• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'가입머니 〔𝖈𝖇-𝖈𝖔𝖈𝖔.𝖈𝖔𝖒〕 코드𝑪𝑶𝑪𝑶 검증사이트124 슈어맨인증45 양방자판기78'통합검색 결과 입니다. (2727건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

[이성엽의 IT프리즘] 보편적 시청권의 위기와 대안의 모색

23일 2026 밀라노·코르티나 동계올림픽이 막을 내렸지만, 예년과 달리 올림픽의 열기를 체감하기는 쉽지 않았다. 여러 요인이 있겠으나 이번 대회의 중계 구조 변화도 그 배경 가운데 하나로 지적된다. 국내에서는 JTBC가 2026~2032년 올림픽 중계권을 확보하면서 그동안 유지돼 온 지상파 3사의 공동 중계 관행이 깨졌다. 과거에는 KBS·MBC·SBS가 '코리아풀(Korea Pool)' 컨소시엄을 통해 중계권을 공동 확보함으로써 과도한 입찰 경쟁을 억제하고, 누구나 TV를 켜면 경기를 볼 수 있는 환경을 유지해 왔다. 그러나 이번에는 JTBC가 단독으로 중계권을 확보하고 이후 지상파 3사 간 재판매 협상이 합의에 이르지 못하면서 시청 경로가 과거보다 제한되는 구조가 형성됐다. 법적으로는 문제 될 것이 없는 상업적 계약이지만, 공적 성격이 강한 국제 스포츠 이벤트의 접근성을 둘러싼 사회적 논의를 촉발하고 있다. 정부는 이런 상황을 대비해 보편적 시청권 제도를 도입했다. 2007년 SBS의 올림픽·월드컵 독점 중계 논란 이후 방송법에 “국민적 관심이 매우 큰 체육경기대회 그 밖의 주요행사(국민관심행사) 등을 일반 국민이 시청할 수 있는 권리”로 보편적 시청권을 정의하고, 방송통신위원회는 국민관심행사로 올림픽·월드컵 등을 고시한 바 있다. 또한 방송법은 중계권자가 국민관심 행사를 방송할 때 다른 방송사업자에게 공정하고 합리적인 조건으로 프로그램을 공급해야 한다는 원칙을 두고 있고, 국민 전체 가구의 일정 비율 이상이 시청 가능한 수단, 즉 보편적 방송수단을 확보하지 않는 행위, 정당한 사유 없이 실시간 방송을 하지 않는 행위, 중계권 판매·구매를 거부·지연하는 행위, 뉴스·해설용 자료화면을 제공하지 않는 행위를 금지행위로 규정하고 있다. 여기서 문제가 되는 건 '보편적 방송수단'과 '가시청 가구 비율'이다. 방통위 고시는 올림픽·월드컵 같은 국민관심행사는 전체 가구의 90% 이상이 시청 가능한 수단으로 방송해야 한다고 정하고 있다. 여기서 90%는 지상파만이 아니라 케이블·IPTV·위성 등 유료방송을 모두 포함하는 가시청 도달률이다. 현재 한국은 유료방송 가입률이 매우 높기 때문에 JTBC 같은 종편도 케이블·IPTV를 통해 약 95% 수준의 가시청 가구를 확보하고 있다. 이 때문에 JTBC가 올림픽을 단독 중계해도 보편적 시청권 기준을 충족한다. 최근 동계 올림픽 단독 중계 논란에 대한 비판은 두 가지이다. 첫째, 법이 의도한 보편과 국민이 체감하는 보편 사이에 간극이 있다는 것이다. 법은 가구 도달률 90%면 된다고 하지만, 시청자 입장에서는 유료방송·OTT에 가입하고, 채널·앱을 찾아 들어가야만 볼 수 있는 올림픽을 보편이라고 느끼기 어렵다는 것이다. 즉, 유료방송 가입을 하지 않은 가구, 인터넷 기반 OTT 이용이 어려운 고령층·취약계층의 접근권은 명시되어 있지 않다는 것이다. 이에 방송법상 보편적 시청권 정의에 무료 수신이 가능한 수단을 통한 시청 보장을 명시하고, 국민관심행사에 대해서는 무료 지상파 채널 중계를 의무화해야 한다는 의견이 있다. 둘째, 중계권을 단독 확보한 사업자와 타 방송사업자 간 분쟁이 발생할 경우 이를 실질적으로 조정할 수 있는 제도적 장치가 충분한지에 대한 문제 제기다. 방송법은 중계권자가 공정하고 합리적인 조건으로 프로그램을 제공하도록 규정하고 있으나, 실제 가격이나 조건이 '공정·합리적'인지에 대한 판단과 조정이 쉽지 않다. 법 위반이 명백한 경우에는 시정명령이나 과징금 부과가 가능하지만, 협상 과정에서의 가격 수준이나 거래 조건을 둘러싼 이견을 신속하게 조정할 수 있는 실효적 분쟁 해결 메커니즘은 미흡하다. 무료 지상파 중계를 의무화해야 한다는 주장은 일견 타당해 보인다. 그러나 TV 미보유 세대와 코드 커팅의 증가를 고려할 때 특정 매체를 중심으로 보편성을 구현하는 방식이 과연 현실적인지에 대해서는 의문이 제기된다. 현행 제도가 매체가 아닌 도달률을 기준으로 삼고 있는 이유도 여기에 있다. 문제는 형식적 접근 가능성뿐 아니라 실질적 이용 가능성을 어떻게 담보할 것인가이다. 오히려 더 중요한 쟁점은 갈등의 핵심인 재판매·프로그램 제공 협상 구조를 얼마나 정교하게 설계할 것인가이다. 현행 제도는 공정하고 합리적인 조건에 따른 제공을 요구하고 있으나, 실제 협상 과정에서 적용될 절차와 기준은 추상적이다. 따라서 협상 개시 의무와 협상 기한을 명확히 하고, 재판매·프로그램 제공에 관한 표준계약서를 마련하는 방안을 검토할 필요가 있다. 또한 중계권과 보편적 시청권 분쟁을 전담하는 전문적 조정 기능을 강화함으로써, 가격과 조건을 둘러싼 이견이 장기화되지 않도록 해야 한다. 협상은 어디까지나 민간이 주도하되, 협상의 규칙과 절차라는 레일은 공적으로 제공하는 것이다. 합의가 실패하는 경우 일정 요건 아래 제한적 의무 서브라이선스 제도를 도입하거나, 보편적 시청권 침해가 명백한 경우 재허가 심사에서의 불이익을 부과하는 방안도 검토할 수 있다. 재판매 당사자들이 합리적인 가격과 조건에 협력할 경우 도달률과 시청률이 상승하고, 이는 전체 광고 시장의 확대라는 선순환으로 이어질 수 있다. 정부의 역할은 시장을 대체하는 것이 아니라 이러한 상생 구조가 작동하도록 제도적 기반을 마련하는 데 있다. 이번 사안의 본질은 방송의 산업성과 공공성의 충돌이다. 올림픽이 지닌 공공적 의미를 고려할 때 그 감동을 많은 국민이 쉽게 누릴 수 있도록 제도적 기반을 마련할 필요가 있다. 동시에 급변하는 미디어 환경 속에서 시장 경쟁과 투자 유인을 존중하는 것 역시 간과할 수 없다. 따라서 이번 논란은 특정 사업자의 이해득실을 넘어 변화한 미디어 환경에 부합하는 보편적 시청권 제도를 재점검하는 계기가 되어야 한다. 정부와 국회는 공공성과 시장성이 균형을 이루는 방향으로 협상 구조와 분쟁 조정 장치를 정교화하고 방송사업자들 역시 단순한 독점 경쟁을 넘어 협력적 생태계를 모색할 필요가 있다.

