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'ip'통합검색 결과 입니다. (223건)

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이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

한국팹리스산업協·케이던스코리아, 국내 팹리스 산업 강화 위해 '맞손'

한국팹리스산업협회가 국내 팹리스 기업의 기술혁신과 글로벌 시장 진출을 지원하기 위한 협력 체계를 구축한다. 한국팹리스산업협회는 케이던스코리아와 국내 팹리스 산업 경쟁력 강화 및 차세대 반도체 설계 생태계 조성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양측은 급변하는 글로벌 반도체 시장 상황 속에서 국내 팹리스의 설계 경쟁력 강화와 차세대 시장 대응을 위한 협력 기반을 마련하고, 글로벌 네트워크 연계 방안을 함께 검토해 나갈 계획이다. 구체적인 협력 내용과 추진 방식은 향후 후속 협의를 거쳐 결정된다. 김경호 한국팹리스산업협회장은 “국내 팹리스 기업이 차세대 반도체 시장에 효과적으로 대응하기 위해서는 고도화된 설계 인프라와 글로벌 반도체 생태계와의 연계 기반이 중요하다”며 “이번 협약을 계기로 케이던스코리아와 지속적인 협의를 이어가며 국내 팹리스 기업의 기술혁신과 글로벌 성장을 위한 실질적인 협력 기회를 발굴해 나가겠다”고 밝혔다. 서병훈 케이던스코리아 사장은 “피지컬 AI와 칩렛 등 차세대 반도체 분야가 확대되면서 복잡한 제품을 보다 효율적으로 설계하고 검증할 수 있는 EDA·IP 및 시스템 설계 환경의 중요성이 커지고 있다”며 “케이던스의 지능형 시스템 설계 역량과 한국팹리스산업협회의 산업 네트워크를 바탕으로 국내 팹리스 기업의 차세대 제품 개발과 글로벌 시장 진출을 돕기 위한 다양한 협력 가능성을 함께 검토해 나가겠다”고 말했다. 양측은 향후 실무 협의를 통해 분야별 협력 가능성을 구체화할 예정이며, 개별 협력 사항의 내용과 범위, 추진 방식은 별도의 합의를 통해 결정할 계획이다.

2026.08.13 16:34장경윤 기자

밀리의서재, 2분기 영업익 34억원…전년比 28.4%↓

올해 2분기 통신사 제휴 기반 가입자가 지속 확대되면서 kt 밀리의서재의 매출이 두 자릿수 신장했으나, 지식재산(IP) 확보에 투입되는 비용 증가로 영업이익이 30% 가까이 줄었다. 밀리의서재는 12일 2분기 매출 238억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가했으나 영업이익은 28.4% 감소했다. 밀리의서재는 안정적인 구독 비즈니스를 바탕으로 지속 가능한 성장 동력 확보를 위해 사업 영역을 오리지널 지식재산(IP)까지 확장하고 있다. 상반기에는 IP를 발굴하는데 그치지 않고 해외 시장까지 판권 유통을 넓혔다. 회사는 오리지널 IP '귀화서, 마지막 꽃을 지킵니다'의 튀르키예 판권 계약을 체결했다. 이어 '하마터면 열심히 살 뻔했다'는 태국과 카자흐스탄, '죽은 건 아니고 일시정지'는 러시아, '분실물이 돌아왔습니다'는 베트남으로 각각 판권을 수출했다. 오리지널 웹툰 '궁노'는 지난 6월 일본 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹'에 출시 직후 주간 랭킹 최고 5위를 기록했다. 밀리의서재는 지난해 오리지널 웹소설로 공개했던 '궁노'를 웹툰화하고 해외 플랫폼 유통까지 확장한 바 있다.

2026.08.12 17:47박서린 기자

웹툰엔터, 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러 투자…게임으로 IP 확장

웹툰 엔터테인먼트가 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 약 1억 달러(약 1419억원)에 인수하며 웹툰 지식재산권(IP)의 게임 사업 확장에 나선다. 글로벌 팬덤을 확보한 검증된 웹툰을 게임으로 개발하고, 애니메이션과 게임 출시를 연계해 하나의 IP를 글로벌 프랜차이즈로 키운다는 전략이다. 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)에 대한 전략적 투자를 위해 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 투자로 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰을 게임으로 개발할 수 있는 사업 기반을 갖추게 됐다. 계약 종결 시점에 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보한다. 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발·출시할 계획이다. 알아이게임즈홀딩스는 '그레이게임즈(GrayGames)'와 '오프비트(Offbeat)' 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 게임 출시 라인업에는 인기작 템빨(글로벌 조회수 13억 회), 투신전생기(글로벌 조회수 5억9천만 회)를 비롯해 네이버웹툰의 메가 히트작 전지적 독자 시점(글로벌 조회수 30억5천만 회)을 기반으로 한 게임이 포함됐다. 예정된 애니메이션화와 함께 웹툰을 애니메이션과 게임으로 확장하는 프랜차이즈 전략의 일환이다. 라인업의 첫 주자는 글로벌 인기 웹툰 템빨을 원작으로 하는 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 해당 게임은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하며 올해 글로벌 출시될 예정이다. 오는 10월 방영 예정인 템빨 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 프랜차이즈를 글로벌 시장으로 확장하고, 팬들에게 원작을 새로운 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 구상이다. 웹툰 엔터테인먼트는 애니메이션, TV, 영화, 출판, 게임을 아우르는 글로벌 IP 비즈니스를 통해 팬덤을 전 세계로 확장하고 있다. 이를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키고 기존 팬덤을 강화하면서 프랜차이즈 IP를 확장한다는 전략이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법"이라며 "이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 밝혔다. 알아이게임즈홀딩스는 웹툰 업계 대작 타이틀인 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 알아이게임즈홀딩스는 메이플스토리M, 신의 탑: 새로운 세계, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 리니지W, 아이온1 등의 흥행 게임을 제작했던 개발진과 글로벌 시장을 겨냥한 게임을 개발하고 있다. 한태일 알아이게임즈홀딩스 창업자는 "웹툰 엔터테인먼트와 새로운 성장의 여정을 함께 하게 돼 기대가 크다"며 "웹툰 IP에 대한 깊은 이해와 열정을 바탕으로 몰입감 높은 게임 경험을 제공하고, 팬덤을 더욱 확장해 IP의 저변을 넓히는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.11 07:08안희정 기자

