콘텐츠산업의 글로벌 유통 감각을 겸비한 유연한 실무형 리더로, 문화계와 산업계를 조율할 수 있는 통합형 전문가라는 기대가 감지된다. 문화는 감성으로 설득되고, 전략으로 확장된다 이제 문화는 기술로 구현되고, 시장에서 유통되며, 세계 팬덤과의 감성 교류를 통해 작동한다. K-팝, K-드라마, 영화, 게임, 공연, 관광 등 모든 장르를 관통하는 것은 디지털 플랫폼과 글로벌 유통망이다. 그리고 그 흐름을 이끄는 건 창작만이 아니라 기술, 마케팅, 소비자의 인식과 경험이다. 문화는 단지 국내의 가치가 아니라, 세계와의 관계를 형성하고 국가 이미지를 구축하는 글로벌 소프트파워다. 국제문화교류는 K-컬처의 연장선에서 정책적 동력이 되고 있다. 문체부는 창작자 지원에 그치지 않고 콘텐츠산업을 견인하며, 국제문화교류를 통해 한국의 문화적 영향력을 확대하는 역할까지 동시에 수행한다. 이런 복합적 임무에는 무엇보다 기술·콘텐츠·관광·플랫폼의 현장 언어를 이해하는 전략형 리더십이 요구된다. 예술을 살리는 힘은 산업 문화는 연결의 힘이다. 산업과 감성, 기술과 철학을 매개로 창작자와 시장, 대한민국과 세계를 이어주는 것이다. 그 안에서 예술의 가치도 살아난다. 예술은 작품 창작 활동뿐만 아니라 사회적 구조 안에서 실현될 때 더 큰 의미가 있다. 바로 그런 점에서 문화정책은 감성과 전략이 함께 작동해야 하며, 그 중심에 CEO형 리더십이 자리해야 한다고 생각한다. 예술계 일각에서는 후보자의 예술현장 경험 부족을 지적하지만, 그보다 중요한 것은 산업을 이해하고 예술을 존중하며 감성과 전략을 조화롭게 설계할 수 있느냐는 질문이다. 콘텐츠와 기술의 최전선에서 기획과 실행을 경험해 본 리더는, 오히려 예술을 산업적으로 살릴 수 있는 구조를 설계할 수 있다고 본다. 문화가 국부가 되는 시대, 산업 마인드 장관을 기대하며 우리는 그간 언론인, 예술인, 정치인, 관료, 학자 등 다양한 장관을 경험해 왔다. 성격별 시대적 소명과 성과가 있었지만, 지금 대한민국은 새로운 국면에 들어섰다. 2023년 기준 콘텐츠산업 수출액은 133억 달러(약 18조원)에 달하며, 이차전지(98.3억 달러), 가전(79.5억 달러)보다 높은 수준이다. 한국관광은 여전히 지역을 살리는 굴뚝 없는 고부가가치 산업이다. 이제는 문화가 국부가 되고, 국격이 K-컬처로 평가되는 시대가 됐다. 문화는 대한민국의 미래산업 솔루션이며, 세계와의 우호적 관계를 형성하는 기반이다. 그런 흐름을 실질적으로 설계할 수 있는 감성과 기술, 창작과 산업을 통합적으로 보는 시선을 가진 리더가 필요하다. K-컬처는 단기적 현상이 아니다. 그것은 한국의 생활양식과 창의력을 글로벌 플랫폼으로 세계와 공유하는 국가 문화경제의 총체다. 최휘영 후보자는 그 전환기에 혁신적 리더라고 평가할 수 있다. 창작과 소비, 정책과 산업, 예술과 경제, 지역과 세계를 잇는 문체부 CEO로서 '문화가 경제가 되는 시대'를 이끌 수 있는 장관의 모습일 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술을 기획하고 디지털콘텐츠를 제작하는 창작 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.07.29 09:29이창근

"매주 新모델 공개"…기술력 과시한 SKT, 크래프톤 등에 업고 'K-AI' 최종 선발 '청신호'