2026.02.23 14:57이성엽 컬럼니스트

AI가 스스로 돈을 벌고 쓰는 시대가 왔다

우리는 매일 인공지능(AI)이 시를 쓰고 코드를 짜며 인간의 지적 한계를 넘나드는 천재성을 목격하고 있습니다. 하지만 이제 단순히 똑똑한 AI를 넘어, 스스로 경제 활동을 수행하는 '경제적 자율 에이전트'의 시대가 오고 있습니다. 그동안 AI가 우리에게 준 선물이 높은 지식 업무의 생산성이었고, 로보틱스로 대표되는 물리 AI가 노동 생산성이었다면, 이제 우리가 주목해야 할 마지막 퍼즐은 바로 '금융 생산성(Financial Productivity)'입니다. 1. 금융 생산성: AI가 스스로 자본을 운용하는 시대 금융 생산성이란 AI가 스테이블코인이나 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 같은 프로그래머블 머니(Programmable Money)를 사용해 스스로 업무를 수행하고, 결제하고, 심지어 수익을 극대화하기 위해 투자하는 능력을 의미합니다. 과거의 AI는 대답만 했지만, 금융 기능을 갖춘 '경제 AI 에이전트'는 다음과 같이 우리 삶을 바꿀 것입니다. 나만의 투자 에이전트: 전세계 디파이(DeFi) 프로토콜의 이율을 실시간 모니터링해 리스크 대비 가장 높은 수익처로 자산을 이동(Rebalancing)시키고, 배당금을 즉시 재투자해 복리 효과를 극대화합니다. AI간 협업(Agent-to-Agent): 시장 분석을 시키면 AI가 데이터 전문 AI에게 0.1원 단위의 '마이크로 페이먼트'를 지불하고 고급 정보를 사와 최단 시간 내 보고서를 완성합니다. 완전 자동화 쇼핑·여행: 인간의 개입 없이 최저가를 찾아 디지털자산으로 즉시 결제하고 예약까지 마무리합니다. 이미 이더리움 메인넷을 비롯한 블록체인 위에서는 약 3.4만 개의 AI 에이전트(8004scan 온체인 트레커 기준)가 24시간 쉬지 않고 경제 활동을 하고 있고, 최근 2주 만에 2만개 이상 에이전트가 신규 등록됐습니다. 2. 왜 전통 금융이 아닌 블록체인인가 AI 에이전트는 기존 금융 시스템을 이용할 수 없습니다. 전통 금융은 오직 '생물학적 인간'만을 위해 설계됐기 때문입니다. 신원인증(KYC)을 위해 신분증과 얼굴 대조를 요구하고, 결제 마지막 순간에는 일회용 비밀번호(OTP)나 지문인식 같은 인간의 개입을 강제합니다. 이러한 시스템에서 AI의 '경제적 완전 자동화'는 불가능합니다. 반면 블록체인은 "당신이 인간인가?"를 묻지 않습니다. 오직 "올바른 키(Key)를 가졌는가?"만을 묻습니다. 블록체인이 기계의 새로운 '경제 운영체제(OS)'가 될 수밖에 없는 이유입니다. 금융 생산성의 핵심: '마이크로 트랜잭션' AI 경제에서는 사람이 처리할 수 없는 단위의 금융 활동이 일어납니다. 10원, 1원을 송금하면 배보다 배꼽(수수료)이 더 큰 전통 금융과 달리, x402와 스테이블코인은 0.1원 단위의 결제도 수 밀리초 안에 처리합니다. AI 에이전트가 데이터 한 줄을 읽을 때마다 0.01원씩 지불하는 '초정밀 금융'이 가능해지며, 이는 유료 데이터 시장의 폭발적 성장을 가져올 것입니다. 3. 기계 경제의 3대 기둥: ERC-8004·x402·스테이블코인 새로운 경제 생태계를 지탱하는 세 가지 핵심 기술 표준이 이더리움을 중심으로 구축되고 있습니다. ERC-8004(신분증&평판)는 AI의 '디지털 여권'입니다. 단순히 ID만 증명하는 것이 아니라, "이 AI는 지금까지 1000번의 거래를 정직하게 수행했음"이라는 기계용 신용점수를 온체인에 기록합니다. 다른 에이전트는 이 평판을 보고 거래 여부를 결정합니다. ERC-8004는 "발견(Discovery)→신뢰(Trust)→검증(Verification)"의 3단계로 설계됐고 각 단계는 다음의 역할을 수행합니다. 식별(Identity): AI에이전트가 온체인에 "나는 누구인가?"를 증명하는 디지털여권(ERC-721 NFT+JSON 메타데이터) 평판(Reputation): 실제 거래 후 "이 에이전트 믿을 만한가?"를 쌓는 신용점수 시스템(x402 결제 증빙으로 신뢰성 강화) 증명(Validation): "이 작업을 정말 제대로 했나?"를 제3자가 증명하는 감사 레이어(TEE, zk-proof 등 플러그인 가능) ERC-8004의 평판 등록부(Reputation Registry)은 단순한 별점이 아닙니다. 에이전트가 결제를 이행하지 않거나 잘못된 데이터를 제공하면 온체인에 즉시 기록되어 전세계 모든 에이전트에게 공유됩니다. 이는 '기계들의 신용점수'가 되어, 불량 에이전트가 생태계에서 자연스럽게 퇴출되도록 설계됐습니다. 특히, ERC-8004의 Reputation Registry는 x402 결제 영수증을 증빙으로 요구함으로써, 실제 경제적 가치를 지불한 사용자만 피드백을 남길 수 있게 설계되어 신뢰도를 획기적으로 높입니다 x402 (체크카드&결제 프로토콜): 웹 사이트의 '402 Payment Required' 신호에 맞춰 AI가 스스로 지갑에서 돈을 꺼내 결제하게 해주는 기술입니다. 사람이 승인 버튼을 누를 필요가 없습니다. 이미 코인베이스의 x402는 5000만건 이상의 트랜잭션을 처리하며 애플리케이션프로그래밍인터페이스(API)별 과금, 데이터 즉시 구매 등을 실현하고 있습니다. 스테이블코인(화폐): 초당 수천 건의 트랜잭션을 밀리초 단위로 처리하며, 0.1원 이하의 소액(Micro-payment)까지 정확히 송금할 수 있는 프로그래밍 가능한 현금입니다. 4. 규제라는 거대한 벽, 어떻게 넘을 것인가 혁신의 이면에는 불확실한 규제 리스크가 존재합니다. 현재 AI 에이전트의 경제 활동을 직접 규제하는 법안은 부재하며, 기존 법률을 복합적으로 해석해야 하는 상황입니다. 따라서 실무 내용을 반드시 고려해야 합니다. 서비스 맵핑: 에이전트의 기능이 지불·송금인지, 투자자문인지, 전자상거래인지를 명확히 해 해당 국가의 라이선스 요건을 확인해야 합니다. AI 규제 대응: 유럽연합(EU) AI 액트(Act) 등 고위험 AI 규정에 따라 에이전트의 의사결정 과정을 문서화하고 인간의 감독 체계를 마련해야 합니다. 책임 구조 확립: 에이전트가 오작동으로 엉뚱한 결제를 했을 때, 개발사·서비스사·사용자 중 누가 책임을 질지 약관을 통해 명확히 설계해야 합니다. 감사 가능성(Auditability): ERC-8004의 평판 로그와 x402의 결제 로그를 결합해 "왜 이런 경제적 결정을 내렸는지" 사후 설명이 가능해야 합니다. 현행 규제는 혁신가에게 큰 제약일 수밖에 없습니다. 'AI 기본법' 시행'에 맞춰 자율 결제 시 신원 확인·보안 규정에 대한 정부 차원의 명확한 가이드라인과 AI 에이전트 샌드박스가 시급합니다. 결론: '지능'을 넘어 '신뢰'가 경쟁력인 시대로 아직은 대부분의 에이전트가 실험·등록 단계에 머물러 있으며, 진정한 '자율 수익' 사례가 폭발적으로 늘어나기까지는 시간이 더 필요합니다. 지금은 AI가 신기한 장난감처럼 보일 수 있지만, 인프라는 이미 메인넷에서 가동되기 시작했습니다. 이제 "얼마나 똑똑한 AI를 가졌느냐"만큼이나 "얼마나 믿을 수 있고 금융 활동을 잘하는 AI를 가졌느냐"가 개인과 기업의 경쟁력을 결정하는 시대가 될 것입니다. AI 에이전트 경제는 피할 수 없는 현실입니다. 우리는 이 기계 비서들이 가져올 '금융 생산성'의 과실을 안전하게 누릴 준비를 시작해야 합니다. ERC-8004와 x402 기반의 에이전트 경제는 기술적으로 준비가 끝났습니다. 기업은 이제 샌드박스나 규제 친화적인 지역(싱가포르, 리투아니아 등)을 통해 기술검증(PoC)을 선제적으로 진행하고, 점진적으로 라이선스 구조를 확장해 나가는 단계적 접근이 가장 현실적인 전략이 될 것입니다. *본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다. • 2025 ~ 현재: Noone21 대표이사, 포항공대 CCBR(Center for Cryptocurrency & Blockchain Research) 부센터장 • 2023 ~ 현재: 수호아이오 사업 및 전략 고문 • 2018 ~ 2023: 람다256 대표이사 • 2016 ~ 2018: SK텔레콤 전무이사 (서비스 플랫폼) • 2008 ~ 2016: 삼성전자 무선사업부 상무이사 (삼성페이, 챗온)

2026.02.23 10:31박재현 컬럼니스트

깃허브, 코파일럿 '기억력' 강화…"개발 경험 누적"

