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'개발자 세영의 테스트 진행하지 마세요'통합검색 결과 입니다. (7484건)

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도파민팩토리, 글로벌 게임 공모전 마련...총 상금 10억 규모

도파민팩토리(대표 송상돈)는 총 상금 10억원 규모의 글로벌 게임 공모전 'HYPER CASUAL GAME CHALLENGE 2025'를 개최한다고 14일 밝혔다. 'HYPER CASUAL GAME CHALLENGE 2025'는 단순한 공모전을 넘어, 게임 개발자들이 '콘텐츠'에 집중할 수 있도록 시장 진입 전략부터 UA(유저 획득) 마케팅, 데이터 기반 운영까지 글로벌 런칭의 실무를 지원하는 파트너십 프로그램이다. 특히 도파민팩토리는 북미 시장을 중심으로 다수의 하이퍼 및 하이브리드 캐주얼 타이을 직접 개발하고 성공시켜온 실전 경험을 보유하고 있다. 시장을 관통하는 개발력은 물론, 실시간 성과 분석, A/B 테스트, 크리에이티브 설계 등 캐주얼 게임에 특화된 마케팅 역량까지 겸비하고 있다. 이번 공모전은 글로벌 성과를 향한 여정을 국내 인디 개발자들과 함께하겠다는 도파민팩토리의 비전을 담고 있다. 성과 중심의 보상 체계를 기반으로 마련된 해당 공모전은 CPI와 리텐션 수치에 따라 상금이 차등 지급된다. CPI 0.2달러 이하 및 D1 리텐션 35% 이상을 달성한 참가자에게는 최고 상금 1억원이 수여되며, 성과 기준에 따라 3천만원, 2천만원, 1천만원, 5백만 원 등 단계별 입상 상금도 함께 마련돼 있다. 입상팀 전원에게는 추가적으로 200 달러 상당의 유니티 에셋 스토어 크레딧이 지급되며, 프로젝트 선정 후 테스트에 참가한 팀에게는 각 50만원의 참가 상금도 제공된다. 또한 미국 iOS 기준 다운로드 수에 따라 최대 10억원 규모의 특별 상금도 별도 지급할 예정이다. 'HYPER CASUAL GAME CHALLENGE 2025'는 오늘부터 다음 달 31일까지 약 7주간 진행되며, 보다 자세한 내용은 도파민팩토리 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 도파민팩토리 관계자는 “좋은 게임이 좋은 시장을 만나기 위해선 데이터 기반 실행력과 시장에 대한 깊은 이해가 필요하다”며 “국내 인디 개발자들이 북미를 포함한 글로벌 시장에서 자신 있게 승부할 수 있도록, 실질적인 방법과 자원을 아낌없이 공유하겠다”고 전했다.

2025.07.14 12:11이도원

라인게임즈, 신작 '엠버 앤 블레이드' 첫 데모 오는 17일 공개

라인게임즈(공동대표 박성민·조동현)는 14일 자체 개발 중인 기대작 프리미엄 서바이버 라이크 '엠버 앤 블레이드'의 첫 번째 플레이어블 데모 버전 배포를 예고했다. '엠버 앤 블레이드'는 소울 라이크와 서바이버 라이크 장르 특성을 결합한 '프리미어 서바이버 라이크' 타이틀로, 오는 17일 스팀 플랫폼을 통해 국내 및 글로벌에 첫 번째 데모 버전이 공개될 예정이다. 게임은 죽음의 순간 천사와 계약을 맺고 불사신이 된 악마 사냥꾼이 대악마의 부활을 막고자 고군분투를 펼친다는 스토리로 전개된다. 이번에 공개되는 데모는 게임의 '전투'를 즐겨볼 수 있는데 초점이 맞춰졌다. 이용자는 몰려오는 적과 강력한 보스에 맞서 전략적이면서 파괴력 넘치는 전투를 약 1시간 가량 플레이해볼 수 있다. 아울러 오는 24일까지 데모 공개 기념 이벤트를 진행한다. 개발자의 클리어 타임을 넘어서는 기록 인증 및 중간 보스 클리어 타임 기록을 스크린샷으로 인증하는 이벤트로 선정된 이용자에게는 '스팀 기프트카드'를 부상으로 제공할 예정이다. 한편 '엠버 앤 블레이드'는 이번 데모 버전 공개를 시작으로, 올 하반기 '스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)'에 출전한다. 해당 행사에서 선보일 버전에서는 보다 다양한 콘텐츠를 추가한다는 계획이며 이르면 연내 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전 출시까지 목표로 삼고 있다. 이어 이용자 피드백을 바탕으로 개발에 박차를 가해 내년 스팀 및 스팀 덱을 통한 글로벌 정식 발매를 진행할 방침이며, 추후 PC 이외에 콘솔 등으로 플랫폼을 확대하는 방안도 준비해 나갈 예정이다. 라인게임즈 관계자는 "'엠버 앤 블레이드'의 첫 번째 플레이어블 데모 버전을 선보일 수 있게 돼 기대가 되는 한편 다양한 이용자 피드백이 기다려진다"며 "데모 버전 플레이를 통한 피드백들을 개발 사항에 충실히 반영해 이용자 분들의 기대감에 부흥할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2025.07.14 11:25정진성

일본 대신 CU로…홋카이도 수플레 푸딩 16만개 한정 출시

CU가 일본 편의점 인기 디저트인 '홋카이도 수플레 푸딩(치즈·초코)'을 총 16만개 한정 출시한다고 14일 밝혔다. 오는 16일 선보이는 수플레 푸딩은 지난해부터 젊은 층을 중심으로 일본 여행 수요가 급증하면서 각종 SNS에서 화제를 끈 상품이다. 홋카이도의 신선한 우유와 치즈를 사용해 깊고 진한 풍미가 특징이다. CU는 현지에서 맛볼 수 있는 푸딩 그대로를 국내 고객들에게 선보이기 위해 직수입을 선택했다. 글로벌트레이딩팀에서 직접 현지 업체에 컨택, 수입 과정을 협의한 뒤 여러 차례 품질 및 유통 테스트를 거쳐 상품 기획 이후 약 반년 만에 출시하게 됐다. CU는 이달 초 '당과점 베리 벽돌 케이크'도 출시했다. 최근 10~20대 고객들을 중심으로 SNS에서 큰 화제를 일으킨 터키 초콜릿 케이크를 재탄생시킨 제품이다. 해당 제품은 촉촉하고 폭신한 레드벨벳 케이크 시트에 버터크림과 상콤달콤한 베리잼을 층층이 쌓은 뒤, 초콜릿으로 한 번 더 감쌌다. 이 외에도 프랑스의 고급 디저트인 크림 브륄레에서 착안한 '커스터드 크림 브륄레'도 선보였다. BGF리테일 스낵식품팀 김고니 MD는 “소비자들이 조금 더 빠르고 간편하게 글로벌 인기 디저트를 접할 수 있도록 다양한 이슈 상품들을 도입하게 됐다”며 “앞으로도 CU는 다양한 방식으로 차별화된 상품들을 지속적으로 선보이며 고객 니즈를 충족하고 업계 트렌드를 선도해나갈 것”이라고 말했다.

2025.07.14 10:56김민아

韓 정부, 소버린 AI 투자 규모 내년까지 올려…아태지역 2배

한국 공공기관의 소버린 인공지능(AI) 투자가 내년까지 아시아·태평양 지역 평균치보다 2배 이상 오를 것이란 전망이 나왔다. 14일 델테크놀로지스가 IDC와 공동으로 아태 지역 6개국 정부 기관을 대상으로 진행한 조사 결과를 담은 보고서 '선도적인 소버린 AI 국가 실현'에 따르면 국내 공공기관 절반이 2026년까지 새로운 생성형 AI 프로젝트에 투자할 계획인 것으로 나타났다. 소버린 AI는 각국이 안보와 혁신을 보장하기 위해 핵심 AI 인프라, 알고리즘, 데이터를 자국 기준에 따라 통제할 수 있는 역량을 의미한다. 이번 보고서는 해당 기술이 글로벌 기술 산업에서 더 중요한 이슈로 부상하고 있다고 진단했다. 보고서는 한국이 AI를 경제 성장의 주요 수단으로 인식하고 있었다. 특히 범용 AI와 생성형 AI에 대한 정부 기관의 투자 의향이 각각 60%, 67%로 아태 지역 평균보다 높았다. 한국 공공 기관 중 23%는 AI 기술이 글로벌 리더십 유지를 위한 핵심 요소라고 인식했다. 반면 소버린 AI에 대한 현재 도입률은 27%로 아태 평균치인 33%보다 낮았다. 그러나 2026년까지 도입 비율이 두 배 이상 늘어날 것으로 예측됐다. 한국은 공공 부문 우선·선택적 채택 형태의 전략을 취할 것으로 분석됐다. 국내 기관들이 소버린 AI 도입을 주저하는 가장 큰 이유는 비용으로 50%를 차지했다. 이후 시스템 간 상호 운용성 문제는 47%인 것으로 조사됐다. 특히 부처 간 독립적인 프로젝트 추진으로 인해 통합적인 국가 차원의 전략 수립이 어렵다는 현실도 지적됐다. 소버린 AI 활용 사례로는 지속가능성 촉진으로 45.7%인 것으로 나타났다. IT 운영 자동화는 41.9%로 가장 많이 꼽혔다. 이 외에도 소프트웨어 개발·테스트, 정책 시뮬레이션, 사기 방지 감사 등도 주요 분야로 확인됐다. 성공적인 소버린 AI 구축 요인으로는 국내 기관의 53%가 윤리와 투명성을 갖춘 AI 도구를 가장 중요하게 꼽았다. 이어 현지 인력 중심의 전문 공급업체, 데이터 주권을 보장하는 국내 클라우드 인프라가 각각 40%, 37%로 뒤를 이었다. 소버린 AI 생태계 조성을 위해서는 스타트업부터 인프라, 애플리케이션, 전문 공급업체 간 협력이 필수라는 데 다수 응답자가 동의했다. 한국은 규제 컴플라이언스에 적합한 프레임워크와 AI 전문 파트너십, 인재 확보를 핵심 조건으로 제시했다. 보고서는 국가 차원의 성공적인 소버린 AI 전략을 위해 ▲역량·리더십 확보 ▲균형 있는 전략 채택 ▲다양성 있는 생태계 조성 ▲전략적 사용 사례 집중 ▲데이터 거버넌스 취약점 해소 ▲정책 프레임워크 연계 ▲역량 있는 파트너와의 협업 등 7단계 접근법을 제시했다. 김경진 델테크놀로지스코리아 총괄 사장은 "소버린 AI는 국가 안보와 혁신을 동시에 실현할 수 있는 기반 기술"이라며 "성공적인 소버린 AI 구축을 위해 산업 전반의 기술 생태계와 파트너십 확대가 중요하다"고 밝혔다.