햇반이 아이스크림·라떼로…CJ제일제당, 브랜드 IP 제품 700만개 팔았다

CJ제일제당이 비비고와 다시다, 햇반 등 기존 브랜드를 과자와 아이스크림, 음료 등 새로운 제품군으로 확장하고 있다. 편의점 판매 데이터를 활용해 제품을 기획하고, 국내에서 반응을 확인한 일부 제품은 해외 시장 진출도 추진한다. CJ제일제당은 편의점에서 판매하는 브랜드 지식재산권(IP) 활용 제품을 기존 13종에서 이달 말까지 16종으로 확대한다고 10일 밝혔다. 회사는 기존 브랜드가 보유한 이미지와 맛의 특징을 새로운 카테고리에 적용하는 방식으로 제품을 개발하고 있다. 최근에는 '햇반 라이스크림' 3종을 출시했다. 백미밥, 흑미밥, 파로현미밥 등 햇반의 곡물 이미지를 아이스크림에 적용한 제품이다. 이달 안에는 '햇반 라이스라떼' 크림플레인·에스프레소 2종과 '맛밤 밀크티라떼'도 추가로 선보일 예정이다. 비비고 김을 활용한 '김 나쵸'와 '김 팝콘', 다시다의 맛을 적용한 스낵 등도 앞서 출시했다. CJ제일제당은 제품 개발 과정에서 편의점 판매 데이터와 소비자 구매 행태를 분석한다. 성장 가능성이 높은 제품군을 찾은 뒤 편의점 상품기획자와 함께 제품 콘셉트와 가격, 중량 등을 결정하는 방식이다. 기존에 제조사가 제품을 먼저 개발한 뒤 유통사에 제안하던 방식에서 벗어나 실제 판매 현장의 데이터를 제품 기획 단계부터 반영한다는 설명이다. 성과도 나타나고 있다. 올해 3월부터 출시한 브랜드 IP 활용 제품은 현재까지 누적 약 700만개 판매됐으며, 판매액은 약 150억원을 기록했다. CJ제일제당은 편의점뿐 아니라 대형마트와 온라인 등 다른 유통 채널에서도 소비자 구매 행태에 맞춘 브랜드 IP 제품을 확대할 계획이다. 해외 진출도 추진한다. 비비고 김을 활용한 '김 나쵸'와 '김 팝콘'은 미국 시장 진출을 검토하고 있다. 회사는 국내에서 판매 가능성을 확인한 다른 브랜드 IP 제품의 해외 판매도 순차적으로 검토할 예정이다. CJ제일제당 관계자는 “기존 브랜드가 축적해온 맛과 브랜드 자산이 새로운 제품군에서도 경쟁력이 있다는 점을 확인하고 있다”며 “국내뿐 아니라 해외에서도 브랜드 IP를 활용한 사업을 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.08.10 09:58류승현 기자

웹툰만 보는 시대 끝…네이버웹툰, 애니·AI 캐릭터로 '체류시간' 늘린다

네이버웹툰이 웹툰 감상을 넘어 애니메이션 시청, AI 캐릭터와의 대화, 2차 창작까지 이용자 경험을 확대하며 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 이용자의 콘텐츠 소비 시간이 짧아지고 선택지가 다양해지는 환경에서 하나의 IP를 다양한 방식으로 소비하도록 유도해 플랫폼 체류시간과 콘텐츠 생명력을 함께 늘리겠다는 전략이다. 이 같은 움직임은 김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트가 올해 초 기자간담회에서 공개한 '플라이휠 확장 전략'의 연장선이다. 창작자와 콘텐츠, 이용자가 선순환하는 생태계를 강화하기 위해 콘텐츠 포맷을 넓히고 소비 방식을 다각화하는 데 초점을 맞추고 있다. 읽는 웹툰 넘어 보는 웹툰으로…애니메이션까지 플랫폼 안에서 8일 관련업계에 따르면 네이버웹툰 일본어 서비스 라인망가는 최근 일본 최대 애니메이션 OTT인 'd아니메 스토어'와 협업해 약 4천 편의 애니메이션을 플랫폼 안에서 함께 제공할 예정이라고 공개했다. 일본 만화 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠를 함께 제공하는 것은 처음이다. 이용자는 웹툰을 감상한 뒤 별도 서비스로 이동하지 않고 같은 플랫폼에서 애니메이션까지 이어서 즐길 수 있게 된다. 영상 콘텐츠 확대는 한국과 북미에서도 진행되고 있다. 웹툰엔터는 국내에서는 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 운영하고 있으며, 북미에서는 영상으로 웹툰을 감상하는 '비디오 에피소드'를 확대하고 있다. 지난해 말에는 영어 플랫폼 'WEBTOON' 모바일 앱에 영상 콘텐츠 전용 공간인 '워치 탭(WATCH Tab)'도 신설했다. 웹툰을 하나의 읽는 콘텐츠가 아니라 영상으로도 소비할 수 있도록 접점을 넓히면서 이용자 체류시간을 늘리겠다는 전략으로 풀이된다. AI 캐릭터와 대화하고 2차 창작까지…휴재 중에도 IP 소비 이어져 네이버웹툰은 AI와 2차 창작 도구를 활용해 웹툰 연재가 멈춘 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 연결될 수 있는 환경도 구축하고 있다. AI 스토리챗 서비스 '바이어스(byUs)'와 2차 창작 도구 앱 '컷츠메이크'를 통해 이용자가 캐릭터와 대화하거나 직접 콘텐츠를 제작하며 IP를 소비하도록 한 것이다. 성과도 나타나고 있다. 네이버웹툰에 따르면 '컷츠메이크' 출시 이후 휴재 중이던 웹툰 '작전명 순정'의 조회수는 27% 증가했다. AI 스토리챗 '바이어스'의 첫 IP인 '이직로그' 역시 서비스 출시 이후 휴재 중 원작 웹툰 조회수가 67% 늘었고, 신규 이용자 열람 비율도 100% 이상 증가했다. 연재가 중단된 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 상호작용하며 IP의 생명력을 연장한 사례라는 설명이다. 특히 2차 창작 서비스는 원작자의 동의를 받은 IP만 제공해 기존 팬아트나 2차 창작 과정에서 제기돼 온 저작권 침해 우려를 줄였다는 점에서도 의미가 있다는 평가다. 업계 관계자는 "콘텐츠 감상을 넘어 이용자가 다양한 방식으로 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 마련하는 것이 플랫폼 생태계 확장의 중요한 경쟁력이 되고 있다"고 말했다.