국내 인공지능(AI) 기술의 미래를 이끌어 갈 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 사업자 선발전에서 첫 관문을 넘은 SK텔레콤이 이달 들어 AI 모델 개발 기술력을 입증할 수 있는 성과를 줄줄이 쏟아 내며 주목 받고 있다. 이번 사업을 위해 함께 컨소시엄을 구성한 크래프톤도 자체 개발 언어모델을 고도화 하는 데 성공하면서 이들이 최종 사업자로 선발되는 데 한 발짝 가까워졌다는 평가가 나온다. 28일 업계에 따르면 SK텔레콤은 이달 들어 자사 거대언어모델(LLM)인 '에이닷엑스'를 앞세워 다양한 AI 모델들을 선보이며 기술력을 과시했다. 지난 3일에는 알리바바클라우드의 오픈소스 모델인 큐원2.5(Qwen2.5)를 파인튜닝해 한국어 특화 LLM인 '에이닷엑스(A.X) 4.0'을 오픈소스로 공개해 눈길을 끌었다. 세계적인 오픈소스 커뮤니티 허깅페이스를 통해 '에이닷엑스 4.0' 표준 모델과 경량 모델 2종을 선보인 상태로, 현존 LLM 중 최상급의 한국어 처리 효율성을 보여주고 있다는 평가를 받는다. 실제 '에이닷엑스 4.0'은 대표적인 한국어 능력 평가 벤치마크인 KMMLU에서 78.3점을 기록해 GPT-4o(72.5점)보다 우수한 성능을 보였다. 한국어 및 한국 문화 벤치마크인 '클릭(CLIcK)'에서도 83.5점을 획득해 GPT-4o(80.2점)보다 더 높은 한국 문화 이해도를 입증했다. 매개변수는 표준 모델이 720억 개(72B), 경량 모델이 70억 개(7B)로, 이용자들이 목적에 맞춰 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 또 '에이닷엑스 4.0' 개발 과정에서 대규모 학습(CPT)의 전 과정을 외부와 연동없이 자체 데이터로 학습해 데이터 주권을 확보했다는 것도 강점이다. 지난 11일 허깅페이스에 공개된 '에이닷엑스 3.1 라이트'는 SK텔레콤이 '에이닷엑스 4.0'보다 좀 더 자체 개발 기술을 도입했다는 점에서 긍정적으로 평가 받고 있다. 70억 개(7B)의 매개변수를 기반으로 하는 경량 모델로, 기존 에이닷 전화 통화요약에 적용했던 A.X 3.0 라이트 모델의 업그레이드 버전 만큼의 경량화된 성능과 높은 효율성을 갖고 있다. 이 모델 역시 '에이닷엑스 4.0 라이트'와 동등한 수준의 우수한 한국어 처리 능력을 갖췄다. 하지만 SK텔레콤은 여기에 안주하지 않고 좀 더 LLM 관련 기술 역량을 고도화 시켜 지난 24일 '에이닷엑스 3.1' 표준 모델을 공개했다. 매개변수 340억 개(34B)를 갖춘 이 모델은 '에이닷엑스 3.0'의 개선 버전으로, 추론 모델로의 확장 가능성을 고려해 코드와 수학 성능을 향상시킨 것이 특징이다. 또 해외 오픈 웨이트 모델을 활용해 재가공한 형태로, '프롬 스크래치(From Scratch·모델의 첫 단계부터 모두 직접 구축)' 방식에 상당히 다가갔다는 평가를 받는다. 업계에선 경쟁사인 KT '믿음 2.0'과 비슷한 기술 수준으로, 통제 및 AI 주권성 측면에서 상당히 높다는 평가를 내놓고 있다. 여기에 SK텔레콤은 오는 29일 '에이닷엑스 4.0 라이트'를 다듬은 비전-언어 모델(VLM) 등 새로운 모델 2종도 선보인다. 이미지와 텍스트를 함께 이해하고 복잡한 문서나 표도 효과적으로 처리할 수 있는 모델을 공개해 멀티모달 AI 개발 기술력이 있다는 점도 강조하기 위해서다. 또 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 사업'을 위해 한 배를 탄 크래프톤과도 협업을 진행해 데이터 검증·분석 능력에서도 우수성을 입증했다는 평가를 받는다. 