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[박형빈 교수 AI와 윤리③-감정] AI는 우리 마음을 읽는가, 계산하는가?

1,들어가며: 감정 인식 AI가 불러낸 오래된 질문, 알고리즘의 온기(溫氣) 오늘날 인공지능은 교실의 책상 위, 요양병원의 침대 맡, 그리고 스마트폰 속 가장 은밀한 대화창까지 내밀하게 스며들고 있다. 바야흐로 '정서 AI(Emotion AI)' 혹은 '감성 컴퓨팅(affective computing)'의 시대다. 이 분야의 이론적 토대는 MIT 미디어랩의 로절린드 피카드(Rosalind W. Picard)가 1997년 '감정 컴퓨팅(Affective Computing)'이라는 저서를 출간하면서 본격 마련했다. 피카드는 감정을 불필요한 노이즈가 아니라 지능과 합리적 의사결정의 핵심 요소로 보았고, 이를 바탕으로 '감정을 인지하고 해석하며, 의도적으로 감정에 영향을 미치는 컴퓨팅' 개념을 제안했다(Picard, 1997; 박형빈, 2025a). 그의 선언 이후, 감정은 더 이상 시인(詩人)의 언어만이 아니라 공학자와 연구자의 주요 변수로 다뤄지기 시작했다. 현재 이 기술은 주로 연구 및 시범 도입 단계에서 활용 가능성이 검토되고 있다. 일부 교육·훈련 현장에서는 카메라와 웨어러블 센서로 학생의 시선과 생체 신호를 수집하고, 이를 분석해 집중도와 정서 상태를 교사에게 실시간으로 제공하는 시스템을 시험 운영 중이다. 이는 '맞춤형 교육'이라는 장밋빛 전망과 '은밀한 감시'라는 윤리적 우려가 교차하는 지점이다(박형빈, 2025b). 돌봄 영역에서의 변화 또한 뚜렷하다. 최근 메타분석 연구들에 따르면, 장기요양시설 등 일상 공간에 도입된 사회적 로봇은 노인의 고독감을 통계적으로 유의미하게 감소시키고 우울감 완화에도 확실한 효과를 보이는 비약물적 중재 도구로 자리 잡고 있다(Mehrabi & Ghezelbash, 2025) 이와 같은 로봇들은 기계라기 보다는 따뜻한 대화 상대이자 감정의 동반자로서 외로움의 빈틈을 메우며 청소년과 노년의 일상에 배어들고 있다. 예를 들면, 'Replika' 같은 감정 대화형 AI는 사용자의 미묘한 기분 변화를 읽고 공감 어린 언어를 조율해 내놓으며(Chin, Baek, Cha, & Cha, 2025), 인간의 외로움과 심리적 고통을 덜어주는 일종의 '디지털 위로자'로 떠오르고 있다. 질적 연구에서 많은 사용자가 이 챗봇을 '안전한 대화 상대'나 '정서적 지지의 원천'으로 인식하며, 어느 정도 외로움 감소를 경험했다고 보고했다(Ta et al., 2020). 반면, 부작용도 존재한다. 외로운 사람들이 챗봇에 더 쉽게 정서적으로 끌리고, 강한 애착을 가진 일부 사용자에게서 현실 인간관계의 회피·감정 의존·정신 건강 위험 신호가 함께 나타날 수 있다는 점이 지적되기도 한다(Zhang et al., 2025). 결국 이러한 기술은 인간 소외의 시대에 새로운 희망을 던지는 한편, 양질의 관계 형성이라는 측면에서 본다면, 인간의 고독을 더욱 가중하고 악화시킬 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 그럼에도 불구하고, 감정 대화형 AI는 인간의 고뇌는 아랑곳하지 않고 사용자의 기분에 맞춰 정교하게 조율된 공감의 언어를 건네며, 인간 소외의 빈틈을 시나브로 파고든다. 이 모든 현상은 감정 인식 AI와 돌봄 로봇이 먼 미래의 공상과학이 아닌, 지금 우리의 정서적 생태계에 깊이 관여하는 '현재형 기술'임을 증명한다. 그러나 기술 효용이 입증될수록, 우리는 더더욱 본질적이고 불편한 철학적 질문과 마주하게 된다. 과연 기계가 '감정을 이해한다'는 것은 무엇을 의미하는가? 기술 사회학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 그의 저서 '외로워지는 사람들(Alone Together)'에서 우리가 로봇에게 느끼는 유대감을 '동반자의 환상(Illusion of Companionship)'이라 경고한 바 있다(Turkle, 2011). 기계는 고통을 느끼지 못하며, 죽음을 이해하지 못한다. 따라서 기계가 건네는 위로는 입력된 데이터에 대한 출력값일 뿐, 존재론적 '공명'이 아니다. 즉, 그것은 '공감'이 아니라 '공감의 수행'이다. 그러나 여전히 우리는 묻지 않을 수 없다. 데이터로 정교하게 가공된 위로가 우리 마음의 텅 빈 방을 채울 때, 그것을 오롯이 가짜라고 단정하며 거부할 수 있을까? 감정을 흉내 내는 알고리즘에게 우리는 마음의 빗장을 어디까지 열어주어야 하는가? 차가운 알고리즘이 건네는 따스한 온기 앞에 무기력하게 선 인류는, 지금 감정의 정의(定義)를 다시 써야 하는 기로에 서 있다. 2. 감정 계산의 시대: 데이터가 된 마음, 슬픔의 성분은 눈물만이 아니다 감정 컴퓨팅 또는 감정 계산이라는 용어는 인간의 마음을 더 이상 문학이나 예술의 영역에 가두지 않겠다는 공학적 선언과도 같다. 이 분야에서 감정은 해석 불가능한 내면의 신비가 아니다. 측정하고, 분류하며, 예측가능한 '데이터'일 뿐이다. 오늘날 알고리즘은 인간의 감정을 어떻게 해부하는가? 그 방식은 실로 집요하다. 연구실과 산업 현장에서는 인간의 모든 생체 반응을 변수로 치환한다. 목소리의 미세한 떨림과 침묵의 간극에서 불안을 읽어내고, 심박 변이도(HRV)와 손끝의 땀(피부 전도도)을 통해 스트레스 수치를 역산한다. 특히 시각 정보 처리 기술 발전은 인간의 얼굴을 감정의 지도로 바꾸어 놓았다. 이 기술적 시도의 강력한 이론적 배경에는 심리학자 폴 에크만(Paul Ekman)이 있다. 1970년대 그는 연구를 통해 분노, 혐오, 공포, 행복, 슬픔, 놀람이라는 6가지 '보편적 기본 감정'을 정립했고, 훗날 여기에 경멸을 더해 7가지 모델을 완성했다(Ekman, 1992; 박형빈, 2016). 에크만은 특정 감정이 특정 표정 근육의 움직임과 일대일로 대응된다고 보았다. 예컨대, 오늘날 채용 면접 AI나 마케팅 분석 도구가 '지원자가 30%의 확률로 당황했다'라고 판정하는 근거가 바로 이 '고전적 정서 이론' 혹은 '보편적 표정 이론'에 빚을 지고 있다. 문제는 기술이 고도화될수록 역설적으로 인간 감정의 심연은 더 깊어진다는 점이다. 그렇기에 우리는 바로 여기, 이 시점에서 되물어야 한다. 기계가 미세 근육의 수축을 감지해 '슬픔'이라는 라벨을 출력했을 때, 과연 기계는 슬픔을 아는 것인가? 더 나아가 기계는 우리의 내면의 슬픔을 이해하고 공감하는 것인가? 이 지점에서 '신호'와 '경험'의 결정적인 차이가 도드라진다. 신경과학자이자 심리학자인 리사 펠드만 배럿(Lisa Feldman Barrett)은 그의 저서 '감정은 어떻게 만들어지는가(How Emotions Are Made)'에서 감정은 고정된 회로의 반응이 아니라 뇌가 신체 상태와 과거의 경험, 그리고 문화적 맥락을 종합해 구성해 낸 능동적 창조물이라 주장한다(Barrett, 2017; 박형빈, 2022). 똑같은 눈물이라도 누군가에게는 벅찬 환희의 증거이고, 누군가에게는 무너지는 절망의 잔해다. 이 점을 우리가 간과해서는 안 될 것이다. 그렇기에 수치화된 데이터는 감정을 다루는 유용한 '도구'일 수는 있어도, 감정 그 '자체'일 수는 없다. 아니 그래서도 안 된다. 감정은 뇌의 전기 신호나 안면 근육의 좌표값으로 환원될 수 없는, 기억과 관계 그리고 삶의 맥락이 복잡한 실타래처럼 얽힌 주관적이고 총체적인 역사이기 때문이다. 주목할 점은 우리가 경계해야 할 것은 기술의 발전이 아니다. 데이터가 보여주는 '수치'가 곧 그 사람의 '마음'이라고 착각하는, 우리의 '성급하고 게으른 확신'이다. 3. 감정 대화 챗봇: 위로와 의존 사이 언론 보도에 따르면, 일부 사용자는 AI 챗봇과 결혼식을 올리거나, 실제 반지를 맞추는 등 사실상 연인·배우자 관계로 인식하는 사례도 등장하고 있다(South China Morning Post, 2025) 여기서 드러나는 핵심 쟁점은 두 가지다. 하나는, 감정 없는 공감 표현이 실제 공감처럼 소비될 때 발생하는 의미의 혼란이다. 다른 하나는, 정서적으로 취약한 사람들이 감정 시뮬레이션에 과도하게 의존할 위험이다. 우리는 감정은 '신체를 가진 존재'의 경험이라는 점을 다시금 상기할 필요가 있다. 신경윤리학·감정 과학·도덕심리학은 공통적으로 감정을 단순한 정보 처리나 출력이 아닌, 신체·관계·문화가 엮인 경험으로 바라본다. 다마지오(Damasio)는 1999년 저서 '감정의 느낌(The Feeling of What Happens)'에서 뇌가 몸 상태를 지속적으로 모니터링해 프로토셀프를 구성하고, 이것이 자아 인식의 기초가 된다고 주장한다. 도덕심리학 연구는 도덕적 판단의 상당 부분이 느낌과 직관에서 출발한다는 것을 보여준다. 즉, 옳고 그름에 대한 우리의 판단은 '어떤 규칙이 더 합리적인가?'가 아니라 '이 상황을 불편하게 느껴지는가, 타인의 고통이 나에게 와 닿는가?'와 같은 정서 경험에 깊이 의존한다. 이를 감정 AI에 적용해 보면, 다음과 같은 기준점이 나온다. 감정은 계산될 수 있어도, 경험되지 않으면 감정이 아니다. AI가 내놓는 감정 표현은 '출력'이지 '체험'이 아니다. 따라서 감정을 흉내 내는 존재의 말에 우리가 느끼는 위로는 '사용자의 진짜 경험'이지만, 그것을 상호적인 정서 관계라고 착각하는 것은 또 다른 차원의 문제다. 4. 교육적 과제: '정서적 시민성'을 길러야 할 때 교실에서 학생들은 이미 이런 질문을 던지고 있다. “AI가 저를 위로했는데, 그게 진짜 위로인가요?”, “사람한테 말하면 상처받을 수 있지만, AI는 무조건 제 편을 들어줘요. 이게 왜 나쁜가요?”, “AI가 진심이 아니라는 걸 알면서도, 저도 모르게 AI에 더 많이 털어놓게 돼요.” 이 질문들은 단지 'AI를 써도 되는가?'의 문제가 아니라, 감정·관계·책임을 어떻게 이해하고 살아갈 것인가라는 더 근본적인 문제와 직결된다. 필자의 견해로, AI 시대 교육은 다음 두 가지 역량을 길러야 한다고 본다. 첫째, 감정의 본질을 구분하는 통찰력이다. 감정은 출력이 아니라 경험이라는 사실, 감정 인식·시뮬레이션 기술이 감정의 '어떤 층위'만을 다루는지 이해하는 능력. 공감의 진위를 판별하는 비판적 문해력이다. AI의 공감 문장을 접했을 때, 그것이 어떤 데이터·알고리즘 구조에서 나오는지를 이해하고, '공감처럼 보이는 말'과 '책임을 지는 공감 행위'를 구분할 수 있는 능력이다. 둘째, 관계적 책임을 유지하는 주체성이다. 편리한 기술을 인간관계의 완전한 대체재로 삼지 않고, 갈등·오해·수고로움을 감수하면서도 사람과의 관계를 꾸준히 돌보려는 태도가 요구된다. 필자는 이를 '정서적 시민성(emotional citizenship)'이라 명명하고자 한다. AI가 정서를 시뮬레이션하는 시대일수록, 인간에게는 자신의 감정과 관계를 스스로 책임지는 시민적 역량이 더 중요해진다. 이제 우리는 어디를 향해 가야 할까? 5. 맺으며: 감정을 계산하는 시대, 감정을 살아내는 인간 되기 '감정 AI'는 정서적 지원의 한 도구가 될 수 있지만, 인간관계를 대체하는 중심축이 되어서는 안 된다. 기술의 역할은, 인간의 정서를 '읽고 돕는 것'이지 '대신 살아주는 것'이 아니다. AI는 감정을 계산하고 흉내 낼 수 있지만, 수치로 표현될 수 없는 고통과 기쁨, 부끄러움과 책임감, 연민과 후회를 실제로 느끼고 감당하는 존재는 여전히 인간이다. 결국 남는 질문은 이렇다. 감정을 '흉내 내는' 존재에게 우리는 우리의 마음을 어디까지 내어줄 것인가? 그리고 그 질문에 답하는 과정이야말로, 경험의 멸종이자 감정 계산의 시대에 우리가 '감정을 살아내는' 인간으로 남기 위한, 피할 수 없는 윤리적 과제가 될 것이다. ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가? ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2025.12.13 14:36박형빈