2026.08.08 08:30안희정 기자

CJ ENM, 하반기 콘텐츠·플랫폼으로 글로벌 영토 넓힌다

CJ ENM이 콘텐츠 IP 경쟁력과 플랫폼 외형 확장을 기반으로 하반기 글로벌 시장 공략과 수익성 개선에 나선다. CJ ENM은 2분기 영업익 334억원으로 전년 동기 대비 16% 성장을 기록한 가운데, 하반기 콘텐츠 IP와 플랫폼 글로벌 확장을 기반으로 상승 기조를 이어간다고 7일 밝혔다. 우선 글로벌 콘텐츠 유통 경쟁력을 강화한다. 일본·동남아 등 주력 시장을 넘어, 최근 아마존프라임 인도와 파트너십을 체결하는 등 인도·중동·남미 등 신규 시장 공략에 시동을 걸었다. 단순 판권 판매를 넘어 전 세계 동시 공개 및 현지 맞춤형 편성을 확대하고 있으며, 티빙 역시 HBO 맥스와 디즈니플러스 등을 통해 글로벌 18개국에 브랜드관을 진출시켰다. 하반기 콘텐츠 라인업도 강력하다. 드라마는 tvN '기프트', '100일의 거짓말', 티빙 '로또 1등도 출근합니다' 등이 출격하며, 예능은 '언니네 산지직송3', '보검 매직컬2', '스트릿 월드 파이터, 디렉터스 워' 등 시즌제 IP가 대기 중이다. '타짜, 벨제붑의 노래', '국제시장2' 등 영화 극장 개봉과 티빙의 KBO 포스트 시즌 연계 광고 확대로 매출 신장을 도모한다. 음악·커머스 부문 역시 신성장 동력을 확보한다. 글로벌 아티스트 라인업을 다각화하고 'K콘 2026 LA', '2026 마마 어워즈' 등 대형 라이브 이벤트를 개최한다. 커머스 부문은 숏폼과 라이브 중심 크리에이터 커머스를 본격화해 팬덤과 구매를 직접 연결한다는 방침이다.

2026.08.07 18:20홍지후 기자

시놀로지, SK네트웍스서비스와 국내 영상 보안 시장 공략 강화

스토리지 전문 글로벌 기업인 시놀로지는 6일 SK네트웍스서비스와 영상 보안용 IP 카메라 국내 독점 판매 파트너십을 맺었다고 밝혔다. 시놀로지는 데이터 저장, 관리 및 보호 분야에서 축적한 기술력을 바탕으로 영상 보안 솔루션 포트폴리오를 지속적으로 확대해 왔다. 8월 현재 시놀로지 영상 보안 솔루션의 설치 수는 56만 건을 넘어섰으며, 실제 운영 환경에서는 1400만 대 이상의 카메라가 온프레미스 스토리지와 결합해 물리 보안 강화를 돕고 있다. SK네트웍스서비스는 2020년부터 시놀로지 스토리지 솔루션 국내 총판으로 자체 영업망과 유지보수 역량을 구축해 왔다. 양사는 이번 협력을 통해 국내 시장에서 물리 보안 및 영상 감시 솔루션 사업을 본격적으로 확대할 예정이다. 또 파트너 대상 교육과 기술 지원, 영업 협업 및 고객 맞춤형 솔루션 제안을 강화한다. 이중화 SK네트웍스서비스 파트장은 "데이터 저장과 보호 분야에서 편의성 높은 솔루션을 공급해 온 시놀로지 영상 보안 제품군 공급으로 고객에게 더욱 유연하고 편리한 영상 감시 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다. 빅터 왕 시놀로지 한국사업본부 총괄은 "한국 영상 보안 감시 시장은 경쟁이 치열하며 SK네트웍스서비스는 시놀로지 솔루션의 차별화된 가치를 정확하게 전달할 수 있는 전문 파트너"라고 평가했다. 이어 "이번 양사 협력으로 국내 시놀로지 파트너들에게 더욱 체계적인 교육 프로그램과 원활한 기술 지원을 제공하고, 영상 보안 솔루션 사업을 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.08.06 14:32권봉석 기자

슈퍼플래닛, 웹툰 IP 기반 '던전견문록' 글로벌 170여 개국 정식 출시

모바일 게임 퍼블리셔 슈퍼플래닛이 인기 웹툰 IP 기반의 신작 모바일 방치형 RPG '던전 견문록'을 글로벌 시장에 정식 출시했다. 슈퍼플래닛은 신작 '던전 견문록'을 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 전 세계 170여 개국에 동시 출시했다고 4일 밝혔다. 이번 신작은 카카오페이지와 카카오웹툰에서 합산 누적 조회수 2170만 이상을 기록한 재담미디어의 동명 웹툰을 원작으로 한다. 원작은 글럼프 작가의 웹소설을 바탕으로 손민우 작가가 각색과 작화를 맡았으며, 북미 타파스와 일본 피코마 등에서도 연재된 바 있다. 게임 '던전 견문록'은 클리커 장르의 조작감에 방치형 RPG의 성장 구조를 결합한 하이브리드 시스템을 채택했다. 한 손 조작이 가능한 세로형 화면을 기반으로 장비 소환·합성, 제단 봉헌, 유물 시스템 등 풍부한 성장 요소를 제공한다. 아울러 원작 스토리를 반영해 에피소드를 진행하며 총 18종의 캐릭터를 해방하는 동료 시스템과, 기지를 강화해 단계별 한계를 극복하는 '미궁 성장' 시스템을 탑재했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "재담미디어의 대표 흥행 웹툰 던전 견문록의 정식 출시 소식을 전하게 되어 기쁘다"며 "과금 성향이 높은 아시아 시장과 광고 기반 수익 중심의 구미권 시장을 동시에 아우르는 하이브리드 BM 전략을 통해 글로벌 유저 모두를 사로잡을 웰메이드 게임으로 안착시키겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.04 15:40진성우 기자

