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[현장] "AI, 이제 도구가 아닌 친구"…뤼튼, '1인 1AI' 시대 연다

"인공지능(AI)은 이제 화이트칼라의 생산성만을 위한 도구가 아니라 우리 모두의 일상을 함께 살아가는 존재가 돼야 합니다. 우리는 누구나 감정과 맥락을 공유할 수 있는 1인 1AI 실현을 통해 기술의 보편화를 이끌고자 합니다." 이세영 뤼튼테크놀로지스(뤼튼) 대표는 8일 서울 포시즌스호텔에서 열린 뤼튼 '3.0' 발표 현장에서 이같이 말했다. 그는 AI가 사무실이나 실험실에 머무는 기술이어선 안 된다며 전기나 인터넷처럼 누구나 자연스럽게 활용하는 '일상형 인프라'로 자리잡아야 한다는 철학을 재차 강조했다. 발표에는 이동재 최고프로덕트책임자(CPO)도 공동 발표자로 참여해 사용자 중심 기술 전략을 함께 설명했다. 이날 뤼튼은 '생활형 AI'를 전면에 내세운 '뤼튼 3.0' 전략을 발표하며 올해 월간활성이용자(MAU) 1천만 명 달성을 공식 목표로 제시했다. 기존 MAU 500만 명, 월간 AI 생성량 2억 건을 기반으로 보다 적극적인 플랫폼 전환에 나선다는 방침이다. 이번 전략은 세 가지 축으로 구성된다. ▲감정·기억 기반의 개인화 AI로 '1인 1AI' 실현 ▲최신 언어모델 기반 LLM 오케스트레이션과 검색 자동화를 통한 성능 고도화 ▲광고와 미션 참여를 통한 수익화 구조 마련이 그것이다. 뤼튼은 이를 통해 기술 접근성과 사용자 경제 참여를 동시에 확대할 계획이다. "기억하고 반응하는 AI"…감정 기반 '서포터'로 1인 1AI 실현 '시동' 제성원 뤼튼 컴패니언 서비스 파트장은 이날 '1인 1AI' 시대를 모두가 감정과 맥락을 공유할 수 있는 개인화 AI를 갖는 방향으로 정의하고 그 핵심 기능인 'AI 서포터'를 직접 소개했다. 그는 "사용자의 정서와 선호가 반영된 감성 기반 맞춤형 AI가 필요하다"며 "우리의 '뤼튼 3.0' 프로젝트는 각기 다른 사용자 특성에 최적화된 AI 제공을 목표로 설계됐다"고 설명했다. 제 파트장에 따르면 'AI 서포터'는 단순 챗봇을 넘어선 감정 기반 인터페이스다. 외형, 말투, 장기 기억, 최신 정보 검색(RAG) 기능이 통합된 형태로, 사용자의 감정과 일상을 지속적으로 학습한다. 사용자는 AI와 반복 대화를 이어가며 개인의 직업, 고민, 취향까지 자동 축적되는 '기억 기반 관계'를 형성하게 된다. 특히 기존보다 10배 향상된 메모리 성능이 장기적인 대화 흐름을 가능케 했다. 'AI 서포터'는 대화형 파트너로서 먼저 말을 걸거나 관심사에 맞춘 콘텐츠를 추천하는 등 주도적 상호작용을 수행한다. 이는 '사용자가 프롬프트를 통해 묻는 AI'가 아닌 '사용자와 살아가는 AI'라는 뤼튼의 철학을 구현한 기능이다. 일례로 취업 준비 중인 20대, 육아에 집중하는 30대, 기술에 익숙지 않은 60대 사용자까지 각기 다른 페르소나와 말투를 갖춘 AI를 맞춤 설정할 수 있다. 인터페이스도 사용자 진입 장벽을 최소화하도록 개편됐다. 복잡한 탭 구조를 제거하고 서포터와의 대화 중심 화면으로 재설계해 사용자 목적에 따라 기능을 자연스럽게 유도한다. 기능 추천, 툴 연동 등도 자동화돼 AI 사용이 더욱 직관적으로 이뤄진다. 시각적 측면에서도 사용자가 선택할 수 있는 다양한 AI 캐릭터 외형이 도입돼 몰입감을 높였다. 제 파트장은 이를 '감성지능(EQ) 레이어'의 시작점이라 표현했다. 그는 "AI가 사람의 감정과 정서를 이해하고 반응하는 존재가 돼야 진짜 생활형 AI가 될 수 있다"며 "기술 고도화뿐 아니라 '관계 형성'이라는 정성적 가치를 중심에 둔 AI 설계를 통해 사용자와 함께 성장하는 AI 비전을 제시하겠다"고 강조했다. 모델·메모리·검색까지 '오케스트레이션'…AI 몰입도 전면 개편 이어서 발표를 진행한 박민준 뤼튼 컴패니언AI 파트장은 '뤼튼 3.0'의 기술 구조를 직접 설명하며 이번 개편의 핵심이 '속도나 정확도 향상'만큼이나 '몰입형 사용자 경험'을 위한 근본적 설계 변화에 있다고 강조했다. 그는 모델 오케스트레이션과 메모리 시스템을 중심으로 한 두 축의 기술 진화를 통해 AI가 유저 일상에 스며드는 능동적 존재로 자리잡는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 우선 뤼튼은 'GPT-4o', '클로드 3.5' 등의 프론티어 거대언어모델(LLM)을 실시간 맥락에 따라 전환 적용하는 모델 오케스트레이션 체계를 갖췄다. 단순 스위칭이 아니라 사용자 취향과 말투, 대화 의도 등을 종합 분석해 최적 조합을 자동 추천하는 구조다. 이 방식은 기존의 주제 기반 모델 선택을 넘어선 고도화된 개인화 전략으로, 실제 2만여 명 대상 실험에서 최대 35% 리텐션 향상이라는 결과로 이어졌다. 검색 기능 역시 기존의 수동 호출 방식에서 벗어나 자동화 구조로 전환됐다. AI 서포터는 대화 도중 필요한 정보 탐색 여부를 판단해 검색을 수행한다. 특히 현지 상점이나 리뷰 등 실시간 정보는 뤼튼이 별도로 구축한 자체 검색 컬렉션을 통해 제공된다. 검색과 대화가 자연스럽게 통합되는 이 구조는 AI와 사용자의 상호작용 경험을 한층 매끄럽게 만든다는 평가다. 기억 구조도 대폭 고도화됐다. 뤼튼은 사람의 인지 구조를 모방한 '핵심 메모리' 및 '장기기억 메모리' 체계를 도입했다. 자주 반복되거나 감정적으로 중요하다고 판단된 정보는 상시 활성화되는 핵심 메모리로, 특정 맥락에서만 호출되는 정보는 장기기억 메모리로 분류된다. 이 구조는 단일 모델 컨텍스트의 한계를 넘어서 장기적인 대화 흐름을 가능케 하는 핵심 기반이 된다. 또 이 메모리 구조는 추천 알고리즘과도 긴밀히 연결된다. 뤼튼은 전통적인 머신러닝 기반 모델과 LLM 기반 에이전트를 하이브리드로 결합해 추천 정확도와 반응 속도, 유연성까지 동시 확보했다. 박민준 파트장은 "우리는 실험을 통해 학계 통설과는 다르게 LLM 기반 시스템이 실제 랭킹에서 더 높은 성능을 낸다는 점을 확인했다"며 "대규모 유저 피드백을 기반으로 시스템을 지속 개선하고 있다"고 설명했다. 이어 "최근 6개월간 기술 진화가 지난 1년의 진보보다 더 컸다"며 "우리는 지금, 사용자와 함께 진화하는 AI의 첫 장을 쓰고 있다"고 강조했다. "AI 문맹 없는 세상"…리터러시 넓히는 생활형 수익 구조 '개척' 마지막 발표를 맡은 공혜진 뤼튼 애드비즈니스 파트장은 AI가 특정 계층의 전유물이 되어선 안 된다는 점을 강조하며 'AI 이코노믹스' 전략을 통해 기술 접근성과 경제 기회를 동시에 확장하겠다는 방향성을 제시했다. 그는 '뤼튼 3.0'이 지향하는 생활형 AI가 단순한 기술 진보가 아니라 실질적인 생활경제 플랫폼으로 진화하고 있다고 설명했다. 'AI 이코노믹스' 전략의 핵심은 '무료'에서 '소득'으로의 전환이다. 단순히 거대언어모델 기반 기능을 누구나 무제한 무료로 사용할 수 있도록 개방한 것만이 아니라 AI 기능 사용 자체가 보상으로 이어지는 구조를 구축하는 것이다. 사용자는 미션 수행, 출석체크, SNS 공유 등의 간단한 활동을 통해 캐시를 지급받고 이를 편의점, 외식, 쇼핑 등에서 현금처럼 사용할 수 있다. 공 파트장은 이를 '제로 코스트, 플러스 리턴' 구조로 설명하며 기존의 '생산 효율성' 중심 AI 활용에서 벗어나 직접적인 수익 창출이 가능한 구조로의 전환이 목표라고 강조했다. 특히 프롬프트나 코딩 지식 없이도 참여 가능한 설계를 통해 비화이트칼라 사용자들도 자연스럽게 AI 생태계를 구축할 수 있도록 한 점이 주목된다. 이 수익화 구조는 '초개인화된 AI 소비 여정'이라는 개념으로 확장된다. 사용자는 자신만의 AI 서포터와 대화를 나누며 특정 브랜드 미션을 수행하고 해당 맥락에서 자연스럽게 광고 콘텐츠를 접하게 된다. 이는 단순한 광고 노출이 아니라 AI와 사용자의 인터랙션 속에 녹아든 형태의 보상형 광고 시스템으로 구현된다. 뤼튼은 이러한 전략을 통해 AI 기술을 '일상 속 기회'로 확장하려 한다. 향후에는 캐시 인출, AI 기반 금융 상품 등으로 서비스 영역을 넓힐 계획으로, 이는 생활형 AI가 단순 서비스가 아닌 하나의 경제 인프라로 자리매김할 가능성을 시사한다. 공혜진 파트장은 "AI는 이제 여러분이 돈을 벌 수 있도록 돕는 동료가 된다"며 "기술의 민주화를 넘어 경제적 정의를 실현하는 공동체적 실험이 될 것"이라고 밝혔다. "다음은 생태계 확장"…오픈소스 공개 예고하며 생활형 AI 비전 '마무리' 이날 발표 말미에서 뤼튼은 생활형 AI 전략의 세 가지 핵심축을 다시 한 번 강조했다. ▲개인 감정과 맥락을 반영한 '1인 1AI' ▲최신 LLM과 사용자 맥락 기반 오케스트레이션이 적용된 성능 업그레이드 ▲사용자 수익화 구조로 이어지는 경제적 참여 모델이 그것이다. 이세영 대표는 "우리는 단순히 기능을 제공하는 AI를 넘어 사용자 기반의 확장을 설계하는 플랫폼"이라며 "이를 위해 고도의 기술 이해 없이도 누구나 AI에 접근하고 소득을 창출할 수 있도록 낮은 진입장벽을 설계했다"고 말했다. 생활형 AI의 외연을 넓히기 위한 구조적 접근도 가시화되고 있다. 뤼튼은 오는 14일 창립 4주년을 맞아 AI 에이전트 기술 기반의 오픈소스 프로젝트를 전 세계에 공개할 계획이다. 이번에 선보일 '에이전티카(Agentica)'는 개발자와 기업들이 뤼튼의 AI 역량을 자체 서비스에 통합할 수 있도록 설계된 프레임워크로, 회사 생태계를 산업 전반으로 확장하는 기폭제 역할을 할 것으로 기대된다. 이 같은 기술 공개는 플랫폼 확장의 일환일 뿐 아니라 안정에 접어드는 사업 구조 위에서 진행되는 전략적 선택이다. 이동재 CPO는 "최근 매출이 모델 서빙 비용을 상회하고 있다"고 밝히며 초기에 생성형 AI 서비스가 겪던 '비용 부담' 구조에서 벗어났음을 시사했다. 비용 부담을 상쇄할 수 있을 만큼의 유료 수익과 광고 기반 캐시 구조가 정착된 셈이다. 글로벌 진출도 주목된다. 특히 일본 시장에서는 서브컬처 기반의 캐릭터 챗 서비스가 한국보다 더 높은 초기 반응을 이끌어내고 있다. MAU는 아직 20만~30만 수준이지만 웹툰·애니메이션 등 서브컬처 지표가 국내 대비 월등히 높게 나타나고 있으며 시장 규모 역시 한국의 3배에 달하는 만큼 향후 매출과 사용자 폭발이 기대되는 상황이다. 자체 AI 기술 내재화와 오픈소스 개방 전략은 이러한 글로벌 및 사업 확장성과도 맞닿아 있다. 뤼튼은 지난달 말 총 1천80억원 규모의 시리즈B 투자 유치를 마무리 지으며 국내 AI 서비스 플랫폼 기업 중 최초로 누적 투자액 1천억원을 돌파했다. 현재까지 누적 투자 유치액은 약 1천300억원이다. 이동재 뤼튼 CPO는 "우리가 바라는 AI는 사무실과 랩에 갇힌 기술이 아니라 모두의 일상 속으로 들어온 기술"이라며 "'생활형 AI'를 통해 기술이 소수의 전유물이 아니라 모두의 기회가 될 수 있음을 증명하겠다"고 밝혔다.

