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"합성데이터, 국방에 꼭 필요"···'국방데이터 네트워크' 5차 행사 열려

"국방 분야에 생성AI 사용이 꼭 필요합니다. 하지만 목적에 맞게 써야합니다." 한국국방연구원(KIDA) 국방데이터연구단과 과실연 AI미래포럼이 공동 주최하고 한국IT서비스학회와 모두의 연구소가 후원한 '국방데이터 혁신 네트워크 2024년 5차 네트워크 토크' 행사가 20일 서울 강남역 인근 모두의 연구소 강남캠퍼스에서 합성데이터를 주제로 열렸다. 행사는 온라인으로도 중계됐다. 이날 행서에서 기조 강연을 한 조호진 젠젠에이아이(GenGenAI) 대표는 생성AI를 활용한 국방 분야 이미지·비디오 합성데이터 생성·평가·활용 방안을 소개했다. 합성 데이터(Synthetic data)는 실제 데이터의 통계적 특성과 패턴을 모방해 인위적으로 생성한 데이터다. 개인이나 단체의 실제 정보를 포함하지 않고 기존 데이터를 기반으로 하는 알고리즘이나 모델을 사용해 생성한다. 특히 데이터가 부족한 국방 분야에서 활용성이 높을 것으로 전망된다. 조 대표는 영상 데이터 부족을 해소하기 위해 목업과 플라스틱 모델 등을 사용하고 있지만 한계가 있다고 짚었다. 또 3D 시뮬레이션도 렌더링을 아무리 잘해도 성능이 떨어진다면서 "올바른 AI학습 데이터 확보가 중요하다"고 강조했다. 이어 조 대표는 올바른 AI학습 데이터를 확보하려면 "데이터간 관련성, 양과 질, 다양성, 윤리 및 법적 문제를 고려해야 한다"고 말했다. 조 대표가 설립한 젠젠에이아이는 이미지&비디오 창조, 변환, 합성 등 3가지 방식으로 빅데이터를 형성하고 있다. 조 대표는 "우리 회사는 EO(광학)와 IR(적외선)을 동시에 수집하는 멀티모달 생성이 가능하다. 이를 활용해 폭발물 표적도 만들었다"면서 "2~4주간의 기간만 준다면 훨씬 많은 품질 좋은 데이터 생성이 가능하다"고 밝혔다. 조 대표에 이어 인피닉 박준형 대표가 '국방AI를 위한 합성데이터 구현 및 활용 방안'을 주제로 발표했다. 인피닉은 인공지능 플랫폼 전문기업이다. 자체모델을 얹어 솔루션화해 공급하고 있다. 2005년 설립했고 본사는 서울 금천구에 있다. 임직원은 320여명이다. 박 대표는 "우리 회사는 자율주행의 리얼 데이터를 가장 많이 다뤄본 회사"라며 "2017년부터 국내서 퀄컴하고 비즈니스를 하면서 자율주행 분야에 본격 뛰어들었다"고 운을 뗐다. 특히 인피닉은 12개 요소기술이 들어간 플랫폼을 만들어 시장에 공급하고 있다. 박 대표는 "플랫폼을 만들면서 가장 중요하다고 생각한 건 거버넌스"라며 "자율주행 국방과 같은 고신뢰성 인공지능을 만들려면 한번 개발에 끝나는게 아니라 지속적으로 기술을 고도화하는 작업이 중요하다"고 밝혔다. 이어 AI 개발시 데이터가 너무 많거나 적고 적절한 경우가 없다면서 "너무 많다는 건 정리가 안돼 있다는 것"이라며 이를 해결하기 위한 기술을 보유하고 있다고 말했다. 인피닉은 모델 개발에 집중하게 해주는 개발도구인 'AI스튜디오'를 보유하고 있다. 데이터 수집과 관리부터 AI모델 학습, 배포에 이르는 생애주기 전 과정을 모니터링해주고 관리하는 풀스택 플랫폼이다. 또 여러개 센서를 가지고 신뢰성있는 인공지능을 만드는 '센서 퓨전(Sensor Fusion)' 기술도 갖고 있다. '센서 퓨전'은 복수의 감지 기술을 이용해 주변 환경에 대해 정확하고 믿을 수 있는 데이터를 생성하는 기술로 박 대표는 "국방 분야에 센서퓨전이 반드시 필요하다"고 짚었다. 이외에 인피닉은 군중제어 추적 기술과 다중 객체 추적 기술, 무인 회전 기술 같은 인공지능 기술을 갖고 있다. 박 대표는 "다중 객체 기술 경우 25개 객체를 동시에 추적해 맵을 그릴 수 있다"면서 "객체 수를 50개로 늘려나가는 기술도 개발중"이라고 설명했다. 인피닉은 현재 인공지능 기반 탐지 결심 지원 시스템(AETEM, AI Enabled Tactical Edge for MUM-T)을 개발중인데 박 대표는 이를 소개하며 "우리 내부에서는 AETEM이라고 부른다. 크게 메인과 엣지로 구성돼 있다고 소개했다. 이어 합성데이터가 증강형(분포 추정, 분포 근사,임베딩)과 생성형(3D모델링, 디지털트윈) 등이 있다며 "합성데이터를 국방AI에 적용하려면 상황과 장단점을 고려한 방식을 잘 선택해야 한다"면서 "국방AI에서 생성데이터 사용은 반드시 필요하다. 하지만 목적에 맞게 생성해야 한다"고 짚었다.

2024.06.21 07:45방은주

LG전자, 노르웨이서 '차세대 히트펌프 컨소시엄' 구축

LG전자가 혹한에서도 고성능을 내는 차세대 히트펌프 핵심 기술 개발을 위해 북미, 유럽, 아시아를 잇는 글로벌 R&D 트라이앵글을 구축한다. LG전자는 현지시간 18일 노르웨이 오슬로 메트로폴리탄 대학교에서 차세대 냉난방공조(HVAC) 제품에 적용할 히트펌프 기술 개발을 위한 '유럽 첨단 히트펌프 연구 컨소시엄(ECAHR, European Consortium for Advanced Heat Pump Research)' 협약식을 가졌다. 이번 컨소시엄에는 한랭지 난방·공조 등 연구가 활성화된 오슬로 메트로폴리탄 대학교, 노르웨이 과학기술대학교, 이탈리아 나폴리 페데리코 2세 대학교가 함께 참여한다. 앞서 LG전자는 지난해 11월 미국에 'LG 알래스카 히트펌프연구소'를 신설한 데 이어 이번 컨소시엄 구축으로 유럽지역에 특화된 히트펌프 기술까지 확보한다는 계획이다. 올 8월에는 중국 유수 대학과 손잡고 하얼빈에도 한랭지 히트펌프 연구소를 구축해 북미, 유럽, 아시아에 다양한 지역별 기후 특성과 가옥 구조 등 환경까지 고려한 차세대 히트펌프 연구개발 인프라를 확보할 예정이다. LG전자는 북유럽의 혹한에서도 최고 수준의 난방 성능을 내는 히트펌프를 만들기 위해 이번 컨소시엄을 구축했다. 오슬로 메트로폴리탄 대학교와는 히트펌프 성능 평가와 환경을 분석하고, 노르웨이 과학기술대학교와는 히트펌프 사이클 분석과 함께 성능을 개선하기 위해 협업한다. 나폴리 대학교와는 기존 가스 보일러와 히트펌프를 연동한 제어 등을 연구한다. 한랭지에서는 냉매를 압축시키는 압력이 줄어 난방 성능을 높이기 쉽지 않다. 올해 초 북유럽은 기온이 영하 40도 이하로 내려가는 기록적인 강추위를 기록한 바 있다. 북유럽은 북미 알래스카 지역과 비교하면 기온은 비슷하지만 습도가 훨씬 높은 편이다. 미국 LG 알래스카 히트펌프 연구소에서는 눈, 비, 극저온 등 다양한 환경조건을 반영해 장시간 반복적인 테스트를 진행한다. 이 과정을 통해 제품의 난방 성능은 물론 전반적인 품질, 신뢰성 등이 한 차원 더 높아질 것으로 기대하고 있다. LG전자 히트펌프 냉난방 제품의 차별화된 경쟁력은 핵심 부품 기술력인 '코어테크'로부터 비롯된다. LG전자는 공조 제품을 포함한 가전의 핵심 부품인 컴프레서와 모터를 자체 개발해 생산한다. 또 열교환기, 인버터, 히트 펌프 기술 등을 진화시키기 위해 적극적인 R&D 투자를 이어가고 있다. 또한 LG전자는 기업 간 거래(B2B) 사업 성장의 한 축을 담당하는 냉난방공조 사업에서 '현지 완결형 체제' 구축을 본격화하고 있다. 연구개발(R&D)부터 판매와 유지·보수까지 이르는 모든 단계를 판매처인 현지에서 수행하는 시스템을 갖춰 나간다. 그 일환으로 미국, 인도 등 세계 43개 국가, 62개 지역에 HVAC 아카데미를 갖추고 매년 3만 명이 넘는 냉난방공조 엔지니어를 양성하고 있다. LG전자 조주완 CEO는 지난해 '2030 미래비전' 발표를 통해 회사의 3대 성장동력 중 하나로 B2B 역량 강화를 강조했다. 특히 B2B 사업에서 중요한 축을 차지하고 있는 가정·상업용 냉난방공조 사업의 경우, 매출을 2030년까지 두 배 이상 성장시켜 글로벌 탑티어 종합공조기업으로 도약하겠다는 목표다. LG전자 H&A사업본부 에어솔루션사업부장 이재성 부사장은 “세계 각지 기후 환경에 맞는 차세대 히트펌프 기술 개발을 통해 글로벌 HVAC 시장에서 LG전자의 영향력과 위상을 높여 나갈 것”이라고 말했다.

