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"포티넷과 어깨 나란히"...S2W, 인터폴 아플카 사이버위협 보고서 제작 참여

에스투더블유(S2W)가 최근 인터폴(INTERPOL)이 공개한 '2026 아프리카 사이버위협 평가 보고서(African Cyberthreat Assessment Report 2026)' 제작에 민간 부문 파트너로 참여했다. 아프리카 사이버범죄 동향 분석을 위한 데이터와 인텔리전스를 제공했다. 12일 회사에 따르면, 이번 보고서는 영국 외무·영연방·개발부(FCDO) 지원으로 추진한 '아프리카 사이버범죄 공동 작전(AFJOC)' 일환으로 발간됐다. 아프리카 36개 인터폴 회원국의 법 집행기관이 제공한 설문 데이터를 토대로 S2W, 마스터카드(Mastercard), 포티넷(Fortinet), 섀도서버재단(Shadowserver Foundation), 트렌드AI(TrendAI) 등 글로벌 기업 및 비영리 단체의 텔레메트리 데이터(Telemetry Data)와 위협 인텔리전스(TI)를 결합한 다출처 분석 방식으로 작성했다. 보고서에 따르면 아프리카에서 집계된 사이버범죄 관련 피해액은 2024년 1억9200만 달러에서 2025년 4억8400만 달러로 두 배 이상 늘었다. 확인된 피해자 수는 같은 기간 3만5000명에서 8만7000명으로 증가했다. 또 2025년 아프리카에서 보고된 사이버범죄의 55%에는 AI가 일정 수준 활용된 것으로 조사됐으며, 피싱 캠페인 자동화와 딥페이크 기반 사칭, 금융 사기를 위한 합성 신원 생성 등에 악용되며 공격의 속도와 규모, 정교함을 높인 주요 수법으로 꼽혔다. 인터폴의 '게이트웨이 이니셔티브(Gateway Initiative)' 한국 유일 파트너인 S2W는 이번 보고서 제작 과정에서 AI 기반 빅데이터 수집·분석 기술을 활용해 다크웹 포럼의 아프리카 출처 콘텐츠를 식별·분류하고, 전년 대비 62% 증가한 사실을 확인했다. 해당 콘텐츠에는 신분증과 SIM 카드 PIN, 은행 계정 인증 정보, 모바일 금융 계정 정보 등이 다수 포함됐다. 이 가운데 상당수는 과거 침해 사고와 피싱 캠페인, 침해된 모바일 애플리케이션을 통해 유출된 정보로 파악됐다. 아프리카의 사이버위협은 역내 피해에 그치지 않고, 초국가적 범죄 네트워크를 통해 다른 국가로 확산되고 있다. 보고서는 서아프리카를 아프리카와 글로벌 범죄 생태계를 잇는 연결 지점으로 평가했으며, 국가정보원도 2025년 나이지리아 기반 국제 마약 조직이 로맨스 스캠(Romance Scam)으로 한국인 등을 마약 운반책으로 포섭한 사례를 공개했다. 이처럼 온라인 사기 수법이 마약 유통 등 다른 범죄와 결합하고 범죄망이 국경을 넘어 확장되는 상황에서 국가 간 정보 공유는 물론 민간 기업의 데이터·기술과 연계해 범죄 인프라를 조기에 식별하고 차단하는 민관 공조 체계의 중요성도 커졌다. 닐 제튼(Neal Jetton) 인터폴 사이버범죄국장은 “사이버범죄는 아프리카 지역에서 가장 중대한 위협 중 하나로 부상했다. AI는 사전 정찰과 피싱부터 협박과 추적 회피에 이르기까지, 사이버공격의 전 단계를 자동화한다”라며 “그러나 국가 간 협력을 통해 사이버범죄 인프라를 식별하고, 무력화하며, 해체할 수 있다는 사실 역시 확인하고 있다”라고 말했다. 서상덕 S2W 대표는 “S2W는 인프라와 제도적 기반이 충분히 갖춰지지 않아 사이버공격에 상대적으로 취약한 개발도상국의 범죄 실태를 면밀히 분석하고, 각국 법 집행기관이 치안 공백을 메우는 데 실질적으로 활용할 수 있는 양질의 인텔리전스를 제공하는 데 주력해 왔다”면서 “앞으로도 AI 기반의 글로벌 데이터 수집 및 분석 기술을 지속 고도화해 세계 각지에서 발생하는 안보 위협의 신호를 신속하게 포착, 초국가적 범죄 대응을 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.08.12 21:34방은주 기자

