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엔씨소프트, 2분기 영업익 '껑충'..."아이온2 흥행 자신감, 내년 신작 7종 출시"

엔씨소프트가 기존 서비스 게임의 견고한 인기를 바탕으로 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 깜짝 성장한 것으로 나타났다. 이는 증권사의 컨센서스를 웃도는 수치로, 엔씨소프트의 개발 및 사업 역량이 다시 드러난 결과라는 평가다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%와 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%와 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 또 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 이러한 실적은 증권사에서 예상한 컨센선스를 크게 웃돈 것으로 확인됐다. 일부 증권사는 엔씨소프트의 2분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 3.99%, 34.1% 감소했다고 추정한 바 있다. 엔씨소프트 측은 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 올 3~4분기 실적은 인력 조직 효율화 작업 지속 등에 따라 흔들릴 수 있다고 예상하면서 4분기 출시를 목표로 한 '아이온2' 흥행에 강한 자신감을 보이기도 했다. '아이온2'는 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)로 합격점을 받으며, 하반기 흥행 예상작에 이름을 올린 상태다. 여기에 이 회사는 내년 리니지 IP 기반 게임의 중국 및 동남아 진출과 신작 게임 7종 출시로 실적을 견인하겠다는 계획도 공개했다. 특히 이를 통해 같은 해 매출 목표 2조원~2조5천억원을 달성할 수 있다고 예상했다. 이와 함께 슈팅과 서브컬처 등 장르 다양화뿐만 아니라 모바일 게임 센터 강화와 투자 및 M&A를 통한 새 성장동력 확보에도 노력한다는 입장을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "내년 리니지M과 리니지2M의 중국, 리니지W의 동남아 진출 등 리니지 시리즈의 서비스 지역 확대가 예정돼 있다"며 "신작 게임 아이온2는 한국 대만 출시를 앞두고 본격 마케팅에 돌입한다. 아이온2 출시를 시작으로 내년 브레이커스와 LLL 등 총 7종의 신작 게임 출시를 예상한다"고 말했다. 이어 "(기존 서비스작의 해외 진출과)신작 게임 매출이 추가되면 내년 매출 목표인 2조2조5천억원은 달성할 것으로 생각한다"며 "신성장 동력 확보를 위해 새 장르 개척에도 힘을 쏟고 있다. 모바일 캐주얼 부문 사업도 적극적으로 추진하려고 한다. 최근 해당 사업 센터에 전문가인 아넬 체만을 영입했다. 구체적인 전략 계획은 추후 발표를 하겠다. 많은 관심과 지지 부탁드린다"고 덧붙였다. 그러면서 "게임 완성도와 진척도 관리를 위해 게임성 평가 위원회를 설치해 운영하고 있다. 이러한 방식은 상당히 좋은 효과로 나타나고 있다"며 "올해와 내년에도 인원과 비용 효율화를 지속하려 한다. 올 하반기 중복된 기능의 비효율적인 조직을 상대로 인원 효율화를 진행하는 만큼 혹시 3~4분기 영업이익이 흔들리더라도 양해 부탁드린다. 내년과 내후년 좀 더 회사가 건강해지기 위한 효율화 작업으로 이해해 달라"고 강조했다.

2025.08.12 10:11이도원

컴투스, 2025년 영업이익 14억원…6분기 연속 흑자 달성

컴투스(대표 남재관)는 2025년 2분기 연결 기준 매출 1천848억원, 영업이익 14억 원을 기록했다고 12일 공시했다. 이는 지난해 1분기 이후 6분기 연속 흑자 달성이다. 전년 동기 대비 매출은 6.8%, 영업이익은 0.1% 증가했다. 상반기 누적 실적은 매출 3천528억 원, 영업이익 30억원으로 전년 동기 대비 각각 6.7%, 20% 상승했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'는 출시 11주년 관련 다양한 프로모션을 통해 꾸준한 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 신작 추가로 포트폴리오를 확대한 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 시즌 개막 효과 등에 힘입어 높은 상승세를 보였다. 특히 한국을 포함한 주요 글로벌 시장에서 고른 성과를 보이며, 2분기 해외 매출 비중은 약 67%를 기록했다는 설명이다. 컴투스는 하반기에도 기존작의 성과를 이어가는 동시에, 다양한 신작 출시를 통해 성장 모멘텀을 확대할 계획이다. '서머너즈 워'는 지난 7월 말 시작한 'TEKKEN 8'과의 대형 컬래버레이션 업데이트를 바탕으로 글로벌 팬층 확대에 나선다. 야구 게임 라인업도 포스트시즌 등 국내외 리그 일정에 맞춘 다양한 업데이트와 이벤트를 통해 다시금 최대 매출을 경신한다는 목표다. 지난 6월 사전 예약을 시작한 MMORPG 신작 '더 스타라이트'는 3분기 정식 출시를 앞두고 막바지 담금질에 돌입했다. 장르 고유의 재미를 살린 차별화된 콘텐츠와 전투 시스템, 독창적인 세계관 등을 바탕으로 MMORPG 이용자 모두가 몰입할 수 있는 완성도 높은 게임성을 선보일 계획이다. 이 외에도 컴투스는 다양한 장르의 신작을 지속적으로 선보이며 라인업을 확대해 나갈 계획이다. 오는 9월 '도쿄게임쇼 2025'에서 첫 공개 예정인 '도원암귀: Crimson Inferno'를 비롯해, 인기 웹툰 '전지적 독자 시점', '데스티니 차일드' 등 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 한 작품들을 준비 중이다. 또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 MMORPG 기대작 '프로젝트 ES'(가칭), 캐주얼 수집형 MORPG '프로젝트 M'(가칭), 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭) 등 다양한 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 강화해 나간다는 전략이다.

2025.08.12 09:33정진성

컴투스홀딩스, 2분기 매출 273억원…하반기 신작 통해 실적 개선

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2025년 2분기 실적을 공시하고, 하반기에 대작 및 다양한 신작 출시로 실적을 향상시킬 것이라고 12일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 올해 2분기 매출 273억원, 영업손실 22억원, 당기순손실 61억원을 공시했다. 매출은 전분기 대비 12.4% 늘었고, 영업손실과 당기순손실은 줄어들었다. 전년 동기 대비로는 매출은 28% 감소했고, 영업손실폭은 44. 5% 줄었다. 컴투스홀딩스는 스테디셀러 타이틀로 자리잡은 '소울 스트라이크'가 저력을 보이면서 매출 성장에 기여했다. 이 게임은 글로벌 유명 IP와 컬래버레이션을 지속하며 해외 매출 비중이 70%에 달했다. 3분기에는 MMORPG '아레스'를 대만·홍콩·마카오 시장에 출시한다. 국내에서 게임성과 흥행성이 입증된 게임으로 대만 시장에서도 인기를 얻을 것으로 기대된다. 현지 이용자들 취향에 맞게 콘텐츠를 가다듬고, 대만 쇼케이스 및 유명 크리에이터 협업 등 현지화 전략으로 흥행을 도모한다. 메트로배니아 장르의 액션 RPG '페이탈 클로'는 PC 및 콘솔 플랫폼으로 4분기 글로벌 시장에 출사표를 던진다. 게임은 오는 11월 스팀 얼리액세스 출시를 예고했다. 컴투스홀딩스는 올해 출시가 예정된 모바일 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'와 '파우팝 매치' 외에도 창의적인 게임들을 발굴하기 위해 총 상금 100억원 규모의 '게임 챌린지' 공모전도 진행 중이다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 퍼블리싱을 강화해 게임사업의 내실을 더욱 탄탄하게 다져 나간다는 전략이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브플랫폼'을 주축으로 가파르게 성장하고 있다. 컴투스 관계사 이외에 '하이브플랫폼'이 적용되는 국내 및 해외 게임은 125개에 달한다. AWS(아마존 웹서비스), 텐센트클라우드, 엑솔라 등 클라우드 및 결제 솔루션 분야 글로벌 기업들과 파트너십을 강화하며 글로벌 확장을 가속화하고 있다. 이달에는 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2025'에 참가해 해외 세일즈도 활발하게 진행할 예정이다. 또한, 그동안 구축한 플랫폼 기술력을 바탕으로 증권사의 차세대 웹 트레이딩 시스템(WTS) 개발에 나서는 등 산업별 맞춤형 솔루션을 제공하는 사업으로도 확장하고 있다. 하반기 컴투스홀딩스는 대작 및 신작 게임을 다수 출시해 실적을 향상시키고, 컴투스플랫폼 사업을 더욱 성장시킬 계획이다.