"종주국 실력 증명할 것"…라그나로크 韓 대표팀, 방콕서 '우승' 정조준

[방콕(태국)=정진성 기자] "운 좋게 부전승을 거뒀지만 우연이 아니라는 것을 실력으로 증명하겠다. 한국 라그나로크 유저들의 자부심을 걸고 반드시 우승 트로피를 들어 올리겠다" 글로벌 e스포츠 축제 '라그나로크 페스타 2025' 개막을 하루 앞둔 12일(현지시간), 태국 방콕에서 만난 한국 대표팀 주장들의 표정에는 긴장감보다 자신감이 넘쳤다. 이날 진행된 조 추첨식에서 한국 대표팀들은 나란히 '부전승'이라는 행운을 거머쥐며 우승을 향한 기분 좋은 출발을 알렸다. 그라비티는 오는 13일 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'의 메인 행사인 e스포츠 대회를 개최한다. 이번 대회는 ▲라그나로크 온라인 스타즈(ROS) ▲더 라그나로크 챔피언십(TRC) ▲라그나로크 클래식 챔피언십(RCC) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십(ROLC) 등 총 4개 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 ROS와 TRC 종목에 출전해 세계 각국의 강호들과 맞붙는다. 경기를 앞둔 12일 방콕에서 ROS 종목 한국 대표 '멜트다운버터' 팀의 변승준 팀장과 TRS 종목 한국 대표 '레전드' 팀의 배주현 팀장을 만나 각오를 들어볼 수 있었다. 변승준 팀장은 "작년과 동일한 대진표가 완성돼 놀랐다"며 "작년의 복수를 위해 대만 팀이든 태국 팀이든 누구든 올라오면 이겨보겠다는 각오로 열심히 작전 회의 중"이라고 밝혔다. 멜트다운버터 팀은 부전승으로 상위 라운드에 직행, '인쑤지애즘 갤런트(enthusiasm gallant)'와 '모닝 스타(Morning Star)' 경기의 승자와 격돌하게 된다. 변 팀장은 "대진운이 좋게 작용했다"며 "상대 팀들의 경기를 미리 지켜보며 전략을 가다듬을 수 있게 된 만큼, 준비한 모든 것을 보여줘 반드시 우승하겠다"고 덧붙였다. 멜트다운버터는 생업이 있는 팀원들의 일정상 연습이 쉽지 않았음에도 한국 지사의 지원과 해외 팀과의 스크림을 통해 조직력을 다졌다. 변 팀장은 "대만 팀과 연습 경기를 했을 때 승률이 20% 정도에 불과해 까다로웠다"며 "오히려 서로 전력을 잘 모르는 태국 팀이 올라오는 것이 수월할 수 있다"고 분석했다. 팀원 교체가 잦았음에도 3년 연속 한국 대표로 선발된 비결에 대해서는 "오랜 기간 맞춰온 호흡, 이른바 '짬에서 나오는 바이브'가 있다"며 자신감을 보였다. '더 라그나로크' 종목인 TRC에 나서는 '레전드' 팀의 배주현 팀장 역시 우승에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 레전드 팀 또한 부전승을 확정 짓고 '아이스크림야미(Ice Cream Yummy)'와 '포스처 도그(Posturedog)' 간 승자와 맞붙는다. 레전드 팀은 평균 연령 40~50대의 직장인들로 구성된 팀이다. 배 팀장은 "모바일 게임 특성상 직장인들이 많아 퇴근 후 밤 10시에 모여 틈틈이 연습했다"며 "비록 합숙 훈련은 못 했지만, 오늘 밤늦게까지 작전 회의와 스킬 연구를 통해 마무리를 잘할 것"이라고 전했다. 또한 "국내 경쟁팀이었던 '요술' 팀과 피드백을 주고받으며 함께 성장했다"며 "한국 팀들이 동반 활약해 좋은 성적을 거두고 싶다"고 말했다. 특히 이날 인터뷰에서는 라그나로크와 얽힌 선수들의 특별한 사연도 공개돼 눈길을 끌었다. 변 팀장은 "라그나로크에서 아내를 만나 결혼까지 하게 됐다"며 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈고, 배 팀장 역시 "여자친구에게 게임을 추천해 줬다가 함께 팀에 합류해 방콕까지 오게 됐다"는 에피소드를 전하며 현장 분위기를 훈훈하게 만들었다. 두 팀장은 대회를 앞두고 컨디션 관리와 마인드 컨트롤에 집중하고 있다. 변 팀장은 "비행 피로를 제외하면 컨디션은 최상"이라며 "첫 경기부터 이겨서 기세를 올리겠다"고 다짐했다. 배 팀장 역시 "한국 IP인 만큼 자부심을 가지고 좋은 성적으로 보답하겠다"고 덧붙였다. 두 선수는 한국 팬들을 향한 메시지도 잊지 않았다. 배 팀장은 "초반의 버그 등으로 잠시 떠난 이용자들이 있지만, 남은 분들이 애정으로 (게임을) 다듬어가고 있다"며 "이번 대회를 계기로 국내에서도 모바일 전용 대회가 열릴 만큼 다시 활성화되길 바란다"고 말했다. 변 팀장은 "라그야 아프지 마, 오래오래 함께하자"라는 짧고 굵은 한마디로 인터뷰를 마무리했다. 한편, 총상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 13일부터 이틀간 치열한 열전에 돌입한다. 종주국 한국의 자존심을 건 대표팀들이 방콕의 더위만큼이나 뜨거운 승부를 예고하고 있다.

2025.12.13 00:32정진성

그라비티, 라그나로크 IP의 '새로운 미래' 제시…핵심 신작 4종 공개

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 미래를 이끌어갈 핵심 신작 4종을 전격 공개하며 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 승부수를 띄웠다. 이번 발표에는 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 비롯해 시리즈 최초의 시도들이 담긴 다양한 라인업이 포함돼 현지 이목을 집중시켰다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 열린 미디어 간담회 '그라비티 비저너리 2026'에서 ▲라그나로크 어비스(RO Abyss) ▲라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki) ▲라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW) ▲라그나로크3(RO3) 등 차세대 신작 4종의 상세 정보를 공개했다. 이날 행사에는 각 게임의 개발 및 퍼블리싱을 맡은 주요 파트너사 대표들이 직접 연사로 나서 각 타이틀이 가진 비전과 차별화된 경쟁력을 설명했다. 가장 먼저 무대에 오른 타런 네트워크의 에릭 킴 부사장은 동남아 시장에 선보이는 첫 오픈월드 액션 MMORPG '라그나로크 어비스'를 소개했다. 에릭 킴 부사장은 "이번 작품은 '새로운 세대를 점화하라(Light Up the New Gen)'는 슬로건 아래 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 개발됐다"며 "시간과 날씨가 실시간으로 변화하는 환경 시스템을 통해 몰입감을 극대화했으며, 이용자가 정해진 루트를 따르는 것이 아니라 직접 스토리를 만들어가는 높은 자유도와 타격감을 강조한 액션 시스템이 핵심 재미 요소"라고 설명했다. 이어 게임에일의 펑인 대표가 등판해 '라그나로크 미드가르드 센키'를 통한 클래식의 재해석을 보여줬다. 원작의 감성에 현대적인 그래픽을 더한 이 게임은 특히 '무과금' 친화적인 정책을 핵심 가치로 내세웠다. 펑인 대표는 "경쟁보다는 협력과 소통에 중점을 둔 콘텐츠를 통해 이용자들이 함께하는 즐거움을 극대화할 것"이라며 "특히 '페이 투 윈(Pay to Win)' 요소를 배제하기 위해 유료 상점을 과감히 없애고, 모든 아이템을 게임 플레이와 거래소만으로 획득할 수 있도록 설계했다"고 강조했다. 세 번째 주자로 나선 37인터랙티브엔터테인먼트의 허양 수석 부사장은 '라그나로크: 더 뉴 월드'를 소개하며 압도적인 비주얼과 타격감을 강조했다. 허양 부사장은 "모바일 시리즈 최초로 2km X 2km 크기의 초대형 오픈월드를 구현했다"며 "특히 원작의 최대 공격 속도(ASPD) 193을 완벽하게 재현해, 모바일에서도 초당 7회의 타격을 가하는 짜릿한 전투 경험을 제공할 것"이라고 자신했다. 마지막으로 조이메이커의 스티븐 시 대표가 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 소개하며 행사의 대미를 장식했다. 스티븐 시 대표는 "라그나로크3는 시리즈의 정통성을 계승하면서도 완전히 새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 개발 중인 프로젝트"라며 "매 시즌 새로운 목표와 보상을 제공하는 '시즌제 시스템'과 120 대 120 규모의 초대형 GvG(공성전)를 통해 압도적인 규모의 전투 경험을 선사하겠다"고 포부를 밝혔다. 이날 간담회 말미에는 각 개발사 대표들이 참석해 취재진의 질의에 답하는 시간도 마련됐다. 먼저 '라그나로크 어비스'의 기술적 차별점을 묻는 질문에 에릭 킴 부사장은 "가장 공을 들인 부분은 기술적으로 로딩 없이 방대한 맵을 자유롭게 탐험할 수 있는 완전한 '심리스 월드'의 구현"이라며 "끊김 없는 모험을 통해 이용자들이 단절감 없이 세계관에 온전히 몰입할 수 있도록 만들었다"고 답했다. '라그나로크: 더 뉴 월드'의 출시 일정에 대해서도 답했다. 허양 수석 부사장은 "우선 내년 대만, 홍콩, 마카오 지역에 먼저 출시할 계획"이라며 "이후 순차적으로 한국 및 글로벌 서비스를 확대할 예정이며, 한국 이용자들의 높은 눈높이를 만족시키기 위해 최적화와 콘텐츠 완성도 작업에 만전을 기하고 있다"고 밝혔다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'의 경제 시스템에 대한 질문도 이어졌다. 스티븐 시 대표는 "시즌제와 대규모 전쟁 외에도 '자유로운 거래 시스템'이 핵심"이라며 "이용자 간의 활발한 경제 활동을 장려하여 게임 내 생태계가 스스로 순환하고 발전할 수 있도록 지원할 것"이라고 설명했다. 마지막으로 그라비티 김진환 비즈니스 디비전장은 플랫폼 지원 계획에 대해 "오늘 소개한 4종의 신작은 모두 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼을 지원한다"며 "이용자들이 언제 어디서나 원하는 환경에서 끊김 없이 게임을 즐길 수 있도록 준비 중"이라고 전했다.

2025.12.12 20:39정진성

최재화 대표 "1200만 MAU 번장 글로벌, 해외 이용자 불편 해결 위해 시작"

최재화 번개장터 대표는 “글로벌 진출은 한국에서 성공한 비즈니스 모델을 그대로 수출하는 일이 아니라, 처음 창업하듯 문제를 다시 정의하고 해결하는 과정이었다”며 번개장터의 글로벌 도전 과정을 공유했다. 번개장터(공동대표 강승현·최재화)는 11일 중소벤처기업부가 주최한 글로벌 스타트업 축제 '컴업(COMEUP) 2025'에서 K-컬처 기반 리커머스의 글로벌 확장 전략과 '번장 글로벌(Bunjang Global)'의 성장 방향을 발표했다고 12일 밝혔다. 컴업 2025는 중소벤처기업부가 주최하고 국내외 스타트업 및 투자자가 모이는 대표 창업 행사로, 올해는 10일부터 12일까지 서울 코엑스에서 개최됐다. 최 대표는 강연에서 리커머스 시장이 한국을 넘어 세계적으로 빠르게 성장하고 있다며, 이에 맞춰 번개장터가 기술과 서비스 고도화를 중심으로 글로벌 경쟁력을 강화해 왔다고 설명했다. 최 대표는 번개장터의 비전인 '세상 모든 물건의 가치를 다시 발견하게 하고, 소비를 더 지속가능하게 만드는 것'을 강조하며, “글로벌 진출은 단순한 확장이 아니라 새로운 시장에 맞는 서비스와 경험을 반복적으로 검증해 나가는 과정”이라고 밝혔다. 이어 “고객이 어떤 경험을 필요로 하는지 정확히 파악하고, 그에 맞춰 빠르게 개선하는 것이 해외 시장에서도 유효한 원리”라고 말했다. 번개장터의 글로벌 확장은 해외 이용자의 실제 행동에서 발견된 수요가 출발점이었다. K-팝 굿즈와 포토카드 등을 구매하려는 해외 팬들이 번개장터 상품을 확인하고도 결제할 수 없어 SNS에서 우회 방법을 공유하는 사례가 반복되면서, 회사는 “해외 이용자에게 필요한 거래 경험이 무엇인지 직접 확인해야 한다”고 판단했다. 이를 기반으로 번개장터는 해외 이용자 전용 서비스 '번장 글로벌(Bunjang Global)'을 구축해 왔다. 해외 이용자가 한국 상품을 보다 쉽게 탐색·거래할 수 있도록 번역 기능을 적용하고, K-위키(K-WIKI)와 포토카드 템플릿(POCA Template) 등 팬덤 특화 기능을 강화하며 글로벌 사용자 경험을 확장했다. 또한 일본 최대 리커머스 플랫폼 메루카리(Mercari)와의 협력을 통해 양국 상품을 상호 노출하는 구조를 마련해 국경 간 거래 환경도 넓혔다. 현재 번개장터는 200여 개 국가에서 서비스를 제공하고 있으며, 전체 1,200만 명의 월간 이용자 중 약 280만 명이 해외 이용자로 집계되고 있다. 최 대표는 “국경을 넘어 번개장터를 찾는 이용자가 꾸준히 늘고 있다는 점은 글로벌 리커머스 시장의 가능성을 보여준다”고 말했다. 최 대표는 “번개장터의 글로벌 도전은 해외 이용자의 불편을 해결하려는 문제해결 실험에서 시작됐다”며 “해외 시장에서는 언어 능력보다 문제를 정확히 이해하고 풀어내는 능력이 더 중요했다”고 말했다. 그는 “국내에서 쌓아 온 경험과 글로벌 파트너십을 바탕으로 국경을 넘어 취향이 연결되는 리커머스 생태계를 만들겠다”며 “글로벌 TOP5 리커머스 테크 플랫폼을 향해 지속적으로 도약하겠다”고 밝혔다.

