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'개발자 세영의 테스트 진행하지 마세요'통합검색 결과 입니다. (7479건)

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SKC, 3Q 영업손실 620억…"전기차 캐즘 여파"

SKC가 올해 3분기 연결기준 잠정 실적으로 매출 4천623억원, 영업손실 620억원, 당기순손실 495억원을 기록했다고 5일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 22.5% 증가하고 영업손실은 4.8% 확대됐다. 순손실은 24.2% 개선됐다. 전분기 대비 매출은 2.2% 감소하고 영업손실은 1.1%, 순손실은 57.1% 줄었다. 사업별 실적을 보면 이차전지 소재는 매출 786억원, 영업손실 351억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 55.4% 감소하고 영업손실도 107% 확대됐다. 전기차 업황과 고객사 수요 부진이 지속됐고, 고객사 재고 일시 조정 영향으로 IT와 에너지저장장치(ESS)향 판매가 감소했다. 판매 부진에 따른 가동률 저하로 고정비 부담이 지속된 반면, 재고 감축으로 평가 충당금 일부가 환입됐다. 반도체 소재 부문 매출은 222.6% 증가한 671억원, 영업이익은 541% 증가한 141억원을 거뒀다. 인공지능(AI)서버향 비메모리 양산용 테스트 소켓 매출이 지속 성장하고, 메모리 수요 정체에 따라 제품 판매량이 일부 감소했다. 테스트 소켓의 경우 영업이익률 27%로 고수익 기조가 유지됐고, CMP 패드 등 기타 부품은 손익분기점 수준에 도달했다. 화학 부문 매출은 65% 증가한 3천130억원, 영업손실은 6.5% 감소해 157억원을 기록했다. 견조한 산업용 수요로 판매가 호조를 이룬 반면 원거리 해상 운임 상승에 따른 비용 증가 영향이 반영됐다.

2024.11.05 14:52김윤희

SK하이닉스 "16단 HBM3E, 검증 단계서 12단과 '동등 수율' 확보"

SK하이닉스가 이달 공개한 16단 HBM3E(5세대 고대역폭메모리)의 신뢰성 확보를 자신했다. 회사의 테스트 결과, 검증 단계에서의 16단 HBM3E 패키지 수율은 양산 단계에서의 12단 HBM3E과 사실상 동등한 수준인 것으로 확인됐다. 16단 HBM3E가 실제 양산되는 경우 수율이 하락할 수는 있으나, 개발 초기부터 제품의 신뢰성을 크게 확보했다는 점에서 의의가 있다. SK하이닉스는 여기에 그치지 않고, 16단 HBM3E 구현의 핵심인 '어드밴스드 MR-MUF(매스 리플로우-몰디드 언더필)' 기술을 고도화할 계획이다. HBM4와 HBM4E, HBM5 등 차세대 제품의 16단 적층에도 어드밴스드 MR-MUF를 적용하는 것은 물론, 20단 적층에서도 적용 가능성을 보기 위한 기술 개발도 지속한다. 5일 권종오 SK하이닉스 PL은 5일 오후 서울 코엑스에서 열린 'SK AI 서밋 2024' 행사에서 16단 HBM 적층을 위한 본딩 기술을 소개했다. HBM은 여러 개의 D램을 수직으로 적층한 뒤, TSV(실리콘관통전극)을 통해 연결한 차세대 메모리다. D램을 더 높이 쌓을수록 더 높은 용량과 성능 구현에 용이하다. 때문에 업계에서는 HBM의 세대 진화와 더불어 D램을 8단, 12단, 16단 등으로 더 높이 쌓는 방안을 강구해 왔다. 특히 SK하이닉스는 이달 업계 최초의 16단 HBM3E(5세대 HBM)을 공개해 내년 초 샘플을 공급하겠다는 계획을 발표했다. 현재 상용화된 HBM의 최고 단수는 12단이다. SK하이닉스의 16단 HBM3E 개발의 핵심은 패키징이다. SK하이닉스는 이번 16단 HBM3E에 12단 HBM3E와 같은 어드밴스드 MR-MUF 기술을 적용했다. MR-MUF는 HBM 전체에 열을 가해 납땜을 진행하고, 칩 사이에 액체 형태의 보호재를 넣어 공백을 채우는 공정이다. 해당 기술은 고적층으로 갈수록 칩이 휘어지는 워피지 현상이 발생할 수 있어, 12단 적층부터는 신뢰성 확보가 어렵다. 이에 SK하이닉스는 일차적으로 열을 가해 D램을 임시로 붙인 뒤, MR-MUF를 진행하는 어드밴스드 MR-MUF 기술을 고안해냈다. 권 PL은 "HBM3E를 12단에서 16단으로 쌓으면서 D램 사이의 공간(갭-하이트)이 기존 대비 절반 수준으로 줄어드는 등의 난점이 있었다"며 "그러나 기술 개발을 통해 좁아진 갭-하이트를 비롯한 주요 문제의 신뢰성을 통과하는 등의 결과를 얻었다"고 설명했다. 나아가 SK하이닉스는 어드밴스드 MR-MUF 기술을 지속 고도화해 차세대 HBM에도 적용할 계획이다. 권 PL은 "HBM4와 4E, HBM5에서도 16단 제품은 어드밴스드 MR-MUF를 계속 활용해야 한다고 보고 있다"며 "경쟁사가 HBM4E에서는 하이브리드 본딩을 적용할 것으로 전망되는데, 당사는 16단이나 20단에서 두 본딩 기술의 이점을 비교하고 적용 계획을 수립할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.05 14:50장경윤

SK하이닉스, 커스텀 HBM 수율향상 집중…"TSMC·엔비디아 협력 필수"

"고객사가 HBM에 요구하는 불량품 검출 수는 일반 D램의 10분의 1, 20분의 1에 달할 정도로 매우 높다. 이를 만족하기 위해 SK하이닉스는 뛰어난 기술 개발력과 안정적인 양산 경험을 쌓아 왔다. 또한 커스텀 HBM은 SK하이닉스·TSMC만 잘 해선 안되기 때문에, 고객사를 포함한 3자 협업 관계가 중요하다." 5일 박문필 SK하이닉스 HBM PE 담당 부사장은 5일 오전 서울 코엑스에서 열린 'SK AI 서밋 2024'에서 이같이 밝혔다. '새 국면에 접어든 HBM 시장에 대한 SK하이닉스의 준비 현황 및 방향'에 대해 발표한 박 부사장은 향후 HBM 시장에서 안정적인 양산이 중요하다고 강조했다. HBM은 여러 개의 D램을 수직으로 적층해, 데이터 전송 통로인 입출력단자(I/O) 수를 크게 늘린 차세대 메모리다. 5세대 제품인 HBM3E까지는 I/O 수가 1024개다. 내년 양산될 HBM4에서는 I/O 수가 2배로 늘어난 2048개가 된다. 이러한 기술적 진보에서 가장 중요한 요소는 '수율'이다. 수율은 투입한 웨이퍼에서 양품이 나오는 비율이다. HBM의 경우 여러 개 D램 중 하나라도 불량이 나선 안되고, 이후 HBM과 GPU 등 시스템 반도체를 결합하는 SiP(시스템인패키지) 단의 수율도 고려해야 하기 때문에 수율 확보가 어렵다. 박 부사장은 "고객사가 요구하는 HBM 물량을 충족하기 위해선 결국 수율을 끌어올리는 것이 중요하다"며 "dppm(100만 개당 결함 부품 수)을 기준으로 하면 HBM에 요구되는 수준은 기존 D램 대비 10분의 1에서 20분의 1 정도로 매우 까다롭다"고 밝혔다. 그러면서도 박 부사장은 "SK하이닉스는 선단 D램 및 패키징 기술, 정밀한 계측, 선도적인 양산 경험을 토대로 안정적인 개발 및 양산을 진행하고 있다"며 "개발 앞단에서 문제를 최대한 빨리 잡아 내, 개발 기간을 단축하는 체계를 잘 구축한 것도 SK하이닉스의 장점"이라고 덧붙였다. 특히 HBM4에서부터는 HBM의 고객사에 맞춰 사양을 일부 변경하는 '커스텀 HBM'이 각광을 받을 것으로 전망된다. 로직다이란 HBM을 적층한 코어다이의 메모리 컨트롤러 기능을 담당하는 다이다. HBM과 GPU 등 시스템반도체를 PHY(물리계층)으로 연결해 데이터를 고속으로 연결한다. 박 부사장은 "커스텀 HBM 시대에서는 기존 SK하이닉스의 IP(설계자산) 외에도 고객사의 IP가 함께 쓰이게 된다"며 "이를 위해 SK하이닉스는 TSMC, 엔비디아와 공고한 '커스텀 메모리 플랫폼'을 구축하고 있다"고 밝혔다. 예를 들어 SK하이닉스는 테스트 과정을 미리 상정한 디자인 설계(DFT), 각 공정을 구분해 문제 요소를 빠르게 특정할 수 있는 시스템, 파운드리·고객사와 원팀 체제로 디자인 단부터 협업을 진행하는 구조 등을 주요 과제로 삼고 있다.

