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애플·에픽 '앱수수료 공방' 美 대법원 간다…왜 법정모독죄?

애플과 에픽게임즈 간의 앱스토어 수수료 공방이 미국 연방대법원에서 가려지게 됐다. 미국 연방대법원은 앱스토어 외부 결제에 대해 27% 수수료를 부과한 부분을 법정 모독으로 판단한 하급심 판결을 취소해달라는 애플의 상고신청을 받아들이기로 했다고 아스테크니카를 비롯한 주요 외신들이 30일(현지시간) 보도했다. 이에 따라 미국 연방대법원에서는 앱스토어 외부 결제에 27% 수수료를 적용한 애플의 정책이 1심법원 판결의 취지를 위반한 '법정 모독'에 해당되는지 여부를 놓고 공방을 벌일 전망이다. 2020년 8월 에픽 제소로 시작…주요 쟁점은 애플이 승리 두 회사 공방은 지난 2020년 8월 에픽이 '포트나이트' 앱을 통해 자사 결제 시스템을 홍보한 것이 계기가 됐다. 이 조치 이후 애플이 앱스토어 퇴출 조치를 내리자 곧바로 에픽 측이 반독점 소송을 제기하면서 법정 공방이 시작됐다. 2021년 9월에 나온 1심 판결에선 애플이 완승했다. 애플은 쟁점 사항 10개 중 9개 부문에서 승리를 거뒀다. 캘리포니아 북부지역법원 오클랜드 지원의 이본느 곤잘레스 로저스 판사는 앱스토어 비즈니스가 독점금지법을 위반하지 않았다고 판결하면서 애플에 면죄부를 줬다. 애플이 유일하게 패소한 것은 '다른 결제 방식 홍보 제한 규정(anti-steering provisions)' 관련 공방이었다. 로저스 판사는 앱스토어에 있는 앱 내부에 외부 결제로 연결되는 링크를 포함시키도록 했다. 이 판결은 항소심에서도 그대로 유지됐다. 판결 이후 애플은 외부 결제로 연결되는 링크를 제공했다. 하지만 외부 결제에 대해선 27% 수수료를 부과했다. 사실상 앱스토어 수수료 30%와 별 차이가 없는 조건이었다. 그러자 에픽게임즈가 이 부분을 또 다시 문제 삼았다. 에픽은 "애플이 외부 결제를 허용하는 척하면서 실질적으로는 법원 명령을 무력화하고 회피했다"며 다시 소송을 제기했다. 이에 대해 1심 법원 로저스 판사는 "애플의 행위가 법원 명령의 문구(text)뿐만 아니라 입법 취지(spirit)까지 의도적으로 위반했다"면서 '법정모독(Civil Contempt)' 판결을 했다. 당시 법원은 “애플이 제시한 27% 수수료의 근거가 사후에 짜 맞춘 명분에 불과하다"고 지적했다. 이를 토대로 1심 법원은 애플의 미국 내 외부 결제 수수료 징수를 전면 금지하고, 법정모독 혐의에 대해 연방검찰에 조사까지 지시했다. 이 판결에 대해선 애플이 또 항소했다. 2025년 12월 미국 제9연방순회재판소는 애플의 외부결제 수수료에 대해 법정 모독죄를 적용한 1심 판결은 그대로 유지했다. 다만 '수수료 전면금지 조치'는 과도하다면서 적정 수수료를 다시 산정하라고 판결했다. 미국 연방대법원서 '법정모독죄' 적용 범위 놓고 공방 벌일듯 이번에 애플이 연방대법원에 상고한 것은 '법정모독죄' 부분이다. 애플은 상고이유서에서 9순회재판소 판결이 “사법 명령의 명백한 문구를 거역할 때만 모독을 인정하는 다른 순회재판소의 모독 기준과 날카롭게 충돌한다”고 주장했다. 그러면서 "수수료를 청구한 것이 민사상 법정모독으로 판결받을 수는 없다”고 강조했다. 연방대법원은 애플의 상고 신청을 받아들이기로 했다. 미국은 대법원의 허락을 받아야만 상고심을 열 수 있는 '상고허가제'를 시행하고 있다. 연방대법원 판사 9명 중 4명이 동의해야 상고심을 열 수 있다. 미국 연방대법원은 애플의 상고신청을 허가하면서 "제9순회항소법원 판결처럼 금지명령이 특정 행위에 대해 언급하지 않을 때도 법원이 그 명령의 '법적 취지' 위반을 근거로 당사자에게 민사상 법정모독죄를 적용할 수 있는지 살펴볼 것”이라고 밝혔다. 이번 상고심의 쟁점은 '법정모독죄' 적용 범위가 될 전망이다. 즉 법원이 명확하게 금지한 명령을 위반했을 때만 법정모독죄를 적용할 지, '법적 취지' 위반에 대해서까지 모독죄를 적용할 지를 놓고 치열한 공방을 벌일 전망이다.

2026.07.01 15:34김익현 미디어연구소장

대만 이어 국내 상륙…조이시티, '프리스타일 리부트' 22일 사전 예약

조이시티(대표 조성원) 대표 지식재산권(IP) '프리스타일'의 정통성을 계승한 신작이 돌아온다. 조이시티는 신작 온라인 농구 게임 '프리스타일 리부트' 국내 정식 출시를 앞두고 사전 예약을 시작한다고 1일 밝혔다. 프리스타일 리부트는 글로벌 시장에서 인기를 끌었던 오리지널 IP의 정통성을 계승한 리부트 프로젝트다. 이 게임은 원작 특유의 자유분방한 스트리트 농구 감성과 3대3 실시간 대전의 핵심 재미는 그대로 살리면서, 새 엔진을 기반으로 비주얼이 향상됐다. 아울러 이용자 편의성을 대폭 개선하고, 순수한 실력 중심의 공정한 경쟁 환경을 구축한 것이 특징이다. 조이시티는 앞서 진출한 대만 시장에서 게임성을 검증했다. 이번 국내 출시를 기점으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 국내 정식 서비스를 성공적으로 안착시킨 후, 중국을 비롯한 글로벌 전역으로 서비스를 순차 확대할 예정이다. 전현규 조이시티 프리스타일 사업본부장은 "프리스타일 리부트는 대만 서비스를 통해 확인한 호평과 검증된 재미를 바탕으로 국내 이용자에게도 최상의 완성도를 선보이겠다"며 "국내 출시에 이어 중국과 글로벌 시장에서도 프리스타일 IP 저력을 입증하겠다"고 전했다.

2026.07.01 15:30진성우 기자

드래곤플라이, 하반기 신작 2종 승부수…상장폐지 위기 정면돌파

상장폐지 갈림길에 선 드래곤플라이가 하반기 신작 라인업을 앞세워 실적 개선과 상장 유지에 나선다. 한국거래소 코스닥시장본부(이하 거래소)에 제출한 개선계획을 바탕으로 영업 지속성을 입증하고 재무 구조를 정상화한다는 방침이다. 30일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 드래곤플라이는 지난해 3월부터 주권매매거래가 정지된 상태다. 당시 거래소는 '계속기업 존속능력에 대한 불확실성으로 인한 감사의견거절'을 사유로 들었다. 이후 상장폐지 관련 논의가 이어졌으며, 현재는 오는 9월까지 개선기간을 부여받아 새로운 심사를 기다리고 있다. 드래곤플라이가 지난 25일 상장적격성 실질심사를 위해 제출한 개선계획서는 3가지 축으로 구성돼 있다. 영업 지속성 확보, 유상증자를 통한 재무 건전성 제고, 내부통제 강화를 통한 경영 투명성 확보가 골자다. 이 중에서도 매출과 직결되는 신작 출시가 핵심 과제로 꼽힌다. 하반기 PC·모바일 시장 동시 공략…영업 지속성 입증 총력 드래곤플라이는 핵심 지식재산권(IP) '스페셜포스 리마스터' 정식 출시를 통해 분위기 반전을 노린다. 지난 3월 회사는 해당 신작을 스팀에 앞서 해보기 형태로 출시해 시장 반응을 살폈다. 누적된 데이터를 기반으로 완성도를 높여 오는 9월 정식 출시할 예정이다. 정식 출시 이후에는 해외 퍼블리싱 계약을 본격 추진해 글로벌 서비스 영역을 확장할 계획이다. 국내 시장을 넘어 해외 시장에서 추가적인 파이프라인을 확보함으로써 매출 규모를 더하겠다는 전략으로 풀이된다. 모바일 게임 시장에서는 일본 게임사와 공동 개발한 신작 '다운다운타운'을 승부수로 던진다. 오는 8월 일본 시장에 먼저 소프트런칭을 진행해 시스템을 점검한 뒤, 10월 정식 출시를 통해 신규 매출을 창출하겠다는 계획을 밝혔다. 허리띠 졸라메고, 유상증자로 자기자본 늘리고 드래곤플라이는 제3자배정 유상증자로 자기자본을 확충해 재무 구조를 개선한다는 계획이다. 이를 통해 지배구조 안정화를 도모하는 한편, 고정비 절감 등 비용 관리로 수익성을 끌어올린다는 방침이다. 공시 및 자금조달 관련 내부통제 체계도 정비한다. 투자자 검증과 자금조달 사전심사 절차를 강화하고 외부 전문가를 활용해 공시 신뢰성을 높인다는 계획이다. 상장 유지 여부는 하반기 일정에 따라 결정될 전망이다. 개선기간 종료일인 오는 9월24일로부터 15영업일 이내 개선계획 이행내역서와 전문가 확인서를 제출해야 한다. 거래소는 서류 제출일로부터 20영업일 이내 기업심사위원회를 열어 상장폐지 여부를 결정할 예정이다. 드래곤플라이 관계자는 "스페셜포스 리마스터는 지난 3월, 스팀 앞서 해보기 버전을 통해 시범 서비스를 진행 중"이라며 "이용자 의견을 반영해 오는 9월 중 정식 서비스를 목표로 최적화된 게임 환경과 콘텐츠 추가 개발에 집중하고 있다"고 밝혔다. 이어 "향후 진행되는 기업심사위원회에서 정식 출시 성과를 통해 주식 거래가 재개될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2026.06.30 13:19진성우 기자