2025.12.12 18:27안희정

직방, 굿디자인어워드서 AI도어록 전 모델 수상

직방은 최근 굿디자인어워드에서 출품한 AI도어록과 로비폰 전 제품이 수상작으로 선정됐다고 12일 밝혔다. 이번 수상은 직방이 디자인 공모전에 처음 참여한 결과로, 첫 출품에서 모든 제품이 상을 받은 것은 업계에서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 내년 초 새롭게 출시될 차세대 AI도어록 '어반2(Urban2)'는 인간공학디자인상 특별상을 수상하며 기술·디자인·사용자 경험(UX)의 균형 잡힌 혁신성을 인정받았다. 올해 도어록 제품 가운데 인간공학디자인상 특별상을 받은 사례는 어반2가 유일하다. 굿디자인어워드는 외관뿐 아니라 기능성, 안전성, 편의성, 접근성 등 실제 사용 과정 전반을 종합적으로 심사하는 제도로, 그중 인간공학디자인상은 사용자의 신체 움직임·행동 패턴·사용 맥락을 과학적으로 분석한 제품에 주어진다. 어반2는 기존 도어록과 달리 폴(손잡이) 타입 구조를 채택해 손의 각도·힘의 방향·문 여는 동작 등을 자연스럽게 보완했고, 핸들을 잡는 동작과 동시에 지문 인증이 이뤄지도록 설계하여 '사용 중 불편을 제거한 UX 설계'가 높은 평가를 받았다. 이는 도어록이 단순 출입 장치를 넘어 사람의 행동을 기반으로 설계된 생활 보안 인터페이스로 발전하고 있음을 보여주는 사례로 해석된다. 함께 출품한 '헤이븐1·헤이븐2'와 로비폰 '알파(Alpha)'도 홈시스템 부문 동상을 받았다. 세트 구성으로 평가된 해당 제품군은 모두 비밀번호 입력 없이 출입할 수 있는 패스워드리스(passwordless) 방식을 적용해 기존 공동현관 비밀번호 유출·공유 등 구조적 취약점을 해결하는 방향성을 제시했다. 이는 고령층·디지털 취약계층을 포함한 다양한 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 설계이면서도, 기존 도어록에서 빈번히 발생하던 정보 노출 문제를 근본적으로 해결한 사례라는 점에서 의미가 크다. 직방 관계자는 “이번 수상은 기술과 디자인, 보안을 통합해 사용자 중심의 출입 경험을 설계해 온 직방의 방향성을 공인받은 결과”라며 “앞으로도 보안성과 편의성을 모두 강화한 스마트홈 제품으로 시장의 기준을 새롭게 만들어 가겠다”고 말했다.

2025.12.12 18:19안희정

기술을 악용한 아동 성 학대 위기 종식을 위한 전문가들의 실질적 계획 공개: 글로벌 위협 평가 2025와 함께 예방 프레임워크 출범

위프로텍트 글로벌 얼라이언스 보고서, 최신 기술 및 사회 변화가 아동을 위험에 빠뜨리고 있음을 확인하고, 학대 예방을 위한 새로운 범분야적 도구 공개 런던, 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 위프로텍트 글로벌 얼라이언스(WeProtect Global Alliance)가 발표한 글로벌 위협 평가 2025(Global Threat Assessment 2025)에 따르면, 온라인 아동 성 착취와 학대로부터 아동을 보호하기 위한 전 세계적 안전장치가 급변하는 위기 상황을 따라가지 못하고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 해당 문제에 대응하기 위한 국제적 움직임과 관련 법제 강화, 유해 콘텐츠 탐지 및 제거 기술이 개선됐음에도 불구하고, 2023년 이후 기술적 변화와 사회적 변화가 아동의 온라인 위험을 더욱 키웠다고 밝혔다. 이 연구는 컬럼비아대학교 메일맨 공중보건대학원(Columbia University Mailman School of Public Health) 산하 CPC 러닝 네트워크(CPC Learning Network)가 주도하고 글로벌 전문가 운영위원회(Expert Steering Committee)의 지원을 받아 함께 수행한 것으로, 전 세계 데이터, 전문가 분석, 청년 및 생존자 의견, 그리고 기술을 악용한 성 학대에 대응하는 기관들의 사례 연구를 종합적으로 제공한다. 아이언 드레넌(Iain Drennan) 위프로텍트 글로벌 얼라이언스 사무총장은 다음과 같이 말했다. "글로벌 위협 평가 2025는 온라인 아동 성 착취 및 학대 위기가 급격한 기술 변화, 사회적 변화, 우려스러운 행동 양상과 함께 계속 진화하고 있으며 여전히 전 세계 아동의 안전을 위협하는 시급한 문제임을 보여준다. 그러나 올해 보고서가 강조하는 핵심 메시지는 우리가 이미 해결책을 갖고 있다는 점이다. 예방적 접근 방식이 이 위기를 해결하는 핵심 열쇠다. 모든 부문과 국가가 각자의 역할을 수행해야 한다. 이번 보고서와 함께 공개된 예방 프레임워크는 이를 실현할 수 있도록 접근이 쉽고 실질적인 도구를 제공한다." 기술적 요인 인공지능(AI)의 급속한 발전과 확산은 아동 성 착취물 생성 및 유포의 급증을 초래했으며, 미국 실종학대아동방지센터(NCMEC)는 2023년에서 2024년 사이에 관련 신고가 1325% 증가했다고 밝혔다(NCMEC). 가해자들은 종단간 암호화 플랫폼과 같은 디지털 공간을 활용해 아동을 그루밍하고 탐지를 회피하는 방식으로 적응하고 있다. 보고서는 앞으로 몇 년 동안 아동 안전에 큰 영향을 미칠 수 있는 추가적인 디지털 환경 변화로 양자컴퓨팅, 탈중앙화, 확장현실(XR) 등을 지목했다. 사회적 요인 보고서는 금전적 성 착취라는 범죄 활동이 주요 위협으로 성장했으며, NCMEC는 2024년 매일 약 100건의 금전적 성 착취 신고를 접수하고 있다고 밝혔다(NCMEC). 이 연구는 또한 아동 성 착취 및 학대 문제와 점점 더 중첩되고 교차하는 복잡한 피해의 연결망을 파악한다. 여기에는 자해, 테러 및 폭력적 극단주의 콘텐츠, 그리고 해로운 성적 행동을 보이는 아동에 대한 증가하는 우려가 포함된다. 전문가들, 예방 중심 전략으로의 전환을 긴급 촉구 올해 보고서의 핵심은 학대가 발생한 후 문제를 다루는 기존의 사후 대응 방식에서 벗어나, 흡연이나 교통사고 피해 감소에 성공한 공중보건 접근법과 같은 선제적 예방 전략으로 과감하게 전환해야 한다는 글로벌 행동 촉구다. 또한 이 보고서는 예방 중심 접근에 투자하지 않았을 때 발생하는 경제적 비용을 강조하며, 아동 대상 폭력으로 인해 국가가 GDP의 최대 11%를 잃을 수 있다고 세이프 온라인(Safe Online)의 분석을 인용했다. 보고서와 함께 공개된 예방 프레임워크는 시민사회단체, 정부, 민간 기업, 학계, 국제기구 등이 아동을 온라인에서 보호하기 위한 실질적인 도구를 제공한다. 이 프레임워크는 네 가지 상호 연계된 행동 영역을 중심으로 구성되며, 설계 단계에서부터 안전을 우선하는 접근, 규제 강화, 아동•생존자•잠재적 가해자 지원 서비스 확대, 지역사회 교육•인식 제고를 목표로 한다. 캐시 랜더스(Cassie Landers) 컬럼비아대학교 CPC 러닝 네트워크 부교수 겸 네트워크 디렉터는 다음과 같이 말했다. "급속하게 부상하는 기술 기반 노출은 아동의 전 영역 발달을 위협하고 방해한다. 이러한 위협은 우리가 안전장치를 설계하고 정의하고 실행할 수 있는 능력보다 더 빠르게 나타난다. 그러나 보고서가 지적하듯, 전 세계적으로 새로운 움직임이 나타나고 있다. 아동의 목소리는 더 이상 침묵하지 않는다. 오히려 그들의 목소리는 위험 요인을 더 잘 이해하고, 행동적•신체적 영향을 파악하며, 현실적이고 지속 가능한 해결책을 찾는 데 핵심적인 역할을 하고 있다." 보고서 전문: http://www.weprotect.org/global-threat-assessment-25/ 전체 보도자료, 팩트 시트 및 언론 관련 인용문: 기술을 악용한 아동 성 학대 위기 종식을 위한 전문가들의 실질적 계획 공개: 글로벌 위협 평가 2025 - WeProtect 글로벌 얼라이언스(Experts unveil practical plan to end technology-facilitated child sexual abuse crisis: Global Threat Assessment 2025 - WeProtect Global Alliance)

2025.12.12 18:10글로벌뉴스

내년 도시 단위 대규모 자율차 실증 추진…자율차 경쟁력 높인다

국토부는 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비해 자율차 경쟁력을 높인다. 또 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극3특 초광역권을 실현한다. 내년에 공공기관 2차 이전 계획을 발표하고 2027년부터 이전을 시작한다. 김윤덕 국토교통부 장관은 12일 세종컨벤션센터에서 '국토의 판을 새로 짜다, 성장의 길을 다시 잇다'를 주제로 국민주권정부에서 국토부가 역점 추진할 5대 분야 10대 프로젝트를 보고했다. 5대 분야 10대 프로젝트는 ▲지방 활성화(균형성장·지역경제) ▲경제 성장(미래산업·건설활력) ▲부동산 안정(주택공급·주거복지) ▲공정 사회(안전혁신·약자보호) ▲국민 편익(서비스 개선·구조개혁)이다. 이날 업무보고에는 대통령과 국무총리, 국토부 장·차관, 대도시권광역교통위원회 위원장, 행정중심복합도시건설청장, 새만금개발청장, 산하 공공기관장 등이 참석했다. 김윤덕 국토부 장관은 “수도권 집중이 한계에 다다른 만큼 지방을 살리기 위한 특단의 대책이 필요하다”며 “공공기관 2차 이전을 균형성장의 최우선 과제로 삼아 내년에 이전계획을 발표하고 2027년부터 즉시 이전을 시작하겠다”고 밝혔다. 김 장관은 또 15개 국가첨단산단 등 성장거점을 조성하고 도로·철도·공항 등 지방 교통인프라를 대폭 확충해 5극 3특 초광역권을 실현하고 침체된 지역경제를 하루빨리 되살리겠다는 각오를 밝혔다. 김 장관은 “대한민국 경제 성장을 이끌기 위해서는 미래 첨단산업 육성이 무엇보다 중요하다”며 “자율차 경쟁력을 높이기 위해 내년부터 도시 단위 대규모 실증을 추진하고 원본영상 활용 등 규제를 정비하는 한편, UAM·드론 등 미래 모빌리티 산업도 집중 육성해 나가겠다”고 밝혔다. 또 지방 미분양 해소, 스마트 건설 활성화 등으로 건설산업의 도약을 지원하고, 도시·공항·철도 등 패키지 수주와 자금 지원 등을 통해 K-건설의 해외진출도 적극 뒷받침하겠다고 말했다. 김 장관은 “주택시장 안정을 위해서는 주택공급이 중요하다”면서 “내년 수도권 공공택지에서 5만호 이상 착공하고 3기 신도시 입주도 최초로 시작될 예정”이라고 밝혔다. 공적 주택을 5년간 110만호 이상 공급하고 청년, 신혼·출산가구, 고령가구 등을 위한 생애주기별 맞춤형 지원도 추진하겠다고 덧붙였다. 안전하고 공정한 대한민국을 만들기 위해 최선을 다하겠다고 밝혔다. 건설안전을 강화하기 위해 주체별 안전관리 의무를 명확히 부여하는 '건설안전특별법'을 제정하고, 공항시설 개선과 관제사 확충 등 항공 안전에도 힘쓰겠다고 말했다. 항공사고조사위원회를 총리실로 신속히 이관하는 한편, 12·29여객기참사 유가족과도 지속해서 소통하며 최선을 다해 지원하겠다고 밝혔다. 김 장관은 국토부의 모든 영역에서 사회·경제적 약자를 두텁게 보호하겠다고 말했다. 주거약자를 위해 최저주거기준을 상향하고, 국민 기본권으로서 이동권을 법에 명문화해 교통약자 등을 보호한다는 계획이다. 김 장관은 국민 편익을 획기적으로 높이기 위한 방안도 발표했다. 일정 금액으로 대중교통을 무제한 이용하는 K-패스 상품을 출시하고, GTX 등을 신속히 확충해 출퇴근 불편을 줄이는 한편, 수요응답형 교통(DRT) 활성화를 위한 공공 플랫폼도 빠르게 구축하겠다고 말했다. 근본적인 구조개혁도 과감하고 신속히 완수하겠다고 밝혔다. LH 개혁방안을 내년 상반기 중 마련하고, 한국철도공사(코레일)와 SR은 내년 3월 교차 운행을 실시하는 한편, 고속도로 휴게소도 음식값과 서비스 품질 등이 개선될 수 있도록 관련 기관을 개편해 나가겠다고 말했다.

