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'ip'통합검색 결과 입니다. (234건)

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그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

SLL, 유럽 미디어 그룹 '미디어완'과 드라마 리메이크 추진

SLL은 미디어완과 양사가 보유한 콘텐츠 IP의 상호 현지화와 공동제작 기회를 모색하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. 미디어완은 유럽 각지 제작, 배급사를 아우르며 드라마와 예능, 다큐멘터리, 애니메이션 등 장르에서 폭넓은 역량을 갖춘 기업이다. 협약은 지난 7일(현지시간) 프랑스 생폴드방스에서 개최된 뤼미에르 서밋에서 체결됐다. 양사는 각 사 드라마를 상호 검토해 한국과 유럽에서 각각 리메이크하는 방안을 추진한다. 양측의 창작, 제작 역량과 지역별 네트워크를 하나로 모아 글로벌 공동 제작 기회도 모색한다. 오리지널, 기존 IP를 활용해 한국과 유럽 문화적 특색을 담고, 다수 국가와 지역에서 선보일 수 있는 경쟁력 있는 콘텐츠 기획, 개발 가능성도 검토한다. 협력은 드라마 등 콘텐츠를 중심으로 하되, 예능, 다큐멘터리, 애니메이션 등으로 범위를 넓힌다. 구체적인 프로젝트는 향후 양측 협의를 거쳐 구체화된다. 피에르 앙투안 캅통 미디어완 공동 창업자 겸 CEO는 "SLL과의 협약을 통해 한국과 유럽 간 창의적 협력과 네트워크를 한층 강화하겠다"고 밝혔다. 박준서 SLL 대표이사는 "미디어완은 유럽의 제작 역량과 다양한 장르 IP를 지닌 전략적 파트너"라며 "양측의 역량을 융합해 경쟁력 있는 글로벌 IP를 선보이기 위해 협력을 구체화해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.08 17:27홍지후 기자

시높시스, 삼성 2나노 공정 AI칩 설계 22% 줄였다…"韓 생태계 전방위 협력"

글로벌 1위 반도체 설계 자산(EDA) 기업 시높시스가 삼성전자 2nm(나노미터, 10억분의 1m) 공정을 적용해 칩 면적을 20% 이상 줄이는 데 성공했다. 회사는 메모리 반도체 중심의 기존 한국 시장 비즈니스를 삼성 파운드리 선단 공정 생태계와 국내 주요 인공지능(AI) 반도체 기업 전반으로 확대할 계획이다. 시높시스는 8일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스에서 개막한 '시높시스 컨버지 코리아 2026'에서 이 같은 기술 협력 성과와 향후 청사진을 발표했다. 이날 기조연설에 나선 샹카 크리슈나무티 시높시스 최고 제품 개발 책임자(CDO)는 차세대 디지털 설계 솔루션인 '퓨전 컴파일러'에 삼성전자 파운드리의 '디자인·공정 최적화(DTCO)' 기술을 내재화한 성과를 전면에 내세웠다. 현장에서 공개된 실측 지표에 따르면 시높시스 툴과 삼성전자 SF2P(2나노) 공정을 결합해 신경망처리장치(NPU)를 설계한 결과 기존 대비 다이(Die) 면적이 22% 감소했다. NPU 코어 면적이 줄어들면 웨이퍼당 생산 칩 수가 늘어나 제조 원가를 낮추고 전력 효율을 높일 수 있다. 공정 미세화의 한계를 극복하기 위해 설계와 공정을 동시에 최적화하는 DTCO의 중요성이 커지는 가운데, 글로벌 1위 EDA 툴이 삼성 2나노 생태계의 성숙도를 객관적으로 증명한 셈이다. 아울러 시높시스는 '다중 물리(Multiphysics)' 해석을 결합한 3D-IC 첨단 패키징 비전을 제시했다. 이는 시높시스가 지난해 7월 시뮬레이션 기업 앤시스(Ansys)를 인수한 이후 국내에서 처음 선보이는 '실리콘 투 시스템' 통합 솔루션이다. 크리슈나무티 CDO는 "과거 3D-IC 설계는 프로토타이핑, 구조 설계, 검증 환경이 파편화되어 있었다"며 "이를 단일 플랫폼으로 통합해 열 분석과 신호 무결성(EM/IR) 검증을 설계 초기 단계부터 수행할 수 있게 됐다"고 설명했다. 실제로 글로벌 주요 고성능컴퓨팅(HPC) 고객사는 '3D-IC 컴파일러'를 도입해 통상 2~3개월 걸리던 고대역폭메모리(HBM) 인터포저 라우팅 및 검증 일정을 수일 내로 단축하는 성과를 냈다. 또한 검증 주기를 길어지게 만드는 칩 개발 병목을 '디지털 트윈' 솔루션으로 돌파하고 있다. 칩 시제품이 나온 뒤에야 소프트웨어 검증을 진행하던 기존 순차적 방식에서 벗어나, 하드웨어 개발과 동시에 소프트웨어를 병렬 검증함으로써 상용화 일정을 1년 이상 앞당긴다는 구상이다. 이어 진행된 간담회에서 시높시스는 한국 내 파트너십 확장 의지를 분명히 했다. 시높시스는 현재 엔비디아, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 빅테크는 물론 삼성전자, SK하이닉스와 차세대 시스템 및 워크로드 검증 분야에서 긴밀히 협력 중이다. 패드메쉬 맨들로이 시높시스 S&A 부문 아태지역 애플리케이션 엔지니어링 총괄 부사장은 "한국 시장 내 매출은 삼성전자, SK하이닉스 등 메모리 비중이 주력인 것은 맞다"면서도 "삼성 파운드리의 선단 공정 인프라 확충 및 모바일용 엑시노스 프로젝트 협력을 지속하고 있다"고 밝혔다. 이어 "나아가 리벨리온, 퓨리오사AI 등 국내 주요 AI 반도체 팹리스로 다중 물리 및 자율형 설계 툴인 에이전틱 AI(Agentic AI) 지원을 확대해 비메모리 영역의 기여도를 끌어올릴 것"이라고 덧붙였다. 통합 라이선스 정책에 대한 시장의 우려도 일축했다. 시높시스 관계자는 "앤시스 인수 이후 툴 가격이나 라이선스 비용을 인위적으로 인상할 계획은 없다"고 선을 그었으며, 기존 국내 우주항공 스타트업을 대상으로 진행하던 정부 협업 프로그램 '에스크(ASK)' 지원 대상을 반도체 분야까지 확대 운영하겠다고 밝혔다.