2025.04.08 15:30조이환 기자

하이브IM, 별이되어라2 1주년 '은하제' 개막... 신규 콘텐츠·강화 시스템 전면 개편

하이브IM(대표 정우용)은 28일, 자사가 서비스하고 플린트(대표 김영모)가 개발한 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들'이 서비스 1주년을 맞아 신규 콘텐츠 및 시스템이 포함된 대규모 업데이트를 진행하고, 이를 기념한 특별 이벤트 '은하제'를 개막했다고 밝혔다. 이번 업데이트는 이용자들에게 새로운 전투 방식과 성장 동기를 제공하는 콘텐츠와 시스템이 대거 추가되며, 게임 전반의 완성도와 전략적 요소를 크게 확장한 것이 특징이다. 이번에 첫선을 보인 전투 콘텐츠 '태고의 거인'은 길드 간 협동과 경쟁이 중심이다. 주말마다 오픈되는 이 콘텐츠에서는 매주 다른 속성의 보스 '아이라'에게 도전할 수 있으며, 입힌 피해량을 기준으로 길드별 점수가 누적된다. 누적된 점수에 따라 최종 랭킹이 결정되며, '별석', '길드 메달' 등 다양한 보상이 주어진다. '신화 승급' 시스템도 함께 도입됐다. 일정 미션을 완료한 베다의 기사와 전용 무기는 한 단계 진화하여 기본 능력치가 상승하고, 새로운 패시브 스킬이 개방되는 성장형 콘텐츠다. 기사 외형과 스킬 이펙트를 변경할 수 있는 '기사의 예복' 시스템도 눈에 띈다. 플레이어는 코스튬 시스템을 통해 자신만의 개성을 드러낼 수 있으며, 이번 업데이트에서는 신규 기사 '화이트헬'의 전용 예복이 최초 공개됐다. 여기에 전설 등급 보석을 활용해 신화 등급 보석을 제작할 수 있는 시스템이 추가됐다. 두 가지 능력치를 동시에 부여할 수 있어, 장비 세팅의 전략성과 다양성을 한층 높여줄 것으로 기대된다. 이번 업데이트의 핵심 캐릭터인 신규 5성 베다의 기사 '화이트헬'은 번개와 빛 속성을 동시에 지닌 듀얼 속성 원거리 딜러로, 전기 구체를 발사해 적에게 디버프를 부여하는 '폭풍의 낙인'과 무작위 낙뢰를 떨어뜨리는 시그니처 스킬 '천공의 심판' 등 강력한 광역 기술을 보유하고 있다. '화이트헬'은 신규 스토리 콘텐츠 '백설의 서린 꿈'을 클리어 시 기본 지급되고, 이후 도전 임무를 통해 강화 재료를 획득해 최대 90레벨까지 성장시킬 수 있다. 지난 업데이트에서 큰 사랑을 받았던 불 속성 5성 힐러 '아나이스'도 복각되어 다시 등장한다. 생명력을 공격력으로 전환하고 아군의 공격력을 상승시키며, 회복 스킬을 통해 높은 생존력을 제공하는 전천후 서포터다. 별이되어라2는 출시 1주년을 맞아 전 이용자에게 '365소환'을 제공하고, '★5 상시 베다의 기사 선택권', '9900별석', '순백의 날개' 등 풍성한 보상도 함께 지급한다. 3월 21일부터는 공식 네이버 카페를 통해 '1주년 기념 전야제 쿠폰 코드'가 매일 순차적으로 공개되며, 3월 27일에는 5성 '화이트헬'을 획득할 수 있는 특별 쿠폰도 제공될 예정이다. 여기에 ▲'축제를 밝히는 전야제' ▲'1년의 순간! 매일 함께해요!' ▲'떠오르는 전야의 선물' 등 출석 및 성장 미션 이벤트도 4월 24일까지 진행된다. 이벤트 기간 중 진행되는 '팡팡! 해피 1주년 파티'에서는 모험 던전에서 '1주년 기념 케이크'를 획득할 수 있으며, 이를 통해 기사 능력치를 향상시키거나 전용 보상 '별빛 축제의 징표'로 교환할 수 있다.

2025.03.28 15:58강한결 기자

미국 오토커머스 혁명...자동차의 '아마존化' 시작

'지구마불 모빌리티 여행'은 전 세계 주요 국가와 지역의 자동차 및 모빌리티 시장을 탐구하며, 각 시장의 특징과 트렌드를 심층적으로 분석하는 연재 칼럼 시리즈입니다. 급변하는 글로벌 모빌리티 산업의 현장을 따라가며, 글로벌 시장에서의 잠재력과 기회를 조명하고, 국내외 기업들이 주목해야 할 전략적 인사이트를 제공합니다. 최근 트럼프 정부 이후 미국의 자동차 관세 정책으로 한국뿐만 아니라 글로벌 주요 자동차 제조 국가들이 촉각을 곤두세우고 있습니다. 이는 미국이 세계 최대 자동차 시장으로서 행사하는 강력한 영향력을 잘 보여줍니다. 2023년 기준 약 43억5천만 달러 규모의 미국 자동차 시장은 2024년 이후 연평균 10.5%의 성장률을 기록하며, 2032년에는 약 106억7천만 달러 규모에 달할 것으로 전망됩니다. 매년 신차 1천500만 대, 중고차 4천만 대가 판매되는 이 거대 시장의 변화는 글로벌 자동차 산업 전반에 중대한 파급효과를 미치고 있습니다. 그리고 이러한 영향력은 자동차 산업을 넘어 다양한 기술과 서비스가 융합된 새로운 모빌리티 생태계로 빠르게 확장되고 있습니다. 이제는 자동차 산업의 중심이 단순한 제조를 넘어, "어떻게 소비자에게 더 편리한 경험을 제공할 것인가"로 이동하면서 차량 구매, 구독, 보험, 정비에 이르는 모든 서비스가 디지털 플랫폼에서 완성되는 디지털 오토커머스 시장이 열리고 있는 것입니다. 특히, 아마존의 진출로 이런 변화는 더욱 가속화되고 있습니다. 2024년, 아마존은 현대자동차와 함께 온라인 차량 판매 플랫폼 '아마존 오토'를 출시하며, 미국 내 모빌리티 시장에 게임체인저로 등장했습니다. 세계 최대 온라인 리테일러의 방대한 고객과 현대자동차의 제조 역량이 결합돼 전통적인 딜러십 중심 판매 모델에 혁신을 가져오고 있는 것입니다. 소비자들은 이제 아마존에서 가전제품을 구매하듯 자동차를 비교하고, 구매하며, 배송받을 수 있게 됐으며, 이는 점차 보편화된 자동차 구매 경험이 될 것으로 예상됩니다. 온라인 중고차 플랫폼의 성장 미국 오토커머스 시장의 변화는 온라인 중고차 플랫폼에서 시작되었습니다. 카바나(Carvana), 카맥스(CarMax), 브룸(Vroom) 같은 기업들이 전통적인 중고차 구매 경험을 완전히 재정의하며 디지털 오토커머스의 첫 물결을 일으켰습니다. 가장 대표적인 사례로 꼽히는 카바나는 2013년 설립돼 '자동차 자판기'라는 파격적인 콘셉트를 도입했습니다. 소비자들은 온라인으로 중고차를 구매한 후 거대한 유리 타워형 자판기에서 동전 대신 특별한 토큰을 넣어 자신의 차를 픽업하는 색다른 경험을 할 수 있게 됐습니다. 이 비즈니스 모델은 큰 성공을 거둬 연평균 약 17.6%의 매출 성장률을 기록하며, 2017년에는 뉴욕 증권거래소에 상장되기에 이르렀습니다. 미국 최대 중고차 소매업체인 카맥스는 더 균형 잡힌 접근법으로 성공을 거뒀습니다. 1993년 설립된 카맥스는 기존의 오프라인 매장 네트워크를 활용하면서도 디지털 역량을 강화하는 '옴니채널' 전략을 구사했습니다. 2018년부터 본격적으로 디지털 플랫폼에 투자한 결과, 2024년 1분기 재무 보고서에 따르면 온라인 판매가 전체 판매의 56%를 차지하며 전년 대비 15% 증가했습니다. 온라인 중고차 플랫폼들의 성공은 자동차 산업 전반에 중요한 인사이트를 제공했습니다. 첫째, 소비자들이 생각했던 것보다 훨씬 더 기꺼이 온라인으로 고가의 제품을 구매할 의향이 있다는 것을 증명했습니다. 둘째, 데이터 기반 가격 책정의 중요성을 부각시켰습니다. 이 플랫폼들은 방대한 시장 데이터를 분석해 차량마다 공정한 시장 가격을 책정하고, 이를 투명하게 공개함으로써 '가격 협상'이라는 중고차 구매의 가장 큰 스트레스 요인을 제거했습니다. 셋째, 디지털 플랫폼은 재고 회전율을 크게 향상시켰습니다. 카바나의 경우 데이터 분석을 통해 각 지역별 수요를 예측하고 그에 맞게 재고를 최적화함으로써 업계 평균 대비 36% 높은 재고 회전율을 기록했습니다. 그리고 이런 인사이트는 이후 테슬라를 비롯한 신생 전기차 업체들의 직접 판매 모델에 영감을 줬고, 전통적인 자동차 제조사들도 디지털 전환에 나서는 촉매제가 됐습니다 테슬라가 이끈 미국 오토커머스 혁명, 전통 제조사도 디지털로 전환 중 이후 미국 오토커머스 혁명의 역사는 테슬라가 쏘아 올렸다고 해도 과언이 아닙니다. 테슬라는 기존 자동차 회사들의 딜러 네트워크 판매 방식을 과감히 버리고 100% 온라인 직판 모델(Direct-to-Consumer, D2C)을 도입했습니다. 소비자들은 테슬라 웹사이트에서 모델 선택, 옵션 추가, 결제까지 원스톱으로 진행한 후 차량을 직접 수령하거나 배달받을 수 있게 됐습니다. 이 혁신적인 직판 모델은 가격 협상 과정을 생략하고 딜러 마진을 제거함으로써 소비자에게 8~10%의 비용 절감 효과를 가져다 줬습니다. 테슬라의 성공을 목격한 리비안(Rivian), 루시드(Lucid), 포스터(Fisker) 등 신생 전기차 업체들도 이 직접 판매 모델을 적극 채택했습니다. 이들은 온라인 플랫폼을 기반으로 시장에 진입하면서 고객 경험을 향상시키기 위해 최신 디지털 기술을 전략적으로 활용하고 있습니다. 변화의 물결은 전통적인 자동차 제조사들에게도 영향을 미쳤습니다. GM의 'Shop-Click-Drive', 포드의 'Ford Express Buy'는 기존 대형 제조사들이 디지털 전환에 뛰어든 대표적 사례라 할 수 있습니다. 또 전통 제조사들은 온라인 판매와 기존 딜러십을 통합하는 '피지털(Phygital)' 전략을 채택하고 있습니다. 예를 들어, 볼보는 2024년부터 모든 전기차를 온라인으로만 판매하지만, 기존 딜러십은 시승, 차량 인도, 정비 서비스를 담당하는 방식으로 변화하고 있습니다. 소유에서 구독으로, 자동차의 넷플릭스 모멘트 미국 오토커머스 시장은 온라인 자동차 구매 혁신에 이어 또 다른 중요한 변화를 경험하고 있습니다. 소비자들이 단순히 구매 채널을 오프라인에서 온라인으로 옮긴 것을 넘어, 이제는 자동차를 '소유'하는 개념 자체가 근본적으로 변화하고 있는 것입니다. 이는 넷플릭스와 스포티파이로 대표되는 콘텐츠 구독 경제가 이제 고가의 내구재인 자동차 시장까지 확장된 현상으로 볼 수 있습니다. J.D. Power의 2023년 연구에 따르면 밀레니얼과 Z세대의 소비 패턴이 구독 모델의 확산을 뒷받침하고 있습니다. 밀레니얼의 49%, Z세대의 58%가 전통적인 차량 구매나 리스보다 월 구독 모델을 선호하는 것으로 조사됐습니다. 이러한 '구독 모델'이 빠르게 확산되면서 미국 자동차 구독 시장은 2019년 5억 달러에서 2023년 120억 달러로 급성장했으며, 2027년에는 350억 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 대표적으로 볼보의 'Care by Volvo'는 월 구독료에 차량, 보험, 유지보수, 도로 지원이 포함된 모델로, 2024년 기준 볼보 미국 내 신차 판매의 약10%를 차지했습니다. 온라인으로 차량을 사고, 정비는 여전히 오프라인? 미국 자동차 시장은 오토커머스의 혁명에도 불구하고 여전히 풀리지 않은 과제가 존재합니다. 차량 구매는 온라인으로 전환됐지만, 구매 이후의 차량 관리 및 정비 서비스는 여전히 오프라인에 의존하고 있다는 점입니다. 콕스 오토모티브 자료에 따르면 2024년 기준, 미국에서 자동차 구매자의 64%가 비대면 홈 딜리버리를 선호하지만, 차량 점검과 정비 서비스는 여전히 대부분 딜러십이나 독립 정비소를 직접 방문해야 하는 것으로 나타납니다. 이는 오토커머스 여정에서 발생하는 '판매-관리 간 비대칭 구조'로, 소비자의 온라인 경험이 구매 단계에서 끝나고 이후 관리 단계까지 원활하게 연결되지 않는다는 의미이기도 합니다. 물론 차량관리 영역에서도 최신 기술이 접목된 디지털화는 빠르게 확산되고 있습니다. IoT 애널리틱스에 따르면 미국에는 8천500만 대 이상의 커넥티드카가 운행 중이며, 이 중 63%가 모바일 앱을 통해 차량을 관리하고 있습니다. 이런 디지털 차량 관리 앱은 연료/배터리 상태, 원격 시동, 위치 추적, 운전 습관 분석 등 다양한 기능을 제공하며, 운전자의 차량 운영을 더욱 효율적으로 만들어주고 있습니다. 또 예측 정비 기술도 발전하고 있습니다. 오토노모, 위조 같은 차량 데이터 플랫폼들은 방대한 차량 데이터를 분석해 정비 시점을 예측하고, 필요한 경우 정비소와 연결해주는 서비스를 제공하고 있습니다. 차량 관리의 '라스트 마일'을 디지털로 연결하라 이 같은 미국 내 차량 판매와 관리 사이의 디지털 불균형은 차봇모빌리티와 같이 자동차 구매와 관리를 아우르는 통합 모빌리티 기업에게 새로운 시장 진입의 기회가 될 수 있습니다. 미국 소비자들이 겪고 있는 '구매는 온라인, 관리와 정비는 오프라인'이라는 단절된 경험을 디지털로 일원화하여 해소할 수 있기 때문입니다. 차량 구매 이후의 관리부터 정비 예약, 출장 정비, 보험 연계까지 모빌리티 관리 전 과정을 아우르는 O2O(Online to Offline) 서비스를 제공함으로써 시장의 '라스트 마일' 문제를 해결하고 미국 시장에서 경쟁력 있는 비즈니스 모델을 구축할 수 있으리라 예상됩니다. 특히, AI 기반 예측 정비 서비스는 공정한 가격과 투명성을 중시하는 미국 소비자들에게 실질적인 비용 절감 효과를 제공하며 호응을 얻을 것으로 기대됩니다. 또한 차량 소유 비용(TCO) 절감에 대한 요구가 높은 미국 시장에서는 엔드먼즈(Edmunds)나 켈리 블루북(KBB) 등이 제공하는 TCO 툴과 같이, 차봇모빌리티가 AI 데이터를 활용해 차량 구매부터 유지·관리, 정비 비용까지 통합적으로 관리하는 솔루션을 제공한다면 총 소유 비용 절감이라는 실질적 가치를 제시할 수 있을 것입니다. 자동차 라이프의 미래, 클릭 한 번으로 완성되는 시대가 온다 미국 오토커머스 시장은 빠르게 변화하고 있습니다. 소비자들은 더 이상 복잡한 딜러와의 협상을 원하지 않으며, 클릭 몇 번으로 쉽고 투명하게 차량을 구매하고 관리하기를 기대하고 있습니다. 이제 자동차는 단순한 이동 수단을 넘어, 데이터 기반 서비스와 결합된 구독형 플랫폼으로 진화하고 있습니다. 오토커머스 시장의 확산과 함께 차량 관리와 모빌리티 서비스의 디지털 전환이 더욱 가속화되고 있으며, AI와 데이터를 활용한 맞춤형 솔루션이 소비자의 선택을 좌우하는 핵심 요소로 부상하고 있습니다. 이런 변화 속에서 차봇모빌리티와 같은 기업들이 발 빠르게 대응한다면, 선진 자동차 시장인 미국을 넘어 글로벌 오토커머스 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖출 수 있을 것입니다. 차량 판매부터 유지보수, 보험, 구독까지 아우르는 '한국형 통합 모빌리티 플랫폼'이 곧 글로벌 시장에서 굳건히 위상을 높일 수 있길 기대해 봅니다.