2025.08.12 09:23정진성

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원

넥슨게임즈, AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러' 티저 영상 첫 공개

넥슨게임즈(대표이사 박용현)는 AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'의 티저 영상을 최초 공개했다고 12일 밝혔다. '우치 더 웨이페어러'는 가상의 조선시대를 배경으로 펼쳐지는 도사 '전우치'의 모험을 그린 액션 어드벤처 블록버스터 게임이다. 넥슨게임즈가 처음으로 개발하는 싱글 플레이 게임이며, PC·콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 언리얼 엔진5 기반의 생생한 그래픽으로 조선 판타지 세계관을 구현하고, 한국 고전소설 '전우치전'를 모티프로 한 오리지널 스토리를 바탕으로 깊은 몰입감을 제공할 예정이다. 또 독창적으로 재해석된 다양한 한국 전통 요괴들과 도술을 자유자재로 부리는 주인공 '우치'의 다채롭고 박진감 넘치는 액션 플레이 경험을 선사한다. 이번에 공개된 약 2분 20초 분량의 티저 영상은 경문을 외는 무당 '묘안'과 울창한 숲 속에 서 있는 '우치'의 뒷모습이 교차되며 긴장감과 신비로운 분위기를 자아낸다. 후반부에는 '묘안'과 '우치'의 격렬한 전투 장면이 이어지며 기대감을 높인다. 영상 전반에 흐르는 국악 기반의 음악은 영화 '기생충'과 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임'으로 잘 알려진 정재일 음악감독이 맡아, 영상의 서사와 감정선을 더욱 깊이 있게 표현했다. '우치 더 웨이페어러'는 넥슨게임즈 박용현 대표의 '빅게임' 전략이 녹아 있는 신작으로, 글로벌 시장의 눈높이에 맞춘 퀄리티와 콘텐츠를 갖춘 게임을 목표로 개발되고 있다. '우치 더 웨이페어러'를 개발 중인 로어볼트(LoreVault)스튜디오는 한국 고유의 역사와 문화를 게임 내 효과적으로 표현하기 위해 한국 문학, 국악 등 각 분야 전문가와 협업하고 있으며, 조선시대를 고품질 3D로 재현하기 위해 전국 각지의 문화재를 직접 답사하는 로케이션 헌팅도 진행하고 있다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "우치 더 웨이페어러는 한국 고유의 전통 소재를 바탕으로 하면서도, 세계 누구나 공감할 수 있는 감정적 보편성을 갖춘 신선하고 독특한 플레이 경험을 제공할 것"이라며 "넥슨게임즈의 개발력과 축적된 경험을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 선보일 계획"이라고 전했다. 한편, 넥슨게임즈는 티저 영상 공개와 함께 '우치 더 웨이페어러'의 개발자 채용에 적극 나설 예정이다. 주요 모집 분야는 기획, 프로그래밍, 아트, PM 등 전 분야이며 자세한 내용은 넥슨게임즈 채용 공고를 통해 확인할 수 있다.

2025.08.12 08:50이도원

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원

[보안 리딩기업] AI스페라 "세계 150개국이 인정한 CTI·ASM 전문기업"