2025.12.12 17:50주문정

세계를 이끌 녹색 물결…건국대, 정시 1351명 선발

건국대학교는 2026학년도 정시모집에서 총 1천351명을 선발한다. 정원 내 선발인원은 1천208명으로 가군 416명, 나군 566명, 다군 226명을 모집한다. 또 정원 외 전형에서는 기초생활및차상위 전형 64명, 농어촌학생 전형 79명 등 총 143명을 선발한다. 올해 가장 주요한 변동 사항 가운데 하나는 정원 내 모집인원에 대한 수능 군 변경 관련 사항이다. 기존 '다군'에서 5명 선발하던 문과대학 미디어커뮤니케이션학과 인원을 올해는 '나군'에서 선발한다. 전년도 '가군'에서 선발하던 공과대학 전기전자공학부와 컴퓨터공학부 인원은 올해 '다군'에서 선발한다. 학사 구조 개편에 따른 모집단위와 정원 변경 사항도 확인해야 한다. 지난해 화공학부가 올해는 화공·생명·에너지공학부 단위에서 모집을 진행한다. 또 기존 신산업융합학과와 K뷰티산업융합학과가 합쳐져 공과대학 산업경영융합학부로 신입생을 선발한다. 산업경영융합학부는 정원 내 모집인원 없이 정원 외 인원으로 선발하기 때문에 유의해야 한다. 사회과학대학융합전공학부는 모집 정원이 지난해 74명에서 76명으로 상향됐으며 이중 정시 '나군'에서 2명을 선발한다. 올해 건국대 정시에서 계열별 대학수학능력시험 반영 영역 및 방법도 확인해야 한다. 언어중심(A)은 국어 40%, 수학 30%, 탐구 20%, 영어 10%를 반영한다. 해당하는 모집단위는 문과대학 전체 학과, 사범대학 중 일어교육과·교육공학과·영어교육과, 예술디자인대학의 의상디자인학과-인문계, 매체연기학과다. 문과대학자유전공학부와 매체연기학과의 경우 수시모집에서 미충원 인원이 발생 시 선발한다. 수리중심(B)은 국어 30%, 수학 40%, 탐구 20%, 영어 10%를 반영한다. 해당하는 모집단위는 이과대학, 건축대학, 공과대학, 사회과학대학, 경영대학, 부동산과학원, 융합과학기술원, 생명과학대학, 수의과대학, 사범대학의 수학교육과다. 예체능은 국어 45%, 영어 25%를 반영하고, 수학과 탐구 영역 중 반영 점수가 높은 영역을 30% 반영한다. 해당하는 모집 단위는 의상디자인학과-인문계와 매체연기학과를 제외한 예술디자인대학의 학과들, 사범대학의 체육교육과와 음악교육과다. KU자유전공학부의 경우 언어중심(A)와 수리중심(B) 반영방법을 모두 적용한 뒤, 둘 중 더 높은 점수를 반영해 합격자를 선발한다. 대학수학능력시험 성적 반영방법은 국어/수학은 표준점수, 영어는 등급별 환산점수, 탐구는 백분위별 변환표준점수를 반영한다. 변환표준점수에 대한 자세한 내용은 건국대 입학처 홈페이지에서 확인할 수 있다. 영어 등급별 환산점수는 계열 구분 없이 1등급 200점이며, 2등급 197점, 3등급 194점, 4등급 190점 순으로 낮아진다. 한국사 성적 반영방법은 지난해와 마찬가지로, 5등급부터 감점을 적용한다. 학교폭력 조치사항 반영은 모든 전형에 대해, 학교폭력 조치사항 기재항목에 따른 감점표를 기반으로 총점 1천점에서 감점하는 방식으로 진행된다. 제1호(피해학생에 대한 서면사과)에서 제9호(퇴학처분)까지의 학교폭력 사항에 대해 최소 무감점에서 최대 500점의 감점이 이뤄진다. 정원 외 기초생활및차상위와 농어촌학생 전형도 일부 정시로 선발한다. 기초생활및차상위 전형 지원자는 국민기초생활 보장법에 따른 수급권자 또는 차상위계층, 혹은 한부모가족지원법에 따른 지원 대상자에 해당해야 한다. 농어촌학생 전형 지원자는 중학교 입학일부터 고등학교 졸업일까지 농어촌 소재지의 중·고등학교 전 교육과정을 연속해 이수하고, 해당기간 본인 및 부모 모두가 농어촌 소재지에 거주해야 한다. 또는 초등학교 입학일부터 고등학교 졸업일까지 농어촌 소재지 초·중·고 전 교육과정을 연속 이수하고 해당기간 본인이 농어촌 소재지에 거주해야 한다. 건국대 정시 원서접수 기간은 29일부터 31일까지다. 전체 정시지원자 최초합격자 발표는 2026년 2월 2일 오후 2시에 이뤄지며, 등록기간은 2월 3일 오전 10시부터 2월 5일 오후 2시까지다. 추가합격자 발표는 2월 6일부터 2월 12일 오후 6시까지 진행된다. 추가합격자 등록기간은 2월 13일 오후 2시까지다. 관련한 세부사항은 건국대 입학처 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 실기고사는 내년 1월 12일에 실시하는 현대미술학과와 영상학과 고사를 시작으로 커뮤니케이션디자인학과, 의상디자인학과-예체능계, 리빙디자인학과가 1월 13일, 음악교육과가 1월 20일에 시험을 실시한다. 체육교육과는 1월 14일부터 1월 16일에 걸쳐 시험을 진행하며, 산업디자인학과 실기고사는 1월 21일에 진행한다.

2025.12.12 16:01주문정

크래프톤 네온 자이언트, 신작 FPS '노 로우' 첫 공개

크래프톤(대표 김창한)은 스웨덴 개발사 네온 자이언트(Neon Giant)의 신작 '노 로우(NO LAW)'를 더 게임 어워드(THE GAME AWARDS) 2025에서 세계 최초로 공개했다고 12일 밝혔다. NO LAW는 사이버 느와르 분위기의 항구 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로 깊이 있는 서사와 몰입형 전투가 펼쳐지는 1인칭 오픈월드 슈터 RPG로, PC·플레이스토어5·X박스 시리즈 X|S 플랫폼으로 개발 중이다. 이 게임은 평온한 삶을 꿈꾸며 식물을 가꾸며 지내던 전직 군인 그레이 하커(Grey Harker)의 시점에서 진행된다. 마지막 파병에서 치명상을 입은 뒤 전장을 떠났지만, 원치 않았던 침입자가 그의 조용한 일상을 파괴하면서 하커는 다시금 특수부대 출신의 본능과 맞춤형 전투 장비를 꺼내 들고, 자신에게서 빼앗긴 모든 것을 되찾기 위한 여정에 나선다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 거센 바다 절벽에 자리 잡은 거대한 산업 항구 도시로, 규율보다 욕망이 우선하는 무질서한 세계다. 무성한 옥상 정원, 그늘진 골목, 교역으로 번성하는 시장 등 도시의 모든 공간은 각기 다른 인물과 사연을 품고 있으며, 플레이어의 선택에 따라 능동적으로 반응한다. 법이 없는 도시라 할지라도 모든 행동에는 결과가 따르며, 플레이어의 결정은 새로운 루트와 전개, 엔딩을 만들어낸다. NO LAW는 풍부한 서사·강렬한 FPS 액션·전술적 잠입·자유도 높은 플레이 스타일을 결합해, 각 임무를 이용자 고유의 이야기로 만들어갈 수 있는 경험을 제공한다. 그레이 하커의 군 경력을 활용한 은밀한 작전 스타일부터, 강화 장비와 군용 업그레이드를 활용해 정면 돌파하는 방식까지 다양한 접근이 가능하다. 또한 SF 도구, 수직 이동 기술 등 미래형 장비를 활용해 전투를 설계하거나 도심을 탐색할 수 있다. 언리얼 엔진 5 기반으로 제작되는 NO LAW는 직관적이면서도 묵직한 1인칭 전투, 그리고 이용자에게 높은 자유도를 제공하는 플레이 경험을 지향한다. 정밀 조준, 잠입, 폭발적 전투 등 다양한 스타일을 지원하며, 군용 업그레이드와 공상과학 도구, 수직 이동 기술 등을 활용해 각 임무를 고유한 복수와 생존의 이야기로 만들어갈 수 있다. 네온 자이언트의 클라에스 아프 뷔렌(Claës af Burén) 디렉터는 “NO LAW는 스튜디오의 다음 도약을 의미한다”며 “디 어센트(The Ascent)에서 구축한 세계관, 시스템, 스토리텔링의 기반을 새로운 장르와 방식으로 확장한 작품으로, 지금까지 우리가 만든 게임 중 가장 크고, 가장 반응적이며, 가장 개인적인 경험이 될 것”이라고 전했다. 이번 더 게임 어워드 2025에서 공개된 NO LAW 트레일러는 인게임으로 캡처된 영상으로, 첫 게임 플레이를 확인할 수 있으며, 스팀(Steam) 위시리스트 추가 및 유튜브, 디스코드, 틱톡, 인스타그램, X, 페이스북 등 공식 채널을 통해 최신 정보를 받을 수 있다.

2025.12.12 15:32이도원

어도비-아마존, AI 기반 마케팅 전환 가속 협력

아마존이 어도비 손잡고 생성형 인공지능(AI) 시대 창의성과 마케팅 전환 가속에 나섰다. 샨타누 나라옌 어도비 최고경영자(CEO)는 지난 5일까지 미국 라스베이거스에서 열린 '아마존웹서비스(AWS) 리인벤트 2025'에서 아마존과 이같은 파트너십 소식을 공유했다고 12일 밝혔다. 어도비는 AWS 인프라를 활용해 어도비 익스프레스와 아크로뱃 스튜디오, 파이어플라이 등 핵심 제품군 전반에 AI 기능을 확장하고 있다. 이를 통해 사용자가 아이디어를 더욱 빠르고 정밀하게 구현할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 특히 파이어플라이는 아마존 EC2 P5, P6 인스턴스에서 훈련되며, 데이터 저장은 아마존 S3와 러스트용 아마존 FSx를 활용하는 등 AWS 자원을 기반으로 생성형 모델의 성능과 안전성을 높이는 데 집중했다. 양사는 마케팅 분야에서도 협력을 강화할 방침이다. 어도비 익스피리언스 플랫폼(AEP)은 기업이 조직 전반의 실시간 데이터를 연결해 고객 경험을 구성할 수 있도록 지원하며, AWS 기반 제공 방식은 브랜드가 프로필 생성, 오디언스 구축, 경험 최적화 등을 중앙에서 처리하도록 돕는다. 퍼포먼스 마케팅용 '젠스튜디오'는 생성형 AI 기반으로 광고·이메일 제작을 자동화하며, 아마존 애즈를 통한 디스플레이 광고 활성화로 캠페인 제작 시간을 단축하고 성과 지표 개선을 목표로 한다. 어도비 실시간 CDP 콜라보레이션은 광고주와 퍼블리셔가 동의 기반 데이터를 통해 고가치 오디언스를 발굴하고 측정할 수 있는 환경을 구축한다. 양사는 프라이버시 기준을 유지하면서도 풀퍼널 미디어 성과 분석 역량을 강화하고 있다. 두 기업은 베드록 에이전트코어 등 AWS의 최신 AI 에이전트 기술도 검토 중이며, 에이전틱 기능의 확장을 통해 멀티 에이전트 기반 자동화 환경을 넓히는 방안도 논의하고 있다. AI 도입이 창의성과 고객 경험 기술을 계속 재편하는 가운데, 양사는 기업의 성공 가능성을 넓히고 디지털 환경에서 경쟁력을 확보하도록 지원하는 공동 목표를 이어가고 있다. 샨타누 나라옌 어도비 CEO는 "AI 도구는 모든 고객층에서 아이디어 구현 속도와 정밀도를 높이고 있다"며 "AWS와 협력해 개인과 기업이 디지털 경제에서 두각을 나타낼 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.12.12 13:51김미정