2025.03.28 08:38이성미 기자

워게이밍 "스틸헌터, SF 메카닉 슈터에 익스트랙션 배틀로얄 결합"

'월드 오브 탱크', '월드 오브 워쉽' 등의 게임으로 잘 알려진 워게이밍이 SF 메카닉 슈터 신작 '스틸헌터'를 선보인다. 워게이밍은 25일 서울 강남에서 열린 미디어 간담회를 통해 스틸헌터의 얼리 액세스 일정과 주요 콘텐츠를 소개했다. 얼리 액세스는 4월 2일부터 시작되며, 정식 출시 버전은 연내 발표될 예정이다. 스틸헌터는 배틀로얄과 익스트랙션을 완벽하게 결합한 온라인 메카닉 슈팅 게임이다. 플레이어는 헌터라는 강력한 기계 거인을 지휘해 사냥터에서 역동적인 PvPvE 전투에 참여한다. 버려진 지구에서 희귀 자원 스타폴을 수집하고 전투에서 적을 상대하며 전략적인 재미를 즐길 수 있다. 루크 니콜스 워게이밍 플레이어 인게이지먼트 및 커뮤니케이션 총괄은 “스틸헌터는 그간 전차, 군함 등 비인격적 병기를 중심으로 한 게임을 개발해 왔지만, 유저들이 감정적으로 몰입하기 어렵다는 한계를 느꼈다”며 “인간의 의식을 주입한 전투 기계라는 콘셉트로 개성과 서사를 지닌 헌터를 중심에 두고 설계했다”고 말했다. 이번 신작은 워게이밍이 언리얼 엔진5를 처음으로 활용해 개발했으며, 영국과 체코 두 지역 오피스에서 총 220명이 인하우스로 제작에 참여했다. 로랑 라티시엔 워게이밍 마케팅 디렉터는 “'스틸헌터'는 메카 히어로 슈팅 장르를 기반으로, 배틀로얄과 익스트랙션 요소를 접목한 3인칭 슈팅 게임”이라며 “2인 1조로 팀을 이뤄 총 6팀이 전투와 탈출 경쟁을 펼친다”고 설명했다. 스틸헌터는 속도감보다 전술과 팀워크를 중시하는 플레이 구조를 지향한다. 플레이어는 파트너와 협력해 맵을 탐색하고, 전략적으로 상대를 제압하거나 탈출 지점을 점령해 승리하게 된다. RPG 스타일의 스킬트리, 장비 선택, 꾸미기 요소 등 커스터마이징 요소도 강화됐다. 게임 세계관은 외계 물질 '스타폴'의 등장으로 황폐화된 지구를 배경으로 한다. 스타폴은 석유와 비슷한 고에너지 자원이지만, 동시에 치명적인 독성을 지녀 이에 노출된 인류는 급격히 노화하며 생존이 불가능해진다. 일부 생존자는 자신의 의식을 기계에 이식해 헌터로 다시 태어나고, 이들은 한정된 자원을 두고 전투를 벌인다. 헌터마다 전장에 참여하는 동기와 배경이 설정돼 있으며, 이를 설명하는 '팩션'은 현재 스토리텔링 용도로 활용되고 있다. 초기 얼리 액세스에는 7종의 헌터가 등장한다. 기본 타입의 '레이저사이드'를 비롯해 근거리 탱커 '우루수스', 기동력이 뛰어난 암살자 '펜리스', 저격수 '하트브레이커', 드론을 소환하는 '프로펫', 유일한 서포터인 '트렌치워커', 보호막과 미니건을 사용하는 '위버' 등 다양한 전술적 조합이 가능하다. 시즌1에서는 신규 헌터 '스넥픽'이 추가될 예정이다. PVPVE 콘텐츠인 '라스트 스탠드' 모드에서는 2인 1조로 구성된 6개 팀이 경쟁한다. 플레이어는 전장에 적응하며 자원을 수집·업그레이드하고, 전투와 탈출을 통해 최종 승리를 노릴 수 있다. '크림슨 능선', '메릴랜드 고지', '채석장' 등 자연·도시 환경이 혼합된 3개 맵이 제공되며, 파괴 가능한 지형도 구현됐다. 성인 키를 기준으로 맵을 설계해 몰입감을 높인 것도 특징이다. 지난해 12월 '더 게임 어워드'에서 첫 공개된 이후, 워게이밍은 20만 명을 대상으로 베타 테스트를 진행했다. 루크 총괄은 “플레이어 피드백을 토대로 애니메이션 전환, 소모품 상호작용, 신규 유저 온보딩 시스템을 대폭 개선했다”며 “기존보다 더 유연하고 매끄러운 흐름을 제공하게 됐다”고 밝혔다. 워게이밍은 얼리 액세스를 통해 수집한 피드백과 데이터를 기반으로 게임 밸런스를 조정하고 기술 최적화도 이어갈 계획이다. 향후 HUD, UI, 핑 시스템, 매칭 재연결, 크로스플레이 및 크로스 프로그레션 기능도 순차적으로 적용된다. 시즌은 3개월 단위로 운영되며, 각 시즌은 2개 챕터로 구성된다. 시즌마다 신규 헌터와 다양한 콘텐츠가 추가된다. 특히 시즌0 동안은 과금 없이 모든 콘텐츠를 플레이할 수 있으며, 아이템은 초기화되지 않고 유지된다. 이후에는 점진적으로 과금 요소가 도입될 예정이다. 로랑 디렉터는 “과금을 배제한 건 더 많은 플레이어가 부담 없이 게임을 경험하길 바랐기 때문”이라며 “플레이어 피드백을 기반으로 완성도 높은 1.0 버전을 출시하겠다”고 말했다. 루크 총괄은 “스틸헌터는 단순한 메카닉 PVP 게임이 아니라 전략성과 몰입감을 모두 갖춘 독창적인 게임으로 기억되길 바란다”며 “게임이 너무 복잡하거나 단순하지 않도록 균형감을 최우선으로 고려하고 있다”고 덧붙였다.