"우리는 세계 150개국이 인정한 AI·보안 전문기업입니다. 우리가 보유한 사이버 위협 관련 데이터가 44페타 바이트(44PB)나 됩니다. 국내 최대 규모입니다. 세계적으로도 뒤지지 않습니다." 강병탁 에이아이스페라(AI스페라) 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "우리 서비스 사용자 90%가 해외에 있다"며 이 같이 밝혔다. 2017년 10월 31일 설립한 AI스페라는 보안 제품 중 특히 '사이버 위협 인텔리전스(CTI, Cyber Threat Intelligence)'와 '공격 표면 관리(ASM, Attack Surface Management)' 분야 전문기업이다. CTI는 사이버 공격자들의 동향, 해킹 기법, 악성코드 정보, 취약점 등 사이버 위협과 관련한 정보를 수집·분석해 기업이나 조직이 미리 대비하고 방어할 수 있게 도와주는 제품이다. ASM은 외부에 노출된 모든 IT 자산(서버, 애플리케이션, 클라우드 리소스, 도메인 등)을 자동으로 탐지하고 관리준다. AI스페라는 IP주소 기반 보안 플랫폼이자 검색엔진인 '크리미널IP(Criminal IP)'를 자체 개발, 이를 앞세워 국내외 시장에서 입지를 확대하고 있다. 이 회사의 '주특기'인 크리미널 IP 솔루션은 사용자의 IT 자산(IP주소, IoT 장치, C2서버(Command and Control Server, 명령·제어 서버),과 CVE(Common Vulnerabilities and Exposures), 취약점을 실시간으로 관리, 잠재적인 취약점을 분석해 공격 표면을 줄여준다. 2023년 4월 글로벌 시장에 정식 론칭했다. "마이크로소프트(Microsoft), 시스코(Cisco), IBM, 스노우플레이크(Snowflake) 등과 같은 글로벌 보안 기업들과 협력해 더욱 효과적인 사이버 보안 체계를 제공하고 있다"고 강조한 강 대표는 "전 세계 기업들이 직면한 사이버 위협을 사전에 탐지하고 대응할 수 있게 해주는 CTI 솔루션을 제공하고 있다"고 밝혔다. AI스페라는 총 6종의 제품을 시장에 공급하고 있다. 모두 '크리미널 IP'라는 이름을 앞에 붙였다. 캐시카우인 ▲위협 인텔리전스(Criminal IP TI)와 ▲공격표면관리(Criminal IP ASM) 제품을 비롯해 ▲이상거래탐지(Criminal IP FDS) ▲검색엔진(Criminal IP SE) ▲사이버위협인텔리전스 데이터베이스(Criminal IP CTIDB) ▲디지털 저작권 침해 탐지(Criminal IP Brand) ▲다크웹 유출 정보 탐지(Criminal IP DarkWeb) 등을 제공하고 있다. 강 대표는 보안 분야에서 오랜 경험을 쌓은 전문가다. 고려대에서 정보보호 전공으로 석사 학위를 받았고, 넥슨과 엔씨소프트 등에서 보안 팀을 이끌었다. 이런 경험을 바탕으로 AI스페라를 설립했고, 2023년 4월 크리미널IP를 선보였다. 서울 본사 외에 미국과 일본에 법인이 있다. 지난 2022년까지 전략적 투자 목적으로 NHN, 넷마블, 김택진·윤송이 엔씨소프트 이사 등에게서 총 110억 원을 유치했다. 아래는 강 대표와 일문일답. -사용자의 90%가 해외 유저라고? 총 사용자는 몇 명인가 "무료 유저(사용자)까지 합쳐 유저의 90%가 해외에 있다. 유료 사용자도 국내보다 해외에 더 많다. 사용자가 꾸준히 늘고 있다. 총 사용자 수는 공개할 수 없다. 회원 가입하면 보통 B2C를 생각하고, 또 B2C라고 하면 회원수가 몇 백만 몇 천만을 이야기하는데, 보안 솔루션은 B2C라고 해도 회원 가입자가 기업이다. 넷플릭스와 같은 사용자로 생각하면 안된다." -해외 비중이 높다. 플립(본사를 한국서 외국으로 옮기는 것)까지 생각하고 있나 "생각은 하고 있다. 한국이 본사고 미국과 일본에 법인이 있다." -창업 동기나 배경이 궁금하다 "고려대 김휘광 교수님이 공동창업자다. 김 교수님 밑에서 내가 석사를 했다. 석사 졸업 후 게임업계에서 일했다. 10년 정도 일하던 중 창업 제안을 받았고, 고민 끝에 응했다. 교수님이 특허를 많이 갖고 있다. 해외에서 프로젝트도 많이 했다. 이런 것들을 사업화 해보자고 제안하셨다. 그런데, 다시 창업 하라면 안하겠다.(웃음)" -회사이름 AI스페라는 무슨 뜻인가? "스페라(Spera)는 라틴어로 신뢰, 희망이라는 뜻이다. 시큐리티 프로페셔널이라는 의미도 있다." -주력 솔루션 중 하나가 CTI다. CTI의 중요성을 말해준다면 "CTI 솔루션은 잠재적인 사이버 위협에 조기 경보를 제공, 공격이 발생하기 전에 예방할 수 있게 돕는 제품이다. 이를 통해 사용자는 특정 위협 환경에 맞는 보안 전략을 미리 수립, 재정 손실이나 평판 훼손과 같은 비즈니스 리스크를 줄일 수 있다. 리스크를 줄이는 과정에서도 CTI 정보를 통해 우선순위 수립과 효율적인 리소스 할당이 가능하다. 특히 우리가 개발한 '크리미널 IP'는 세계에서 검증받은 CTI 보안 솔루션이다. 다양한 규모 기업과 기관들이 사이버 보안 위협을 효과적으로 관리할 수 있게 지원하고 있다. 국내 CTI 시장 규모가 작다. 우리나라는 웬만하면 사람이 와서 원클릭으로 설치해 주길 원한다. 그래서 CTI 같은 복잡다단한 것들이 한국에서 자리 잡기 매우 어렵다. 외국은 그렇지 않다." -시장에 공급하는 보안 제품은 총 몇 종류인가 "여섯 종류다. 이중 매출이 제일 많은 건 CTI와 ASM다. 두 제품의 매출 비중이 전체에서 과반수 이상이다. 여섯 종류 제품 모두 공통적으로 '크리미널 IP'라는 이름을 맨 앞에 붙였다. 크리미널IP CTI, 크리미널IP ASM....이런 식이다. 크리미널IP가 뿌리 역할을 하는 거다. 크리미널IP는 데이터 덩어리로 보면 된다." -ASM도 캐시카우인데, 이 제품의 동향은 어떤가 "국내에서도 ASM 기업들이 조금씩 생겨나고 있다. 해외는 엄청 많다. AI스페라는 국내 ASM 시장에서 베스트 기업이다. 시험테스트(PoC)나 입찰 경쟁을 하면 주로 해외 기업과 붙는다. 이 분야 글로벌 선도 기업은 구글이 인수한 맨디언트와 레코디드퓨처라는 외국 기업이다. 아직 세계적으로 아직 절대 강자가 없는 상황이다. 우리도 해볼만하다." -AI스페라 제품은 글로벌 제품과 비교해 어떤 우위를 갖고 있나? "데이터가 가장 정확하고 안정적이다. 외부에서 해커들이 어떤 기업을 침투할 때 가장 먼저 하는게 포트(Port) 스캔인데, ASM은 스캐닝 기반이다. 포트를 스캔하는 과정에서 고객의 서버에 장애를 내기도 한다. 이런 제품이 꽤 많이 있다. 하지만 우리 제품은 이런 일이 절대 발생하지 않는다. 우리가 보유한 서버 수가 1000대 정도다. 국내에서 가장 큰 규모다. 글로벌 벤더랑 비교하면 우리 제품이 탐지 수준이 거의 비슷한 반면 데이터는 우리가 훨씬 더 정확하고 장애도 없다. 가격도 우리가 훨씬 좋다." -해외 유저들이 많은데, UI와 UX 등 외국 사람들이 사용하는데 불편은 없나? "없다. UI와 UX 등 외국인들이 우리제품을 쓰는데 아무 부담이 없다. 이는 내가 외국에서 몇 년 회사를 다닌 경험이 큰 도움이 됐다. 외산 벤더 솔루션은 우리나라 사람들이 쓰기에 큰 거부감이 있는 게 사실이다. 반대로 국산 보안 솔루션은 미국인들이 쓸 때 굉장히 거부감이 심하다. 하지만 우리는 이런 게 없다." -국내 게임회사에서 근무한 경험이 AI스페라의 해외 진출에 큰 도움이 됐다는데 "그렇다. 국내 한 게임회사의 미국 법인에서 4~5년 정도 근무했다. 당시 미국 법인 직원이 200명 정도 였는데, 한국인은 나를 포함해 몇 명 안됐다. 사용하는 전산 시스템이나 보안 솔루션도 모두 글로벌 제품이였다. 이 때 근무 경험이 우리 제품을 글로벌화하는데 많은 도움이 됐다." -제품을 SaaS로 공급하고 있다. 처음 서비스할 때 국내에서 미국회사인줄 알았다고? "글로벌 시장을 겨냥해 크리미널IP 서비스를 처음부터 영어로만 제공했다. 이 때문에 한국 사람들이 우리 서비스를 보고 미국 회사인줄 알았다고 하더라.(웃음). 처음부터 미국 시장이 타깃이였다. 그래서 한국어 서비스를 하지 않은 거다. 한국 사용자들이 많아지면서 왜 한국어로 서비스 하지 않냐는 컴플레인을 받기도 했다. 우리 제품은 사용하기 쉽다. SaaS로 제공하기 때문에 우리가 권한만 넣어주면 바로 고객이 사용할 수 있다." -위협 데이터 크기가 국내 최고라고? "그렇다. 위협 데이터로는 우리가 국내 톱이라고 확실히 말할 수 있다. 44페타 바이트의 위협 데이터를 갖고 있다. 운영 서버는 천 대 정도 된다. 운영 서버가 천대라고 하면 다른 국내기업들이 대부분 다 깜짝 놀란다. 무엇보다 데이터 규모로만 보면 우리가 국내 정상이고, 글로벌 기업들 한테도 밀리지 않는다. 이것만 해도 우리가 엄청난 경쟁력이 있는 거다. 해외 전시에 나가면 백인들이 많이 우리 부스에 와 "크리미널IP를 써봤다"고 말하곤 한다." -매출과 고객사는 얼마나 "매출은 공공하고 민간이 거의 비슷하다. 국내가 80%고 해외가 20% 정도다. 특정 고객에 몰려있지 않는게 장점이다. 고객 실명을 공개하는 건 어렵다. 국내 다양한 공공기관과 대기업이 우리 제품을 사용하고 있다. 금융이나 국방 등 보수적인 영역에서도 다수가 사용 중이다. 해외 주요 기관과 대기업도 크리미널 IP(Criminal IP)를 사용한다. 중소기업은 아직 없다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 계획은? "다음달 중순경 신제품을 내놓을 예정이다. AI 기능을 더 많이 적용했다. 미국이랑 유럽 시장을 자주 둘러본다. AI트렌드가 급변하고 있다. 작년까지만 해도 보안에서 AI라고 하면 탐지를 AI로 하는 거였다. 올해는 아니다. 운영 자체를 AI가 해주는 걸 고객이 선호한다." -수출 현황과 계획은 "우리 유료 고객이 50개국에 걸쳐 있다. 올해는 50개국에서 나오는 매출을 두 배로 확대하는 게 목표다." -기업 문화나 복지는 어떤가 "아침부터 점심, 저녁 세끼를 제공한다.단, 본인 부담금이 있다. 2000원이다. 또 다른 기업이 없애는 추세인 재택근무와 자율 근무제를 여전히 운영하고 있다. 코로나 이전부터 이 제도를 운영하고 있다. 1년째 얼굴을 못 본 직원도 있다(웃음). 우리는 보통 보안회사랑 달리 클라우드 기반의 개발을 하고 있기 때문에, 서버가 천 대 정도 되는데, 클라우드와 관련한 모든 최신 기술을 다 사용해 볼 수 있는 게 장점이다. 내가 미국에서 근무할 때 매니저 교육을 매우 세게 받았다. 미국의 장점과 한국의 장점을 잘 융합한 기업 문화를 만들어 가고 있다." -프라이빗 기업이다. 상장 계획은? "상장은 해외도 생각하고 있다. 해외 투자자들이 계속 우리를 찌르고 있다(웃음). 미팅도 이미 몇 개 했다. 기존 투자자들 입장과 세금 문제 등 생각해야 할 게 많다. AI스페로가 글로벌로 이름이 나면서 내 링크드인으로 채용 문의도 많이 올라온다. 현재까지 투자 라운드는 네 번 진행했다. 마지막 투자유치 규모는 120억 원이다." -AI스페라의 차별성을 다시 한번 말해달라 "우리 주력 엔진 크리미널IP는 사이버 공격 표면 관리를 포함한 보안 위협을 사전에 탐지하고 관리하는 데 중점을 둔다. 실시간 IP 주소 스캐닝과 AI 기반 취약점을 자동 분석해 사용자들이 보안 위험을 미리 파악할 수 있게 해준다. 특히 기업 고객은 대규모 사이버 공격에 대비하는 것은 물론, 보안에 필요한 각종 비용과 시간을 절감하는 효과를 얻을 수 있다. 또 크리미널 IP는 글로벌 보안 파트너들과 협력해 멀티 클라우드와 온프레미스 환경 모두에서 동작할 수 있다. 이를 통해 사용자는 비용 절감 뿐 아니라 환경에 구애받지 않고 보안 위협을 효과적으로 관리할 수 있다. 우리는 국내 보안 기업 중 이례적으로 해외에서 더 많이 매출을 내고, 또 더 높은 인지도를 가진 기업이다. 글로벌 스탠더드를 충족하는 제품과 ASM, TI 기술력이 뛰어나기에 가능한 일이다" -우리나라에 글로벌 보안 기업이 없다. 어떻게 해야 할까? "글로벌 보안기업 탄생과 관련해 공공기관들을 만나면 꼭 제언하는 게 있다. 벤처 투자 규모다. 한국은 보통 시드 투자가 5억, 많으면 10억이다. 그런데 미국과 이스라엘은 시드 투자가 200억, 300억 원이다. 한국 회사보다 훨씬 후진데 천 억씩 받고 시작하곤 한다. 이러니 우리가 이길 수 없다. 정부 차원에서 미국이나 이스라엘 사례를 직접 조사해보고 생각을 다시 해봤으면 좋겠다." -향후 계획은? "글로벌 시장 확장을 목표로 크리미널 IP 기술력을 더욱 강화하겠다. 특히 미국, 유럽 등 주요 보안 시장 진출을 위해 글로벌 마케팅 및 세일즈 팀을 강화하고, 다양한 산업에 맞춘 맞춤형 보안 솔루션을 제공할 예정이다. 또 AI 기반 보안 솔루션을 지속적으로 발전시키고, 여러 산업계에 존재하는 사이버 보안 위협에 대한 사전 대응 능력을 강화하겠다. 특히, AI와 머신러닝 기술을 접목한 보안 체계를 더욱 확대, 시장 경쟁력을 높이겠다." ◆ CEO 10문10답 -좌우명이나 애송하는 말, 힘이 되는 말은 "반면교사라는 말이다. 누군가의 잘못된 행동이나 실패한 사례를 보며 '나는 저렇게 하지 말아야지'라고 다짐하곤 한다. 세상의 부정적인 사례들조차도 내게는 가장 강력한 교훈이다. 늘 타인의 실수를 나의 자산으로 삼으며 앞으로 나아가고 있다." -스트레스 해소법은 "맥주 한 캔 비우며 가볍게 코딩하는 거다. 라이브 서비스용 코드가 아닌, 기분전환용으로 이것저것 만드는 실험 코드들이다. 버그 없이 만들고 싶은 코드를 짜보고 새로운 보안시스템이나 오픈소스를 서버 통째로 구축해 볼 때 마음이 편안하다. 소위 말하는 '덕업일치'다(웃음). 대표를 하다보니, 코딩 할 시간이 별로 없다. 그래서 더 소중한 스트레스 해소법이다." -나를 바꾼 책이나 영화는? 혹은 감명 깊게 본 책이나 영화는? "단연 스타워즈와 삼국지다. 스타워즈 전 시리즈는 100번 이상 봤을 정도로 빠졌다. 지금 회사 회의실 이름도 타투인, 대고바, 얼데란 등 전부 스타워즈 행성 이름으로 지었다. 삼국지 역시 수백 번 넘게 읽었다. 이문열 버전보다 월탄 삼국지를 더 좋아한다. 내 삶의 습관이나 사고방식 대부분이 이 두 세계관의 영향 아래 있다고 해도 과언이 아니다. 주변에서도 '스타워즈와 삼국지에 영향을 많이 받은 사람'이라는 얘기를 자주 듣는다(웃음)." -인생의 겨울은? 그리고 어떻게 극복을? "스타트업이라면 누구나 겪는다는 '데스밸리'가 나와는 거리가 먼 이야기일 거라 생각했던, 어찌보면 건방진 시절이 있었다. 하지만 결국 그 시기가 찾아왔고, 생각보다 훨씬 더 힘들었다. 다행히도 우리 회사의 핵심 인력들이 단 한 명의 이탈없이 끝까지 함께 해줬고, 모두가 각자의 자리에서 최선을 다해준 덕분에 그 겨울을 잘 견디고 이겨냈다. 지금 돌이켜보면, 그 시기가 우리 팀을 더 단단하게 만든 시간이었다고 생각한다." -다시 태어나도 창업을? "다시 태어난다면 창업은 하지 않겠다. 스타트업 대표는 주 80시간도 부족하다고 느낄 만큼, 사실상 주 100시간을 일해야 한다고 생각한다. 그런데 그 고됨이 혼자만의 문제가 아니라는 게 더 큰 부담이다. 함께해 준 동료들과 그 가족들까지도 고통을 함께 나누게 되고, 무엇보다 '내 사람을 지켜야 한다'는 책임감이 가장 큰 압박으로 다가온다. 그래서 다시 선택할 수 있다면, 창업은 하지 않겠다." -예비 창업자나 후배 보안인에게 한마디 한다면... "요즘 보안 업계는 점점 더 전문화하고 세분화하면서 각자의 전문 분야에만 집중하는 경향이 커지고 있다. 그만큼 본인이 다루지 않는 다른 분야에는 상대적으로 약한 경우가 많다. 나는 예비 보안인들에게 하나의 전문 영역을 깊게 파되, 그 외의 주요 보안 분야들, 예를 들어 네트워크 보안, 웹 보안, 침해사고 대응, 개발 보안 등도 중상 이상의 수준으로 두루 익히길 권한다. 의사 세계에 트리플 보드(주: 한 명의 의사가 3개의 전문 분야에 걸쳐 보드 인증을 받는 것)가 있듯, 보안 업계에도 '풀스택 보안인'이 더 많이 등장하길 기대한다." -최애 맛집은? "딱히 없다. 음식으로 즐거움을 느끼질 않아서....." -경영은, 사장(대표)은 무엇이라고 생각하나 "대표라는 자리는 겉으로 보기엔 최고 결정권자지만, 실제로는 '최고의 말단사원이자 최고의 멀티플레이어'라고 생각한다. 누구보다 먼저 움직이고, 어떤 일이든 빈틈을 메우며, 필요하면 직접 커피도 타고 서버도 고치는 사람이다. 모든 역할을 이해하고 대신할 수 있어야 조직이 흔들릴 때 중심을 잡을 수 있다고 믿는다. 경영은 결국, 가장 낮은 자리에서 가장 많은 책임을 지는 일이다." -인생 롤모델과 이유는 "삼국지의 조자룡이다. 그는 단순한 무장이 아니다. 지략과 용맹을 겸비한, 진정한 지장이자 용장이었다. 나 역시 사회 초년생때는 보안 솔루션 개발부터 리버싱을 했고, 중년부터는 웹보안과 침해사고 대응, 미국에서 근무할때는 네트워크 보안, 컴플라이언스를, 그리고 한국에 돌아와서는 인프라 총괄을 거쳐 현재는 대표이사까지 다양한 전장을 누비며 커리어를 쌓아왔다. 상황에 따라 머리를 쓰고, 또 몸으로 부딪쳐야 하는 창업자의 길에서 조자룡은 늘 나의 이상적인 롤모델이다." -무인도에 간다면 가지고 갈 세 가지는? "영화 캐스트 어웨이를 감명 깊게 봤다. 만약 무인도에 단기 체류해야 하는 상황이 온다면 먹을 것과 텐트, 난방용 장비 정도를 가져갈 것 같다. 하지만 내 의지와 상관없이 가게 된 거라면… 차라리 캐스트 어웨이처럼 택배 화물선과 함께 침몰되면 좋겠다. 물자 박스 안에 필요한 모든 게 들어 있을 테니까(웃음)."