2026.09.08 15:26전화평 기자

'귀무자' 신작 첫날 100만장 돌파…캡콤, 휴면 게임 IP 재활성화 가속

캡콤이 20여년 만에 선보인 '귀무자' 시리즈 신작의 흥행에 힘입어 잠들어 있던 구작 지식재산권(IP)의 본격적인 부활에 나선다 밝혔다고 게임인더스트리비즈가 8일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 지난 4일 출시된 정규 신작 '귀무자: 웨이 오브 더 소드'는 출시 첫날 전 세계 판매량 100만장을 돌파했다. 이번 성과로 지난 2001년 시작된 귀무자 프랜차이즈의 전 세계 누적 판매량은 1000만장을 넘어섰다. 캡콤은 출시 전 배포한 데모 버전과 사전 시연 행사가 폭넓은 이용자층의 인지도를 확보하는 데 주효했다는 평가를 했다는 것이 외신의 설명이다. 캡콤은 "매년 정기적으로 대형 신작을 선보이는 것 외에도 최근 신작 출시가 없었던 기존 IP를 재활성화하는 데 집중하고 있다"며 구작 카탈로그를 활용해 기업 가치를 한층 극대화하겠다는 방침을 밝혔다. 캡콤은 앞서 지난 2019년부터 과거 보유 IP의 잠재력을 발굴하는 전략을 장기 성장 동력의 핵심으로 추진해 왔다. '귀무자: 웨이 오브 더 소드'는 에도 시대 교토를 배경으로 미야모토 무사시를 주인공으로 내세운 액션 어드벤처 타이틀이다. 닌텐도 스위치2, PC, 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X·S를 통해 출시됐다.

2026.09.08 09:12정진성 기자

잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

KISA "인터넷 '주소록' 보안키 바뀐다…사전 점검해야"

한국인터넷진흥원(KISA)이 국제인터넷주소기구(ICANN)가 도메인이름시스템 보안확장(DNSSEC) 키서명키(KSK)를 교체함에 따라 이를 반영하기 위한 점검을 당부했다. 신규 키를 반영하지 않을 경우 인터넷 접속 장애 등 문제를 일으킬 수 있는 만큼 사전 점검이 필요하다는 이유에서다. KISA는 오는 10월12일 오전 1시 ICANN가 루트 존의 도메인이름시스템 보안확장(DNSSEC) 키서명키(KSK)를 교체할 예정이라며, 국내 캐시 도메인이름시스템(DNS) 서버 운영기관에 사전 점검을 당부한다고 7일 밝혔다. DNS는 인터넷 이용자가 도메인 이름을 입력하면 실제 인터넷 주소(IP 주소)를 찾아 연결해주는 시스템이다. 컴퓨터는 IP 주소만 이해할 수 있기 때문에 사람이 기억하기 쉬운 '이름'을 컴퓨터에 입력하면, 숫자로 구성된 IP 주소를 찾아 연결한다. 예를 들어 지디넷코리아 홈페이지 주소인 'www.zdnet.co.kr'을 브라우저에 입력하면 '211.43.191.215'라는 컴퓨터가 이해할 수 있는 웹 페이지 주소를 DNS가 찾아 지디넷코리아 홈페이지를 표시하는 식이다. '인터넷 주소록'인 셈이다. 주소를 찾는 데 필요한 최상위 정보는 루트 존에서 제공한다. 루트 존에는 닷케이알(.kr), 닷컴(.com) 등 최상위 도메인의 주소 조회에 필요한 정보가 담겨 있다. DNSSEC은 이러한 정보가 위·변조되지 않았는지 검증하는 기술이다. KSK는 검증 과정에서 신뢰의 기준이 되는 암호키다. ICANN은 루트 존의 보안성을 유지하기 위해 KSK를 주기적으로 교체한다. 이번 교체는 2010년 루트 존에 DNSSEC이 처음 적용된 이후 두 번째 교체다. 신규 암호키는 지난해 1월부터 기존 암호키와 함께 사용되고 있으며, 오는 10월12일 오전 1시부터는 신규 암호키만 루트 존 서명에 사용된다. 이에 따라, 인터넷서비스제공사업자(ISP) 등 캐시 DNS 운영기관은 신규 암호키 반영 여부를 사전에 점검해야 할 필요가 생긴다. 사용되지 않는 기존 암호키가 그대로 사용되고 있을 경우 인터넷 장애 등 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 특히 파워DNS 소프트웨어 등은 암호키 자동 갱신 기능이 없기 때문에 해당 제품을 사용하는 기관은 신규 암호키가 반영된 버전을 사용하고 있는지 확인할 필요가 있다. 해당 제품을 사용하는 기관은 신규 암호키가 반영된 버전(5.2.0)을 사용하고 있는지 우선 확인해야 한다. DNSSEC 암호키 갱신 관련 상세 조치 방법은 KISA 누리집에서 확인이 가능하다. KISA는 기술지원이 필요한 경우 전담 헬프데스크를 운영하고 있으며, 이를 통해 문의가 가능하다. 박정섭 KSIA 한국인터넷정보센터장은 "전 세계 약 95%가 이미 신규 암호키를 반영했기 때문에 대규모 인터넷 장애가 발생할 가능성은 낮다"면서도 "다만 노후 버전을 사용하거나 자동 갱신이 정상 작동하지 않은 일부 서버는 국지적인 인터넷 접속 장애가 발생할 수 있다. 운영기관에서는 신규 암호키 반영 여부를 반드시 사전 점검해야 한다"고 강조했다.