크래프톤은 이날 SK텔레콤과 공동 개발한 파라미터 70억 개(7B) 규모의 추론 특화 언어 모델 3종을 공개했는데, SK텔레콤은 데이터 검증과 모델 학습의 인프라 구축을 담당해 모델의 품질과 안정성을 확보하는 데 기여했다. 크래프톤은 수학 문제 해결과 코드 개발에 특화된 오픈소스 소형 언어 모델인 오픈싱커(OpenThinker)2, 오픈싱커3, 에이스리즌-네모트론-1.1(AceReason-Nemotron-1.1) 등 총 3종을 활용해 기술력을 뽐냈다. 이 오픈소스에 크래프톤이 독자적으로 개발한 학습 기법을 적용해 성능을 향상시킨 것이 특징이다. 크래프톤은 이 모델을 기반으로 한 게임 중심의 AI 기술 확장 가능성을 기대하고 있다. SK텔레콤은 크래프톤과 언어 모델을 공동 개발하며 각각 인프라 구축 및 학습 기법 개선을 통해 모델의 품질과 성능 고도화에 기여했다고 자평했다. 업계에선 이번 협력이 도메인 특화 AI 모델 개발 역량을 입증한 사례라고 평가했다. 크래프톤 측은 "이번 언어 모델에 적용한 학습 기법을 게임 플레이 분석, 전략 판단 등 게임 특화형 AI 응용 기술 고도화에 활용할 계획"이라며 "나아가 다양한 규모의 LLM을 개발해 한국형 AI 기술 생태계의 독립성과 주도권을 확보하는 데 기여할 방침"이라고 말했다. 김지원 SK텔레콤 AI 모델 랩장은 "양사의 기술로 고성능 언어 모델을 개발해 소버린 AI 전략 실현의 초석을 마련했다"며 "앞으로도 긴밀한 협력을 통해 AI 기술 주권을 확보하는 데 지속적으로 기여할 것"이라고 말했다. SK텔레콤의 이같은 움직임에 업계에선 다음 달 초께 발표될 '독자 AI 파운데이션 모델' 최종 사업자 선발 명단에 포함될 것이란 기대감을 드러내고 있다. SK텔레콤이 이달 들어 매주 선보였던 AI 모델들이 예상했던 것보다 우수한 기술력을 바탕으로 개발됐다고 판단해서다. 지난 2019년 국내 최초의 한국어 딥러닝 언어 모델인 '코버트(KoBERT)'를 자체 개발해 공개하고 이를 고객센터 챗봇 등에 적용해봤다는 점도 충분히 사업자로서 경쟁력을 갖췄다고 보는 시각이 많다. 또 2020년 4월에는 국내 최초로 'GPT-2'를 한국어로 구현한 '코지피티2(KoGPT2)'를 공개했고, 같은 해 10월에 뉴스 및 문서 요약에 특화된 '코바트(KoBART)'를 출시하는 등 지속적인 기술 개발로 자연어 처리 역량을 향상시켰다. 업계 관계자는 "이러한 과정은 SK텔레콤이 한국어 기반 생성형 언어 모델의 초석을 다졌다는 점에서 큰 의미를 지닌다"며 "'코버트', '코지피티2', '코바트' 등 주요 모델을 오픈소스로 공개하며 기술 경쟁력을 확보하고 국내 AI 생태계 발전에도 기여해왔다는 점에서 이번 선발전에서 좋은 결과가 기대된다"고 밝혔다. SK텔레콤은 앞으로 '에이닷엑스3' 계열의 소버린 AI 모델로 자생력 있는 기술을 갖추는 동시에 최적화된 성능·효율이 필요한 영역에는 대규모 학습(CPT, Continual Pre-Training)에 기반한 '에이닷엑스4' 계열 모델을 활용하는 투 트랙 전략을 펼친다는 방침이다. 국내 기업들이 각자의 환경에서 AI 기술을 보다 쉽게 활용할 수 있는 다양한 선택지를 제공하기 위해서다. 또 '독자 AI 파운데이션 모델 개발' 사업자로 최종 선정됐을 경우에는 그간의 기술력을 토대로 '전 국민 AI' 콘셉트에 맞는 새로운 모델도 개발한다는 방침이다. SK텔레콤 관계자는 "앞으로도 한국어에 최적화된 LLM 기술을 지속적으로 고도화해 나가며 초거대 AI의 산업화와 일상화를 선도해 나갈 것"이라며 "국내 AI 생태계 활성화를 위한 기술 공유와 협력을 확대해 나가며 자립성을 높이고 국가 AI 경쟁력 제고에 기여하도록 노력할 것"이라고 강조했다.