2025.08.11 21:26방은주

"블록체인 MMO 강자" 위메이드, '레전드 오브 이미르' 글로벌로 흥행 가속

위메이드가 블록체인 게임 시장에서 세 번째 도전에 나선다. '미르4'와 '나이트 크로우'로 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둔 후, 신작 '레전드 오브 이미르'를 통해 입지를 더욱 공고히 한다는 전략이다. 10일 게임 업계에 따르면 위메이드는 연내 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전의 출시를 계획 중이다. '레전드 오브 이미르'는 북유럽 신화의 '라그나로크'를 배경으로 한 MMORPG로, 언리얼 엔진5를 기반으로 제작됐다. 지난 2월 20일 국내 출시 후 구글 플레이와 앱스토어에서 인기 1위를 기록했으며, 구글 플레이 매출 순위에서도 상위권을 유지하고 있다. 현재 하반기 글로벌 출시를 목표로 개발이 진행 중이다. 위메이드는 이미 블록체인 게임 분야에서 검증된 실적을 보유하고 있다. 지난 2021년 8월 출시한 '미르4'는 월평균활성자 620만명, 최고 동시접속자 140만명을 기록했고, 2023년 기준 누적 매출 약 1억4천만 달러(약 1천724억원)를 달성했다. 특히 게임 내 재화 '흑철'을 토큰 'DRACO(드레이코)'와 상위 코인 'HYDRA(하이드라)'로 교환하고 캐릭터를 NFT로 거래하는 시스템을 도입해 P2E(Play-to-Earn) 모델의 가능성을 보여줬다. 올해 3월 글로벌 출시한 '나이트 크로우'도 출시 3일 만에 매출 1천만달러(약 130억 원)를 넘어서고 최대 동시접속자 43만명을 기록하는 등 안정적인 성과를 냈다. 멀티 토크노믹스와 캐릭터 NFT 등 진화된 블록체인 시스템을 적용해 시장의 주목을 받았다. '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전은 'G-위믹스'를 중심으로 한 토크노믹스를 구축할 예정이다. 인터 서버 콘텐츠에서 획득한 G-위믹스를 캐릭터 성장에 활용하거나 위믹스로 교환할 수 있는 구조를 갖췄다. 위믹스 재단은 안정적인 운영을 위해 약 750만 달러(약 102억원) 규모의 위믹스를 준비금으로 확보한다는 계획도 밝혔다. 위메이드는 두 작품의 글로벌 성공 경험을 바탕으로 '레전드 오브 이미르'의 해외 진출을 준비하고 있다. 블록체인 게임 시장에서 위메이드의 축적된 운영 노하우와 기술력이 어떤 성과로 이어질지가 관건이다.