"성기사 온다"…블리자드, 디아블로4 차기 확장팩 '증오의 군주' 발표

블리자드 엔터테인먼트가 '디아블로4'의 차기 확장팩 '증오의 군주(Lord of Hatred)'를 공개하고 시리즈 인기 직업인 '성기사(Paladin)'를 추가한다. 블리자드는 12일(한국 시간) 열린 '더 게임 어워드'에서 디아블로4의 신규 확장팩 '증오의 군주'를 발표했다. 이번 확장팩은 오는 내년 4월 28일 출시될 예정이며, 사전 구매 시 신규 직업 성기사를 바로 플레이할 수 있는 얼리 액세스 권한이 제공된다. '증오의 군주'는 전작 '증오의 그릇'에 이어지는 '증오의 시대' 대서사시의 정점을 다룬다. 이용자는 고대 '창조의 웅덩이(Pools of Creation)'를 노리는 메피스토의 음모를 저지해야 한다. 이 과정에서 돌아온 릴리트와 위험한 동맹을 맺고 최후의 결전에 나서게 된다. 이번 확장의 핵심인 '성기사'는 검과 방패, 신성한 빛을 사용하는 성역의 신성 전사다. 오라, 축복받은 망치, 축복받은 방패, 열의, 규탄, 하늘의 분노 등 시리즈의 상징적인 기술들이 현대적인 비주얼로 구현됐으며, '신성 피해' 유형이 시스템적으로 추가됐다. 특히 성기사는 고유 메커니즘인 '맹세 시스템'을 통해 플레이 스타일을 네 가지로 세분화할 수 있다. ▲방패 기술로 공방을 일체화하는 '거한(Juggernaut)' ▲검을 사용해 광란의 근접 공격을 펼치는 '광신도(Zealot)' ▲신성 주문과 망치로 원거리 심판을 내리는 '심판관(Judicator)' 등이다. 또한 '사도(Disciple)' 맹세를 선택하면 티리엘에게 영감을 받은 '중재자' 형상으로 변신해 천상의 창 공격을 퍼부을 수 있다. 확장팩 정식 출시 시점에는 성기사 외에도 아직 공개되지 않은 두 번째 신규 직업이 추가될 예정이다. 블리자드는 이 직업에 대해 "불가항력의 힘을 지녔으며 전장의 풍경을 바꿔 놓을 것"이라고 예고했다. 신규 지역으로는 성역 문명의 발상지이자 릴리트와 이나리우스의 보금자리였던 '스코보스(Skovos)'가 등장한다. 이용자는 아마존 여왕의 통치 하에 있는 화산암 해변과 숲, 유적을 탐험하며 바다에서 나온 흉물 등 새로운 적들을 마주하게 된다. 게임 시스템도 대폭 개편된다. 디아블로 시리즈의 상징인 '호라드림의 함(Horadric Cube)'이 제작 시스템으로 돌아오며, 강력한 세트 보너스를 부여하는 신규 장비 슬롯 '영물(Talisman)'이 추가된다. 또한 이용자가 원하는 장비를 선별할 수 있는 '전리품 필터' 기능이 도입된다. 게임 종반 콘텐츠로는 이용자가 직접 활동과 보상 수정치를 설계하는 '전쟁 계획', 끝없는 악마 군세를 막아내는 '메아리치는 증오'가 추가된다. 전투 외 콘텐츠로 성역의 물가에서 즐기는 '낚시' 시스템도 새롭게 선보인다. 또한 '증오의 그릇'에서 선보인 용병 시스템도 이어져, 용병들이 새로운 대의에 합류하게 된다. '증오의 군주'는 일반판, 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션으로 출시된다. 모든 에디션 예약 구매자는 성기사 얼리 액세스 권한과 '월드 오브 워크래프트: 한밤' 확장팩에서 사용할 수 있는 장식 아이템을 받는다. 일반판 구매 시 첫 번째 확장팩인 '증오의 그릇'이 포함된다. 디럭스 에디션은 미니 키메라 애완동물 '스코치', '스카르타라 바실리스크' 탈것, '드높은 천상수호' 꾸미기 아이템, 프리미엄 배틀 패스 등을 제공한다. 얼티밋 에디션은 이에 더해 직업별 세트 6종이 포함된 '어스름 기사 방어구', 백금화 3천개, '빛나는 영역의 군마' 탈것, '첨탑의 메아리' 날개(팀 등 장식품), '정의의 승천' 차원문 등을 추가로 지급한다.

2025.12.12 13:30정진성

넥슨 '아크 레이더스', TGA2025 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)' 글로벌 시상식 '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)' 부문을 수상했다고 12일 밝혔다. TGA는 세계 게임 전문가 및 미디어, 이용자 투표로 수상작을 선정하는 권위 있는 글로벌 게임 시상식이다. 특히 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문은 온라인, 협동, 경쟁 플레이를 아울러 한 해 동안 가장 뛰어난 멀티플레이 경험을 선사한 게임에게 수여하는 상이다. 역대 수상작으로는 글로벌 흥행을 거두거나 멀티플레이 방식 자체에 대한 혁신적인 디자인을 선보인 게임들이 선정되어 왔다. 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 채 되지 않아 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문에 후보로 선정된 것은 사상 최초다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 하는 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자 '레이더'가 되어 기계 생명체 '아크(ARC)'에 맞서고 다른 이용자와 협력 또는 경쟁하며 자원을 확보해야 한다. 지난 10월 30일 출시 이후 12일 만에 글로벌 판매량 400만 장을 돌파했으며, 전 플랫폼 최고 동시접속자 70만 명을 기록하며 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 엠바크 스튜디오의 로버트 사멜린(Robert Sammelin) 아트 디렉터는 "아크 레이더스가 뛰어난 작품들이 많은 TGA 베스트 멀티플레이어 게임 부문에서 수상하게 되어 영광이며 엠바크 스튜디오를 대표해서 모든 분들께 감사드린다"며 "아크 레이더스를 함께 개발한 모든 스튜디오 일원들과 흔들리지 않는 지지를 보내준 파트너사 넥슨, 그리고 수많은 이용자분들이 보내주신 사랑과 참여에 감사드린다"고 전했다. 한편, 엠바크 스튜디오는 20년 이상의 개발 경력을 보유한 패트릭 쇠더룬드가 설립한 스웨덴 스톡홀름 소재의 게임 개발사다. 넥슨은 2018년 초기 투자를 통해 엠바크의 기술력과 성장성을 확인한 뒤 지분을 전량 인수해 완전 자회사로 편입했다. 이후 스튜디오의 독립성과 자율성을 보장하며, 완성도를 최우선에 둔 장기적 물적·인적 지원 기조를 유지해온 바 있다. 현재 엠바크 스튜디오는 팀 기반 FPS '더 파이널스'와 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'를 개발 및 서비스하고 있다.

2025.12.12 13:25이도원

TSMC, 日 2공장 4nm 전환 검토…현지 고급 칩 생산 신호탄

세계 최대 파운드리(반도체 위탁생산) TSMC가 일본 구마모토 팹을 기존 6·7nm(나노미터, 10억분의 1m) 기반에서 4나노급 공정으로 업그레이드하는 방안을 검토 중이다. 이는 일본 현지 고객을 위한 고급 칩 공급 확대의 신호로 해석된다. 미국 IT매체 톰스하드웨어는 TSMC가 일본 구마모토에 있는 팹 23 공정 능력을 초기 계획인 6·7나노 수준을 넘어 4·5나노급까지 확장하는 방안을 내부적으로 검토하고 있다고 현지시간 11일 보도했다. 보도에 따르면 팹 23 2공장의 초기 중장비가 현장에서 철수됐고, 2026년에는 새로운 장비 설치 계획이 없는 것으로 나타났다. 이는 공장 구축 일정이 당초 계획보다 지연될 수 있음을 시사한다. 4나노급 공정은 6·7나노 대비 더 높은 수준의 EUV(극자외선) 장비를 필요로 한다. 기존 설비에서 일부 재사용이 가능하나, EUV 스캐너 물리적 크기와 공정 특성 차이로 인해 설계 재검토와 장비 추가 도입이 불가피하다. 톰스하드웨어는 "4나노 생산 라인에는 더 많은 EUV 리소그래피 장비가 필요하고, 이 장비들은 DUV(심자외선) 장비보다 물리적으로 크기 때문에 일부 재설계가 필요할 수 있다"며 "실제로 TSMC는 2023년에 이미 구마모토에서 4나노 생산을 도입하는 방안을 검토했기 때문에, 추가 EUV 스캐너 설치를 위한 모든 준비가 완료되었을 가능성이 높다"고 밝혔다.

2025.12.12 10:58전화평

네이버, '올해의 개인정보보호 우수기업상' 수상

네이버는 지난 8일 '2025 개인정보전문가 대상 시상식'에 이정렬 개인정보보호위원회 부위원장, 개인정보전문가협회 최경진 회장 등 국내외 정보보호 담당자들이 참석한 가운데 '올해의 개인정보보호 우수기업상'을 수상했다. 개인정보와 관련된 법, 제도, 기술 등 모든 영역의 전문가가 모여 개인정보 법제, 정책, 실무의 발전방향을 논의하는 '개인정보전문가협회(KAPP)'는 6회 시상식 중 최초로 개인이 아닌 기업에게 수상하며 네이버의 꾸준한 노력과 전문성을 인정했다. 올해의 전문가상은 권창환 부장판사, 이진 엘박스 대표, 공로상은 김완집 서울시 정보보안과장이 수상했다. 네이버는 2006년 개인정보보호 전담 조직을 신설한 이후 국내 기업 최초로 프라이버시센터 개설과 투명성 보고서 공개를 추진하는 등 개인정보보호 체계, 투명성 강화에 노력한 점이 높은 점수를 받은 것으로 알려졌다. 또한 네이버는 이용자 정보보호 활동에 대해 국제 정보보호 인증인 ISO/IEC 27001, 국내 정보보호 인증인 ISMS-P·ISMS를 통해 외부 기관으로부터 정기적으로 네이버 정보보호 활동에 대해 검증을 받고 있다. 이와 함께 북미, 유럽 등 글로벌 시장에서 필수적으로 요구되고 미국공인회계사협회의 감사 기준에 따른 SOC 인증을 2012년 국내 최초로 SOC2,3 동시 획득 이후 10년 이상 갱신해오며 개인정보 관리 체계, 내부 통제에 글로벌 수준의 경쟁력을 유지하고 있다. 지난 2022년 12월에는 APEC이 개발한 글로벌 개인정보보호 인증 제도인 'CBPR' 인증을 국내 최초로 취득하였고, 올해 '글로벌 CBPR' 인증을 추가 획득하는 등 외부 기관으로부터 정기적 보안 검증을 이어오고 있다. 네이버는 지난 9월 '네이버 프라이버시센터'를 개편하며 개인정보보호 관련 정책, 기술, 지식을 이용자 중심으로 더 쉽고 투명하게 안내하고 있으며, 이용자뿐 아니라 전사 임직원을 대상으로 꾸준한 교육 활동, 캠페인 등을 진행하며 인식 제고에 힘쓰고 있다.