2025.07.28 17:56장유미

라이엇게임즈, TFT 팝업스토어 사전예약 실시

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 세계관 기반 전략 게임 '전략적 팀 전투(이하 TFT)' 오프라인 팝업 오픈을 앞두고 사전예약을 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 팝업은 다음 달 1일부터 10일까지 성수동 '더 가베'에서 운영한다. 이번 팝업은 신규 세트인 'K.O. 콜로세움' 관련 콘텐츠로 꾸며진다. 플레이어는 '네이버 예약' 페이지에서 팝업 방문 외에도 이벤트 매치 입장 예약을 할 수 있다. 라이엇 게임즈는 '새로고침'과 '공동 선택 단계' 등 TFT를 플레이하며 마주하는 상황을 반영한 체험 이벤트를 진행하고 방문객에게 ▲웰컴백 ▲아크릴 키링 ▲뒤집개/후라이팬 부채를 한정 수량으로 선물한다. 스탬프 투어를 마친 방문객에게는 특별 음료 2종(펭구 블루 레몬에이드, 배불뚝이 딸기 에이드)을 제공한다. 방문객은 현장에 마련된 '파이트 아레나'에서 신규 세트를 플레이하면 최종 순위에 따라 ▲배불뚝이 튜브 컵 홀더 ▲파워 업! 비치볼 ▲세트 1 5 타월을 얻으며 '왕좌'부터 '징역소'까지 다양한 배경에서 기념 촬영을 할 수 있다. 4위 이내로 마칠 시 라이엇 스토어 럭키 드로우에도 도전할 수 있다. 이벤트 매치 입장 예약(일자별 선착순 72명)을 완료한 방문객은 현장 추첨을 통해 ▲정혁 ▲오박사 ▲승상싱 등 인플루언서와 함께 개인전을 즐기거나 한 팀을 이뤄 '더블업 매치'에도 도전할 수 있다. 팝업 내 라이엇 스토어는 별도 대기 라인을 운영해, 보다 빠르게 입장할 수 있으며 전용 혜택을 제공한다. 플레이어는 'TFT 펭구 깃털기사 뒤집개 인형' 등 팝업에서 우선 출시되는 상품 외에도 평소 접하기 어려운 다양한 TFT 상품을 한자리에서 만날 수 있다. 브랜드 컬래버도 진행한다. 스탬프 투어와 팝업 만족도 설문조사를 마친 방문객은 '포토이즘' 부스에서 사진 촬영을 하고 '스내피즘' 포토 카드 기기를 이용할 수 있다. '모나미' 부스에서는 꼬마 전설이를 색칠하고 소셜 미디어에 인증하면 '모나미 펜 세트'를 한정 수량으로 증정한다.