깃허브가 인공지능(AI) 코딩 에이전트 '코파일럿'에 교차 메모리 구조를 탑재해 지식 협업 구조를 높였다. 깃허브는 22일(현지시간) 코파일럿이 단발성 코딩 보조를 넘어 개발 전 과정을 아우르는 누적 지식 기반 협업 툴로 진화했다고 링크드인을 통해 발표했다. 코파일럿은 해당 기능을 통해 코딩과 보안 배포 전반에서 여러 에이전트가 협력하는 멀티 에이전트 워크플로를 운영한다. 매번 새로 시작하던 기존 상호작용 구조에서 벗어나 경험을 축적하는 방식으로 전환한 것이 핵심이다. 이번 개편 중심에는 에이전트 간 교차 메모리 구조가 있다. 사용자가 일일이 지시하지 않아도 에이전트가 개발 과정에서 축적된 경험을 기억하고 추후 작업에 반영하는 식이다. 예를 들어 코딩 에이전트가 보안 수정 과정에서 학습한 데이터베이스(DB) 연결 방식을 코드 리뷰 단계에서 재활용해 일관성을 점검할 수 있다. 깃허브는 저장된 메모리 품질을 유지하는 기술이 추가로 필요하다고 블로그를 통해 밝혔다. 특정 브랜치에서 관찰된 관계가 실제 병합되지 않으면 정보 충돌이나 오류가 생길 수 있어서다. 깃허브는 이를 해결하기 위해 오프라인 큐레이션 대신 특정 코드 위치를 참조하는 '인용 기반 적시 검증법'을 도입했다. 에이전트가 저장된 메모리를 사용할 때마다 현재 브랜치와 관련성이 있는지 실시간 확인하는 기능이다. 이를 통해 코드 정확성을 유지하고 지연 시간도 줄일 수 있다. 메모리 생성 기능은 에이전트가 향후 작업에 도움이 되는 정보를 발견했을 때 도구 형태로 호출된다. 숙련 개발자의 풀 리퀘스트를 리뷰하는 과정에서 동기화가 필요한 보안 규칙을 확인하면 이를 지식으로 축적해 다음 작업에 즉시 반영하는 구조다. 깃허브는 "멀티 에이전트 워크플로 잠재력을 최대한 활용하려면 고립된 상호작용을 넘어 매번 사용할 때마다 성장하는 누적 지식 기반으로 나가야 한다"라며 "경험을 축적하는 구조로 전환하는 것이 핵심"이라고 밝혔다.

2026.02.23 10:04김미정 기자

삼성SDS "AI 확산에 정교해진 보안 위협…기업 사이버 대응 시급"

인공지능(AI) 확산과 클라우드 전환 가속화 속에서 기업을 노린 사이버 공격이 한층 정교해지고 있다. 특히 생성형 AI와 AI 에이전트 도입이 본격화되면서 기존 보안 체계만으로는 대응이 어려운 복합 위협이 부상하고 있다는 분석이 나온다. 23일 삼성SDS가 발표한 '2026년 사이버 보안 위협 트렌드 전망 및 대응' 보고서에 따르면 올해 기업에 영향을 끼칠 5대 사이버 보안 위협으로 ▲AI 기반 보안 위협 ▲랜섬웨어 ▲클라우드 보안 위협 ▲피싱 및 계정 탈취 ▲데이터 보안 위협이 선정됐다. 이번 보고서는 삼성SDS가 지난해 국내외에서 발생한 사이버 보안 이슈를 분석하고 국내 IT 및 보안 담당 실무자와 관리자, 경영진 667명의 의견을 반영해 도출됐다. 보고서는 생성형 AI와 AI 에이전트의 도입·확산이 새로운 보안 리스크를 동반할 것으로 내다봤다. 자율적으로 업무를 수행하는 AI 에이전트가 과도한 권한을 위임받거나 통제 장치 없이 운영될 경우 데이터 유출, 무단 작업 수행, 시스템 손상 등으로 이어질 수 있다는 지적이다. 삼성SDS는 기업이 AI에 최소 권한을 부여하고 정보 변경이나 결제 등 민감한 명령 수행 시 AI 가드레일을 통해 실시간 모니터링과 이상 행위 탐지·차단 체계를 마련해야 한다고 제언했다. 랜섬웨어 역시 지속적인 위협 요인으로 꼽혔다. 최근 랜섬웨어는 데이터 암호화에 그치지 않고 탈취 데이터 공개 협박, 디도스(DDoS) 공격, 고객·파트너·미디어 대상 압박 등 4중 갈취 형태로 진화하고 있다. 이를 대비하기 위해선 조기 복구를 위한 백업 체계 확보와 함께 악성코드 실행 전 차단, 이상 행위 탐지, 사고 발생 후 격리·분석·복구에 이르는 단계별 대응 체계 구축이 필요하다는 설명이다. 삼성SDS는 임직원을 대상으로 한 정기 교육과 불시 훈련을 통해 현장 대응 역량을 높이는 것도 병행돼야 한다고 강조했다. 클라우드 환경 확산에 따른 보안 취약점도 주요 위협으로 지목됐다. 과도한 스토리지 공유, 잘못된 인증·권한 관리, 기본 설정 방치 등은 클라우드 보안 사고의 원인으로 꼽힌다. 삼성SDS는 클라우드 네이티브 애플리케이션 보호 플랫폼(CNAPP) 기반 상시 점검 체계를 통해 계정 권한과 리소스 설정 취약점을 실시간으로 파악하고 외부 노출이나 암호화 누락 등 위험 요소를 자동 탐지·조치하는 체계 마련이 필요하다고 밝혔다. 피싱 및 계정 탈취 공격도 고도화되고 있다. 기업 사용자를 노린 피싱은 내부망 침입과 데이터 유출, 랜섬웨어 설치, 공급망 공격으로까지 이어질 수 있어 조직 전반에 영향을 미친다. 특히 챗봇과 AI 에이전트 등 AI에 부여된 접근 권한까지 공격 표적이 확대될 수 있는 만큼, 다중인증(MFA) 적용과 함께 접근 계정·역할·정책에 대한 복합적 관리가 요구된다고 분석했다. 데이터 보안 위협과 관련해선 단일 인증 체계, 과도한 권한 허용, 미흡한 접근 관리가 주요 원인으로 지목됐다. 사용자 직무와 역할 기반 접근 통제는 물론 대량 파일 다운로드나 외부 전송, 비정상 시간대 접속 등 행위 기반 접근 통제를 병행해야 한다는 설명이다. 아울러 삼성SDS는 협력사와 공급망 등 비즈니스 파트너의 보안 수준까지 전사적 리스크 관리 차원에서 함께 관리해야 한다고 제시했다. 장용민 삼성SDS 보안사업팀장(상무)은 "AI와 AI 에이전트의 확산은 정교한 피싱, 데이터 유출, AI 이용 환경을 목표로 한 공격 등 새로운 보안 위협을 증폭시킬 것"이라며 "이러한 위협들은 전통적 보안 솔루션만으로는 대응이 어려우므로 기업들은 전문 인력에 의존하던 보안을 AI 기반의 보안 솔루션을 도입해 AI 기반 모니터링·탐지·자동 차단 등 조치를 자동화하는 선제적 대응으로 전환해야 한다"고 강조했다.

2026.02.23 09:18한정호 기자

[AI는 지금] 챗봇 가고 '에이전트' 왔다…중국, 제2의 딥시크 충격 시동

중국 최대 명절인 춘제 기간에 맞춰 쏟아진 인공지능(AI) 모델이 고성능, 저비용, 오픈소스를 무기로 서구권 빅테크의 폐쇄형 응용 프로그램 인터페이스(API) 생태계를 위협하고 있다. 시장에서는 이를 두고 '제2의 딥시크 충격'이 본격화됐다는 평가가 나온다. 22일 업계에 따르면 바이트댄스, 지푸AI, 미니맥스 등 중국 AI 기업들은 이달 춘제 기간을 전후해 새로운 모델을 연달아 선보였다. 틱톡 모회사 바이트댄스는 지난 10일 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'을 출시했다. 이미지와 설명 글을 입력하면 영화 수준의 고품질 영상을 수 초 내에 생성하는 것이 특징이다. 이 모델은 명령어 단 두 줄만으로도 박진감 넘치는 장면을 구현하면서 영화 생태계 자체를 흔들 수 있다는 우려까지 낳고 있다. 오픈AI의 소라가 제한된 미리보기 단계에 머무는 것과 달리, 시댄스는 일부 API를 공개하고 상업용 도구로 통합돼 활용성과 비용 효율성 측면에서 경쟁 우위를 확보했다는 평가다. 지푸AI는 코딩과 에이전트 작업에 특화된 차세대 모델 'GLM-5'를 지난 12일 발표했다. GLM-5는 이전 모델 대비 규모를 7440억 파라미터로 키웠다. 딥시크 기술을 적용해 효율적으로 긴 문맥을 처리하면서도 비용을 낮춘 것이 특징이다. 성능 지표 분석 결과, GLM-5는 폐쇄형 모델인 앤트로픽의 클로드 오퍼스 4.6이나 오픈AI의 GPT-5.2와 대등한 수준인 전 세계 3위 기록을 달성했다. 가중치를 공개하는 오픈웨이트 모델 중에선 세계 1위 성능을 입증했다. 미니맥스도 초저가 정책을 내세운 차세대 모델 'M2.5'를 지난 11일 공개하며 코딩 및 에이전트 시장 공략에 나섰다. 전문가 혼합(MoE) 구조를 채택해 2300억개의 매개변수 중 100억개만 선택적으로 활성화해 구동 비용을 클로드나 GPT-5 등 경쟁 모델 대비 최대 95%까지 낮췄다. M2.5는 숙련된 소프트웨어 설계자처럼 계획을 먼저 세운 뒤 개발을 시작하는 '설계부터 생각하는 능력'이 강점이다. 현재 미니맥스 내부 업무의 약 30%를 M2.5가 스스로 처리하고 있으며, 새로 등록되는 코드의 80%를 직접 생성하는 것으로 나타났다. 딥시크는 차세대 대형 언어모델인 'V4'의 출시를 예고하며 글로벌 AI 시장의 긴장감을 다시 높였다. 조만간 공개될 것으로 예상되는 V4는 대규모 AI의 연산 비용을 줄이는 대신 고차원적인 추론에 집중하게 하는 '엔그램' 기술이 포함될 전망이다. 이는 미국 중심 그래픽처리장치(GPU) 생태계에 영향을 줄 것으로 보인다. 영국 파이낸셜타임스(FT)는 중국 주요 모델들이 미국 빅테크와의 성능 격차를 빠르게 줄이고 있어 중국이 AI 경쟁에서 승리할 것이란 전망을 내놓기도 했다. 에디슨 리 제프리스 중국·홍콩 테크 및 소프트웨어 리서치 총괄은 최근 발표한 '에이전틱 AI 지형도' 보고서를 통해 "전 세계 상위 5개 에이전트 모델 중 3개가 중국산일 정도로 중국의 추격 속도가 무섭다"고 평가했다. 이어 "중국 모델 토큰 비용은 미국 모델의 극히 일부에 불과하기에 기업들의 AI 에이전트 채택률이 높아질수록 가성비를 앞세운 중국 기업들이 시장의 거대한 수혜를 입게 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.22 09:00이나연 기자