2025.03.26 10:15강한결 기자

와디즈, 영국 FT '2025 아시아 태평양 고성장 기업' 선정

펀딩 스토어 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)는 영국 파이낸셜타임스(FT)의 '2025 아시아 태평양 고성장 기업'에 선정됐다고 19일 밝혔다. 아시아 태평양 지역 고성장 기업(FT High Growth Companies Asia-Pacific 2025)은 파이낸셜 타임스와 글로벌 리서치 전문 기관인 스태티스타(Statista)가 아시아 태평양 14개 국가의 기업 중 높은 성장률을 보인 500개 기업의 순위를 조사해 매년 발표하며, 올해로 7회차를 맞았다. 올해는 2020년 매출이 10만 미국 달러 이상이고 2023년 매출이 100만 달러 이상인 기업을 대상으로 조사가 이뤄졌으며, 이 중 매출 성장률 기준으로 상위 500위를 선정했다. 와디즈는 2020년에서 2023년까지의 매출 증가율 75.8%, 연평균 성장률 20%를 기록해 핀테크 분야 45위로 선정됐다. 와디즈는 크라우드펀딩을 시작으로 사전주문(프리오더), 스토어 등 유통 영역으로 서비스를 확대하며, 새로운 도전으로 일상의 변화를 만드는 '메이커'를 지원하고 있다. 와디즈를 통해 사업을 시작하거나 신제품을 론칭하는 메이커 수는 꾸준히 증가해, 현재까지 누적 8만 건 이상의 프로젝트를 중개하고 누적 1.3조 원 이상의 펀딩을 성공시켰다. 특히 지난해에는 펀딩에 참여하는 서포터들의 1회 평균 펀딩 금액이 13만 원을 돌파해, 6년 만에 110%나 늘어나 플랫폼으로서 높은 성장성을 입증했다. 이처럼 빠르게 펀딩 규모가 늘어나면서 내실 있는 성장과 함께 수익성 개선도 일궈냈다. 2023년 11월 첫 월간 영업이익 흑자를 기록한 데 이어 지난 2분기에는 상각전이익(EBITDA) 흑자, 3분기에는 영업이익 흑자를 달성했다. 와디즈 신혜성 대표는 "10년이 넘는 기간 동안 중소기업이 강하고 신생 브랜드가 탄생할 수 있는 한국의 펀딩 생태계를 만들어 왔다"며 "더 많은 꿈 꾸는 사람들이 새로운 매출과 기회를 창출해 갈 수 있도록, 와디즈는 이제 국내를 넘어 해외를 향하고 있다"고 밝혔다.

2025.03.19 19:37안희정 기자

키오스크·자판기…무인기기 상품 '구독전환' 활발

구독 서비스가 일반 소비자부터 사업장 등으로 다양하게 확산되는 가운데, 키오스크와 자판기 등 무인기기 시장에서 구독 전환 수요가 가장 활발했다는 분석이 나왔다. 렌털전환(RX) 전문기업 프리핀스는 제조·판매사의 렌털·구독 서비스 도입 트렌드를 조사한 '이것저것 리서치: 렌털·구독전환편'을 18일 공개했다. 프리핀스는 지난 1월 1일부터 2월 28일까지 렌털·구독전환을 의뢰한 제조·판매기업 208곳을 대상으로 온라인 설문을 진행했다. 렌털·구독 서비스 도입 상담이 가장 많았던 제조·판매사 업종은 키오스크·스마트자판기·테이블오더·서빙로봇 등 무인기기군(28%)이었다. 지난해 마라탕 프랜차이즈 소림마라 운영사 지앤지유니버스를 시작으로 프랜차이즈 기업들이 매장 설비를 구독형으로 제공해 가맹점주 비용 부담을 낮춘 렌털창업 방식이 증가하는 추세가 반영된 것으로 보인다. 워커스하이가 롯데칠성음료 직영사업을 인수하고, 서비스 로봇기업 엑스와이지가 로봇 바리스타 렌털 프로그램으로 무인 카페 매장을 늘리는 등 무인기기 관련 렌털·구독 스타트업의 사업 확장도 영향을 미쳤다. 안마의자·안마베드 등 헬스케어군(24%)은 렌털·구독전환 업종 2위를 기록했다. ▲노트북·복합기 등 사무기기군(20%), ▲협동로봇 등 산업용 기계군(17%), ▲커피머신·정수기 등 생활가전군(10%)이 뒤를 이었다. 제조·판매사가 렌털·구독 서비스를 도입하는 가장 큰 이유는 '판로 확장으로 매출 상승'(35%)으로 드러났다. 소비 트렌드 변화와 재고 리스크 감소 등도 렌털·구독 서비스 도입을 검토하게 된 배경이라고 답했다. 렌털·구독전환을 앞둔 제조·판매사의 가장 큰 고민은 '운영자금 융통 등 금융서비스'(41%)로 나타났다. 대량의 제품을 매입 또는 생산한 후 고객에게 대여해 점진적으로 수익을 올리는 렌털업 특성상 사업 단계별 운영자금이 중요하기 때문이다. 다음으로 많았던 고민은 대여·재고품 물류 관리 솔루션(25%), 렌털 특화 회계 솔루션(19%) 등 렌털·구독사업에 특화된 시스템 부족이었다. 렌털 시장 규모는 100조원을 바라보며 매년 커지고 있지만 재고·자산관리, 비용청구, 고객관리, 전자계약 등 렌털사업 업무를 처리하는 기업용 렌털·구독관리 솔루션은 부족한 상황이다. 최근에는 이와 관련된 틈새 시장이 떠오르자 중견기업부터 스타트업까지 솔루션을 개발에 뛰어들고 있다. 이 외에도 정기 케어 등 전문 인력(14%) 수급도 고민 중 하나였다. 신상용 프리핀스 각자대표는 "저성장 국면이 장기화되면서 합리적인 소비가 주류를 이루게 되었고, 기업들은 이에 대응하는 전략으로 판매의 미래인 렌털·구독 방식을 도입해 고객의 선택 폭을 확장시키고 있다"고 말했다. 한편 프리핀스는 아이파킹 창업자 신상용 대표가 NHN과 SK 이노베이션 E&S에 파킹클라우드를 매각 후, 주차솔루션 렌털사업 성공 경험을 살려 현대카드·캐피탈 금융본부장 출신 김병석 각자대표와 공동 창업한 렌털전환(RX) 스타트업이다. 제조·판매사 렌털·구독 도입에 필요한 금융서비스와 렌털업무 솔루션을 제공한다.

2025.03.18 19:12신영빈 기자

신일, 대학생 서포터즈 '엔디' 모집

종합가전기업 신일전자는 브랜드 인지도 확대와 젊은 세대와의 소통 강화를 위해 대학생 서포터즈 '엔디'를 모집한다고 18일 밝혔다. 신일은 2021년 대학생 서포터즈 웨디를 운영한 이후 4년 만에 서포터즈 프로그램을 재개한다. 이번 서포터즈는 신일의 공식 캐릭터 '웨디 프렌즈' 중 하나인 엔디의 이름을 활용했다. 에코를 모티브로 한 캐릭터로 친환경적인 이미지를 갖고 있다. 모집 대상은 신일을 비롯한 기업과 소비자간 거래(B2C) 브랜드 마케팅에 관심이 있고, 홍보·마케팅 분야로 진출을 꿈꾸는 대학생이다. 총 5명을 선발한다. 신청은 신일전자 공식 이메일을 통해 접수할 수 있다. 접수 기간은 오는 31일까지다. 최종 선발 결과는 4월 14일 개별 통보되며, 선발된 서포터즈는 4월 16일부터 6월 17일까지 약 2개월 동안 활동하게 된다. 서포터즈로 선발된 인원은 신일의 브랜드 홍보 콘텐츠 기획 및 제작, SNS 마케팅 활동, 브랜드 홍보 아이디어 기획 등 다양한 프로젝트에 참여하게 된다. 수료 인증서와 우수 활동자 시상도 진행될 예정이다. 신일전자 관계자는 "MZ세대와의 접점을 넓혀 다양한 연령층의 소비자에게 더욱 친숙한 브랜드가 되기 위해 서포터즈를 운영하게 됐다"며 "창의적인 아이디어를 바탕으로 브랜드 홍보에 참여할 열정 있는 지원자들의 많은 관심을 바란다"고 전했다. 한편 신일은 올해 엔디 서포터즈를 시작으로 웨디 프렌즈 캐릭터를 활용한 서포터즈를 정기적으로 운영할 계획이다.

2025.03.18 15:54신영빈 기자

와디즈 스토어, '브랜드데이'로 초기 브랜드 성장 지원 강화

펀딩 스토어 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)는 브랜드 전용관 '브랜드데이'에 참여한 메이커가 누적 매출 8억원을 달성했다고 14일 밝혔다. 와디즈 브랜드데이는 펀딩 성공 제품을 상시 판매하는 '와디즈 스토어'에서 매월 인기 브랜드를 집중 조명하며, 서포터에게는 다양한 혜택을 제공하는 브랜드 기획전이다. 스몰 브랜드부터 빅 브랜드까지, 와디즈의 메이커에게 고객과의 접점을 확대하는 데 기여하고 효과적인 마케팅을 제공하기 위해 마련됐다. 2월에는 클린 이너뷰티 브랜드 '소휘'의 브랜드데이가 20일부터 25일까지 6일간 진행됐다. 브랜드데이에 참여한 소휘는 누적 8억 매출 달성과 와디즈 메이커 페이지 내 4천 명 이상의 고객 '팔로워' 확보, 만족도 5.0 만점이라는 의미있는 성과를 달성했다. 특히 브랜드데이 기간 구매자 중 37%가 첫 구매 고객으로, 신규 고객 확보에도 성공했다. 2023년에 와디즈에서 첫 펀딩 프로젝트를 오픈한 메이커 '소휘'는 2024년 와디즈에서만 7억 펀딩에 성공한 뒤, 이번 브랜드데이 참여를 통해 5일 만에 1억원의 매출을 돌파했다. '와디즈 스토어'는 브랜드 철학과 제품 개발 스토리를 효과적으로 보여주는 와디즈 채널을 통해 팬덤 확보와 매출 증대를 기대할 수 있어, 초기 브랜드의 성장 발판 채널로서 평가받고 있다. 브랜드데이에 선정된 메이커에게는 광고 운영부터 브랜딩, 신규 회원 구매, 매출 증가까지 이어지는 성장 솔루션을 제공한다. 특히, 앱 진입 화면(인트로)와 퀵 메뉴, 메인 배너 등에 노출되어 단기간 내 효과적으로 인지도를 높일 수 있다. 와디즈 스토어 관계자는 "브랜드데이는 와디즈 서포터들의 높은 기준을 통과한 엄선된 브랜드를 소개하는 브랜드 전용관"이라며 "숨겨진 브랜드부터 빅브랜드까지 신규 고객을 만나고 싶은 메이커들의 새로운 선택지로 자리매김할 것"이라고 밝혔다. 와디즈는 3월의 브랜드데이는 산지 직송 푸드 메이커를 소개할 예정이며, 3월 27일부터 4월 2일까지 와디즈 앱과 웹을 통해 진행된다. 와디즈 고객을 대상으로 할인 쿠폰 지급, 온라인 최저가 등 혜택을 제공한다.

2025.03.14 18:01백봉삼 기자

와디즈 "자기계발·취미 위한 '클래스' 펀딩 전년 대비 49%↑"

펀딩 스토어 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)는 올해 1-2월 자기계발·취미 분야 펀딩이 지난해 같은 기간과 비교해 49% 증가했다고 10일 밝혔다. 자기계발 분야의 펀딩 성장세는 지난해부터 이어졌다. 2024년 전자책·클래스 카테고리에 오픈된 프로젝트를 보면 자기계발 분야가 27%, 클래스가 11%, 취미가 4%로 총 40%가 넘는 높은 비중을 차지했다. 펀딩 금액 또한 전년 동기간 대비 67% 증가했다. 올해 1-2월에는 연초를 맞아 새로운 도전을 위해 취미를 찾는 서포터가 늘면서, 자기계발 분야에 참여한 서포터 수가 지난해 같은 기간 대비 2.5배 이상 크게 늘었다. 대표적으로 포브스 선정 폰트 '미꽃체'의 작가가 직접 가르쳐 주는 '손글씨 클래스'는 4일 만에 펀딩 4억 원을 달성, 2주도 되지 않아 5억 원을 돌파하며 폭발적인 반응을 얻고 있다. 20년 경력의 발레코치에게 배우는 '인터벌 발레핏' 온라인 수업도 900명에 달하는 수강생이 신청하며 2억 3천만 원 펀딩에 성공해 주목받았다. 일러스트 작가 '늘그림'이 선보인 '아이패드 드로잉' 펀딩은 차별화된 수업과 리워드 구성으로 누적 1억 8천만 원 모금에 성공했다. 아날로그 특유의 섬세한 감성을 표현할 수 있는 유화 브러시와 캔버스 등을 선보여 초보자는 물론 프로 작가들에게까지 인기를 모아, 올해 그림 분야 프로젝트 중 1위를 기록했다. 와디즈 관계자는 “최근 본인의 취향을 찾고 투자하는 데 가치를 두는 소비자가 늘면서 와디즈에서 독특한 취미나 자기계발 관련 클래스에 대한 관심이 높아지고 있다”며 “호응에 힘입어 올해 역시 전문성과 두터운 팬층을 갖춘 다양한 전문가들의 클래스가 준비되어 있으며 와디즈는 앞으로도 새로움을 찾는 서포터들의 니즈를 충족시키고 일상에 특별함을 더할 수 있는 클래스를 적극적으로 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.03.10 14:43안희정 기자