2024.11.05 13:51장경윤

TSMC, 내년 반도체 CoWoS 패키징 가격 인상…엔비디아, 수긍

세계 1위 반도체 파운드리(위탁생산) 회사 대만 TSMC가 내년 첨단 패키징 기술 CoWoS(Chip on Wafer on Substrate) 가격을 인상하는 데 엔비디아가 받아들였다고 대만 시장조사업체 트렌드포스가 4일(현지시간) 보도했다. 엔비디아는 세계 인공지능(AI) 반도체 1위 업체다. 제조 물량을 모두 TSMC에 맡기는 것으로 알려졌다. 트렌드포스는 미국 투자은행(IB) 모건스탠리 보고서를 인용해 TSMC가 CoWoS 패키징 가격 10~20% 인상을 검토 중이며, 엔비디아로부터 내년 가격 인상을 승인받았다고 전했다. 모리스 창 TSMC 창업자는 최근 3분기 실적을 발표하며 “CoWoS 수요가 공급을 훨씬 앞지른다”고 밝힌 바 있다. TSMC가 올해 CoWoS 생산량을 지난해보다 2배 이상 늘릴 계획임에도 불구하고 여전히 공급이 부족하다는 설명이다. TSMC는 공급망을 안정하기 위해 패키징·테스트 회사와 손잡고 생산 능력을 확대하고 있다. CNA가 인용한 업계 소식통에 따르면 ASE와 그 자회사 스필(SPIL)이 백엔드 CoWoS-S oS(on-Substrate) 공정에서 TSMC와 협력하고 있다. ASE는 내년까지 TSMC의 CoWoS-S oS 패키징 물량의 40~50%를 처리할 전망이다. ASE그룹은 고급 패키징에 투자하며 TSMC와 발 맞추고 있다. ASE는 2026년 10월 완공 예정인 대만 가오슝 K28 공장에서 CoWoS 생산량을 늘릴 것이라고 지난달 발표했다. SPIL은 센트럴타이완사이언스파크 부지에 4억1천900만 대만 달러(약 181억원)를 투자해 CoWoS 제조 역량을 키웠다. 추가 부지를 확보하는 데 필요한 37억2천만 대만 달러도 배정했다. 다음 달 미국 공장 완공을 앞둔 TSMC는 InFO 및 CoWoS 패키징 용량을 확장하기 위해 현지 후공정 업체 앰코와도 업무협약을 맺었다. CNA는 업계 소식통을 통해 미국 애플이 TSMC 애리조나 4나노미터(1㎚=10억분의 1m) 공정에서 애플리케이션 프로세서(AP)를 위탁생산하면, 앰코의 CoWoS 물량을 활용할 수 있다고 전했다. TSMC 공장에서 주문형반도체(ASIC)와 그래픽처리장치(GPU)를 만드는 다른 미국 인공지능(AI) 반도체 기업도 앰코의 CoWoS 패키징을 사용할 것으로 예상된다.

2024.11.05 13:22유혜진

SKT, 글로벌향 AI 에이전트 '에스터' 공개

SK텔레콤이 5일 'SK AI 서밋 2024'에서 글로벌향 AI 에이전트 '에스터'를 최초 공개하고 글로벌 AI 서비스 시장 진출에 나선다. '에스터'는 단순 질의 응답, 검색을 넘어 사용자의 요청에 대해 스스로 목표와 계획을 세우고 완결적으로 수행하는 '에이전틱 AI'를 지향한다. 올해 비공개 베타 테스트를 거쳐 내년 북미 시장 출시를 시작으로 글로벌 진출을 모색할 계획이다. 사용자와의 대화를 통해 의도를 명확화하고, 할 일(task) 목록을 생성, 서브에이전트 연계까지 과정을 유기적으로 거치는 점이 에스터의 특징이다. 예컨대 “이번 주말 파티를 위한 저녁 준비를 도와줘”와 같이 요청하면 '치킨을 활용한 샐러드 요리와 칠면조 야채 볶음 중 어떤 것을 원하는지' 등의 대화를 통해 의도를 명확히 한다. 이후 알맞은 레시피를 전달하고 준비물, 요리 순서 등 할 일 목록을 세분화해 스케줄링과 필요한 식품을 구매할 수 있는 서비스까지 연계해준다. '에스터'가 사용자에게 전달하는 핵심 가치는 ▲쉽고 간편한 계획 수립 ▲빈틈없이 꼼꼼한 관리 ▲신속한 응답 등이다. 모호하고 복잡한 요청에도 손쉽게 식당, 숙박, 교통 등의 예약 및 구매까지 완결적인 문제 해결을 돕는 것을 목표로 한다. 정석근 SK텔레콤 글로벌AI테크사업부장은 “기존 AI 서비스에서 사용자들이 느끼는 페인 포인트(Pain Point)를 극복하는 과정에서 AI 에이전트(Personal AI Agent) 영역의 기회가 왔다”고 설명했다. 한편, '에스터(A*, Aster)는 '사람들의 일상을 안내하는 동반자'란 뜻으로 ▲중요한 일들을 체크할 때 사용하는 별표(*, Asterisk) ▲나의 일상을 효율적인 방향으로 이끌어주는 안내자(Navigator) ▲프로그래밍 언어에서 별표의 의미인 무궁무진한 연결과 확장(Everything & Multiply)의 세 가지 의미를 담았다. 로고는 또 글로벌 텔코의 긴밀한 네트워크, 모바일 유저들에게 익숙한 다이얼의 별표(*) 두 가지를 상징하도록 표현했다. SK텔레콤은 이외에도 다양한 글로벌 검색 서비스, LLM 개발사, 서드 파티 앱들과 전방위적 협력을 추진해 북미 사용자의 AI 경험 혁신에 앞장설 예정이다. 정석근 부사장은 “글로벌 고객들이 사용하게 될 '에스터'는 앱 하나지만, 그 기반에는 각 개인 지역 국가별 AI 전 영역을 아우르는 AI 생태계가 뒷받침 된다”며 “전세계 고객들이 사용하기 쉽고 활용도 높은 AI 에이전트를 위해 글로벌 크사들과 전방위 협력할 것”이라고 말했다.

2024.11.05 12:40박수형

종근당, 이상지질혈증 치료제 'CKD-508' 美FDA 임상 1상 승인 外

◇美FDA, 종근당 CKD-508 임상시험 제1상 승인= 임상에서 종근당은 CKD-508의 안전성과 지질개선 효과 확, 임상 2상을 위한 최적 용량을 탐색할 예정이다. 해당 물질은 혈액 내 지방단백질 사이 콜레스테롤에스테르(CE)와 중성지방(TG)의 운반을 촉진하는 콜레스테롤에스테르 전이 단백질(CETP) 활성을 억제, 저밀도 콜레스테롤(LDL-C) 수치를 낮추고, 고밀도 콜레스테롤(HDL-C) 수치를 높이는 기전의 이상지질혈증 치료제다. 종근당은 앞선 비임상 효력실험에서 CKD-508의 LDL-C 감소 및 HDL-C 증가와 이상지질혈증의 주요 지표인 아포단백질(Apo-B) 감소를 입증했다. 회사는 개발 성공 시 스타틴(콜레스테롤 합성저해제) 계열의 약물로도 조절되지 않는 스타틴 불응 이상지질혈증 환자들에게 새로운 치료 옵션이 될 것을 기대하고 있다. ◇대웅제약, 다파글리플로진 대비 '엔블로 혈당강하 효과 입증= 지난달 열린 대한당뇨병학회 국제학술대회에서 대웅의 SGLT-2 억제제 계열 당뇨병 치료제 엔블로(성분명 이나보글리플로진)의 임상시험 데이터가 소개됐다. 2형 당뇨병 환자를 대상으로 진행된 3건의 임상 3상 연구에서 엔블로 복용 이후 ▲혈당 강하 ▲체중·혈압·인슐린 저항성 등의 개선 효과가 있었다. 신장 기능이 경미하게 저하된 환자에게 엔블로가 글로벌 최초 SGLT-2 억제제인 다파글리플로진 대비 우위를 보였다. ◇일동제약그룹, 바이오 유럽서 경구용 GLP-1 신약·PARP 저해 표적항암제 기술 수출 추진= 유노비아는 ▲글루카곤유사펩타이드-1(GLP-1) 수용체 작용제 기전의 경구용 합성 신약 후보 물질 'ID110521156' ▲칼륨경쟁적위산분비억제제(P-CAB) 계열 소화성궤양치료제 'ID120040002' ▲파킨슨병 치료제인 아데노신A1·A2A 수용체 이중 길항제 'ID119040338' ▲대사이상관련지방간염(MASH) 치료제 'ID119031166' 등 파이프라인을 보유하고 있다. 아이디언스는 ▲PARP 저해제 '베나다파립(venadaparib)' ▲pan-KRAS 저해제 'ID12241' ▲LIN28 저해제 'ID12023' ▲항안드로겐(anti-androgen) 제제 'ID119160021' 등의 항암 신약 후보 물질을 개발 중이다. 베나다파립은 지난 2022년 미국 FDA로부터 위암 치료용 희귀 질환 치료제로 지정을 받았다. 국내에서 고형암 단일 요법 임상 1b/2상 시험을 마치고, 한미중에서 위암 대상 병용 요법 임상 2a상 시험을 진행 중이다. ◇성필수·한지원 서울성모병원 교수팀, 아테졸리주맙-베바시주맙 병용요법 효과 입증= 이들은 간세포암 환자의 아테졸리주맙-베바시주맙 병용요법 치료 후 효과를 확인하기 위해 65명의 간세포암 환자를 대상으로 치료 전과 치료 3주 후의 말초혈액 단핵구를 분석했다. 암에서 발견되는 PD-1+CD8+ T세포에서 세포 증식과 관련된 단백질 Ki-67과 면역 반응을 조절하는 단백질 TIGIT의 발현 증가가 두드러졌다. 이러한 T세포의 초기 동적 변화는 환자의 장기적인 무진행 생존 기간(PFS), 전체 생존 기간(OS), 객관적 반응률(ORR)과 유의한 상관관계를 보였다. 성필수 교수는 간세포암 환자의 면역항암제 치료 효과와 객관적 반응률을 치료 초기에 예측할 수 있는 새로운 동적 바이오마커를 제시했다고 연구 의의를 밝혔다. 연구결과는, 아시아태평양간암학회 공식 국제학술지 Liver Cancer 최근호에 게재됐다. ◇동국제약, 센시안 3종 리뉴얼= 센시안은 한국인 체형 맞춤 압박용 밴드다. 발매 5년만에 리뉴얼된 3종은 릴렉스 플러스, 워크 플러스, 나이트케어 플러스 등이다. 모두 라이크라 원사를 적용했다. 센시안 릴렉스 플러스와 센시안 워크 플러스는 두께가 더 얇아졌으며, 항균 소취 및 자외선 차단 99.9%를 입증받았다. 센시안 나이트케어 플러스는 인체 무해 테스트를 완료한 하트 실리콘 패드가 추가됐다. 이번 출시를 기념해 Y자 종아리 압박밴드 '센시안 릴렉스 플러스'는 이달 올영픽으로 선정되어 11월 한 달간 전국 올리브영 매장과 공식 온라인몰에서 여러 프로모션이 진행된다.