2026.09.07 12:00김기찬 기자

KT알파 쇼핑, 드라마 '신병4' 굿즈 내놓는다…한정판 텀블러 판매

KT알파 쇼핑이 KT스튜디오지니의 드라마 '신병4 : 사보타주' 지식재산권(IP)을 활용한 한정판 상품을 선보인다. KT그룹이 보유한 콘텐츠 IP를 커머스 상품으로 확장하는 시도다. KT알파 쇼핑은 아웃도어·트래블 브랜드 밤켈과 함께 '신병4' 한정판 텀블러를 출시한다고 4일 밝혔다. 신제품은 군대를 배경으로 한 작품의 특징을 살려 '멀티캠 트로픽' 디자인을 적용했다. 용량은 945ml이며 손잡이와 전용 빨대를 함께 구성해 사무실뿐 아니라 여행이나 캠핑 등 야외에서도 사용할 수 있도록 했다. 오는 7일부터 KT알파 쇼핑 자사몰에서 판매하고 9일부터는 KT 멤버십 커머스 '쇼핑라운지'에서도 선보인다. 가격은 3만800원이며 한정 수량으로 판매한다. '신병'은 동명의 애니메이션을 원작으로 KT스튜디오지니가 시즌제로 제작하고 있는 드라마 IP다. 군 생활과 조직 내 인간관계, 전우애 등을 소재로 시즌4까지 이어지고 있다. 지난달 24일 첫 방송한 신병4는 지난달 31일 방송된 3화에서 시청률 3.4%를 기록했다. 전작 '신병3'의 최고 시청률인 3.3%를 넘어섰다. KT알파 쇼핑은 이번 상품을 시작으로 KT그룹이 보유한 다른 콘텐츠 IP와 연계한 상품 개발도 검토한다. 정준영 KT알파 T커머스모바일본부장은 “KT스튜디오지니의 콘텐츠 IP에 KT알파 쇼핑의 커머스 역량을 결합해 콘텐츠 경험을 상품으로 확장했다”며 “KT그룹의 다양한 콘텐츠 IP를 활용한 상품 개발과 협업 기회를 지속적으로 모색할 계획”이라고 말했다.

2026.09.04 17:14안희정 기자

'SK하이닉스 특허 양수' 미미르IP, 미디어텍 상대 미국 특허소송 제기

SK하이닉스에서 미국 특허 1541건을 양수한 특허관리전문기업(NPE) 미미르IP(MimirIP)가 대만 미디어텍을 상대로 미국 텍사스동부연방법원에 특허침해소송을 지난 1일(현지시간) 제기했다. 미미르IP는 미디어텍의 시스템온칩(SoC) 제품인 디멘시티와 헬리오, 콤파니오 등이 자사 특허 4건을 침해했다고 주장했다. 디멘시티는 하이엔드 스마트폰, 헬리오는 로엔드 스마트폰에 주로 사용하는 AP다. 쟁점 특허 4건 등록번호와 발명의 명칭은 ▲7,468,317(반도체 소자 금속배선 형성 방법) ▲7,755,954(반도체 메모리 장치 데이터 입출력 제어신호 생성회로) ▲7,978,547(반도체 메모리 장치 데이터 입출력 제어신호 생성회로) ▲8,274,102(반도체 소자) 등이다. 미미르IP는 소장에서 "SK하이닉스의 경쟁사 미디어텍이 관련 특허를 인지하고 있었다"며 "간접 침해와 고의 침해"라고 주장했다. 미미르IP가 미디어텍을 상대로 특허소송을 제기한 것은 이번이 처음이다. 앞서 미미르IP는 지난 2024년 3월 SK하이닉스로부터 미국 특허 1541건을 양수했다. 한국과 중국 등에 출원(신청)한 패밀리 특허까지 더하면 양수한 특허 수는 더 늘어난다. 이후 미미르IP는 2024년 6~7월 마이크론과 델, HP, 레노버, 테슬라 등을 상대로 미국 국제무역위원회(ITC)와 텍사스동부연방법원 등에 각각 특허침해조사와 특허침해소송을 제기했다. 미미르IP는 2024년 3분기 이들 특허분쟁을 차례로 합의 종결했다. 2024년 10월 미국 연방관보(Federal Register)에 따르면 미미르IP가 마이크론 등을 상대로 ITC에 신청했던 특허침해조사 사건(337-TA-1406)과 관련해, ITC는 2024년 8월 미미르IP와 마이크론 등이 합의 계약을 근거로 특허침해조사 종결을 함께 신청했다고 밝혔다. 당시 미미르IP와 마이크론 등이 ITC에 근거로 제출한 합의 계약은 ▲미미르IP와 SK하이닉스 사이 서브 라이선스 계약(a [sublicense] agreement between Mimir and SK hynix Inc.) ▲SK하이닉스와 마이크론 사이 특허 라이선스 계약(a patent license agreement between SK hynix and Micron) 등이었다. 미미르IP와 마이크론 등은 두 계약(미미르IP와 SK하이닉스의 라이선스 계약, SK하이닉스와 마이크론의 라이선스 계약)에 근거해, 미미르IP가 모든 피신청인을 상대로 ITC에 제기했던 특허침해조사 청구를 해결했다고 밝혔다. 마이크론과 함께 피신청인이었던 델, HP, 레노버, 테슬라 등도 반대하지 않았다. 이는 라이선스 계약 체결로 해당 ITC 분쟁(337-TA-1406)을 합의 종결했다는 의미다. 비슷한 시기 미미르IP와 마이크론은 나머지 특허분쟁도 모두 합의 종결했다. 지난해 하반기 시작된 메모리 슈퍼사이클로 반도체 특허분쟁은 당분간 활발할 가능성이 크다. 특허침해에 따른 손해배상액은 매출에 비례하기 때문에 특허권자 입장에서 기대수익이 높다. SK하이닉스는 또 다른 NPE인 모노리식3D(Monolithic 3D), AMT(Advanced Memory Technologies) 등과 미국에서 특허분쟁 중이다.