2024.06.20 10:00이나리

넥슨, 사내 지식 공유 콘퍼런스 'NDC 24' 개최

넥슨(공동 대표 김정욱∙강대현)이 6월 18일부터 20일까지 사내 임직원을 대상으로 2024년 '넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC24)'를 개최한다. 올해로 17회를 맞이한 NDC는 'Recharge for Future'를 주제로 넥슨 구성원들의 성장을 위한 수준 높은 지식 충전의 기회를 제공한다. NDC24는 구성원들이 쌓아온 다양한 업무 경험과 노하우를 더욱 깊이 있게 공유하여 내실을 탄탄하게 다지고자 작년에 이어 비공개로 진행된다. 이번 NDC24는 넥슨(일본법인) 이정헌 대표의 환영사 및 엠바크 스튜디오 패트릭 쇠더룬드 대표의 키노트로 시작한다. ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&경영관리 ▲데이터분석 ▲인공지능 ▲블록체인 등 8개 트랙을 운영하며 풍부한 인사이트를 제공한다. 넥슨컴퍼니 구성원들은 다양한 내·외부 연사가 진행하는 총 34개의 발표 세션 중 비슷한 관심사나 고민의 과정을 다룬 강연을 자유롭게 선택하여 온라인과 오프라인 방식으로 참여하게 된다. 또한, 구성원 누구나 신선하고 창의적인 아이디어를 선보일 수 있는 기회도 마련했다. 개발 및 기획 부문의 결과물을 제작하는 사내 데이터분석 경진대회 'NDC 모노레이크톤', 게임 창작 과정의 예술적 가치를 조명하는 'NDC 게임아트전시회' 등 색다른 프로그램을 운영한다. 한편, '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'는 지난 2007년에 시작된 게임업계의 대표적인 지식 공유 콘퍼런스이다. 매년 변화하는 기술 트렌드와 업계 노하우를 반영하여 구성원들이 빠르게 성장할 수 있도록 지원해오고 있다.

2024.06.18 10:11강한결

패스트캠퍼스, HRD 컨퍼런스 '2024 ATD 코리아 서밋' 개최

데이원컴퍼니(대표 이강민) 패스트캠퍼스는 인재개발 협회 ATD(Association for Talent Development)와 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 7월11·12일 '2024 ATD 코리아 서밋'을 개최한다. ATD는 인재 개발 및 교육 훈련 분야 학술 단체로 매년 미국에서 'ATD International Conference & Expo'를 개최하며 글로벌 HR 트렌드를 선도하고 있다. 올해 한국에서 양일간 처음 열리는 '2024 ATD 코리아 서밋'은 지난 5월 미국 뉴올리언스에서 열린 글로벌 컨퍼런스의 주요 내용을 한국 기업 상황에 맞게 재구성해 다양한 인사이트를 공유한다. 이번 행사의 주제는 '스킬 중심으로 HR과 HRD의 혁신을 이끌다'이다. 급변하는 비즈니스 환경에서 무너지고 있는 HR과 HRD의 변화에 대응하고, 기업의 지속 가능한 성장을 위한 핵심 전략으로 스킬 베이스드 러닝, 워크플로우 러닝, LXP, 리더십 교육 등 최근 HRD에서 떠오르는 키워드와 중요성을 강조할 예정이다. 컨퍼런스는 키노트 세션, ATD 세션, 패널 토의 등 약 23개 세션으로 구성된다. 첫째 날에는 ATD 글로벌 시니어 디렉터 웨이 왕 박사가 2024년 인재 육성 트렌드를, 알오아이 인스티튜트의 대표 패티 필립스가 임직원 교육 투자 대비 성과 평가와 임팩트 도출에 대한 노하우를 소개한다. 둘째 날에는 월트 디즈니 컴퍼니 조직 및 캐스트 개발 부문 부사장 아담 히크맨이 기존 패러다임 한계에서 벗어나 조직의 리더를 만드는 가장 효과적인 방법을, 미국 마이크로러닝 솔루션 기업 애쇼니파이의 수석 학습 설계자 제이디 딜런이 AI 기반 업무환경에서 L&D의 새로운 역할에 대해 다양한 시각을 제시한다. 일반 세션에서는 현대자동차, LS그룹, SK mySUNI, 크래프톤 등 국내 대표적인 기업들의 구체적인 사례를 분석한다. 고성과 창출을 위한 저성과자 관리 전략, 스킬 기반 커리어 개발 사례, HR 애널리틱스 등의 다양한 인사이트를 제공할 방침이다. 패스트캠퍼스CIC 신해동 대표도 스킬 베이스드 L&D 세션의 연사로 참여한다. 신해동 대표는 고려대 HRD정책연구소와 함께 연구한 '조직의 경쟁력을 높이기 위한 스킬 베이스드 인재 관리 전략'을 주제로 발표를 진행한다. 조직 경쟁력 향상을 위해 도입해야 할 하나의 시스템으로 언급되는 스킬 기반 조직의 의미에 대해서 살펴보고, 실제 사례를 통해 스킬 기반 조직으로 전환하는 데 요구되는 프로세스에 대해 공유할 예정이다. 또 이번 컨퍼런스에는 'ATD International Conference & Expo'의 주요 내용을 다루는 디브리핑 세션도 마련돼 있다. 참가자들은 세계적인 HRD 전문가들의 최신 HR 트렌드에 대한 심도 있는 분석과 토론을 접할 수 있다. 신해동 패스트캠퍼스CIC 대표는 "이번 컨퍼런스는 AI 시대를 맞이한 기업들이 스킬 중심의 혁신적인 HR 전략을 모색할 수 있는 중요한 장이 될 것"이라며 "국내 HR 담당자들에게 글로벌 트렌드를 반영한 실무 지식과 네트워킹 기회를 제공함으로써 기업의 미래 경쟁력 확보에 기여하게 될 것"이라고 말했다.

2024.06.17 08:52백봉삼

[이기자의 게임픽] 여름 시즌 신작, 출시 시동...기대작 '풍성'