2025.07.28 15:11정진성

"폐지된 풀뿌리형 기초연구 내년 복원…PBS, 임무중심형 개선 모두 공감"

"폐지된 풀뿌리형 기본연구를 복원할 것이다. 또 연구성과중심제(PBS)는 임무 중심형으로 개선하는데 대해 부처간 공감을 이뤘다." 박인규 과학기술정보통신부 과학기술혁신본부장이 28일 세종 과학기술정보통신부 기자실을 찾아 이 같이 말했다. 박 본부장은 "현정부가 인공지능(AI) 투자에 몰빵하는 것 아니냐는 우려도 있는데, 기초연구는 죽지 않는다"며 "기초연구에서 줄어든 부분이 풀뿌리형 사업이다. 이 부분 예산이 제로였다. 이를 교수님들이 호소하고 있다"며 "이를 원상복구할 것이다. R&D 예산이 30조 원이 되도록 복원할 것"이라고 언급했다. 박 본부장은 또 "R&D 컷(예산삭감)과 관련 특정분야에서 갑자기 생겨난 케이스도 있고, 과제 예산이 늘어난 경우도 있는데, 이를 회수하는 것은 어렵다"며 이 같이 말했다. PBS에 대해서도 자세히 언급했다. 기관마다 수탁규모가 달라 같은 잣대로 판단하기는 어렵다는 것. 이에 따라 단계적으로 폐지할 것인지, 언제 폐지할 것인지, 개선할 것인지에 대해 당장 얘기할 수는 없지만 진짜R&D 만들기 위원회에서 논의를 진행중이라는 신중한 입장을 표명했다. 정부는 민간 자문단인 '진짜 R&D 만들기 위원회'를 지난 25일 발족했다. 8개 분과 17명의 위원으로 구성됐다. 여기서 의견을 모아 정리된 의견을 정부에 전달할 계획이다. 박 본부장은 "현재 PBS나 예타(예비타당성조사) 등의 폐지를 어떻게 할지 의견을 모아 정부에 방향성을 제시할 것"이라며 "즉석 제안 등을 받기 위해 위원 단톡방을 만들어 운영중이며, 한달에 1~2회 오프라인 회의를 병행할 계획"이라고 말했다. 박 본부장은 또 "주요 R&D 30조 원 넘어야 한다는 얘기는 와전됐다. 2023년도 30조 원 넘어, 세계 1위였다. 이게 제 머릿 속에 박혀 있어 그리 언급된 것 같다"며 "교수일 때 요구하던 예산과 사업을 집행하는 입장이 달라져 어려운 부분이 있다"고 덧붙였다. 연구환경 개선에 대해서도 의대 선호와 결부시켜 설명했다. 박 본부장은 "워라벨이 되고, 연구개발만으로 충분히 먹고 살 수 있으면 의대 지원 안해도 될 것"이라며 "돈으로 해결하는 방법이 가장 쉽다. 해결 가능하다고 본다. 과학기술을 다시 점프업 시킬 수 있을 것"이라고 말했다. 기재부와의 파워게임 설에 대해서도 덧붙였다. 교수를 지낼 때는 몰랐는데, 본부장으로 와서 기재부 입장을 이해하게 됐다는 것. 박 본부장은 "기재부가 R&D 예산 아예 보지도 말라는 말도 있는데, (겪어보니) 한 번 볼 수 밖에 없겠더라"라며 "각론 들어가 전문적 사업이나 교육비 디테일한 것은 보기 어려울 것이다. 그런 부분에 대한 문제다. 절대 파워 게임은 아니다"고 해명했다.