2026.09.02 18:44이기종 기자

웹젠, 신작 전략 RPG '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' BI 공개

네이버웹툰 인기 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG 신작의 공식 명칭과 BI가 확정됐다. 웹젠은 자체 개발 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)'의 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개했다고 1일 밝혔다. 이번 신작은 자회사 웹젠크레빅스가 네이버웹툰의 동명 인기 웹툰 IP를 활용해 개발 중인 지휘 전략 RPG로, 2027년 정식 출시를 목표로 하고 있다. 부제 '라스트 스테이지'는 원작에서 확장되는 마지막 이야기를 게임을 통해 선보인다는 의미를 담았다. 게임은 원작 세계관을 기반으로 등장인물들의 신규 에피소드와 관계 설정을 추가해 차별화된 서사를 풀어낼 계획이다. 시각적으로는 언리얼 엔진 5 기반의 3D 배경에 수작업 픽셀아트를 더한 디오라마 픽셀아트 기법을 적용해 도트 그래픽 특유의 감성을 입체적으로 구현한다. 원작의 핵심 흐름인 '탐사-방어전-영지경영' 구조는 파티 조합과 전술 중심의 플레이 시스템으로 재구성된다. 이용자는 캐릭터의 역할군에 맞춘 배치 전략과 직접 지휘 기능을 결합해 방어전을 수행하게 된다. 웹젠은 이번 BI 공개를 시작으로 개발 일정에 맞춰 세부 정보를 순차 공개하고, 올 하반기에는 '뮤' IP 기반 MMORPG 'PROJECT G' 등 신작 정보도 함께 선보일 방침이다.

2026.09.01 18:20진성우 기자

상반기 실적 이끈 'IP 확장'…넥슨, 기존작 고도화·외부 퍼블리싱으로 성장 가속

넥슨이 올해 상반기 역대 최대 실적을 달성한 가운데, 기존 지식재산권(IP)의 경쟁력을 강화하는 '종적 성장'과 외부 퍼블리싱을 통해 새로운 IP 포트폴리오를 더하는 '횡적 성장'을 두 축으로 삼아 하반기 전방위적인 외연 확장에 나선다. 27일 게임업계에 따르면 넥슨은 '메이플스토리' 프랜차이즈의 확장과 '아크 레이더스'의 흥행에 힘입어 상반기 해외 매출(전년 동기 대비 44% 증가)과 PC·콘솔 매출(27% 증가) 모두 역대 최고치를 경신했다. 단일 타이틀의 성공에 머무르지 않고 검증된 IP의 장르 다변화와 대형 외부 퍼블리싱을 유기적으로 결합하며 견고한 성장 기반을 구축했다는 평가다. 이러한 확장 전략의 유효성은 2분기 사상 최대 매출을 낸 '메이플스토리' 프랜차이즈를 통해 명확히 입증됐다. PC 원작의 견고한 기반 위에 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 전년 동기 대비 123% 증가한 매출을 거두고, 모바일 캐주얼 RPG '메이플 키우기'가 글로벌 전역에서 흥행하며 프랜차이즈 전체 매출을 전년 동기 대비 63%까지 끌어올렸다. 이는 이용자가 선호하는 플레이 방식과 최신 트렌드에 맞춰 원작의 핵심 재미를 다각도로 재구성한 전략이 국내외 시장에서 폭넓은 저변 확대로 직결됐음을 보여준다. 넥슨은 메이플스토리에서 축적한 IP 확장 노하우를 '던전앤파이터', '마비노기', '데이브 더 다이버' 등 자사 핵심 스테디셀러 라인업 전체로 이식해 수익 창출 구조를 고도화할 방침이다. '던전앤파이터'는 기존 라이브 서비스 강화에 더해 연내 모바일 방치형 RPG '던파 키우기'를 선보이며, 2027년 '던파 클래식', 3D 액션 '프로젝트 오버킬', 오픈월드 '던파: 아라드' 등 압도적인 볼륨의 파이프라인을 가동한다. 장수 IP '마비노기' 역시 '마비노기 이터니티' 프로젝트로 생명력을 획기적으로 연장하는 동시에 4분기 '마비노기 모바일' 일본 진출로 시장을 넓힌다. 800만 장 판매고를 올린 '데이브 더 다이버' 또한 모바일 버전 출시 및 스핀오프 신작 '반쵸 더 셰프' 개발을 통해 단일 타이틀을 넘어선 거대 프랜차이즈로의 확장을 꾀하고 있다. 자체 개발 IP의 심화와 함께 외부의 굵직한 게임을 적극적으로 수혈하는 퍼블리싱 기반의 '횡적 성장' 기조 역시 하반기 넥슨의 핵심 무기로 꼽힌다. 특히 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트의 대표 프랜차이즈인 '오버워치'의 국내 PC 서비스를 정식으로 품으며 강력한 라인업을 구축했다. 지난 12일 시즌4 업데이트와 함께 오버워치 정식 서비스에 돌입한 넥슨은 블리자드와의 긴밀한 협력을 바탕으로 한국 이용자 맞춤형 콘텐츠와 특화된 PC방 서비스를 전개해 국내 슈팅 게임 시장 내 영향력을 대폭 끌어올릴 계획이다. 여기에 연내 인기 웹소설·웹툰 IP 기반의 신작 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 한국과 대만, 홍콩, 마카오 시장에 출시하고, 서브컬처 팬층의 기대를 모으고 있는 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 국내 출시도 앞두고 있다. 이는 출시 9개월 만에 1630만장을 판매하며 서구권 공략의 선봉장에 선 '아크 레이더스', 개발 중인 멀티플레이 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스' 등의 대작들과 어우러져 넥슨의 글로벌 라인업을 한층 입체적으로 완성할 것으로 진단된다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 10:48정진성 기자