한번 만든 콘텐츠로 계속 돈 번다…CJ ENM, IP 가치 재창출

한국에서 흥행한 드라마가 태국 현지 시청자 눈길을 사로잡는 콘텐츠로 탄생한다. 다시 인도 OTT를 통해 전 세계 시청자를 만난다. 베트남에서 만든 영화는 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본 등에서 리메이크 계획이 확정된다. 콘텐츠가 한 번 소비되고 끝나는 상품이 아니라 국경과 플랫폼을 넘나들며 여러 차례 새로운 수익을 만들어내는 IP 자산으로 진화하는 식이다. CJ ENM이 콘텐츠 IP의 가치를 극대화하는 'IP LTV(Lifetime Value)' 이야기다. 즉, 하나의 콘텐츠를 리메이크와 포맷 수출, 글로벌 공동 제작, OTT 유통 등으로 확장해 IP의 활용 범위와 수익성을 지속적으로 키우는 원소스 멀티유즈 전략이다. 콘텐츠 한 편을 판매하는 데 그치지 않고, IP 가치를 글로벌 시장에서 계속 성장시키는 것이 핵심이다. 한국 드라마가 세계 각국으로 계속 탈바꿈 CJ ENM 홍콩 법인은 지난달 2일부터 인도 광고 기반 무료 OTT 플랫폼 아마존MX플레이어를 통해 태국 합작법인 트루CJ크리에이션즈가 제작한 드라마 6편을 공개했다. '굿 닥터', '김비서가 왜 그럴까' 등 국내 흥행작을 태국 현지 정서에 맞게 리메이크한 작품으로, 한국에서 제작된 드라마가 태국에서 현지화되고, 다시 인도 플랫폼으로 유통되는 구조다. 드라마 장르를 넘어 예능 콘텐츠도 같은 방식이 통한다. 엠넷 '커플팰리스'는 한국 예능 최초로 2025 베니스TV어워즈 라이트엔터테인먼트 부문 금상을 받은 뒤 유럽 10개국과 리메이크 옵션 계약을 체결했다. '너의 목소리가 보여' 역시 2015년 첫 방송 이후 30개 국가와 지역에 포맷이 수출됐다. 영국 BBC One에서는 최고 시청점유율 28.1%를 기록하며 방송 당일 전체 프로그램 시청률 1위에 오르는 등 K-예능의 경쟁력을 입증했다. 해외 IP 발굴해 다시 글로벌 유통 과거에는 한국 콘텐츠를 해외로 수출하는 데 집중했다면, 이제는 현지에서 발굴한 IP를 다시 글로벌 시장으로 확장하는 구조까지 생겨났다. 대표 사례가 베트남 공포영화 '마쏘(Ma Xó)'가 꼽힌다. CJ ENM 베트남 법인 CJ HK 엔터테인먼트와 현지 제작사 856픽처스가 공동 제작한 이 작품은 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본, 태국, 인도네시아 등 5개국에서 리메이크와 개발이 확정됐다. 지난 2014년 영화 '수상한 그녀'가 아시아 각국과 멕시코에서 리메이크되고, '극한직업'이 중국과 터키, 베트남에서 현지 버전으로 제작된 것과 달리 동남아시아에서 발굴한 IP가 다시 글로벌 시장으로 향하는 셈이다. CJ ENM은 베트남 공포영화 '하우스메이드'의 영어권 리메이크 작품 '그레이브 힐'도 미국에서 제작하는 등 현지 IP의 글로벌 확장도 본격화하고 있다. 콘텐츠 제작 넘어 IP 순환 CJ ENM은 이와 같은 IP 전략 성과는 현지 법인과 합작사에 대한 장기 투자에서 나왔다고 설명했다. 태국의 트루CJ크리에이션즈와 베트남의 CJ HK 엔터테인먼트 등은 수년간 현지 제작 역량을 키우며 각국 콘텐츠 생태계에 뿌리를 내린 게 바탕이 됐다. 더 이상 콘텐츠 한 편을 해외에 판매하는 데 머물지 않고 한국 IP를 해외에서 리메이크하고, 현지 IP를 다시 다른 국가로 유통하는 'IP 허브' 역할을 수행하고 있다. 이처럼 한국 콘텐츠가 아시아로, 아시아 현지 IP가 다시 미국과 한국 등으로 순환하는 구조가 자리 잡으면서 CJ ENM은 개별 흥행작 하나에 의존하지 않고도 지속적으로 새로운 수익을 창출하는 콘텐츠 포트폴리오를 확대하고 있다. CJ ENM 관계자는 “K콘텐츠는 이제 개별 작품의 성공을 넘어 콘텐츠 IP와 글로벌 K팝 콘텐츠 플랫폼, AI 기술이 유기적으로 결합하는 새로운 성장 국면에 진입하고 있다”며 “차별화된 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 역량, 기술 혁신을 바탕으로 글로벌 시장에서 K콘텐츠의 새로운 가능성을 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.03 11:38박수형 기자