2024.11.05 12:03김양균

스마일게이트 스토브, 한국 인디게임 생태계 중심으로 자리매김

스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브가 한국 인디게임의 중심으로 자리매김하고 있다. 현재 스토브에는 '로스크아크', '로드나인', '에픽세븐', '아우터플레인' 등 스마일게이트의 서비스 게임들이 포함되어 있지만, 대다수는 스토브인디와 협력하는 인디 창작자들의 작품들이다. 회사 측에 따르면 지난해 9월과 올해 9월을 비교했을 때, 스토브인디의 출시 타이틀 입점은 50% 증가했다. 같은 기간 방문 이용자 수는 106%, 신규 이용자 수는 145% 증가하며 인디게임 플랫폼으로서의 존재감을 강화했다. 월평균 거래금액이 늘어나면서 인디 창작자들의 정산 금액도 작년 동기 대비 약 140% 증가했다. 스토브인디는 그동안 양질의 인디게임을 발굴하는 데 집중해왔으며, 최근에는 배급 및 마케팅까지 적극적으로 나서고 있다. 최근 스토브인디는 국내 인디게임 개발사 '코드네임 봄'과 '아키타입 블루'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 그 행보를 이어가고 있다. '아키타입 블루'는 PC와 콘솔용 게임 개발 스튜디오 코드네임 봄이 개발 중인 신작으로, 유려한 픽셀 그래픽과 전략적 게임플레이, 철학적 시나리오가 특징이다. 이 게임은 내년 얼리 액세스 서비스를 시작해 2026년 정식 출시를 목표로 하고 있다. 또한, 지난 7월에는 자체 퍼블리싱 사업의 첫 타이틀로 폴리모프스튜디오의 '이프선셋'과 몬스터가이드의 '과몰입금지2: 여름포차(과몰입금지2)'를 선정했다고 발표했다. '이프선셋'은 오는 5일부터 얼리 액세스를 시작하는 오픈월드 생존 어드벤처 RPG다. 유저는 저주받은 외딴섬에 표류하여 낮에는 파밍과 제작을, 밤에는 몬스터로부터 기지를 방어하는 생존 과정을 경험할 수 있다. 이번 얼리 액세스에는 9월 스팀 플레이 테스트 결과를 반영한 업데이트가 포함됐다. 주요 업데이트는 ▲게임 난이도와 좀비 출현 옵션을 조절할 수 있는 '월드 설정' 모드 추가 ▲캐릭터 육성을 지원하는 '스킬 시스템' 추가 ▲이용자 레벨에 따라 난이도가 조절되는 '망자의 밤' 시스템 개선 등이다. 과몰입금지2는 현재 급성장 중인 풀모션비디오(FMV) 장르의 게임이다. 전작 과몰입금지1은 탄탄한 스토리와 높은 퀄리티로 동영상 및 스트리밍 플랫폼에서 큰 화제를 모았다. 이번 후속작인 과몰입금지2는 걸그룹, 인플루언서, 영화 등 다양한 매체의 매력적인 배우 5명을 캐스팅했다. 출연진 정보를 순차적으로 공개하며 유저들의 기대를 모을 예정이다. 몬스터가이드는 과몰입금지2에서 전작의 호평받은 스토리를 한층 강화하는 동시에 FMV에 육성 시뮬레이션 요소를 추가해 몬스터가이드만의 청량감 넘치는 로맨스를 선보일 계획이다. 스토브인디는 국내 인디게임 개발자들 사이에서 중요한 플랫폼으로 자리 잡았다. 한 인디게임 개발사 대표는 "스토브인디를 통해 적극적인 QA가 가능했고, 특히 스토브인디 사용자들이 인디게임을 적극적으로 즐기는 경우가 많아 양질의 피드백을 받을 수 있었다"고 말했다. 스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표는 지난 8월 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2024 인터뷰에서 "대작 게임은 물론 다양한 인디 게임까지 품은 것이 스토브의 강점이다. 많은 이용자들에게 게임을 선보이는 것이 개발자들의 목표라고 생각하며, 이러한 기대에 부응할 수 있는 플랫폼으로 스토브인디를 발전시키겠다"고 밝혔다.

2024.11.05 11:08강한결

넥슨 '슈퍼바이브', 11월 21일 공개 테스트 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 띠어리크래프트 게임즈(Theorycraft Games, 대표 조 텅)에서 개발 중인 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'의 국내 오픈 베타 테스트(Open Beta Test) 일정을 확정했다고 5일 밝혔다. '슈퍼바이브'는 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 MOBA 배틀로얄의 신작 PC 게임이다. 앞서 진행된 테스트에서 시각요소 개선, 한국어 음성 추가, 학습 및 장비 성장 과정의 개편으로 많은 이용자의 호응을 받은 바 있다. 오는 21일부터 실시하는 '슈퍼바이브'의 국내 오픈 베타 테스트는 넥슨 공식 홈페이지를 통해 누구나 참여할 수 있으며, 18일부터 사전 다운로드가 가능하다. 또한 이번 테스트에서는 24시간 내내 플레이가 가능해 게임성을 폭넓게 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 넥슨은 '슈퍼바이브'의 국내 오픈 베타 테스트를 앞두고 사전등록을 진행 중이다. 공식 홈페이지에서 솔로 사전등록 참여 시 한정판 '스카이랜드 VIV 글라이더'를, 4인 스쿼드 사전등록 참여 시 한정판 플레이어 카드, 칭호, 감정표현 등의 아이템을 선물할 예정이다. 한편, '슈퍼바이브'는 최근 '스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)'에서 글로벌 테스트도 진행하며 큰 관심을 받았다. '슈퍼바이브'만의 매력적인 게임성으로 수많은 신규 이용자가 테스트에 참여했으며, '최다 플레이 게임(Top Played Game)' 2위로 선정되는 등 큰 호응을 얻었다. 이용자 1인당 평균 20회 이상 게임을 플레이했으며, 총 플레이 시간이 약 127년에 달해 '1만 시간 분량의 게임'이라는 '슈퍼바이브'의 슬로건을 전 세계에 각인시켰다. '슈퍼바이브'의 '디스코드' 글로벌 소통 채널은 현재 10만여 명이 넘는 참여자 수를 기록 중으로, 지난 9월 오픈한 국내 채널 역시 한 달 만에 1만여 명의 이용자가 참여했다. 빠른 템포의 교전과 협동의 희열을 앞세워 흥행 잠재력을 입증해온 '슈퍼바이브'는 오는 국내 오픈 베타 테스트에서 추가적인 업데이트를 실시할 계획이다. 더불어 넥슨 측은 오는 14일부터 17일까지 진행되는 국제게임전시회 '지스타2024'에서 '슈퍼바이브'를 시연 출품작으로 선보이고, 총 120대 규모의 시연기기를 통해 듀오 모드 체험 기회를 제공한다.

2024.11.05 10:35이도원

팀스파르타 "AI 시대, 개발자 역량 강화·교류 도와"

IT 스타트업 팀스파르타(대표 이범규)가 개발자 성장과 역량강화, 네트워킹을 돕는 AI 교육 컨퍼런스 'AI 에듀콘'을 성황리에 마쳤다고 5일 밝혔다. AI 에듀콘은 팀스파르타 이범규 대표의 개회사를 시작으로 지난 2일 서울 강남구에서 진행됐다. 개발자를 대상으로 한 AI 교육을 위해 국내 IT 대기업 N사, 넥스트인텔리전스, 스모어톡 등 주요 IT 및 AI 기업 소속 전문가들은 물론 유명 과학 커뮤니케이터의 주제 강연이 펼쳐졌다. 또 최신 AI 기술 트렌드와 전망을 비롯해 현업 개발자들의 지식과 경험, 노하우 등을 습득할 수 있는 인사이트를 제공했다. 특히, 행사에 참여한 개발자들의 현업 및 실무 과정에서 더욱 효과적으로 AI를 활용할 수 있도록 돕는 강연과 시간이 마련돼 눈길을 끌었다. 먼저 첫 번째 세션 'AI의 현재와 미래'에서는 넥스트인텔리전스 박종천 AI 어드바이저가 'AI 시대, 개발의 미래'를 주제로 ML/LLM의 동작 방식, 현재 한계, 실제 활용, 미래 전망에 대해 발표했다. 이어서 120만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널 '안될 과학'의 멤버이자 과학 커뮤니케이터 궤도가 'AI 시대, 대중과 소통하는 방법'을 통해 대중이 친근하게 접할 수 있는 AI 활용 방안을 설명했다. 두 번째 세션 '개발자로서 경험과 지식을 공유하며 함께 성장하기'에서는 국내 IT 대기업 N사 프론트 개발자 테오(본명 유용태)의 '개발자와 지식 공유', 스모어톡 CTO 제로초(본명 조현영)의 '가르치며 성장하는 개발자 되기' 등 현업 개발자들의 협업 팁과 실무 노하우를 공유하는 시간이 마련됐다. 또 이번 컨퍼런스에서는 팀스파르타의 스파르타코딩클럽 대표 튜터를 비롯해 현업 개발자들과 참가자들이 모여 자유롭게 대화를 나누는 네트워킹 프로그램이 호응을 얻었다. 참가자들은 관심 있는 주제를 선택해 그룹별로 심도 있는 토론을 펼치고, 각자의 직무에 대한 고민과 피드백을 공유하며 실무 스킬과 업무 효율성을 높일 수 있는 방안을 모색하는 자리를 이어갔다. 이범규 팀스파르타 대표는 "빠르게 변화하는 인공지능 시대 속에서 개발자의 성장이 기업과 국가의 성장이라는 신념으로, 개발자들이 AI가 기반이 되는 다양한 기술과 정보를 습득하고 실무에 적용할 수 있도록 양질의 교육 서비스 및 프로그램 제공에 집중하고 있다"며 "앞으로도 개발자들의 성장과 역량 강화에 실질적인 도움이 되는 AI 교육은 물론 현업 전문가들과 소통할 수 있는 기회를 마련하는 등 적극적인 지원을 이어갈 계획"이라고 말했다.