국내 반도체 장비업계 '방긋'...삼성·SK 증설에 수주잔고 2배 급증

국내 반도체 장비업계가 삼성전자, SK하이닉스의 대규모 반도체 설비투자에 따른 수혜를 보고 있다. 올 상반기 말 기준 주요 장비 기업들의 수주 잔고가 지난해 말 대비 2배가량 증가한 것으로 집계됐다. 올 하반기부터 본격적인 매출 확대가 기대된다. 21일 업계에 따르면 국내 주요 반도체 제조장비 기업들은 올 상반기 말 수주 잔고가 크게 증가하고 있다. 수주 잔고는 고객사로부터 구매주문(PO)을 받고, 아직 공급하지 않은 제품의 규모를 뜻한다. 통상 금액이 클수록 기업의 중·단기 실적에 긍정적인 영향을 끼친다. 이에 반도체 장비기업들도 수주 잔고를 통해 회사의 향후 매출을 가늠하고 있다. 올 상반기 말 기준 국내 반도체 장비기업들의 수주 잔고는 꾸준히 증가하는 추세다. 특히 연 매출 2000억원 이상의 주요 기업들의 경우, 지난해 말 대비 수주 잔고가 2배 이상 증가한 사례도 다수 있는 것으로 집계됐다. 증착 장비를 주력으로 공급하는 원익IPS의 수주 잔고는 지난해 말 2982억원에서 올 상반기 말 6346억원으로 증가했다. 테스는 지난해 말 972억원에서 반년새 2069억원으로 증가했다. 주성엔지니어링의 경우 반도체 제조장비 부문 수주잔고가 지난해 말 885억원에서 올 상반기 말 2144억원으로 크게 올랐다. 이외에도 계측장비 기업인 파크시스템스가 지난해 말 636억원에서 올 상반기 말 1125억원으로 증가했다. 이들 기업의 수주잔고가 크게 늘어난 데에는 핵심 고객사인 삼성전자·SK하이닉스의 적극적인 설비 발주가 영향을 미쳤다는 분석이다. AI 산업 주도로 고성능 반도체에 대한 수요가 폭증하면서, 삼성전자·SK하이닉스는 국내외 팹 증설 및 전환투자를 서두르고 있다. 현재 삼성전자는 주요 반도체 생산거점인 평택 제4캠퍼스(P4)에 D램 생산능력 확대를 위한 투자를 진행 중이다. 낸드의 경우 중국 시안 팹에서 최첨단 제품인 V9(9세대) 낸드용 전환 투자가 집행되고 있다. SK하이닉스는 올 1분기 고대역폭메모리(HBM)를 주력으로 양산할 신규 팹 M15X 가동을 시작하고, 생산능력을 지속 확대해 왔다. M14·M16 등 기존 공장에서 최첨단 D램용 전환투자도 진행되고 있다. 용인 대규모 반도체 클러스터의 첫 번째 팹인 Y1에서도 지난달 설비 발주가 시작됐다. 중장기 성장동력도 이미 확보한 상태다. 삼성전자와 SK하이닉스는 광주에 신규 반도체 팹을 각각 2기씩 건설하고, 용인 반도체 클러스터 구축 일정을 앞당기기로 했다. 완공 목표 시점은 삼성전자가 당초 2047년에서 2040년으로, SK하이닉스가 2045년에서 2033년으로 조정됐다.