2025.12.12 10:50안희정

KOSA, 'AI 저작물 공정이용 토론회' 개최…산업·저작권자 조화 모색

한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 인공지능(AI) 시대 산업 발전과 저작권자 보호의 조화를 이루는 방안을 모색했다. KOSA는 지난 11일 타임스페이스 양재에서 'AI 공정이용 미래 전략 토론회'를 개최했다고 12일 밝혔다. 이번 토론회는 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 지난 4일 공개한 생성형 AI의 저작물 학습에 대한 저작권법상 공정이용 안내서를 둘러싼 산업계·법조계의 다양한 우려사항을 논의하고자 마련됐다. 해당 안내서는 국내에서 생성형 AI 학습과 공정이용 관계를 제도적으로 해석한 첫 문서라는 의의가 있으나, 공개 직후 "불명확한 표현이 많아 AI 산업계가 스스로 활용하기에 한계가 있다"는 의견이 제기돼 왔다. 안내서가 법적 구속력은 없으나, 제한적 표현이 더욱 부각돼 사실상의 규제로 작동할 우려가 크다는 게 업계 시각이다. 이날 토론회에는 ▲한국교원대학교 정필운 교수 ▲코리아스타트업포럼 구태언 정책 부의장이 발제를 맡았으며 ▲한국저작권위원회 김찬동 법제연구팀장 ▲가천대학교 최경진 교수 ▲법무법인 광장 고환경 변호사 ▲SKT 이찬수 AI정책팀장 ▲플리토 김진구 CDO ▲KOSA 기도형 AI추진전략팀장이 패널로 참여해 토론을 진행했다. 첫 번째 발제자인 정필운 교수는 '공정이용 안내서의 주요 내용과 시사점'을 주제로 발표를 진행했다. 정 교수는 헌법상 저작권 보호와 이용의 체계, 저작권법의 보호 체계에서 공정이용 조항의 기능에 관해 설명하고 이를 비춰 안내서가 갖는 의의와 주요 내용, 한계에 대한 설명했다. 두 번째 발제를 맡은 구태언 부의장은 "정부가 규제 완화를 발표하는 데 안내서의 규제적 표현이 부각된다"며 "영리 목적 AI 개발을 불리하다고 표현해 민간 기업 AI 개발이 사실상 어려워질 수 있다"고 지적했다. 이어 "영리적 제한이 글로벌 동향과 부합되지 않으며 법적 불확실성 확대가 AI 스타트업 투자 감소와 공익적 AI 프로젝트 위축으로 이어질 수 있다"며 "현재 음악 스트리밍 산업은 저작권 관리신탁을 통해 선사용 후분배 제도를 활용하고 있는 만큼, 문체부가 AI 산업에도 유사한 제도 정착을 적극 검토해달라"고 요청했다. 이어진 패널토론에서는 안내서에 대한 취지와 법률 전문가 및 AI 산업계 관계자가 바라본 안내서의 우려 사항 등에 대한 의견을 나눴다. 최경진 교수는 "AI 혁신의 골든타임에 가장 절실한 데이터 활용의 물꼬를 트기 위한 저작권 생태계와 AI 혁신 생태계 사이의 상생 방안을 적극 마련해 실천해야 한다"고 말했다. 고환경 변호사는 "AI의 데이터 학습이 저작권 침해 저작물을 생성할 목적으로 이뤄지지 않는 한 일정한 기술적 보호조치를 통해 공정이용 조항이 적용될 수 있는 해석이 자리 잡는 계기가 될 수 있기를 바란다"며 "창조적 진보를 이루는 기술에 관해 공정이용 조항 적용을 적극적으로 할 것이라는 점을 표명함으로써 혁신 사회로 한걸음에 나가는 계기가 필요하다"고 강조했다. 또 이찬수 팀장은 기업의 예측 가능성 저하를 우려하며 안내서의 수정을 요청하며 "독자 AI 파운데이션 모델 사업은 모두의 AI를 위한 국가적 프로젝트인 만큼 공정이용이 인정되는 핵심 사례로 반영해야 한다"고 지적했다. 김진구 CDO는 "안내서가 모든 사례를 담을 수 없는 것은 이해하지만 사례에 해당하지 않는 모든 기업은 공정이용에 해당하지 않을 수 있는 위험 부담을 가지게 된다"며 "특히 중소기업은 분쟁이 발생하면 대응하기 어려운 게 현실이므로 분쟁이 발생하기 전에 저작권자와 AI 기업이 협력할 수 있는 모델을 구축해달라"고 요청했다. KOSA는 이번 토론회를 통해 도출된 의견들을 바탕으로 문체부에 안내서 개선을 건의하고 저작권자와 AI 산업이 상생할 수 있는 합리적 제도 마련을 위해 노력한다는 방침이다. KOSA 서성일 부회장은 이날 개회사를 통해 "불명확한 저작권 공정이용 기준이 확산하면 산업계 혼란은 심화하고 국내 AI 산업의 발전과 경쟁력을 약화할 수 있다"며 "공정이용에 해당하는 사례와 기준을 중심으로 산업계가 스스로 판단할 수 있는 기준을 제시해 AI 기업의 경쟁력을 강화하고 창작자의 권리 보호도 강화할 수 있는 안내서가 필요하다"고 밝혔다.

2025.12.12 10:08한정호

지금은 당신 것: 화웨이, Mate X7을 위시한 여러 가지 혁신적인 신제품 출시

두바이, 아랍에미리트 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 오늘 화웨이(Huawei)가 '이 순간을 펼쳐라(Unfold the Moment)'라는 테마의 출시 행사에서 여러 가지 혁신적인 플래그십 신제품을 공개했다. 새로 출시된 제품은 HUAWEI Mate X7 휴대전화, HUAWEI FreeClip 2 이어폰, HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN 스마트워치, HUAWEI MatePad 11.5 S 태블릿 등이다. 한계를 초월한다는 디자인 철학을 담은 HUAWEI Mate X7은 플래그십 제품 수준의 고화질 카메라를 비롯한 강력한 성능과 슬림하고 견고한 설계 구조를 자랑한다. HUAWEI FreeClip 2는 편안한 오픈형 이어폰 청취 경험의 새로운 지평을 연 제품으로 평가받고 있다. HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN은 정제된 미학, 첨단 공학, 뛰어난 성능을 융합해 사용자의 활동 반경을 넓혔다. MatePad 11.5S는 콘텐츠 제작자에게 이상적인 제품으로, 눈이 편안한 고화질 디스플레이와 원활한 창작 환경을 특징으로 한다. 화웨이 소비자 사업부(Huawei Consumer Business Group)의 주핑(Zhu Ping) 마케팅 및 영업 서비스 담당 사장은 화웨이는 언제나 전 세계 사용자와 함께하며 기술과 인간미를 통합하는 데 전력을 기울인다고 설명하면서, "사용자들이 실제로 원하는 바를 파악해 전 세계 소비자가 모든 순간을 온전히 누리도록 돕는 데 주력한다. 화웨이의 목표는 뛰어난 제품 경험을 선사하는 데 만족하지 않고, 모든 사용자가 자신에게 가장 중요한 순간을 온전히 맞이하도록 돕는 것이다"라고 전했다. HUAWEI Mate X7: 새로운 역사의 시작 HUAWEI Mate X7의 디자인은 '시공의 문(Time-Space Gate)' 콘셉트와 1600년 역사의 직금(織錦) 브로케이드 전통에서 영감을 얻었다. 직금은 중국 비단 공예의 최고봉이자 중국의 무형 문화유산으로 인정받고 있다. 이 휴대전화는 나노 섬유로 마감된 브로케이드 화이트(Brocade White)와 비건 가죽 소재의 네뷸라 레드(Nebula Red) 및 블랙(Black) 색상으로 출시된다. HUAWEI Mate X7 또한 HUAWEI Mate X7은 화웨이 최초의 슬림형 폴더블 스마트폰으로서, 일반 플래그십 스마트폰과 동일한 해상도의 카메라를 탑재했다. 업그레이드된 2세대 트루-컬러 카메라(True-to-Color Camera)는 색 정확도가 43% 개선됐으며, 울트라 라이팅 HDR 카메라(Ultra Lighting HDR Camera), 울트라 와이드 카메라(Ultra-Wide Camera), 그리고 텔레포토 매크로 카메라(Telephoto Macro Camera)와 짝을 이룬다. HUAWEI Mate X7은 최대 17.5 EV의 울트라 라이팅 HDR 비디오(Ultra Lighting HDR Video)를 지원해 밝기나 조도에 상관없이 세세한 부분까지 생생하게 포착한다. HUAWEI Mate X7은 내구성을 고려해 화웨이의 독자적인 울트라-릴라이어블 폴더블 아키텍처(Ultra-Reliable Foldable Architecture)를 채택했다. 외부 디스플레이에는 울트라 듀러블 크리스탈 아머 쿤룬 글라스(Ultra Durable Crystal Armor Kunlun Glass)가 사용됐고, 어드밴스드 프리시전 힌지(Advanced Precision 등도 적용됐다. 3550mm² 슈퍼쿨 울트라-라지 VC(SuperCool Ultra-Large VC), 그래핀 방열 시스템(Graphene Heat Dissipation System), 그리고 5600mAh 배터리가 안정적인 성능과 하루 종일 가는 배터리 수명을 보장한다. HUAWEI FreeClip 2: 유행 선도 HUAWEI FreeClip 2 이어폰은 혁신적인 오픈형 기술에 현대적인 감각이 조화를 이룬 귀걸이형 디자인을 특징으로 한다. 결과적으로, 이어폰이 단순한 청음 기기를 넘어 패션 아이템으로 승화한 셈이다. HUAWEI FreeClip 2 FreeClip 2는 하루 종일 착용해도 불편하지 않도록 설계됐고, 기본 색상인 블루, 화이트, 블랙 외에 국제 시장을 겨냥해 로즈 골드(Rose Gold) 색상을 추가로 출시한다. 이어버드 무게가 개당 5.1g에 불과해, 장시간 착용해도 이질감 없이 편안하게 사용할 수 있다. FreeClip 2는 두 개의 고출력 드라이버 유닛과 이전 세대보다 10배 빠른 컴퓨팅 성능을 발휘하는 NPU AI 프로세서를 활용하여 어떤 사용 조건에서든 선명하고 역동적인 음향과 통화 품질을 유지한다. 또한 이 제품은 IP57 등급의 방진 및 방수 기능과 최대 38시간 동안 지속되는 배터리 수명 덕분에 어느 환경에서든 하루 종일 자유롭게 사용할 수 있다. HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN: 차원이 다른 경험과 활동 반경 신형 HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN은 18K 골드로 포인트를 준 업계 최초의 퍼플 세라믹 베젤, 지르코늄을 주성분으로 한 리퀴드 메탈 케이스, 퍼플-골드 티타늄 합금 재질의 시계 줄을 특징으로 하는 로열 골드 에디션(Royal Gold Edition)으로 출시된다. 이 시계에는 혁신적인 방수 시스템, 수중 음파 직접 탐지 방식의 통신 기능 등 다양한 심해 다이버용 맞춤 기능을 갖추고 있다. 또한 업그레이드된 안테나로 모든 상황에서 확실한 연결성을, AI 기반의 노이즈 캔슬링 기능으로 선명한 통화 품질을, 화웨이 선플라워 포지셔닝 시스템(HUAWEI Sunflower Positioning System)으로 정밀한 위치 추적을, 그리고 첨단 eSIM 기술로 원활한 통신을 지원한다. 시계에 탑재된 트루센스(TruSense) 시스템이 X-TAP 기술과 연계해, 더 정확하고 완벽한 건강 상태 모니터링을 실현한다[1]. HUAWEI MatePad 11.5 S: 창의력 자극 HUAWEI MatePad 11.5 S는 눈의 피로도를 최소화하면서 독보적인 선명도를 지원하도록 설계된 차세대 태블릿이다[2]. 이 신형 기기는 화웨이의 페이퍼매트 디스플레이(PaperMatte Display)로 기존 매트 디스플레이의 고질적인 선명도 문제를 해결한 덕분에 눈에 부담을 느끼지 않으면서 선명한 화질을 오랫동안 즐길 수 있다. HUAWEI MatePad 11.5 S HUAWEI MatePad 11.5 S는 종이를 대체한 디지털 방식의 생산성 극대화를 목표로 설계됐으며, M-Pencil Pro 스타일러스와 자석을 이용한 탈부착 방식의 키보드가 함께 제공되어 필기, 글쓰기, 콘텐츠 제작 등의 용도에 맞춰 손쉽게 형태를 변경할 수 있다. 기본 앱으로 제공되는 화웨이 노트(Huawei Notes) 앱은 다양한 브러시, 양식, 무료 자료를 갖추고 있으며, 고페인트(GoPaint) 앱에는 정적인 아이디어에 생명력을 불어넣을 수 있는 다수의 애니메이션 도구가 새롭게 추가됐다. 비디오 제작자를 염두에 두고 설계된 원더쉐어 필모라(WondershareFilmora) 앱은 편집 작업을 능률적으로 진행하는 데 유용한 단축키를 지원한다. 한편, WPS 오피스(WPS Office) 패키지는 전문가용 PC 수준의 문서 편집, 프레젠테이션, 데이터 처리 기능을 지원한다. 화웨이는 이번 출시가 단순한 기술 업그레이드를 넘어, 언제나 소비자를 먼저 생각하는 기업 철학을 담고 있다고 전했다. '지금은 당신 것(Now Is Yours)'이라는 슬로건을 표방한 화웨이는 소비자와 허심탄회하게 소통하고, 따뜻하고 포용적인 자세로 문화와 국경을 초월한 관계를 형성하며, 기술 발전의 즐거움을 전 세계 모든 사람과 함께하기를 염원한다. [1] 본 제품은 의료 기기가 아니므로 진단이나 치료 목적으로 사용해선 안 된다. [2] 본 제품은 의료 기기가 아니므로 진단이나 치료 목적으로 사용해선 안 된다.