밸브 '스팀 머신' 이베이서 웃돈 거래 기승…정가 2배 넘기도

밸브의 신규 기기 '스팀 머신'의 예약 판매가 시작된 가운데, 이베이에서 정가의 두 배가 넘는 가격에 기기가 거래되고 있다고 IGN이 28일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 밸브는 최근 무작위 추첨 방식의 스팀 머신 예약 구매 접수를 진행했다. 이후 당첨자들을 대상으로 '예약 대기열' 또는 '대기자 명단' 포함 여부를 알리는 이메일 발송을 시작했다. 밸브는 초기 물량 부족을 예상해 구매 공정성을 높이고자 무작위 시스템을 도입했다. 하지만 당첨 이메일이 발송된 직후부터 이베이 등에는 예약 구매 권한을 되파는 리셀러들의 판매 게시물이 잇따라 나타났다. 실제 거래 가격은 정가를 크게 웃돌았다. 정가 1128달러(약 173만3736원)인 '512GB 컨트롤러 포함 모델'은 1500달러(약 230만5500원)에 판매됐다. 정가 1349달러(약 207만3413원)인 '2TB 컨트롤러 미포함 모델'의 경우 두 배가 넘는 2899달러(약 445만5763원)에 거래가 성사된 것으로 분석됐다. 이 같은 밸브 신제품의 프리미엄 거래는 앞서 출시된 신형 '스팀 컨트롤러' 사전 예약 당시에도 발생했다. 정가 99달러(약 15만2163원)였던 해당 기기 역시 리셀러들을 통해 250달러(약 38만4250원) 이상에 거래된 바 있다. 외신은 대기자 명단에 등록된 일반 이용자들이 언제 정가로 기기를 구매할 수 있을지는 미지수라고 분석했다.

2026.06.30 09:35정진성 기자

에픽게임즈 CEO "스팀의 AI 사용 표기 정책, 무책임한 처사"

팀 스위니 에픽게임즈 최고경영자(CEO)가 밸브의 스팀 플랫폼 내 인공지능(AI) 사용 표기 의무화 정책을 무책임하다비판했다고 게임인더스트리비즈가 26일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 팀 스위니 CEO는 인터뷰를 통해 밸브의 결정이 개발자들의 환경을 더욱 어렵게 만든다고 진단했다. 그는 AI가 에셋 스토어나 포토스캐닝처럼 고유한 에셋을 제작하는 수단일 뿐이며, 진정한 가치는 에셋 자체가 아닌 게임의 내러티브와 게임 플레이에 있다고 설명했다. 그는 "게임을 널리 알리기 위해 스팀에 출시해야 하는 개발자들이 이제 제품에 'AI 주홍글씨'를 달아야 하고, 이로 인해 헤이터 커뮤니티의 공격을 받게 되는 현실이 안타깝다"고 밝혔다. 이어 "개발자는 생산성을 높이는 도구를 포기해 경쟁에서 도태되거나, 반발을 감수해야 하는 선택을 강요받고 있다"고 분석했다. 스위니 CEO는 AI 도입에 대한 대중의 반발이 PR 문제가 아닌 '도구 채택'의 문제라고 선을 그었다. 그는 현재 프롬프트만으로 게임을 만들어내는 솔루션은 없으며, '클로드 코드'와 같은 코딩 지원 도구를 통해 프로그래밍 속도를 높이는 수준이라고 평가했다. 아울러 개발자들이 생산성 향상 도구인 AI를 사용하지 말아야 한다는 주장은 현재 시장 상황과 양립할 수 없다고 역설했다. 그는 "우리는 더 높은 효율성을 찾아야만 한다"며 업계 내 AI 활용의 당위성을 강조했다. 일부 초기 AI 기업들이 비트토렌트 사이트에서 데이터를 무단 수집하는 등 부적절한 관행을 보인 점은 비판했다. 다만 업계가 점차 더 나은 관행을 마련하고 있으며, 향후 AI 모델에는 정당하게 라이선스를 확보한 콘텐츠 기반을 사용하려는 노력이 이어지고 있다고 덧붙였다. 한편, 스위니 CEO는 플랫폼이 AI를 사용한 게임에 별도의 태그를 지정해서는 안 되며, 개발 과정에서의 AI 활용이 게임의 대중적 평가에 영향을 미쳐서는 안 된다고 일관되게 주장해 온 바 있다.

2026.06.28 08:21정진성 기자

&TEAM 첫 VR 콘서트 개봉…서울 시작으로 아시아 순차 상영

글로벌 그룹 &TEAM의 첫 VR 콘서트가 국내 개봉을 시작으로 아시아 시장 공략에 나섰다. 공연과 영화, VR을 결합한 시네마틱 콘서트 형식으로 팬들에게 새로운 관람 경험을 제공한다. 어메이즈는 글로벌 그룹 &TEAM의 첫 VR 콘서트 '&TEAM VR CONCERT : BOUNDLESS'가 26일 서울을 비롯해 일본, 대만, 마카오에서 동시 개봉했다고 이날 밝혔다. 이번 작품은 비밀 연구소를 탈출한 &TEAM이 도시의 그림자 속에서 팬덤 'LUNÉ(루네)'와 만나 잃어버린 자신을 되찾는 여정을 담은 시네마틱 VR 콘서트다. 대표곡인 'Back to Life', 'We on Fire', 'BUZZ LOVE' 등을 하나의 스토리로 엮어 공연과 영화의 경계를 허문 것이 특징이다. 상영은 서울을 시작으로 아시아 주요 도시로 확대된다. 오는 7월 1일 방콕을 시작으로 오사카(7월 4일), 히로시마(7월 13일), 싱가포르(7월 17일), 요코하마(7월 21일), 미야기(7월 31일) 등에서 순차 상영될 예정이다. 개봉 전부터 팬들의 관심도 이어졌다. 1차 티켓 예매 당시 개봉 첫날 주요 시간대 좌석이 빠르게 매진됐으며, 메가박스 박스오피스 4위에 오르며 흥행 기대감을 높였다. 공개된 메인 예고편에서는 비밀 연구소를 배경으로 한 세계관과 &TEAM의 퍼포먼스가 빠른 전개로 펼쳐진다. 멤버 하루아는 "VR이라 자유롭게 시선을 바꿔가며 다양한 장면을 볼 수 있다"며 기존 공연과 차별화된 관람 경험을 강조했다. 작품에는 세계관에 맞춘 오리지널 소품과 직접 녹음한 오리지널 스코어, 멤버들의 보이스 연기가 더해졌으며, AMAZE의 12K 초고해상도 VR 기술을 적용해 현장감과 몰입도를 높였다. 이 콘서트는 7월 19일까지 메가박스 홍대에서 상영된다.