2025.08.11 20:16정진성

댓게임컴퍼니 "스카이 두 개의 불씨, 게임에서 못다한 세계관 보여주고파"

"크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 부족했다. 게임에서 준비했던 풍부한 설정과 세계관을 이용자들에게 더 자세히 보여주고 싶어 애니메이션을 제작하게 됐다." 댓게임컴퍼니가 게임 '스카이: 빛의 아이들'을 원작으로 한 애니메이션 영화 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'을 선보인 배경에는 게임으로는 충분히 전달하지 못한 풍부한 세계관과 설정을 팬들에게 보여주고 싶다는 개발진의 간절함이 담겼다. 이 작품은 대사 없이 오직 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 애니메이션으로, 게임의 철학인 '나눔과 연민'을 영상 언어로 재해석했다는 평가를 받고 있다. '스카이: 빛의 아이들'은 이용자 간의 감정적 교감과 협력을 중심으로 한 독특한 게임플레이로 주목받은 바 있다. 이번 애니메이션 '두 개의 불씨 - 파트 1'은 게임 본편보다 과거 시간대를 다룬 프리퀄 스토리로, 문명이 멸망하기 전 스카이 세계의 모습을 무언 형식으로 그려냈다. 특히 주인공인 소년과 신비한 크리처 '매너티'의 만남을 통해 희생과 연민, 그리고 희망의 메시지를 전달한다. 11일 댓게임컴퍼니는 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'의 미디어 시사회와 현장 인터뷰를 통해 애니메이션 제작 배경과 무언 형식을 선택한 이유, 그리고 게임과 애니메이션 간의 시너지 효과 등에 대해 답했다. 이날 인터뷰에는 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드가 참석했다. 세실 킴 아트 디렉터는 애니메이션 제작 결정 배경에 대해 "크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 많이 못했다"며 "게임 자체가 컷신이나 영상이 들어가 있는 것이 아니었기 때문에 팬들도 궁금해하면서도 확실한 설명이 없어 부족한 부분이 많았다"고 설명했다. 특히 개발사로서의 새로운 도전 의지도 강조했다. 킴 디렉터는 "스토리텔러로서 개발사가 능력을 늘리기 위해서는 도전해봐야 된다고 생각했다"며 "게임 아트가 애니메이션과 겹치는 분야가 꽤 많고, 게임업계에서 몇십 년 동안 일했지만 애니메이션을 항상 해보고 싶었다"고 밝혔다. 애니메이션의 핵심 철학도 게임과 맥을 같이 한다. 킴 디렉터는 "회사 철학이 게임을 통해서 좀 더 나은 인간관계를 유도하는 것이 목표"라며 "게임이 예술작품으로서 언젠가는 꼭 인정받아야 한다고 생각했기 때문에 기존에 많이 있는 게임 메커니즘보다는 새로운 것을 항상 추구했다"고 강조했다. 무언 형식의 독특한 연출은 게임의 특성을 그대로 계승한 결과다. 유이 타나베 비주얼 리드는 "게임 안에서 캐릭터들이 말을 안 하는데 갑자기 애니메이션에서 말을 하게 되면 유저들의 몰입감이 깨진다고 생각했다"며 "이는 절대 하면 안 된다고 해서 거기서부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 무언 형식의 제작 과정은 새로운 도전이었지만 의외의 효과를 거뒀다. 킴 디렉터는 "하다 보니까 방법이 있더라. 눈 모양이 바뀌는 것이나 소리로 표현하는 것들이 더 돋보이게 되고 음악도 굉장히 신경을 많이 썼다"며 "작곡가분들도 처음 하시는 우리가 원하는 것을 하는 것 자체가 새로운 시도였다"고 회상했다. 캐릭터 표현의 한계를 극복하는 과정도 흥미롭다. 타나베 리드는 "캐릭터는 가면을 쓰고 있어서 입이 보이지 않고 크리처는 입은 있는데 눈은 없어서 표현의 부분에서 많은 문제점이 있었다"며 "제작진과의 소통을 통해 가면 속으로 보이는 눈의 움직임으로 캐릭터 표현을 할 수 있게 됐다"고 설명했다. 애니메이션은 게임 개발에도 역으로 영감을 주고 있다. 킴 디렉터는 "개발팀이 애니메이션을 만드는 것을 지켜보면서 아이디어도 많이 나오고 좋은 시너지가 있었다"며 "개발팀이 애니메이션을 보고 신나서 여러 요소를 게임 안에 자발적으로 열심히 재구현했다"고 말했다. 구체적으로 애니메이션에서 탄생한 '매너티'라는 크리처는 게임 속 크리처로 추가됐고, 영화 속 활기찬 시장 거리 장면은 게임 속 NPC들이 더 자연스럽고 생생하게 행동할 수 있는 새로운 시스템 개발에 영감을 줬다. 향후 콘텐츠 계획에 대해서도 구체적인 방향을 제시했다. 킴 디렉터는 "스카이에서 유저들이 들어와서 가장 즐기는 게 다른 친구들을 만나고 좋은 추억을 나누는 것을 알았기 때문에 UGC(유저 제작 콘텐츠)에 대해서 많이 개발하고 있다"며 "그중 하나가 '공유 공간'이라는 기능인데 맵도 크게 할 수 있고 자신만의 공간을 디자인할 수 있도록 개발팀과 보강하고 있다"고 밝혔다. 음악적 완성도도 높은 평가를 받고 있다. 킴 디렉터는 "게임은 날아다니고 굉장히 밝은 분위기가 있기 때문에 오리지널 작곡가분들이 계속 하는 것보다 애니메이션 영화를 연출하는데 감정적으로 잘 할 수 있는 분을 찾아야겠다 해서 도쿄게임쇼에서 만나서 2년 전부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 글로벌 상영도 순차적으로 진행되고 있다. 킴 디렉터는 "지난주 말에 일본에서 상영회가 있었고 도쿄에서 두 번을 진행했다"며 "중국에서는 상하이에서 애니버서리 이벤트가 있었고, 광저우에서도 넷이즈가 행사를 주관해서 상영했다"고 밝혔다. 킴 디렉터는 현재 일본에서는 30개 극장에서 상영이 되고 있고, 파트 2가 완성되면 제대로 극장에서 상영하고 목표도 전했다. 타나베 리드는 마지막으로 "어제 팬분들과 상영회를 진행했는데 그중 한 분께서 한동안 게임을 플레이하지 않았었는데 이 영화를 보고 다시 게임을 플레이하게 되었다고 말씀해주셨다"며 "이런 부분들을 바탕으로 앞으로 개발해 나갈 새로운 콘텐츠에서도 참고가 될 것"이라고 기대감을 표했다.

2025.08.11 19:14정진성

삼성·LG, OLED로 옮겨간 게이밍 모니터서 정면 승부

삼성디스플레이와 LG디스플레이가 성장곡선을 그리고 있는 게이밍 모니터 시장에서 맞붙었다. 높은 그래픽 수준을 요구하는 게임이 잇따라 등장하면서 고사양 디스플레이 패널의 수요 역시 상승하고 있기 때문이다. 11일 디스플레이 업계에 따르면 삼성디스플레이, LG디스플레이는 최근 열린 '2025 한국디스플레이산업전시회(K-디스플레이 2025)'에서 게임에 최적화된 OLED(유기발광다이오드) 디스플레이를 대거 공개했다. 현재 게이밍 모니터 시장은 기존 LCD(액정표시장치)에서 OLED로 패러다임이 전환되고 있다. 고사양 게임일수록 높은 주사율, 빠른 응답 속도 등이 필수다. 빠른 화면 전환과 부드러운 움직임을 구현해야 하기 때문이다. LCD보다 OLED가 적합한 이유다. 디스플레이 업계 관계자는 “LCD모니터 같은 경우 가장 빠른 제품의 응답 속도가 1ms(0.001초)인 반면 OLED는 평균적으로 0.03ms다”라며 “주사율과 응답속도가 유기적으로 연동돼야 하는데 LCD는 주사율은 높아도 응답속도가 OLED에 미치지 못하다. 게임에는 OLED가 더 적합하다”고 설명했다. 특히 OLED의 검정색 구현이 게이밍의 핵심으로 주목된다. OLED는 LCD와 달라 개별 픽셀을 끌 수 있어, 완벽한 검정을 연출할 수 있다. 따라서 LCD에 비해 명암비가 더 높다. 명암비가 높을수록 게임 화면을 더 선명하고 또렷하게 구현하는 것이다. LG디스플레이 관계자는 “OLED는 명암비가 높기 때문에 영화 같은 그래픽의 게임을 할 때 더 유리하다”고 말했다. 그러면서 “명암비가 높은 OLED는 반사율이 99.8%에 달한다. 사실상 빛 반사가 없는 수준”이라고 덧붙였다. 화려하고 역동적인 삼성D...부드럽고 선명한 LGD 지난 7일부터 사흘간 개최된 'K-디스플레이'에서는 디스플레이 양사의 게이밍 모니터를 체험해볼 수 있었다. 먼저 삼성디스플레이는 다이나믹 리빙 라운지라는 이름으로 다양한 게이밍 모니터들을 전시해 놓았다. 일반적으로 사용하는 PC용 모니터부터 스트리머, 편집자 등을 위해 화면을 더 길게 늘린 울트라 와이드 모니터 등도 관람할 수 있었다. 삼성디스플레이 제품의 가장 두드러진 특징은 색감과 역동성이었다. 전시존에서 삼성디스플레이 제품에는 RPG 게임이 시연되는 중이었다. 올 하반기 출시되는 신작 게임 '아이온2'다. RPG 특유의 화려한 이펙트가 생상하게 구현됐다. 예를 들어 캐릭터가 활을 들고 스킬을 사용하면, 스킬이 대상이 되는 몬스터를 중심으로 선명하면서도, 역동적인 시각 효과를 감상할 수 있다. 특정 필드는 반지의 제왕 같은 판타지 영화를 보고 있다는 느낌을 준다. 조금 더 영상을 가까이서 보아도 깨짐 없이 화면이 선명하다. 반면 LG디스플레이는 부드럽고, 선명한 화질이 특징이다. 역동적인 그래픽보다 빠르고 정확한 화면 전환이 필수인 FPS 게임에 더 적합하다는 인상을 받았다. 실제로 LG디스플레이는 전시장 한켠에 게이밍 OLED를 체험할 수 있는 미니 FPS 게임 체험장을 마련했다. 게임은 간단했다. 벽 뒤에서 적이 나오면 마우스로 눌러 적을 처치하면 된다. 인상적이었던 부분은 캐릭터가 벽 앞으로 나올 때다. 일반적인 FPS 게임에서는 이 게임처럼 캐릭터가 목을 '빼꼼'하고 내밀 때가 많다. 그럴 때마다 선명하지 못한 모니터때문에 적을 발견하지 못하거나, 늦게 볼 때도 많다. 해당 모니터는 벽과 캐릭터 간 구분이 상당히 선명하다. 다른 캐릭터와 구조물을 착각할 일은 없는 셈이다. 한 켠에 켜져 있는 배틀그라운드 시현 영상도 화면 전환이 부드러우면서도, 높은 선명도를 보여주고 있었다. LG디스플레이 관계자는 “갈수록 게임에 필요한 그래픽 사양이 높아지고 있다”며 “GPU(그래픽처리장치)가 아무리 높아도 모니터 해상도가 따라오지 않으면 게임 화면이 제대로 구현되지 않는다”고 말했다. 이어 “첨단 기술로 OLED 모니터의 한계를 뛰어넘어 고객 중심의 차별적 가치를 제공해 프리미엄 시장을 공략해 나갈 것”이라고 전했다.