엠바디드AI·양자·NTN, MWC서 부상하는 새 키워드

지난 20년간 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC가 글로벌 커넥티비티 생태계 구축에서 물리적 세계와 디지털 세계가 만나는 범산업 혁신 플랫폼으로 성장했다고 자평했다. 올해 전시에서는 '뉴프론티어스존'을 강조하며 엠바디드 AI, 양자기술, 비지상 네트워크(NTN)을 주요 특징으로 꼽았다. 21일(현지시간) MWC 주최 측 GSMA에 따르면, MWC 바르셀로나는 미래를 예측하는 기능에서 실제로 물리적으로 구현하는 고도의 브랜드 실험실로 성장을 꾀했다. GSMA가 정의하는 'IQ 시대(The IQ Era)'에 맞닿아 있는 진화로, “기술을 위한 기술이 아니라 글로벌 과제를 해결하기 위한 지능의 전략적인 적용의 의미한다”고 설명했다. 다표 사례로 엠바디드 AI(Embodied AI)가 꼽힌다. 여러 AI 기술 논의장에서 피지컬AI로 불린 기술로, 더 이상 소프트웨어 코드에만 머물지 않고 AI가 물리적인 형태를 갖추고 있다는 뜻이다. 즉 AI란 디지털 도구가 기계, 드론, 자동차와 같은 물리적 파트너로 전환이 이뤄지고 있는 점을 MWC에서 제시한다는 구상이다. 양자 기술은 보안 암호화와 네트워크 전반의 실시간 트래픽 최적화에 이르는, 미래 지디털 사회에서 방대한 기회를 창출하는 핵심적인 역할로 제시됐다. 비지상 네트워크(NTN)는 대표적으로 위성 기술이 꼽힌다. 위성 기술과 지상 모바일 연결의 통합을 탐구하며, 서비스가 부족한 지역의 디지털 격차를 해소하고 끊김 없는 글로벌 커버리지를 보장한다. 이를 통해 기존에 도달하기 어려웠던 시장에서도 글로벌 브랜드 확장이 가능해진다. 이밖에 실물 크기의 모셔널 디지털 트윈이 MWC에서 강조될 예정이다. 피라그란비아 2홀 인근에 위치한 입구에서 공항을 본따 3D 라이다와 공간 AI(Spatial AI)를 활용해 승객 이동을 익명으로 추적하고, 대기열을 관리하며, 터미널 운영을 실시간으로 최적화하는 기술을 선보일 예정이다.

2026.02.22 08:53박수형 기자

[독파모 4파전] 프로젝트 2차 평가 국면…정예팀 핵심 전략은?

정부 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 프로젝트가 2차 평가 국면에 들어서면서 4개 정예팀은 멀티모달 확장과 산업 적용을 앞세운 로드맵으로 경쟁력 강화에 나섰다. 20일 IT 업계에 따르면 과학기술정보통신부는 독파모 신규 정예팀으로 모티프테크놀로지스를 선정하고 2차 심사 절차에 착수했다. 이에 따라 기존 3개 팀을 포함한 총 4개 정예팀이 기술 경쟁을 시작한다. 이번에 합류한 모티프테크놀로지스는 300B급 거대언어모델(LLM)을 시작으로 310B급 비전언어모델(VLM), 320B급 비전·언어·행동 통합 모델(VLA)로 모델을 단계적으로 확장하는 로드맵을 제시했다. 모델 가중치와 소스코드, 연산 최적화 라이브러리까지 전 영역을 오픈소스로 공개하고, 대국민 플랫폼과 API를 통해 생태계 확산을 병행한다는 전략이다. LG AI연구원은 2360억 개 매개변수 규모 'K-엑사원'을 중심으로 성능 고도화 전략을 이어간다. 해당 모델은 전문가혼합(MoE) 구조와 하이브리드 어텐션 기술을 적용해 메모리 요구량과 연산량을 70% 절감한 것이 특징이다. 모델의 핵심 언어 이해·추론 성능을 글로벌 수준까지 끌어올리는 것에 집중한다. 이후 LG 계열사에 모델 적용을 확대하고 국내 기업 대상 API 확산과 연구 협력을 강화할 계획이다. 업스테이지는 '솔라 오픈 100B'를 200B 규모로 확장한다. 법률·의료·공공·제조·교육 등 분야별 기업과 협력 체계를 구축해 실사용 사례를 추가 확보할 방침이다. 최종적으로는 모델을 300B급까지 업그레이드할 예정이다. SK텔레콤은 '에이닷엑스(A.X) K1' 멀티모달 확장을 핵심 과제로 제시했다. 이미지 인식을 넘어 음성·영상까지 처리 가능한 구조로 고도화하고, 후속 모델 '에이닷엑스(A.X) K2' 등 차세대 모델을 연이어 개발해 산업 현장 적용성을 강화한다. 기존 3개 정예팀은 1월~6월말까지 AI모델을 개발하고, 추가 1개 정예팀은 선정된 2월부터 7월말까지 개발한다. 정부는 8월초 내외에 단계평가를 진행할 계획이다. 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 "기업이 도전을 통해 우리 AI 생태계를 살아 숨쉬게 하고, 이를 통해 더 크고 경쟁력 있는 대한민국 AI 생태계를 만드는데 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.02.20 17:55김미정 기자

코드쿤스트·카더가든, '유명가수에겐 히트곡이 필요해' 합류

SLL은 레이블 스튜디오슬램이 제작하는 '유명가수에겐 히트곡이 필요해(이하 유히필)'의 최종 프로듀서로 코드쿤스트와 카더가든이 전격 합류한다고 20일 밝혔다. 앞서 공개된 윤종신, 넬의 김종완, 자이언티, 안신애에 이어 6인의 프로듀서 라인업이 완성됐다. 코드쿤스트는 데뷔 14년 차로, . 'Wake Up', 'Good Day', 'O (Feat. 이하이)' 등 인기곡을 제작했다. 트렌디하면서도 중독성 강한 사운드로 톱(TOP)6에게 가장 강력한 '음원 병기'를 선사할 것으로 기대된다. 카더가든은 '나무', '명동콜링', '그대 작은 나의 세상이 되어' 등 명곡을 부른 아티스트로, TOP6의 보컬 실력를 끌어올릴 예정이다. 유히필 제작진은 “각기 다른 색깔을 가진 프로듀서들이 TOP6와 매칭돼 만들어낼 음악 스펙트럼은 상상 그 이상일 것”이라고 말했다.