주요 게임사들이 여름 시즌을 겨냥한 신작 서비스 준비에 박차를 가하고 있는 것으로 확인됐다. 최근 흥행 예상작 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'의 출시일이 7월로 확정됐다면, '블레이드앤소울' 지식재산권(IP) 기반 수집RPG '호연'과 '일곱개의대죄: 키우기' 등도 여름 시즌에 출시될 것으로 보여 기대를 모으고 있다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈, 데브시스터즈, 블루포션게임즈 등이 신작 준비에 팔을 걷어 붙였다. 넥슨 측은 넥슨게임즈가 개발한 PC콘솔 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'를 다음 달 2일 출시하기로 결정했다. '퍼스트 디센던트'는 슈팅 액션성에 RPG 재미를 융합한 게 특징이다. 이 게임이 루트슈터 장르로 불리는 이유다. 특히 이 게임은 공개 시범 테스트 당시 200만 명이 몰리면서 흥행에 기대를 높였다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 이 게임은 '히트' 시리즈와 '블루아카이브' 등 다양한 흥행 타이틀을 만든 넥슨게임즈 차기작이란 점에서도 더욱 주목을 받고 있다. 코스닥 상장사인 넥슨게임즈는 '퍼스트 디센던트' 뿐만 아니라, '갓썸: 클래시 오브 갓' 등 신작도 준비 중에 있다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄 키우기'의 서비스를 앞두고 사전 등록 프로모션에 나선 상태다. 해당 신작은 세계 누적 판매 5천500만부 이상을 기록한 만화 '일곱 개의 대죄' 및 해당 애니메이션 IP을 활용한 것이 특징이다. 업계 일각에서는 해당 게임이 '세븐나이츠 키우기'의 뒤를 이어 넷마블표 키우기 흥행작에 이름을 올릴지 예의주시하고 있다. '일곱 개의 대죄' IP 인지도와 키우기 장르의 흥행 노하우가 시너지를 낼지다. 엔씨소프트는 대전 액션 RPG '배틀크러쉬'의 얼리액세스 버전 출시 준비와 수집형RPG '호연'의 담금질에 집중하고 있다. '배틀크러쉬'는 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 최후 생존 1인을 목표로 한 액션의 재미를 극대화한 신작이다. 이 게임은 PC·모바일·콘솔 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원해 진입 장벽을 낮췄다는 평가다. '호연'은 블레이드앤소울 IP 기반 수집형RPG 장르로, 그동안 '프로젝트BSS'로 알려진 기대작이다. 이 게임은 원작과 다른 그래픽 연출성과 RPG 고유의 전투 액션 재미를 강조했다고 알려졌다. 엔씨소프트 측은 이 게임의 티저사이트에 '7월 Coming Soon' 문구를 담아 출시가 임박했음을 알리기도 했다. 카카오게임즈는 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발 중인 RTS '스톰게이트'의 국내 서비스를 오는 8월 14일부터 시작한다. 스톰게이트는 '스타크래프트2'의 프로덕션 디렉터였던 팀 모튼 대표와 '워크래프트3' 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠벨 게임 디렉터 등이 진두지휘하고 있는 신작으로 요약된다. 앞서 본격적인 여름 시즌을 앞두고 일찌감치 신작을 꺼내는 게임사도 있다. 블루포션게임즈와 데브시스터즈다. 블루포션게임즈는 오는 20일 '에오스블랙'의 서비스에 나선다. 최종 테스트로 완성도를 높인 해당 신작은 자유 경제와 합리적 과금, MMORPG 고유 재미 등을 강조한 MMORPG 장르로 요약된다. 데브시스터즈는 26일 쿠키런 IP 최신작인 '쿠키런: 모험의 탑'을 출시한다. 모험의 탑은 실시간 이용자 협력과 직접 조작 전투경험을 융합한 신작으로, 지난 2월 테스트 당시 플레이 만족도 6점 만점에 5.2점을 받아 화제가 되기도 했다. 이와 함께 8월 테스트 소식과 확장팩 출시 소식을 전한 게임도 있다. 크래프톤의 '다크앤다커 모바일'은 테스트, 블리자드엔터테인먼트의 '월드오브워크래프트'은 새 확장팩으로 여름 시즌 게임팬을 겨냥한다. '다크앤다커 모바일'은 던전 탐험 재미와 이용자 대전 스릴을 강조한 작품으로, 오는 8월초부터 주요 지역 대규모 테스트를 실시한다. 월드오브워크래프: 내부 전쟁은 새 직업과 지역 등이 추가된 10번째 확장팩으로 요약된다. 업계 한 관계자는 "주요 게임사들이 여름 시즌에 맞춰 신작을 순차적으로 선보인다. 국내 뿐 아닌 해외를 겨냥한 신작도 있어 흥행 여부에 시장의 관심이 쏠려있는 상황"이라며 "퍼스트 디센던트 등 흥행 기대작 뿐 아니라 장기간 인기를 이어가고 있는 월드오브워크래프트의 새 확장팩도 출시되는 만큼 게임 팬들의 고민은 깊어질 것"이라고 전했다.

2024.06.14 10:35이도원

퍼플레이 "게임사와 이용자 모두 혜택보는 플랫폼 만들 것"

"퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다. 게임사와 이용자 모두가 혜택을 보는 구조를 만들고 싶다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 정재훈 퍼플레이 최고전략책임자(CSO)은 '웹3 기반 G&E 플랫폼 퍼플레이의 도전'이라는 내용으로 세션발표를 진행했다. 퍼플레이는 게임에 NFT를 장착하고 플레이하면 토큰을 마이닝 할 수 있는 플랫폼이다. 퍼플레이는 완성도 높은 서비스를 제공하기 위해 지난해 8월 프라이빗 테스트를 시작으로, 지난 2월까지 강도 높은 공개테스트를 진행했다. 이를 통해 앱의 안정성과 기능성, 수익성 등에 대한 검증을 끝내고 정식 서비스로 전환했다. 퍼플레이는 이번 정식 서비스를 앞두고 폭넓은 웹3 생태계 확장을 위한 'X2E' 존을 신설했다. X2E 존에서는 국내외 경쟁력 있는 P2E(Play to Earn) 게임과 M2E(Move to Earn) 앱을 플레이할 수 있으며, 같은 시간을 투입해 퍼플레이와 X2E 서비스에서 동시에 토큰 획득이 가능한 '더블 마이닝' 효과를 누릴 수 있다. 정 CSO는 "퍼플레이 NFT에는 각각의 등급이 존재하고 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화하는 쪽으로 발전시켜야 한다"며 "단순히 구매만 하고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화해야 한다"고 말했다. 이어 "이를 통해 모든 이용자는 각각 개별적인 활동을 통해서 스텝을 향상시키면서 체결 효율을 극대화하는 경험을 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 정 CSO는 퍼플레이 플랫폼이 게임사와의 상생을 위한 서비시를 이어가고 있다고 강조했다. 그는 "퍼플레이 구성원은 대부분 게임업계 베테랑으로 구성됐는데, 퍼플레이는 게임업계와의 상생을 위해서 다양한 주변 소형 프로젝트들의 초기 이용자 확보에 도움을 드리고 있다"고 말했다. 이어 "최상단에서 앱 런처로서 하위에 있는 게임들을 실행을 할 수 있고 실행 영역에서 게임을 정상적으로 플레이를 하고 있다라는 증명을 통해서 체결이 되는 방식을 채택하고 있다"고 설명했다. 퍼플레이에는 크게 4가지 타입의 게임 플레이 방식이 존재한다. 해당 영역은 크게 ▲스페셜 게임 영역 ▲추천 게임 영역, 라이브러리존 ▲슈퍼워크로 나뉜다. 정 CSO는 "퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다"며 "현재 퍼플레이는 NFT 이용자와 웹3 유저, 웹2 이용자를 철저하게 구분하는 정책을 현재 운영을 하고 있다. 조만간 웹3 이용자가 확장을 할 예정"이라고 전했다. 마지막으로 그는 "대한민국 게임산업이 발전을 하는 과정에 퍼플레이도 함께 호흡하면서, 상생을 위해 노력할 수 있는 프로젝트가 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2024.06.12 17:04강한결

코아시아, 삼성 파운드리 포럼서 'AI 반도체 패키징 솔루션' 소개

시스템 반도체 설계 전문기업 코아시아가 삼성 파운드리 포럼(SFF)과 삼성 SAFE Forum 2024에 참가해 MDI(Multi-Die Integration) 솔루션 등 최신 기술을 알린다. 삼성 파운드리 포럼(SFF)과 삼성 SAFE 포럼은 미국 산호세에서 이달 12일과 13일(현지시간) 개최되며, 한국에서는 7월 9일 서울코엑스에서 개최된다. 삼성 SAFE 포럼은 삼성 공식 파트너사들이 한 자리에 모여 글로벌 파트너사들과의 협력을 강화하고 생태계 구축과 발전을 위해 혁신 기술을 공유하는 자리다. 코아시아는 이번 포럼에서 오프라인 부스를 운영하며 삼성 파운드리 협력사로서의 최첨단 AI(인공지능) 솔루션 기술을 소개하고 글로벌 고객 및 파트너사들과의 네트워크를 공고히 할 계획이다. 또 코아시아는 테크세션에서 'Co-design and Analysis Solution for MDI(Multi-Die Integration)'이란 주제로 AI, HPC(고성능컴퓨팅) 고객을 위한 최신 디자인 솔루션을 발표할 예정이다. 또 메인 및 서브 다이 디자인, 인터포저 디자인, 멀티 다이 패키징 디자인 솔루션을 소개한다. AI 반도체 칩 제조를 위한 첨단 패키징 설계에 있어 설계 오류를 최소화 하고, 개발 기간을 단축할 수 있는 코아시아의 차별화된 기술 역량을 선보일 예정이다. 신동수 코아시아 반도체부문장 사장은 "생성형 AI의 급속한 발전으로 AI 반도체 칩의 개발 및 제조에 있어 파운드리 미세공정의 중요성이 커지고 특히 첨단 패키징 기술이 AI 반도체 경쟁력의 핵심으로 떠오르고 있다"라며 "이번 코아시아의 차별화된 첨단 패키징 및 인터포저 솔루션 기술 소개는 글로벌 잠재 고객사들의 주목을 받을 것으로 기대한다"고 전했다.