2025.12.12 09:10글로벌뉴스

엔키화이트햇 이성권 대표, '2025 벤처창업진흥 유공' 대통령 표창 수상

오펜시브 보안 전문기업 엔키화이트햇(대표 이성권)은 10일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 '2025 벤처창업진흥 유공 포상' 시상식에서 '대통령 표창'을 수상했다고 밝혔다. 중소벤처기업부는 독창적 기술력과 모험가 정신으로 대한민국 벤처·창업 생태계 활성화에 기여한 공로가 큰 기업인과 유공자를 발굴해 '벤처창업진흥 유공 포상'을 한다. 이성권 대표는 '공격자 관점'의 오펜시브 보안 철학을 바탕으로, 파편화된 보안 시장 문제를 해결하는 올인원 오펜시브 보안 플랫폼 '오펜(OFFen)'을 개발, 국내 사이버 보안 생태계 혁신을 이끈 공로를 인정받았다. '오펜'은 기존에 분리돼 있던 '공격 표면 관리(ASM)'와 '서비스형 모의해킹(PTaaS)'을 하나의 흐름으로 통합, 기업 보안 담당자가 자산 탐지부터 취약점 점검까지 전 과정을 원클릭으로 수행할 수 있게 보안 운영 효율성을 크게 개선했다. 엔키화이트햇의 이러한 성과는 독보적인 기술력을 기반으로 한다. '오펜'은 최근 소프트웨어 품질인증(GS) 1등급을 받았다. '적응형 스캔을 활용한 공격표면 탐지 및 LLM 기반 침투테스트 기술'은 이달 10일 신기술(NET) 인증을 획득하며 기술력을 공식적으로 입증했다. 이성권 엔키화이트햇 대표는 “창업 이후 오펜시브 보안 기술 혁신에 매진해온 노력을 인정받아 기쁘다”면서 “,'공격자보다 앞선 보안'이라는 하나의 목표를 위해 헌신해 준 모든 임직원의 노력에 감사한다”고 말했다. 이어 “사이버 위협이 나날이 고도화되는 상황에서, 앞으로도 선제적 보안 기술 개발로 안전한 디지털 세상을 지키는데 주력하겠다”고 덧붙였다. 한편, 최창진 엔키화이트햇 R&D센터장은 9일 열린 '2025 정보보호산업인의 밤 기념식'에서 정보보호산업 발전 유공 장관 표창을 수상했다. 최창진 센터장은 침투테스트 및 레드팀 서비스, AI기반의 위협 분석 시스템 등 오펜시브 보안 핵심 기술 개발을 주도하고, 사이버 보안 인재 양성에 기여한 공로를 인정받았다.

2025.12.12 08:58방은주

글로벌 사우스 비디오 뉴스 어워즈, 아부다비에서 열린 '브릿지 서밋'에서 새로운 시대 열다

아부다비, 아랍에미리트, 2025년 12월 11일 /PRNewswire/ -- 글로벌 사우스(Global South)의 비디오 뉴스 에이전시 비오리(Viory)가 아부다비에서 열린 세계 최대 규모의 신생 미디어 콘퍼런스인 '브릿지 서밋(BRIDGE Summit)'에서 첫 '글로벌 사우스 비디오 뉴스 어워즈(Global South Video News Awards)'를 개최하며 강력한 데뷔를 알렸다. 이번 시상식은 지역의 이야기를 명확하고 강렬하게 조명해온 영상 기자들의 공헌을 조명하는 자리였다. Mai Maxwell, host of the Global South Video News Awards delivering the award categories on stage maisvault로 잘 알려진 미디어계의 유명 인사 마이 맥스웰(Mai Maxwell)이 진행한 이번 시상식에는 글로벌 사우스 지역의 주요 방송사 관계자, 영상 기자, 업계 리더 등 다양한 인사들이 참여해 자리를 빛냈다. 시상식의 UAE 파트너로는 에미레츠 뉴스 에이전시(Emirates News Agency•WAM), 트렌즈 리서치 & 어드바이저리(TRENDS Research & Advisory), 아부다비대학교, 샤르자대학교가 참여했다. 국제 미디어 파트너로는 아프리카 방송연합(African Union of Broadcasting), 아시아•태평양 방송개발연구소(Asia-Pacific Institute for Broadcasting Development), OIC 국가 방송연합(OIC States Broadcasting Union), OIC 뉴스 통신사연합(Union of OIC News Agencies)과 UAE 기자협회(UAE Association of Journalists) 지도부가 함께했다. 알렉스 코비아(Alex Kobia) 비오리 아프리카 유통 책임자는 시상식의 중요성을 강조하는 기조연설로 시상식의 문을 열었다. 그는 "오늘날 글로벌 사우스는 더 이상 부상하는 지역이 아니라 이미 중심부에 도달한 지역이라고 말할 수 있다. 이 지역의 이야기는 정확하고, 깊이 있고, 진정성 있게 전달될 충분한 가치를 지닌다. 빠른 변화 속에 허위 정보가 난무하는 시대에 검증된 영상 저널리즘은 필수적이라는 점에서 비오리가 전 세계인들에게 현장의 진실을 명확하게 전달하는 3000명 이상의 언론인을 지원하게 되어 자랑스럽다"고 말했다. 콘텐츠 크리에이터인 샤드 알압둘리(Shahd Alabdouli) UAE 청년 대표는 이집트 알아리시, 시리아, 가자 라파에서 인도주의적 임무를 수행하며 느낀 소감을 전했다. 그는 영상 저널리즘이 인류의 존엄을 지키고, 들리지 않는 목소리를 세상에 전달하고, 모든 이야기의 중심에 인간성이 자리한다는 사실을 상기시키는 역할을 한다고 강조했다. 심사위원단은 글로벌 사우스 최대 국제 미디어 기관 출신의 저명한 전문가 20여 명으로 구성됐다. 한국방송공사(KBS), 클라린(Clarín, 아르헨티나), 힌두스탄 타임스(Hindustan Times, 인도), 텔레수르(TeleSUR, 베네수엘라), 짐바브웨 방송공사(Zimbabwe Broadcasting Corporation) 대표들이 포함되었으며, 다수가 시상식에 참석했다. 전 세계에서 선정된 4명이 시각적 스토리텔링에 대한 탁월한 기여로 수상의 영예를 안았다. 최우수 촬영상(Best Camerawork) – 맥시 요나스(Maxi Jonas) 가장 창의적인 촬영상(Most Creative Shot) – 엔리케 오르티스(Enrique Ortiz) 독점 렌즈상(Exclusive Lens) – 마수드 알 자루샤(Masoud Al Jarousha) 결정적 순간 포착상(Vital Footage Award) - 어니스트 델라 아글라누(Ernest Dela Aglanu) 행사는 비오리가 신뢰할 수 있는 보도를 지원하고, 기자 커뮤니티 강화하고, 지역에서 전해지는 중요한 이야기가 마땅히 주목을 받을 수 있게 노력하겠다는 의지를 재확인하면서 마무리됐다. 편집자 주 비오리 소개 비오리는 글로벌 사우스의 영상 뉴스 에이전시이다. 지리적•지정학적•발전적 중심지인 글로벌 사우스의 다양한 관점을 강화하고 확산하는 데 주력하면서 지역 내•외 주요 뉴스의 신뢰할 수 있는 소스로 자리매김하고 있다. 중동의 역동적 허브인 아랍에미리트 아부다비에 본사를 둔 비오리는 빠르게 성장하는 팀을 바탕으로 세계 뉴스 업계 최고의 전문가들과 함께 클라이언트가 '전체 이야기'를 전달하는 데 필요한 도구, 독점 자료, 자원을 제공하고 있다. 광범위한 보도 범위는 속보, 정치, 기술, 스포츠, 비즈니스, 엔터테인먼트 등 다양한 주제를 포괄한다. 비오리는 18만 편 이상의 영상 아카이브를 보유하고 있으며, 매일 약 65개의 신규 영상을 추가하고 있다. 또한 디지털 플랫폼을 통해 월 400시간 이상의 라이브 스트리밍을 6개 언어로 제공한다. 비오리는 현장에서 이야기가 발생하는 곳에서 영상을 확보한다는 원칙 아래 수천 명의 현장 영상 기자들을 통해 글로벌 및 지역 속보를 수집하고 제작한다. 지속적으로 확장 중인 비오리의 네트워크는 국제 미디어 그룹부터 지역 뉴스 매체에 이르기까지 모두에게 놓쳐서는 안 될 콘텐츠를 제공하고 있다. 웹사이트: www.viory.video 연락처 이메일: viory@marylebonecommunications.com | 전화: +971527778618 웹사이트: www.viory.video 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2842574/Viory_Mai_Maxwell.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2842575/Viory_Winners.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2842483/Viory_Logo.jpg?p=medium600 Winners of the Global South Video News Awards with the host of the ceremony. Left to right: Ernest Dela Aglanu, Mai Maxwell (host), Maxi Jonas, Enrique Ortiz, Shahd Alabdouli (Accepting on behalf of Masoud Al Jarousha)

2025.12.11 23:10글로벌뉴스

아우디 그룹•UST, 전략적 파트너십 체결…UST, 이탈디자인 지분 과반 인수

제프리 부코 아우디 최고기술책임자(CTO) "UST는 이탈디자인의 견고한 기반을 강화하면서 새로운 시장 기회를 열어갈 이상적인 파트너" 오토모빌리 람보르기니, 이탈디자인 주지아로 지분 보유 유지 UST•이탈디자인, 상호 보완적 전문성 결합해 장기적으로 지속가능한 성장 도모 계획 독일 베를린 및 잉골슈타트, 이탈리아 몬칼리에리 , 2025년 12월 11일 /PRNewswire/ -- 아우디 그룹(Audi Group)이 인공지능(AI) 기반 기술과 디자인•엔지니어링을 전문으로 하는 글로벌 혁신 기업 UST와 전략적 파트너십을 체결한다. 미국 캘리포니아주 알리소 비에호에 본사를 둔 UST는 이탈디자인(Italdesign)의 과반 지분 인수 계약을 체결했다. 이탈디자인의 현 모회사인 람보르기니(Lamborghini)는 아우디 그룹 계열사로서 상당한 지분을 유지할 예정이다. 이에 따라 아우디는 앞으로도 장기적으로 이탈디자인의 전략적 파트너이자 주요 고객사로 남게 된다. UST의 이탈디자인 과반 지분 인수로 UST가 보유한 자동차 엔지니어링, AI, 소프트웨어 정의 차량(SDV) 개발, 디지털 생태계 설계 역량과 이탈디자인이 가진 차량•제품 설계, 엔지니어링, 프로토타이핑, 소량 생산, 자동차 전자 분야에 대한 깊은 노하우를 결합한 강력한 파트너십이 창출될 예정이다. 양사는 초기 콘셉트와 디자인부터 하드웨어•소프트웨어 개발, 생산 시스템에 이르기까지 포괄적이고 통합된 서비스 포트폴리오를 제공할 수 있게 됐다. 이렇게 결합된 역량은 완전한 디지털 기반의 최신 차량 개발을 지원할 수 있게 설계됐다. 또한 UST와 이탈디자인은 이 통합 모델을 전 세계적 차원으로 확대해 나갈 계획이다. UST는 30여 개국에 걸친 글로벌 네트워크를 통해 이탈디자인의 국제적 입지 확대를 지원할 것이다. UST는 신규 대주주로서 운영 책임을 맡는 동시에 이탈디자인의 이탈리아적 유산과 디자인 문화, 직원들의 재능을 존중하고 발전시킬 것이다. 아우디는 여전히 이탈디자인의 중요한 장기 파트너로 남아, 50년 넘게 이탈디자인이 명성을 쌓아온 분야에서 지속성과 지속적인 협력을 보장한다. 이탈디자인은 2010년부터 폭스바겐 그룹(Volkswagen Group)의 일원이었다. 이번 거래는 규제 당국의 승인을 남겨두고 있으며, UST와 아우디 그룹은 투자 금액 및 기타 세부 계약 조건을 공개하지 않았다. 제프리 부코(Geoffrey Bouquot) 아우디 AG 기술개발 이사회 멤버: "이탈디자인은 오랜 세월 동안 우리 개발 네트워크에서 소중한 파트너로서 디자인부터 프로토타입 및 양산 개발에 이르기까지 전문성을 기여해 왔다. 새로운 소유 구조 하에서도 양사의 협력이 지속적인 성공을 이끌고 강력한 성과를 창출할 것이라 확신한다. UST는 이탈디자인의 탄탄한 기반을 강화하면서 새로운 시장 창출 기회를 열어갈 이상적인 파트너이다. 양사는 이탈디자인이 자동차 디자인•엔지니어링 분야의 혁신 기업으로 남을 수 있도록 함께 노력할 것이다." 크리슈나 수딘드라(Krishna Sudheendra), UST 최고경영자(CEO): "전 세계가 모빌리티를 경험하는 방식에 중대한 영향을 미쳐온 이탈디자인이 그동안 보여준 우수한 디자인은 전 세계적으로 존중받고 있다. 우리는 함께 새로운 장을 열게 된 것을 영광으로 생각하며, 우리에게 보내준 신뢰에 감사한다. 우리는 앞으로 이탈디자인의 비전을 지원하고, 그 유산을 존중하며, 팀이 계속 성장할 수 있도록 새로운 역량을 더하는 역할을 맡을 것이다. 우리는 이탈디자인 및 아우디 그룹 파트너들과 함께 미래를 만들어 나가기를 기대한다." 안토니오 카수(Antonio Casu) 이탈디자인 주지아로(Italdesign Giugiaro S.p.A.) CEO: "이번 파트너십은 모든 당사자들에게 혜택을 가져다줄 것이다. 이탈디자인은 이를 통해 새로운 시장에서 서비스 포트폴리오 확장을 가속화하고, 다양한 국제 시장에 더 깊이 진출할 수 있을 것이다. 이탈디자인은 자동차 분야는 물론 기타 첨단 산업 분야에서도 전 세계 최초의 하드웨어와 소프트웨어 통합 기업이 되는 것을 목표로 하고 있다." 길로이 매튜(Gilroy Mathew) UST 최고운영책임자(COO): "이번 인수는 차량 디자인•제조 분야에서 명성이 높은 이탈디자인의 유산과 차량 전자•임베디드 시스템•AI 분야에서 UST가 가진 전문성을 결합해 모빌리티 산업을 혁신하려는 우리의 대담한 비전을 반영한다. 상징적인 디자인 역량과 첨단 디지털 엔지니어링의 융합은 차세대 제품 디자인, 시뮬레이션, 차량 전자장비, 커넥티비티, ADAS, 초개인화 등에서 우리를 자동차 혁신의 최전선에 세워 줄 것이다. 우리는 글로벌 OEM들과 협력하여 소프트웨어 정의 차량(SDV) 시대의 전환을 가속화하며 자동차 혁신의 미래를 이끌 준비가 되어 있다." 아우디 그룹 소개 아우디 그룹은 프리미엄•럭셔리 세그먼트에서 가장 성공적인 자동차•오토바이 제조사 중 하나로, 13개국 22개 지역에서 아우디, 벤틀리(Bentley), 람보르기니(Lamborghini), 두카티(Ducati) 브랜드를 생산하고 있다. 아우디와 파트너사들은 전 세계 100개 이상의 시장에서 사업을 운영하고 있다. 2024년 12월 31일 기준, 아우디 그룹에는 8만 8000명 이상의 직원이 근무하고 있으며, 이 중 5만 5000명 이상이 독일의 아우디 AG에서 근무하고 있다. 그룹은 매력적인 브랜드와 다양한 신차 모델을 바탕으로 지속가능하고 완전히 연결된 프리미엄 모빌리티 제공업체로 거듭나기 위한 길을 체계적으로 나아가고 있다. www.audi.com/en에서 자세한 내용을 확인할 수 있다. 이탈디자인 소개 이탈디자인은 자동차 산업에서 고객 중심적이고 체계적인 혁신 접근 방식으로 잘 알려진 글로벌 디자인•엔지니어링•생산 기업이다. 진정한 시스템 통합자 역할을 하며, 자동차 업계에서 몇 안 되는 '원스톱 서비스' 제공 업체 중 하나다. 이탈리아 토리노 몬칼리에리 피에몬테 차량 밸리(Vehicle Valley Piemonte) 중심지에 본사를 두고, 전 세계 10개 거점에서 1300명 이상의 전문가를 보유한 이탈디자인은 57년 넘게 모빌리티, 제품, 운송 디자인의 미래를 만들어 왔다. 회사는 콘셉트 단계부터 양산까지 이어지는 종단간(end-to-end)•수직적(vertical)•통합 솔루션을 제공한다. 자동차 분야에 집중한 다학제 조직은 기존 완성차 브랜드부터 새로운 시장 진입 기업까지 다양한 고객을 위해 프로젝트를 수행하며, 최첨단 도구와 방법론을 활용해 신제품의 산업화를 지원한다. 자동차 분야의 유산과 더불어, 지난 수년간 100여 대의 쇼카와 연구용 프로토타입, 300여 종의 양산 모델을 선보인 이탈디자인의 산업 디자인 부문은 소비재부터 전문 장비, 대중교통 솔루션에 이르기까지 1000여 종의 산업•교통 디자인 제품을 개발해 왔다. www.italdesign.it에서 자세한 내용을 확인할 수 있다. 미디어 문의 프랑코 베이(Franco Bay)+393337897749franco.bay@italdesign.itpr@italdesign.it UST 소개 UST는 1999년부터 자동차 산업의 글로벌 기업들과 주요 OEM들과 함께 혁신을 통해 강한 영향력을 만들어 왔다. 기술을 기반으로 하고, AI로 움직이며, 사람에게서 영감을 받고, 분명한 목적을 중심에 두고 고객과 설계 단계부터 운영까지 함께한다. AI 기반 디지털 솔루션, 자체 플랫폼, 엔지니어링, 연구개발(R&D), 제품, 혁신 생태계를 통해 핵심 과제를 영향력 있는 혁신적 솔루션으로 전환한다. 풍부한 산업 지식과 미래지향적인 관점을 기반으로 고객 조직에 전문성, 혁신, 민첩성을 불어넣으며, 고객과 그들의 고객 및 전 세계 커뮤니티에 가시적인 가치와 지속적인 긍정적 변화를 만들어내고 있다. UST는 30개국 이상에서 3만 명이 넘는 직원과 함께 무한한 영향력을 구축하고 있으며, 그 과정에서 수십억 명의 삶에 변화를 일으키고 있다. 미디어 문의(UST) 티누 체리안 아브라함(Tinu Cherian Abraham)+1 (949) 415-9857 메릭 라라베아(Merrick Laravea)+1 (949) 416-6212 네하 미스리(Neha Misri)+44-7341787926 로시니 다스 K(Roshni Das K)+91 7736795557media.relations@ust.com 미디어 문의(미국)S&C PR+1-646.941.9139media@scprgroup.com 마코브스키(Makovsky)ust@makovsky.com 미디어 문의(인도) ust@adfactorspr.com 미디어 문의(영국)FTI 컨설팅UST@fticonsulting.com 미디어 문의(스페인)노이즈 미디어(Noizze Media)카르멘 타피아(Carmen Tapia) / 리카르도 셸(Ricardo Schell)ctapia@noizzemedia.com / ricardo.schell@noizzemedia.com 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1422658/5665688/UST_Logo.jpg?p=medium600