2025.07.28 14:43박희범

"웹툰에서 애니메이션으로…AI로 키우는 K-콘텐츠 인재"

"단순 교육이 아닌, 선발부터 실전까지 이어지는 3단계 실무형 과정을 설계합니다." 이구 서울iT아카데미 홍대 원장은 생성형 인공지능(AI)을 활용한 웹툰·애니메이션 기반 실무형 창작자 양성 교육과정에 대해 이같은 자신감을 드러냈다. 서울IT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 훈련 과정으로 사업을 확대하며 문화콘텐츠 분야의 차세대 인재 양성에 박차를 가한다. 작년까지 웹툰 실무 교육으로 주목받은 교육 과정을 한 단계 확장하고 나섰다. "웹툰 교육 성과로 입증된 경쟁력" 서울iT아카데미 홍대는 2016년 전국 최초로 만화콘텐츠 제작 직종의 직업능력개발훈련을 운영하며 업계를 선도해왔다. 작년에는 전국 최초로 '생성형 AI 활용 웹툰 전문가 양성과정'을 승인받아 운영했다. 미드저니와 챗GPT 등 AI 툴을 활용한 실무 교육으로 주목받았다. 성과도 뚜렷하다. 지난해 수료생이 한국만화영상진흥원이 주최한 제22회 대한민국 창작만화 공모전에서 최우수상(상금 1천500만원)을 받았고, 한국콘텐츠진흥원의 창작 초기 단계 만화웹툰 공모전에서도 3편이 선정됐다. 작품 완성도는 업계에서도 인정받았다. 서울iT아카데미가 발간한 웹툰 포트폴리오 단행본(2024)은 유관 학과에 배포됐다. 유관 학과에 재직하는 한 교수는 "대학에서 3~4년 수업을 들어도 이 정도 수준은 보기 어렵다"고 평가했다. 올해 7월 2025년 웹툰 작품집을 출간해 기업 관계자들에게 배포할 예정이다. 이 작품집은 단순 작품 모음이 아닌 채용 연계용 포트폴리오 역할을 한다. 이 원장은 "수강생이 결과물을 내고, 그 결과물로 꿈을 실현하는 교육이 목표"라고 강조했다. "애니메이션 교육, 새로운 도전" 서울iT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 교육 과정 개발에 나선 것은 자연스러운 수순이다. 웹툰 교육 성과를 기반으로, 산업 현장에서 애니메이션 실무형 인재 수요가 증가하고 있기 때문이다. 애니메이션 기업의 90% 이상이 향후 2~3년 내 생성형 AI를 도입할 계획이라고 응답했다. 현재는 활용률이 약 18% 수준에 머무르고 있지만 AI를 통한 생산성 향상과 효율 극대화가 가능하다는 판단이 작업 환경을 바꿀 전망이다. 다만 현장 상황은 녹록지 않다. 일본이 여전히 글로벌 애니메이션 시장의 주도권을 쥐고 있고, 고가의 해외 제작 툴과 부족한 전문 강사가 산업 진입 장벽으로 작용한다. 이 원장은 "애니메이션 교육 과정이 제대로 마련되지 않아 현장에선 필요한 인력을 찾기 어렵다"며 "서울IT아카데미가 이 분야를 선점해 새로운 표준을 만들어가겠다"고 밝혔다. 현재 애니메이션 과정은 산업구조변화대응(산대특) 훈련 사업에 신청해 승인 여부를 기다리고 있다. 승인 시 AI 활용 파이프라인 설계부터 실습형 제작까지 이어지는 실무 완결형 커리큘럼을 운영할 계획이다. "산업-교육 연계, 채용까지 연결" 서울iT아카데미 홍대는 실무형 교육기관답게 단순한 수업에 그치지 않는다. 기업과의 연계 프로그램을 통해 교육생이 훈련 종료 후 곧바로 취업까지 이어질 수 있도록 지원한다. 지난해 삼성 코엑스 전시회와 서울서부고용센터 공동 포트폴리오 발표회를 열었고, 이달 말에도 1층 특별 전시 공간에서 채용 연계형 포트폴리오 전시회를 개최한다. 이 전시회에는 웹툰·애니메이션 관련 기업 인사 담당자들이 초청되며, 작품을 본 기업 중 채용 계획이 있는 경우 현장에서 바로 채용까지 진행된다. 또한 졸업생들의 작품집을 기업에 정기적으로 배포해 채용 기회를 넓히고 있다. "문화콘텐츠 인재양성 허브 꿈꾸다" 서울iT아카데미 홍대는 2022~2023년 서울지역 인적자원개발위원회 산대특 우수훈련기관에 2년 연속 선정됐고, 작년에는 직업능력개발 혁신우수사례 공모전 우수상과 고용노동부 장관상을 수상하며 교육기관으로서 위상을 입증했다. 이구 원장은 "수강생이 결과물을 내고 그 결과물을 바탕으로 수강생들의 꿈을 실현할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표이자 보람"이라며 "웹툰 분야에서 입증한 성과를 애니메이션, 나아가 게임과 영상 분야까지 확장해 문화콘텐츠 전문 인재 양성의 독보적 선도기관으로 자리매김하겠다"고 강조했다. 정부도 K-컬처 중심 콘텐츠 수출 전략을 강화하고 있는 만큼, 산업 수요에 발맞춘 실무형 교육기관의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 서울iT아카데미 홍대의 도전은 K-콘텐츠 산업 미래 인력을 키우는 문화콘텐츠 허브로 도약하기 위한 여정이다. 웹툰에서 애니메이션으로, 그리고 그 다음을 향한 이들의 발걸음이 주목된다.