2026.06.26 16:20안희정 기자

AI가 분석하는 e스포츠 음성 데이터, 승리 공식 바꾼다

SAP가 e스포츠 게임단 팀 리퀴드와 선수 간 커뮤니케이션과 감정, 의사결정 과정까지 데이터화해 경기력 향상에 나섰다. SAP는 23일 서울 중구 HJ비즈니스센터에서 개최한 간담회를통해 팀 리퀴드와 공동 개발한 AI 기반 음성 인텔리전스 애플리케이션을 소개했다. SAP와 팀 리퀴드는 2018년부터 협력 관계를 이어오고 있다. 초기에는 경기 데이터 분석을 중심으로 협력했지만 최근에는 생성형 AI와 기계학습(ML)을 활용한 고도화된 분석 영역으로 확대되고 있다. 현재 양사는 AI 드래프트 시뮬레이터, 팀파이트 자동 탐지 기능에 이어 음성 인텔리전스 솔루션까지 공동 개발해 활용하고 있다. 음성 감정 분석…팀워크·리더십 구조 검증 이번에 공개된 AI 기반 음성 인텔리전스는 e스포츠 경기 중 선수 간에 음성 데이터를 자동 수집한 뒤 AI를 활용해 선수별 음성을 분리하고 음성 내용을 코치진이 활용할 수 있도록 데이터로 제공한다. 그동안 프로 e스포츠 팀은 매일 수시간 분량 음성 커뮤니케이션 데이터를 생성해 왔지만 대부분 오디오 형태로 저장돼 체계적인 분석이 어려웠다. 리그 오브 레전드와 같은 팀 기반 게임에서는 선수 간 의사소통과 감정 상태가 경기 결과에 직접적인 영향을 미치지만 이를 정량적으로 측정할 수단이 제한적이었다. SAP는 이번 솔루션을 통해 음성 데이터 분석 과정을 완전 자동화했다. 경기 녹화본이 확보되면 AI가 멀티채널 오디오를 수집하고 선수별 음성을 분리한 뒤 음성 활동 감지(VAD), 음성 전사(STT), 화자 식별, 감정 분석 등을 수행한다. 이를 통해 기존에 수시간이 걸리던 수동 리뷰 작업을 수분 내에 완료할 수 있다는 설명이다. 톰 발크스 파트너십 매니저는 "실제 경기 환경의 압박 속에서 팀 커뮤니케이션을 체계적으로 분석할 수 있게 된 것은 이번이 처음"이라며 "정제되지 않은 음성 채팅 데이터를 가치 있는 인사이트로 전환해 코치진이 경기 결과와 커뮤니케이션, 감정, 의사결정 과정 간의 관계를 분석할 수 있도록 지원한다"고 말했다. 이어 "이는 경기력 분석과 선수 육성, 팀 문화에 접근하는 방식을 근본적으로 변화시킬 것"이라고 강조했다. 특히 팀 리퀴드는 이번 솔루션을 단순 감정 분석 도구가 아닌 팀워크와 리더십 구조를 분석하는 플랫폼으로 활용하고 있다. 하이탐 알그보리 팀 리퀴드 LoL 애널리틱스 및 데이터 총괄은 "감정 분석 결과를 선수 평가에 직접 활용하는 것이 아니라 경기 중 평소와 다른 플레이나 의사소통 패턴이 나타났을 때 이를 객관적으로 검증하는 용도로 활용한다"고 설명했다. 그는 "선수 5명이 모두 정보만 전달하면 실제 의사결정은 이뤄지지 않는다"며 "누가 정보를 종합해 팀의 행동 방향을 제시하는지, 어떤 선수가 전략적 결정을 주도하는지 파악하는 것이 중요하다"고 말했다. 이어 "특정 선수가 지나치게 의사결정을 독점하거나 반대로 리더십 공백이 발생하는 상황도 확인할 수 있다"며 "선수들의 커뮤니케이션 성향과 협업 방식을 이해하는 데 큰 도움이 된다"고 덧붙였다. 전 프로게이머이자 현재 스트리머로 활동 중인 매즈 '브록사' 브록-페데르센은 리그 오브 레전드의 전략적 복잡성을 설명하며 데이터 분석의 중요성을 강조했다. 그는 "현재 리그 오브 레전드에는 170개가 넘는 챔피언이 존재하며 프로팀들은 경기 전 수 시간 동안 밴픽 전략과 상대 분석에 집중한다"며 "SAP의 분석 도구는 선수와 코치진이 더 나은 의사결정을 내리는 데 도움을 주고 있다"고 말했다. SAP는 현재 약 1000만 건의 리그 오브 레전드 경기 데이터를 기반으로 분석 플랫폼을 운영하고 있다. 게임 패치가 수시로 변경되는 e스포츠 특성을 고려해 최신 버전 데이터를 중심으로 AI 모델을 지속적으로 업데이트하고 있다. 객관적 지표 눈으로 확인…경기력 향상 도움 토마스 에써 SAP 글로벌 스폰서십 부문 시니어 디렉터는 "전통 스포츠에서는 데이터를 확보하기 위해 센서를 부착하거나 별도의 측정 장비가 필요하지만 e스포츠에서는 모든 행동이 디지털 데이터로 기록된다"며 "AI와 데이터 분석 기술의 가치를 보여주기에 최적의 환경"이라고 말했다. 그는 "특히 음성 데이터는 지금까지 사실상 활용되지 못했던 영역"이라며 "AI를 통해 선수들의 의사소통과 감정, 팀 내 협업 구조를 분석할 수 있게 됐다"고 설명했다. 이번 솔루션은 SAP 비즈니스 테크놀로지 플랫폼(SAP BTP)을 기반으로 구축됐다. SAP HANA 클라우드는 구조화된 데이터를 저장하고 감정 분석 기능을 수행하는 핵심 인프라 역할을 담당한다. AI 모델은 SAP AI 코어를 통해 운영되며 음성 전사와 감정 분석 등 고성능 AI 워크로드를 처리한다. 하이탐 알그보리 총괄은 "현재까지 AI 기반 음성 인텔리전스 애플리케이션은 팀 리퀴드의 수천 개 오디오 트랙을 처리하며 검색 가능하고 감정 점수가 반영된 인사이트를 제공해 왔다"며 "파편화된 커뮤니케이션 데이터를 구조화된 성과 데이터로 전환해 팀이 게임과 대회, 시즌 전반에 걸쳐 활용할 수 있도록 지원한다"고 말했다. 이어 "AI가 데이터와 맥락, 실행을 연결해 사람들이 더 빠르고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 것이 자율형 엔터프라이즈의 핵심"이라며 "이번 사례는 비즈니스 AI가 실시간 성과 환경에서도 충분한 가치를 창출할 수 있음을 보여준다"고 강조했다. 실제 서비스를 체험한 선수도 AI 기반 음성 분석이 경기력 향상에 실질적인 도움을 주고 있다고 평가했다. 모건 박로한 선수는 "경기가 끝난 뒤 리뷰를 할 때 내가 얼마나 콜을 했는지 기억나지 않는 경우가 많다"며 "데이터를 통해 경기별 커뮤니케이션 패턴을 확인해보면 게임이 잘 풀렸을 때는 콜이 많았고, 반대로 잘 안 풀렸을 때는 말수가 줄어든다는 점을 객관적으로 확인할 수 있었다"고 말했다. 이어 "이런 데이터를 보면서 다음 경기에서는 어떤 부분을 보완해야 할지 준비할 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 코어장전 조용인 선수는 "게임에서는 감정이 판단에 영향을 줄 수 있기 때문에 중요한 순간이 아니면 최대한 감정을 중립적으로 유지하려고 한다"며 "AI 분석은 경기 중 나타나는 감정 변화와 커뮤니케이션 패턴을 객관적으로 확인하는 데 도움이 된다"고 설명했다. 그는 "코칭스태프가 단순히 말이 많았다거나 적었다고 이야기하는 것보다 데이터를 통해 시각적으로 보여주면 훨씬 이해하기 쉽다"며 "잘된 경기와 그렇지 않은 경기에서 내가 어떤 방식으로 소통했는지 추적할 수 있어 선수 입장에서도 많은 도움이 된다"고 말했다.