2024.11.05 10:29백봉삼

"필사는 몸으로 하는 독서...어휘력 키울수록 살아가는 힘 커지죠"

소설가 한강이 노벨문학상을 받기 이전부터 굳건하게 베스트셀러 자리를 지킨 책이 있다. 바로 유선경 작가의 '하루 한 장 나의 어휘력을 위한 필사 노트(위즈덤하우스)다. 4월에 출간된 이 책은 여느 때보다 문해력·어휘력에 대한 갈증이 심한 현시점을 반영하듯 오랜 기간 판매 상위권에 이름을 올렸다. '헐', '대박'으로 모든 감정 표현이 뭉뚱그려지고 외래어와 신조어가 남발하는 요즘. 좋다, 싫다 말고도 표현할 수 있는 어휘는 무궁무진하지만, 편하다는 이유로 우리는 수많은 어휘들을 외면하고 있지 않나. 유선경 작가의 필사 노트는 그동안 알고 있어도 잘 쓰지 않았던 나의 어휘력을 꺼내 드는 데 안성맞춤이다. 우리나라 말에 이토록 다양한 표현들이 있었다는 사실을 일깨워주면서 말이다. 작가는 책 읽기만으로 어휘력 향상이 힘들다고 강조한다. 자신의 이야기를 쓸 때 어휘력과 문장력은 폭발적으로 늘어 복합적이고 깊은 읽기의 필사가 효과적이라고 말한다. 필사는 책을 가장 깊이 읽는 방법이다. 눈으로 읽을 때 알지 못했던 이야기가 비로소 새롭게 읽힌다. 어휘력, 문해력, 문장력은 독서와 필사, 글쓰기의 삼박자가 조화를 이룰 때 모든 부문이 고루 성장하는 이유다. 필사 노트를 읽다보니 글을 업으로 삼으며 사는 유 작가에게 물어보고 싶은 게 샘솟았다. 20년 넘게 라디오 작가로 일했고, 누구보다 책과 글쓰기를 사랑하는 그를 만나기 위해 여름 끝자락 경기도 판교 NHN 사옥을 찾았다. 글과 어휘가 가진 힘, 살아가는 힘 국어사전에서 말하는 어휘력은 어휘를 마음대로 부려서 쓸 수 있는 능력을 뜻한다. 다만 유 작가는 각각의 상황에서 올바르게 의미를 이해하고 또 의미를 전달하는 능력을 어휘력이라고 정의했다. 어휘력이나 문해력의 목적이 단순히 잘 읽고 잘 말하며 잘 쓰는 데만 있지 않는다고도 말했다. 궁극적인 목적은 '살기 위해서'라는 것이다. "어휘력이나 문해력의 목적은 대상과 사물을 바라보는 힘과 관점을 기르기 위해서예요. 어휘의 힘은 작가가 전달하고자 하는 것이 무엇인지 알고 구체적으로 파악할 수 있는 것을 말하죠. 어휘력이 풍부한 사람은요, 간결해요. 문맥을 파악하고 있기 때문입니다. 어휘력이 풍부할 때 최대의 장점은 자기 생각과 의견, 감정을 의도대로 전달할 수 있다는 거예요. 쉽게 말해 오해를 줄일 수 있어요. 어휘력을 늘리기 위해서는 자신의 이야기를 글로 쓰는 게 좋습니다. 구조를 읽히기 위해 필사도 필수죠. 승자독식의 어휘는 쓰지 않는 것이 좋아요. 10명 중 6~7명이 쓰는 말. '헐', '대박'은 다른 말, 다른 어휘로 대체하려는 노력을 해보는 것도 어휘력 향상에 도움이 될 겁니다." 어휘력을 활용해 글을 어떻게 쓰면 좋을까. 유 작가는 소리 내서 써 보는 방법을 추천했다. 글을 다 쓰고 나서 소리 내서 읽어보고, 걸리는 곳이 있으면 쳐내면 된다고도 했다. "눈으로 봤을 때 잘 읽히는 글의 특징은 말 그대로 눈에 보이듯이 묘사하고 있기 때문입니다. 우리나라 언어 특성상 주어와 서술어의 간격을 최대한 좁히는 것이 좋아요. 예를 들어 주어와 서술어로만 있는 문장을 중간에 넣어주면 리듬감도 살릴 수 있죠. 신문이나 칼럼을 놓치지 않았으면 좋겠어요. 속담집을 읽어보는 것도 추천합니다." 글 앞에서 겸손할 수 있는 이유 작가의 책은 어휘력을 위한 필사 노트라고 하지만, 살면서 머릿속에 새기고 생각해 볼만한 조언들이 곳곳 새겨있는 책이기도 하다. 특히 유 작가는 책 읽기와 필사에 필요한 마음가짐으로 자기 생각을 버리는게 우선이라고 말했다. 글 앞에서 겸손해지는 방법은 무엇일까. "교만하거나 자만한 사람들은 뭘 모르기 때문에 그렇습니다. 책을 읽고 탐험하다 보면 세상에는 대단한 사람들이 많다고 감탄하고, 같은 인류라는 것에 감사하기도 하죠. 그래서 책 읽는 것이 항상 즐겁고 글 앞에서 겸손할 수 있어요. 내가 완성형이 되는 것은 중요한 게 아닙니다. 그들이 고민하고 고뇌하고 맺은 열매를 내가 따먹는 것이 '독서' 같아요. 자기 생각이 너무 강하면 글을 쓸 때 오류를 범할 수 있고 그 채망이 너무 촘촘하면 다른 훌륭한 생각들이 흡수가 안 됩니다. 결국 자기 자신이 손해지요." 생각을 정리하고 표현하지 않는 것이 일상이 되면 자기 생각이나 감정을 파악하기 힘들다. 덩달아 자신의 생각에 대한 자신감도 없어진다. 손으로 직접 글을 쓰는 것이 더 중요해진 이유다. "필사는 몸으로 하는 독서예요. 필사를 하지 않으면 책을 읽는 것이 아니고 보는 것입니다. 좋은 책 한 권을 필사하면 나의 변화를 알게 돼요. 책을 다시 볼 때마다 느낌이 달라지죠. '내가 변화했구나'라는 느낌을 받을 겁니다. 책을 단순히 자기 생각을 강화하는 수단으로 이용하지 말라고 하고 싶어요. 자기 생각이라고 해도, 그 원천이 어디에서 왔는지를 꼭 생각해봤으면 좋겠어요. 가정에서, 학교에서, 사회에서 만들어주는 것이니까요. 자아를 깨트리는 것에 계속 도전하세요." 쉬운 글이 좋은 글일까 기자 초년생 때부터 쉽게 쓰라는 말을 많이 들었다. 독자들이 이해하기 어렵지 않게 쓰라는 말이지만 얼마나 쉽게 써야 하는지 고민스러울 때도 있다. 쉬운 글이 좋은 글일까. 유 작가는 '쉬운 글이 좋은 글'이라는 말을 좋아하지 않는다며 시원한 답을 주었다. "비유를 하자면 난 이미 고등학생인데 유치원생한테 하는 말을 들어야 하는 것과 같아요. 각각의 수준이 있고 분야가 있고 용어가 있는데 굳이 무조건 쉽게 써야 할까요. 쉬운 글이 좋은 글이라는 착각에서 벗어났으면 좋겠어요. 어휘는 쓰임새가 있고 쉬운 것만 고집하면 표현하는 데 한계가 있습니다. 나아가 정보를 주는 데 한계가 있을 수도 있고요. 방송은 듣고 흘러가 버리기 때문에 한 번 들었을 때 딱 남아야 하니 쉽게 써야하는 게 맞지만요. 저도 늘 고민하는 문제였지만, 독자의 어휘력 수준이 어느 정도인 지 면밀히 볼 필요가 있어요. 글을 읽는 사람도 자신의 수준 보다 0.5단계 더 높은 글을 읽는 게 어휘력 향상에 도움이 될 겁니다." 내가 어떤 사람인지 아는 게 중요 유 작가는 책을 읽으면서 자신을 찾아가는 과정을 끊임없이 겪으라고 조언한다. 내가 어떤 사람인지 알아야 나의 행복을 찾아 인생의 긴 여행을 떠날 수 있기 때문이다. "내가 뭘 해야 행복하고, 뭘 해야 즐거운지 아는 게 중요해요. 내가 어떤 사람인지 모르니까 주변 말에 흔들리고 남들이 좋다고 하는 건 다 좋은줄 아는거죠. 계속 따라가다 보면 그게 벼랑끝일 수 있어요. 어휘에는 공감력과 이해력, 통찰력, 자기조절력, 표현력이 있어요. 이 다섯가지는 내가 누구인지 알게 하고, 어떻게 살아야 하는지 알려줍니다. 나를 파괴하면서까지 버티지 마세요. 부딪혀서 깨지기는 해도 내 영혼을 산산조각 내지는 말자고요. 깨치는 것은 다른 겁니다. 기존의 것이 깨져야 새로운 걸 담을 수 있잖아요. 그런 과정인 거예요."