2025.07.28 14:37신영빈

올해 '세닉', 내년엔 '오로라2'…르노코리아 반등 신호탄

르노코리아가 지난해 그랑 콜레오스 출시에 이어 올해 순수전기차 세닉, 내년에 오로라2(프로젝트명)를 순차적으로 선보이면서 내수 시장 확대에 나선다. 28일 업계에 따르면 르노코리아는 상반기 국내 시장에서 2만8천65대, 수출은 1만8천962대로 총 4만7천27대를 판매했다. 이는 전년 동기 대비 11.6% 성장한 수치로 내수 판매량만 보면 150.3% 급증했다. 상반기 내수와 수출은 지난해 연간 내수 판매량을 넘어설 정도의 기록이다. 르노코리아의 이 같은 판매량 성장은 르노 그룹의 글로벌 시장 공략 전략 '이터내셔널 게임 플랜' 계획의 핵심 모델이자 르노코리아가 국내 개발 및 생산을 주도한 중형 스포츠유틸리티차(SUV) 그랑 콜레오스의 수요 급증에 있다. 그랑 콜레오스는 지난해 6월 첫 공개 이후 9월 인도를 시작해 2만953대, 올해 상반기 2만3천110대를 판매했다. 올해부터 시작된 수출 2천657대를 포함하면 누적 4만4천63대가 팔린 것이다. 업계에서는 신차 출시 1년 이내 3만대가 판매되면 성공한 차종으로 불리는데, 이를 훌쩍 넘긴 수치다. 그랑 콜레오스의 성공은 예상됐던 결과다. 국내 중형 SUV 차종은 국산 볼륨 모델인 현대자동차 싼타페와 기아 쏘렌토가 양분하던 시장이었다. 이런 상황에서 상대적으로 가격이 저렴하면서 국내산이라 품질도 보증된 그랑 콜레오스에 수요가 몰린 것이다. 실제로 컨슈머인사이트가 지난해 10월 조사한 바에 따르면 그랑 콜레오스는 출시 당시 구매 의향이 높지 않았지만 출시 5, 6주 차에 구입의향이 2주 연속 최고점인 14%를 기록하면서 경쟁 모델이었던 KG모빌리티의 액티언을 넘어서기도 했다. 그랑 콜레오스는 판매량에서도 성과를 보였다. 싼타페는 지난해 9월부터 12월까지 2만6천433대, 쏘렌토가 2만2천21대가 팔렸다. 같은 기간 그랑 콜레오스가 2만2천34대로 쏘렌토보다 조금 더 많이 팔았다. 판매량을 월별로 보면 그랑 콜레오스는 9월과 10월 각각 3천900대, 5천385대였는데, 싼타페는 9월 2천657대, 3천647대에 팔렸다. 쏘렌토는 9월 3천670대, 10월 5천766대로 집계됐다. 11월과 12월에도 그랑 콜레오스는 싼타페, 쏘렌토와 꾸준히 경쟁을 이어 나가면서 효과를 보였다. 르노코리아는 이 같은 실적 반등을 꾸준히 이어 나가겠다는 방침이다. 올해는 프랑스산 르노 전기 SUV 세닉을 출시해 전기차 고객을 확보하겠다는 방침이다. 국내 999대 한정 판매하는 세닉은 LG에너지솔루션 니켈·코발트·망간(NCM) 배터리를 탑재해 1회 충전 460㎞를 달린다. 이후 국내에서 새로 개발하는 오로라2를 올해 4분기 중 공개하고 내년 상반기 내 출시할 계획이다. 오로라2는 중형과 대형 사이의 준대형 차종으로 통상 준대형 차종보다는 조금 작은 크기로 생산될 예정이다. 파워트레인은 E-테크 하이브리드가 탑재될 전망이다. 업계 한 관계자는 "세닉을 999대 한정 판매하면 수리 등 서비스를 정상적으로 받을 수 있냐는 얘기가 있는데, 국내 서비스망이 있는 한 전혀 문제없다. 한정 수입 판매를 진행했던 브랜드 모두 공통된 사항"이라며 "오로라2는 실제로 봤던 관계자들이 매우 만족해하는 차량으로 그랑 콜레오스 인기를 이어갈 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.07.28 14:19김재성