2025.07.14 10:49김미정

위메이드, PC FPS '블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드' 스팀 테스트 예고

위메이드(대표 박관호)는 디스민즈워(대표 최창기)에서 개발 중인 신작 PC FPS 게임 '블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드(Black Vultures: Prey of Greed, 이하 블랙 벌처스)'의 스팀 글로벌 플레이 테스트를 진행한다고 14일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 26일부터 28일까지 북미·남미 이용자를 대상으로 진행된다. 게임 서버 접속은 대한민국 표준시로 오전 8시부터 오후 2시까지 가능하다. 아시아 지역의 플레이 테스트는 추후 진행 예정이다. 테스트 참여 신청은 '블랙 벌처스' 스팀 스토어 페이지에서 바로 가능하며, 테스터로 선정된 이용자는 참여 안내 이메일을 받게 된다. 또 해당 게임의 공식 디스코드 이벤트 참여를 통해 플레이 테스트 참여의 기회를 얻을 수도 있다. '블랙 벌처스' 개발진은 지난 4월 국내에서 진행한 FGT(Focus Group Test) 피드백을 바탕으로 대대적인 게임성 개선을 진행했다. 개발진은 이번 테스트를 통해 전투 밸런스, 조작감 등 핵심 게임성을 검증한다. 엔비디아와 공동 개발 중인 게임 내 AI 전투 분석 장비 '바이퍼(Viper)'는 추후 공개 예정이다. '블랙 벌처스'는 현대전의 장기화로 전투의 목적이 흐릿해진 특수부대원들이 지휘 체계를 벗어나 개인의 생존과 부를 위해 치열한 전투를 벌이는 이야기를 담았다. 이 게임은 ▲언리얼 엔진 5로 만든 극사실적 비주얼 ▲사망 시 제한된 횟수의 리스폰으로 전략적 전투를 유도하는 '라이프 티켓 시스템' ▲팀 단위로 전리품을 획득하는 파밍 시스템 ▲3개 진영의 대립 구도에서 생기는 독창적인 심리전이 묘미인 '카고 러쉬(Cargo rush)' ▲현실 기반의 화기와 커스터마이징 시스템 등 극적인 전개와 몰입감 넘치는 콘텐츠가 특징이다.

2025.07.14 10:44이도원

유라클, 엔터프라이즈 특화 AI 에이전트 플랫폼 '아테나 SP1' 출시

유라클(대표 조준희, 권태일)이 기업의 인공지능(AI) 내재화와 디지털 전환을 가속화할 수 있도록 생성형 AI 서비스 설계부터 운영까지 손쉽게 구현할 수 있는 엔터프라이즈 전용 AI 플랫폼을 선보인다. 유라클은 기업 개발자가 손쉽게 생성형 AI 서비스를 설계하고 운영할 수 있는 엔터프라이즈 전용 AI 플랫폼 '아테나(Athena)' SP1을 출시했다고 14일 밝혔다. 기존 아테나 플랫폼이 검색증강생성(RAG)을 기반으로 기업 문서 검색 효율화를 통해 생산성 향상에 초점을 맞췄다. 이번 SP1은 다양한 AI 업무 에이전트를 시각화된 워크플로우 기반으로 빠르게 구축할 수 있도록 기능을 강화한 것이 특징이다. 아테나는 생성형 AI 서비스 구현에 필요한 전 과정을 통합 플랫폼으로 제공한다. 프롬프트 설계, 검색증강생성(RAG), 서비스 워크플로우 구성, 대규모 언어모델(LLM) 통합 운영, 실시간 모니터링, 배포까지 모두 한 곳에서 처리할 수 있다. 드래그 앤 드롭 방식의 시각화된 에디터를 통해 챗봇, 문서 검색, 지식 응답 등의 서비스를 직접 설계하고 배포할 수 있어 AI 내재화를 추진하는 기업에게 적합하다. 업무 담당자는 전문 개발자 없이도 AI 워크플로우를 구성해 특정 업무에 최적화된 AI 에이전트를 손쉽게 구축할 수 있다. 예를 들어 인사(HR) 담당자는 이력서 자동 스크리닝 에이전트를 워크플로우 방식으로 구현하고, 이를 기업의 기존 이력서 접수 시스템과 연동해 실시간 분류 및 전달 자동화를 할 수 있다. 아테나는 AI 서비스 운영에 필요한 인프라 측면에서도 강력한 경쟁력을 제공한다. 유라클이 자체 개발한 AI 인프라 관리 솔루션을 통해 GPU 자원 활용 최적화, 인증·인가, 로깅, 오토스케일링을 지원하며, 핵심 구성 요소인 벡터 데이터베이스(Vector DB)와 오브젝트 스토리지도 안정적으로 제공한다. 기업은 별도의 복잡한 인프라 구축이나 운영 부담 없이 AI 서비스 개발에만 집중할 수 있다. 또한 싱글사인온(SSO) 연동을 지원해 기존 기업 계정 체계와의 통합도 간편하다. 유라클은 올해 초부터 다수의 금융사 및 대기업을 대상으로 '아테나'를 활용한 생성형 AI 기술검증(PoC)을 진행해 왔다. 이를 통해 축적된 실사용 경험은 이번 SP1 설계에 반영됐으며, 현장 중심의 제품 고도화가 이뤄졌다. 내부 개발 리소스가 부족한 중소·중견기업도 자체적으로 AI 서비스를 설계하고 배포할 수 있는 환경이 마련되면서, 생성형 AI의 대중화와 국내 기업의 디지털 전환을 실질적으로 촉진할 수 있을 것으로 기대된다. 유라클 권태일 사장은 "아테나는 단순한 AI 도구가 아니라, 조직이 AI를 전략적으로 내재화할 수 있도록 돕는 사용자 중심 플랫폼"이라며 "AI 도입 장벽을 낮추고 국내 기업의 디지털 전환을 가속화할 수 있는 기반이 될 것"이라고 강조했다.

2025.07.14 10:41남혁우

"이번엔 xAI"…일론 머스크, 스페이스X 자금 또 끌어다 쓴다

테슬라 창업자 일론 머스크가 인공지능(AI) 스타트업 xAI를 키우기 위해 이번에는 스페이스X의 자금력을 동원했다. xAI의 기업 가치를 최대 2천억 달러(약 276조원)로 평가 받을 수 있게 힘을 쏟고 있는 머스크가 또 다시 계열사를 통해 자금 조달에 나선 모습이다. 14일 월스트리트저널, 테크크런치 등 주요 외신에 따르면 스페이스X는 xAI에 최근 20억 달러(약 2조8천억원)를 투자키로 했다. xAI의 가치는 지난 3월 소셜미디어 X를 인수할 당시 약 800억 달러(한화 110조원)로 평가된 바 있다. X의 가치는 330억 달러(한화 45조원)로 추산됐다. 스페이스X는 머스크가 세운 비상장 우주 개발 업체로, 약 4천억 달러(한화 549조4천억원)의 기업가치를 인정 받고 있다. 미국 상장 기업들과 비교했을 때 상위 20위 안에 드는 규모로, 뱅크오브아메리카나 프록터앤드갬블(P&G)과 같은 유명 상장사들보다 몸값이 높다. 이는 스타링크 위성 인터넷 사업부와 독보적인 재사용 로켓 개발 역량 등이 높게 평가된 덕분이다. 스페이스X는 현재 현금 보유량이 30억 달러(약 4조1천억원)가 넘는 것으로 알려졌으나, 그간 다른 회사에 대한 투자에는 적극 나서지 않았다. 지난 2021년 위성통신업체 '스웜 테크놀로지스'를 5억2천400만 달러(약 7천210억원)에 인수한 정도다. 하지만 머스크가 경쟁사인 오픈AI를 견제하며 xAI를 키우기 위해 적극 나서기 시작한 만큼, 스페이스X의 자금력도 동원되는 분위기다. 머스크는 xAI 외에도 스페이스X를 자신이 운영하는 다른 사업체들을 지원하기 위해 자주 활용해 왔는데, 테슬라가 대표적이다. 그는 테슬라 창립 초기에 자금을 대기 위해 스페이스X로부터 개인 자격으로 2천만 달러(한화 280억원)를 빌린 바 있다. 또 머스크는 터널 굴착 회사 '더 보링 컴퍼니'를 창립할 때는 스페이스X의 장비를 이용했다. 여기에 지난 2022년 10월 X의 전신인 트위터를 인수하기 직전에는 스페이스X로부터 10억 달러(한화 1조4천억원)를 개인적으로 빌렸다가 인수가 마무리된 후 그 다음 달에 갚았다. 다만 일각에선 이번 스페이스X의 xAI 투자를 두고 무리수라는 평가를 내놓고 있다. 스페이스X의 매출이 최근 수 년간 급증했지만, 개발 중인 '스타십' 로켓이 시험 비행에 잇따라 실패해 부담감이 높아진 탓이다. 특히 지난 달에는 엔진 테스트 중 큰 폭발이 일어나는 등 개발이 늦어지고 있다. xAI가 매년 수십억 달러를 AI 모델 훈련에 지출하고 있다는 점도 우려되는 부분이다. 경쟁사들이 AI 기술 개발 투자에 적극 나서면서 출혈 경쟁이 더 과열되고 있다는 점도 과제다. 블룸버그통신은 "xAI가 첨단 AI 칩을 탑재한 데이터센터 구축 등에 자본을 대규모로 지출하면서 그동안 조달한 자금을 빠른 속도로 소진하고 있다"고 말했다. WSJ은 "xAI가 지분투자유치와 함께 50억 달러(약 6조9천억원)의 부채도 조달했다"며 "올해 안으로 더 많은 자금을 조달할 것으로 예상된다"고 밝혔다.