티엠에이그룹, 아티스트 라인업 늘리고 해외 공략 힘준다

티엠이그룹(대표 안석준)이 음악사업부문 중심으로 트로트 IP 기반 사업 확장에 속도를 낸다고 31일 밝혔다. 음악사업부는 미스터트롯·미스트롯 IP를 기반으로 현재 450여 곡의 음원 IP를 보유 중이며, 유명 작곡가·제작사와 협업을 통해 지속적으로 IP를 확대하고 있다. 장영환 티엠이그룹 음악사업부문 대표는 "타 방송사의 유사 오디션 프로그램이 시즌을 거듭할수록 화제성이 떨어지는 것과 달리, 미스터트롯·미스트롯은 원조 IP로서 대중 인지도를 꾸준히 유지하고 있다"고 설명했다. 음악사업부문은 여러 아티스트를 동시에 노출시켜 팬덤이 자연스럽게 겹치며 시장 전체가 커지는 구조를 매니지먼트 전략의 핵심으로 삼고 있다. 김용빈, 손빈아, 이소나, 최재명, 홍성윤 등 소속 아티스트들이 방송·행사·SNS 등 다양한 채널에서 활동 빈도를 늘려가는 방식이다. 하반기에는 기존 라인업 외에 신규 아티스트 영입도 검토 중이다. 또 하반기에는 소속 아티스트별 콘서트와 신보 발매, 해외 투어 등 다양한 일정이 이어질 예정이다. 9월에는 김용빈 콘서트가 예정돼 있으며, 가능하다면 연말까지 전국 투어로 확대한다는 계획이다. 손빈아는 첫 정규 앨범 발매를 준비 중이며, 12월 단독 콘서트도 계획하고 있다. 나머지 아티스트들도 신보 발매 계획이 있다. 또 미스트롯4 멤버들은 8월중 12일 간 미국 투어에 나서 LA를 비롯한 주요 도시에서 현지 팬들과 만난다. 음악사업부문은 하반기부터 방송·행사 중심이었던 아티스트 활용 방식을 넘어, 유튜브·네이버클립 등 뉴미디어 플랫폼을 활용한 자체 콘텐츠 사업을 시도한다. 실제로 젊은 감각을 살린 아티스트 숏폼 콘텐츠가 평소 대비 높은 조회수를 기록하는 등 초기 성과도 나타나고 있다. 트로트 IP를 젊은 세대와 글로벌 시장으로 확장하기 위한 실험적 시도들이 하반기 내내 이어질 예정이다. 음악사업부는 국내 팬덤 관리와 병행해 해외 시장 진출도 꾸준히 타진하고 있다. 특히 동남아시아권에서 SNS 콘텐츠에 대한 반응이 이어지고 있으며, 미국 한인 사회를 중심으로 한 콘서트 등 현지 접점도 넓혀가는 중이다. 회사 측은 아티스트의 글로벌 인지도를 자연스럽게 쌓아가는 동시에, 공연·스폰서십 등 다양한 방식의 해외 진출 모델을 함께 검토하고 있다고 밝혔다. 장영환 대표는 "프로그램의 부가사업이라는 출발점에서 시작했지만, 이제는 아티스트와 함께 성장하는 회사가 돼야 할 시기"라며 "미스터트롯·미스트롯 IP를 기반으로 폭넓은 사업 확장을 이어가겠다"고 강조했다.

2026.07.31 21:24백봉삼 기자

데브시스터즈, '어반브레이크 2026'서 쿠키런 아트 프로젝트 공개…대중문화 영역 확장

데브시스터즈(대표 조길현)가 쿠키런 IP 기반의 아트 프로젝트를 선보이며 대중문화 영역 확장에 나선다. 데브시스터즈는 최근 대규모 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 참가해 쿠키런 IP를 '오픈 IP'로 제공하고 아티스트 30여 명과 협업한 전시존 '브레이브 스트리트'를 공개했다고 31일 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런의 '용기' 메시지와 어반브레이크의 슬로건을 결합해 기획됐다. 전시장에는 3m 높이의 대형 벽면에 구현된 그래피티 아트를 비롯해 글로벌 컨템포러리 아티스트 '반스'의 용감한 쿠키 헌정 조형물이 설치됐다. 이 외에도 한국, 캐나다, 일본 등 10개국 아티스트들이 스트리트 아트와 아트토이 등 각자의 방식으로 쿠키런 세계관을 재해석한 작품들을 선보였다. 관람객이 직접 참여하는 프로그램도 함께 운영된다. 대형 캔버스 벽면에 스티커를 붙여 완성하는 '브레이브 월' 이벤트를 비롯해 데브시스터즈 및 참여 작가진이 함께한 패널 토크, 라이브 드로잉 코너가 진행됐다. 홍민영 데브시스터즈 GSO는 "그간 전통문화와의 협업을 통해 시공간을 잇는 쿠키런의 문화적 가치를 조명했다면, 어반브레이크와 용기에 대한 새로운 해석을 펼친 이번 협업으로는 동시대의 트렌드를 고민하는 아티스트를 응원하고 함께 호흡하며 새로운 영감을 나누고자 했다"며 "영역을 넘나들며 팬과 대중에게 신선한 즐거움을 선사하는 동시에 IP의 가능성을 넓힐 수 있는 시도들을 이어가고자 한다"고 전했다.