2024.06.12 15:04이나리

Samsung all-out efforts to mass-produce '1b DRAM'...TF to catch yield

Samsung Electronics is making every effort to expand its DRAM business to the top end for data centers. Recently, Samsung has set up an organization to boost the yield of 1b (5th generation 10-nanometer) DRAM, and plans to significantly expand production by the end of this year. According to the industry sources, Samsung Electronics' memory division formed a separate task force(TF) last month to increase the yield of 1b DRAM. 1b DRAM refers to the 5th generation 10-nanometer DRAM with a width of 12 nanometers. Samsung started mass production of 16Gb DDR5 in May last year and succeeded in developing 32Gb DDR5 in September. In particular, Samsung Electronics plans to introduce the 32Gb 1b DRAM as its flagship product. The DRAM is implemented in the same package size as the 16Gb product and the 128GB module can be manufactured without TSV (silicon penetration electrode) process. In order to manufacture 128GB modules, the existing memory industry had to make a package in which two 16Gb DRAM chips are connected with TSV. If this process is omitted, manufacturing costs can be greatly reduced and power consumption can be improved by about 10%. Samsung Electronics completed the quality test of 32Gb 1b DRAM in March and has been preparing to mass-produce it in earnest. However, the biggest obstacle to the plan is 'yield'. Yield refers to the ratio of semiconductor good to wafer input. It is estimated that Samsung Electronics' 1b DRAM yield has not yet reached the target yield of 80-90% of conventional DRAMs. If the yield does not reach a certain level, it is difficult for manufacturers to guarantee productivity and profitability. In response, Samsung Electronics created a task force last month to boost yield of 1b DRAM as fast as possible. The organization is known to consist of employees in charge of all processing within its memory business unit. At the same time, Samsung Electronics has decided to aggressively expand production of its 1B DRAM. It is understood that the company plans to expand production capacity from 40,000 per month to 70,000 in the third quarter and 100,000 in the fourth quarter, and increase it to 200,000 in the next year. The main production bases of 1b DRAM are expected to be P2 in Pyeongtaek and 15 in Hwaseong. In particular, P2 is a 1z (3rd generation 10-nanometer DRAM) line that actively reduced production during memory recession, and the process will be actively converted. "Samsung Electronics is making every effort to expand 1b DRAM because it can have enough production capacity compared to its competitors and does not use TSV unlike HBM (high-bandwidth memory)," an industry source said. "I understand that Jeon Young-hyun, the newly appointed DS division head, is also paying attention to improving the yield of 1b DRAM."

2024.06.12 13:38Jang KY

건국대, '2024 서울 국제수리생물학회' 개최

건국대는 오는 30일부터 6일간 서울캠퍼스에서 '2024 서울 국제수리생물학회(SMB·Society for Mathematical Biology)'를 개최한다고 12일 밝혔다. SMB는 미국을 중심으로 한 국제수리생물학회다. 서울에서 개최하는 KSMB-SMB 조인트 학회는 미주 지역을 비롯해 유럽·아시아·오세아니아·아프리카 등 세계 56개국 1천200명 이상의 수리생물학 연구자들이 참여하고 있다. 역대 SMB 학회 가운데 지난 2014년 일본 오사카에서 개최한 이후 아시아에서 두 번째로 열리는 이번 행사는 북미 개최 학회 기준 5~600여 명이 참석한다. 슈프링어·경문사 등 유명 학술지 출판사와 SMB·CM2LA SRC·NDmac SRC·국가수리과학연구소 등 국내외 기관에서 공동 주관·지원한다. 이번 학회는 지난 2020년 한국 개최가 확정됐으나 코로나19로 연기된 끝에 올해 건국대에서 열린다. 건국대는 서울캠퍼스 새천년관 대공연장 및 국제회의장, 상허연구관, 기숙사, 학생 식당 등 교내 시설을 지원할 계획이다. 학회 조직위원장을 맡은 건국대 수학과 김양진 교수 “이번 행사를 통해 2006년 설립된 국내 수리생물학회의 커다란 발전을 이끌고 한국의 학문수준을 크게 향상시키는 계기가 될 것”이라며 “특히 전 세계에서 참석하는 많은 연구자를 통해 건국대를 포함한 한국 대학 위상과 인지도를 높이는 계기가 될 것”으로 기대했다.

2024.06.12 12:39주문정

ISC·SK엔펄스, 'SEMICON SEA 2024'서 반도체 핵심 부품 공개

아이에스시(ISC)는 지난 5월 28일부터 30일까지 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 개최된 '세미콘 SEA(SEMICON SEA) 2024'에 관계사인 SK엔펄스와 함께 참가, AI 반도체 테스트 소켓과 친환경 CMP패드 등을 선보였다고 12일 밝혔다. 세미콘 SEA 2024는 세계 반도체 공급망의 주요 허브로 주목받고 있는 말레이시아에서 열린 동남아 최대 반도체 소재 부품 전시회다. 국내외 주요 업체들이 참여해 최신 기술을 선보이고 글로벌 네트워킹을 강화하는 자리다. 아이에스시는 이번 전시회에서 아이에스시의 기술력을 한눈에 확인할 수 있는 'Total Solution for Semiconductor'를 주제로 부스를 마련했다. 최근 글로벌 AI 반도체 고객사들의 반도체 양산 테스트에 주로 사용하는 'iSC-WiDER2'와 ASIC 고객사들의 각광을 받고 있는 SoC 테스트 소켓 'iSP-LD', 반도체 집적도가 높아지며 발생하는 고온현상 및 전기자동차용 반도체를 위한 온도컨트롤 설비 'iS-TCU'를 선보여 관심이 집중됐다. 한편 이번 전시에 아이에스시와 공동으로 참가한 SK엔펄스는 자체 물성 조절로 다양한 니즈에 맞춰 구현 가능한 친환경 CMP패드를 선보이며 차세대 반도체 생산거점으로 부상하고 있는 말레이시아, 싱가포르 등 글로벌 바이어의 주목을 받았다. 아이에스시 관계자는 “이번 세미콘 SEA 2024는 관계사인 SK엔펄스와 공동참가를 통해 글로벌 고객사들에게 양사가 보유한 반도체 전·후공정 핵심소재부품 라인업을 선보인 첫번째 전시회”라며 “프로모션 뿐만 아니라 실제 영업에서도 양사가 협업해 글로벌 고객사에 ISC 소켓과 번인테스터 장비를 공급하는 등 높은 시너지를 내고 있다”고 설명했다. 그는 이어 “2분기부터 뚜렷하게 AI 반도체를 포함한 비메모리 고객사 중심으로 R&D와 양산용 테스트소켓 수주가 눈에 띄게 증가하고 있다”며 “양 사간의 적극적인 협업이 매출 성장의 촉매제가 될 것”이라고 강조했다.

2024.06.12 10:31장경윤

가온칩스, 삼성 파운드리·SAFE 포럼 참가…美 진출 가속화

시스템반도체 설계 전문기업 가온칩스는 삼성 파운드리와의 협력 관계를 바탕으로 미국 시장 진출을 가속화할 계획이라고 12일 밝혔다. 가온칩스는 '삼성 파운드리 포럼(SFF) & SAFE(Samsung Advanced Foundry Ecosystem) 포럼 2024'에 참가해 인공지능∙자율주행용 반도체 칩의 성능 및 품질, 신뢰성을 향상시킬 수 있는 디자인 솔루션을 선보이며 관련 시장 공략에 나설 방침이다. 미국 현지 시간으로 이달 12일과 13일 양일간 개최되는 SFF&SAFE 포럼은 올해로 5번째를 맞이하는 삼성전자의 연례 행사다. SFF에서는 파운드리 주요 고객사와 파트너사를 초청해 삼성전자의 최신 기술 및 사업 전략, 미래 비전을 소개한다. SAFE 포럼에서는 파트너사들이 직접 최신 반도체 설계 및 생산 지원 솔루션을 발표하고, 다양한 비즈니스 협업을 모색할 수 있도록 지원한다. 미국에 이어 ▲한국 서울 ▲독일 뮌헨 ▲일본 도쿄 ▲중국 베이징(비대면)에서도 개최될 예정이다. 가온칩스는 삼성전자의 디자인솔루션파트너(DSP)로 매년 행사에 참가해 오고 있다. 회사는 삼성전자의 파트너로 10여년간 협력하며 파운드리 선단 공정을 중심으로 다수의 디자인 개발 및 양산 이력을 보유하고 있다. 지난 2월에는 일본 현지 기업의 ASIC 설계 개발 프로젝트 수주에 성공하며 기술의 우수성을 인정받았다. 김순곤 가온칩스 미국 법인장은 “SFF&SAFE 포럼은 가온칩스의 기술력과 경쟁력을 해외 시장에 적극적으로 알리고, 파운드리 잠재 고객과 네트워킹을 강화할 수 있는 좋은 기회"라며 "일본에 이어 미국 시장에서도 적극적인 인재 유치 및 고객사 발굴을 위한 마케팅 활동으로 파운드리 비즈니스 확대에 기여할 것”이라고 말했다. 김 법인장은 삼성 파운드리 파트너 테크세션 내 'Design solutions of AI, by AI, and for AI'에 연사로 참여해 'Physical Implementation of In-system Test for Automotive AI SoC'라는 주제로 개발 성과를 공유하고 글로벌 기술사업화 및 네트워킹강화에 집중할 계획이다.