2024.11.05 10:23안희정

히포티앤씨, 분당구보건소에 정신건강 AI 체험관 개소

히포티앤씨가 경기 성남시 분당구보건소 내 정신건강 인공지능(AI) 체험관인 '마인드피트니스(Mind Fitness)'를 마련하고 본격적인 운영에 나섰다. 지난달 30일 개소식에는 정태명 히포티앤씨 대표와 신상진 성남시장을 비롯해 ▲허성욱 정보통신산업진흥원 원장 ▲오명 전 부총리 겸 과학기술부 장관 ▲구성수 분당구보건소장 등이 참석했다. 마인드피트니스(Mind Fitness)는 'AI기반 의료시스템 디지털 전환' 지원 사업의 일환으로, 과학기술정보통신부 주최로 정보통신산업진흥원(NIPA)가 주관했으며 사업의 전반적 운영은 주관기업 히포티앤씨가 맡았다. 마인드피트니스(Mind Fitness)에는 '위드버디(With Buddy)', '카그모탭', '카그모솔루션' 등 회사의 디지털치료기기가 설치돼 있다. 위드버디는 반려동물 형태의 AI 상담이 이뤄지는 마음건강앱이다. 카그모탭은 히포티앤씨가 자체 개발한 주의력 훈련 프로그램이다. 카그모솔루션은 VR형 아동인지행동 테스트 기기로, 아동의 인지행동 능력을 측정하고 결과에 따라 개별적인 훈련을 진행이 가능하다. 사용자가 각 디지털치료기기를 사용하고 나면 센터 내 임상심리 전문가에게 보고서를 기반으로 한 개별 상담도 제공될 예정이다. 신상진 성남시장은 “이번 사업이 성남 시민의 정신건강 관리에 도움이 될 것”이라고 기대했다. 정태명 히포티앤씨 대표도 “정신건강 관리를 위한 모바일 앱 등 여러 소프트웨어 기술 제공 사업이 마음을 돌볼 수 있는 계기가 되길 바란다”라고 말했다.

2024.11.05 10:07김양균

애플, 메타처럼 스마트 안경 내놓나…프로젝트 가동

애플이 현재 시장에 출시된 스마트 안경을 연구하며 관련 시장 진출을 모색 중이라는 소식이 나왔다. 블룸버그통신은 4일(현지시간) 소식통을 인용해 애플이 지난 주부터 코드명 '아틀라스'(Atlas)로 불리는 프로젝트를 가동했다고 보도했다. 아틀라스 프로젝트 가동, 곧 포커스 그룹도 모을 예정 보도에 따르면, 아틀라스 프로젝트는 애플 직원들로부터 스마트 안경 제품에 대한 피드백을 수집하고 있으며, 곧 포커스 그룹도 모을 예정이다. 해당 연구는 애플 하드웨어 엔지니어링 부서 중 일부인 제품 시스템 품질 팀이 주도하고 있다. 애플은 일부 직원에게 보낸 이메일을 통해 "모두가 좋아할 수 있는 제품을 테스트하고 개발하는 것은 애플이 하는 일에 매우 중요하다"며 "이것이 현재 시장에 나와 있는 스마트 안경에 대한 향후 사용자 연구에 참여할 참가자를 찾고 있는 이유다"고 밝혔다. 이에 블룸버그는 애플이 새로운 영역에 진입할 지 여부를 검토할 때 비밀 포커스 그룹을 열고 사람들이 해당 제품을 왜 좋아하는 지 파악하는 경우가 있다고 전했다. 따라서 애플의 이 같은 움직임은 메타의 뒤를 이어 스마트 안경 시장에 발을 들여놓으라는 신호라고 분석했다. 지난 달 블룸버그는 애플이 비전 프로 헤드셋을 다양한 기능과 가격대로 확장하는 안을 검토하고 있으며, 메타의 레이벤 안경처럼 스마트 안경 시장 진출도 고려하고 있다고 보도했다. 메타·스냅, 한 단계 발전한 AR 안경 선보여 애플은 지난 2월 비전 프로 헤드셋을 출시했으나, 부피가 크고 가격이 비싸 일상적으로 얼굴에 착용하기는 힘들다는 평가를 받았다. 오랫동안 애플은 비전 프로보다 더 가벼운 증강현실(AR) 기기를 만들려고 노력해왔으나, 해당 프로젝트는 많은 기술적 어려움을 이유로 중단됐다. 반면 메타는 단순한 스마트 안경을 선보이며 성공을 거뒀다. 안경 제조사 룩소티카와 협업을 통해 선보인 레이벤 스마트 안경은 정보를 렌즈에 겹쳐서 보여주지 않기 때문에 진정한 의미의 AR 안경은 아니다. 하지만 안경으로 영상을 촬영하고, 전화를 받고, AI 조수에게 질문을 할 수 있어 인기를 끌었다. 메타는 한 단계 더 나아가 AR 안경 '오라이언' 시제품을 공개하며 시장의 좋은 반응을 이끌어냈다. 뿔테 안경처럼 생긴 오라이언은 안경처럼 쓰면서 메타 플랫폼에서 메시지를 보내고 영상 통화, 유튜브 동영상까지 볼 수 있다. 이 제품에는 렌즈에 작은 프로젝터가 탑재돼 렌즈에 3D 이미지를 투사시켜 AR 기능을 구현하고 손목 밴드를 착용해 손 동작으로 화면을 클릭하거나 스크롤 할 수 있다. 스냅도 지난 달 손 추적 기능 등을 지원해 손 동작과 음성 명령으로 제어할 수 있는 5세대 AR 안경 '스펙타클스'를 공개했다. 하지만 두 제품 모두 소비자에게 출시되기까지는 적어도 몇 년이 걸릴 것으로 보인다.

2024.11.05 10:06이정현

나인하이어, 코딜리티 코딩 테스트 연동 서비스 출시

잡코리아 채용 관리 솔루션 나인하이어가 코딜리티(Codility) 코딩 테스트 연동 서비스를 출시했다고 5일 밝혔다. 나인하이어는 채용 홈페이지 제작부터 합격자 발표까지 채용 전 과정을 관리할 수 있는 원스톱 채용 관리 솔루션(ATS)이다. 국내 유일 노코드 기반 채용 프로세스 자동화 기능을 제공한다. ▲지원자 선별 ▲메일 발송 ▲평가표 등록 ▲지원자 단계 이동 ▲불합격자 관리 등 반복적인 채용 업무를 자동화해, 채용 업무 시간을 최대 80%까지 단축시켰다. 현재 롯데, 한화, CJ, 현대자동차, 아디다스 등 2천500개 이상의 기업이 나인하이어를 사용 중이다. 코딜리티는 종합 기술 평가 솔루션으로, 연구 기반의 온라인 시험과 구조화된 기술 면접으로 지원자의 기술 역량 검증 및 직무 성공 여부를 예측할 수 있도록 지원한다. 비즈니스 소프트웨어 리뷰 플랫폼 G2가 선정한 3분기 연속 기업 평점 1위를 차지하는 등 다수의 글로벌 기업이 인정한 개발 기술 능력 평가 솔루션을 제공하고 있다. 이번 연동으로 각 기업은 개발자 채용 시 필요한 코딩 테스트 전형을 나인하이어를 통해 진행할 수 있게 됐다. 채용 담당자가 관리자 페이지에서 테스트 응시를 요청하면, 지원자에게 자동으로 코딩 테스트를 진행할 수 있는 이메일이 발송된다. 또 코딩 테스트 완료 후 지원자의 작성 답안, 평가 내역, 최종 점수 등도 한 눈에 확인할 수 있다. 나인하이어 측은 각 기업회원들이 별도의 코딜리티 접속 없이 코딩 테스트 과정을 모두 통합 관리할 수 있어, 개발자 채용의 리드타임이 크게 단축될 것을 기대한다고 밝혔다. 또 나인하이어가 국내 최초로 코딜리티와 연동 파트너십을 맺으며, 국내 채용 관리 솔루션 중 가장 많은 서비스 연동을 지원하게 됐다고 강조했다. 나인하이어 관계자는 "최근 개발자 채용 시 지원자의 실제 코딩 실력을 검증하는 테스트 전형을 진행하는 기업이 늘어나고 있다"며 "이번 연동으로 기업 인재 채용의 신속성과 정확성이 더욱 강화될 것으로 기대하며 기업들이 가장 선호하는 1위 채용 업무 자동화 솔루션으로서 입지를 더욱 공고히 할 것"이라고 말했다.