2026.08.21 11:05장경윤 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

한국팹리스산업協·케이던스코리아, 국내 팹리스 산업 강화 위해 '맞손'

한국팹리스산업협회가 국내 팹리스 기업의 기술혁신과 글로벌 시장 진출을 지원하기 위한 협력 체계를 구축한다. 한국팹리스산업협회는 케이던스코리아와 국내 팹리스 산업 경쟁력 강화 및 차세대 반도체 설계 생태계 조성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양측은 급변하는 글로벌 반도체 시장 상황 속에서 국내 팹리스의 설계 경쟁력 강화와 차세대 시장 대응을 위한 협력 기반을 마련하고, 글로벌 네트워크 연계 방안을 함께 검토해 나갈 계획이다. 구체적인 협력 내용과 추진 방식은 향후 후속 협의를 거쳐 결정된다. 김경호 한국팹리스산업협회장은 “국내 팹리스 기업이 차세대 반도체 시장에 효과적으로 대응하기 위해서는 고도화된 설계 인프라와 글로벌 반도체 생태계와의 연계 기반이 중요하다”며 “이번 협약을 계기로 케이던스코리아와 지속적인 협의를 이어가며 국내 팹리스 기업의 기술혁신과 글로벌 성장을 위한 실질적인 협력 기회를 발굴해 나가겠다”고 밝혔다. 서병훈 케이던스코리아 사장은 “피지컬 AI와 칩렛 등 차세대 반도체 분야가 확대되면서 복잡한 제품을 보다 효율적으로 설계하고 검증할 수 있는 EDA·IP 및 시스템 설계 환경의 중요성이 커지고 있다”며 “케이던스의 지능형 시스템 설계 역량과 한국팹리스산업협회의 산업 네트워크를 바탕으로 국내 팹리스 기업의 차세대 제품 개발과 글로벌 시장 진출을 돕기 위한 다양한 협력 가능성을 함께 검토해 나가겠다”고 말했다. 양측은 향후 실무 협의를 통해 분야별 협력 가능성을 구체화할 예정이며, 개별 협력 사항의 내용과 범위, 추진 방식은 별도의 합의를 통해 결정할 계획이다.

2026.08.13 16:34장경윤 기자

밀리의서재, 2분기 영업익 34억원…전년比 28.4%↓

올해 2분기 통신사 제휴 기반 가입자가 지속 확대되면서 kt 밀리의서재의 매출이 두 자릿수 신장했으나, 지식재산(IP) 확보에 투입되는 비용 증가로 영업이익이 30% 가까이 줄었다. 밀리의서재는 12일 2분기 매출 238억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가했으나 영업이익은 28.4% 감소했다. 밀리의서재는 안정적인 구독 비즈니스를 바탕으로 지속 가능한 성장 동력 확보를 위해 사업 영역을 오리지널 지식재산(IP)까지 확장하고 있다. 상반기에는 IP를 발굴하는데 그치지 않고 해외 시장까지 판권 유통을 넓혔다. 회사는 오리지널 IP '귀화서, 마지막 꽃을 지킵니다'의 튀르키예 판권 계약을 체결했다. 이어 '하마터면 열심히 살 뻔했다'는 태국과 카자흐스탄, '죽은 건 아니고 일시정지'는 러시아, '분실물이 돌아왔습니다'는 베트남으로 각각 판권을 수출했다. 오리지널 웹툰 '궁노'는 지난 6월 일본 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹'에 출시 직후 주간 랭킹 최고 5위를 기록했다. 밀리의서재는 지난해 오리지널 웹소설로 공개했던 '궁노'를 웹툰화하고 해외 플랫폼 유통까지 확장한 바 있다.

2026.08.12 17:47박서린 기자

웹툰엔터, 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러 투자…게임으로 IP 확장

웹툰 엔터테인먼트가 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 약 1억 달러(약 1419억원)에 인수하며 웹툰 지식재산권(IP)의 게임 사업 확장에 나선다. 글로벌 팬덤을 확보한 검증된 웹툰을 게임으로 개발하고, 애니메이션과 게임 출시를 연계해 하나의 IP를 글로벌 프랜차이즈로 키운다는 전략이다. 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)에 대한 전략적 투자를 위해 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 투자로 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰을 게임으로 개발할 수 있는 사업 기반을 갖추게 됐다. 계약 종결 시점에 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보한다. 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발·출시할 계획이다. 알아이게임즈홀딩스는 '그레이게임즈(GrayGames)'와 '오프비트(Offbeat)' 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 게임 출시 라인업에는 인기작 템빨(글로벌 조회수 13억 회), 투신전생기(글로벌 조회수 5억9천만 회)를 비롯해 네이버웹툰의 메가 히트작 전지적 독자 시점(글로벌 조회수 30억5천만 회)을 기반으로 한 게임이 포함됐다. 예정된 애니메이션화와 함께 웹툰을 애니메이션과 게임으로 확장하는 프랜차이즈 전략의 일환이다. 라인업의 첫 주자는 글로벌 인기 웹툰 템빨을 원작으로 하는 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 해당 게임은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하며 올해 글로벌 출시될 예정이다. 오는 10월 방영 예정인 템빨 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 프랜차이즈를 글로벌 시장으로 확장하고, 팬들에게 원작을 새로운 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 구상이다. 웹툰 엔터테인먼트는 애니메이션, TV, 영화, 출판, 게임을 아우르는 글로벌 IP 비즈니스를 통해 팬덤을 전 세계로 확장하고 있다. 이를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키고 기존 팬덤을 강화하면서 프랜차이즈 IP를 확장한다는 전략이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법"이라며 "이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 밝혔다. 알아이게임즈홀딩스는 웹툰 업계 대작 타이틀인 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 알아이게임즈홀딩스는 메이플스토리M, 신의 탑: 새로운 세계, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 리니지W, 아이온1 등의 흥행 게임을 제작했던 개발진과 글로벌 시장을 겨냥한 게임을 개발하고 있다. 한태일 알아이게임즈홀딩스 창업자는 "웹툰 엔터테인먼트와 새로운 성장의 여정을 함께 하게 돼 기대가 크다"며 "웹툰 IP에 대한 깊은 이해와 열정을 바탕으로 몰입감 높은 게임 경험을 제공하고, 팬덤을 더욱 확장해 IP의 저변을 넓히는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.11 07:08안희정 기자