2026.07.31 14:50진성우 기자

언엑스, 카카오벤처스·슈미트·마크앤컴퍼니서 투자 유치

언엑스(대표 김광민)가 시드 투자를 유치했다. 이번 투자는 카카오벤처스가 주도했으며, 슈미트와 마크앤컴퍼니가 공동 참여했다. 30일 회사에 따르면, 언엑스는 AI 엔터테크 스타트업이다. 사람의 실시간 개입 없이 스스로 방송을 진행하고 팬과 관계를 형성하는 'AI 크리에이터'를 개발한다. 자체 개발한 AI 기술 '팬덤엔진'을 통해 캐릭터 IP를 팬과 실시간으로 연결하고, 캐릭터 IP가 지속적인 팬덤을 형성해 수익화할 수 있도록 지원한다. 팬덤엔진은 캐릭터 IP가 고유한 성격과 세계관을 유지한 채 시청자와 실시간으로 소통하도록 돕는 시스템이다. 사람이 전체적인 방송 방향과 운영 기준만 설정하면, AI가 상황에 맞는 대화와 행동을 생성하며 방송을 이끌어간다. 사람이 직접 연기하는 기존 버추얼 크리에이터는 연기자의 컨디션이나 감정 상태에 따라 캐릭터의 톤이 달라질 수 있지만, 언엑스의 AI 크리에이터는 사람의 지속적인 개입 없이도 캐릭터의 성격과 세계관을 일관되게 유지하며 팬과 관계를 쌓을 수 있다. 또 기존 AI 캐릭터챗이 주로 이용자와의 일대일 텍스트 대화로 진행됐다면, 언엑스의 AI 크리에이터는 여러 시청자와 동시에 소통하며 라이브 방송의 '공동 경험'을 제공한다. 다수의 시청자와 자연스럽게 실시간 상호작용을 이어가려면 방송 운영 노하우와 데이터가 꾸준히 쌓여야 한다. 언엑스는 이런 운영 노하우와 데이터를 축적하며, 다양한 플랫폼에서 AI 크리에이터를 안정적으로 운영할 수 있는 구조를 구축했다. 팬덤엔진은 언엑스의 자체 IP뿐 아니라 외부 파트너가 보유한 IP에도 적용할 수 있어 다양한 캐릭터를 AI 크리에이터로 확장하도록 설계됐다. 이번 투자를 바탕으로 언엑스는 AI 엔진과 콘텐츠 분야의 핵심 인재를 채용하고, 자체 AI 크리에이터의 라이브 콘텐츠 제작과 팬덤엔진 고도화를 본격화할 예정이다. 향후 다양한 자체 IP를 선보이는 한편, 웹툰·엔터테인먼트·게임·뷰티·브랜드 등 이미 두터운 팬층과 서사를 보유한 외부 IP를 AI 크리에이터로 확장하는 파트너십도 확대한다. 캐릭터의 외형이나 생성 기술 자체보다 팬이 캐릭터를 좋아하고 관계를 이어가게 만드는 매력과 서사에 집중해 장기적인 팬덤을 구축한다는 계획이다. K-콘텐츠와 서브컬처 IP의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "AI 크리에이터의 승부처는 캐릭터를 만드는 기술이 아니라, 라이브 방송에서 수많은 팬과의 상호작용을 매일 안정적으로 굴리면서 데이터를 쌓아가는 운영 역량"이라며 "틱톡에서 플랫폼과 크리에이터 생태계를 직접 키워본 팀이 그 노하우를 팬덤엔진이라는 시스템으로 풀어내고 있다는 점에서 언엑스가 국내에서 가장 앞서 있다고 봤다"고 말했다. 김광민 언엑스 대표는 "언엑스는 캐릭터 하나만을 잘 만드는 회사가 아니라, 매력적인 IP를 팬덤으로 확장하는 시스템을 만드는 AI 엔터테크 회사"라면서 "AI가 스스로 살아 움직이며 팬과 교감하는 크리에이터를 넘어 아티스트이자 인플루언서로 활동하는 문화를 한국에서 먼저 만들고 글로벌로 확장해나가겠다"고 자신했다.

2026.07.30 13:39백봉삼 기자

넵튠 컨소시엄, 콘진원 'K-컬처 글로벌 정부 과제' 선정…AI 활용 게임 개발 플랫폼 구축

넵튠(대표 강율빈)이 생성형 인공지능(AI)을 활용해 웹툰 지식재산권(IP) 기반 미드코어 게임을 자동 생성하고 글로벌 서비스까지 연결하는 정부 연구개발 과제 수행 기업으로 선정됐다. 넵튠은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-컬처 글로벌 스타트업 육성 기술 개발' 과제에 선정됐다고 24일 밝혔다. 이번 과제는 슈퍼플래닛, 콘텐츠퍼스트, 고려대학교 인공지능학과 연구실 등과 컨소시엄을 구성해 추진한다. 컨소시엄이 수행하는 과제는 '대규모 언어 모델(LLM) 자율 에이전트 기반 웹툰 IP 미드코어 게임 자동 생성(W2G) 파이프라인 및 글로벌 서비스 실증 플랫폼 개발'이다. 향후 약 2년 9개월 동안 총 77억원 규모의 지원을 받아 연구개발을 진행하게 된다. 이번 과제를 통해 생성형 AI를 활용해 웹툰 IP 기반 미드코어 게임의 기존 개발 기간을 12개월에서 4개월 이내로 축소하는 것을 목표로 한다. 또 설치 없이 실행되는 HTML5(H5) 형식의 글로벌 서비스 실증 플랫폼 구축도 함께 추진할 방침이다. 넵튠은 엔진 설계, H5 서비스 통합 SDK 개발, W2G 플랫폼 구축 등을 주도적으로 담당할 예정이다. 아울러 H5 게임 퍼블리싱 경험과 채팅 솔루션, 광고 수익화 인프라 등 핵심 역량을 해당 연구개발에 적극 활용할 계획이다. 강율빈 넵튠 대표는 "개발 공정 자동화를 넘어 웹툰 IP가 글로벌 시장에서 빠르게 서비스되고 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 목표"라며 "웹툰 IP의 글로벌 확장과 수익화를 지원하는 새로운 플랫폼 모델을 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.07.24 10:30진성우 기자

"꽝 없는 뽑기"…GS25, 부산에 '이치방쿠지' 특화점 개점

GS리테일이 운영하는 편의점 GS25가 업계 최초로 '이치방쿠지' 특화 매장을 열었다고 24일 밝혔다. 이치방쿠지는 일본에서 시작된 '꽝 없는 뽑기'다. 고객이 키오스크에서 직접 결제한 뒤 원하는 쿠폰을 선택하면 랜덤으로 상품을 받을 수 있다. 꽝 없이 인기 IP를 활용한 피규어, 굿즈 등을 구매할 수 있는 것이 특징이다. GS25는 대원미디어와 손잡고 지난해 6월 이치방쿠지 키오스크를 도입했다. 이번에는 이치방쿠지를 테마로 한 특화 매장까지 열며 관련 협업 확대에 나섰다. GS25는 부산 서면 젊음의 거리에 위치한 GS25 서면스타점을 '이치방쿠지' 특화 매장으로 새 단장했다. 1030 고객 비중이 높고 외국인 관광객 유입이 활발한 상권 특성, 객층 데이터와 해당 편의점의 공간 특성 등을 종합적으로 고려해 특화 매장으로 최종 선정했다. 서면스타점은 복층 구조로 운영된다. 1층은 편의점, 2층은 '이치방쿠지'를 비롯한 애니메이션·캐릭터 IP를 체험할 수 있는 특화 공간으로 구성됐다. 1층 외부엔 GS25 간판, 2층엔 '이치방쿠지' 대형 래핑 등 특화 디자인을 적용했다. 특화 공간은 1층 편의점 내부 계단을 통해 이용할 수 있다. 이치방쿠지 키오스크와 7개로 구성된 대형 진열장이 배치돼 있다. 진열장에는 유명 IP를 활용한 한정판 피규어와 관련 굿즈를 전시했다. 이달 중 '가챠' 키오스크도 순차 도입된다. GS25는 해당 매장을 관련 콘텐츠 테스트베드이자 확산 거점으로 활용할 계획이다. 신규 콘텐츠를 우선 도입해 고객 반응과 운영 데이터를 분석한 뒤 전국 매장으로 빠르게 전개한다는 전략이다. 또 내부 계단을 통해 특화 공간을 연결하는 설계로 고객 체류 시간을 늘리고 이용 고객 간 연계 구매 효과도 창출될 것으로 전망하고 있다. 송정환 GS리테일 서비스상품팀 MD는 “변화된 고객 수요와 소비 트렌드에 맞춘 차별화 콘텐츠 일환으로 이치방쿠지 특화 매장을 선보이게 됐다”며 “이색 키오스크 등 차별화 콘텐츠를 활발하게 전개하며 새로운 즐길 거리와 쇼핑 경험을 제공해 갈 것”이라고 말했다.