2026.06.23 13:29남혁우 기자

류태준 팀쿠키 대표, '아시아 커뮤니케이션 리더 40인' 선정

류태준 팀쿠키 대표가 '아시아 커뮤니케이션 리더 40인에 선정되는 영예를 안았다. 23일 팀쿠키에 따르면, 올해 14회째인 아시아 커뮤니케이션 리더 40인은 매년 아시아 태평양 전역의 마케팅 전문가와 크리에이티브, 커뮤니케이션 전략가 및 유관 경영자 중 돋보이는 성과를 달성한 40세 이하 리더 40명을 선정한다. 특히 혁신성과 리더십까지도 고려해 가장 영향력 있는 인물을 최종 후보로 지명한다. 지난해에는 임기태 팀쿠키 부대표가 선정됐다. 류 대표는 경희대학교 미디어학과를 졸업하고 한국과학기술원(KAIST) MBA를 수학했다. LG전자에서 커리어를 시작해 뉴스핌과 CBS 등 언론사 기자로 활동했다. 또 핀테크 보안 기업 사업개발과 K뷰티 전문 MCN을 거쳐, 한국과 미국에 걸친 서비스형 소프트웨어(SaaS) 스타트업을 공동창업한 비즈니스 전문가다. 이후 국내외 테크 스타트업 PR을 전문으로 하는 팀쿠키 대표와 더불어 국제인공지능윤리협회(IAAE) 부회장을 맡고 있다. 2024년 한국PR협회가 선정한 '라이징스타'에 선정되기도 했다. 류태준 대표는 "기술이 세상을 발전시킨다는 믿음에 따라 훌륭한 파트너사 그리고 동료들과 함께 해온 덕분에 뜻깊은 상을 받게 됐다"면서 "앞으로도 '스토리로 혁신 기업의 가치를 높인다'는 미션 아래, 뛰어난 기술력에도 불구하고 스토리텔링과 브랜드 마케팅에 어려움을 겪는 테크 스타트업의 투자유치·채용 브랜딩·프로덕트 홍보를 위한 포지셔닝을 함께 만들어가겠다"고 말했다.

2026.06.23 11:19백봉삼 기자

"성공적인 AX는 구성원들의 AI 역량 진단으로 시작"

팀스파르타가 마이크로소프트(MS) 주최 '코파일럿 앤 에이전트 데이'에서 AI 전환(AX) 핵심 과제로 'AI 역량 진단'을 전면에 내세웠다. 성공적인 AX를 위해서는 구성원들의 AI 역량을 정확히 파악하는 것이 무엇보다 중요하다는 설명이었다. 18일 코엑스 아셈볼룸에서 열린 이번 행사는 코파일럿과 AI 에이전트의 실제 활용 사례와 조직 내 확산 전략을 공유하는 자리였다. 기업 IT 의사결정권자와 AI 혁신 담당자 등 업계 관계자가 참석한 가운데, 팀스파르타 AX 교육팀 한현아 팀장은 'AX 전환의 출발점, AI 역량 진단'을 주제로 발표했다. 한 팀장은 글로벌 조사 결과를 인용해 "AI를 업무에 도입한 기업은 88%에 달하지만 실제 성과를 거둔 곳은 5%에 불과하다"며 그 원인으로 구성원의 학습 격차를 지목했다. 그러면서 현재 수준을 객관적으로 파악하는 역량 진단이 반드시 선행돼야 한다고 강조했다. 기업 AX의 3대 실패 요인으로 ▲진단 없는 교육 ▲단순 도구 사용법 위주 교육 ▲일회성 이벤트식 특강을 꼽았다. 이를 위한 해법으로 팀스파르타의 '진단-설계-실행'의 3단계 프레임을 제시했다. 교육에 앞서 조직의 AI 활용 현황을 가늠하고, 직무와 직급 특성을 반영한 커리큘럼을 구성한 뒤, 현업 적용과 피드백까지 긴밀하게 연결하는 구조다. 실제 기업 성공 사례도 공개했다. 해외 진출 시나리오, 약관 개정 등 기업이 당면한 업무를 그대로 과제로 옮겨 구성원의 문제 해결 능력을 측정하고, 결과를 대시보드로 시각화했다. 임직원이 실무에서 AI를 자신 있게 활용하도록 만들어 비즈니스 경쟁력을 끌어올렸다는 설명도 덧붙였다. 특히 발표 후반부에는 팀스파르타가 자체 개발한 AI 역량 진단 체계도 선보였다. 맥락 설계, 출력 설계, 범위 설정, 단계 설정 등 네 가지 기준으로 조직의 AI 활용 정도를 분석하고, 교육 전후 변화를 데이터로 측정하는 방식이다. 참석자들은 학습 효과를 정량적으로 확인하는 접근법과 기업별 환경에 맞춘 교육 설계 방안에 깊은 흥미를 보였다. 팀스파르타는 독자적인 진단을 기반으로, 전담 PM과 기술 튜터가 교육 이후 현업 적용까지 지원하는 차별화된 AX 교육 체계를 운영 중이다.

2026.06.19 09:37백봉삼 기자

SKT, 독파모 선행연구 기반 세미나 열어

SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델에 관심이 있는 학생, 개발자와 소통하기 위한 세미나를 개최했다. 지난 17일 오후 서울 을지로 SK텔레콤 본사 사옥에서 열린 세미나에서는 서울대학교 수리과학부 서인석 교수가 '수학 인공지능: 그럴싸함과 올바름의 차이'를 주제로 발표했다. 서 교수는 이 자리에서 'AI는 어떻게 생각하는가'라는 화두를 던졌다. 인공지능이 어떤 수학을 하고 있는지, 거대언어모델(LLM)은 수학을 어떻게 배우는지에 대해 수학자의 관점에서 이해하기 쉽게 풀이했다. 세미나에는 개발자, 학생, SK 그룹사 직원 등 200여 명의 AI 관계자들이 참석해 다양한 질문을 던지며 토론을 진행했다. SK텔레콤 정예팀은 정부의 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트를 수행하며 연구해 온 AI 기술의 흐름을 대중과 공유하기 위해 이번 세미나를 마련했다. 총 3회에 걸쳐 진행되는 세미나는 'AI가 어떻게 생각하고 행동하며 하나의 산업 시스템으로 진화하는가'라는 화두를 종합적으로 풀어내는 자리다. 특히 SK텔레콤 정예팀이 어떤 선행연구를 바탕으로 모델을 개발하는지에 대한 학문적 기반을 누구나 이해할 수 있는 수준으로 안내하는 것이 목표다. 연사로는 SK텔레콤 정예팀에서 선행연구를 담당하는 연구진을 대표해 서울대 교수진이 나섰다. 1차 세미나에서는 서인석 교수가 수학적 관점에서 AI의 원리를 설명했다. 오는 23일에는 컴퓨터공학부 유영재 교수가 인공지능 추론 방법을, 7월 1일에는 전기정보공학부 윤성로 교수가 AI 모델 생태계를 주제로 발표한다. 각 강연은 A.X K2 개발 관점에서도 의미를 갖는다. 서인석 교수의 강연은 AI가 추론 역량을 어떻게 습득하는지, 유영재 교수의 강연은 SK텔레콤 정예팀이 추구하는 멀티모달 역량의 기반이 무엇인지, 윤성로 교수의 강연은 개발된 인공지능 모델이 산업과 어떻게 연계되고 기여할 수 있는지를 다룬다. 세미나 당일에는 실시간 온라인 중계를 통해 간편하게 참여할 수 있다. 온라인 중계 시청을 원하는 경우 A.X 링크드인을 통해 신청하면 된다. SK텔레콤 정예팀은 'A.X K2'가 수학 문제 풀이와 코딩 등 에이전트 기능을 비롯해 모델 활용과 산업 확장에 적합한 성능을 갖출 수 있도록 컨소시엄 차원의 산학 협력을 진행할 예정이다. 김태윤 SK텔레콤 파운데이션모델 담당은 “모델 학습에 담긴 기술적 배경을 쉽게 전달해 독자 파운데이션 모델이 어떤 역량을 갖춰야 하는지 누구나 이해하고 공감할 수 있도록 하는 것이 이번 세미나의 취지”라고 말했다.

2026.06.18 09:57박수형 기자

GS, 청년 120명 'AI 실전 인재'로 키운다

GS그룹이 산업 현장에서 요구되는 인공지능(AI) 활용 능력을 갖춘 청년 인재 양성에 나선다. GS는 고용노동부와 산업통상부가 주관하는 인재 양성 프로젝트 'K-뉴딜 아카데미'에 참여해 오는 7월부터 청년 교육 프로그램 '52g 리부트 캠프'를 운영한다고 15일 밝혔다. 이번 프로그램은 취업 준비와 구직에 어려움을 겪는 청년을 대상으로 한 실습 중심 교육과정이다. 서울과 여수에서 총 120명을 모집해 520시간 동안 AI 실무 역량과 산업현장 문제 해결 능력을 교육한다. 프로그램은 GS그룹의 혁신 커뮤니티 '52g'와 기업교육 전문기관 캐럿글로벌이 공동 운영한다. 52g는 그룹 내 해커톤과 230건 이상의 현장 혁신 프로젝트를 수행하며 축적한 경험을 교육과정에 반영한다. 교육은 디자인씽킹과 생성형 AI 활용, 데이터 분석, 실무자 멘토링, 산업현장 프로젝트 등으로 구성된다. 참가자들은 실제 산업현장의 문제를 정의하고 해결 방안을 설계해 프로젝트 결과물을 제작한다. GS의 자체 AI 플랫폼 '미소(MISO)'를 활용한 실습도 진행한다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고 직접 프로토타입을 제작할 예정이다. GS는 교육 종료 후에도 포트폴리오 보완과 네트워킹 프로그램 등을 제공해 참가자들의 취업과 사회 진출을 지원할 계획이다. 참가 신청은 오는 22일부터 진행된다. GS 관계자는 "그동안 축적한 현장 중심의 인공지능 전환(AX) 경험을 바탕으로 청년들이 산업현장에서 필요한 AI 활용 역량과 문제 해결 경험을 쌓도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.06.15 09:37류은주 기자