와디즈-베이직스, '와디즈 에디션 노트북' 출시

펀딩 스토어 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)가 신학기, 새출발 시즌을 맞아 와디즈 에디션 노트북 '베이직북'을 새롭게 선보인다고 4일 밝혔다. 와디즈 에디션은 와디즈가 펀딩 메이커와 협업해 개발한 신상품을 소개하는 브랜드다. 펀딩에 참여한 서포터들의 피드백을 모아 상품의 '베러 포인트(Better point)'를 기획, 제품 개발에 반영한다. 고성능에 가격 경쟁력까지 갖춘 베이직북으로 대기업 제조사에 뒤를 이어 노트북 브랜드 3위로 등극한 스타트업 베이직스는 2019년 와디즈에서 첫발을 뗐다. 베이직스는 와디즈의 커뮤니티를 적극 활용해 구매자들의 피드백을 빠르게 반영한 제품을 선보이며 첫 펀딩에서 역대 최대 규모인 20억원 펀딩에 성공했다. 베이직스는 지난해 10월, 평균 100만원대의 타사 제품과 동일 수준 스펙의 16인치 노트북을 40만원대에 출시하며 14일간 오픈 예정 실적을 이틀 만에 달성하는 기록을 세웠다. 현재 누적 펀딩액 56억원을 돌파했다. 3월10일 와디즈 스토어에서 단독 출시되는 와디즈 에디션의 '베이직북 14 프로' 역시 기대주다. 이미 와디즈 펀딩 4억원의 성과를 거둔 베이직북 14 프로는 전문가도 사용할 수 있는 정도의 RAM 32GB, SSD 512GB의 고사양을 갖춰 와디즈 에디션 단독으로 출시된다. 어도비 포토샵·일러스트레이터뿐 아니라 프리미어 프로도 무리 없이 사용할 수 있고 간단한 코딩 작업도 가능하다. 와디즈 전용 키스킨과 바이오스 화면이 제공되며 30대 한정으로 마우스를 포함해 무선 이어폰인 '베이직닷 2세대'도 함께 배송된다. 무엇보다 70만원대의 합리적인 가격으로 구성돼 오픈 일주일 만에 4천500명에 육박하는 사전 알림 신청자가 몰렸다. 베이직스 관계자는 "브랜드 출범 이후 체계적인 프로세스를 갖춘 와디즈와 함께하며 성공적인 시작이 가능했고, 서포터들의 적극적인 피드백과 호응이 노트북 시장 3위의 브랜드로 도약하는 데 큰 힘이 됐다"며 "이번 와디즈 에디션에서 그동안의 리뷰와 요청사항을 반영해 성능, 가격, A/S 등 모든 면을 만족하는 베이직북을 출시할 수 있게 돼 기대가 크다"고 말했다. 와디즈 스토어 관계자 또한 "와디즈 에디션은 와디즈를 통해 규모를 키우고 성장한 브랜드가 와디즈와 협력하여 혁신적인 제품을 선보이고, 서포터들에게 받은 성원에 보답할 수 있다는 데 큰 의의가 있다"면서 "앞으로도 특별함을 담은 최상의 제품들을 제공할 수 있도록 에디션의 범위를 꾸준히 늘려나갈 계획"이라 밝혔다.

2025.03.04 10:57백봉삼 기자

[써보고서] 귀가 트이는 이어폰…소니 링크버즈 시리즈

음향기기가 일상을 보다 편리하게 만들어주는 방향으로 진화하고 있다. 주변과의 소통을 더욱 용이하게 해주거나, 공간이 바뀌어도 청취 경험을 연속적으로 이어주는 등 기능도 등장했다. 소니 링크버즈 시리즈는 '편안함'에 초점을 맞춘 오디오 제품이다. 완전 오픈형 이어폰 '링크버즈 오픈'과 맞춤형 이어폰 '링크버즈 핏', 연결성을 강조한 '링크버즈 스피커' 3종 등으로 구성됐다. 기자는 약 2주간 제품을 체험해보며 특징을 살펴봤다. "구멍 뚫린 이어폰…말하면 소리 바로 멈추네" 이 시리즈에서 먼저 주목할 제품은 '벗지 않는 편안함'이란 설명을 내건 링크버즈 오픈이다. 작년 10월 출시됐다. 링크버즈 오픈은 착용 중에도 주변 소리를 상당히 잘 들을 수 있다. 소니가 새롭게 개발한 링 드라이버를 탑재해 중앙이 뚫린 형태로 돼 있는 덕분이다. 오랜 시간 착용해도 귀가 압박을 느끼지 않도록 맞춰 설계됐다. 특히 이어폰에서 들리는 음악과 일상의 소리를 모두 자연스럽게 들을 수 있는 것이 장점이다. 옆 사람과 종종 대화를 나누거나, 주변 상황을 인식해야 하는 운동 중에도 제품을 착용하고 자유로운 소통이 가능했다. 기존 오픈형·커널형 이어폰이 주변 소리보다 음악에 집중하게 해 줬다면, 링크버즈 오픈은 두 소리를 적당히 균형감 있게 들을 수 있는 정도다. 다만 귀에 꽂지 않는 골전도 제품만큼 주변 소리가 완전히 또렷하게 들리지는 않는다. 별도 노이즈캔슬링 모드를 지원하지 않는 것도 특징이다. 그러나 통화 중에는 노이즈 감소 알고리즘을 적용해 주변 소음을 어느 정도 줄여준다. 제품을 착용한 상태에서 말을 시작하면 자동으로 음악을 멈춰주는 '스픽 투 챗' 기능도 지원한다. 한두 단어만 내뱉으면 바로 이 기능이 활성화될 정도로 기민하게 반응하기 때문에 앱에서 기능을 꺼야 하는 경우도 있었다. 다시 말을 안 하면 잠시 뒤 음악이 자동 재생된다. 주변 소음에 따라 볼륨을 자동으로 최적화하는 적응형 볼륨 컨트롤도 유용했다. 조용한 곳에서는 음량을 작게, 시끄러운 곳에서는 더 크게 소폭 조정해주는 모습을 볼 수 있었다. 조작 방식도 새롭다. 기기가 아닌 착용자의 귀 앞쪽을 터치해서 컨트롤하는 탭 조작을 지원한다. 피부를 두 번 두드리면 음악 재생과 일시 정지가 가능하고, 세 번 두드리면 다음 트랙으로 넘어가는 등 기능이 마련됐다. 볼륨 조절도 가능하다. 음질 성능도 포기하지 않았다. 11mm 링 드라이버 유닛과 통합 프로세서 V2로 저음역부터 고음역까지 선명한 사운드를 들려줬다. 디지털 음질 개선 엔진(DSEE) 업스케일링 기술을 적용해 압축 과정에서 손실된 사운드를 복원했다. 배터리도 상당히 긴 편이다. 한 번 충전하면 최대 8시간 재생이 가능하다. 충전 케이스를 사용하면 22시간까지 사용할 수 있다. "딱 맞는 착용감…노이즈 캔슬링도 우수" 링크버즈 핏은 완전 오픈형 제품을 원치 않는 소비자들을 위해 작년 11월 출시된 제품이다. 각자에게 꼭 맞는 맞춤형 이어폰을 표방하는 이 제품은 딱 맞는 착용감, 취향에 맞는 사운드, 커스텀 가능한 디자인을 특징으로 내세웠다. 먼저 링크버즈 핏은 에어 피팅 서포터와 소프트 피팅 이어팁으로 착용감을 개선했다. 유닛 당 약 무게는 4.9g에 불과하다. 공기를 머금은 에어 피팅 서포터가 귀와 접촉 시 압력을 줄여줘 착용감이 우수했다. 갈고리 모양의 디자인으로 귀에 꼭 들어맞아 잘 빠지지 않고 장시간 착용해도 편안했다. 소프트 피팅 이어팁은 실리콘 재질로 착용감이 부드럽고 깊이가 얕아 이압이 적다. 작은 귀를 위한 SS 사이즈부터 큰 귀에 적합한 L 사이즈까지 4가지 사이즈로 구성됐다. 링크버즈 핏도 착용 중 주변 사운드를 상당히 자연스럽게 들을 수 있다. 이에 음악을 들으면서 일상의 소리를 어느 정도 들을 수 있고, 이어폰을 빼거나 음악 재생을 멈추지 않아도 자연스럽게 대화할 수 있다. 노이즈 캔슬링도 제공한다. 통합 프로세서 V2와 듀얼 노이즈 센서 기술을 적용했다. 링크버즈 오픈과 마찬가지로 통화 시 노이즈 감소 알고리즘이 동일하게 적용됐다. 8.4mm 크기의 다이나믹 드라이버 X를 탑재해 넓고 풍부한 사운드를 들을 수 있다. 취향에 맞게 다양한 컬러 구성이 가능한 점도 특징이다. 기본 색상은 화이트와 그린, 블랙, 바이올렛으로 구성됐다. 이 밖에 이어버드를 감싸는 피팅 서포터와 케이스 커버를 취향에 맞게 조합해 다양하게 매치할 수 있다. "집에 오니 저절로 스피커로 옮겨지는 음악" 마지막으로 이 시리즈의 첫 스피커 제품인 링크버즈 스피커는 우수한 연결성으로 '멈추지 않는 편안함'을 제공한다. 링크버즈 스피커는 이어폰을 케이스에 넣고 닫으면 이어폰에서 듣던 음악을 별도 조작 없이 스피커로 바로 들을 수 있도록 전환해준다. 스피커는 링크버즈 오픈과 링크버즈 핏, 링크버즈 S는 물론 1000XM5 시리즈와도 연동된다. 링크버즈 스피커는 중저음을 담당하는 우퍼와 고음을 담당하는 트위터의 2 웨이 스피커 구조에 두 개의 패시브 라디에이터로 저음역부터 고음역까지 선명하고 풍성한 사운드를 제공한다. 음향 확산 프로세서가 적용돼 약 520g의 작은 크기에도 공간을 채우는 음향을 들려줬다. 우수한 통화 품질도 강점이다. 스피커 상부의 마이크와 에코 제거 기능으로 어떤 방향에서도 음성을 선명하게 포착해 통화 시 목소리만 생생하게 전달했다. 오토 플레이 기능을 활용하면 특정 시간에 맞춰 플레이리스트 재생을 설정할 수 있다. 두 대 기기를 연결하는 멀티포인트 기능을 통해 노트북으로 영상을 보다가 전화가 오면 바로 통화도 가능했다. 한 번 충전하면 최대 25시간 연속 재생이 가능하다. 기본 제공되는 충전용 크래들은 스피커를 위에 살짝 얹기만 해도 손쉽게 충전이 가능한 형태다. "가격은 고급형 준해…앞으로가 더 기대되는 제품" 소니 링크버즈 시리즈는 음향기기의 음질과 성능을 강조하기보다 일상 속 편안함에 중점을 둔 개발 방향이 눈에 띄는 제품이었다. 때문에 앞으로 선보일 새로운 기능과 제품들에도 더 기대가 되기도 했다. 다만 가격이 고급형 제품에 준하는 만큼, 음향 성능을 가장 중요시하는 소비자라면 이보다 1000XM5가 나은 선택이 될 수 있다. 가격은 링크버즈 오픈과 링크버즈 핏이 각각 26만9천원, 링크버즈 스피커는 24만9천원이다.