2024.11.05 09:55조수민

엔씨소프트, 3분기는 숨고르기…"체질 개설·신작 출시로 반등 기대"

엔씨소프트가 기존 게임 매출 하락과 신작 부진 등 여파로 2024년 3분기 아쉬운 성적표를 받았다. 12년 만에 분기 실적이 적자로 돌아선 엔씨소프트는 4분기까지 체질 개선을 마치고, 내년부터 실적 정상화에 나선다는 입장이다. 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 4일 2024년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4천19억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전분기 대비 9% 증가하고, 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환했다. 당기순이익도 영업손실과 환율 변동에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다. 영업비용은 4천162억원으로 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 2% 늘었다. 마케팅비는 487억원으로 전분기 대비 180%, 전년 동기 대비 76% 증가했다. 신작 출시 및 라이브 게임 대규모 업데이트로 인한 마케팅 사업 활동의 영향이다. 지역별 매출은 한국 2천862억원, 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원이다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 16% 증가한 2천534억원을 기록했다. 리니지M은 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 늘었고, 이용자 지표를 안정적으로 유지 중이다. PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 감소한 807억원이다. 지난달 1일 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티(TL)'는 글로벌 이용자 452만명을 돌파했다. 출시 직후 스팀 글로벌 최고 판매(Top Sellers) 1위에 오른 뒤 주요 국가에서 꾸준히 매출 상위권을 기록하고 있다. '블레이드앤소울'은 10월 'BNS NEO' 서버를 출시한 후 높은 트래픽을 유지 중이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "TL이 아마존게임즈를 통해 국내에서 받았던 TL의 피드백과는 전혀 다른 고무적인 결과를 해외 시장에서 창출했다. 앞으로 론칭할 모든 게임도 동일한 기준으로 적절한 퍼블리셔가 있다면 외부 퍼블리셔와 협력해 추진할 계획"이라고 했다. 엔씨소프트는 핵심 IP 확장과 신규 IP 확보를 목표로 게임 개발에 집중한다. 리니지 IP 기반의 신작 저니 오브 모나크는 올해 4분기 중 출시를 준비하고 있다. 2025년 글로벌 출시를 목표로 아이온2, LLL, TACTAN(택탄) 등 신작 게임을 개발 중이다. 홍 CFO는 "기존과 다르게 여러 가지 다각화된 신작 포트폴리오를 적극적으로 추진하고 있다"며 "장르 측면에서는 RPG·전략·슈팅·서브컬처·MMO를, 플랫폼 측면에서는 PC, 콘솔 등 다각화하고 있다"고 설명했다. 이어 "차별화 된 슈터 게임을 준비 중이다. 회사 내부에 MMO 외 게임을 개발하고 싶은 개발자도 많다. 리니지 IP를 MMO에만 한정 짓지 않고 다른 장르 게임으로 개발하는 것에도 집중하고 있다”고 전했다. 홍 CFO는 출시 예정 신작에 대해 자신감을 가지고 있다고 강조했다. 그는 "4분기 출시될 '저니 오브 모나크'에 큰 기대를 갖고 있고 있다. 의미있는 재무 성과를 기대하고 있다"며 "내년에는 신작 5종을 예상하고 있는데, 큰 기대를 걸고 있는 아이온2, LLL, 택탄과 더불어 빅게임스튜디오의 '브레이커스' 출시가 있다"고 강조했다. 조직 개편 및 분사 등의 절차는 4분기까지 마무리한다는 방침이다. 엔씨소프트는 게임 개발 및 신사업 부문을 독립해 4개의 법인을 신설한다. TL, LLL, TACTAN 등 IP 3종을 독립된 게임 개발 스튜디오로 출범하고, AI 전문 기업을 신설해 AI기술 고도화와 사업화를 추진한다. 이러한 변화를 통해 창의성과 진취성을 극대화하며 지속 가능한 성장 기반을 마련한다는 설명이다. 홍 CFO는 "경쟁사를 보더라도 스튜디오 체제가 가지고 있는 동적인 측면이 저희에게도 필요하다고 생각한다. 분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리가 진행 중인데, 모두 완료되면 본사 직원이 현재 4천명 중반에서 내년 중으로 3천명 수준으로 규모를 줄일 수 있다"며 "이 정도의 숫자 변화가 있으면 고질적인 영업레버리지 관련해 답이 될 수 있다고 생각한다"고 강조했다. 이어 "지금 단계에서는 나아가 생존하는 게 중요하고, 시장에 보여드리는게 중요하다"며 "지금 단계에서 본사 측면에서 상장을 한다 안한다는 이른 것 같다. 우선 분사조직에 자율성을 부여할 것이고, 명확한 책임이 따를 것"이라고 덧붙였다. AI 법인에 대해서는 "엔씨가 10여 년 넘게 AI 조직을 선구적으로 운영해 온 만큼 축적된 노하우가 많다"며 "본사 개발 지원뿐만 아니라 자체적인 비즈니스 모델 창출까지 고려해 본사와의 계약 관계를 설정할 것"이라고 설명했다. 분사조직들의 기업공개(IPO) 가능성도 열려있다고 전했다. 홍 CFO는 "스핀오프 하는 이유는 기본적으로 분사 조직이 자산화를 이뤄야 한다고 생각한다"며 "자산화가 이뤄지면 투자를 받을 수도 있고, 그게 IPO를 포함해 좋은 시나리오이기 때문에 배제할 이유는 없다"고 말했다. 외부 투자에 대해서는 "문로버게임즈나 빅게임스튜디오 외에 추가적으로 국내 한 곳, 해외 한 곳과 추가 투자 및 퍼블리싱 판권 계약을 맺었다"며 "곧 시장에 발표할 예정이며, 이 가운데 한 종은 내년 출시할 계획"이라고 강조했다. 홍 CFO는 "김택진·박병무 공동대표가 현재 상황을 엄중히 생각하고 있고, 과감하게 변하지 않을 경우 회사의 미래가 없다는 생각과 각오로 여러 변화를 추진하고 있다는 점을 주주 및 투자자 여러분께 말씀드린다"며 "여러모로 실망을 안겨드려 죄송하다. 당연한 말이지만 신작 흥행과 기존 IP의 매출 지속성을 추구해 매출을 지속적으로 성장시키겠다. 어려운 상황이지만 내년엔 희망을 드릴 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2024.11.04 18:18강한결

AWS 도입으로 비용 30% 절감… 테이크원컴퍼니의 글로벌 확장 전략

케이팝 열풍이 전 세계를 휩쓰는 가운데 테이크원컴퍼니가 게임과 콘텐츠 서비스 확장에 박차를 가하고 있다. BTS, 블랙핑크, NCT 등 글로벌 인기 아이돌과 연계한 게임으로 글로벌 이용자를 확보한 것에 이어 다양한 콘텐츠와 경험을 제공하는 종합 콘텐츠 기업으로 거듭날 계획이다. 이에 앞서 급증하는 글로벌 수요에 대비해 아마존웹서비스(AWS)의 그래비톤 인프라를 도입하며 고성능, 저비용의 안정적인 서버 환경을 구축했다. 이를 통해 대규모 이용자 트래픽을 효율적으로 관리하고 글로벌 팬층의 요구에 빠르게 대응할 수 있으며 게임 운영 비용을 줄일 수 있는 기반을 마련했다. 더불어 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 분야로 시장을 확대하기 위해 향후 생성형 AI와 아마존 오로라 DB 등 AWS 기술 도입을 검토하고 있다. 4일 서울 강남구 사옥에서 만난 테이크원컴퍼니 김지용 최고기술책임자(CTO)는 AWS 그래비톤을 도입하며 운영 비용 절감과 글로벌 서비스 고도화를 하고 있다고 설명했다. 지난 2016년 설립한 테이크원컴퍼니는 BTS월드, 블랙핑크 더 게임, NCT존 등 유명 K팝 아이돌 지식재산권(IP)을 활용한 글로벌 모바일 게임으로 글로벌 영향력을 확대하고 있다. 글로벌 팬들의 요구에 따라 북미, 유럽, 아시아, 일본 등 4개 리전에 게임을 동시 출시하며 업데이트도 실시간으로 동시에 제공한다. 더불어 지난 2019년 출시한 BTS 월드는 전 세계적으로 1천500만 다운로드를 기록했으며, 블랙핑크 더 게임도 출시 15일 만에 300만 다운로드를 기록하는 등 주목할 만한 성과를 연달아 기록 중이다. 김지용 CTO는 "증가하는 이용자만큼 늘어나는 클라우드 비용으로 인해 지속적인 투자나 안정적인 운영에 어려움이 발생하는 문제점이 있었다"며 "이런 어려움을 해결하기 위한 방안으로 AWS 그래비톤 인프라를 도입하게 됐다"고 밝혔다. AWS에서 직접 개발하고 서비스하는 AWS 그래비톤은 ARM 아키텍처 기반으로 설계된 클라우드 서버용 프로세서다. 높은 성능을 유지하면서도 전력 소모를 줄이는 구조로 기존 대비 저렴하게 클라우드 환경을 구축 및 운영할 수 있다. 김 CTO는 "지난 2022년 테스트를 시작해 2023년에 실제 라이브 서비스에 도입하기 시작했다"며 "실제로 기존 인프라와 비슷한 환경을 더욱 낮은 비용으로 활용할 수 있게 된 것에 만족한다"고 밝혔다. 이어 "초기에는 아직 서비스 기간이 짧은 만큼 안전성이 우려되기도 했지만 AWS를 믿고 그래비톤을 도입했다"며 "실제로 아직까지 이렇다 할 문제가 발생하지 않았다"고 설명했다. 테이크원컴퍼니는 추가적인 비용 절감과 성능 강화를 위해 아마존 오로라 DB 도입도 검토하고 있다. 고성능 관리형 데이터베이스 서비스인 오로라 DB는 데이터 관리의 부담을 줄이면서도 안정성과 고성능을 제공해 게임 운영을 지원할 전망이다. 더불어 K팝 아이돌 IP를 활용한 게임 외에도 다양한 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 글로벌 종합 콘텐츠 업체로의 성장을 목표로 하고 있다. 그만큼 글로벌 사용자가 늘어나고 클라우드 부담이 증가할 것으로 예상되는 만큼 AWS 인프라를 활용해 고성능, 고효율 서비스 환경을 마련할 방침이다. 이와 함께 생성형AI를 활용해 사용자 경험을 강화하고 글로벌 팬들의 다양한 요구를 충족시키며 성과를 확대하겠다는 계획이다. 김지용 CTO 는 "AWS 그래비톤의 도입으로 약 30% 운영 비용을 절감하고 이를 기반으로 더 많은 사용자를 지원하기 위한 안정성을 확보했다"며 "이 밖에도 생성형AI 등 AWS에서 제공하는 기술을 활용해 더 고도화된 글로벌 게임 서비스를 제공할 계획"이라고 말했다. 이어 "현재 연말 출시를 앞둔 신작 게임을 개발 중으로 보다 사용자를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하고 있다"며 "곧 신작이 출시되는 만큼 많은 기대 부탁한다"며 인터뷰를 마쳤다.