팀쿠키, '아시아퍼시픽 PR 어워즈' 2관왕 올라

팀쿠키(대표 류태준)가 커뮤니케이션 전문지 캠페인이 선정하는 '제 25회 아시아퍼시픽 PR 어워즈에서 2관왕이란 영예를 안았다. 11일 팀쿠키에 따르면, 아시아퍼시픽 PR 어워즈(이하 어워즈)는 캠페인 아시아 퍼시픽이 주관하는 글로벌 PR 시상식이다. 한국과 일본, 중국, 대만, 홍콩, 인도 등은 물론 호주와 뉴질랜드까지 포함한 아시아 태평양 전역에서 가장 성공적인 PR 기업과 브랜드, 캠페인 사례 등을 발굴해 그 업적을 기린다. 매년 각국의 기업과 컨설팅 회사 등 300여 곳 이상이 수상에 도전하고 있다. 팀쿠키는 지난 9일 홍콩 JW 메리어트호텔 그랜드볼룸에서 열린 어워즈 시상식에서 'B2B 캠페인' 부문과 '공공 인식제고' 캠페인 부문에서 각각 은상과 동상을 수상했다. 회사는 지난 2024년 스몰 컨설턴시 부문 1위, 2025년 공공 인식제고 부문 은상과 올해의 PR기업 CEO 선정됐었다. 올해 수상으로 3년 연속 수상 영예를 안았다. 팀쿠키는 류태준 대표와 임기태 부대표 등이 지난 2022년 설립한 테크 스타트업 전문 컨설팅 기업이다. 한국과 미국·싱가포르를 기반으로 각 영역별 테크 기업과 스타트업 생태계 전반을 돕고 있다. 류태준 대표는"국내외 훌륭한 파트너사들이 보내준 믿음 덕분에 이런 뜻깊은 상을 받게 됐다"며 "앞으로도 '스토리로 혁신 기업의 가치를 높인다'는 미션 아래, 뛰어난 기술력을 갖췄지만 스토리텔링과 브랜드 마케팅에 어려움을 겪는 테크 스타트업의 투자유치(IR)·채용 브랜딩·프로덕트 홍보를 위한 포지셔닝을 함께 만들어가겠다"고 말했다.

2026.06.11 17:38백봉삼 기자

[ZD SW 투데이] 트웰브랩스, GS샵 숏픽 AI 추천 고도화 지원 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆트웰브랩스, GS샵 숏픽 AI 추천 고도화 지원 트웰브랩스가 GS 샵의 숏폼 영상 기반 커머스 서비스 '숏픽'에 영상 이해 AI 모델 마렝고와 페가수스를 공급했다. 이번 도입 결과 주문 고객 수는 기존 대비 57.5% 증가했으며 전환율은 29.4%, 클릭 순방문자는 21.7% 상승하는 성과를 거뒀다. 트웰브랩스 도입 이후 추천 결과는 단순 상품 카테고리를 넘어 확장됐다. 상품 ID나 카테고리만 기준으로 추천하는 것이 아니라 고객이 반응한 영상의 맥락을 바탕으로 더 넓고 정교한 추천이 가능해진 것이 특징이다. ◆세이지, 과기정통부 '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성기업' 선정 세이지가 과학기술정보통신부가 주관하는 '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성사업(ICT GROWTH)'에 선정됐다. 글로벌 ICT 미래 유니콘 육성사업(ICT GROWTH)은 글로벌 성장 잠재력이 높은 디지털 기업을 대상으로 해외 현지 액셀러레이팅, 투자유치, 보증 등 종합 지원을 제공해 미래 유니콘 기업으로 육성하는 사업이다. 세이지는 비전 AI 기반 제조 자동화 솔루션과 자율 제조 에이전틱 AI 기술력을 앞세워 우수한 기술력과 글로벌 역량을 인정받았다. 삼성SDI, LG에너지솔루션 등 국내외 주요 제조기업의 품질 검사를 담당하며 기술력을 입증해 왔다. ◆가비아CNS, QR 기반 비즈니스 기능 '클릭엔 QR' 출시 가비아CNS가 노코드 웹빌더 서비스 '클릭엔'에 QR 기반 비즈니스 기능인 '클릭엔 QR'을 추가했다. 클릭엔은 홈페이지와 쇼핑몰을 손쉽게 제작할 수 있는 노코드 웹빌더 서비스다. 이번에 선보이는 클릭엔 QR은 온라인 명함, 연락처 공유, 와이파이 연결, 매장 주문 등 오프라인 업무와 연계한 다양한 비즈니스 기능을 QR 코드로 제공하는 서비스다. 사용자는 목적에 따라 다양한 유형의 QR 코드를 생성해 고객 응대, 매장 운영, 정보 공유 등 다양한 분야에 활용할 수 있다. QR을 활용한 매장 주문 기능은 메뉴 확인부터 주문, 결제까지 지원한다. 클릭엔 고객에게 무료로 제공되된다. ◆ 안형준 국가데이터처장, 딥노이드 방문 최우식 딥노이드 대표가 서울 딥노이드 본사에서 안형준 국가데이터처장과 만나 국가데이터 정책에 관한 기업 입장에서 의견을 개진하고 관련 논의를 진행했다. 이번 회동은 국가데이터처가 시행 중인 '2025년 기준 경제총조사'의 기업 참여를 독려하고 기업에서 필요로 하는 국가데이터 정책에 대한 의견을 수렴하고자 진행됐다. 딥노이드는 데이터 분석 역량을 인정받아 의견 개진 대상으로 선정됐다. 이날 딥노이드는 양질의 국가데이터를 구축하려는 국가데이터처의 노력에 공감을 표하며 데이터를 직접 활용하는 기업의 관점에서 의견을 전했다. ◆팀뷰어, 에티버스와 원격 연결 솔루션 총판 파트너십 발표 팀뷰어가 에티버스와 원격 연결 및 디지털 워크플레이스 솔루션 총판 계약을 체결했다. 팀뷰어는 원격 연결 및 디지털 워크플레이스 솔루션을 통해 다양한 운영체제와 디바이스 환경을 하나로 연결해, 장소에 관계없이 언제든지 현장과 동일한 수준의 업무를 수행할 수 있도록 지원한다. 에티버스는 AI 인프라, 클라우드 전환, 디지털 워크플레이스, 보안 분야에 대한 투자를 지속 확대하며 국내 기업들의 디지털 전환을 지원하고 있다. ◆메가존클라우드, JTBC '골든디스크 어워즈' 클라우드 송출 성과 사례 공개 메가존클라우드가 한국, 대만, 일본 3국간 클라우드 기반 다원 생방송 무결점 송출 성공 과정을 공개했다. 메가존클라우드는 지난 1월 대만 타이베이돔에서 개최된 JTBC '제40회 골든디스크 어워즈' 시상식을 클라우드 국제 백본망을 통해 6시간 동안 생방송으로 중계하는데 성공했다. 이 생중계는 대만 타이베이에서 서울까지 2000 km 구간을 AWS 리전과 백본망을 통해 전송하고, 대만과 서울의 극히 일부 구간에서만 전용 회선을 이용하는 방식으로 이뤄졌다. 국내 대형 방송사가 클라우드 백본망을 이용한 국제 생중계에 성공한 사례가 알려진 것으로는 이번이 처음이다. 메가존클라우드는 대만 타이베이돔 현장부터 인근 클라우드 진입점까지만 현지 전용선을 구성해 1차 안정성을 확보했다. 가장 큰 비용이 발생하는 국가 간 장거리 전송 구간을 클라우드로 대체함으로써 비용절감 효과를 거둘 수 있었다. ◆알서포트, '대학혁신 인프라 무료 컨설팅' 제공 알서포트가 전국 대학을 대상으로 '대학혁신 인프라 고도화 무료 컨설팅 서비스'를 제공한다. 이번 컨설팅 서비스는 지역혁신중심 대학지원체계 '라이즈(RISE)' 및 지역성장 인재양성체계 '앵커(ANCHOR)' 사업을 추진 중인 대학별 사업 방향과 운영 과제에 따라 맞춤형 IT인프라 및 공간 혁신을 지원하기 위해 마련됐다. 알서포트는 이번 무료 컨설팅 서비스를 통해 대학별 사업계획 수립, 예산 검토, 인프라 도입 범위 설정, 공간 활용 방안 마련 과정에서 대학 담당자들이 참고할 수 있는 맞춤형 컨설팅을 제공할 예정이다.