2025.02.16 15:00신영빈 기자

'와디즈 에디션' 출시…첫 제품 3일 만에 완판

펀딩 스토어 플랫폼 와디즈(대표 신혜성)는 메이커와 함께 개발한 '와디즈 에디션'의 첫 제품이 3일 만에 완판하며, 매출 1억 원을 달성했다고 6일 밝혔다. 와디즈 에디션은 와디즈가 펀딩 메이커와 협업해 개발한 신상품을 소개하는 브랜드다. 와디즈스토어 MD가 펀딩에 참여한 서포터들의 피드백을 모아 상품의 '베러 포인트(Better point)'를 기획하고, 제품 개발에 반영하는 것이 특징이다. 와디즈 에디션을 출시하는 브랜드는 초기 팬덤을 쌓은 채널에서 펀딩 서포터들의 의견을 반영한 신제품을 단독 출시할 수 있다. 특히, 마케팅이나 광고 등 자체 인력이 부족한 신생 브랜드의 경우 와디즈 전문가와의 협업을 통해 매출 성장을 기대할 수 있다는 점도 큰 장점이다. 와디즈 에디션의 첫 제품으로 온천수 스킨케어 전문 브랜드 설랩과 개발한 '온천수 샤워 필터'를 선보였다. 이번 제품은 펀딩 진행 당시 서포터들의 추가 요청사항이었던 샤워 필터 용량을 개선해 출시 전부터 주목받았다. 판매 개시 전 알림 신청 고객이 5천 명이 넘는 등 높은 관심을 입증했다. 그 결과 와디즈 스토어 판매 개시 3일 만에 1차 물량이었던 1천300여 개가 완판됐으며, 현재는 예약 구매가 이어지고 있다. 1차 판매 수익은 1억원으로, 설랩이 지난해 12월에 진행한 펀딩 성과(4천1백만 원)와 비교해 2배 이상 높은 매출을 달성했다. 와디즈 스토어 관계자는 “매월 서포터들의 의견을 반영한 새로운 와디즈 에디션 상품을 출시할 예정”이라며 “뷰티, 주방용품, 전자기기 등 서포터들의 라이프스타일을 담은 제품 라인업을 준비하고 있다”고 말했다. 이어 “펀딩으로 데뷔하는 신생 브랜드가 와디즈와 함께 매출 성장을 하고, 나아가 글로벌 진출까지 함께 할 수 있도록 지원할 계획”이라고 밝혔다.

2025.02.06 22:24안희정 기자

알체라, 필굿이노베이션과 AI 탑재 전자담배 무인자판기 공급

비전AI 솔루션 혁신 선도기업 알체라(대표 황영규)는 필굿이노베이션과 제휴 계약을 체결하고, 전국 고속도로 휴게소에 AI 기반 성인 인증 솔루션을 탑재한 무인 전자담배 자판기를 공급할 계획이라고 3일 밝혔다. 알체라는 이번 기술 제휴를 통해 고속도로 휴게소에 설치할 무인 전자담배 자판기에 AI 기반 성인 인증 솔루션을 공급하고, 청소년들의 흡연 사각지대를 해소한다. 필굿이노베이션은 스마트 자판기(무인 플랫폼)를 자체 생산하고 공급하는 전문 기업이다. 삼성물산, 현대엔지니어링, 아모레퍼시픽을 비롯해 5성급 호텔과 대학 등 다양한 분야에 제품을 공급한다. 특히, 최근 주류 및 전자담배용 스마트 자판기 신제품을 출시, 24시간 무인 플랫폼 관련 사업 분야로 확장을 가속화하고 있다. 알체라는 국내 최고수준 AI 기반 얼굴과 신분증 인증을 통해 신원 위조와 도용 범죄를 효과적으로 방지하는데 앞장서고 있다. 특히 지난해 12월, 미국 국립표준기술연구소(NIST)가 주관한 안면인식 성능 평가 FRTE(Face Recognition Technology evaluation)에서 국내 얼굴인식 AI 솔루션 기업 중 성능 평가 1위를 차지했다고 밝혔다. 또 얼굴 위조 판별 기술로 GS 인증 1등급을 획득하며 국내외 시장에서 기술력을 인정받았다. 이런 기술력의 알체라 솔루션을 적용한 무인 판매 시스템은 사용자 편의성을 극대화하는 동시에 비대면 인증 환경에서 안정적인 운영을 보장한다. 알체라 황영규 대표는 "전자담배 시장은 매년 엄청난 성장세를 보이고 있다. 국내 시장 규모는 2.5조 원, 글로벌 시장은 2029년 기준 182억 9440만 달러까지 성장할 것으로 예상”된다면서 “국내시장을 시작으로 글로벌 시장으로 확대 적용은 물론 무인 산업 전반에 AI 본인인증 솔루션을 공급할 수 있게 하겠다"는 포부를 밝혔다.

2025.02.03 21:24방은주 기자

위메이드, '레전드 오브 이미르' 띄운다...박관호 체제 순항 '주목'

위메이드가 신작 게임 '레전드 오브 이미르' 띄우기에 본격 나선다. 사전 예약 중인 '레전드 오브 이미르'는 '미르4'와 '나이트크로우'의 뒤를 이어 위메이드의 성장을 견인할 것으로 보이는 흥행 기대작 중 하나로 꼽히고 있다. 3일 게임 업계에 따르면 위메이드는 위메이드엑스알이 개발 중인 모바일PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'의 서비스를 준비 중이다. 이 게임은 오는 20일 국내 서비스를 시작으로, 이르면 연말 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에 온보딩 될 것으로 예상되고 있다. '레전드 오브 이미르'는 북유럽 세계관에 높은 수준의 그래픽 연출성과 액션 쾌감에 초점을 맞춘 전투 방식, 다채로운 재미를 경험할 수 있는 능동 성장형 및 시즌제 콘텐츠 등을 갖춘 것이 특징이다. 최근 위메이드는 쇼케이스 행사를 개최하고 블록체인 기술을 적용한 아이템 인증 방식을 적용한다고 밝혀 주목을 받기도 했다. 회사 측에 따르면 레전드 오브 이미르의 최상위 등급 아이템을 NFI(Non-Fungible ltem)로 제작하고 데이터베이스 원장에 기록해 거래 내역과 생성 날짜 등을 투명하게 관리할 수 있도록 지원한다. 또한 스트리머 후원 플랫폼 SSS 2.0(Streamer Support system 2.0)를 통해 게임 활성화를 견인한다는 계획을 밝히기도 했다. SSS는 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머, 스트리머를 후원하는 서포터가 함께 성장하는 후원 플랫폼으로 위메이드는 SSS 2.0을 위해 스트리머 후원금 분배 기준을 확대하고 등급제와 '씨드(SEED)' 유효기간을 도입해 운영 정책을 강화할 계획이다. 특히 '레전드 오브 이미르'는 박관호 대표 체제 전환 이후 위메이드가 처음으로 선보이는 대작이라는 점에서 업계의 이목이 집중되고 있다. 박 대표는 위메이드 창립자로 오랫동안 장현국 전 대표 체제를 후방에서 지원해왔으나, 지난해 다시 경영 전면에 나서며 실적 개선과 신작 출시를 가속화하려는 움직임을 보이고 있다. 이에 따라 '레전드 오브 이미르'의 성과가 박 대표 체제의 성장 가능성을 가늠하는 중요한 시험대가 될 것으로 전망된다. 관전 포인트는 '레전드 오브 이미르'가 박 대표 체제에 성장을 견인할 수 있을지다. 이에 대한 결과는 국내 서비스 이후 일주일 내에는 어느정도 예측이 가능할 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "위메이드가 레전드 오브 이미르 국내 서비스로 다시 집중조명을 받을수 있을지 기대를 모으고 있다"며 "해당 신작 게임이 단기간 흥행에 성공한다면 박관호 대표 체제는 더욱 힘을 받을 수 있을 것"이라고 말했다. 한편, 위메이드는 '레전드 오브 이미르'와 함께 또 다른 기대작인 '미르5' 개발에도 박차를 가하고 있다. 위메이드넥스트가 개발 중인 '미르5'는 엔비디아의 AI 기술을 활용한 보스 전투 시스템을 도입한 MMORPG로, 이르면 연내 출시 일정이 확정될 전망이다.

2025.02.03 10:47이도원 기자

유증 앞둔 알체라 "세계 5위권 기술력···매출 다변화로 올해 새 도약"