2025.07.14 10:40장유미

111퍼센트, '슈퍼패스트 배치' 2기 모집 설명회 마련

111퍼센트 지주사인 슈퍼패스트(대표 김강안)는 서울 잠실 시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 '슈퍼패스트 배치' 2기 모집을 위한 설명회를 개최한다고 밝혔다. 오는 30일 마련하는 이번 행사는 게임 전문 컴퍼니 빌더 프로그램인 '슈퍼패스트 배치'를 소개하는 자리로, 총 300명이 참여하는 오프라인 행사로 진행된다. '슈퍼패스트 배치'는 슈퍼패스트와 함께 창업, 엑셀러레이팅, 독립까지 진행하는 프로그램이다. 최종 선발된 팀은 슈퍼패스트와 함께 총 30억원 규모의 컴퍼니 빌딩을 시작하게 된다. 이는 자본금은 물론 성수동 오피스 무상 입주, 서버 및 AI·DB·보안 기술 인프라, 마케팅 교육 등이 포함한다. 2기 프로그램의 시작을 알리는 이번 설명회는 김강안 대표가 직접 연사로 나서 그동안 어디에서도 발표하지 않았던 필살기를 공유한다. 1인 개발자로 시작해 누적 12억 다운로드 및 7천억 매출 규모를 만들어 낸 과정과 함께 '랜덤다이스', '운빨존많겜' 등 2인 개발팀으로 수천억대 매출을 만들어 낸 5가지 중 3가지의 특별한 비법을 공개한다. 설명회 이후에는 오는 30일부터 약 한 달간 참가자 모집이 시작되며, 9월 중 1차 합격팀이 선정된다. 1차 합격팀은 3개월간의 게임 개발 및 멘토링 과정을 거친 후, 2차 심사를 통해 내년 1월 최종적으로 '슈퍼패스트 배치' 2기로 최종 선발된다. 김강안 슈퍼패스트 대표는 “이번 프로그램은 111퍼센트와 슈퍼센트처럼 성장 가능성이 큰 회사를 발굴하고, 함께 빠르게 성장해 나가기 위한 것”이라며 “자사의 경험과 자산을 바탕으로 1인 개발자들이 더 빠르게 시장에 진입하고, 국내 1인 게임 개발 생태계에 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있도록 전방위적으로 지원하겠다”고 전했다. 설명회 참가 지원은 오늘부터 25일까지 슈퍼패스트 공식 홈페이지를 통해 가능하다.

2025.07.14 10:27이도원

"생산성 높인다더니 업무시간 더 늘었다"…AI 코딩 툴, 그래도 찾는 이유는?

인공지능(AI) 코딩 도구가 소프트웨어(SW) 개발을 더 빠르게 만들어 줄 것이란 기대와 달리 오히려 개발 속도를 늦출 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 비영리 연구단체 모델 평가 및 위협 연구(METR)는 'AI가 숙련된 오픈소스 개발자의 생산성에 미치는 영향'을 실험한 결과를 14일 공개했다. 이번 연구는 실제 오픈소스 프로젝트에 다년간 기여한 고숙련 개발자 16명을 대상으로 진행됐다. 이들은 평균 수천 건 이상의 커밋을 기록했고 기여한 프로젝트의 총 별점이 2만 개를 넘는 등 실력을 입증받은 인물들이었다. METR은 이들에게 총 246건의 실제 개발 작업을 맡기고 인공지능 보조 도구를 사용했을 때와 사용하지 않았을 때의 작업 속도를 비교했다. 실험에 활용된 AI 도구는 대표적으로 '커서 프로'라는 AI 통합 개발 환경과 앤트로픽의 대형 언어모델인 클로드 3.5와 3.7이었다. 모두 GPT-4와 함께 최상위 수준으로 평가받는 코딩 특화 모델들이다. 비교 결과 개발자 대부분은 작업 전에 AI 도구를 통해 24% 정도 업무 속도가 빨라질 것으로 기대했다. 작업을 마친 뒤에도 개발자들은 체감상 "작업이 약 20% 빨라졌다"고 응답했다. 하지만 결과는 예상 밖이었다. AI 코딩 도구를 활용했을 때 개발자들의 작업 시간은 평균 19% 증가했다. AI가 작업을 도와준 것이 아니라 오히려 방해가 됐지만, 개발자들은 스스로 생산성이 높아졌다고 느낀 것이다. 기대했던 성능 향상이 나타나지 않은 이유에 대해 연구진은 AI 도구 사용이 개발 과정에 여러 추가 부담을 유발했기 때문이라고 분석했다. 실험에 사용된 작업은 단순한 코드 작성이 아니라, 실제 개발 현장에서 자주 발생하는 과제들로 구성됐다. 예를 들어 기존 코드의 버그 수정, 새로운 기능 추가, 코드 리팩터링 등 현실적인 난이도와 맥락을 요구하는 작업이 중심이었다. 각 작업은 평균적으로 2시간 정도 소요됐다. 개발자들은 AI에게 문제를 설명하기 위한 프롬프트를 작성해야 했고 AI가 응답할 때까지 기다려야 했다. 이어 나온 AI의 코드 출력을 검토하고, 수동으로 정제하거나 코드베이스에 맞게 수정하는 과정이 필요했다. 이처럼 프롬프트 작성, 응답 대기, 결과 정제 등 'AI를 다루기 위한 시간'이 전체 작업의 약 9%를 차지했다. 특히 AI가 제안한 코드 중 실제로 채택된 비율은 평균 44%에 불과했다. 절반 이상은 아예 쓰이지 않았거나 전면 수정이 필요했다는 의미다. AI가 코드의 전반적인 방향을 제시하는 데는 유용했지만, 세부 구현에서는 코드베이스 특유의 문맥을 제대로 반영하지 못한 점도 문제로 지적됐다. 실제 코드 프로젝트는 변수명, 함수 구조, 네이밍 규칙 등 수많은 고유한 규칙과 패턴을 따르는데, AI는 이러한 세세한 부분을 파악하는 데 한계가 있어 사용자가 직접 수정해야 하는 부분이 많아지는 결과로 이어졌다. 하지만 AI가 전적으로 무용한 것은 아니다. 개발자들은 AI를 사용할 때 '작업이 덜 힘들게 느껴졌다', '심리적인 피로도가 낮았다'는 평가를 내렸다. 연구 결과를 본 뒤에도 대부분의 개발자들은 "앞으로도 AI 도구를 계속 사용할 것"이라고 밝혔다. 반복적이고 단순한 구현 작업을 스스로 하는 것보다 AI가 어느 정도 초안을 만들어주고 그 결과를 수정하는 편이 더 낫다고 느꼈다는 설명이다. 작업 시간이 늘었음에도 생산성이 높아졌다고 느낀 이유 역시 이러한 심리적 요인과 체감 부담 완화가 영향을 준 것으로 분석된다. METR은 이번 연구를 통해 AI 도구가 벤치마크 테스트에서는 뛰어난 성과를 내더라도 실제 현장의 복잡한 개발 환경에서는 그 효과가 제한적일 수 있음을 강조했다. 특히 경험 많은 개발자들이 이미 익숙한 코드베이스에서 작업할 경우 오히려 비효율이 발생할 수 있다는 점을 지적했다. 연구진은 "AI는 몇 분 안에 끝나는 짧은 작업에는 탁월하지만, 몇 시간씩 걸리는 복잡한 개발 과제에서는 여전히 신뢰하기 어렵다"고 밝혔다. 이어 "앞으로는 초급 개발자나 미숙련자가 AI를 활용할 경우 어떤 성과가 나오는지에 대한 후속 연구도 진행할 계획"이라고 말했다.

2025.07.14 10:23남혁우

"AI 개발 환경 강화"…AWS, 세이지메이커 업그레이드

아마존웹서비스(AWS)가 '세이지메이커'를 업데이트해 인공지능(AI) 개발 환경을 개선했다. 14일 벤처비트 등 외신에 따르면 AWS는 세이지메이커에 옵저버빌리티를 비롯한 통합 개발환경(IDE) 연결, 중앙처리장리(GPU) 클러스터 성능 관리 등을 포함한 신규 기능을 도입했다고 밝혔다. 개발자는 세이지메이커의 '세이지메이커 하이퍼팟 옵저버빌리티' 기능을 통해 모델 성능 저하 원인을 진단할 수 있다. AI 모델이 잘 작동하지 않거나 느려질 경우 그 이유가 네트워크 문제인지, 코드 때문인지 등을 세이지메이커가 찾아준다는 설명이다. 또 AI 모델을 만들거나 실행할 때 중앙처리장치(GPU) 활용을 세밀 조정할 수도 있다. 이를 통해 불필요한 GPU 자원을 줄이고 효율성을 높일 수 있다. 업데이트된 세이지메이커는 로컬 IDE·솔루션 확장성을 병행 활용할 수 있게 원격 실행 기능도 제공한다. 개발자는 로컬에서 개발한 코드를 세이지메이커에서 실행해 확장성 있는 학습·추론 환경을 구현할 수 있다. AWS 안쿠르 메흐로트라 세이지메이커 총괄은 "생성형 AI 모델 개발이 제대로 이뤄지지 않을 경우 문제 원인을 찾는 데 큰 어려움이 있다"며 "이번 업데이트는 이런 고객 요구를 직접 반영한 결과"라고 밝혔다.