2025.08.11 16:45전화평

그라비티, 2분기 영업이익 197억원…전년比 31%↑

그라비티는 2025년 2분기 매출 1천707억원, 영업이익 197억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 그라비티의 2분기 매출은 전년 동기 대비 38.9%, 전분기 대비 24.2% 증가하며 1분기에 이어 지속적인 매출 증가세를 보였다. 글로벌 지역에서 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 흥행과 신흥 시장인 중남미 지역 입지 강화로 견조한 매출 상승을 달성했다는 설명이다. 특히 2024년 1분기 매출 1천198억원 이후 5분기 연속 매출 증가를 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 31.2% 증가했다. 온라인 게임 부문에서는 5월 중남미 지역에 출시한 PC MMORPG '라그나로크 온라인 아메리카 라티나'의 신규 매출 발생이 영향을 미쳤다. 모바일 게임 부문에서는 2월 동남아시아 지역과 4월 대만∙홍콩∙마카오 지역에 각각 출시한 '라그나로크 M: 클래식', 2월 글로벌 지역에 론칭한 '라그나로크 아이들 어드벤처 플러스', 5월 북중남미, 오세아니아, 유럽 일부 지역에 론칭한 '라그나로크 X: 넥스트 제네레이션'의 신규 매출 발생이 많은 부분을 차지했다. 이는 북중남미 및 동남아시아 지역에서의 '라그나로크 오리진' 매출 감소로 일부 상쇄됐다. 그라비티는 신규 IP를 활용한 타이틀로 포트폴리오 확장과 더불어 신규 유저도 확보해 나가고 있다. 지난달 16일에는 '드래고니카 오리진'을 동남아시아 지역에 정식 론칭했다. 3분기에는 '스코프 히어로'를 일본 지역, '체스럼블'을 글로벌 지역에 각각 선보이며 4분기에는 '냥농장 타이쿤'을 글로벌 지역에 출시할 예정이다. 그라비티 관계자는 "중남미 지역 등 신시장에서의 성과를 바탕으로 매출이 전년 동분기, 전분기 대비 모두 증가하며 견조한 실적 기반을 다졌다"며, "하반기에도 다수의 타이틀 출시를 통해 기존 타이틀 서비스 지역 확장은 물론, 신시장을 지속 공략해 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2025.08.11 16:43정진성

시프트업, 2분기 영업이익 682억원…"창사 이래 최고 실적"

시프트업이 2025년 2분기 매출 1천124억원, 영업이익 682억원의 창사 이래 최대 실적을 거뒀다고 11일 공시했다. '승리의 여신: 니케(이하 니케)'의 안정적인 운영과 '스텔라 블레이드'의 PC버전 흥행이 실적을 견인했다는 설명이다. 이날 공시에 따르면 시프트업의 매출액과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 72.4%, 51.6%가 상승했다. '니케' 2.5주년 업데이트와 '스텔라 블레이드' 협업 이벤트, 중국 시장의 성공적 진출이 긍정적 영향을 미쳤다. '니케' IP의 2분기 성과는 전년 동기 대비 17.3% 상승한 451억원을 기록했다. 지난 6월 12일 출시된 '스텔라 블레이드' PC 버전(스팀)은 출시 3일만에 판매량 100만장을 돌파했으며, 이는 플레이스테이션5(PS5) 판매량까지 더해 누적 300만장 돌파라는 기록을 남겼다. 최대 동시 접속자는 약 20만명을 기록했으며, 이는 소니의 PC 사업 성과 중 역대 최고 성과라는 설명이다. 이를 통해 '스텔라 블레이드'의 2분기 매출은 전년 동기 대비 154.1%가 상승한 657억원을 기록했다. 시프트업 관계자는 "PS5 버전 '스텔라 블레이드'가 AAA IP로서 콘솔 시장에 성공적으로 안착한 데 이어, 게임 최적화·편의성 강화·콘텐츠 보완·시장 맞춤형 마케팅 등 시프트업 고유의 개발 역량을 통해 PC 시장에서도 흥행을 이어갈 수 있었다"며 "IP 열기는 올해 하반기에도 꾸준히 이어질 것으로 기대하고 있다"고 자신했다. 신작 '프로젝트 스피릿'은 2027년 이후 출시를 목표로 준비 중이다. 시프트업 관계자는 "올해 6월 '프로젝트 스피릿'의 일러스트 첫 공개와 동시에 개발자 채용을 개시했다"며 "현재 업계 내 뛰어난 인재분들을 적극적으로 모집하고 있다"고 밝혔다.

2025.08.11 16:36정진성

텐센트게임즈, 게임스컴2025 참가...12개 이상 타이틀 선보여

텐센트 게임즈는 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2025(Gamescom 2025)'에 참가한다고 11일 밝혔다. 올해 쇼케이스는 게임스컴 개최 기간인 오는 20일부터 24일까지 자체 개발작과 파트너 스튜디오, 퍼블리싱 부문에서 12개 이상의 타이틀을 선보이는 등 역대 최대 규모로 진행된다. 전시장 부스에서는 티미 스튜디오 그룹을 포함한 텐센트 게임즈 산하 여러 스튜디오가 다양한 장르의 신작과 주요 업데이트를 대거 선보인다. 출품작은 ▲페이트 트리거(Fate Trigger) ▲아너 오브 킹즈: 월드(Honor of Kings: World) ▲인터스텔라 유토피아(Interstellar Utopia) ▲PUBG 모바일(PUBG Mobile) ▲러스트 모바일(Rust Mobile) 등이다. 여기에 이 회사는 행사 기간 지속가능한 게임 산업 발전을 위한 논의에도 적극 참여한다. 먼저 PUBG 모바일(PUBG Mobile) 프로듀서 릭 리(Rick Li)는 21일 게임스컴 콩그레스(Gamescom Congress) 플레잉 포 더 플래닛(Playing for the Planet) 패널로 참여한다. 또 유비소프트, 유니티 테크놀로지스, X박스 등 글로벌 주요 기업 관계자들과 함께 '레벨 업 포 임팩트: 콘솔, 엔진, AAA 게임이 효율을 높이고 플레이어 행동 변화를 이끄는 방식(Level up for impact: How Consoles, Engines and AAA games are driving efficiency upstream and inspiring action downstream with players)'을 주제로, 게임 산업의 각 부문이 온실가스 배출 방지 및 감축에 어떻게 기여할 수 있을지와 플레이어의 환경 인식 및 행동 변화를 촉진할 방안에 대해 논의할 예정이다. 18~19일 열리는 게임스컴 개발자 콘퍼런스 데브컴(Devcom)에서도 업계 인사이트를 공유한다. 18일에는 AI와 안티치트 등 최신 기술 혁신을, 19일에는 델타포스: 블랙 호크 다운(Delta Force: Black Hawk Down) 속 시청각 언어의 역할을 심층 분석하는 세션을 진행한다.