2025.12.11 22:10글로벌뉴스

챗GPT로 공부하면 성적 오를까…대학생들 어떻게 사용하나 봤더니

챗GPT나 그래머리 같은 AI 학습 도구를 대하는 대학생들의 인식이 흥미롭다. 텍사스대학교 연구팀이 발표한 논문에 따르면, 대학생들이 단순한 정보 제공 도구가 아니라 함께 생각하고 배우는 파트너로 받아들인다는 연구 결과가 나왔다. AI 도구가 제공하는 상호작용 방식에 따라 학습 경험이 크게 달라지며, 이는 전통적인 교육 이론과도 밀접하게 연결된다. 행동주의부터 인본주의까지, AI 도구 속 숨겨진 학습 이론 텍사스대학교 알링턴 캠퍼스의 프라타메시 무줌다르 연구팀은 대학생 15명을 대상으로 실험을 진행했다. 연구팀은 AI 학습 도구가 정보 전달을 넘어 다양한 교육 이론을 실현하고 있다는 사실을 발견했다. 학생들이 칸 아카데미, 그래머리, 챗GPT 등을 사용하는 모습을 분석한 결과다. 각 도구는 행동주의, 인지주의, 구성주의, 인본주의 등 서로 다른 학습 이론의 원리를 반영하고 있었다. 교육 플랫폼인 칸 아카데미나 AI 학습 앱인 소크라틱 AI로 수학 문제를 풀 때 학생들은 즉각적인 피드백과 반복 학습으로 지식을 습득했다. 전형적인 행동주의 학습 패턴이다. 한 학생은 "마치 구구단을 외울 때처럼 시도하고, 틀리고, 힌트를 받고, 다시 시도하는 과정이었다"고 말했다. 그래머리나 챗GPT로 에세이를 수정할 때는 양상이 달랐다. 학생들은 단순히 오류를 고치는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리적으로 이해하게 됐다고 답했다. 정보 처리와 내적 이해 구축에 초점을 맞춘 인지주의 학습 방식이다. 챗GPT와의 개방형 대화에서는 더 흥미로운 결과가 나타났다. 학생들은 학업 스트레스나 윤리적 의사결정 같은 주제로 AI와 대화하며 "함께 답을 찾아가는 느낌"을 받았다. 한 학생은 "챗GPT가 정답을 주지 않았어요. 우리가 함께 고민하는 것 같았죠"라고 표현했다. 이는 경험을 통한 지식 구성을 강조하는 구성주의 학습의 전형이다. 일부 학생들은 AI가 자신의 의견을 "들어주는" 것만으로도 동기부여가 됐다며 정서적 지원의 중요성을 언급했다. 개인의 성장과 감정적 연결을 중시하는 인본주의 교육 철학과 맞닿아 있다. "로봇이 아니라 나를 이해하는 존재" - 학생들의 실제 경험 연구에서 가장 눈에 띄는 발견이 있다. 학생들이 AI 도구와의 상호작용을 어떻게 해석하느냐에 따라 학습 경험이 완전히 달라진다는 점이다. 연구팀은 반구조화된 인터뷰를 통해 학생들의 경험을 5가지 주요 테마로 정리했다. 첫째는 '피드백과 강화'다. 수학 문제를 풀 때 즉각적인 정답 및 오답 확인과 재시도 기회가 학습 동기를 높였다. 둘째는 '단계적 학습 지원'이다. 그래머리가 문법을 단순히 고쳐주는 것이 아니라 왜 틀렸는지 논리를 보여줬다는 평가를 받았다. 셋째 테마인 '대화적 참여'는 챗GPT와의 개방형 대화에서 두드러졌다. 학생들은 AI가 질문을 던지고 여러 관점을 정리해주는 과정을 통해 스스로 생각을 발전시킬 수 있었다. 넷째는 '개인화와 공감'이다. 학생들은 AI가 "로봇 같지 않다"고 느낄 때 더 적극적으로 학습에 참여했다. 한 학생은 "내 말을 경청해주는 느낌이 들어서 계속하고 싶었다"고 표현했다. 마지막으로 '학습 주도성'이 중요했다. AI가 지시하는 대로 수학 문제를 풀 때는 "정답이 나올 때까지 클릭만 했다"고 느낀 반면, 대화형 과제에서는 "내가 무엇을 물을지, 어떻게 이어갈지 선택할 수 있어서 더 내 것 같았다"고 답했다. 이러한 결과는 AI 도구의 효용성이 기술적 성능만으로 결정되지 않음을 보여준다. 학생이 그 도구와 어떻게 정서적, 인지적으로 연결되느냐가 더 중요했다. 연구팀은 "AI를 단순한 도구로 보는 기존 연구와 달리, 학생과 AI의 상호작용을 양방향 관계로 이해해야 한다"고 강조했다. AI 교육 도구 설계, '학습자 중심'으로 전환해야 이번 연구는 AI 교육 도구에서 기술적 완성도보다 교육학적 설계가 더 중요하다는 시사점을 준다. 연구팀은 대부분의 AI 교육 도구가 성적 향상이나 참여도 같은 수치적 성과에만 집중한다고 지적했다. 학생들이 실제로 어떻게 느끼고 생각하는지는 간과해왔다는 것이다. 예를 들어 비고츠키의 사회문화이론이나 시멘스의 연결주의 같은 학습 이론은 맥락, 관계, 공동 의미 형성을 강조한다. 하지만 현재 많은 AI 도구는 이런 요소를 충분히 반영하지 못하고 있다. 특히 학생들의 주도성 차이는 교육 현장에 중요한 메시지를 던진다. 행동주의적 접근의 단순 반복 학습은 빠르고 효율적이지만 학생들을 수동적으로 만들 위험이 있다. 반면 구성주의나 인본주의적 설계는 더 깊은 사고와 감정적 연결을 이끌어내지만 시간과 노력이 더 필요하다. 연구팀은 "AI 도구 개발자와 교육자는 함께 협력해야 한다"고 제안했다. 기술적 효율성뿐 아니라 윤리적이고 의미 있는 학습 경험을 제공하는 시스템을 만들어야 한다는 것이다. 또한 연구는 단일 교육 이론으로는 AI 학습 도구의 모든 경험을 설명할 수 없다는 점도 밝혔다. 같은 도구라도 과제 유형과 사용 맥락에 따라 다른 학습 과정이 활성화되기 때문이다. 이는 AI 교육 도구가 한 가지 방식에 갇히지 않고 다양한 학습 이론을 유연하게 통합할 수 있어야 함을 의미한다. 연구팀은 향후 더 넓은 연령대, 다양한 문화권, 장기적 사용 효과를 포함한 후속 연구가 필요하다고 밝혔다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 학습 도구가 학습 이론과 연결된다는 게 무슨 뜻인가요? A: AI 도구가 제공하는 피드백 방식과 상호작용 유형에 따라 학생들의 학습 과정이 달라진다는 의미입니다. 즉각적인 정답 및 오답 피드백은 행동주의 학습을, 단계별 설명은 인지주의 학습을, 개방형 대화는 구성주의 학습을 촉진합니다. AI 도구가 단순한 정보 제공을 넘어 교육학적 원리를 실현하고 있다는 뜻입니다. Q2. 학생들이 AI 도구를 사용할 때 가장 중요하게 여기는 요소는 무엇인가요? A: 연구에 따르면 학생들은 AI가 자신의 생각을 '이해'하고 '들어주는' 느낌을 받을 때 더욱 적극적으로 학습에 참여했습니다. 또한 자신이 학습 과정을 주도하고 선택할 수 있다고 느낄 때 더 의미 있는 경험을 했다고 답했습니다. 기술적 성능보다 정서적 연결과 학습 주도성이 더 중요했습니다. Q3. 이 연구 결과가 AI 교육 도구 개발에 어떤 시사점을 주나요? A: AI 교육 도구는 단순히 정답을 제공하는 것이 아니라 학생의 사고 과정을 지원해야 합니다. 개인의 학습 맥락을 존중하고 감정적 연결을 만들 수 있도록 설계되어야 합니다. 또한 다양한 학습 이론을 유연하게 통합해 과제 유형과 학습 목표에 맞는 상호작용 방식을 제공해야 한다는 점이 강조됩니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.11 19:20AI 에디터

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