2026.02.20 17:54홍지후 기자

모티프테크놀로지스, 독파모 정예팀 합류…'K-AI' 독자 모델 경쟁 가속

정부가 '독자 인공지능(AI) 주권' 확보를 위해 4개 정예팀 체제의 혁신 경쟁 체제에 돌입한다. 과학기술정보통신부는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 추가 공모 결과, 모티프테크놀로지스 정예팀을 최종 선정했다고 20일 밝혔다. 이번 선정은 세계에서 AI를 가장 잘 쓰는 나라를 구현하기 위한 국정과제의 일환이다. 기존 3개 팀에 이어 4개 정예팀 체제를 구축해 국내 AI 모델 개발 경쟁을 본격화하려는 포석이다. 과기정통부에 따르면 이번 심층평가에서 모티프테크놀로지스와 트릴리온랩스 두 컨소시엄 모두 우수한 역량을 입증했다. 그중 모티프테크놀로지스는 독자적 기술 기반의 확장성과 국내 AI 생태계 기여 가능성에서 높은 점수를 받아 최종 낙점됐다. 모티프테크놀로지스 정예팀은 모티프테크놀로지스와 모레, 크라우드웍스, 엔닷라이트, 서울대학교 산학협력단, 한국과학기술원, 한양대학교 산학협력단, 삼일회계법인, 국가유산진흥원, 에이치디씨랩스, 매스프레소, 에누마코리아, 경향신문사, 전북테크노파크, 모비루스, 엑스와이지, 파두로 구성됐다. 이들은 '국가 경쟁력 강화를 위한 AI 파운데이션 모델 구축'을 목표로 3000억(300B) 파라미터급 추론형 언어모델(LLM)을 시작으로 시각언어모델(VLM), 시각언어행동모델(VLA)까지 단계적으로 고도화할 계획이다. 특히 개발된 모델의 가중치와 코드, 연산 최적화 라이브러리 등 전 영역을 상업용 오픈소스로 공개한다는 점이 주목받았다. 대국민 플랫폼을 통해 무료 AI 서비스를 제공하고, 응용 프로그램 인터페이스(API) 형태로도 배포해 금융·제조·방산·교육 등 다양한 산업 분야의 AI 전환(AX)을 지원한다는 구상이다. 평가위원들은 모티프테크놀로지스가 텍스트와 영상 영역에서 독자적인 모델을 개발해온 기술 내재화 수준을 높게 평가했다. 제한된 데이터 환경에서도 세계적 수준의 성능을 달성한 경험이 효율적인 아키텍처 설계 역량을 증명했다는 분석이다. 아쉽게 탈락한 트릴리온랩스 역시 글로벌 리더보드에서 성능을 입증하는 등 기술적 자립도가 우수한 것으로 평가됐다. 과기정통부는 새로 합류한 정예팀에 기존 팀과 동등한 수준의 지원을 즉시 제공한다. 글로벌 모델 개발에 필수적인 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 768장과 데이터 구축·구매 비용 등 약 117억 5000만원 규모의 자원을 투입하고 'K-AI 기업' 명칭을 부여한다. 개발 기간의 형평성을 위해 기존 3개 팀은 6월 말까지, 추가 선정된 팀은 7월 말까지 모델 개발을 진행한다. 이후 8월 초 글로벌 벤치마크와 독자성 평가 등을 포함한 단계평가를 거쳐 성과를 점검할 예정이다. 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 "오픈AI나 앤트로픽 같은 빅테크들도 처음부터 거대한 조직은 아니었다"며 "모두의 도전을 통해 우리 AI 생태계를 살아 숨 쉬게 하겠다"고 말했다. 이어 "더 경쟁력 있는 대한민국 AI 생태계를 만드는 데 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 부연했다.

2026.02.20 16:10이나연 기자

미국 AI 영상 제작 온라인 학교 화제...한국은?

"AI의 부상은 유튜브의 등장과 닮아 있다. 새로운 세대의 스토리텔러들에게 문을 열어주는 것이다." (큐리어스 리퓨지 창업자 칼렙 워드) 미국 할리우드에서 AI를 활용한 영상 제작을 가르치는 온라인 학교 '큐리어스 리퓨지'가 세계적으로 화제를 모으고 있다. 로이터 통신이 최근 보도한 바에 따르면, 큐리어스 리퓨지는 2023년 5월 정식 출시 이후 170개국에서 1만 명 이상의 수강생을 끌어모으며 AI 시대 영상 창작자 교육의 새 지평을 열고 있다. 2020년 설립된 큐리어스 리퓨지는 2023년부터 AI 기반 다큐멘터리·내러티브 영화 제작과 광고 분야 교육을 본격화했다. 할리우드 시각효과(VFX) 베테랑부터 치과 위생사 출신 창작자까지, 생성 AI의 급격한 부상에 발맞춰 커리어를 재정립하려는 이들이 이 학교의 문을 두드리고 있다. 공동 창업자 칼렙 워드와 쉘비 워드에 따르면, 현재 수강생의 95%가 엔터테인먼트 및 광고 업계 종사자들로, AI가 급속히 침투하는 산업 현장에서 새 기술을 익히기 위해 모인 전문가들이다. 큐리어스 리퓨지의 강의는 사전 녹화 방식으로 제공되며, 매주 실시간 오피스 아워와 칸 영화제를 비롯한 전 세계 주요 도시 밋업, 그리고 디스코드 커뮤니티가 결합된 형태로 운영된다. 특히 할리우드 주요 스튜디오들과 비공개 협약을 맺고 내부 AI 역량 교육을 제공하고 있어, 업계 깊숙이 그 영향력을 확장하고 있다. AI 스토리텔링 커뮤니티 인사이트 클럽이 운영하는 프롬은 '인공지능과 인문지성을 연결하는 AI 스토리텔링 실험실'을 표방한다. 큐리어스 리퓨지가 할리우드의 영상 기술자와 감독들을 대상으로 한다면, 프롬은 2024년 9월부터 현재까지 영화·드라마·OTT·웹툰·웹소설 분야의 작가, PD, 감독 등 약 1천 명의 K-콘텐츠 창작자들이 거쳐간 국내 최대 규모의 AI 스토리텔링 전문교육기관이다. 프롬의 가장 큰 차별점은 도구 교육을 넘어서는 '스토리텔링 철학'에 있다. '인간이 시작하고 인간이 마무리한다'는 신조 아래, AI를 창의성의 대체재가 아닌 증폭제로 활용하는 '휴리스틱 프롬프팅' 방법론을 핵심 교육 철학으로 삼는다. 프롬의 김우정 디렉터는 "클로드의 다양한 기능을 활용하면 시나리오 완성도는 현장의 90% 수준까지 향상된다"며 "AI는 인간 스토리텔러의 경쟁자가 아닌, 가장 강력한 협업 도구"라고 강조했다. 그는 이어 "이제 이야기는 창작에서 설계로 진화하고 있다"고 덧붙이며, AI 스토리텔링의 새로운 패러다임을 이끌어가겠다는 의지를 밝혔다. 프롬의 엔진은 네 개의 축으로 돌아간다. 첫째는 연구다. 작가 AI 에이전트 출시에 참여하며 스토리 엔지니어링의 새로운 문법을 만들고 있다. 둘째는 수업이다. 현장 전문가들과 함께 설계한 커리큘럼으로, AI 시대의 창작 리터러시를 전파한다. 셋째는 컨설팅이다. 카오스재단의 AI 콘텐츠 플랫폼 자문부터 현대자동차그룹의 혁신 영상 프로젝트까지, 산업의 최전선에서 답을 찾고 있다. 넷째, 스튜디오. AI로 만드는 콘텐츠의 품질 기준을 직접 증명하는 중이다. 프롬은 교육을 넘어 산업 현장에서도 굵직한 성과를 이어가고 있다. 현대자동차그룹 AI 컨퍼런스 오프닝 영상을 AI로 직접 제작했으며, 과학지식 플랫폼 '쏙'의 프롬프트 디자인 컨설팅을 수행했다. 또 작가 AI 에이전트 기획개발에 참여하고 숏폼 드라마 AI 대본 개발을 진행하는 한편, 국내외 영화·드라마·웹툰·플랫폼 제작사를 대상으로 AI 스토리텔링 코칭을 제공해왔다. 이를 통해 누적 약 1천 명의 콘텐츠 업계 창작자가 프롬의 AI 교육을 수료하며, 명실상부 국내 최대 규모의 AI 스토리텔링 전문교육기관으로 자리매김했다. 큐리어스 리퓨지가 할리우드의 AI 전환기에 대응하는 서구 창작자들의 나침반이라면, 프롬은 K-콘텐츠의 새로운 창작 패러다임을 이끌어갈 한국 크리에이터들의 실험실이다. 두 기관 모두 'AI를 두려워하는 것이 아니라, AI를 먼저 배운 자가 새로운 기회를 잡는다'는 철학을 공유한다. 올해 상반기, 프롬이 가장 집중하는 작업은 서랍 속 시나리오를 부활하는 스토리 엔지니어링이다. 완성되지 못한 대본, 묻혀 있던 원작, 세상에 나오지 못한 이야기들. AI 워크플로우를 통해 새로운 스토리로 재탄생시키는 스토리 엔지니어링을 본격적으로 시작한다. 특히 3월의 심화 멤버십 수업에는 영화 '평행이론'의 감독인 성신여자대학교 권호영 교수가 3개월간 멘토로 참여한다. 권감독은 최근 AI 시네마 '혼결'로 과학기술정보통신부 장관상을 수상했다. 영화 한 편에 수십억이 드는 시대, 훨씬 효율적으로 더 좋은 이야기를 더 빠르게 만들 수 있는 시대가 오고 있다. 프롬은 그 변화의 최전선에서, 한국 스토리텔러들이 AI를 자신의 무기로 삼을 수 있도록 돕고 있다.