햇반이 아이스크림·라떼로…CJ제일제당, 브랜드 IP 제품 700만개 팔았다

CJ제일제당이 비비고와 다시다, 햇반 등 기존 브랜드를 과자와 아이스크림, 음료 등 새로운 제품군으로 확장하고 있다. 편의점 판매 데이터를 활용해 제품을 기획하고, 국내에서 반응을 확인한 일부 제품은 해외 시장 진출도 추진한다. CJ제일제당은 편의점에서 판매하는 브랜드 지식재산권(IP) 활용 제품을 기존 13종에서 이달 말까지 16종으로 확대한다고 10일 밝혔다. 회사는 기존 브랜드가 보유한 이미지와 맛의 특징을 새로운 카테고리에 적용하는 방식으로 제품을 개발하고 있다. 최근에는 '햇반 라이스크림' 3종을 출시했다. 백미밥, 흑미밥, 파로현미밥 등 햇반의 곡물 이미지를 아이스크림에 적용한 제품이다. 이달 안에는 '햇반 라이스라떼' 크림플레인·에스프레소 2종과 '맛밤 밀크티라떼'도 추가로 선보일 예정이다. 비비고 김을 활용한 '김 나쵸'와 '김 팝콘', 다시다의 맛을 적용한 스낵 등도 앞서 출시했다. CJ제일제당은 제품 개발 과정에서 편의점 판매 데이터와 소비자 구매 행태를 분석한다. 성장 가능성이 높은 제품군을 찾은 뒤 편의점 상품기획자와 함께 제품 콘셉트와 가격, 중량 등을 결정하는 방식이다. 기존에 제조사가 제품을 먼저 개발한 뒤 유통사에 제안하던 방식에서 벗어나 실제 판매 현장의 데이터를 제품 기획 단계부터 반영한다는 설명이다. 성과도 나타나고 있다. 올해 3월부터 출시한 브랜드 IP 활용 제품은 현재까지 누적 약 700만개 판매됐으며, 판매액은 약 150억원을 기록했다. CJ제일제당은 편의점뿐 아니라 대형마트와 온라인 등 다른 유통 채널에서도 소비자 구매 행태에 맞춘 브랜드 IP 제품을 확대할 계획이다. 해외 진출도 추진한다. 비비고 김을 활용한 '김 나쵸'와 '김 팝콘'은 미국 시장 진출을 검토하고 있다. 회사는 국내에서 판매 가능성을 확인한 다른 브랜드 IP 제품의 해외 판매도 순차적으로 검토할 예정이다. CJ제일제당 관계자는 “기존 브랜드가 축적해온 맛과 브랜드 자산이 새로운 제품군에서도 경쟁력이 있다는 점을 확인하고 있다”며 “국내뿐 아니라 해외에서도 브랜드 IP를 활용한 사업을 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.08.10 09:58류승현 기자

웹툰만 보는 시대 끝…네이버웹툰, 애니·AI 캐릭터로 '체류시간' 늘린다

네이버웹툰이 웹툰 감상을 넘어 애니메이션 시청, AI 캐릭터와의 대화, 2차 창작까지 이용자 경험을 확대하며 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 이용자의 콘텐츠 소비 시간이 짧아지고 선택지가 다양해지는 환경에서 하나의 IP를 다양한 방식으로 소비하도록 유도해 플랫폼 체류시간과 콘텐츠 생명력을 함께 늘리겠다는 전략이다. 이 같은 움직임은 김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트가 올해 초 기자간담회에서 공개한 '플라이휠 확장 전략'의 연장선이다. 창작자와 콘텐츠, 이용자가 선순환하는 생태계를 강화하기 위해 콘텐츠 포맷을 넓히고 소비 방식을 다각화하는 데 초점을 맞추고 있다. 읽는 웹툰 넘어 보는 웹툰으로…애니메이션까지 플랫폼 안에서 8일 관련업계에 따르면 네이버웹툰 일본어 서비스 라인망가는 최근 일본 최대 애니메이션 OTT인 'd아니메 스토어'와 협업해 약 4천 편의 애니메이션을 플랫폼 안에서 함께 제공할 예정이라고 공개했다. 일본 만화 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠를 함께 제공하는 것은 처음이다. 이용자는 웹툰을 감상한 뒤 별도 서비스로 이동하지 않고 같은 플랫폼에서 애니메이션까지 이어서 즐길 수 있게 된다. 영상 콘텐츠 확대는 한국과 북미에서도 진행되고 있다. 웹툰엔터는 국내에서는 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 운영하고 있으며, 북미에서는 영상으로 웹툰을 감상하는 '비디오 에피소드'를 확대하고 있다. 지난해 말에는 영어 플랫폼 'WEBTOON' 모바일 앱에 영상 콘텐츠 전용 공간인 '워치 탭(WATCH Tab)'도 신설했다. 웹툰을 하나의 읽는 콘텐츠가 아니라 영상으로도 소비할 수 있도록 접점을 넓히면서 이용자 체류시간을 늘리겠다는 전략으로 풀이된다. AI 캐릭터와 대화하고 2차 창작까지…휴재 중에도 IP 소비 이어져 네이버웹툰은 AI와 2차 창작 도구를 활용해 웹툰 연재가 멈춘 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 연결될 수 있는 환경도 구축하고 있다. AI 스토리챗 서비스 '바이어스(byUs)'와 2차 창작 도구 앱 '컷츠메이크'를 통해 이용자가 캐릭터와 대화하거나 직접 콘텐츠를 제작하며 IP를 소비하도록 한 것이다. 성과도 나타나고 있다. 네이버웹툰에 따르면 '컷츠메이크' 출시 이후 휴재 중이던 웹툰 '작전명 순정'의 조회수는 27% 증가했다. AI 스토리챗 '바이어스'의 첫 IP인 '이직로그' 역시 서비스 출시 이후 휴재 중 원작 웹툰 조회수가 67% 늘었고, 신규 이용자 열람 비율도 100% 이상 증가했다. 연재가 중단된 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 상호작용하며 IP의 생명력을 연장한 사례라는 설명이다. 특히 2차 창작 서비스는 원작자의 동의를 받은 IP만 제공해 기존 팬아트나 2차 창작 과정에서 제기돼 온 저작권 침해 우려를 줄였다는 점에서도 의미가 있다는 평가다. 업계 관계자는 "콘텐츠 감상을 넘어 이용자가 다양한 방식으로 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 마련하는 것이 플랫폼 생태계 확장의 중요한 경쟁력이 되고 있다"고 말했다.