"작년에 금융사를 대상으로 AI기술을 확산시키며 매출 증가에서도 괄목할 만한 성과를 이뤄냈습니다. 안정된 AI 기술력을 바탕으로 수익화 구조도 만들었습니다. 올해는 사업 성장에 더욱 속도를 내는 한편 지속 성장을 위한 매출 다변화의 파이프 라인을 만들어 내겠습니다." 유상증자를 앞두고 있는 알체라(Alchera)의 황영규 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "작년 4분기 영업이익도 플러스로 돌아설 것으로 전망하고 있다"며 이 같이 밝혔다. 비전AI 솔루션 분야 국내 리딩기업인 알체라는 2016년 6월 설립됐다. 얼굴인식 AI 기반 비대면 신원확인 솔루션과 출입 및 근태관리 솔루션, 산불 초기 발화 연기를 감지해 초동 대응을 지원하는 '파이어스카우트(FireScout)' 솔루션 등을 제공하고 있다. 알체라의 AI 기술을 적용한 카메라는 3억5000만대가 넘는다. 개인 일상과 비즈니스, 환경 등 전 분야에 인공지능 기술을 적용시키고 있다. 특히 미국국립표준기술연구소(NIST)의 얼굴인식 벤더 테스트(FRVT)에서 99.99%의 정확도를 기록한 바 있다. 또 국내 유일 RGB 카메라 기반 iBeta PAD 테스트를 통과하며 최고 수준 얼굴 위변조 방지 성능을 입증하기도 했다. 2020년 12월 코스닥에 상장했고, 수익성 개선보다 시장 확대에 방점을 두고 공격적으로 투자를 지속하다 자금사정이 나빠졌다. 작년말 49억원 규모의 사재출연을 통해 회사자본금을 확충했고, 새로운 도약을 위해 다음달 4~5일 이틀간 유상증자를 시행한다. 이번 유상증자 총액은 170억원 규모로 구주주 청약율 100%의 주주배정 공모 방식이다. 이번 청약 결과가 알체라의 앞날에 매우 중요한데 황 대표는 "알체라를 지속성장하는 회사로 만들 자신이 있다"면서 "작년에 사업, 기술 측면 모두에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 사업 체질 개선을 통해 임직원 모두가 매출과 영업이익을 증가시키는 데 온 힘을 쏟았다"며 작년 한 해를 회고했다. 한 언론과의 서면 인터뷰에서 황 대표는 오는 2월 유상증자에 대해 "알체라는 기업들이 다가오는 AI 시대를 대비할 수 있도록 도와주는 혁신 기업이다. 대한민국 산업을 선도하고 혁신한다는 미션을 갖고 있다. AI 기술기업으로서 책임감을 갖고 대한민국을 AI시대로 도약하기 위해서는 지속 경영이 필요하다. 현재 다양한 산업군에 AI 솔루션을 납품하며 도메인별 매출 증가에 대한 노하우를 쌓고 있다"면서 "이번 유상증자를 통해 AI기술 강화는 물론 AI 시장 선점을 더욱 확고히 하겠다"고 밝힌 바 있다. 영업이익 적자에 대해서는 "작년 상반기까지는 기술 투자에 따른 고정비용이 높았다"면서 "현재는 금융사업과 학습용 데이터 구축 사업에서 안정적인 매출 구조를 확보했다. B2B 사업 특성상 상반기 수주 후 하반기에 납품이 완료됨에 따라 매출이 하반기에 반영 된다. 때문에 현재 실적이 적자가 지속되고 있는 것으로 보여 질 수 있지만 상황은 지속적으로 개선 중"이라고 설명했다. 알체라의 기술력과 시장 지배력은 여러 곳에서 알 수 있다. 금융권을 보면, 현재 금융 당국의 보이스피싱 방지 대책에 따라 알체라는 비대면 계좌개설 시 본인확인을 위한 AI 얼굴인증 솔루션을 금융권에 공급하고 있는데, 국내 제1금융권의 경우 70% 이상을 점유하고 있다. 황 대표는 "국내 금융기업 60여곳에 AI 얼굴인식 솔루션을 제공하며 안정된 수익 구조를 만들었다"면서 "무엇보다 고객과의 신뢰가 중요한 금융기업 특성상 고객이 요구하는 기술 수준을 통과했다는 것은 어떤 산업군에서도 알체라의 AI 기술이 적용될 수 있다는 방증"이라고 강조했다. 아래는 황 대표와의 서면 인터뷰 내용. -먼저 알체라가 작년에 거둔 주요 성과를 말해달라 "금융사를 대상으로 AI 기술을 확산시키며 매출증가 부분에서도 괄목할 만한 성과를 냈다. 무엇보다 안정된 AI 기술력을 바탕으로 수익화 구조를 만들었다. 작년 4분기 영업이익도 플러스로 돌아설 것으로 기대하고 있다. 금융권에서 계속 입지를 확대하는 한편 '재외국민 여권 신원확인' '바이오정보 분산관리' '모바일 신분증 본인확인' 등 신규 상품을 지속적으로 시장에 론칭, 매출 구조를 탄탄히 다졌다. 또 eKYC(비대면 고객실명확인)를 통해 핀테크 시장으로까지 사업 영역을 확장했다. 이는 기존 납품 구조가 아닌 매월 꾸준히 수익 구조를 만들 수 있는 비즈니스 모델을 만들기 위한 것으로 금융권을 넘어 유통 및 이커머스 등 다양한 고객사를 확보했다. SaaS형 eKYC 솔루션은 모든 산업군의 요구사항을 통합 관리할 수 있고 대응할 수 있는 시스템이다. 현재 SaaS형 eKYC 솔루션 사용 콜수는 월 10만 건 이상이다. e커머스 뿐 아니라 IT 서비스, 제조 등 전 산업 분야에서 필수 파트너사로 성장해 나가고 있다." -i베타(iBeta) 테스트를 통과한 대한민국 유일한 AI 안면인식 기술 기업이라는데... "그렇다. 알체라는 국내에서 유일하게 일반 RGB(적녹청) 카메라를 활용해 iBeta 얼굴 위변조 판별 성능 테스트인 PAD(Presentation Attack Detection)를 통과했다. 이는 특수 카메라를 사용하는 방식보다 훨씬 높은 난이도를 요구하는 평가다. 전 세계 인공지능(AI) 기업 중 이 테스트를 통과한 곳은 알체라를 포함해 단 5곳에 불과하다. RGB 카메라는 대부분의 디바이스에서 활용하고 있을 만큼 범용성을 갖고 있다. 알체라의 얼굴인식 AI 솔루션은 다양한 산업 분야와 환경에 유연히 적용할 수 있다. 바로 이 점이 경쟁사와의 차별점이자 우리 강점이다. 이러한 기술 성과는 알체라가 국내 기술기업 중 입지를 확고히 다지는데 기여할 뿐 아니라 국내 인공지능 기술 수준을 높이는 데도 긍정적으로 작용할 것이다. 알체라는 작년 12월 미국 표준기술연구소(NIST)가 주관한 FRTE(Face Recognition Technology evaluation)에서 1:1 Verification과 1:N Identification 테스트 모두 국내 얼굴인식 솔루션 기업 중 1위를 차지하기도 했다." -올해 알체라가 달성하고자 하는 주요 사업 목표는? "우선 올해는 사업 성장에 더욱 속도를 낼 것이다. 우리 회사 미션은 'AI 기술로 전산업을 혁신한다'는 거다. 실제 국민은행을 비롯해 우리, 농협, 기업, 토스증권, 우체국 보험 등 국내 주요 금융사를 대상으로 AI 안면인식 기술을 상용화시켰다. 지난해는 금융 고객사를 시작으로 사업 성장의 발판을 마련했다면, 올해는 전 산업군으로 AI 기술을 빠르게 확산시켜 지속적인 매출 증가와 영업이익을 확보해 나갈 계획이다. 알체라의 AI 안면기술이 전산업 분야로 빠르게 적용됨에 따라 비대면 인증 솔루션 기술의 표준을 마련한다는 목표도 갖고 있다. 모바일과 키오스크, CCTV 등 다양한 하드웨어(HW)가 시장에 확산됨에 따라 AI 솔루션을 적용시킬 수 있는 시장은 더욱 커지고 있다. 비대면 인증 솔루션 기술을 적용할 수 있는 분야는 △내부통제 △성인인증 △신원확인 △멤버십 인증 △출입통제 △안면결제 등을 들 수 있다. 누구나 알체라의 기술을 안전하게 사용할 수 있게 함으로써 많은 기업들이 AI로 경쟁력을 높이고 사업을 혁신할 수 있게 돕겠다. 실제 수많은 기업들이 알체라의 AI 안면인식 기술을 활용해 사업을 혁신하고 있다. 대표적으로 토스의 얼굴결제, 인터파크의 얼굴패스, 인천국제공항의 스마트패스 등이 모두 알체라의 AI 기술을 적용했다. 이렇듯 알체라의 AI 기술을 빠르게 확산하기 위해 파트너사를 확보하는데 올해는 속도를 낼 예정이다. 알체라는 기술에 집중하고 대신 시장에서 활약하는 대표 플레이어들이 알체라의 코어 기술을 활용해 시장을 키워나가게 할 계획이다. 이런 한 해가 되도록 하겠다. 이미 성공사례를 많이 만들어냈다. 그동안 쌓은 기술 노하우를 바탕으로 올 한 해는 사업의 성장 속도를 더욱 높여 나가겠다". -올해 지속 성장을 위한 매출 다변화의 파이프 라인을 만들겠다고 했는데... "그렇다. 올해는 알체라의 기술을 직접 납품하는 현재의 매출 구조 방식에서 벗어나 수익 구조를 다변화하는데도 적극 나설 계획이다. 이에, 파트너사의 중요성이 커졌고, 파트너사를 다양하게 넓혀감에 따라 안정된 수익구조를 구축할 생각이다. 현재 다양한 파트너사와 접촉하고 있다. 실제 스포츠, 호텔, 의료 등 다양한 산업군에서 프로젝트를 준비 중이다. 가시화된 프로젝트도 있다. 파트너사와 함께 무인 전자담배 자판기에 성인인증 솔루션을 공급할 예정이다. 국내는 물론 해외 무인 자판기와 무인 매장에서 미성년자의 술, 담배 구매의 사각지대를 해소할 수 있는 대안으로 기대하고 있다. 알체라는 AI 핵심 코어기술을 보유한 만큼 다양한 디바이스에서 작동할 수 있는 표준 시스템을 구축, 제공할 예정이다. 이는 적은 리소스로 솔루션 탑제까지의 리드시간을 단축해 추가 매출 확보는 물론 영업이익을 높이는데도 도움이 될 것이다." -안정된 수익모델을 추가로 개발하기 위한 파트너 정책을 좀 더 말해달라 "우리가 만든 AI 프로젝트 매칭 플랫폼 'AI히어로즈'에 소속된 AI 파트너사가 이미 3천 곳이 넘는다. 최근에는 안면인식 근태 관리 솔루션 '웍플(Workple)'을 시장에 론칭, 마켓핏을 검증하고 있다. 이 외에도 아파트 주차장 실내 전기자동차 화재감지 프로젝트를 진행중이다. 또 미국 비대면 의료기업 RCP와 MOU를 맺는 등 다양한 산업 시장에서 의미 있는 결실을 맺을 수 있게 파트너사와 적극 협업할 예정이다. 올해 2025년은 알체라가 파트너사들과 함께 새로 도약하는 원년이 될 것이라 확신한다."

2025.01.31 06:00방은주 기자

위메이드, 스트리머 후원 플랫폼 'SSS 2.0' 사전 신청 돌입

위메이드(대표 박관호)는 게임 스트리머 후원 플랫폼 'SSS 2.0(Streamer Support system 2.0)'의 사전 신청 받는다. SSS는 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머와 스트리머를 후원하는 서포터가 함께 성장하는 후원 플랫폼이다. SSS 2.0은 ▲스트리머 후원금 분배 기준 확장 ▲열심히 활동한 스트리머에게 성취감을 주기 위한 등급 책정 ▲'씨드(SEED)'의 빠른 순환을 유도해 활발한 후원 문화가 자리잡을 수 있도록 하는 유효기간 도입 등 양질의 콘텐츠를 생산하는 스트리머들에게 제작 동기를 부여하기 위해 개편했다. 스트리머 후원금은 영상 조회수, 서포터 수, 획득한 씨드 수량 등 다양한 성과에 따라 분배된다. 스트리머 등급은 회차별 누적 후원금 순위를 기준으로 ▲상위 20%는 '파트너' ▲20~50%는 '베스트' ▲50% 이하부터는 '루키'로 구분된다. 등급별로 쿠폰, 하이라이트 노출 등 다채로운 혜택이 제공된다. 서포터는 결제를 통해 씨드를 얻는다. 씨드는 게임 플레이에 도움이 되거나 소통을 열심히 한 스트리머에게 후원해 성장을 도울 수 있다. 활발한 후원 문화가 자리 잡을 수 있도록 씨드 유효기간을 72시간으로 정했다. 위메이드는 스트리머들이 영상에 대한 정당한 가치를 받아 갈 수 있도록 신고 시스템을 개선하고 AI를 활용한 모니터링도 진행할 계획이다. SSS 2.0 사전 신청은 다음 달 9일까지 이메일로 접수받는다. 같은 달 20일 출시할 위메이드의 신작 '레전드 오브 이미르' 또는 SSS 2.0 관련 영상을 제작해 유튜브에 업로드하고 제출하면 사전 신청 혜택을 받을 수 있다. 사전 신청에 참여한 스트리머에게는 '베스트' 등급을 부여하고 인게임 보상 쿠폰도 지급한다.

2025.01.24 13:27이도원 기자

소이넷, 다국어 브로드캐스팅 동시통역서비스 조달청 벤처 창업기업제품 선정

소이넷(공동대표 김용호, 박정우)은 조달청에서 벤처 및 창업기업의 조달시장 진입 촉진 및 공공구매 판로 확보를 위해 지원하는 벤처창업기업제품으로 최종 선정돼 등록됐다고 24일 밝혔다. 소이넷은 이를 통해 공공분야에서 다국어 통역 수요를 충족시키고 매출확대를 통해 내수시장을 다지고 해외시장으로 확장해나갈 계획이다. 소이넷은 최근 구글에서 30만 달러 크레딧을 유치했다. 또 클라우드 기반 다국어 동시통역 송출 서비스 'DABAR(다바르, Realtime Broadcasting multi-language interpretation services)'도 론칭했는데, 이 서비스는 37개 언어를 인식하며, 124개 국어로 통역돼 실시간 자막 및 오디오 형태로 송출된다. 박정우 소이넷 공동대표는 "3년내에 세계시장에서 인간중심 통역은 인공지능으로 대체될 것"이라면서 "개인의 외국어 능력은 인간의 사회적 측면에서 여전히 중요한 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 " 소이넷이 출시한 동시통역 서비스는 다국어를 동시에 통역해야 하는 국제 컨퍼런스 또는 소규모 국제 세미나 그리고 선교 또는 출장이 잦은 비즈니스맨을 목표고객으로 하고 있다"면서 "무료 사용자, 기본사용자 그리고 고급사용자로 구성돼 자막과 음성으로 통역서비스를 받을 수 있으며, 통역 중에 청중은 질문을 할 수 있도록 구성, 통역이 끝난 이후에는 전체 세미나의 요약본도 받아 볼 수 있다"고 덧붙였다. 한편 소이넷은 대학교 및 공공부문, 선교 부문에서 시장확대를 위해 파트너들을 모집하고 있으며, 그동안 축적한 인공지능 기술을 총동원해 시장 중심 서비스와 글로벌 시장 진출을 위해 투자를 유치하고 있다. 소이넷은 2019년 경기창조경제혁신센터의 K챌린지랩(K-Challenge Lab)에 선정돼 사업화 지원, 멘토링 등 맞춤 지원을 받고 있다. 2023년 안산시 인공지능을 활용한 실종 치매노인 찾기 사업과 BGF CU편의점에 미성년자를 원천적으로 봉쇄할 수 있는 얼굴인식 기반의 위 변조방지 성인인증장치를 담배자판기에 내장해 시범 사업을 전개하고 규제샌드박스 허가를 기다리고 있다.