2026.06.11 17:10남혁우 기자

기업 10곳 중 6곳 "AI 교육 필요"...체계적 실행 기업은 '글쎄'

기업들은 AI 교육의 필요성에 강하게 공감하면서도, 정작 실행 단계에서 큰 간극을 드러냈다. 많은 기업들이 AI 전환(AX)을 핵심 과제로 여겼지만, 정작 AI 교육을 체계적으로 설계하고 운영하는 경우는 여전히 부족했다. 팀스파르타(대표 이범규)는 국내 기업들의 AX 추진 현황과 구조적 문제를 분석한 '2026 기업 AX 교육 트렌드 리포트'를 발간했다고 10일 밝혔다. 이번 리포트는 비즈니스 네트워크 서비스 '리멤버'를 통해 국내 기업 인적자원개발(HRD) 담당자 330명을 설문한 결과를 담았다. 보고서에 따르면, 기업 10곳 중 6곳 이상(64.0%)은 AI 교육 필요성을 인식하고 있었지만, 역량 진단부터 교육 설계·운영까지 체계적으로 연계한 기업은 3.6%에 불과했다. 수요와 실행 체계 사이에 구조적 격차가 컸다. 기업들의 AX 추진 속도에 대한 불안감도 적지 않았다. 절반 이상(54.5%)은 자사의 AX 추진 속도가 업계 평균보다 느리다고 평가했으며, 61.5%는 2027년까지 전사 AX 완료를 목표로 설정했다. AX 추진의 출발점은 뉴스·콘텐츠(40.6%), 경쟁사 사례(17.9%)가 높은 비중을 차지했다. 상당수 기업이 시장 변화에 선제적으로 대응하기보다 외부 자극에 의해 움직이는 경향이 확인됐다. 가장 주목할 부분은 AX 추진의 핵심 장애물이 예산보다 실행 체계에 있다는 점이다. 실제로 AI 교육 이후 현업 적용에 한계를 느낀 비율은 53.0%로 집계됐다. 주요 원인으로는 ▲임직원 간 AI 활용 수준 편차(54.8%) ▲직무·산업별 맞춤형 커리큘럼 부재(50.9%)를 꼽았다. 예산 및 시간 부족을 지목한 비율은 21.8%에 그쳐, AX의 성패가 조직에 맞는 실행 설계에 달려 있음을 보여줬다. 교육 형태도 변화가 나타났다. '챗GPT 사용법' 수준의 범용 리터러시 교육에서 벗어나, 업무 혁신과 성과로 직결되는 교육을 찾는 기업이 늘었다. 가장 희망하는 교육 형태 1위는 직무별 특화 AI 실무 교육(60.6%)이었고, AI 역량 진단 기반 수준별 교육 설계(33.0%)가 뒤를 이었다. 현업에 곧바로 쓰이는 '핀포인트형' 솔루션을 향한 갈증이 그만큼 커졌다는 의미다. 팀스파르타는 흐름에 맞춰 'AI 역량 진단→직무별 맞춤 커리큘럼→현업 적용'으로 이어지는 AX 교육 체계를 운영하고 있다. 기업별 사전 인터뷰와 역량 진단으로 매 회차 핵심 과제를 다시 측정해, 동일 산업이라도 표준안을 그대로 쓰지 않고 처음부터 새로 설계하는 방식이다. 핵심은 직급·직무·산업을 유기적으로 조합하는 매트릭스형 커리큘럼에 있다. 일반 사무직부터 엔지니어, 마케터, HR, 개발, PM·PO, 재무·회계, 영업, 전략기획 등 주요 직무는 물론, 신입사원부터 임원까지의 직급, 금융, 제조, IT, 유통, 에너지, 바이오, 공공 등 산업을 폭넓게 갖춰 맞춤형 교육을 제공한다. 커리큘럼은 100% 자체 제작을 원칙으로 한다. 챗GPT(GPT-4o), 클로드, 제미나이 등 최신 거대언어모델(LLM) 변화에 맞춰 빠르게 개편하며, 산업별 외부 자문단 정기 검토와 교육 종료 후 현업 피드백도 정기적으로 반영한다. 최근엔 검색증강생성(RAG) 기반 사내 문서 활용, 로우코드·노코드 업무 자동화, AI 에이전트 실습 등 업무 혁신 과정으로 영역을 넓혔다. 운영 단계에서는 PM, 강사, 기술 튜터가 한 팀을 이뤄 교육 전·중·후 과정을 통합 관리하고 있다. 교육 과정 중 현업 피드백은 다음 회차 교안에 곧바로 반영해 현업 적용률을 극대화하고 있다. 팀스파르타의 교육 모델은 실제 성과로 입증했다. 기업교육은 전년 대비 2.5배 성장했다. 수료생의 AI 활용 역량은 평균 160% 높아졌다. 반복 업무 시간은 평균 2.5배 단축했고, 현업 적용률 92%, 교육 만족도 4.6점(5점 만점)을 기록하는 등 높은 현장 활용도를 보였다. 이범규 팀스파르타 대표는 “이번 리포트는 기업들이 직면한 AX의 본질적인 어려움이 결국 '방법론의 부재'에 있음을 보여준다”며 “정밀한 역량 진단부터 직무별 미시적 맞춤 커리큘럼, 현업 적용의 사후 관리까지 전 과정을 유기적으로 잇는 것이 실질적인 업무 혁신과 AX 격차 해소를 이끄는 길”이라고 강조했다.

2026.06.10 17:44백봉삼 기자

자이언트게임즈 '초자연작전팀', 인기 크리에이터 참여 콘텐츠 공개

인기 게임 크리에이터들이 직접 전수하는 '초자연 작전팀'의 실전 생존 노하우가 공유됐다. 자이언트 게임즈는 멀티 협동 파티 호러 게임 '초자연 작전팀' 게임 가이드 창작 캠페인을 통해 제작된 크리에이터 공략 콘텐츠를 순차 공개한다고 9일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 앞서 진행된 게임 가이드 창작 캠페인 일환으로 기획됐다. 숙련된 플레이어와 크리에이터들이 직접 경험하며 쌓은 실전 노하우와 핵심 전략을 영상 형태로 구성해, 신규 이용자들이 게임에 보다 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 공개되는 영상에서는 복잡한 맵 구조와 최적의 탈출 루트, 캐릭터별 고유 능력 활용법은 물론, 팀 플레이 전략과 효율적인 아이템 운용법 등 실제 플레이에 즉각 적용할 수 있는 양질의 공략 정보가 다뤄진다. 특히 각 크리에이터 특유의 플레이 스타일과 개성 있는 해석이 반영돼, 동일한 맵과 콘텐츠라도 색다른 시각과 재미로 시청할 수 있는 점이 특징이다. 이번 캠페인에는 김블루, 겜브링, 선바, 서넹, 러끼, 마레 플로스, 김츠유, 달콤레나, 혜안, 주키니TV, 아야 AYA, 이무지 등 탄탄한 팬덤을 보유한 유명 게임 크리에이터들이 대거 참여해 각자의 방식으로 독창적인 재미 요소와 공략 포인트를 짚어낸다. 자이언트 게임즈는 이번 영상 릴레이 공개를 시작으로 플레이어가 주도하는 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 공략을 지속적으로 확대하고, 활발한 커뮤니티 중심의 정보 공유 문화를 정착시켜 나간다는 방침이다. 회사 관계자는 "이번 콘텐츠는 실제 플레이 경험을 생생하게 녹여내 신규 이용자뿐만 아니라 숙련된 기존 이용자들에게도 유용한 가이드가 될 것"이라며 "이용자들과 소통하며 함께 만들어가는 참여형 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다"고 전했다.