2025.07.14 10:18김미정

AI 솔루션으로 환자 목숨 뺏는 '응급실 뺑뺑이' 해결

건국대학교(총장 원종필)는 KU창업클럽 학생창업 엑셀러레이터 'Google Developer Group on Campus Konkuk' 소속 '아템포' 팀이 구글과 아시아개발은행(ADB)이 공동 주최한 '2025 아시아-태평양 솔루션 챌린지(APAC Solution Challenge)'에서 사회적 영향력 부문 최고상(Most Societal Impact Award)을 수상하며 톱3 수상팀에 선정됐다고 밝혔다. APAC 솔루션 챌린지는 아시아·태평양 지역 대학생을 대상으로 개최되는 국제 개발자 경진대회로, AI 기술을 활용해 사회문제를 해결하거나 사회에 긍정적 영향을 미치는 솔루션을 제시하는 데 중점을 둔다. 올해 대회에는 13개국 3천300여 명이 참가했다. 참가자들은 UN 지속가능개발목표(SDGs)를 주제로 농업·관광·무역·헬스케어·지속가능성 등 다양한 분야에서 혁신적 아이디어를 제안했다. 온라인 심사를 통해 톱10 팀이 선정된 후 필리핀 마닐라 ADB 본사에서 최종 톱3 팀이 가려졌다. 아템포 팀은 AI 기반 응급실 매칭 플랫폼 '메디콜'로 주목받았다. 메디콜은 환자가 적시에 치료를 받지 못하며 여러 병원을 전전하는, 이른바 '응급실 뺑뺑이' 문제를 해결하기 위한 솔루션이다. 환자의 증상과 위치를 AI로 분석해 가장 적합한 병원들에 자동으로 동시 전화 연결을 시도하고, 실시간 수용 가능 여부를 파악해 응급구조사에게 안내하는 시스템이다. 환자 이송 시 응급구조사가 일일이 병원에 전화를 걸어 병상 가용 여부를 확인해야 하는 기존의 문제를 줄이고, 응급환자가 골든타임 안에 치료를 받을 가능성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. APAC 솔루션 챌린지 본선은 지난달 25일과 26일 양일에 걸쳐 ADB 본사에서 열린 '아시아 태평양 디지털 트랜스포메이션 포럼 2025' 현장에서 진행됐다. 아템포 팀은 아시아·태평양 지역 각국 정부 관계자, 업계 전문가, 개발자 및 투자자 앞에서 메디콜의 기술적 가치와 사회적 파급력을 소개해 폐회 세션에서 '사회적 영향력 최고상'과 상금 2천 달러를 받았다. 아템포 팀은 이지민(팀장·컴퓨터공학부 23), 주성천(중어중문학과 17), 장채영(화학과 21), 송은서(컴퓨터공학부 23) 학생으로 구성됐다. 팀명 '아템포'는 '원래의 빠르기로 되돌린다'는 음악 용어로, 위급한 상황에서도 환자가 신속히 치료를 받도록 함으로써 사회가 본래의 속도를 되찾기 바란다는 의미가 담겼다. 이지민 팀장은 “이번 수상으로 메디콜이 단순히 시연용 앱이 아닌, 실제로 생명을 살릴 수 있는 잠재력을 지닌 점을 인정받았다고 생각한다”며 “한국을 넘어 전 세계 응급의료 현장에 메디콜을 적용하는 것이 목표”라고 전했다. 아템포 팀은 현재 건국대 캠퍼스타운사업단의 지원을 받아 K-바이오 이노베이션 허브에 입주 중이며, '다이스랩'이라는 이름으로 창업 활동을 이어가고 있다. 다이스랩은 메디콜의 상용화를 본격화하는 한편, 다양한 사회문제를 해결하는 AI 솔루션 개발을 이어갈 계획이다. 정혜정 캠퍼스타운사업단장은 “AI 기반 사회문제 해결이라는 시대적 과제에 대해 건국대 학생들이 세계 무대에서 실질적 성과를 낸 데 대해 자부심을 느낀다”며 “캠퍼스타운 사업단은 앞으로도 AI 기반의 원헬스 창업을 정책적으로 뒷받침함으로써, 사회적 가치를 창출하는 창업팀을 지속적으로 발굴하고 육성하며 지속가능한 창업 생태계를 만들어가겠다”고 밝혔다.

2025.07.14 08:56주문정

소비쿠폰 놓치지 마세요, 국민비서가 미리 알려드립니다

정부가 '민생회복 소비쿠폰'과 관련한 정보를 국민비서를 통해 사전 안내하는 알림 서비스를 오는 14일부터 개시한다. 이를 통해 국민은 본격적인 신청과 지급에 앞서 지원금액, 신청방법, 사용기한 등 주요 정보를 미리 받아볼 수 있게 된다. 행정안전부는 이번 서비스가 '국민비서'를 통해 국민이 자주 사용하는 모바일 앱에서 소비쿠폰 정보를 시기별로 맞춤 제공받을 수 있도록 기획됐다고 13일 밝혔다. 국민비서는 오는 19일부터 사용 종료 시까지 시점별로 맞춤형 알림을 제공하며, 신청자에게는 ▲지급금액 ▲신청 기간 및 방법 ▲사용기한 ▲이의신청 결과 등에 대한 안내가 이뤄진다. 이 서비스를 받기 위해서는 카카오톡, 네이버앱, 토스, 각종 금융기관 앱 등 총 17개 모바일앱 또는 국민비서 누리집을 통해 국민비서에 가입하고 '민생회복 소비쿠폰 안내' 서비스를 선택해야 한다. 국민비서에 이미 가입한 사용자는 해당 앱에 로그인한 후 서비스만 선택하면 되고, 미가입자는 본인인증과 개인정보 수집 동의를 거쳐 알림받을 앱을 선택하고 안내 서비스를 신청해야 한다. 앱별로 메뉴 위치는 상이하므로 국민비서 누리집 내 '이용안내'를 참고할 수 있다. 한편 국민비서 알림은 단순 정보 제공 서비스로, 알림을 받았다고 자동으로 소비쿠폰이 신청되는 것은 아니다. 안내된 카드사 누리집, 은행 영업점, 읍면동 주민센터 등을 통해 별도로 신청해야 한다. 또한, 국민비서 명의를 사칭한 스미싱 피해 예방도 강조됐다. 정부와 카드사 등은 URL, 링크 등이 포함된 문자메시지를 발송하지 않으며, 알림 메시지에는 절대 하이퍼링크나 QR코드가 포함되지 않는다. 만약 인터넷 주소(URL)가 포함된 의심 문자나 악성앱 감염이 의심되는 경우에는 118센터에 신고할 수 있다. 알림(Push)을 받기 위해서는 스마트폰 알림 설정도 필수다. 안드로이드폰은 '설정 → 애플리케이션 → 해당 앱 → 알림 → 허용', 아이폰은 '설정 → 알림 → 해당 앱 → 알림 허용'을 선택해야 한다. 또한 민간앱 내에서도 '설정 → 알림 설정 → 알림(Push) 허용'을 별도로 지정해야 한다. 행정안전부는 이번 국민비서 서비스 활성화를 위해 7월 14일부터 31일까지 신규 가입자를 대상으로 이벤트도 진행한다. 추첨을 통해 500명에게 음료 쿠폰을 제공할 계획이다. 행정안전부 김민재 장관 직무대행은 "국민이 놓치지 않고 소비쿠폰 정보를 제때 안내받을 수 있도록 알림 서비스를 준비했다"며 "앞으로도 국민비서를 통해 누구나 손쉽게 맞춤형 행정정보를 미리 안내받을 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.07.13 15:08남혁우

10대들을 백만장자로…놀면서 돈 버는 이 게임은?

인기 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)에서 시작된 게임 거래 열풍이 10대 개발자들을 백만장자로 만들고 있다. 게임을 즐기기만 하는 것이 아니라 로블록스 내에서 게임을 만들고 판매하는 구조가 본격적인 수익 모델로 자리잡는 추세다. 13일 블룸버그 등 외신에 따르면 로블록스 플랫폼에서는 2차 거래 시장이 급성장하면서 수천만 달러 규모의 인수전까지 벌어지고 있다. 이는 지난해 말 로블록스가 게임 소유권 이전 기능을 공식 도입한 이후 촉발된 현상이다. 이전까지는 게임 매각이 커뮤니티 가이드라인 위반으로 간주돼 왔다. 게임 분석업체 나빅(Naavik)에 따르면 지난달 기준 수익 상위 15개 게임 중 7개가 원 제작자로부터 인수된 타이틀이었다. 로블록스 내 거래가 활발히 진행되고 있다는 방증이다. 대표적인 사례로 한 19세 개발자가 만든 축구 게임 '블루락: 라이벌(Blue Lock: Rivals)'이 있다. 이 게임은 일본 애니메이션 감성을 반영해 제작됐으며 공동 개발자들과 함께 단 3개월 만에 완성됐다. 출시 직후 동시 접속자 수가 100만 명을 넘겼고 월간 결제액만 약 500만 달러에 달했다. 이 게임은 지난 3월 로블록스 내 유명 퍼블리셔인 두빅스튜디오(Do Big Studio)에 300만 달러 이상에 매각됐다. 10대 개발자가 만든 게임이 단기간에 수억 원대 거래로 이어진 대표적 사례다. 두빅스튜디오는 이후에도 공격적인 게임 인수를 이어가고 있다. 5월에는 로블록스 사상 최다 접속자 수를 기록한 농장 시뮬레이션 게임 '그로우 어 가든(Grow a Garden)'의 지분을 인수했다. 이 게임은 6월 말 기준 동시 접속자 2천100만 명을 기록하며 에픽게임즈의 포트나이트를 넘어섰다. 해당 게임의 원 개발자 역시 익명의 10대 청소년인 것으로 전해졌다. 또 다른 퍼블리셔인 볼덱스 엔터테인먼트는 지난 2월 당시 로블록스에서 가장 인기 있었던 게임 '브룩헤이븐 RP'를 인수했다. 볼덱스 측은 이번 거래가 2022년 엠브레이서 그룹(Embracer Group)이 '웰컴 투 블록스버그'를 인수했을 당시 추정된 거래 금액인 1억 달러보다 컸다고 밝혔다. 볼덱스는 앞서 드라이빙 엠파이어, 얼티밋 풋볼 등을 인수했으며 NFL과의 파트너십을 통해 NFL 유니버스 풋볼로 리브랜딩해 성공을 이어가고 있다. 이처럼 로블록스 게임 거래는 음성 채팅 메신저 디스코드(Discord)를 중심으로 활발히 이뤄지고 있다. 미국 기술 전문 변호사들에 따르면 지난 1년간 최소 10~20건의 로블록스 게임 매매 계약이 체결됐으며 이 중 상당수 개발자는 미성년자였다. 많은 경우 수십만 달러에서 수백만 달러까지 수익을 거두고 있으나 신분 노출을 피하기 위해 익명을 유지하는 경우가 많다. 로블록스 게임의 생명주기가 짧은 점도 거래를 촉진하는 요인이다. 예를 들어 유비소프트의 '레인보우 식스 시즈'를 본뜬 신작이 나오면 기존 게임의 인기는 빠르게 식는다. 이 때문에 일부 개발자들은 월 수익 1~2개월치를 기준으로 게임을 매각하거나 반대로 12개월치를 기준으로 가격을 책정하기도 한다. 또한 로블록스 게임 제작은 프로그래밍, 그래픽, 기획 등을 분업으로 수행하는 경우가 많으며 작업 기여도에 따라 지분을 나누는 협업 구조도 일반적이다. 로블록스의 데이브 바즈키 최고경영자(CEO)는 "2028년까지 10억 달러 가치의 로블록스 개발자가 탄생할 것"이라고 전망한 바 있다. 로블록스는 올해 처음으로 개발자에게 총 10억 달러 이상의 수익을 분배할 것으로 예측되고 있으며 상위 10명의 개발자 수익은 각각 약 3천600만 달러에 이르는 것으로 알려졌다.