2026.07.24 09:13김민아 기자

컬쳐히어로, 강레오 '저스트레오' 완판...출시 일주일 만에 2차 생산

컬쳐히어로가 강레오 셰프와 공동 개발한 요리 파우더 '저스트레오'가 출시 일주일 만에 초도 물량을 모두 판매하며 2차 생산에 들어갔다. 회사는 콘텐츠 커머스 역량과 셰프 IP를 결합한 사업 모델을 확대한다는 계획이다. 푸드 콘텐츠·커머스 기업 컬쳐히어로는 강레오 셰프와 공동 개발한 요리 파우더 '저스트레오(JUST LEO)'가 출시 직후 오리지널 제품 초도 물량을 모두 판매하며 2차 생산에 돌입했다고 23일 밝혔다. 저스트레오는 강레오 셰프의 레시피와 요리 노하우를 바탕으로 개발된 분말형 요리 베이스다. 집에서도 간편하게 음식의 맛과 풍미를 구현할 수 있도록 기획됐다. 앞서 컬쳐히어로는 지난달 강레오 셰프가 참여한 푸드기업 수빙고와 업무협약(MOU)을 체결하고, 셰프의 레시피를 담은 분말 요리 베이스 제품 출시를 예고한 바 있다. 제품은 강레오 셰프가 레시피와 개발을 맡고, 컬쳐히어로가 마케팅과 판매를 담당하는 방식으로 공동 기획됐다. 회사는 126만 명의 구독자를 보유한 푸드 콘텐츠 채널 '우리의식탁'을 활용한 콘텐츠 마케팅으로 출시 초기 판매를 견인했다고 설명했다. 제품은 ▲오리지널 ▲스파이시 씨푸드 ▲베지터블 등 3종으로 구성됐다. 국과 찌개뿐 아니라 파스타, 볶음밥, 떡볶이, 수프, 샐러드 등 다양한 요리에 활용할 수 있도록 설계됐다. 컬쳐히어로는 기존 육수 제품과 달리 볶기, 굽기, 끓이기, 무치기 등 다양한 조리 방식에 사용할 수 있으며, 개별 포장 형태로 보관과 휴대가 편리해 캠핑이나 여행에서도 활용할 수 있다고 설명했다. 강레오 셰프는 "집에서 자주 만드는 음식의 기본 맛을 쉽고 안정적으로 구현할 수 있도록 개발한 제품"이라며 "한식뿐 아니라 파스타와 볶음요리, 샐러드 등 다양한 요리에 활용할 수 있다"고 말했다. 양준규 컬쳐히어로 대표는 "강레오 셰프의 요리 IP와 컬쳐히어로의 콘텐츠 커머스 역량이 결합해 출시 초기 완판이라는 성과를 거뒀다"며 "앞으로도 레시피 콘텐츠와 숏폼 영상 등을 통해 활용법을 소개하고 셰프 IP 기반 사업을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 컬쳐히어로는 향후 저스트레오 활용 레시피를 순차적으로 공개하고, 판매 채널도 라이브커머스와 공동구매, 홈쇼핑 등으로 확대할 예정이다.

2026.07.23 08:58안희정 기자

콘콘, 신규 IP '꺅두기' 카톡 선물하기서 판매

콘콘(대표 서소영)은 IP 에이전시 '유니버스존'이 육성해온 두 번째 캐릭터 IP '꺅두기'를 카카오톡 선물하기에서 판매한다고 22일 밝혔다. 꺅두기는 기괴하면서도 귀여운 외계 생명체 캐릭터로, 앞서 카카오이모티콘에서 네 개의 시리즈를 연이어 출시하며 온라인 팬덤을 다져왔다. 완벽하지 않은 외형과 현대인의 고단함을 대변하는 듯한 표정으로 공감을 얻으며 '짤방 캐릭터'로도 자리 잡았다. 특히 팬덤의 상당수가 20~30대 여성으로, 18~34세 비중이 90%를 넘고 그중에서도 여성이 10명 중 9명 이상을 차지할 만큼 뚜렷한 팬층을 형성하고 있다. 이번 카카오톡 선물하기 입점으로 꺅두기는 이모티콘을 넘어 실물 굿즈로 팬들과의 접점을 넓히게 됐다. 콘콘은 굿즈 제작 올인원 플랫폼 '오즈의제작소'를 통해 쌓은 제작 인프라와 판매 데이터를 바탕으로, IP 에이전시 '유니버스존'을 통해 안경만두, 꺅두기를 비롯한 여러 IP를 발굴·육성해왔다. 현재 유니버스존은 안경만두, 꺅두기 외에도 아따맘마, 로보카폴리 등과 계약을 맺고 IP 포트폴리오를 확장하고 있다. 서소영 콘콘 대표는 "안경만두 팝업을 통해 온라인에서 검증해온 팬덤을 오프라인에서 직접 확인할 수 있었다"며 “비슷한 시기에 꺅두기가 카카오톡 선물하기를 통해 새로운 팬들과 만나게 된 것도 뜻깊다"고 말했다. 이어 "콘콘이 그리는 IP 밸류업은 하나의 채널에 머무르지 않고, 온라인과 오프라인을 넘나들며 IP의 가치를 키워가는 과정"이라며 "앞으로도 안경만두와 꺅두기를 비롯한 여러 IP가 더 많은 팬들과 다양한 방식으로 만날 수 있도록 해나가겠다"고 덧붙였다.