2024.11.04 17:19남혁우

"삼성·현대차가 택한 로봇 손, 600만번 작동 보증"

로봇에 손을 달면 사람처럼 많은 작업을 할 수 있겠죠. 다만 아직까지 산업 현장에서 안정적으로 쓸 만큼 신뢰성 높은 제품이 많지 않았어요. 가격도 너무 비쌌고요. 김영진 테솔로 대표는 최근 '2024 로보월드'에서 만난 기자에게 관절형 로봇 손을 대중적으로 보급하겠다는 포부를 밝혔다. 협동로봇이 산업 현장을 넘어 일상 서비스 영역까지 점차 보급되고 있지만, 로봇이 어떤 작업을 수행할 수 있느냐는 결국 최종 부착물인 '엔드 이펙터'에 달려 있다. 물건을 잡아 옮기는 집게 형태가 될 수도 있고, 카메라나 용접기를 부착해 쓸 수도 있다. 보편적으로 사용하는 집게 형태는 아직까지 단순한 형태만 지원했다. 인형뽑기 기계에 달린 집게처럼 여닫는 움직임으로만 사물을 다뤄왔기 때문에, 비정형 부품을 잡거나 복잡한 행동을 시키기에는 한계가 있었다. 산업 현장에서 복잡한 그리퍼를 쓰지 못했던 가장 큰 이유는 부족한 신뢰성 때문이었다. 로봇의 수 많은 관절 중 한두 개만 고장 나더라도 라인을 멈춰야 하는 경우가 생기기에, 단순한 형태의 검증된 그리퍼만을 쓸 수밖에 없었다. 로봇 팔과 휴머노이드(인간형) 로봇 기술이 발달할수록 손 기술 개발과 상용화도 중요하게 여겨지는 이유다. ■ "삼성·LG가 택한 로봇손…600만번 작동 보증" 테솔로는 다양한 로봇 그리퍼를 개발하는 스타트업이다. 한국생산기술연구원에 스쿨에서 로보틱스 및 가상공학을 전공한 김 대표가 2019년 설립했다. 현재 현대자동차, 삼성전자, LG전자 선행기술연구소 등 전자·자동차·물류 등 업체를 대상으로 로봇 그리퍼와 이를 활용한 솔루션 모델을 제공하고 있다. 주력 제품은 세 손가락을 가진 그리퍼 'DG-3F'다. 손가락 하나에 4개의 관절을 넣어 유연하게 움직이도록 설계했다. 1kg짜리 그리퍼로 최대 10kg의 물체를 파지할 수 있다. 김 대표는 “지금까지 그리퍼는 대개 연구기관에서 구입해서 쓰는 경우가 많아, 품질 보증에 대한 기준치가 그리 높지 않았다”며 “로봇 손 상용화를 위해서는 협동로봇처럼 산업 현장을 타겟으로 두고 신뢰성을 높이는 게 중요하다”고 말했다. 이어 “저희 제품은 자체적으로 300만 번 이상의 테스트를 완료했고, 최대 600만 번까지 사이클 타임을 보증할 수 있도록 만드는 게 목표”며 “여기에 필요한 기어와 드라이버 설계부터 관절의 구성·배치, 라인의 패스나 이를 구성하는 방식까지 요소 기술을 검토하고 개선해나가는 작업을 하고 있다”고 덧붙였다. 로봇이 10초에 한 번씩, 1년 동안 쉬지 않고 움직이면 약 315만 회 동작한다. 이만큼 쉬지 않고 돌아가는 공장은 드물겠지만, 테솔로는 이런 경우에도 1년 동안 문제없이 작동하는 품질을 제공하겠다는 계획을 세웠다. 세계적으로 로봇 그리퍼를 만드는 업체들도 늘어나고 있다. 덴마크 온로봇과 같이 정형화된 형태의 그리퍼를 만드는 이들과, 영국 쉐도우로봇처럼 선행 제품으로 새로운 시도에 나서는 두 부류가 있다. 테솔로는 앞으로 더 커질 시장을 목표로 선행된 제품을 만들면서, 근본적으로 품질도 우수한 제품을 만들겠다는 방침이다. 로봇 구성요소 판매를 위한 별도 인증은 아직 없다. 테솔로는 DG-3F에 유럽 CE 인증과 미연방통신위원회(FCC) 인증을 받아뒀다. 전문 평가기관에 요청해 자유도와 페이로드에 관한 기초적인 인증도 마친 상태다. ■ "사용성·가격 개선 고민…시장 곧 열릴 것" 로봇 손을 쉽게 활용할 수 있도록 소프트웨어를 만드는 일에도 몰두하고 있었다. 로봇 팔보다 많은 관절을 용이하게 이용할 수 있게 '잡아, 돌려, 끼워'와 같은 명령에 따라 동작을 구현하는 것이다. 김 대표는 “강한 하드웨어를 만드는 일만큼 활용성을 높여주는 소프트웨어를 개발하는 것도 중요하다”며 “손은 결국 조작하거나 피킹하기 위해 있는 제품인데, 이를 어떻게 쉽게 조작할 수 있게 만들지 고민하는 것도 손을 만드는 업체에서 할 일”이라고 말했다. 다만 아직까지 가격은 수백만 원대로 비싼 편이다. 대량 생산할 만큼 시장이 크지 못한 것이 발목을 잡고 있다. 그는 “아직은 작은 시장에 불과하고 재고를 쌓아둘 수도 없기 때문에 가격은 아직 비싸다”며 “다만 기존의 그리퍼만으로 대응할 수 있는 영역의 한계가 반드시 존재하고, 점차 그 영역을 넘어서려는 시장이 형성될 것”이라고 분석했다. 앞으로의 개발 방향도 이와 연관이 깊었다. 다섯 손가락 제품까지 제품 라인업을 확보했으니, 이제 제품 완성도를 높이고 가격을 낮출 수 있도록 형태를 개선하겠다는 방침이다. ■ "다섯 손가락 신제품 공개…내년 매출 2.5배 성장" 테솔로는 현재 진공 석션형 그리퍼부터 둘, 셋, 넷, 다섯 손가락의 인간형 로봇핸드까지 제품군을 확보한 상태다. 특히 이번 로보월드 전시에서 다섯 손가락으로 움직이는 로봇핸드 'DG-5F'를 처음 공개했다. 이를 데이터 글러브, 트래커와 결합해 사람의 움직임을 동일하게 수행하는 모습을 시연했다. DG-5F는 손길이 약 20cm로 성인 남성의 손과 유사한 모습이다. 최대 13kg 무게까지 파지할 수 있다. 손가락 하나는 4개의 관절로 구성됐다. 직접구동 방식으로 설계해 로봇 기구학 풀이가 용이하며 백래쉬 현상도 줄였다. 내년 초 정식 출시를 앞두고 있다. 사업성과도 싹트기 시작했다. 올해 매출은 지난해 대비 이미 약 3배 성장했다. 연구용 매출이 대부분이었다면 올해는 산업 현장으로의 판매 비중이 절반 가까이 늘었다고 김 대표는 설명했다. 그는 “내년에는 보수적으로도 올해보다 2.5배 매출 성장을 목표로 삼고 있다”고 말했다. 김 대표는 “산업 현장에서 사람이 단조롭게 투입되고 있는 공정이 무척 많다. 이런 부분은 대개 자동화될 것으로 본다”며 “사람은 이런 로봇들이 잘 작동할 수 있도록 위치를 고정해주거나 움직임을 티칭해주는 등 명령하는 오퍼레이터로 직군이 점차 바뀔 것”이라고 내다봤다. 그러면서 “관절형 로봇 손이 연구 현장을 넘어 산업, 나아가서는 서비스 로봇 현장에서까지 잘 활용될 수 있도록 만들겠다”고 덧붙였다.

2024.11.04 16:56신영빈

가스안전公, 전북 완주에 '수소용품검사인증센터' 개소

한국가스안전공사(대표 박경국)는 4일 전북 완주군 테크노밸리 제2일반산업단지에서 수소산업 발전을 위한 핵심인프라인 수소용품검사인증센터를 개소했다고 밝혔다. 수소용품검사인증센터는 수전해설비·수소추출설비·고정·이동형 연료전지 등 수소용품 4종 법정검사와 성능 평가 업무, 수소용품 창업기업과 수출 희망기업 지원 업무를 수행한다. 가스안전공사 관계자는 “세계적으로 초기 단계인 수소산업 분야에서 신제품이나 설비를 개발할 때 안전분야 테스트베드로써 국내 수소산업 발전과 국가 수소경제 활성화에 큰 역할을 담당할 것”으로 기대했다. 센터는 부지 3만 276㎡, 연면적 7760㎡이며, 시험동, 고객지원동, 사무동 등 3개의 건물로 구성됐다. 시험동은 수전해설비·수소추출설비와 고정·이동형 연료전지 법정검사를 비롯해 성능평가를 수행할 수 있도록 16개 시험실에 73종 148점의 검사설비를 구축하고 있다. 고객지원동에서는 신생 수소용품 창업기업에 사무공간을 지원하고 수출 희망 기업을 대상으로 한 해외인증 취득 대행서비스 등의 업무가 이뤄진다. 가스안전공사는 TUV(독일), SZU(체코), CSA(캐나다) 등 해외인증기관과 업무협약을 체결해 해외인증 대행서비스를 하고 있다. 박경국 가스안전공사 사장은 “수소산업은 안전을 기반으로 성장하고 발전하는 산업”이라며 “이번 센터 개소로 우리나라 수소용품 안전관리 수준이 향상되고, 글로벌 경쟁력 확보에도 도움이 되기를 희망한다”고 전했다. 박 사장은 ”가스안전공사는 우리나라가 세계적 수소경제 선도국가로 도약할 수 있도록 수소안전관리 전담기관으로서 최선을 다할 것”이라고 밝혔다. 한편, 이날 개소식에는 박경국 사장을 비롯해 김관영 전북특별자치도지사, 유희태 완주군수, 임만규 현대자동차 전무, 김민석 에스모빌리티 대표 등 정부·지자체 및 수소 업계 인사 150 여명이 참석했다.