2025.07.13 14:02남혁우

[이종수 창업심리학⑯] 아시모프 심리역사학, 많은 창업가에 영감

"미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 미래를 발명하는 것이다." 컴퓨터 과학자 앨런 케이의 이 말은 오늘날 혁신을 이끄는 스타트업 창업가들의 정신을 대변하는 명제다. 반세기 전 아시모프가 던진 상상은 공상이 아니라 인류가 마주할 기술적, 철학적 질문에 대한 예고편이었다. 그리고 지금, 현대의 창업가들은 그의 상상을 현실의 비즈니스로 구현하며 그 질문에 답하고 있다. 아이작 아시모프를 대부분은 2004년 개봉한 윌 스미스 주연의 '아이로봇'이라는 공상과학 영화의 원작자로만 알고있을 것이다. 그러나 그는 단순히 미래의 세상을 상상한 소설가를 넘어, 기술과 인류의 복잡한 관계를 탐구한 심오한 철학자였다. 그의 로봇, 제국, 파운데이션 시리즈는 인공지능의 윤리, 사회 예측의 가능성 등 현대 기술의 핵심 과제를 미리 제시한 청사진과 같다. 그 선구적 질문들이 오늘날 가장 혁신적인 창업가들의 손에서 어떻게 현실의 기술과 비즈니스로 구체화되고 있는지 아시모프의 세 가지 핵심 테마를 통해 살펴본다. 아시모프는 1950년 작 '아이, 로봇'에서 '로봇 3원칙'을 통해 인간과 공존하는 로봇의 윤리적 딜레마를 탐구했다. 그의 로봇은 인간을 해치지 못하도록 설계된 윤리적 존재였다. 오늘날 이 비전은 각자의 철학을 가진 여러 스타트업들에 의해 분업적으로 실현되고 있다. 보스턴 다이내믹스의 '아틀라스'는 인간의 움직임을 뛰어넘는 역동성을 구현하며 로봇의 '몸'을 완성해 가고 있다. 이들은 기계적, 운동학적 능력의 정점을 목표로 삼으며, 다이나믹한 운동성을 구현하는 탁월함을 보여준다. 한편, 테슬라의 '옵티머스'는 아시모프 로봇의 '두뇌'와 '역할'을 현실로 가져왔다. 테슬라의 자율주행 기술에서 축적된 방대한 비전 데이터를 기반으로, 지루하고 위험한 인간의 노동을 대체하는 것을 목표로 한다. 이는 아시모프의 이상을 현실적인 문제 해결에서부터 시작하는 실용적 접근법이다. 아시모프가 1951년 '파운데이션' 시리즈에서 제시한 '심리역사학(Psychohistory)'은 대규모 집단의 미래를 수학적으로 예측하는 가상의 학문이다. 실제 존재하는 학문은 아니지만, 사회과학과 통계학, 심리학의 융합적 가능성을 문학적으로 극대화한 사례로 평가받는다. 이 야심 찬 상상은 미국의 데이터 분석 기업 팔란티어(Palantir)에 의해 가장 근접하게 구현되고 있다. 팔란티어는 금융, 통신, 센서 등 파편화된 정보들을 하나의 모델로 융합해 테러를 예측하고 공급망을 최적화하며 금융 사기를 방지한다. 물론 팔란티어 목표는 인류 전체 구원이 아니라, 정부나 기업 같은 특정 고객의 전술적 우위를 위한 것이다. 하지만 이는 심리역사학이라는 개념을 성공적인 '비즈니스 모델'로 만든 탁월한 사례다. '파운데이션'의 또 다른 축인 '은하 대백과사전'은 모든 인간 지식을 보존하기 위한 중앙집권적이고 권위 있는 지식 저장소였다. 소수의 최고 지성들이 정보를 선별하는 하향식 모델이었던 것이다. 하지만 21세기의 창업가는 정반대의 방식으로 이 비전을 초과 달성했다. 바로 애플의 앱스토어다. 스티브 잡스가 선보인 앱스토어는 지식과 도구의 생산, 유통을 완전히 민주화했다. 소수 엘리트가 아닌 전 세계 수백만 개발자가 각자의 전문 지식을 앱으로 만들고, 사용자의 평가를 통해 자생적으로 선별되는 상향식 생태계를 구축했다. 이는 권위보다 접근성을, 중앙 통제보다 분산된 창의성의 힘을 믿는 실리콘밸리의 특징을 보여준다. 덕분에 우리는 하나의 거대한 백과사전 대신, 수백만 개의 작은 전문 백과사전을 주머니에 넣고 다니게 됐다. 이는 지식 보존을 넘어 활용과 창조로 패러다임을 전환시킨 위대한 성공이다. 아시모프가 그린 미래는 더 이상 책 속에만 머물지 않는다. 로봇, 예측, 지식이라는 그의 핵심 테마는 오늘날 가장 혁신적인 스타트업들의 손에서 현실이 됐다. 물론 그 과정에서 아시모프의 철학적 이상은 시장 논리와 창업가의 실용주의에 맞춰 변주됐다. 중요한 사실은 한 작가의 담대한 상상력이 시대를 뛰어넘어 수많은 창업가에게 영감을 주고있으며, 그들의 손을 통해 우리 삶을 바꾸는 실질적인 기술과 서비스로 재탄생했다는 점이다. ◆ 이종수 교수는... -서울대 산업공학 학사 -서울대 인간공학 석사 -서울대 인간공학 박사 수료 ▲경력 -전/SK이노베이션 기술개발기획 팀장 -전/벤처기업 창업 및 M&A -전/벤처캐피털 투자본부장(부사장) -현/서울대학교 SNU공학컨설팅센터 산학협력중점교수