2026.02.20 15:10백봉삼 기자

양승명 펍지스튜디오 PD "PUBG: 블라인드스팟, 배그 특유 건플레이 담아"

PUBG 지식재산권(IP)의 스핀오프 신작, 'PUBG: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)이 지난 2월5일 앞서 해보기를 통해 출시됐다. 탑다운 뷰라는 새로운 시점과 배틀그라운드 특유의 묵직한 건플레이를 결합한 이 게임은 출시 직후부터 이용자와의 긴밀한 소통으로 주목받고 있다. 개발을 진두지휘하고 있는 양승명 PD를 만나 개발 비화와 향후 서비스 방향성에 대해 들어봤다. 탑다운 뷰의 한계? '시야'와 '공정성'으로 정면 돌파 탑다운 시점은 전술적 판단에는 유리하지만, 슈팅 게임 특유의 긴장감이 저하될 수 있다는 우려가 따른다. 양승명 PD는 이를 '부채꼴 시야 범위' 설계로 해결했다고 설명했다. "캐릭터 시야 안에 들어온 적과 정보만 확인할 수 있도록 설계했습니다. 덕분에 사각지대에서 적이 갑자기 등장하는 등 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 못지않은 긴장감을 느낄 수 있죠. 오히려 '내가 보는 적은 나를 볼 수 있고, 시야에 들어오면 사격할 수 있다'는 규칙이 명확해지면서 TPS보다 더 공정하고 깔끔한 액션 경험을 제공합니다." PUBG IP만의 '손맛'을 살리는 데도 공을 들였다. 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 사운드 제작 경험이 있는 팀과 협업해 총기 사운드를 디자인했으며, 반동과 손떨림 같은 디테일도 블라인드스팟의 밸런스에 맞춰 이식했다. 양 PD는 "단순히 타격감뿐만 아니라 현실적인 총기 묘사라는 FPS 감각을 전달하려 노력했다"고 강조했다. "블루칩과 레드칩"…수십 년 뒤로 이어지는 PUBG 세계관 이번 신작은 배틀그라운드로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로 한다. 원작 팬들이 반가워할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. "배틀그라운드의 '블루칩' 설정이 이번 작에서도 핵심입니다. 수비팀은 블루칩, 공격팀은 레드칩을 사용하죠. 이외에도 블루존 수류탄, 접이식 방패, 익숙한 총기류는 물론, 맵 곳곳에서 '타이토닉(Tythonic)' 사의 흔적을 발견할 수 있습니다. 앞으로도 원작 세계관과의 접점을 지속적으로 늘려갈 계획입니다." 수익 모델(BM)에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 현재 무료 플레이(F2P) 방식을 채택한 이유는 매출보다 이용자 피드백 확보가 우선이기 때문이라는 설명이다. 현재 블라인드스팟의 BM은 구체화 단계며, 페이 투 윈(Pay to Win, 승리를 돈으로 사는 행위)이 되지 않는 범위 내에서 이용자가 만족할 방향을 찾는 중이다. 이용자와 실시간 소통하는 '아크 팀'…"함께 만드는 즐거움" 현재 블라인드스팟 개발팀은 공식 디스코드를 통해 이용자 피드백을 실시간으로 반영하고 있다. 최근에는 경쟁전 도입 당일, 이용자 의견을 수렴해 1인 참가 외에 2인 참가까지 참여 가능하도록 업데이트를 즉각 단행하기도 했다. 아울러 매칭 효율과 실력 편차를 고려해 3인 이상 참가는 당분간 제한되나, 다인 파티 활성화를 바라는 이용자 요구가 높은 만큼 차기 시즌에는 일부 규칙이 달라질 가능성도 있음을 시사했다. 마지막으로 그는 어떤 개발팀으로 기억되고 싶은지를 묻는 질문에 다음과 같이 답했다. "이용자가 '내 의견에 개발팀이 귀를 기울이고 있다'는 신뢰를 느끼게 해드리고 싶습니다. 저희 아크 팀은 앞으로도 게이머들과 적극적으로 소통하며, 남들과는 다른 독창적인 게임을 만드는 팀으로 기억되고 싶습니다."

2026.02.20 11:43진성우 기자

JB금융, AI 내부 역량 강화…역대 최고 상금 걸었다

JB금융그룹이 내부 인력의 인공지능(AI) 역량을 강화하기 위해 역대 최고 상금을 건 경진대회를 열었다고 20일 밝혔다. JB금융은 지난 9일부터 11일까지 2박 3일간 정읍 아우름캠퍼스에서 총 상금 1억원 규모를 걸고 AI를 활용한 신속한 아이디어 구현, 빅데이터 실질 적용 역량 강화 등에 대한 해커톤을 진행했다. JB금융지주를 비롯해 전북은행·광주은행·JB우리캐피탈 등 주요 계열사에서 총 66개팀이 참가했다. 금융 비즈니스 담당 인력과 IT 인력이 한 팀을 구성해 협업하는 방식으로 아이디어를 구체화하며, 다양한 최신 트렌드 기술을 활용해 도전적 시도들을 선보였다. 치열한 경쟁 끝에 대상은 JB우리캐피탈의 '뉴웨이브(NewWave)팀 - AI기반 차세대 기업 여신심사·분석 솔루션' 이 수상했다. 최우수상은 광주은행의 '루이비통(LV; Log Value)팀', 전북은행의 '넥사(NEXt Arena)팀' 이 각각 수상했으며 우수상, 특별상등 총 11개팀이 수상하며 참가의 의미를 부여했다. 참가자들은 “단순한 기술 아이디어 제안을 넘어 실제 사업 성과로 연결될 수 있는 아이디어를 요구했다는 점이 인상깊었다”고 말했고, 또 다른 참가자는 “AI를 어떻게 활용할 것인가보다, 사업 구조를 어떻게 바꿀 것인가에 초점을 둔 기획 방향이 매우 의미 있었다”고 소감을 전했다. JB금융그룹은 향후에도 생성형 AI 및 로우코드 개발 등 신기술을 적극 활용해 업무 혁신을 가속화 하고, 계열사 간 협업을 통해 실질적인 비즈니스 성과로 이어질 수 있도록 할 예정이다.

2026.02.20 11:26손희연 기자

미스트랄AI CEO "소수 기업 권력 집중"…시장 독점 따른 부작용 경고

전 세계가 소수 기업의 인공지능(AI) 독점 허용으로 인한 시장 남용 위협에 직면했다는 경고가 나왔다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 아서 멘슈 미스트랄AI 최고경영자(CEO)는 인도 뉴델리에서 열린 '인도 AI 임팩트 서밋'에 참석해 "AI 분야에서 과도한 권력 집중이 발생하고 있다"며 "3~4개 거대 기업이 AI 제작과 배포를 소유하고 장악하는 세상을 원하지 않는다"고 밝혔다. 이번 행사에는 나렌드라 모디 인도 총리를 비롯해 순다 피차이 알파벳 CEO, 샘 알트먼 오픈AI CEO, 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO, 데미스 하사비스 구글딥마인드 CEO 등 글로벌 AI 업계 핵심 인사들이 집결했다. 이들 기업은 글로벌 대기업으로부터 대규모 자금을 유치했거나 지분 관계가 얽혀 있어 AI 기술 가치가 소수 기업에 집중됐다는 분석이 제기된다. 프랑스 파리에 본사를 둔 미스트랄AI는 미국 빅테크들에 비해 자본 규모는 적지만 개방적이고 협력적인 모델을 지향하는 유럽 대표 AI 기업으로 꼽힌다. 미스트랄AI는 정부와 기업이 맞춤형으로 제어하기 쉬운 '개방형 가중치' 모델을 제공하고 있다. 반면 오픈AI와 구글, 앤트로픽 핵심 모델은 코드와 매개변수를 공개하지 않는 폐쇄형이다. 기업 규모 측면에서도 차이가 크다. 미스트랄AI는 해외 경쟁사 대비 적은 자본으로 시장 공략에 속도를 내고 있다. 미스트랄AI는 지난해 9월 네덜란드 반도체 장비 기업 ASML 홀딩 등으로부터 13억 유로(약 2조원)를 투자받으며 기업 가치 약 120억 유로를 기록했다. 오픈AI는 최근 8500억 달러 이상의 가치를 잠정 인정받으며 1000억 달러(약 145조원) 규모 신규 자금 조달에 나섰다. 앤트로픽 역시 3800억 달러의 가치로 300억 달러(약 43조원)를 유치한 것으로 알려졌다. 아서 멘슈 CEO는 "AI는 향후 몇 년간 경제 운영 방식을 근본적으로 바꿀 것"이라며 "과도한 영향력 행사를 금지해야 한다"고 말했다.

2026.02.20 11:06이나연 기자

엔씨, 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 1차 글로벌 테스트

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트 일정은 오늘 공개한 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 공개했다. 1차 CBT는 다음 달 13일부터 21일까지(현지 시간 기준) 북·남미의 8개 국가(미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 콜롬비아, 페루)를 대상으로 진행한다. 북·남미 지역에서 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 CBT에 참여할 수 있다. 집중적인 매칭을 위해 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. 엔씨(NC)는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고, 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 '트리오 모드'를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 '여행자(캐릭터)'와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲'타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 '패시브 앱'의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.