2024.06.12 07:00장경윤

월 6천500원에 유료 게임앱 이용…'구글플레이 패스' 나왔다

구글플레이가 월간 구독 서비스인 '구글플레이 패스(Play Pass)'를 한국에서 출시한다고 11일 밝혔다. 구글플레이 패스는 월 6천500원 정기 결제를 통해 엄선된 1천개 이상의 유료 앱과 게임을 무료로, 또한 광고 탑재 앱은 광고 없이 즐길 수 있도록 해주는 구글플레이의 구독형 서비스다. 구글플레이 패스를 활성화하면, 해당 서비스에 포함된 모든 유료 및 광고 탑재 앱과 게임에서 광고가 사라지고 추가 비용 없이 모든 콘텐츠를 이용할 수 있다. 이와 함께 이번 한국 출시를 통해 구글플레이 패스는 전세계적으로 인기를 끌고 있는 무료 게임에서도 프리미엄 게임에 준하는 여러 특별한 혜택들을 제공한다. 구글플레이 패스 구독자들은 게임 내 인앱 결제 할인, 특별 아이템 배틀 패스 등도 이용할 수 있다. 특히, 구글플레이 패스가 적용된 게임마다 매달 6천500원의 할인을 제공, 매월 말까지 구글플레이 패스 내 혜택 섹션에 포함된 여러 게임에서 원하는 만큼 각각 할인을 받을 수 있어 다양한 게임을 즐기는 이용자들에게 유리하다. 개발자들은 구글플레이 패스를 통해 게임 노출 증대, 신규 이용자 유입 등의 효과를 기대할 수 있다. 유료 및 광고 탑재 앱 및 게임은 구글플레이 패스를 통해 광고 없이 무료로 제공되어 신규 이용자 유치에 도움이 될 수 있다. 또한, 무료 게임의 경우 구글플레이 패스 가입자에게 첫 구매 장벽을 낮춰 추가적인 수익 창출 기회를 얻을 수 있다. 구글플레이 패스 혜택들은 FC 모바일, 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 세븐나이츠 키우기, EA SPORTS FC Online M, 던전앤파이터 모바일, 카트라이더 러쉬플러스 등 국내 인기 게임뿐만 아니라, 포켓몬 고(Pokémon GO), 로블록스 등 세계적인 인기 게임을 포함하여 30개 이상의 무료 게임에서 이용할 수 있다. 구글플레이 패스가 적용되는 다양한 게임과 앱은 매월 업데이트 되며 플레이 스토어의 '구글플레이 패스' 카테고리에서 확인할 수 있다. 구글플레이 패스는 월 6천500원 또는 연 5만8천500원에 이용할 수 있으며, 가족 콘텐츠 라이브러리를 통해 최대 5명의 가족 구성원과 혜택을 공유할 수 있다. 신경준 구글플레이 한국 파트너십 총괄은 "구글플레이 패스를 출시해 한국 이용자들에게 더욱 다양하고 풍성한 모바일 게임 경험을 지원할 수 있어 기쁘게 생각한다"며, "앞으로도 개발사들과 협력해 더욱 다채로운 게임 경험과 혜택을 이용자들에게 제공할 예정"이라고 밝혔다.

2024.06.11 21:35안희정

뉴렐릭, 'IT 및 통신 업계 옵저버빌리티 현황 보고서' 발간

뉴렐릭은 IT 및 통신 업계 옵저버빌리티 현황 보고서(State of Observability for IT and Telecommunications report)를 발간했다고 11일 밝혔다. 이 보고서는 IT 및 통신 업계의 옵저버빌리티의 도입 현황 및 비즈니스 가치와 관련된 유용한 인사이트 및 분석 결과를 제공한다. '2023 옵저버빌리티 전망'과 연계해, 423명의 기술 전문직 종사자 대상으로 진행한 설문조사 결과를 기반으로 작성됐다. 보고서에 따르면, 현재 IT 및 통신 기업 조직들의 도전과제는 많은 비용을 야기하는 '서비스 중단'을 해결하는 것이며, 다양한 팀 간 협업 및 전략적인 의사결정을 향상시킬 목적으로 옵저버빌리티를 도입하고 있다. 옵저버빌리티 도입의 주된 요인은 ▲클라우드 네이티브 애플리케이션 아키텍처 개발(48%) ▲AI 기술 도입(43%) ▲멀티 클라우드 환경으로의 마이그레이션(40%) ▲고객경험 관리에 대한 집중도 향상(39%) 등의 트렌드가 꼽혔다. 55%의 응답자가 옵저버빌리티의 협업 및 의사결정 개선 혜택에 주목해 현재 많은 IT 및 통신 기업 조직이 옵저버빌리티의 비즈니스 가치를 이해하고 있는 것으로 나타났다. 크리스 데이 뉴렐릭 아시아태평양 및 일본 지역 수석 부사장 겸 총괄 매니저는 “아시아태평양 지역은 가장 빠르게 성장하는 5G 시장들이 여럿 위치하고 있으며, 데이터 사용량이 많은 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 사상 최고치를 기록하고 있다”며 “IT 및 통신 기업은 지속적인 혁신과 성장에 대한 끊임없는 압박을 받고 있고, 이러한 기업은 데이터를 최대한 활용해 비즈니스를 계속 성장시켜야 하며, 그 핵심에는 네트워크와 애플리케이션의 모든 측면을 보고, 이해하고, 분석할 수 있도록 지원하는 옵저버빌리티가 있다”고 밝혔다. 그는 “이를 통해 AI를 효율적으로 활용하며, 견고하고 비용 효율적인 인프라를 구축하고, 궁극적으로 혁신적인 서비스를 개발해 수익성을 향상시킬 수 있다”고 강조했다. 약 절반에 가까운 43%의 IT 및 통신 기업은 AI 기술을 옵저버빌리티 도입의 동인으로 지목했다. 기업이 AI 환경에 옵저버빌리티를 통합하면, 다양한 환경에 분산된 데이터 세트 관리 및 운영 효율성 향상과 관련된 도전과제 해결을 촉진함으로써 기술 혁신을 선도할 수 있다. 옵저버빌리티는 기업 내 다양한 팀이 텔레메트리 데이터를 이해하고 평균복구시간(MTTR)을 단축시킬 수 있는 방법을 찾고, 개발자가 통합개발환경(IDE)에서 코드 수준의 오류를 쉽게 수정할 수 있도록 도와주기 때문에 성공적인 AI 활용에 있어 매우 중요하다. 이는 더 많은 자동화를 통한 신속한 알람 및 향상된 장애 탐지 및 해결을 지원한다. 타 업계와 비교 시, IT 및 통신 기업은 서비스 중단이 발생하는 빈도가 잦다. 실제로 일주일에 한 번 이상 서비스 중단을 경험하는 비율이 37%로 전체 업계 평균(32%)보다 높다. 또한 연간 서비스 중단으로 인해 야기되는 비용의 중간값은 1,271만 달러(한화 약 175억 167만 원)에 달한다. 이러한 통계 결과는 더욱 정밀하고 포괄적인 모니터링 및 신속한 문제 해결 기능이 시급하게 필요함을 보여준다. 아울러 복수의 모니터링 툴을 사용하는 비율이 업계 평균(63%)보다 높으며, 3분의 2 이상(69%)이 옵저버빌리티를 위해 4개 이상의 툴을 사용하고 있다. 이는 엔지니어링 팀이 사업의 다양한 측면을 더 잘 이해하고 비용이 많이 드는 서비스 중단 또는 고객 경험 저하로 이어질 수 있는 문제를 해결하기 위해 너무 많은 툴들을 넘나들며 상당한 시간 및 비용을 소모하고 있음을 의미한다. 56%의 응답자가 통합된 단일 옵저버빌리티 플랫폼을 선호하고, 5분의 2 이상(41%)이 내년에 서로 다른 툴들을 통합하며 옵저버빌리티 투자를 극대화할 가능성이 있다고 답했다. 시스템 보안은 모든 산업의 필수 요소지만, 특히 중요 인프라를 운영하는 IT 및 통신 기업에겐 그 중요성이 더 높다. 보고서에서는 대부분의 응답자(96%)가 2026년 중반까지 보안 모니터링을 사용할 계획이라고 답해 시스템 보안 유지보수가 최우선 과제임을 보여줬다. 보안과 더불어 새로운 방식으로 고객과 소통할 수 있게 하는 디지털 고객 경험(DCX)은 기업이 고려해야 할 중요한 사항이다. 이러한 기회를 십분 활용하기 위해 IT 및 통신 제공업체는 디지털 경험 모니터링(DEM)을 기반으로 실사용자 모니터링(RUM)을 기능을 활용해 성능 및 안정성을 추적 및 최적화하며 매끄러운 경험을 제공할 수 있다. 약 절반에 달하는 45%의 IT 및 통신 업계 응답자가 향후 1~3년 안에 신세틱(synthetic) 모니터링을 배포할 것으로 예측되며, 36%는 모바일 모니터링을, 23%는 브라우저 모니터링을 배포할 것으로 예상된다. 피터 페자리스 뉴렐릭 최고 디자인 및 전략 책임자는 “현재 IT 및 통신 업계는 큰 변화를 겪고 있으며, 레거시 인프라를 운영하는 기업 조직이 디지털 네이티브 기업의 비즈니스와 빠른 속도로 경쟁하기 위해선 기존의 인프라 현대화를 통해 민첩한 디지털 혁신 이니셔티브를 구현해야 한다”며 “고객들은 현재와 동일하거나 더 높은 서비스 수준에서 6G, 엣지 컴퓨팅, AI와 같은 신기술의 이점을 누리길 기대하며, 풀스택 옵저버빌리티는 이러한 고위험 환경에서 핵심적인 역할을 한다”고 설명했다. 그는 “이를 활용하는 IT 및 통신 제공업체는 진화된 기술로 수익성을 더욱 강화할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