2025.01.24 10:40방은주 기자

위메이드 '레전드오브이미르', 2월 20일 출시...블록체인 경제 시스템 눈길

위메이드(대표 박관호)가 개발한 신작 MMORPG 레전드오브이미르가 오는 2월 20일 국내 출시된다. 위메이드는 23일 서울 양재 엘타워에서 미디어 쇼케이스를 열고 레전드오브이미르의 게임 시스템 이모저모를 소개했다. 이날 게임 소개를 진행한 위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서(PD)는 레전드오브이미르 개발에 있어 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미 등 세 가지 키워드에 집중해 게임을 개발했다고 설명했다. 언리얼엔진5를 활용해 개발된 레전드오브이미르는 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 MMORPG다. 북유럽 신화를 배경으로 전투 스타일과 무기에 따라 구분된 클래스 4종, 후판정 시스템 등으로 강렬한 쾌감을 살린 전투 액션, 다채로운 재미를 경험할 수 있는 기본과 능동 성장형 콘텐츠 등을 갖춘 것이 특징이다. 이번 간담회에서 눈길을 끈 것은 블록체인 기술을 접목한 혁신적인 경제 시스템에 대한 소개였다. 석훈 PD는 레전드오브이미르 내 아이템 가치를 보존하기 위해 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 제한했다고 설명했다. 또한 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible ltem)로 제작하고 데이터베이스 원장에 기록해 거래 내역과 생성 날짜 등 정보를 모든 이용자에게 투명하게 공개한다. 이번 간담회에서는 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템에 대한 소개도 들을 수 있었다. 석훈 PD는 "시즌제 콘텐츠를 통해 이용자는 단기적 목표를 달성하고 특별한 보상을 받으며 게임에 더욱 몰입할 수 있다"라고 설명했다. 거버넌스 시스템은 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 선정 등 투표에 직접 참여할 수 있는 재미 요소로, 생활 콘텐츠를 통해 획득하는 거버넌스 주화가 사용된다. 위메이드 석훈 PD 는 "레전드오브이미르는 경제적 가치를 보존하고 우상향시키기 위한 모든 방법들을 고민하고 시도한 게임이다"라며 "레전드오브이미르가 제시하는 새로운 패러다임을 경험하고 이를 통해 MMORPG 의 가장 본질적인 재미를 느껴보시기를 바란다"고 말했다. 한편 이날 간담회에서는 새로운 스트리머 후원 플랫폼 SSS 2.0(Streamer Support system 2.0) 발표도 진행돼 눈길을 끌었다. SSS는 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머, 스트리머를 후원하는 서포터가 함께 성장하는 후원 플랫폼으로 위메이드는 SSS 2.0을 위해 스트리머 후원금 분배 기준을 확대하고 등급제와 '씨드(SEED)' 유효기간을 도입해 운영 정책을 강화했다. 스트리머는 영상 조회수, 서포터 수, 획득한 씨드 수량 등 지표를 종합적으로 평가해 후원금을 분배 받는다. 서포터는 결제를 통해 얻는 '씨드'를 72 시간 이내에 응원하는 스트리머에게 후원할 수 있다.

2025.01.23 11:46김한준 기자

서울경제진흥원 지원 21개 기업, 'CES 2025' 혁신상 수상

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)이 지원한 21개 기업이 세계 최대의 기술 전시 'CES 2025'에서 혁신상을 수상하는 쾌거를 거뒀다고 22일 밝혔다. CES는 미국 라스베이거스에서 개최되는 세계 최대의 IT 전시회로, 지난 7일부터 10일까지 4일간 개최됐다. 서울경제진흥원의 CES 2025 서울통합관은 CES 내 스타트업 전문 전시관인 유레카파크 내 참가 이래 역대 최대 규모인 315평(1천40㎡) 으로 조성됐다. CES 2025에는 1천31개의 한국기업이 참가해 미국(1천509개), 중국(1천339개)에 이어 세 번째로 많은 기업 참여율을 기록했다. 한국기업은 서울통합관(SBA 등 16개 기관 참여) 104개사를 비롯, 중기벤처부 127개사, 부산시 23개사, 경기도경제과학진흥원 17개사 등이 참여했다. 이번 서울통합관 전시 기업 104개사 중 21개사가 이번 'CES 2025 혁신상'을 수상했다. 이는 함께 참여한 중기벤처부(12개사), 부산시(6개사), 경기도(2개사) 등 타 지원기관 및 지자체 단독관의 수상 실적 비해 괄목할 만한 성과다. 유례없는 수상 실적 뒤에는 SBA의 적극적인 지원이 있었다. 성공적인 전시 개최와 수상을 위해 참가기업에 'CES 혁신상 전문 컨설팅'을 제공해 기업과 전문 컨설턴트를 1대1로 매칭해 밀착 지원했다. 올해 3년째 진행하는 이 컨설팅 프로그램을 통해 단순 서류 첨삭에서 끝나는 것이 아닌 전문가의 심도 있는 피드백과 수상을 위한 전략을 체계적으로 제공했다. 또 SBA는 참여기업의 글로벌 네트워크 확대와 기업 홍보를 위해 5개국 국가관이 공동 협력해 '서울 이노베이션 포럼'을 주최했다. 약 200여명이 참석한 이 행사에서 참여기업은 글로벌 사업 확장을 위한 네트워크를 구축하고 사업을 홍보하는 시간을 가졌다. CES에 참여한 주요 5개국(창업 지원기관)은 각각 ▲한국(SBA) ▲일본 (JETRO) ▲네덜란드(Netherlands Enterprise Agency) ▲스위스 (SwissTech) ▲대만(Telecommunications Technology Association)이다. 5개국이 협력해 주최한 '서울 이노베이션 포럼'에서는 각국의 우수 스타트업을 선보이는 스타트업 IR 피칭, 창업지원 프로그램 소개 오픈 세션, 글로벌 미디어와의 네트워킹 등으로 구성됐다. 5개국의 우수 스타트업 10개사의 IR 피칭 결과, 네덜란드 기업의 'E-Magy B.V'가 1위를 수상, 일본 'Bionic'과 한국의 'Apollon'이 각각 2, 3위 영예를 안았다. 이번 CES 2025 서울통합관의 두드러진 전시성과는 참가 스타트업의 기술 교류 미팅이 어느 때보다 활발했다는 점이다. 전시기간 동안 서울통합관에서는 전년 대비 약 18% 증가한 총 1천779건의 비즈니스 상담이 진행됐다. 해외 투자유치, 제품수출, 네트워크 구축 등 다양한 유형의 상담이 진행된 가운데 총 107건의 기술교류를 위한 상담이 진행됐다. 또 전시현장에서 지원기업들은 총 8건의 기술교류 MOU를 체결 하는 등의 성과를 거뒀다. 이런 경향은 CES가 단순 해외진출 및 세일즈를 위한 수단 외에도, 스타트업이 보유한 기술역량을 제고할 수 있는 파트너십 확보 등 글로벌 기술교류의 장으로 활용하고 있다는 것을 알 수 있다. 전시 기간 현장에서는 8개 협력 대학의 '대학생 서포터즈' 들이 스타트업의 글로벌마케팅을 지원하고, 현장 방문객과의 미팅 시 통역을 하는 등 적극적으로 기업 활동을 도우며 현장 실무 경험을 쌓았다. '대학생 서포터즈'는 교육부 산학협력기구 링크 사업 등의 일환으로 8개 협력 대학(건국대·경희대·국민대·동국대·서강대·서울시립대·연세대·중앙대)의 우수 대학생 103명으로 구성돼 참여 기업과 1대1로 매칭, 기업의 현장 전시를 지원하는 프로그램이다. 참여기업은 트렌드에 민감한 대학생 서포터즈들을 통해 글로벌 진출에 박차를 가하고, 서포터즈들은 글로벌 무대에서 실질적인 비즈니스 실무 경험을 쌓을 수 있다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “CES(Consumer Electronics Show)는 그 네이밍에서 알 수 있듯 본질적으로 기업의 제품·기술, 나아가 비전을 연출하는 쇼의 현장”이라며 “SBA는 향후에도 CES 무대에서 서울 스타트업의 혁신성이 빛날 수 있는 글로벌IR, 미디어 네트워킹 등 신규 프로그램을 연출하고, 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.01.22 23:40백봉삼 기자

[ZD e게임] '갓앤데몬', 방치형 게임에 전략을 입히다

최근 몇 년간 방치형 게임은 간편한 조작과 짧은 플레이 타임으로 꾸준히 인기를 끌고 있다. 하지만 해당 장르는 깊이가 부족하고 단조롭다는 고정관념이 여전히 남아있다. 컴투스가 지난 15일 서비스를 시작한 신작 방치형 RPG '갓앤데몬'은 기존의 한계를 넘어서는 다양한 콘텐츠와 전략적 요소를 통해 방치형 게임의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 갓앤데몬은 수집과 성장의 재미를 핵심으로 내세우는 방치형 RPG다. 게임 속에는 총 60개 이상의 개성 넘치는 영웅들이 등장하며, 이들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족'으로 나뉜다. 각 종족 간에는 뚜렷한 상성과 시너지 효과가 존재해 플레이어는 단순히 강력한 영웅만을 배치하는 데 그치지 않고 조합의 다양성을 고려해야 한다. 예컨대, 종족 간의 시너지를 통해 추가 버프를 얻거나 특정 던전에서 유리한 조합을 활용하는 방식은 플레이의 재미를 한층 높인다. 영웅들의 클래스 또한 게임의 전략성을 높이는 요소다. '수호', '공격', '마법', '서포터'로 구성된 4가지 클래스는 각기 다른 역할을 수행한다. 수호 영웅은 팀의 방어를 책임지고, 공격과 마법 영웅은 적을 빠르게 제압하며, 서포터는 아군을 치유하거나 버프를 제공해 팀의 전력을 강화한다. 클래스 간 조합은 단순히 전투를 위한 조건이 아니라 게임의 재미를 극대화하는 핵심으로 작용했다. 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 플레이어는 각 영웅의 능력치뿐만 아니라 스킬, 배치 전략 등을 고려해 자신만의 덱을 구성해야 한다. 덱 구성의 자유도와 전략적 선택지가 많아 초보자부터 숙련자까지 다양한 플레이 스타일을 수용할 수 있다. 이 과정에서 영웅들의 속성과 능력을 이해하고, 적재적소에 배치하는 과정은 방치형 게임 특유의 단순함을 넘어선 깊이 있는 즐거움을 선사한다. 방치형 게임임에도 불구하고 갓앤데몬은 몰입도 높은 스토리와 방대한 콘텐츠를 자랑한다. 게임의 배경은 '엘드라 대륙'으로, 신족과 마족 간의 오랜 대립이 주요 스토리로 전개된다. 이 스토리는 단순한 설정을 넘어 플레이어에게 흥미로운 몰입감을 제공하며, PvE 콘텐츠를 통해 더욱 풍부하게 확장된다. 던전과 보스전에서는 특별한 아이템을 수집하거나 캐릭터를 강화할 수 있는 자원을 얻을 수 있어, 매번 새로운 도전의 재미를 느낄 수 있다. PvP 콘텐츠 역시 주목할 만하다. 서버를 넘나드는 대규모 전투는 다른 플레이어와 경쟁할 수 있는 기회를 제공하며, 이 모든 과정이 방치형 모드로 진행된다. 온라인 상태가 아니더라도 플레이어의 덱이 상대와 겨루며 자동으로 전투를 진행하기 때문에 방치형 게임의 장점을 잘 살리면서도 치열한 경쟁의 재미를 느낄 수 있다. 게임의 또 다른 매력은 편리함과 보상의 조화다. 원터치 시스템을 도입해 반복 작업을 최소화한 점이 돋보인다. 캐릭터 성장과 장비 강화, 퀘스트 클리어 등 주요 요소들이 간단한 조작만으로 진행되며, 이러한 편리함은 방치형 게임 본연의 매력을 극대화한다. 이처럼 간소화된 시스템은 플레이어가 보다 전략적인 콘텐츠나 협력 콘텐츠에 집중할 수 있도록 돕는다. 길드 시스템도 눈에 띄는 요소다. 플레이어는 길드원들과 함께 보스전을 치르거나, 서버 간 전투에 참여하며 협력의 재미를 느낄 수 있다. 길드 활동은 단순한 재미를 넘어 보상과 성취감을 제공하는 중요한 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 또한 소규모 던전이나 각 영웅의 배경 이야기를 감상할 수 있는 특별 모드는 게임의 서사와 전략성을 더욱 부각시킨다. 갓앤데몬에는 미니게임 요소도 다양하다. 광산 캐기, 주사위 게임, 농장 경영 등은 단순히 보상을 얻기 위한 부가 콘텐츠를 넘어 게임의 전반적인 분위기를 풍성하게 만든다. 이러한 요소는 단조로움을 줄이고, 플레이어가 게임 속에서 다양한 방식으로 즐길 수 있는 기회를 제공한다. 결론적으로, 갓앤데몬은 방치형 게임 장르의 새로운 가능성을 보여주는 작품이다. 단순히 편리함에만 초점을 맞춘 것이 아니라 전략적 깊이와 콘텐츠의 풍부함을 더해 기존 방치형 게임의 한계를 넘어섰다. 방치형 게임 특유의 간편한 조작을 선호하는 유저는 물론, RPG의 전략적 재미를 추구하는 플레이어들에게도 적합한 선택지로 보인다.

2025.01.19 12:47강한결 기자

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