2026.02.20 09:30이도원 기자

"AI 비서가 하루종일 일한다"… 오픈AI, 장시간 작동 AI 만드는 법 공개

오픈AI가 단순 질문 응답을 넘어 실제 업무를 처리하는 AI 에이전트를 만드는 방법을 공개했다. 오픈AI는 11일(현지 시각) 개발자 블로그를 통해 대용량 데이터를 읽고 파일을 수정하며 앱을 작성하는 등 실제 지식 작업을 처리하는 AI를 만드는 핵심 기법을 발표했다. 오픈AI에 따르면 이번 내용은 자사의 코딩 도구 '코덱스(Codex)'와 내부 AI 에이전트를 개발하면서 얻은 경험을 바탕으로 했다. 오픈AI가 제시한 핵심 기능은 세 가지다. 첫째는 '스킬(Skills)'이다. 이는 AI가 작업을 수행할 때 참고할 수 있는 일종의 작업 매뉴얼이다. 버전별로 관리되며 재사용이 가능해, AI가 같은 유형의 작업을 더 정확하게 처리할 수 있게 돕는다. 둘째는 '셸 도구(shell tool)'다. 오픈AI가 제공하는 이 도구는 AI가 실제 컴퓨터 환경에서 작업할 수 있게 한다. AI가 직접 필요한 프로그램을 설치하고, 코드를 실행하며, 보고서나 결과물을 작성할 수 있다. 인터넷 접속도 통제된 범위에서 가능하다. 셋째는 '서버 측 압축(Server-side compaction)' 기능이다. AI가 오랜 시간 작업하다 보면 처리해야 할 정보량이 너무 많아져 한계에 부딪힐 수 있는데, 이 기능이 자동으로 대화 내용을 압축해 AI가 계속 작업할 수 있게 한다. 오픈AI는 이 세 가지가 함께 작동할 때 가장 효과적이라고 설명했다. 스킬은 작업 방법을 체계적으로 정리해 매번 긴 지시문을 입력할 필요를 없애고, 셸 도구는 AI가 실제로 프로그램을 실행하고 결과물을 만들 수 있게 하며, 압축 기능은 작업이 길어져도 중단 없이 계속 진행할 수 있게 한다. 오픈AI는 스킬을 "AI가 필요할 때마다 불러볼 수 있는 작업 지침서"라고 설명했다. 이 지침서에는 파일들과 함께 'SKILL.md'라는 문서가 포함되는데, 여기에 작업 방법이 상세히 적혀 있다. AI는 이 문서를 참고해 작업을 수행한다. 스킬을 만들 때는 마케팅 문구처럼 작성하지 말고, 명확한 사용 지침처럼 작성해야 한다고 오픈AI는 조언했다. "언제 이 스킬을 사용해야 하고, 언제 사용하지 말아야 하며, 결과물은 무엇인지"를 분명히 해야 한다는 것이다. 또한 실수를 줄이려면 "이런 경우에는 이 스킬을 사용하지 마세요"라는 예시를 추가하라고 권장했다. 작업 양식이나 예시는 매번 입력하는 기본 지시문이 아니라 스킬 안에 넣으면, 필요할 때만 불러와 사용할 수 있어 효율적이다. 보안 측면에서 오픈AI는 주의사항도 함께 전했다. AI에게 작업 매뉴얼을 주고 인터넷 접속까지 허용하면 데이터 유출 위험이 커진다. 따라서 인터넷 접속이 필요하다면 접속 가능한 사이트 목록을 최소한으로 제한하고, AI가 생성한 결과물을 무조건 신뢰하지 말아야 한다. 오픈AI는 실제 활용 방법도 세 가지 패턴으로 제시했다. 가장 기본적인 방법은 'AI가 프로그램 설치→데이터 가져오기→결과물 작성' 순서로 작업하게 하는 것이다. 예를 들어 AI가 필요한 라이브러리를 설치하고, 외부 API에서 데이터를 가져온 뒤, 보고서를 작성하는 식이다. 두 번째는 같은 유형의 작업을 반복할 때 유용한 방법이다. 작업 방법을 스킬로 만들어 저장하고, AI가 이 스킬을 따라 매번 동일한 품질의 결과물을 만들게 하는 것이다. 엑셀 파일 분석이나 데이터 정리, 정기 보고서 작성 같은 반복 업무에 효과적이다. 세 번째는 기업 업무용 고급 패턴이다. 여러 도구를 조합해야 하는 복잡한 업무를 스킬로 만들어 두면, AI가 기본 지시문이 복잡해지지 않으면서도 정확하게 작업을 처리할 수 있다. 오픈AI는 "스킬로 작업 방법을 정리하고, 셸 도구로 실제 작업을 실행하며, 압축 기능으로 긴 작업도 끊김 없이 진행하라"며 "처음에는 개인 컴퓨터에서 테스트하다가, 안정적인 실행이 필요하면 오픈AI가 제공하는 서버 환경으로 옮기면 된다"고 조언했다. * 해당 내용에 대한 자세한 사항은 오픈AI에서 확인 가능하다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 20:20AI 에디터

아서 멘슈 미스트랄AI CEO "기업용 SW 50% 이상, AI로 대체될 것"

아서 멘슈 미스트랄 AI 최고경영자(CEO)가 기업이 사용하는 소프트웨어(SW) 절반 이상이 인공지능(AI)으로 대체될 수 있다고 전망했다. 19일(현지시간) CNBC에 따르면 멘슈 CEO는 인도 뉴델리에서 열린 'AI 임팩트 서밋'에 참석해 "현재 기업 IT 부서가 구매하는 서비스형 소프트웨어(SaaS)의 절반 이상이 향후 AI 기반 솔루션으로 이동하게 될 것"이라고 밝혔다. 아서 멘슈 미스트랄AI 최고경영자(CEO)는 "AI는 우리가 빛의 속도로 SW를 개발할 수 있게 만들고 있다"며 "기업이 적절한 인프라를 갖추고 자체 데이터를 AI에 연결하면 며칠 만에 맞춤형 업무 애플리케이션을 구축할 수 있는 시대가 됐다"고 밝혔다. 그는 과거와 현재의 차이를 분명히 했다. 예전에는 공급망 관리나 조달 시스템을 구축하려면 산업별 특화된 버티컬 SaaS를 별도로 구매해야 했다. 그러나 이제는 AI를 활용해 기업이 직접 워크플로 기반 애플리케이션을 빠르게 설계하고 운영할 수 있다는 설명이다. 실제 고객 사례에서도 조달, 공급망 등 특정 업무 흐름을 처리하는 애플리케이션을 단기간에 구현하고 있다고 덧붙였다. 아서 멘슈 CEO는 이를 단순한 기능 개선이 아닌 '재플랫폼화(replatforming)'라고 설명했다. 수십년 전 도입돼 유지비가 높아진 기존 IT 시스템을 AI 중심 구조로 전환하려는 움직임이 본격화하고 있다는 진단이다. 그는 "이미 100곳 이상 엔터프라이즈 고객이 기존 시스템을 AI 기반으로 재구성하는 방안을 논의하고 있다"며 "AI는 비용을 낮추고 효율성을 높이는 대안으로 인식되고 있다"고 말했다. 다만 모든 SW가 대체되는 것은 아니라고 선을 그었다. 회계, 인사, 자산관리 등 조직의 핵심 데이터를 저장·관리하는 '시스템 오브 레코드' 영역은 구조적으로 유지될 가능성이 높다는 분석이다. 그는 "시스템 오브 레코드는 바뀌지 않을 것"이라며 "오히려 AI와 결합하는 데이터 인프라는 더 큰 가치를 얻게 될 것"이라고 설명했다. 데이터 보안 기업 루브릭의 비풀 신하 CEO도 "워크플로 중심 SW는 AI에 의해 상당한 영향을 받을 수 있다"면서도 "AI를 뒷받침하는 데이터 인프라와 시스템 소프트웨어는 오히려 수혜를 입을 것"이라고 밝혔다. 이 같은 구조 변화에 대한 기대와 우려는 이미 주식 시장에 반영되고 있다. 마이크로소프트와 세일즈포스 등을 편입한 '아이셰어즈 익스팬디드 테크-소프트웨어 섹터 ETF'는 올해 들어 20% 이상 하락했다. 투자자가 기존 SaaS 수익 모델을 AI가 잠식할 수 있다고 판단해 주요 SW종목 비중을 줄이고 있다는 해석도 나온다. 아서 멘슈 CEO는 "우리는 단순히 SW를 대체하려는 것이 아니라 기업이 SW를 구축하고 사용하는 방식 자체를 바꾸고 있다"며 "AI는 IT 부서의 비용 구조와 개발 속도를 동시에 재정의할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 17:06남혁우 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