2025.07.13 10:47이종수

[써보고서] 업스테이지 '솔라 프로 2' 써보니…韓 AI 모델, 어디까지 왔나

업스테이지가 자체 개발한 '솔라 프로 2'로 추론 인공지능(AI)의 실무 활용성을 입증하며 국내 기업 시장 공략의 포문을 열었다. 13일 업계에 따르면 업스테이지는 최근 일반 사용자도 '솔라 프로 2'를 직접 체험할 수 있도록 회사의 콘솔 플랫폼을 개방했다. 이에 기자는 해당 플랫폼에 직접 접속해 한정된 데모가 아닌 실제 서비스와 동일한 환경에서 모델의 성능을 점검했다. '솔라 프로 2'는 업스테이지가 최근 선보인 차세대 거대언어모델(LLM)이다. 사용자는 이 모델을 통해 단순 질의응답은 물론 복잡한 자료의 요약 및 번역, 데이터 변환 같은 고차원적인 과제를 수행할 수 있다. 사용자 인터페이스(UI)는 현재 시장의 주류 AI 챗봇들과 유사한 대화형 방식을 따른다. 사용자에게 익숙한 채팅 창에 바로 질문을 입력해 사용하는 구조로, 별도의 사용법을 익힐 필요는 없다. 기자에게 거대언어모델(LLM)의 추론 능력이 가장 필요한 순간은 해외 자료에 나온 수치를 원화로 환산할 때다. 이에 가트너 보고서에 언급된 생성 AI 관련 투자액을 달러에서 원화로 변환해달라고 요청했다. '솔라 프로 2'는 1달러가 1천400원이라는 기준을 세우고 지난해와 올해 글로벌 생성 AI 모델 지출액을 오차 없이 환산해냈다. 결과값은 단순히 숫자를 나열하는 데 그치지 않고 '억' 단위를 사용해 한국 사용자가 이해하기 쉬운 형태로 깔끔하게 정리해 보여줬다. 복잡한 수학 문제는 아니지만 업무 중 빈번하게 발생하는 데이터 처리 과정에서 신뢰할 수 있는 성능을 보여준다는 점은 분명한 장점이다. 기계번역에 있어서도 상당한 성능을 드러냈다. 기자는 한국의 소버린 AI 전략에 대해 최근 작성한 2천 단어 분량의 영문 기사를 한국어로 번역하도록 지시했다. 수 초가 지나지 않아 결과물이 쏟아져 나왔다. 보다 경량모델이기 때문이겠지만 체감상 구글 '제미나이 2.5 프로'나 오픈AI '챗GPT-4o'보다 신속한 속도였다. 번역의 질도 만족스러웠다. 내용 확인 결과 모든 문장이 원문의 의미를 정확하게 담고 있었다. 문체가 아주 유려하지는 않았다. 일부 표현은 '약간 투박한 대학생의 과제물' 같은 느낌을 주기도 했다. 사람 이름과 같은 고유명사에서는 일부 오류가 있기도 했다. 다만 속도와 정확성의 수준을 고려하면 해외 자료를 신속히 검토하고 핵심을 파악해야 하는 실무 환경에서는 충분한 수준이다. 결과물을 빠른 시간에 내놓는다는 점에서 실용성은 글로벌 경쟁 모델과 비교해도 뒤지지 않았다. 더불어 고유명사에서의 오류는 파운데이션 모델 자체가 고질적으로 겪는 구조적 문제다. 이번 테스트는 '솔라 프로 2'에만 진행되지 않았다. 업스테이지의 또 다른 핵심 기술인 광학문자인식(OCR) 성능도 함께 확인했다. 이는 업스테이지가 창업 초기부터 두각을 나타낸 분야로, 김성훈 대표는 여러 차례 OCR과 LLM을 통합해 '일의 미래'를 실현하겠다는 비전을 밝힌 바 있다. 플랫폼의 '도큐먼트 OCR' 기능을 이용해 2차 세계대전 당시 헨리 스팀슨 미 육군장관이 트루먼 대통령에게 보낸 편지를 인식시켜 봤다. 결과는 상당히 괜찮았다. 80%의 신뢰도(Confidence)로 인식이 진행됐으며 흘려 써서 사람도 알아보기 힘든 몇몇 단어를 제외하고는 대부분의 내용을 정확하게 디지털 텍스트로 변환했다. 이는 업스테이지가 단순히 LLM 개발에만 매달리는 것이 아니라 문서 처리라는 핵심 기술력 위에 AI 모델을 쌓아 올리고 있음을 보여주는 대목이다. '솔라 프로 2'를 체험한 소감은 '실용적이고 빠르다'로 요약할 수 있다. 사실 오픈AI, 구글, 앤트로픽 등 글로벌 빅테크부터 알리바바, 딥시크 같은 중화권 모델에 이르기까지 파운데이션 모델의 발전 방향은 대체로 대동소이해지며 상향 평준화되는 추세다. 이같은 상황에서 완전히 새로운 기능은 없으나 번역·요약·계산 등 사용자가 가장 필요로 하는 핵심 기능에서 국내 스타트업이 꾸준히 경쟁력을 유지하고 있다는 점은 그 자체로 고무적이다. 글로벌 최상위 모델과 성능 수치를 일대일로 비교하기엔 무리가 있을 수 있다. 다만 '솔라 프로 2'가 보여준 성능은 기업 실무자가 현장에서 필요로 하는 수준을 이미 충분히 만족시키는 수준이다. 이는 곧 시장에서의 현명한 포지셔닝으로 이어질 수 있는 대목이다. 글로벌 B2C 구독 시장은 미국 빅테크가, 중국 내수 시장은 중국 기업들이 장악한 구도 속에서 국내 기업이 정면으로 경쟁하기는 쉽지 않다. 대신 데이터 보안에 민감하거나 국내 환경에 최적화된 기술 지원을 필요로 하는 기업들에게 '솔라 프로 2'는 매력적인 B2B 대안이 될 수 있다. 김성훈 대표는 "'솔라 프로2'는 문제를 이해하고 논리적으로 사고하며 AI 비서처럼 명령까지 수행한다"며 "향후 발전과 사용자들의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2025.07.13 06:49조이환

[현장] 정보보호 루키 밋업데이..."기술보다 소통하고 협력하라"

"기술이 문제가 아니다. 팀원으로 일할 줄 아는 협력 마인드와 고객 및 동료와의 소통, 포기하지 않는 끈기, 도전 정신과 열정같은 소프트스킬이 더 중요하다." 국내외 보안전문가들은 11일 서울 코엑스에서 열린 '정보보호 루키 밋업 데이(Meet-up Day)' 행사에서 국내 보안루키들에게 하나같이 '기술'보다 소통과 협력같은 '소프트스킬'을 갖추라고 요청했다. 행사는 한국인터넷진흥원(KISA, 원장 이상중)이 주관했고, KISA가 운영하는 보안 잉력 양성 프로그램으로 이날 수료식을 한 'K-Shield 쥬니어 14기' 수료생(약 60명)과 AI 보안관제 5기, 6기 수료생(약 30명)을 비롯해 정보보호특성화대학, BoB(Best of the Best), 화이트햇스쿨, S-개발자, 시큐리티 아카데미 참가자 등 약 160명이 참석했다. 이날 '밋업데이'는 외국 보안전문가 3인이 참석해 초청강연을 했고, 이후 이들 3인과 국내 보안전문가 3인이 참여한 토크콘서트가 열렸다. 초청강연을 한 외국 보안전문가 3인은 제프 크룸(Jeff Crume) IBM 보안 아메리카 지역 최고기술책임자(CTO), 애플 보안 연구원으로 국제 CTF(Capture The Flag) 대회 다수 1위 경력의 라즈바르단 아가왈(Rajvardhan Agarwal ), 핵톤AI(Hacktorn AI) 설립자로 데프콘 2위(2023년, 2024년) 경력의 제이유 장(Jeyu Zhang)이다. 국내 보안전문가 3인은 박찬암 스틸리언 대표, 지한별 토스 보안연구원, 보안 유튜브 노말틱(Normaltic) 운영자 김한수 해킹 크리에이터가 참여했다. 토크콘서트 사회는 세종대 박기웅 정보보호학과 교수가 맡았다. 초청강연자들은 본인이 사이버보안 전문가 길을 걷게 된 동기와 계기를 소개하며 보안전문가가 갖춰야 할 역량을 설명했다. 첫번째 초청강연을 한 제프 크롬 IBM 사이버아키텍트는 본인만의 경로, 본인만의 커리어를 갖추라고 주문했다. 이어 "팀원으로 일할 줄 모르면 안된다. 이게 출발점이다"라며 협업과 소통의 중요성도 짚었다. 그는 어릴적 의사를 꿈꾸다 고등학교때 보안전문가로 장래 희망을 전환했다. 또 "열정을 가지라"면서 "원하는 시기에 도전하라"고 밝혔다. 본인의 경우 학사 학위 30년후에 박사 학위를 받았다면서 지속력과 인내력도 요청했다. 2022년 유튜브를 시작했다면서 '도전' 정신도 역설했다. 특히 사이버보안을 만난게 최상의 행운이였다면서 나만의 경로를 찾는 비결로 여섯 가지를 꼽았다. 첫째, 그 자리에 항상 나타나라 둘째, 평생 학습자가 되라 셋째, 기술 이외에 비즈니스 언어로 말하라 넷째, 커뮤니케이션 등 소프트 스킬을 키워라 다섯째, 1명 이상 멘토를 찾아라 여섯째, 비판적 사고를 기르라고 말했다. 또 본인도 최소 두 번 이상 번아웃(탈진)이 왔다면서 이를 해결하기 위해서는 목적의식이 있어야 한다면서 "목적이 있으면 피곤한 순간에도 즐겁게 일할 수 있다"고 밝혔다. 이어 두번째 초청강연을 한 라즈바르단 아가왈은 "게임을 좋아하다 CTF를 알게됐고, 해킹에 관심을 갖게 됐다"고 소개했다. CTF는 디지털 플래그(flag)를 찾아내거나 탈취함으로써 점수를 얻는 방식의 해킹 대회다. 19살때 처음 CTF에 참가한 아가르마는 지난 5년간 4번이나 결승에 오를만큼 실력을 인정받고 있다. "CTF 접근은 쉬운 것부터 하라"고 조언한 그는 "안전존에서 나와라, 당신을 힘들게 하는 도전 태스크에 계속 트라이하라"며 도전 정신을 주문했다. 세번째 초청강연은 AI기반 자동 보안 취약점 탐지 및 생성 툴을 개발하는 스타트업 핵톤AI(Hacktorn AI)의 공동창업자 제이유 장이 했다. 그는 미국 스타트업계서 유명한 문구인 'Do things that don't scale(확장되지 않는 일을 하라)'를 인용하며 "어려운 일에 기꺼이 뛰어들라"고 요청했다. 장 창업자는 코엑스에서 10~11일 열린 세계해킹경연대회인 '코드게이트 2025'에 '블루 워터'라는 다국적팀의 일원으로 참여하기도 했다. '블루워터'는 작년에 이어 올해도 1위를 했다. 어려운 일을 하라고 주문한 그는 "스킬이 쉽게 되는 것은 트릭(함정)"이라며 경계하라고 했다. 또 CTF에 참여하면서 많이 배웠다면서 "챌린지를 주는 사람을 만나라"고 조언했다. 초청강연에 이어 열린 국내외 보안전문가 6인이 참여한 토크콘서트에도 소프트스킬이 강조됐다. 사회를 맡은 박 교수는 패널들에게 정보보호 분야에 뛰어든 계기를 먼저 물었다. 이에 대해 한때 천재 해커로 이름을 날렸던 박찬암 스틸리언 대표는 "특별한 계기가 없었다. 어렸을 때 컴퓨터 잘하는 사람들이 인상 깊었고, 잘 포기하지 않는 성향이 있어 계속하다보니 여기까지 왔다"고 들려줬다. 재능보다는 꾸준히 노력했다는 것이다. 지한별 토스 연구원은 원래 꿈이 선생님이였다면서 "지금은 보안 분야에서 일하고 있다. 두 직업이 비슷한 면이 있다. 내 능력을 가지고 다른 사람들을 도와주는 것"이라고 운을 뗐다. 특히 지 연구원은 "정보보안은 종합 예술"이라며 보안에 애정을 보였다. 지 연구원은 차세대 보안리더 양성 프로그램(BoB) 멘토이기도 하다. 김한수 해킹 크리에이터도 "보안업계에서 일 할 거라고는 생각해본 적이 없다"면서 "한마디로 표현하면, 어쩌다 이렇게 됐다"며 미소지었다. 대학교 3학년때 보안을 만난 강력한 모멘텀도 공개했다. 당시 사업을 하려했고, 사업 아이템과 서비스가 안전해야 하니 보안에 관심을 가졌는데, 서점에서 보안 관련 책을 골라 첫 페이지를 펼치는 순간 정신을 잃고 보안 매력에 빠져들었다는 것이다. 이후 정신을 차리고 보니 대학 4학년이었다면서 "무얼할까 고민하다, 모의해킹이라는 직업이 있었고, 다행히 어느 회사에서 받아줬다"고 말했다. 김 크리에이터는 "남들처럼 해커가 돼야겠다는 강한 목표가 없었다. 대학때 친구 관계를 뒤로 하고 집에서 혼자 해킹 공부를 열심히 했다"고 덧붙였다. 김 크리에이터가 운영하는 유튜브 채널 '노멀틱 플레이스(Normaltic Place)'는 13만 7000명의 구독자를 보유하고 있다. 제프 크룸 IBM 사이버아키텍트는 유년기에는 의사가 되고 싶었는데 고등학교때 프로그래머에 관심을 가졌다면서 "키보드에 손을 대는 순간 의대는 날아가고 IT에 관심을 갖게 됐다"고 은유적으로 말했다. 이어 사회자가 후배들에게 어떤 조언을 해 주고 싶냐는 질문에 지한별 연구원은 최근 읽은 경제서적을 언급하며 "계속 파라"고 조언했다. 보안 분야가 굉장히 넓고 다양하지만 그냥 계속 파다보면 길이 보일 거라고 덧붙였다. 아가르마 역시 "끊임없이 노력했기에 여기까지 왔다"면서 "실패해도, 결국 해결 할 것이라는 긍정마인드를 갖고 있다. 이 것이 중요하다"고 말했다. 제이유 장은 "메이트를 빨리 발굴하라"고 조언했다. CTF를 시작할때 열등감이 있었고, 실력이 부족해 감히 커뮤니티에 질문을 못했다면서 "커뮤니티를 더 빨리 만났으면 좋았을 텐데 아쉬움이 있다. 커뮤니티를 빨리 찾을 수록 더 속도감있게 성장할 것"이라고 예상했다. 패널들은 인턴십도 강조했다. 박찬암 대표도 "인턴십은 진짜 도움이 될 것"이라고 했다. 이어 박 대표는 커뮤니케이션도 역설했다. "나도 처음엔 보안이, 기술이 모든 것인줄 알았는데, 사실 보안은 일부"라며 커뮤니케이션에 방점을 뒀다. 박 대표는 배움의 속도도 강조했다. 회사마다 뭘 배워야 할 지 다르지만, 조직에서 필요한 건 빨리 습득하는 것이라고 짚었다. 김한수 크리에이터 역시 "나도 똑같은 걸 강조하고 싶다. 나도 학생 때는 핵심 기술에만 집중했는데, 더 중요한 일이 있더라"면서 "모의 해킹도 취약점을 찾는 게 전부가 아니다. 더 중요한 건 발견한 취약점을 고객사에게 알려주고, 어떻게 고칠지 소통하며 보고서를 쓰는, 이런 소프트스킬이 더 중요하다"고 말했다. 청중과 질의응답도 마련됐다. 한 청중이 보안 공부를 하다 힘들면 어떻게 해야 하는지를 박찬암 대표에게 물었고, 박 대표는 "나도 천천히 가는 편이다. 자책도 하고 그랬다"면서 "이건 긴 싸움이다. 힘들고 그러면, 다 이뤄냈을때의 모습을 생각하라. 나도 그랬다"고 답했다. 또 박 대표는 "스틸리언에 어떻게 해야 입사할 수 있냐"는 또 다른 청중 질문에 "포트폴리오를 보기는 하지만, 현재 잘하는게 아니라, 스스로 학습할 수 있는 능력이랑 열정을 본다"고 말했다. 이어 사업 영역에서 봤을 때는 고난도 기술이 그리 많지 않다면서 "기술이 좋고 소통도 잘하고 문서를 잘 쓰는 등 여러 가지가 조화된 사람들이 회사 입장에서는, 특히 우리 입장에서 매우 필요하다"고 답했다.