2025.08.11 16:33이도원

네오플, 어린이-가족 관람객 초청 사회공헌 행사 실시

네오플(대표 윤명진)은 고양 킨텍스 제2전시장에서 개최한 사회공헌 행사 'We Make Children's Wonders!'가 어린이와 가족 관람객 400여 명의 참여 속에 성황리에 마무리됐다고 11일 밝혔다. 지난 9일 실시한 이번 행사는 네오플의 대표 IP '던전앤파이터' 세계관을 테마로 구성한 대형 오프라인 체험형 콘텐츠로, 8세 이상 14세 이하 어린이를 대상으로 입장료와 식음료까지 완전 무료로 운영됐다. 행사장은 ▲무대 이벤트 공간 'Wonders Stage', ▲체험형 게임존 'Wonders Game Zone', ▲휴식 및 식음 공간 'Wonders Relax Zone' 등 세 가지 테마로 구성돼 참가자들이 다양한 프로그램을 즐길 수 있도록 했다. 'Wonders Game Zone'에서는 셀빅이 제공한 '판타 스케치', '샌드 크래프트', '판타 슈터' 등 9종의 인터랙티브 콘텐츠가 총 14대의 체험형 게임으로 제공됐다. 'AI 포토 부스', '자이언트 블록', '모래놀이 존' 등 놀이 콘텐츠도 큰 인기를 끌었다는 게 회사 측의 설명이다. 'Wonders Stage'에서는 '스노우메이지' 캐릭터와 함께하는 댄스 퍼포먼스, 퀴즈 대회, 포즈 게임, 경품 추첨 이벤트 등이 이어져 웃음과 환호가 끊이지 않았다. 또한 네오플이 창단한 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'의 특별 공연도 마련했다. 'Wonders Relax Zone'에서는 샌드위치, 닭강정, 슬러시, 솜사탕, 츄러스 등 다양한 간식과 음료가 무료로 제공돼, 무대 공연을 감상하며 가족 단위로 편안한 휴식을 즐길 수 있었다. 네오플 김용민 사업실장은 “올여름 무더위 속에서도 아이들과 가족들이 안전하고 즐겁게 시간을 보낼 수 있도록 마련한 행사에 많은 분들이 찾아주셔서 감사하다”며 “즐겁고 의미 있는 사회공헌 활동을 통해 우리 사회에 가치를 더할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.08.11 16:25이도원

문체부, 한-베트남 문화산업 지속 성장 협력 나서

최휘영 문화체육관광부 장관은 롯데호텔 서울에서 베트남 부이 타인 손 부총리와 베트남 문화체육관광부 응우옌 반 훙 장관을 만나 한국과 베트남 문화산업의 지속 가능한 성장을 위한 협력 방안을 모색한다고 11일 밝혔다. 이번 '한-베트남 문화산업 발전 협력 간담회'에서는 게임과 애니메이션 등 양국 문화산업 분야 기업 관계자 40여 명이 참석한 가운데 한-베트남 정부의 문화산업 지원정책 현황 및 향후 협력방안을 살펴보고 양국 주요 문화콘텐츠 기업들의 업계 현안과 애로사항, 이에 대한 지원방안을 논의한다. 먼저 문체부는 국장급 기조연설을 통해 ▲10조원 규모의 콘텐츠 정책금융 공급 ▲문화기술 연구개발(R&D) 강화 ▲'케이-콘텐츠'와 연관산업 동반 해외진출 지원 등 '케이-컬처' 시장 300조원, 문화 수출 50조원 비전 실현을 위한 주요 정책 방향을 발표한다. 베트남 문체부는 2030년 문화산업 국내총생산(GDP) 기여도 7% 달성을 목표로 진행하고 있는 다양한 정책 사업들을 소개한다. 향후 문화산업에서 양국이 협력할 수 있는 방향도 제시할 계획이다. 이후 한국과 베트남 문화콘텐츠 기업 전문가의 현지 문화산업 동향 분석과 해외 진출 확대 방안에 대한 발표가 이어진다. 한국에서는 하이브(HYBE, 엔터테인먼트 분야) 이재상 최고경영자(CEO)와 크래프톤(Krafton, 게임 분야) 이민호 총괄, 캐리소프트(CARRIESOFT, 애니메이션 분야) 박창신 대표가 한국 문화콘텐츠의 국내외 진출 성공 사례를 소개한다. 나아가 이를 바탕으로 베트남 문화산업의 해외 진출 성공을 위한 의견과 양국 기업 간 협력 방안도 제시한다. 최휘영 장관은 “한국과 베트남은 2023년 포괄적 전략 동반자 관계 수립 이후 경제, 사회 등 다양한 분야에서 긴밀한 협력을 이어오고 있다. 양국의 관계가 그 어느 때보다 가까운 지금, 이제는 문화 협력을 확대해 나갈 때”라며 “양국이 향후 국가 경제를 이끌어 갈 핵심 동력으로 문화산업에 주목하고 있는 만큼 이번 간담회를 계기로 서로가 문화산업 분야의 든든한 협력 동반자로 거듭나길 바란다”라고 전했다.

2025.08.11 16:13이도원

컴투스홀딩스, 웹3 커뮤니티 광장 'PLAY3' 대규모 업데이트

컴투스홀딩스는 XPLA 메인넷 기반의 웹3 커뮤니티 광장 PLAY3 업데이트를 진행했다고 11일 밝혔다. PLAY3는 이용자가 직접 캐릭터를 만들고 가상 공간에서 실시간 소통과 NFT 등 콘텐츠 제작을 할 수 있는 커뮤니티형 플랫폼이다. 간편한 가입 절차와 직관적인 인터페이스를 제공해 웹3 진입장벽을 낮춘 것이 특징이다. 이메일 회원가입만으로 XPLA 지갑이 자동 생성돼 별도의 앱 설치나 지갑 연결 과정이 필요 없다. 이번 업데이트에서는 XPLA 지갑 사용 편의성이 크게 강화됐다. 새롭게 추가된 '지갑 내보내기' 기능을 통해 PLAY3 가입 시 생성된 XPLA 지갑을 탈중앙 지갑 서비스 'XPLA VAULT'와 연동할 수 있게 됐다. 이를 통해 PLAY3 전용 재화와 XPLA 토큰을 보다 간편하게 주고받을 수 있다. 즐길거리도 확대됐다. 메인 광장과 북쪽 숲에 연못, 강, 바다 낚시터를 조성해 '낚시' 콘텐츠를 도입했으며, 잡은 물고기 중 일부는 기본 재화인 '코퍼'로 교환할 수 있다. 아울러 잉여 자원을 재화로 전환할 수 있는 '전당포' 시스템과 개인 인벤토리 확장·정렬 기능도 추가됐다. 컴투스홀딩스 장종철 블록체인 사업 부문장은 “누구나 간편하고 재미있게 즐길 수 있는 웹3 플랫폼을 만들기 위해 XPLA와의 연동성을 강화하고 자원을 얻을 수 있는 콘텐츠를 추가했다”며 “웹3 콘텐츠 허브로서 다양한 게임의 온보딩도 추진하고 있다”고 말했다.

2025.08.11 16:05김한준

하이퍼커넥트, '로스트아크 모바일' 개발 총괄 최의종 CTO 선임

글로벌 영상 채팅 플랫폼 기업 하이퍼커넥트가 최의종 전 스마일게이트RPG 테크니컬 디렉터(TD)를 신임 최고기술책임자(CTO)로 선임했다고 11일 밝혔다. 최의종 신임 CTO는 20년 이상 게임 및 플랫폼 업계에서 기술 전략 수립과 대규모 엔지니어링 조직 구축을 이끌어 온 기술 리더다. 하이퍼커넥트는 이번 선임을 통해 기술 중심의 성장 전략에 속도를 내고 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 최 CTO는 하이퍼커넥트 합류 전 스마일게이트RPG에서 '로스트아크 모바일' 개발을 총괄했다. 넥슨게임즈에서는 액션 RPG 'HIT'의 TD, 위메이드아이오의 '로스트사가' 기술총괄을 맡았었다. 특히 스마일게이트RPG에서는 신규 모바일 스튜디오 설립과 함께 품질 중심의 개발 문화를 정착시켰다. 넥슨게임즈 재직 당시에는 주력 게임의 글로벌 시장 진출을 주도하며 현지화와 안정적인 운영 체계를 구축한 바 있다. 또 위메이드아이오 CTO 재임 시 개발 조직을 2배 규모로 확장하며 주요 게임 프로젝트를 성공적으로 출시하는 성과를 거뒀다. 최 CTO는 앞으로 하이퍼커넥트의 기술 역량을 바탕으로 서비스 경쟁력 향상을 이끌고, 기술 전략과 개발 문화 전반을 고도화할 계획이다. 특히 CTO 직속 기술 리더십 체계를 중심으로 글로벌 시장 변화에 기민하게 대응할 수 있는 기술 조직을 강화할 방침이다. 글로벌 사용자 환경에 최적화된 기술 역량을 높이는 한편, 엔지니어들이 유기적으로 협업하고 지속적으로 성장할 수 있는 개발 조직을 구축해 나갈 예정이다. 최의종 CTO는 "하이퍼커넥트가 축적해온 세계적 수준의 AI 기술을 바탕으로 실시간 커뮤니케이션과 사용자 경험을 획기적으로 개선하는데 기여할 수 있어 매우 기대된다"며 "CTO로서 기술 혁신을 주도하고, AI 기술을 더욱 고도화해 글로벌 시장에서의 기술 경쟁력을 한층 강화해나갈 계획"이라고 밝혔다. 이번 CTO 영입을 계기로 매치그룹 기술 허브인 하이퍼커넥트 기술 조직은 한층 강화된 역량을 바탕으로, 매치 그룹 전반의 혁신을 이끄는 핵심 역할을 이어 나갈 예정이다.