토마토시스템, 공공 AI 자동화 공략…'엑스빌더6 아이젠' GS인증 1등급 획득

토마토시스템이 인공지능(AI) 기반 UI·UX 자동화 솔루션 '엑스빌더6 아이젠'으로 공공 디지털 전환(DX) 시장 선도에 나선다. 토마토시스템 엑스빌더6 아이젠이 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 GS인증 1등급을 획득했다고 19일 밝혔다. GS인증은 소프트웨어(SW)의 기능 적합성·성능 효율성·호환성·보안성·신뢰성·사용성 등 9개 항목을 시험하고 가치를 부여하는 국가 공인 인증 제도다. 이번 1등급 획득으로 엑스빌더6 아이젠은 제품의 품질과 안정성을 공식적으로 인정받았다. 엑스빌더6 아이젠은 사용자 요구사항을 분석해 UI 화면과 소스코드를 실시간으로 자동 생성하는 솔루션이다. 해당 기술은 최근 '인공지능 응답을 이용한 UI 화면 설계 및 코드 자동 생성 방법' 특허 등록을 통해 기술적 차별성도 확보했다. 이 제품은 단순 개발 도구를 넘어 개발자가 원하는 작업을 스스로 계획·실행·검증하는 에이전트 형태로 진화하고 있다. 이를 위해 토마토시스템은 범용 에이전트 통신 표준인 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 도입했다. MCP 적용으로 클로드·커서 등 이미 다양한 AI 도구와 연동이 가능해져 별도 학습 없이도 엑스빌더6 기반 개발을 원활하게 수행할 수 있게 됐다. 나아가 웹MCP도 채택해 엑스빌더6로 개발되는 웹 애플리케이션은 에이전트 기반 활용 환경에 최적화될 예정이다. 토마토시스템은 이번 인증을 계기로 정부·공공기관의 디지털 플랫폼 정부 구축 사업에 적극 참여해 공공부문 AI 도입과 DX 영역에서 시장 영향력을 확대해 나갈 계획이다. 향후 글로벌 AI 시장으로의 확장도 목표다. 조길주 토마토시스템 대표는 "이번 GS인증을 통해 엑스빌더6아이젠의 기술적 완성도와 품질을 다시 한번 입증했다"며 "기존 수개월이 걸리던 시스템 개발 공정을 획기적으로 단축해 고객 생산성을 극대화하고 공공·금융 등 다양한 산업 분야에서 AI 자동화 개발의 새로운 표준을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 14:07한정호 기자

'딸깍'이 다해주는 바이브 코딩, 개발자 사라질까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. "말만 하면 앱이 뚝딱 만들어진다." 요즘 IT 업계를 뜨겁게 달구고 있는 '바이브 코딩(Vibe Coding)' 이야기입니다. 복잡한 코드를 몰라도 아이디어만 있으면 누구나 개발자가 될 수 있다는 장밋빛 전망이 쏟아지고 있죠. 이를 위해 AI 전문가들과 함께 토론을 해봤는데요. 전망과는 달리 전혀 다른 이야기가 오갔습니다. AI가 코드를 짜주는 세상에서 인간 개발자는 사라질까요, 아니면 더 강력해질까요? 오늘 기사에서는 AI 전문가들의 치열했던 토론 과정을 통해, 화려한 속도 뒤에 숨겨진 진짜 쟁점을 파헤쳐 보겠습니다. '첫날'의 환호 뒤에 숨은 '둘째 날'의 공포 토론 초반, 분위기는 '속도 혁명'에 집중되었습니다. 생성형 AI 전문가와 AI 산업 전문가는 바이브 코딩이 기술의 장벽을 낮췄다는 점을 높이 샀습니다. 며칠 걸릴 일을 몇 분 만에 해치우니, 기업 입장에서는 비용도 줄고 비개발자도 아이디어를 실현할 수 있다는 것이죠. 이른바 '코딩의 민주화'가 시작됐다는 겁니다. 하지만 이 낙관론은 곧바로 강력한 반론에 부딪혔습니다. 정보보안 전문가와 비판적 관점의 전문가들이 "빠른 게 능사가 아니다"라며 제동을 걸었기 때문입니다. 그들이 지적한 핵심은 바로 '첫날 문제'와 '둘째 날 문제'의 차이였습니다. 앱을 뚝딱 만드는 건 '첫날'의 일입니다. 하지만 진짜 문제는 그 다음 날부터 시작됩니다. AI가 짠 코드에 숨어 있는 보안 구멍, 나중에 수정하기 어렵게 꼬여버린 구조 등을 인간이 떠안아야 한다는 것이죠. 기술철학자는 이를 두고 "속도가 기술 부채(나중에 갚아야 할 빚)를 가속화한다"고 꼬집었습니다. AI가 1초 만에 짠 코드를 인간이 검증하는 데 1시간이 걸린다면, 그건 혁신이 아니라 재앙이라는 겁니다. "타이핑 치던 손을 멈추고 지휘봉을 잡아라" 토론이 깊어지면서 논점은 'AI가 얼마나 똑똑한가'에서 '인간이 어떻게 통제할 것인가'로 이동했습니다. 단순히 명령어를 잘 입력하는 '프롬프트 엔지니어링' 정도로는 부족하다는 의견이 지배적이었습니다. 미래 노동시장 전문가는 개발자의 역할이 완전히 바뀔 것이라고 예견했습니다. 예전에는 코드를 직접 타이핑하는 게 주니어 개발자의 일이었다면, 이제는 AI라는 천재 인턴들에게 일을 시키고, 그 결과를 검증하고, 전체적인 그림을 그리는 '지휘관'이 되어야 한다는 것이죠. 주니어 일자리가 사라지는 게 아니라, 주니어 때부터 '관리자'의 역량을 요구받게 된다는 흥미로운 분석이었습니다. 특히 프롬프트 엔지니어링 전문가조차도 입장을 선회했습니다. 처음에는 개인의 프롬프트 작성 능력을 강조했지만, 나중에는 "개인의 기교가 아니라 조직 차원의 표준화된 설계도가 필요하다"고 동의했죠. AI에게 대충 말하고 찰떡같이 알아듣길 기대하는 건 도박에 가깝다는 결론에 도달한 셈입니다. 전문가들이 합의한 '생존 가이드라인' 가장 치열했던 쟁점은 "그래서 이걸 당장 현업에 써도 되느냐"였습니다. 무조건 도입하자는 쪽과 위험하니 기다리자는 쪽이 팽팽히 맞섰죠. 결국 AI 활용 개발 전문가가 제안한 구체적인 타협안에 전문가들이 살을 붙여 합의점이 도출되었습니다. 이 내용은 앞으로 개발자들이 지켜야 할 헌법과도 같은 규칙이 될 것으로 보입니다. 쟁점 하이라이트: 전문가들이 합의한 AI 코딩 도입 3원칙 전문가들은 AI 코딩을 무작정 허용하는 것이 아니라, 안전장치가 마련된 경우에만 단계적으로 승인하는 '조건부 허용'에 합의했습니다. 1. '모드 A/B/C' 단계별 접근 처음부터 AI에게 모든 권한을 주지 않습니다. 모드 A(프로토타입)는 비핵심 업무에만 사용하고, 모드 B(생산 보조), 모드 C(완전 자동화)로 넘어가려면 엄격한 테스트를 통과해야 합니다. 2. '90일 내 필수 구축' 안전장치 AI 활용 개발 전문가와 정보보안 전문가는 "테스트 커버리지 70% 이상"과 "자동 보안 검사(SAST/DAST)" 시스템 없이는 AI가 짠 코드를 절대 실제 서비스에 반영해서는 안 된다고 못 박았습니다. 3. '의도 명세서(Intent Manifest)' 의무화 기술철학자가 제안하고 모두가 동의한 개념입니다. AI에게 코드를 시키기 전에, 개발자가 "무엇을, 왜, 어떤 보안 규칙을 지키며 만들어야 하는지"를 문서로 명확히 정의해야 합니다. AI의 결과물을 인간의 의도 안에 가두려는 장치입니다. 결국, 책임은 인간의 몫으로 남는다 토론 내내 전문가들이 가장 우려한 것은 '민주화의 역설'이었습니다. 누구나 코딩을 할 수 있게 되었다는 건, 역설적으로 누구나 보안 사고를 낼 수 있게 되었다는 뜻이기도 합니다. AI 산업 전문가는 이를 "빅테크 기술에 종속되는 현상"과 연결 지으며, 우리가 AI의 편리함에 취해 스스로 생각하는 힘을 잃어버릴 수 있음을 경고했습니다. 결론적으로 바이브 코딩 시대에 개발자는 '코더(Coder)'에서 '아키텍트(Architect)'이자 '감사자(Auditor)'로 진화해야 합니다. AI가 100줄의 코드를 1초 만에 짜줄 때, 인간은 그 코드가 불러올 1년 뒤의 미래를 내다봐야 한다는 것이죠. AI는 분명 강력한 엔진입니다. 하지만 그 엔진이 절벽으로 질주하지 않도록 핸들을 쥐고 브레이크를 밟는 건, 여전히 우리 인간의 몫입니다. "AI가 다 알아서 해주겠지"라는 막연한 믿음을 버리는 순간, 비로소 진짜 AI 코딩의 시대가 열릴 것입니다. AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/a3d5200d.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.19 11:00AMEET

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

10만~60만 고유가 피해지원금...취약계층 27일부터 지급

NASA 유인우주선 ‘아르테미스 2호’ 무사 귀환

이연수 NC AI 대표 "모두가 크리에이터…다른 기업과 협력 원해"

닻 올린 방미통위, 방송 3법 시행령 개정 착수..."현장 안착 추진"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.