2026.08.08 08:30안희정 기자

CJ ENM, 하반기 콘텐츠·플랫폼으로 글로벌 영토 넓힌다

CJ ENM이 콘텐츠 IP 경쟁력과 플랫폼 외형 확장을 기반으로 하반기 글로벌 시장 공략과 수익성 개선에 나선다. CJ ENM은 2분기 영업익 334억원으로 전년 동기 대비 16% 성장을 기록한 가운데, 하반기 콘텐츠 IP와 플랫폼 글로벌 확장을 기반으로 상승 기조를 이어간다고 7일 밝혔다. 우선 글로벌 콘텐츠 유통 경쟁력을 강화한다. 일본·동남아 등 주력 시장을 넘어, 최근 아마존프라임 인도와 파트너십을 체결하는 등 인도·중동·남미 등 신규 시장 공략에 시동을 걸었다. 단순 판권 판매를 넘어 전 세계 동시 공개 및 현지 맞춤형 편성을 확대하고 있으며, 티빙 역시 HBO 맥스와 디즈니플러스 등을 통해 글로벌 18개국에 브랜드관을 진출시켰다. 하반기 콘텐츠 라인업도 강력하다. 드라마는 tvN '기프트', '100일의 거짓말', 티빙 '로또 1등도 출근합니다' 등이 출격하며, 예능은 '언니네 산지직송3', '보검 매직컬2', '스트릿 월드 파이터, 디렉터스 워' 등 시즌제 IP가 대기 중이다. '타짜, 벨제붑의 노래', '국제시장2' 등 영화 극장 개봉과 티빙의 KBO 포스트 시즌 연계 광고 확대로 매출 신장을 도모한다. 음악·커머스 부문 역시 신성장 동력을 확보한다. 글로벌 아티스트 라인업을 다각화하고 'K콘 2026 LA', '2026 마마 어워즈' 등 대형 라이브 이벤트를 개최한다. 커머스 부문은 숏폼과 라이브 중심 크리에이터 커머스를 본격화해 팬덤과 구매를 직접 연결한다는 방침이다.

2026.08.07 18:20홍지후 기자

시놀로지, SK네트웍스서비스와 국내 영상 보안 시장 공략 강화

스토리지 전문 글로벌 기업인 시놀로지는 6일 SK네트웍스서비스와 영상 보안용 IP 카메라 국내 독점 판매 파트너십을 맺었다고 밝혔다. 시놀로지는 데이터 저장, 관리 및 보호 분야에서 축적한 기술력을 바탕으로 영상 보안 솔루션 포트폴리오를 지속적으로 확대해 왔다. 8월 현재 시놀로지 영상 보안 솔루션의 설치 수는 56만 건을 넘어섰으며, 실제 운영 환경에서는 1400만 대 이상의 카메라가 온프레미스 스토리지와 결합해 물리 보안 강화를 돕고 있다. SK네트웍스서비스는 2020년부터 시놀로지 스토리지 솔루션 국내 총판으로 자체 영업망과 유지보수 역량을 구축해 왔다. 양사는 이번 협력을 통해 국내 시장에서 물리 보안 및 영상 감시 솔루션 사업을 본격적으로 확대할 예정이다. 또 파트너 대상 교육과 기술 지원, 영업 협업 및 고객 맞춤형 솔루션 제안을 강화한다. 이중화 SK네트웍스서비스 파트장은 "데이터 저장과 보호 분야에서 편의성 높은 솔루션을 공급해 온 시놀로지 영상 보안 제품군 공급으로 고객에게 더욱 유연하고 편리한 영상 감시 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다. 빅터 왕 시놀로지 한국사업본부 총괄은 "한국 영상 보안 감시 시장은 경쟁이 치열하며 SK네트웍스서비스는 시놀로지 솔루션의 차별화된 가치를 정확하게 전달할 수 있는 전문 파트너"라고 평가했다. 이어 "이번 양사 협력으로 국내 시놀로지 파트너들에게 더욱 체계적인 교육 프로그램과 원활한 기술 지원을 제공하고, 영상 보안 솔루션 사업을 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.08.06 14:32권봉석 기자

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