2024.06.11 11:33김우용

에어팟 프로, 머리 끄덕여 전화 받는다

애플이 10일(현지시간) 개최한 WWDC 24 행사에서 무선 이어폰 '에어팟 프로'에 적용되는 새로운 기능들을 소개했다고 더버지 등 외신들이 보도했다. 소프트웨어 업데이트를 통해 에어팟 프로와 시리는 더욱 원활한 통합이 가능해질 전망이다. 에어팟 프로를 착용하고 있을 때 목소리 없이 고개를 끄덕이거나 흔들어 걸려 온 전화를 받거나 전화 통화를 거절할 수 있게 된다. 이 기능은 특히 시끄러운 환경에서 유용할 것으로 보인다고 더버지는 전했다. 에어팟 프로에는 H2 칩과 머신러닝 기술을 활용해 음성 품질을 향상시키고 바람과 같은 소음을 제거해 청취자가 이어폰에서 나오는 소리를 명확하게 들을 수 있는 새로운 음성 분리 기술이 탑재됐다. 게임 사용자를 위해 동적 머리 추적 기능을 갖춘 새로운 맞춤형 공간 오디오 기능도 추가된다. 이 기능을 지원하는 최초의 게임 중 하나는 iOS용 '니즈 포 스피드 모바일'(Need for Speed Mobile)이다. 애플은 개발자들이 에어팟 프로를 통한 게임 채팅 서비스를 제공하기 위해 맞춤형 공간 오디오와 새로운 고품질 16비트, 48kHz 오디오를 활용할 수 있도록 새로운 API를 제공할 예정이다. 게임용 맞춤형 공간 오디오 기능은 3세대 에어팟, 에어팟 프로, 에어팟 맥스에 제공된다. 또, 에어팟 프로 사용자는 게임 플레이 중에 오디오 대기 시간도 향상된다. 새로운 기능은 올 가을 후반에 소프트웨어 업데이트를 통해 제공될 예정이다.

2024.06.11 11:23이정현

[기고] 여러분의 조직은 생성AI를 도입할 준비가 됐습니까

지금까지 4편의 시리즈를 통해 생성AI가 HR의 여러 면에서 적용이 가능하다는 점을 말씀드렸습니다. 생성AI를 잘 활용한다면, 채용, 평가, 구성원의 스킬 향상 등 HR의 여러 영역에서 도움을 얻을 수 있습니다. AI 4(for) HR의 변화입니다. 그런데 기업에서 더 중요한 것은 HR 4 AI의 변화입니다. HR이 기업에 AI를 도입하고 구성원들이 잘 활용하도록 돕는 역할입니다. 생성AI가 아무리 혁신적이고 유용하다고 하더라도, 사람들이 수용하지 않으면 그 가치는 반감됩니다. 중국의 한 대규모 금융 서비스 회사에서 AI를 사용해 직원 성과에 대한 피드백을 생성하는 것이 직원의 업무 생산성에 어떤 영향을 미치는지 연구했습니다. AI가 작성한 피드백임을 밝히지 않은 상태에서 AI의 피드백은 사람이 주는 피드백과 비교해 직원의 업무 성과를 12.9% 향상시키는 긍정적인 효과를 보였습니다. AI가 사람인 관리자보다 더 폭넓고 깊이 있는 고품질의 피드백을 제공해 결과적으로 직원의 학습과 성과를 향상시킨다는 사실을 발견했습니다. 그런데 피드백의 주체가 AI임을 밝힌 경우, 사람 관리자로부터 피드백을 받았다고 통보받은 직원보다 평균 성과가 5.4% 낮다는 부정적인 효과를 보였습니다. AI의 피드백이 실제로는 더 고품질이지만 사람들은 AI의 피드백에 대한 신뢰가 낮다는 것을 알게 됐습니다. 채용관련 연구에서도 비슷한 결과가 나타납니다. 사람들은 본인에 대한 의사결정이 사람이 아닌 AI의 판단 결과라는 이야기를 들었을 때 수용하지 못하는 사례가 많았습니다. 사람들이 AI를 수용하지 못하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 첫째, 신뢰 부족입니다. 많은 사람들은 AI가 인간의 판단과 감정을 대체할 수 없다고 생각하며, AI의 결정에 대해 불안감을 느낍니다. 둘째, 투명성 결여입니다. AI의 의사결정 과정이 복잡하고 불투명할 경우, 사람들은 그 결과를 이해하거나 수용하기 어렵습니다. 셋째, 기술 격차입니다. 일부 구성원들은 생성 AI 기술을 이해하고 사용하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. HR은 이러한 문제를 해결하고 HR 4 AI의 변화를 이끌어낼 수 있습니다. AI를 효과적으로 도입하기 위해서 먼저 구성원들의 정확한 AI 수용도를 진단하는 것이 중요합니다. 이를 통해 각 구성원이 AI에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지, 어떤 부분에서 어려움을 느끼는지 파악할 수 있습니다. 구성원의 생성AI 수준을 진단하기 위해서는 다양한 도구와 방법을 사용할 수 있습니다. UTAUT(통합된 기술 수용 모델)은 새로운 기술의 사용 의도와 실제 사용을 예측하기 위한 이론입니다. 이 모델은 성과 기대감, 노력 기대감, 사회적 영향, 촉진조건 이라는 네 가지 주요 요인을 중심으로 구성돼 있으며, 개인의 기술 수용에 영향을 미치는 요인들을 통합 설명합니다. 이를 통해 조직은 새로운 기술 도입 시 어떤 요소들이 중요한지 이해하고, 효과적인 도입 전략을 수립할 수 있습니다. 튀르키예 바르틴 대학교의 Yilmaz 교수 연구팀은 UTAUT이론을 바탕으로 아래와 같은 생성AI 수용도를 판단하는 문항을 개발했습니다. 여러분의 조직에서도 한번 테스트해보시기 바랍니다. 이러한 진단 도구를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 구성원의 수용도를 높이는 전략을 세워볼 수 있습니다. 나는 일상생활에서 생성형 AI 애플리케이션이 유용하다고 생각한다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내가 중요한 일을 성취할 가능성이 높아진다. 생성형 AI 애플리케이션은 내가 일을 더 빨리 끝낼 수 있게 도와준다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 생산성이 증가한다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내 생활이 더 쉬워진다. 생성형 AI 애플리케이션은 내 일상생활에 유용하다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내가 직면한 문제를 해결할 가능성이 높아진다. 생성형 AI 애플리케이션을 배우는 것은 나에게 어렵지 않다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 활용하는 것이 쉽다고 생각한다. 생성형 AI 애플리케이션은 사용하기 쉽다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 기술을 익히는 것이 쉽다. 생성형 AI 애플리케이션과의 상호작용이 명확하고 이해하기 쉽다. 생성형 AI 애플리케이션은 내가 사용하는 다른 기술과 호환된다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 데 어려움이 있을 때 다른 사람들에게 도움을 받을 수 있다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 동안 문제가 발생하면 해결을 위한 필요한 정보를 얻을 수 있다. 나에게 중요한 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용해야 한다고 생각한다. 내가 행동 모델로 삼는 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용해야 한다고 생각한다. 내가 가치를 두는 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용하기를 선호한다. 나에게 중요한 사람들은 생성형 AI 애플리케이션을 사용하고 있다. 나에게 중요한 사람들은 생성형 AI 애플리케이션의 사용을 권장한다. 투명한 커뮤니케이션을 통해 생성 AI의 역할과 이점을 명확히 설명하는 것도 중요합니다. 구성원들이 생성AI의 목적, 사용 방법, 그리고 기대되는 이점을 명확히 이해하도록 돕는 것이 중요합니다. 교육이나 워크숍을 통해 생성AI의 기본 개념과 사용 방법에 대한 교육을 제공해 구성원들이 AI에 대한 이해도를 높일 수 있습니다. 실습 중심의 워크숍과 자율 학습 자료를 통해 구성원들의 기술 격차를 해소할 수 있습니다. 정기적으로 뉴스레터, 메일, 사내 게시판 등을 통해 생성AI 관련 정보를 공유하는 방법도 있습니다. 생성AI가 어떻게 작동하며, 어떤 데이터를 기반으로 결정을 내리는지에 대한 정보를 구성원들에게 제공해야 합니다. AI의 피드백과 인간 관리자의 피드백을 병행하여 제공함으로써, 구성원들이 AI의 유용성을 직접 경험할 수 있도록 하는 것도 방법입니다. 생성AI 도입 초기에는 특히, 소규모 파일럿 프로그램을 통해 구성원들이 새로운 기술에 점진적으로 익숙해지도록 하는 것이 좋습니다. 원티드랩에서는 구성원들이 생성AI에 참여할 수 있는 프롬프톤이란 행사를 열었습니다. 'Prompt + Hackathon'의 합성어로 프롬프트를 활용해 아이디어를 빠르게 구현해보는 경연을 말합니다. 부서별로 참여한 이 행사에는 총 50개의 아이디어가 제출됐고, 원티드 서비스에 활용할 수 있는 제품 개발 과제와 내부 업무프로세스를 자동화하는 봇을 비롯해 최종 13개의 과제가 제출됐습니다. 인상적인 것은 비개발자가 80%였다는 점입니다. 도입 중기에는 AI 사용 중 발생하는 문제에 대해 즉각적인 도움을 받을 수 있는 헬프데스크와 같은 기능을 제공하거나, 생성AI 활용에 능숙한 구성원을 사내 코치로 다른 구성원들을 돕도록 하는 방법이 있습니다. 구성원들이 AI 도입 과정에 적극적으로 참여하도록 유도하고, 그들의 피드백을 반영하는 것도 중요합니다. 이를 통해 구성원들은 AI 도입에 대한 주인의식을 느끼고, 더 적극적으로 AI를 활용하게 됩니다. AI를 활용하여 성과를 향상시킨 성공 사례를 구성원들과 공유하는 것도 효과적입니다. 예를 들어, AI를 통해 채용 과정의 효율성을 높이거나, 성과 평가에서 공정성을 증대시킨 사례를 발표함으로써 구성원들이 AI의 실질적인 가치를 인식하도록 합니다. 이러한 성공 사례는 구성원들에게 AI에 대한 신뢰를 높이고, 도입에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 데 도움이 됩니다. 생성AI의 도입은 HR의 새로운 시대를 여는 중요한 전환점이 될 수 있습니다. 그러나 이 전환의 성공 여부는 AI 자체의 성능보다는 이를 수용하고 활용하는 구성원들에게 달려있습니다. 생성AI를 도입하고 활용하는 과정에서 HR의 역할은 매우 중요합니다. HR 부서는 구성원들이 AI를 신뢰하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있도록 지원해야 합니다. 구성원의 AI 수용도 진단을 통해 각 구성원의 인식과 이해 수준을 파악하고, 이를 바탕으로 투명한 커뮤니케이션, 맞춤형 교육 프로그램, 적극적인 피드백 수렴, 그리고 신뢰할 수 있는 사례 공유를 통해 생성 AI 도입을 성공적으로 이끌어야 합니다. 생성AI 도입의 성공 여부는 사람들의 수용도에 달려있다고 해도 과언이 아니기 때문입니다.