2024.11.04 16:51주문정

스냅드래곤8 엘리트 칩 탑재 폰, 테스트했더니…"너무 뜨거워"

퀄컴의 차세대 모바일 플랫폼 '스냅드래곤 8 엘리트' 칩을 탑재한 리얼미 GT7 프로의 벤치마크 성능 테스트 결과가 공개됐다. 리얼미 GT7 프로가 손에 잡기 불편할 정도로 뜨거워지는 발열 현상이 포착됐다고 IT매체 폰아레나가 3일(현지시간) 안드로이드오쑈리티 등의 테스트 결과를 인용 보도했다. 스냅드래곤 8 엘리트 칩은 최대 4.32GHz 클럭의 프라임 코어 2개, 최대 3.53GHz 클럭의 성능 코어 6개로 구성된 맞춤형 옥타코어 칩셋으로, 싱글 코어와 멀티 코어 성능이 각각 45%, 웹 브라우징 성능은 62% 향상됐다고 퀄컴 측은 밝혔다. 전력 효율도 개선되면서 CPU는 45%, GPU 전력은 40% 개선됐다. AI 전력 효율도 45% 향상됐다. 안드로이드오쏘리티가 진행한 3D마크 GPU 스트레스 테스트 도중 리얼미 GT7 프로는 과열돼 보호 메커니즘이 작동하면서 테스트 도중 앱이 중단됐다. 또, 전화·메시지를 제외한 모든 앱이 비활성화됐으며, 전화기 온도는 46도까지 오른 것으로 알려졌다. 이는 스마트폰에 냉각 챔버가 있다는 점을 고려하면 우려스러운 부분이라고 폰아레나는 평했다. 벤치마크 앱 테스트 중에 리얼미가 벤치마크 앱 테스트를 속이려고 한 부분도 포착됐다. 안드로이드오쏘리티가 벤치마크 최적화를 우려해 3D마크를 다른 앱으로 위장한 후 테스트한 결과 이전과 결과는 달랐다. 그 결과 스마트폰 성능은 이전 테스트 보다 떨어졌으나 발열 문제는 눈에 띄지 않았고 기기는 정상적으로 작동했다. 또, 스트레스 테스트보다 스마트폰에 부담을 덜 주는 긱벤치 테스트에서 스냅드래곤 8 엘리트는 이전 세대 칩보다 약 11~13% 가량 성능이 더 향상됐으나, 퀄컴이 주장하는 40% 이상 향상에는 미치지 못했다. 벤치마크 테스트는 기기의 가장 빠른 이론적 성능을 알아내고 모든 코어를 최대 주파수로 밀어붙여 테스트 하는 것으로, 이 결과는 전반적인 사용자 경험을 나타내는 것은 아니다. 하지만, 퀄컴이 야심차게 선보인 최신 칩이 장착된 기기가 벤치마크에서 부정행위를 한 것이 적발된 것은 퀄컴에도 좋은 모습이 아니며, 익명화된 벤치마킹 앱을 사용했을 때 퀄컴이 말했던 수준에 성능이 도달하지 못했다는 점은 실망스러운 점이라고 폰아레나는 전했다. 스냅드래곤 8 엘리트 칩은 내년 초 갤럭시S25 시리즈를 포함한 향후 플래그십 안드로이드 스마트폰에 탑재될 예정이기 때문에 다소 우려스럽다고 해당 매체는 덧붙였다.

2024.11.04 15:20이정현

넥슨, 환세취호전 온라인 비공개테스트 11월 21일 시작

넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 슈퍼캣(대표 김영을)에서 개발한 캐주얼 RPG 신작 환세취호전 온라인의 비공개테스트 일정을 공개했다고 4일 밝혔다. 환세취호전 온라인은 환세취호전 IP를 현대적 트렌드에 맞게 재해석한 게임으로, 원작의 그래픽을 슈퍼캣 특유의 도트 그래픽을 활용해 고품질의 2.5D 그래픽으로 재현한 것이 특징이다. 아타호, 린샹, 스마슈 등 원작 캐릭터들을 플레이할 수 있으며, 먹기 대회, 무투대회 등 원작의 상징적인 콘텐츠도 즐길 수 있다. 이번 비공개테스트는 오는 21일 오전 10시부터 24일까지 안드로이드 OS 및 PC에서 참여할 수 있다. 원작의 추억을 느낄 수 있는 스토리와 캐릭터를 만나볼 수 있으며, 각종 필드 보스 및 레이드 콘텐츠를 플레이하며 태그 시스템, 스트라이커 시스템 등 환세취호전 온라인만의 새로운 전투도 체험할 수 있다. 넥슨 측은 환세취호전 온라인 비공개테스트에 참가한 이용자에게 다채로운 캐릭터들을 만나볼 수 있는 소환권 999개를 제공한다. 또한 이 기간에 다양한 업적을 달성한 이용자에게 전투 시 도움을 주는 수호령을 선착순으로 제공하며, 게임에 접속만 해도 객잔 무희 린샹 스킨, 스킨 선택 상자, 장비 상자 등 다채로운 보상을 지급하는 출석 이벤트도 진행한다. 더불어 넥슨 측은 오는 14일부터 나흘간 부산 벡스코에서 개최되는 지스타2024에 환세취호전온라인을 출품하고, 현장을 찾은 관람객들에게 시연 버전을 미리 공개한다.

2024.11.04 14:55김한준

넥슨게임즈 퍼스트디센던트, 시즌2 준비 박차...새 재미-콘텐츠 개선 초점

넥슨게임즈가 PC콘솔 게임 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 앞두고, 시즌1 QA와 개발 방향성을 이용자들과 공유해 좋은 반응을 이끌어냈다. '퍼스트 디센던트'는 지난 7월 국내 포함 글로벌 지역에 출시된 따끈한 신작 게임이다. 이 게임의 시즌2 업데이트는 이용자들의 시즌1 피드백을 바탕으로 새로운 재미를 강화하고, 콘텐츠 개선에 초점을 맞췄다고 알려졌다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈는 PC콘솔 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 준비 중에 있다. 시즌2 업데이트는 다음 달 5일 실시한다. 이번 업데이트는 핵앤슬래시(몰이 사냥)와 런앤건(달리거나 움직이면서 사격하는 플레이) 재미를 강조한 게 특징이다. 특히 전투 액션 타격감을 제고하고 불필요한 이동거리를 줄이는 등 전체적인 전투 환경을 제공한다. 반복 플레이 피로도를 해소한 '집중 공략' 미션을 도입한다. 이용자들은 이 같은 미션을 통해 확정 보상을 얻을 수 있어 파밍 목표의식과 몰입감을 제공받을 수 있다. 또한 비정형 물질 개봉 시 더욱 좋은 등급의 보상을 얻을 수 있는 '강화된 형태안정제'를 한정 공급해 아이템 획득의 재미를 극대화할 계획이다. 새로운 신규 계승자(캐릭터) 2명과 얼티밋 계승자도 추가해 캐릭터 다양성을 시도하고, '침공'과 '역배열 강화기' 등에 부여된 페널티도 개선한다. 신규 캐릭터는 원거리 공격, 보조 능력, 협동(Co-Op) 플레이 특화 등 차별화를 꾀한다고 알려졌다. 여기에 맞춰 이용자들이 다양한 캐릭터를 활용할 수 있도록 선택의 폭을 넓힌다. 궁극무기의 페널티도 강화되지 않은 단계에서도 페널티 없이 무기를 활용할 수 있도록 개선하며, 캐릭터 능력치를 강화하는 모듈도 특정 능력치가 불필요한 캐릭터나 빌드를 만들 때, 버프 효과를 극대화할 수 있는 선택지를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 이 밖에도 총기, 반응로, 모듈 등 장비와 염색 등 캐릭터를 꾸미는 요소인 커스터마이징도 개선을 약속했다. 대표적으로 총기는 궁극무기 밸런스를 조정해 취향에 따라 다양한 무기를 선택할 수 있도록 개선하며, 수집 가치를 느낄 수 있도록 흥미로운 성능과 효과를 가진 궁극 무기를 추가한다. 시즌2에는 대형 보스를 추가하고 시즌3에는 필드 대형 몬스터를 추가한다는 계획을 전했다. 이는 보스 공략의 재미를 추가로 제공하기 위해서다. 회사 측은 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 앞두고 포커스그룹테스트(FGT)를 실시하고, 콘텐츠 완성도를 더욱 높일 계획이다. 시즌2 FGT 일정은 추후 공개할 예정이다. 넥슨게임즈의 이범준 PD는 "그 동안 이용자분들이 보내주신 건의사항들을 모아 최대한 진솔하고 자세하게 답변 드림으로써 개발진이 생각하고 있는 개발 방향성을 공유하고 이용자분들과 지속적으로 소통하고자 했다"며 "이용자분들이 보다 만족할 수 있는 서비스를 이어나갈 수 있도록 시즌2에는 콘텐츠를 사전 체험하고 피드백을 전달하실 수 있는 FGT를 진행할 예정이니, 많은 관심과 참여 부탁드린다"고 전했다. 더불어 넥슨게임즈는 '퍼스트 디센던트'의 개발진을 대규모로 확충해 라이브 역량과 콘텐츠 강화에 나선다. 채용 부문은 게임기획에 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션 등 전 부문이다.

2024.11.04 11:35이도원

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