2025.07.12 16:55방은주

[크리스의 SW아키텍트⑤] 생성AI, SW 아키텍트 조력자인가 경쟁자인가?

지난 칼럼에서 AI때문에 오히려 시스템 보안이 취약해질 수 있고, 그 이유가 복잡해진 SW아키텍처 때문이고, 그래서 AI가 코딩을 돕는 시대에 SW 아키텍트 역할이 오히려 더 중요질 것이라고 했다. 이는 AI가 자동으로 시스템을 설계하고 코드를 생성하더라도, 그 결과에 대한 책임은 누군가 져야하기 때문이다. 책임은 분산되지 않는다. 오히려 집중된다. 이 사실은 생성형 AI가 SW 개발 생태계를 혁신하는 지금, 우리가 가장 주목해야 할 핵심이다. 명시적인 코드로 개발하던 시대를 Software 1.0, 신경망을 데이터로 훈련시키던 머신러닝 시대를 Software 2.0, 현재의 AI가 직접 코드를 생성하는 시대를 'Software 3.0' 이라 부른다. 이렇게 소프트웨어가 시스템의 가치와 복잡성을 지배하는 '소프트웨어 중심 시스템(Software-Intensive system)'으로 전환이 가속화할수록, 그 중심을 잡는 SW 아키텍트 역할은 더 중요해질 수밖에 없다. 최근 SW 개발 현장은 AI가 주도하는 새로운 패러다임으로 빠르게 전환하고 있다. 개발자와 AI가 마치 재즈 연주처럼 호흡을 맞추며 코드를 짜는 '그루브 코딩(Groove Coding)'은 더 이상 미래의 이야기가 아니다. 또한, 수십 년 묵은 레거시 시스템을 현대화하는 일에도 AI가 투입되고 있다. 그래프신경망(GNN) 같은 기술은 복잡한 코드 구조를 분석해, 사람의 눈으로는 찾기 힘든 병목 지점과 최적의 개선 경로를 제안하는 수준에 이르렀다. 이런 흐름 속에서 SW 아키텍트 역할 역시 AI로 능력이 강화된 '증강 아키텍처(Augmented Architecture)'라는 개념으로 진화하고 있다. 이는 아키텍트가 AI를 단순 도구가 아닌, 지능적인 파트너로 삼아 설계 과정을 협력적으로 수행하는 것을 의미한다. 아키텍트가 목표를 제시하면, AI는 가능한 아키텍처 패턴들의 장단점, 예상 비용을 순식간에 함께 제시한다. 아키텍트는 이 대안들을 비교, 검토하며 자신의 통찰력을 더해 최적의 설계를 완성한다. 과거 몇 주가 걸렸을 분석과 설계 과정이 AI덕분에 단 며칠로 단축된다. 놀라운 생산성 향상이다. 하지만 화려한 기술 이면에는 반드시 경계해야 할 함정이 존재한다. AI가 제안하는 설계안은 과거 데이터 기반이므로, 우리 회사의 특수한 맥락이나 미래의 시장 변화까지는 예측하지 못한다. 특히 AI가 무심코 생성한 코드에 숨겨진 보안 취약점이나 비효율적인 구조는 'AI가 생성한 기술 부채' 라는 새로운 재앙을 낳을 수 있다. 개발팀이 AI가 제안한 설계의 원리를 깊이 이해하지 못하고 '블랙박스'처럼 받아들이기 시작하면, 장기적인 시스템 유지보수와 확장은 미궁에 빠질 수 있다. 국제 SW아키텍트 협회(iSAQB)는 아키텍트 역할을 요구사항 명확화, 구조 설계, 아키텍처 평가 및 소통, 구현 모니터링 등으로 정의한다. AI는 이 중 구조 설계 초안 작성이나 기술적 평가 같은 작업을 훌륭하게 보조한다. 하지만 AI가 더 많은 기술적 작업을 수행할수록, 역설적으로 인간 아키텍트의 본질적인 역할은 더욱 선명하게 부각된다. 결국 SW 아키텍트 핵심 역할은 기술과 비즈니스, 그리고 사람을 연결하는 것이다. 비즈니스 전략을 깊이 이해하고, 이를 실현 가능한 기술적 청사진으로 그려내는 것이 첫 번째 임무다. 그리고 이 청사진이 왜 최선인지를 경영진부터 개발자까지 모든 이해관계자에게 그들의 언어로 설명하고 설득해 조직 전체의 공감대를 이끌어내야 한다. 마지막으로, 예상치 못한 변화가 닥쳤을 때, 전체 조직이 흔들림 없이 기민하게 대응하도록 이끄는 오케스트라의 지휘자가 돼야 한다. 이것은 AI가 결코 대체할 수 없는, 인간 아키텍트 고유의 통찰과 리더십 영역이다. 결론적으로 AI는 수많은 길을 제안할 뿐, 어떤 길로 가야 할지 최종적으로 판단하고 책임지는 것은 여전히 인간의 몫이다. 생성형 AI 시대에 SW 아키텍트는 단순히 설계를 그리는 사람이 아니라, AI의 잠재력과 한계를 명확히 이해하고, 비즈니스 성공과 시스템 안정성을 책임지는 ''전략적 의사결정자'로 거듭나야 한다. AI는 경쟁자가 아니다. 오히려 AI의 능력이 고도화할수록, 그 최종 결과에 책임을 져야 하는 '증강된 아키텍트'의 어깨는 더욱 무거워질 것이다. 기술이 아무리 발전해도 책임은 결코 AI에게 위임될 수 없기 때문이다. 다음 편에서는 AI가 만들어내는 새로운 '기술 부채' 실체와, 낡은 아키텍처 위에서 AI를 도입하는 것이 왜 모래성을 쌓는 것과 같은지 깊이 있게 파헤쳐 보려한다. ◆ 나희동 크리스컴퍼니 대표는... -정보관리기술사 (54회), 국제SW아키텍트 (CPSA) -전남대학교 산업공학과 서울과학기술대학교 컴퓨터공학 석사 -CMU SEEK 1기 MSE, UTD SW MBA 수료 -전/투이컨설팅 SW아키텍처 담당 이사 -전/싸이버로지텍 기술연구소 및 플랫폼사업본부 상무 -전/동양시스템즈 솔루션사업본부 본부장