스마일게이트 희망스튜디오, '팔레트 부스터 캠프' 성료

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '팔레트 부스터 캠프'를 실시했다고 28일 밝혔다. 행사는 이달 25일과 26일 이틀간 스마일게이트 사옥에서 진행됐다. 팔레트 부스터 캠프는 관심사 기반의 자율 창작 프로젝트를 진행해 온 전국 지역아동센터 아동, 청소년들이 각자의 프로젝트를 발전시키고 최종 완성할 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다. 또래 창작자 간 프로젝트를 공유하며 교류할 수 있는 선의의 경쟁 환경을 조성해 동기를 부여하고 성장할 수 있는 기회를 제공한다. 이번 캠프는 서울, 경기, 강릉, 부산, 전주, 대구 등 11개 지역아동센터 내 창작 동아리 18개 팀을 대상으로 진행됐다. 아동청소년과 창작 멘토, 기관 교사, 스마일게이트 임직원 등 100여명이 캠프 기간 함께했다. 캠프는 팀별 교류와 아이스브레이킹으로 시작해, 프로젝트 전시와 상호 피드백, 피드백을 기반으로 한 프로젝트 개선, 각 팀 별 자율 창작 및 리프레시 활동, 최종 쇼케이스 및 어워즈 순으로 진행됐다. 플랫포머, RPG 등 다양한 장르의 게임과 AI활용 영상, 웹툰, 뮤직비디오 등 38종의 창작물들이 또래 창작자 간 협력과 교류를 통해 최종 완성됐다. 청년 창작자들과 스마일게이트 임직원들은 창작 멘토가 되어 프로젝트 고도화를 도왔다. 창작물들은 희망스튜디오 플랫폼에서 확인할 수 있다. 이번 캠프 운영과 지역아동센터 창작 동아리 활동은 데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈가 지원했다. 데브시스터즈는 희망스튜디오와 함께 사회문제를 해결하고 즐거운 기부 문화를 확산하는 희망파트너로 활동 중이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "희망스튜디오는 앞으로도 지역사회 아동청소년들이 창의력과 리더십을 펼치며 성장할 수 있는 환경을 확산해 나갈 것"이라며 "다양한 주체들이 사회문제해결을 위해 힘을 모을 수 있는 플랫폼으로서 역할을 해 나가겠다"고 말했다.

2025.07.28 14:15정진성

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