2026.06.09 17:54진성우 기자

팀뷰어, 어시스트 AR에 '윈도 AI' 적용…"현장 영상도 선명하게"

팀뷰어가 원격 업무 지원 환경서 발생하는 영상 품질 문제를 해결하기 위해 나섰다. 팀뷰어는 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 산업·현장 환경 특화 원격 지원 솔루션 '어시스트 증강현실(AR)'에 온디바이스 인공지능(AI) 기능을 도입했다고 8일 밝혔다. 어시스트 AR은 팀뷰어 프론트라인 제품군에 포함된 솔루션이다. 이번 협력 핵심은 팀뷰어 솔루션에 마이크로소프트 '비디오 슈퍼 해상도(VSR) 윈도 AI API'를 적용하는 것이다. 이 기술은 마이크로소프트 이그나이트 2025에서 퍼블릭 프리뷰로 공개된 기능이다. 수신 기기에서 실행되는 모델이 영상을 실시간으로 복원하고 선명하게 처리할 수 있다. 현장 작업자는 공장 내부나 외딴 작업장, 야외 현장처럼 모바일 통신 품질이 일정하지 않은 곳에서 근무하는 경우가 많다. 영상이 흐릿하거나 끊기면 원격 지원 담당자가 장비 상태를 정확히 파악하기 어렵고 문제 해결이 지연될 수 있다. 어시스트 AR은 VSR을 활용해 불안정한 네트워크 환경에서도 영상 품질을 높이고 영상 오류와 왜곡을 줄인다. 이를 통해 대역폭 사용을 최적화하고 원격 지원 과정에서 발생하는 품질 저하를 완화한다. 팀뷰어는 이 기능이 제조, 유틸리티, 현장 서비스 등 원격 전문 지원이 필요한 기업에 도움될 것으로 보고 있다. 문제 해결 시간을 줄이고 불필요한 현장 방문을 낮춰 운영 비용 절감으로 이어질 수 있다는 설명이다. 이번 기능은 6월 2~3일 미국 샌프란시스코 현지와 온라인으로 열린 '마이크로소프트 빌드 2026'에서 공개됐다. 마이크로소프트·인텔 부스에서 라이브 데모가 진행됐고 윈도 11 로컬 AI가 현장 근무자 생산성을 어떻게 바꾸는지를 다룬 별도 브레이크아웃 세션도 마련됐다. VSR이 적용된 어시스트 AR은 현재 클로즈드 베타로 제공되고 있다. 팀뷰어는 수주 내 이 기능을 정식 출시하고 향후 자사 제품 포트폴리오 전반으로 적용 범위를 넓힐 계획이다. 알프레도 패트론 팀뷰어 글로벌 파트너십 및 채널 총괄 수석 부사장은 "우리 기술이 현장 작업자들이 겪는 실질적인 문제를 해결할 것"이라고 밝혔다. 믹 체르노모르디코프 마이크로소프트 윈도우 개발자 관계 및 파트너십 총괄은 "VSR API로 팀뷰어와 파트너십을 맺게 돼 기쁘다"고 밝혔다.

2026.06.08 15:32김미정 기자

시큐웨이브 "AI 기반 디지털 워크플레이스로 IT 운영 혁신"

오픈베이스 자회사 시큐웨이브가 인공지능(AI) 기반 디지털 워크플레이스와 정보기술(IT) 운영 혁신 방안을 제시했다. 시큐웨이브는 '팀뷰어 커넥트 2026'에 참석해 이같은 내용을 발표했다고 8일 밝혔다. 지난달 27일 진행된 이번 행사는 AI와 자동화를 기반으로 한 디지털 직원 경험(DEX) 향상과 자율형 엔드포인트 관리(AEM) 발전 방향이 중점적으로 다뤄졌다. 환영사엔 이소정 팀뷰어 아시아태평양(APAC) 사장과 마리 안토니아 폰 쇤부르크 독일상공회의소(KGCCI) 사장이 참여했다. 올리버 스테일 팀뷰어 최고경영자(CEO)가 '지능형 자율 디지털 워크플레이스 구축'을 주제로 기조연설을 진행했다. 이어 매튜 퍼시 팀뷰어 글로벌 DEX 영업총괄 부사장과 김도연 팀뷰어 코리아 상무는 실제 고객 환경을 기반으로 지능형 자율 엔드포인트 관리 사례와 데모를 선보였다. 패널토론에선 팀뷰어 고객사, 한국 매니지드 서비스 기업(MSP) 파트너 및 총판사인 시큐웨이브가 패널로 참여해 실제 기업 환경에서의 IT 운영 과제와 디지털 전환 경험을 공유했다. 시큐웨이브 관계자는 "팀뷰어 국내 총판사로서 고객과 파트너를 대상으로 제품 데모, 기술검증(PoC), 기술 세미나, 공동 마케팅 프로그램 등 다양한 지원 활동을 하고 있다"며 "국내 DEX 시장 확대와 파트너 생태계 강화를 위해 적극 나설 계획"이라고 말했다.

2026.06.08 15:06이나연 기자

EC, 한수원 두코바니 원전사업 EU역외보조금규정 조사 종결

한국수력원자력(대표 김회천)은 체코 두코바니원전 사업과 관련해 5일 유럽집행위원회(EC)가 EU 역외보조금규정(FSR)에 따른 심층조사를 개시하지 않겠다고 통보해왔다고 밝혔다. EU 역외보조금규정은 외국 정부 지원이 유럽 시장의 공정한 경쟁을 왜곡하는지를 심사하는 제도다. EC는 체코 신규원전사업과 관련한 사항을 자체적으로 검토하기 위해 한수원과 팀코리아를 대상으로 지난해 2월부터 직권 예비검토를 진행해 왔다. 한수원과 팀코리아는 EC 요청에 따라 관련 자료를 충실히 제출하고 필요한 사항을 설명하는 등 예비검토 절차에 성실히 협조했다. EC는 예비검토를 완료한 후 심층조사를 개시하지 않기로 결정했다고 5일 한수원에 최종 통보했다. 김정관 산업통상부 장관은 6일 페이스북에서 “(EC의) 이번 결정은 유럽연합이 직접 관련 사안을 검토한 뒤 내린 공식적인 판단이라는 점에서 의미가 크다”며 “정부도 체코 정부와 긴밀히 협력하면서 세계 최고 수준의 기술력과 안전성을 바탕으로 두코바니 원전 사업이 성공적으로 완수될 수 있도록 끝까지 든든하게 뒷받침하겠다”고 밝혔다. 한수원은 앞으로 체코 발주사와 함께 긴밀히 협력해 체코 두코바니 원전사업을 차질 없이 수행하는데 역량을 집중할 계획이다.