2025.07.12 15:39나희동

日, 반도체 패키징 경쟁력 확보 시동…30여개 기업 손 잡았다

일본 OSAT(반도체외주패키징테스트) 기업들이 시장 경쟁력 강화를 위해 뜻을 모았다. 데이터 공유, 보조금 확보 등을 공동으로 추진해 반도체 패키징 시장의 경쟁력을 빠르게 끌어 올리겠다는 전략이다. 11일 닛케이아시아는 일본 후공정 업계 최초로 결성된 'J-OSAT' 연합회에 약 30여개의 기업이 참여하고 있다고 보도했다. OSAT는 반도체 후공정을 담당하는 기업이다. 종합반도체기업(IDM), 파운드리 등이 전공정 처리를 끝낸 반도체를 수주받아 패키징, 테스트 등을 대신 수행해주는 업무를 맡고 있다. 후공정은 반도체 업계에서 점차 중요성이 높아지는 추세다. 기존 업계는 전공정 영역에서 회로의 선폭을 줄여 반도체 성능을 끌여 올렸으나, 선폭이 10나노미터(nm) 이하까지 좁아지면서 기술적 진보에 많은 어려움을 겪어 왔다. 후공정은 이를 대신해 칩 성능을 높일 기술로 각광받고 있다. 2.5D나 3D 패키징, 칩렛 등 최첨단 패키징이 대표적인 사례다. 다만 OSAT 업계는 미국 앰코(Amkor), 중국 JCET, 대만 ASE 3개 기업이 사실상 시장을 주도하고 있다. 일본 기업은 상위 10대 기업 중 한 곳도 없다. 이에 일본 산업계는 지난 4월 J-OSAT 협회를 결성하고, 약 30여개 회원사와 본격적인 협업을 추진하기 시작했다. 닛케아시아는 "J-OSAT 설립 이전에는 정보 공유의 장이 없어, 관련 기업의 80%가 중소기업인 일본 후공정 업계에 대한 기본적인 정보가 알려지지 않았다"며 "이제 일본 후공정 생산능력이 월 11억 대를 넘는다는 것이 명확해졌고, 공급량의 40%는 자동차, 40%는 기계산업, 20%는 소비재 부문이 차지하고 있다"고 설명했다. J-OSAT는 자동화, 생산 데이터 공유, 인력 개발 등 총 5개 분야에 초점을 맞춰 활동을 펼칠 계획이다. 또한 고성능 장비 교체를 위해 일본 정부에 보조금을 요청하는 방안도 고려하고 있다. J-OSAT의 초대 회장인 마코토 스미타는 "반도체 전공정에는 약 1조엔(한화 약 9조3천억원)의 투자가 필요하지만, 후공정에는 100억엔 혹은 200억엔으로도 많은 것을 할 수 있다"며 "일본 기업들이 최첨단 장비를 도입하면 생산비용을 20%까지 절감할 수 있다"고 말했다.

2025.07.12 14:52장경윤

데크라, 창립 100주년…변화하는 시대 속 '안전'에 집중

데크라 , 창립 100 주년 기념 슈투트가르트, 독일 2025년 7월 12일 /PRNewswire/ -- 데크라(DEKRA)가 6월 30일 창립 100주년을 맞아 미래에 대한 명확한 비전을 제시했다. 1925년 차량 검사 서비스 회사로 출발한 데크라는 이제 안전, 지속 가능성, 디지털 신뢰 구축 분야의 글로벌 전문 기관으로 성장했다. 창립 100주년을 맞은 데크라는 '안전한 미래를 지킨다(Securing the Future)'라는 슬로건 아래 우리 시대가 직면한 주요 도전 과제 해결에 적극 나서겠다는 의지를 재확인했다. 데크라는 1925년 6월 30일 베를린에서 '독일 자동차 검사 협회(Deutscher Kraftfahrzeug-Überwachungs-Verein)'라는 이름으로 설립됐다. 당시는 자동차가 세계를 변화시키기 시작하던 시기였다. 데크라는 자발적인 기술 검사를 통해 새로운 모빌리티의 시대에 안전을 확보하는 걸 사명으로 삼았다. 100년이 지난 지금, 이 초기 사명은 60여 개국에서 4만 8000명의 직원을 보유한 글로벌 전문 기관으로 성장하는 밑바탕이 되었다. 데크라의 모든 구성원은 변화하는 세상에서 안전과 신뢰를 실현하겠다는 하나의 분명한 목표를 지향하고 있다. 1925년 차량 검사로 시작한 회사의 서비스는 이제 모빌리티, 산업, 환경, 디지털 기술 분야를 아우르는 포괄적인 포트폴리오로 성장했다. 데크라는 실물 제품•디지털 제품, 프로세스, 시스템을 테스트한다. 스탠 주르키에비치(Stan Zurkiewicz) 데크라 CEO는 "안전은 고정된 것이 아니라 우리가 사는 세상과 함께 진화한다"면서 "전문성과 책임감, 미래 지향적 시각으로 모빌리티, 디지털화, 인공지능, 지속 가능성 등 변화하는 핵심 분야를 선도하는 게 우리의 과제"라고 말했다. 독일을 선도하고, 세계로 확장하다 데크라의 역사는 끊임없는 발전의 역사다. 1951년 독일에서 정기 차량 검사가 의무화될 때 데크라는 제도 시행에 핵심적인 역할을 수행했다. 1960년대와 1970년대에는 교육과 연구 활동에 집중하며 데크라 아카데미(DEKRA Akademie)(1974년), 연구개발 부서(1968년), 사고조사 부서(1978년)를 설립했다. 특히 사고조사 부서는 사고 데이터를 분석해 교훈을 얻는 것을 목표로 했다. 독일 통일 이후 데크라는 전 동독 지역의 차량 검사 업무를 인수했고, 새로운 연방 주들에서 포괄적인 검사 네트워크를 구축했다. 이후 프랑스, 스페인, 중국, 미국 등 해외 시장에도 진출했다. 동시에 독일 국내 시장에서 강력한 기반을 유지하고, 글로벌 시장을 집중적으로 공략하는 전략을 추구해왔다. 전체 자료 읽기: https://www.dekra.kr/en/100-years-of-dekra-safety-in-a-changing-world/ 데크라 소개 100년의 역사를 자랑하는 데크라는 안전 분야에서 신뢰받는 기업이다. 1925년 차량 검사를 통한 도로 안전 향상을 목표로 설립된 이후 시험•검사•인증 분야에서 세계 최대의 독립 비상장 전문 기관으로 성장했다. 현재 데크라는 '안전한 미래를 지킨다'는 창립 슬로건 아래 안전과 지속가능성을 발전시키는 포괄적인 서비스와 솔루션을 제공하고 있다. 데크라는 2024년 43억 유로의 매출을 기록했으며, 약 4만 8000명의 직원이 5개 대륙 60여 개국에서 전문성과 독립성을 갖춘 서비스를 제공하고 있다. 또한 데크라는 에코바디스(EcoVadis)로부터 플래티넘 등급을 획득하며 세계에서 가장 지속 가능한 상위 1% 기업에 선정됐다.

2025.07.12 10:10글로벌뉴스

"AI가 오히려 숙련 개발자 작업 속도 19% 늦췄다"

인공지능(AI) 기술이 숙련 개발자 업무 생산성을 떨어뜨릴 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 11일 테크크런치 등 외신에 따르면 AI 연구 비영리단체 METR는 올해 초 오픈소스 프로젝트에서 숙련 개발자들이 코딩 도구 '커서'를 사용해 작업한 결과 업무 소요 시간이 19% 증가했다고 밝혔다. 연구에 참여한 개발자들은 커서가 작업 속도를 24% 줄여줄 것이라 예상했으며 실험 후에도 20%가량 빨라졌다고 답했다. 연구 전 METR 연구진조차 작업 속도가 2배 빨라질 것으로 내다봤다. 그러나 실제 기록된 데이터는 정반대였다. 작업 속도 저하 원인은 AI 부정확성 때문인 것으로 나타났다. AI가 제안한 코드는 완전히 틀리진 않았지만 사람이 직접 검토하고 수정해야 했던 수준이었다. 방향은 맞췄지만 개발자의 의도나 코드 문맥은 제대로 파악하지 못했던 셈이다. 이번 실험은 숙련된 개발자가 이미 익숙한 코드베이스에서 작업할 때를 기준으로 진행됐다. 이에 초급 개발자나 처음 접하는 코드 환경에서는 다른 결과가 나올 수 있다는 가능성도 언급됐다. AI 도구의 효과는 사용자 숙련도나 작업 환경에 따라 달라질 수 있다는 의미다. 실험에 참여한 다수 숙련 개발자는 여전히 커서를 사용 중인 것으로 확인됐다. 작업 속도가 느려졌음에도 계속 사용하는 이유는 효율보다는 심리적 편의성이 더 크게 작용했기 때문인 것으로 나타났다. 연구에 참여한 한 개발자는 "AI가 제안하는 코드는 완벽하지 않지만 처음부터 모든 코드를 직접 짜야 하는 부담을 줄여준다"며 "마치 빈 화면에서 글을 쓰기보다 초안을 다듬는 과정에 가까운 느낌을 준다"고 밝혔다. 실제 사용자들은 개발 결과보다는 작업 과정이 더 편하고 쾌적해졌다는 점을 높이 평가한 것으로 전해졌다. 조엘 베커 METR 연구원은 "개발자에게는 가능한 한 빨리 작업을 완료하는 것 외에도 다양한 목표가 있다"며 "커서 등을 활용해 더 적은 노력이 드는 방식을 선택하고 있는 것"이라고 주장했다.

2025.07.12 06:36김미정

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