2024.06.11 08:30윤명훈

엔씨 '배틀크러쉬', 게임쇼 SGF 2024에 신규 영상 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 난투형 대전 액션 신작 '배틀크러쉬(BATTLE CRUSH)'의 신규 영상을 공개했다. 이번 영상은 'SGF 2024(Summer Game Fest 2024, 이하 SGF)' 참가를 기념해 마련했다. SGF는 지난 7일부터 10일까지(현지 기준) 미국 로스앤젤레스에서 개최된 온·오프라인 글로벌 게임쇼다. 영상은 신화 속 인물을 모티브로 한 배틀크러쉬의 캐릭터들이 등장해 전투에 참여하는 내용을 담았다. 2D 애니메이션으로 캐릭터의 특성과 스킬을 묘사한 게 특징이다. 실제 게임 화면은 '무너지는 전장에서의 전투'라는 배틀크러쉬의 핵심 요소를 나타냈다. 배틀크러쉬는 오는 27일 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 글로벌 100개국에서 얼리 액세스(Early Access, 앞서 해보기) 버전으로 데뷔한다. 서비스 플랫폼은 닌텐도 스위치(Switch), 스팀, 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어다. 모든 플랫폼은 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원한다. 이용자는 모바일 앱마켓, 스팀, 배틀크러쉬 공식 홈페이지에서 사전예약에 참여하고 다양한 보상을 받을 수 있다.

2024.06.11 08:13이도원

신작 담금질 넥슨-넷마블-엔씨, 루트슈터에 대전 액션 장르 다양

3N 게임사인 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 신작 담금질에 나선 것으로 확인됐다. 각 게임사가 준비 중인 신작을 보면 루트슈터에 MMORPG, 대전 액션 등 다양한 장르를 앞세워 국내외 시장 공략에 나선다는 계획이다. 10일 게임 업계에 따르면 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 준비 중인 다양한 장르의 신작을 이달부터 하반기까지 순차적으로 선보인다. 먼저 엔씨소프트는 난투형 대전 액션 신작 '배틀크러쉬'의 얼리 액세스(Early Access, 앞서 해보기) 버전을 오는 27일 출시한다. 이 게임의 얼리 액세스 버전 출시 지역은 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등의 100개국이다. 이용자는 얼리액세스 버전 출시 당일 오후 4시부터 닌텐도 스위치(Switch), 스팀, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 배틀크러쉬를 플레이할 수 있다. 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원하는 '배틀크러쉬'는 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 최후 1인 생존을 목표로 한 대전 액션의 재미를 극대화했다는 평가다. 특히 ▲간편한 조작과 지형, 지물을 활용한 전략적 전투 액션 ▲특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드 ▲신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등을 만나볼 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 또 이 회사는 수집형RPG '프로젝트BSS'의 출시도 준비 중이다. 이 게임은 블레이드앤소울 지식재산권(IP)을 계승한 신작으로, 원작 세계관을 각색한 게 주요 특징으로 알려졌다. 최근 넥슨코리아는 넥슨게임즈가 개발 중인 PC콘솔 멀티플레이 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'의 출시일을 확정해 눈길을 끌었다. 이 게임은 다음 달 2일 국내 포함 글로벌 서비스에 나선다. '퍼스트 디센던트'는 언리얼엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투를 강조한 게 특징이다. 이 게임은 액션성의 재미를 강화한 협동 슈팅(CO-OP)과 이용자 경험을 확장시킨 RPG 요소를 결합한 루트슈터 흥행 기대작으로도 꼽히고 있다. 넥슨 측은 미국 로스앤젤레스(LA)에서 개최된 '서머 게임 페스트 2024' 라이브 쇼케이스에서 '퍼스트 디센던트'의 신규 트레일러 영상을 공개해 눈길을 끌기도 했다. 영상에서는 게임 주요 캐릭터와 적대 세력의 대결 구도, 실제 게임 플레이를 활용한 화려한 전투 장면 등을 담아 주목을 받았다. 이 회사는 하반기 MMORPG '마비노기모바일'과 소울라이크 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔'도 선보인다고 알려졌다. 두 게임은 각각 PC 게임 '마비노기온라인'와 '던전앤파이터' IP를 이어받은 최신작이다. 넷마블은 상반기에 이어 하반기 유명 게임 IP를 기반으로 한 다양한 장르의 신작을 꺼낸다는 계획이다. 이 회사가 준비 중인 신작으로는 '일곱개의대죄 키우키', 'RF온라인넥스트', '데미스 리본' 등이 있다. '일곱개의대죄 키우기'는 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 만화 '일곱 개의 대죄'와 해당 애니메이션 IP을 활용한 방치형 장르라면, 'RF온라인넥스트'는 PC 게임 RF온라인의 부활을 알린 SF MMORPG 장르다. '데미스리본'의 경우 넷마블 자체 게임 IP '그랜드크로스' 후속작으로, 수집형 RPG의 재미를 극대화한 신작으로 요약된다. 잎서 이 회사는 2분기 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2'를 잇따라 선보여 성과를 얻기도 했다. 지난 달 29일 출시된 '레이븐2'는 한국 구글 매출 톱3, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 약 한달때 구글 매출 톱10을 유지해 화제가 되고 있다. 업계 한 관계자는 "3N 게임사인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 신작을 앞세워 추가 성장을 시도한다"라며 "넥슨은 퍼스트디센던트의 출시일을 7월 2일로 확정했고, 엔씨소프트는 배틀크러쉬 얼리액세스 버전을 이달 선보일 예정인 만큼 향후 성과에 귀추가 주목되고 있다"고 말했다.