2025.08.11 15:40백봉삼

'더빙=넷플릭스' 입지 굳힌다..."단순 번역 넘어 현지 경험 재정의"

넷플릭스가 한국어 더빙을 단순 번역을 넘어 '현지 경험'으로 다시 정의를 내리고 문화적 디테일을 더한 대사 처리를 통해 몰입도를 높이고 있다. 과거 자막을 따라 읽기 어려운 어린이나 고령층을 대상으로 한 단순 번역에서 시청 환경의 변화에 따라 콘텐츠 완성도와 접근성을 높이겠다는 전략이다. 최민디 넷플릭스 시니어디렉터는 11일 서울 상암에 위치한 픽셀로직코리아 스튜디오에서 기자와 만나 “이제 더빙은 듣는 것을 넘어서 경험하는 시대로 나아가고 있다”며 “넷플릭스는 시청 환경과 취향에 맞는 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다. 이어, “막상 더빙이라고 하면 보통 어린이용 콘텐츠나 애니메이션을 떠올리곤 한다”며 “하지만 실제로 더빙 콘텐츠를 필요로 하는 시청층은 훨씬 더 다양해지고 있다”고 말했다. 국내만 살펴봐도 글자를 읽지 못하는 어린 유아층, 귀로 듣는 콘텐츠를 선호하는 고령층, 집안일이나 출퇴근, 운동 중인 이용자 등 더빙을 활용하는 소비자 범위가 확대되고 있다. 해외에서는 한인 가정에서 자녀 언어 교육용으로 한국어 더빙을 이용하는 사례도 있다. 아울러 배리어프리의 일환으로 시각장애인을 위한 더빙과 '화면 해설'을 동시에 제공하는 작업도 병행하고 있다. 현재 넷플릭스의 더빙팀은 크게 두 가지 축으로 이뤄져 있다. 하나는 K-콘텐츠를 해외로 수출하는 팀이며, 다른 하나는 해외 콘텐츠를 한국어로 수입하는 팀이다. 예컨대 '오징어 게임'을 글로벌로 보내는 건 수출팀의 역할이고, '케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)'에 한국어 더빙을 더해 국내로 들여오는 것은 수입팀이 맡는다. 수입팀은 한국어 더빙의 저변을 확대하기 위해 노력을 기울이고 있다. 단순히 시청 편의를 개선하는 것을 넘어, 현지화 콘텐츠의 완성도를 높이고 성우 생태계 활성화에도 기여하고 있다. 넷플릭스는 특히 완성도를 높이기 위해 장르별로 접근 방식을 달리하는 점이 눈길을 끈다. 김형석 픽셀로직코리아 PD는 “다큐멘터리는 내레이션이 중심이기 때문에 목소리 톤과 발음의 정확성, 의미 전달이 가장 중요하다”며 “예를 들어 '우리의 바다' 같은 작품에서는 감정 표현보다는 정보 전달과 몰입감 사이의 균형을 맞추는 데 집중했다”고 설명했다. 그러면서 “애니메이션은 과장된 표정과 동작이 많아 립싱크와 발성, 전달력이 특히 중요하고, 실사 시리즈는 과하지 않게 자연스러운 말투를 따라가는 것이 핵심”이라며 “일본 애니메이션처럼 팬층이 두터운 장르는 원작의 매력을 그대로 살리기 위해 더 많은 리서치와 신중한 작업 과정을 거친다”고 덧붙였다. 케데헌 한국어 더빙 제작에 참여한 성우들은 넷플릭스와의 협업이 단순한 더빙 작업을 넘어 연기자로서의 역량을 넓히는 기회였다고 입을 모았다. 케데헌 주인공 루미 역을 맡은 신나리 성우는 “다양한 장르와 폭넓은 시청층을 아우르는 플랫폼 특성상 여러 작품에 참여할 기회가 많다”고 말했다. 진우 역을 맡은 민승우 성우는 “넷플릭스와의 작업은 최신 트렌드와 대중문화 흐름이 빠르게 반영돼 성우로서 안주하지 않고 깨어 있게 만드는 자극이 된다”며 “시청자 취향과 문화적 디테일을 이해하는 제작 환경 덕분에 장면과 대사에서 한국적인 감정선을 섬세하게 표현할 수 있었다”고 설명했다. 넷플릭스는 더빙 업계의 지속적인 성우 양성을 위해 신예 성우와 베테랑 성우를 다양하게 기용하며, 다양한 세대가 함께 협업할 수 있는 환경을 만들고 있다. 그 예로 케데헌 녹음 당시 대부분의 배역을 프리 성우가 된 지 얼마 안 된 신인 성우들이 맡았다. 또한 '월레스와 그로밋'이라는 작품에서는 베테랑인 유해무, 탁원제 성우를 캐스팅했다. 이를 통해 세대 간 조화가 작품에 신선함을 더하고, 향수를 자극하는 효과도 있었다는 평가를 받았다. 넷플릭스는 OTT 시장 경쟁이 치열해지는 상황에서 '더빙=넷플릭스'라는 입지를 굳힌다는 방침이다. 최 디렉터는 “몇 년째 한국어 더빙에 지속적으로 투자하고 있다”며 “한국 콘텐츠를 해외로, 해외 콘텐츠를 한국어로 들여오는 작업 모두 장르와 국가를 다양화해 시청자 선택지를 넓히는 것이 목표”라고 말했다. 이어 “한국 시청자들의 취향이 워낙 다양하기 때문에 장르별로 한국어를 붙여보자는 전략을 이어가고 있다”며 “많이 시청하고 관심을 가져준다면 더빙 작업도 계속 확대될 것”이라고 강조했다.

2025.08.11 15:20진성우

이스트소프트, AI·게임 쌍끌이로 8분기 만에 흑자전환

이스트소프트(대표 정상원)가 2025년 2분기 매출 312억원을 기록하며 역대 분기 최대 실적과 함께 8분기 만에 흑자전환에 성공했다. 인공지능(AI) 소프트웨어(SW) 사업의 꾸준한 성장과 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과가 실적 개선을 견인했다. 이스트소프트는 2분기 매출액이 전년 동기 대비 12.2% 증가한 312억 원을 기록, 역대 분기 최대치를 달성하며 8분기 만에 흑자전환에 성공했다고 11일 잠정 실적 공시를 통해 밝혔다. 이번 실적 개선에는 AI 소프트웨어 사업의 지속 성장과 함께, '카발 모바일'을 중심으로 한 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과, 자산운용업의 실적 회복이 주요하게 작용했다. AI 소프트웨어 사업 부문에서는 ▲글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) '페르소닷에이아이(PERSO.ai)' 월간 반복 매출 증가 ▲AI 인재 양성 교육 사업 확대 ▲유틸리티 프로그램 '알툴즈' 광고 매출 증가 등이 성장을 이끌었다. 이스트소프트는 2분기 실적 개선 흐름이 하반기에도 이어질 것으로 기대하고 있다. 페르소닷AI(PERSO.ai)의 월간 반복 매출과 구매 전환율이 모두 증가세를 보이고 있으며, 대규모 AI 인재 양성 교육 사업의 성과가 하반기에 반영될 예정이다. 또한 LG AI연구원 컨소시엄의 5개 정예 팀 중 하나로 합류한 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서도 다양한 기회를 모색 중이다. 이스트소프트는 K-엑사원 고도화와 AX 생태계 구축 등 역할을 맡았으며, 지난 7일에는 에이전틱 AI 서비스 '앨런(Alan)'에 엑사원 4.0을 탑재했다. 회사 측은 앞으로 정부와 민간 수요를 기반으로 한 대국민 AI 사업이 본격화되면 실적 개선 효과가 더 커질 것으로 전망하고 있다. 이스트소프트 관계자는 "미래 먹거리인 AI 사업이 전략적 국가 과제로 자리 잡은 지금, 자사의 글로벌 AI SaaS 사업이 꾸준히 성장한다면 기존 포털, 커머스 등 사업과 시너지를 이루며 지속적으로 좋은 실적을 거둘 수 있을 것으로 본다"고 말했다.

2025.08.11 14:41남혁우

게임위, 가정 밖 청소년 대상 '굿게이머 진로체험 스쿨' 첫 운영

게임물관리위원회(위원장 서태건, 게임위)는 지난 8일 넷마블게임박물관에서 사회적 배려 대상인 가정 밖 청소년 59명을 대상으로 '굿게이머 진로체험 스쿨'을 첫 운영했다고 11일 밝혔다. 이번 프로그램은 게임 산업에 대한 올바른 이해와 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 게임위와 한국청소년상담복지개발원, 게임사가 협력하여 마련됐다. 게임 관련 교육 기회가 상대적으로 부족한 환경에 처한 청소년 보호와 건전 게임이용 문화조성 활동의 일환으로 게임위가 지속 추진해 온 '학교 밖 청소년 등 사회취약계층 청소년 대상 굿게이머 진로체험 스쿨'의 연장선에서 진행됐다. 교육 내용은 게임을 직업적·문화적 가치로 접근하도록 돕는 구성에 초점이 맞춰졌으며 ▲올바른 게임 이용 방법 ▲게임업계 종사자의 진로 강연 ▲게임사 사옥 탐방과 게임박물관 견학 프로그램으로 이뤄졌다. 서태건 게임위원장은 “게임이 단지 여가 수단을 넘어서 진로와 미래를 설계할 수 있는 유의미한 문화콘텐츠임을 이번 프로그램을 통해 전하고 싶었다”며, “게임위가 그동안 추진해 온 굿게이머스쿨의 대상을 학교 밖 청소년들뿐만 아니라 사회적 보호가 필요한 가정 밖 청소년들이 건강한 게임문화 속에서 자기 계발과 자기 가능성을 발견할 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다.

2025.08.11 11:35김한준

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