2026.07.22 11:17백봉삼 기자

크림, 엔터 IP 협업 확대…한로로·미야오·리센느 한정판 단독 출시

크림이 인디 뮤지션과 K팝 아티스트를 아우르는 엔터테인먼트 지식재산권(IP) 협업 상품을 잇달아 선보인다. 한정판 MD를 앞세워 팬덤 기반 컬렉터블 시장 공략에 나선다. 한정판 거래 플랫폼 크림은 13일부터 16일까지 아티스트 IP 협업 상품을 단독으로 순차 출시한다고 13일 밝혔다. 이번 협업은 한정판 상품 유통 역량을 바탕으로 엔터테인먼트 IP를 큐레이션하고 팬들에게 소장 가치가 높은 컬렉터블 경험을 제공하기 위해 기획됐다. 먼저 13일에는 싱어송라이터 한로로와 산리오 캐릭터 폼폼푸린의 협업 상품을 공개한다. 인형 키링, 포토카드 홀더, 수면안대·파우치 세트, 파자마, 룸슬리퍼 등 5종으로 구성했다. 15일에는 5세대 걸그룹 미야오(MEOVV)의 트레이딩 카드 '테레카(TELECA)' 컬렉션 사전예약을 단독 진행한다. 한정 에디션과 컬렉션 카드로 구성됐으며, 친필 사인 카드와 희귀 카드 등을 랜덤으로 포함했다. 사전예약 기간 20만원 이상 구매 고객에게는 크림 한정 프로모 카드를 증정한다. 16일에는 걸그룹 리센느의 공식 캐릭터 '레미니(REMINI)' 키링 5종의 단독 사전예약을 시작한다. 각 멤버의 아이디어를 반영한 캐릭터를 기반으로 제작됐으며, 크림은 앞서 리센느와 협업한 '야호 티셔츠'에 이어 관련 상품을 연이어 선보인다. 크림 관계자는 "인디 음악부터 K팝까지 장르를 가리지 않고 매력적인 엔터테인먼트 IP를 선보이는 것이 크림의 경쟁력"이라며 "앞으로도 팬덤과 문화를 연결하는 차별화된 소비 경험을 지속 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.13 11:25안희정 기자

카페24 "매치메이킹 상반기 협업 평균 거래액, 전년비 100%↑"

카페24는 브랜드와 크리에이터를 연결하는 콘텐츠 커머스 서비스 매치메이킹의 올해 상반기 협업 건당 평균 거래액이 전년 동기 대비 100% 증가했다고 7일 밝혔다. 카페24 매치메이킹은 브랜드와 크리에이터의 협업을 지원하는 콘텐츠 커머스 서비스다. 브랜드는 상품 특성과 타깃에 맞는 크리에이터를 찾고, 크리에이터는 자신의 콘텐츠와 잘 맞는 브랜드를 만나 실제 구매와 매출로 이어지는 협업을 만들 수 있다. 이를 위해 카페24는 판매 데이터와 콘텐츠 성향, 이커머스·마케팅 특성 등을 종합적으로 분석해 브랜드에 가장 적합한 크리에이터를 연결한다. 매칭 이후에도 콘텐츠 기획부터 운영 전반까지 지원하며, 단순한 인지도 확산을 넘어 실질적인 판매 성과로 이어질 수 있도록 돕는다. 이번 상반기 성과 확대의 주요 배경으로는 메가 콘텐츠 지식재산(IP)과의 협업 확대가 꼽힌다. 다양한 규모의 크리에이터 협업이 이어지는 가운데 메가 콘텐츠 IP 협업은 일반 크리에이터 대비 건당 거래액이 평균 4.9배 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 협업 거래액에서 메가 콘텐츠 IP가 차지하는 비중도 지난해 상반기 12.9%에서 올해 상반기 18.0%로 확대됐다. 메가 콘텐츠 IP는 강력한 팬덤과 높은 콘텐츠 영향력을 바탕으로 실제 구매 전환과 판매 성과를 이끌며 전체 거래 규모 확대에 기여했다는 설명이다. '노빠꾸탁재훈' 채널과의 매치메이킹 협업은 올해 상반기 거래액이 지난해 연간 대비 두 배 이상 증가했다. '워크맨'과 '웅진식품'이 함께한 '초록매실 스파클링'프로젝트는 콘텐츠 공개 직후 준비 물량 1만 세트가 조기 품절됐다. 최근에는 '이수근채널'과 '도루코'의 협업도 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 그 결과 올해 2분기 매치메이킹 전체 거래액은 1분기 대비 51% 증가했다. 2024년 4월 서비스를 시작한 카페24 매치메이킹은 현재까지 누적 거래액 191억3000만원, 누적 매칭 1133건을 기록했다. 누적 참여 브랜드는 265개, 크리에이터는 553명이다. 재매칭률은 50.6%에 달한다. 카페24는 앞으로도 다양한 장르와 규모의 크리에이터와 브랜드를 연결하며 콘텐츠 커머스 생태계를 지속 확대해 나갈 계획이다. ▲노빠꾸탁재훈 ▲워크맨 ▲이수근채널 ▲네고왕 등 메가 콘텐츠 IP와의 협업을 이어가는 동시에, 브랜드 특성과 타깃에 맞는 최적의 크리에이터를 연결하는 매치메이킹 서비스를 지속 고도화할 방침이다. 이재석 카페24 대표는 "콘텐츠 커머스의 경쟁력은 얼마나 많은 협업을 만들었는지가 아니라 얼마나 성과를 만드는 협업으로 이어졌는지에 달려 있다"며 "앞으로도 데이터 기반 매치메이킹을 통해 브랜드와 크리에이터 모두가 지속적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원하며 콘텐츠 커머스 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.07.07 11:19박서린 기자

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