2024.06.10 10:48이도원

엔씨 '배틀크러쉬', 27일 얼리액세스 버전 출시...사전 예약 돌입

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 난투형 대전 액션 신작 '배틀크러쉬(BATTLE CRUSH)'의 얼리 액세스(Early Access, 앞서 해보기) 버전 출시일을 확정했다. 서비스 국가는 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등의 100개국이다. 회사 측에 따르면 이용자는 오는 27일 얼리액세스 버전 출시 당일 오후 4시부터 닌텐도 스위치(Switch), 스팀, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 배틀크러쉬를 플레이할 수 있다. PC모바일콘솔 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원하는 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. ▲간편한 조작과 지형, 지물을 활용한 전략적 전투 액션 ▲특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드 ▲신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 특징이다. 엔씨(NC)는 배틀크러쉬의 글로벌 사전예약에도 돌입했다. 모바일 앱마켓(구글플레이, 앱스토어), 스팀, 배틀크러쉬 공식 홈페이지에서 참여할 수 있다. 스팀에서 '찜하기'를 선택한 이용자는 ▲프레이야 스킨 ▲프리미엄 칼릭서 체험팩 ▲프로필 이미지 5종 등 혜택을 받을 수 있다. 공식 홈페이지에서 사전예약 진행 시 '프레이야 무기 스킨'을 추가로 받는다. 추첨을 통해 배틀크러쉬 한정판 티셔츠도 얻을 수 있다. 이와함께 배틀크러쉬는 오는 10일까지(현지 기준) 미국 로스앤젤레스에서 개최되는 글로벌 게임쇼 'SGF 2024(Summer Game Fest 2024, 이하 SGF)'에 참여한다. 어제(8일) SGF 온라인 쇼케이스에서 배틀크러쉬의 신규 영상과 출시 정보도 공개했다.

2024.06.09 09:00이도원

알체라, 세계적 AI학회 'ICLR 2024'서 논문 채택···산불 조기 감지 기술력 입증

인공지능(AI) 전문기업 알체라(대표 황영규)는 세계적인 AI 학술대회 'ICLR(표현 학습 국제 학회, International Conference on Learning Representations) 2024'에서 자사의 '산불 조기 감지 시스템' 논문이 채택됐다고 5일 밝혔다. ICLR은 ICML, NeurIPS 등과 함께 세계 최고 권위를 자랑하는 AI 학술대회 중 하나로 꼽힌다. 2013년부터 개최하는 머신러닝 및 AI 분야 주요 학회다. 구글 '스칼라'가 발표하는 엔지니어&컴퓨터 과학 부문의 '글로벌 3개 AI 학술대회'다. 심사를 거쳐 선정 논문을 포함한 다양한 세션을 통해 최신 연구 동향을 공유한다. 논문 채택률이 25%에 불과하다. 머신러닝 분야에서 중장기적인 연구 결과를 주로 공유한다. 알체라는 이번 학술대회에서 산불 연기를 조기에 감지할 수 있게 설계한 딥러닝 모델(Semi-Supervised Domain Adaptation for Wildfire Detection)을 소개했다. 논문에서는 '준지도 도메인 적응 기법'을 통해 이미지를 자동으로 보정해 적은 데이터 양으로도 모델 검출률을 끌어올리는 학습 방법을 제안했다. 모델 성능을 높이기 위해서는 AI학습용 데이터가 반드시 필요한데, 실제 산불 데이터 수가 매우 제한적이고 수집까지 오랜 시간이 걸린다는 한계가 있었다. 이에, '준지도 도메인 적응 기법'을 통해 실제 환경에서 높은 정확도로 초기 발화 연기를 검출할 수 있는 모델 성능을 높임으로써 대형 산불을 예방하고 환경과 재산 피해를 최소화할 수 있게 됐다고 알체라는 설명했다. 실제 '산불 조기 감지 AI 시스템'은 산악 지형에 설치한 카메라와 연동해 눈과 비, 안개 등과 같은 외부 환경 요인에 대응하며 높은 정확도로 산불 연기를 검출할 수 있다. 알체라의 산불 조기감지 AI 시스템인 '파이어스카우트(FireScout)'는 1분 이내 산불 연기를 감지해 알림을 제공하는 서비스로, 산불 피해의 초동 대응을 지원한다. 2021년부터 미국과 호주 등에서 제품 상용화를 시작해 해외 시장에서 선제적으로 기술 검증을 완료했다. 지난해 행정안전부 한국대표단은 미국 캘리포니아 소노마 카운티 산불감시 상황실에서 '파이어스카우트'의 단독 시연을 관람하고 알체라와 함께 국내 AI 기반 재난 예방 사업에 대한 의견을 나누기도 했다. 황영규 알체라 대표는 "산불 피해는 국제 환경문제로 인식할 만큼 예방과 피해 축소가 최우선되는 과제”라며 “일체라의 영상인식 AI 기술력으로 글로벌 시장 확장은 물론 지구 환경 재난 방지에도 앞장설 것”이라고 밝혔다.

2024.06.05 23:15방은주

LG전자, '게이밍 모니터' 유럽 시장 공략 강화

LG전자가 '게임'과 'K-컬처'를 매개로 프랑스 파리에서 펼친 'Life's Good' 브랜드 활동이 유럽 YG(Young Generation) 고객들의 큰 호응을 얻었다. LG전자는 최근 프랑스 한국문화원과 협력해 “Life's Good, Let's Play”를 주제로 LG전자의 혁신 기술과 K-컬처를 체험하는 행사를 개최했다. 이번 행사는 유럽 최대 e스포츠 경기장인 '이스팟 파리(Espot Paris)'에서 열렸다. 행사에 참여한 방문객들은 LG전자의 고성능 게이밍 모니터 'LG 울트라기어'로 게임을 즐기며 유명 게임 인플루언서들의 코칭을 받았다. 또 '달고나 게임'이나 '딱지치기'와 같이 K-콘텐츠로 유명해진 전통 놀이에도 참여하는 등 한국의 과거와 현재를 아우르는 게임 문화를 폭넓게 체험했다. 특히 유투버, 전직 프로게이머 등 한국의 게임 인플루언서들이 참여한 이번 행사의 메인 이벤트는 2천여 명의 관람객을 모으는 등 많은 인기를 끌었다. 첫째 날은 리그오브레전드(League of Legends, LoL) 세계대회 우승자 출신인 게임 콘텐츠 크리에이터 '강찬용(닉네임 앰비션)'이 한국 e스포츠를 조명하는 콘퍼런스를 열었다. 둘째 날 저녁에는 전직 프로게이머들로 구성된 한국 올스타팀과 LG전자와 파트너십을 맺은 프랑스 e스포츠팀 '카민 코프(Karmine Corp)'의 리그오브레전드 매치가 열렸다. 이 경기에는 최대 360Hz 주사율로 몰입감 넘치는 게이밍 경험을 제공하는 LG 울트라기어 게이밍 모니터(모델명: 25GR75FG)가 활용됐다. 이 밖에도 LG전자는 광화문, 한옥마을 등을 배경으로 포토존과 한국 거리음식 등 다양한 즐길 거리를 마련했다. 이번 행사와 함께 LG전자는 프랑스 한국문화원이 오는 10월 5일까지 운영하는 '한국의 놀이' 기획전에 참여해 '대한민국, 세계 e스포츠 리더의 역사'를 주제로 전시회도 운영한다. 전시회에서는 LG전자와 파트너십을 맺은 세계적인 e스포츠 기업인 '젠지 이스포츠(Gen.G Esports)' 관련 영상자료를 비롯해 게임 강국 한국의 e스포츠 역사를 소개했다. LG전자는 YG 고객과의 지속적인 소통으로 빠르게 성장하는 유럽 게이밍 시장에서 프리미엄 브랜드의 지위를 확고히 한다는 계획이다. 시장조사업체 FMI(Future Market Insights)에 따르면 서유럽 게이밍 모니터 시장은 연평균 약 6% 성장해 2033년 약 11억6천만달러(약 1조6천억원)에 이를 것으로 예상된다. LG전자 이천국 유럽지역대표는 “이번 행사는 프랑스, 나아가 유럽시장에서 영향력이 커지는 YG 고객을 위해 마련했다”며 “LG전자의 지속가능한 미래성장 브랜드 이미지를 제고할 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.06.05 10:00이나리

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