2026.06.06 18:16주문정 기자

'몬길'부터 '스페셜포스'까지…언리얼 엔진5가 보여준 장르 확장성

2026년 상반기 글로벌 게임 시장에서 언리얼 엔진 5(이하 UE5) 기반 신작들이 잇따라 출시된 가운데, 장르 및 플랫폼 한계를 허무는 확장성이 주목받고 있다. UE5는 에픽게임즈가 개발한 리얼타임 3D 창작 툴이자 그래픽 엔진이다. 이번 상반기 신작들은 수집형 RPG부터 오픈월드 액션, 정통 FPS까지 장르를 달리하면서도 동일한 엔진 위에서 각기 다른 플레이 경험을 구현했다는 점이 특징이다. 아울러 단순 그래픽 구현 도구를 넘어, PC·콘솔·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 개발의 공통 기반으로 자리 잡는 흐름이다. 수집형 RPG '몬길: 스타 다이브' 넷마블몬스터가 개발한 '몬길: 스타 다이브'는 지난 4월15일 모바일과 PC 플랫폼으로 정식 출시됐다. 이 작품은 서브컬처 장르 특유의 감성적인 캐릭터 매력 위에 몬스터를 직접 수집하고 육성하는 재미, 그리고 실시간 액션을 감각적으로 결합한 수집형 액션 RPG다. 게임은 플레이어가 구성한 몬스터 조합과 파티 성격에 따라 실시간 전투 흐름과 대응 전략이 완전히 달라지는 구조를 핵심 메커니즘으로 삼았다. 짧은 플레이 타임 안에서도 캐릭터 성장의 보상이 축적되도록 설계해 유저에게 반복 플레이 성취감을 직관적으로 전달한다. 여기에 UE5 기반의 고퀄리티 시네마틱 컷씬 연출과 역동적인 전투 표현이 더해지면서 완성도를 높였다. 유저가 공들여 완성한 수집과 성장의 결과물이 인게임 연출을 통해 시각적으로 더욱 선명하게 체감되도록 뒷받침하며 웰메이드 성장형 플레이를 완성했다는 평가다. 오픈월드 IP 재현 '일곱 개의 대죄: 오리진' 넷마블 F&C가 선보인 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 올해 3월17일 모바일, PC, 플레이스테이션 5(PS5) 플랫폼으로 이용자들을 찾았다. 글로벌 인기 애니메이션 IP의 방대한 세계관을 높은 자유도의 오픈월드 액션 RPG 포맷으로 재해석해 개발 단계부터 큰 기대를 모은 대형 프로젝트다. 원작을 통해 게이머들에게 친숙한 영웅들과 그들의 독자적인 서사를 고스란히 계승하면서도, 광활한 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하는 서사 중심의 어드벤처 요소를 전면에 내세웠다. 오픈월드 전역에 배치된 퍼즐 요소와 탐험, 긴장감 넘치는 전투가 유기적으로 연결돼 서사 몰입감을 높였다. 특히 UE5의 물리 시뮬레이션 기술과 그래픽 표현력이 효과적으로 활용됐다. 원작 정체성이라 할 수 있는 캐릭터 디자인과 판타지 특유의 공감각적인 분위기를 인게임 3D 연출로 재현하며 오픈월드로서의 완성도를 증명했다. 어반 오픈월드 '이환' 핫타 스튜디오가 개발한 '이환'은 지난 4월29일 모바일, PC, PS5 플랫폼으로 글로벌 시장에 출격했다. 현대 도시의 세련된 일상성과 기이한 초자연 현상이 공존하는 가상 도시인 헤테로 시티를 무대로 삼은 초자연 어반 오픈월드 RPG다. 플레이어는 도시에서 활동하는 최초의 무면허 이상 헌터가 돼 민간 의뢰를 해결하고, 동료들과 함께 도시 곳곳에 숨겨진 수수께끼를 파헤쳐 나가게 된다. 단순한 전투와 탐험을 넘어, 생활형 콘텐츠와 도시 안에서의 다채로운 상호작용을 플레이 경험 전반에 촘촘하게 녹여낸 점이 차별화 요소다. UE5로 세밀하게 조형된 헤테로 시티는 초현실적 요소와 현대적인 도시 미학이 결합돼 강렬한 공간감을 선사한다. 광활하고 생동감 넘치는 어반 오픈월드의 매력을 시각적·기술적으로 설득력 있게 전달하며 서브컬처 유저 취향을 정조준했다. 드라마 IP 기반 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 넷마블네오가 개발한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 지난달 14일 모바일과 PC 플랫폼으로 출시돼 원작 팬의 이목을 모았다. 전 세계적인 흥행을 기록한 HBO의 명작 드라마 IP를 기반으로, 가혹하고 황량한 웨스테로스 대륙을 사실적으로 묘사한 정통 액션 RPG다. 이 작품은 정해진 플롯을 수동적으로 따라가는 기존 IP 게임의 한계에서 벗어났다. 이용자는 직접 세계관 속 가문의 일원이 되어 황량한 북부의 끝없는 눈밭부터 정치적 음모가 가득한 도심까지 자유롭게 탐색하고 치열한 전투를 치르게 된다. 특히 UE5의 정교한 빛 처리와 섬세한 상호작용 기술은 원작 특유의 무겁고 웅장한 분위기를 게임 속 공간에 고스란히 녹여냈다. 이를 통해 웨스테로스 대륙을 실제로 걷고 있는 듯한 생생한 몰입감을 선사한다. 클래식 FPS 리마스터 '스페셜포스 리마스터' 드래곤플라이의 '스페셜포스 리마스터'는 지난 3월25일 PC 플랫폼으로 출시되며 올드 게이머들의 향수를 자극했다. 대한민국 온라인 FPS 시장을 이끌었던 클래식 IP가 현대적인 기술력과 감각을 입고 새롭게 돌아왔다. 이 게임은 원작 고유의 타이트한 교전 전개 방식과 직관적인 5대5 팀 데스매치 구조를 철저하게 계승했다. 특히 유저에게 익숙한 고전 전술 맵들과 특유의 이동 리듬을 정교하게 다듬는 한편, '스페셜포스' 상징과도 같은 변칙적인 대각 이동 기동술과 순간적인 화면 에임 전환을 고스란히 재현했다. 원작의 검증된 조작 감각은 고스란히 이어받으면서도, 인게임 디테일은 UE5 기반의 향상된 해상도 텍스처와 정밀한 타격 물리 효과로 채웠다. 타격감과 총기 사운드, 피격 연출이 한층 또렷해진 덕분에 클래식 슈터 고유의 재미가 현대적인 전장의 긴장감으로 재탄생했다. 업계 관계자는 "상반기에 출시된 UE5 기반 신작들은 장르별로 핵심 플레이 경험을 구현하는 방식을 달리했다"며 "캐릭터 수집·육성의 직관적인 보상 설계부터 오픈월드가 주는 특유의 공간감, 클래식 명작의 조작감 재현까지 동일한 엔진 위에서 저마다의 독창적인 방향성을 증명해 냈다"고 말했다. 이어 "UE5가 급변하는 글로벌 게임 시장에서 장르와 플랫폼 한계를 허무는 핵심 기반 기술로 자리잡고 있다"고 덧붙였다.

2026.06.04 11:24진성우 기자

[ZD e게임] 경쟁 대신 '협동' 택한 익스트랙션 호러…'초자연 작전팀'

지난 27일 자이언트게임즈의 파티 협동 호러 게임 신작 '초자연 작전팀'이 모바일과 PC 플랫폼을 통해 정식 출시되며 본격적인 생존극의 막이 올랐다. 게임은 미지의 고적에서 보물을 회수해 무사히 철수하는 익스트랙션 장르의 핵심 재미를 담아내며, 치열한 경쟁 스트레스 없이 유쾌한 협동의 묘미를 구현한 점이 특징이다. '초자연 작전팀'은 기본적으로 파티 플레이가 권장되는 구조이나 솔로 플레이 시 체감되는 공포와 몰입감도 상당했다. 모바일 기기로 이어폰이나 헤드셋을 착용하고 플레이할 경우, 제한된 시야와 세밀한 사운드 연출이 맞물려 점프 스퀘어 등 호러 요소가 한층 극대화됐다. 물론 모바일 환경에 따른 피로도가 다소 높지만, 한 판당 플레이 타임이 비교적 짧게 구성되어 부담 없이 즐길 수 있었다. 다양한 콘셉트의 스테이지 곳곳에 배치된 기믹과 몬스터를 공략하는 과정은 쫄깃한 긴장감을 선사한다. 시선을 떼면 접근하는 '마리오네트', 팀원의 목소리를 흉내 내는 '더미', 특정인에게만 보이는 '유령신부' 등 개성 강한 몬스터들은 단순한 추격을 넘어선 파티원 간의 전술적 협동을 강제한다. '슬라임' 등 일부 몬스터는 물리 공격이 전혀 통하지 않아 당혹감을 안기며, '심연의 문' 등 맵 곳곳에 도사린 함정들을 아슬아슬하게 피해 가는 탐험의 재미도 쏠쏠하다. 빠른 시간 내에 목표 금액을 채워야 하는 만큼 높은 가치를 지닌 회수품을 선별해 빠르게 가져오는 상황 판단력도 요구된다. 스테이지가 진행되고 요구되는 철수 목표 금액이 높아질수록 몬스터가 급증해 다인 협동 플레이가 필수로 자리 잡는다. 초반 구간에는 한 번의 회수로 스테이지 철수가 가능하지만, 이후에는 두세 번의 시도가 필요해진다. 시간이 흐르거나 특정 회수품을 습득할 시 몬스터가 급격히 늘어나는 만큼 해당 요소에 대한 철저한 공략이 필수적이다. 작전 클리어 시에는 회수품의 가치에 따라 요원 등급이 매겨지며, '부지런한 요원', '가장 운 좋은 요원' 등 다채로운 평가 결과가 남아 소소한 재미를 제공했다. 재화 수급과 성장의 순환 구조는 매우 쾌적한 편이다. 작전 완료 시 얻는 회수품의 기본 가치에 상점 판매 수익이 더해져 초반부터 생존 도구와 탐색 장비를 원활하게 세팅할 수 있다. 특히 하우징과 농사 등 생활 콘텐츠 요소가 융합되어 있어, 획득한 재화를 투자해 영지를 가꾸는 과정이 스테이지 반복 플레이의 확실한 당위성을 제공한다. 다만 배낭 관리에 대한 불친절한 사용자 환경 및 경험(UI·UX)은 시급한 개선 과제로 지적된다. 특전을 적용하지 않은 기본 배낭은 6칸에 불과하며, 상점에서 5만 코인이라는 적지 않은 재화를 지불하고 가방을 구매해도 단 3칸만 확장된다. 비좁은 가방을 정리하는 과정이 직관적이지 않아 탐험 도중 흐름이 끊기고 피로도를 유발하기도 했다. 결과적으로 '초자연 작전팀'은 일부 편의성 문제에도 불구하고, 협동과 생존의 짜릿함을 압축적으로 담아낸 작품이다. 타 이용자와의 경쟁에 지친 게이머라면, 친구들이나 무작위 팀원들과 함께 우당탕 생존극을 펼치며 가볍게 즐기기에 제격인 작품이 될 것으로 보인다.

2026.05.28 10:42정진성 기자

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