"AI 시대 자사몰 성공 여부는 '데이터'의 구조화에 달려"

AI가 누구나 활용할 수 있는 보편적 도구로 자리 잡으면서 마케팅 경쟁력의 핵심이 'AI 활용 여부'에서 '데이터 활용 역량'으로 옮겨가고 있다. 고객 데이터를 직접 확보할 수 있는 자사몰 기반으로 데이터를 체계적으로 쌓고 분석해 고객 경험을 개선하는 기업이 매출 성장에서도 경쟁 우위를 확보할 수 있다는 진단이다. 안성현 카페24 영업컨설팅팀 팀장은 12일 서울 강남구에서 열린 '마케팅 플레이북 2026'에서 “AI가 모두에게 열려있다면 승부는 데이터를 얼마나 더 많이 효율적으로 구조화하느냐에 따라 달려있다”며 “(광고) 매체는 앞으로도 계속 변화할 것이지만, 데이터를 자신의 것으로 만들고 준비했던 쇼핑몰은 항상 경쟁 우위에서 이기는 싸움을 해왔다”고 말했다. 이번 마케팅 플레이북 2026은 전자상거래 플랫폼 카페24가 개최한 행사로, 데이터 기반 마케팅 전략과 자사몰 노하우, 크리에이터 커머스 활용법 등 브랜드 성장을 위한 실무 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 현장에는 250여 명의 참관객이 참석했다. 국가데이터처에 따르면 지난해 온라인쇼핑 거래액은 272조원으로, 사상 첫 270조원을 돌파했으며 이 중 모바일의 비중은 77.6%로 나타났다. 시장은 커졌지만, 성장 속도는 2021년 21.8%에서 2023년 12%, 지난해 4.9%로 지속 감소하고 있다. 마케팅 흐름도 2000년대 초반 포털에서 2010년대 모바일·사회관계망서비스(SNS), 2020년대 크리에이터·숏폼으로 변화하는 실정이다. 안 팀장은 “흐름을 잘 올라탄 쇼핑몰이 살아남는다는 걸 느꼈다”며 이들의 공통점으로 '트렌드에 맞춘 소재', '1000회 노출당 비용(CPM)·클릭 전환율(CTR)', '데이터'를 꼽았다. 특히, 데이터에 집중하는 회사들은 자사몰로 이를 모으고, 재구매를 유도하는 방식으로 사업을 운영하는 모습을 보였다. 똑같은 고객층을 겨냥하더라도 자사몰에서 쿠폰을 지급한 회사는 회수율이 49%에 달한 반면, 오픈마켓 플랫폼에 입점한 쇼핑몰은 쿠폰을 8%밖에 사용하지 않는 사례가 확인되기도 했다. 안 팀장은 쿠폰 사용률을 가른 원인으로 '데이터를 만드는 구조'를 지목했다. 그는 “마케팅은 데이터를 만들고, 데이터가 매출을 만든다”며 “승부는 데이터로 갈리게 될 것”이라고 진단했다. 이어 송재준 마케팅센터 팀장은 양질의 데이터를 쌓을 수 있는 수단으로서 '자사몰'의 중요성을 강조하고, 데이터를 판매로 연결할 수 있는 카페24의 마케팅 서비스를 소개했다. 이는 차세대 솔루션(넥스트 젠)·재고 분석 서비스(AIM)·매출 연동형 광고로 대표된다. 차세대 솔루션은 광고 소재를 알아서 만들어주고, 여러 광고 매체를 하나로 통합해 운영하며 산출된 성과를 개선하는 것이 특징이다. 찍어둔 사진 한 장을 올리면 차세대 솔루션은 카테고리에 상관없이 이를 읽고 최신 트렌드에 맞는 배너와 영상을 만들어주는 방식이다. 재고 분석 서비스는 상품 및 재고 정보를 실시간 반영해 판매 가능성이 높은 상품 중심으로 광고를 운영한다. 해당 서비스는 매출 기여도와 판매 규칙성을 바탕으로 모든 상품을 9개 구간으로 자동 분류해, 구간별 최적의 전략을 제안한다. 카테고리 벤치마크, 진열 어시스턴트 등을 통해 성과를 살펴볼 수 있다. 매출 연동형 광고는 광고비를 선결제하지 않고 매출이 발생한 이후 정산하는 서비스다. 선결제의 부담을 줄여 재고·상품·마케팅 등에 투입할 수 있는 것이 장점이다. 김은송 마케팅센터 팀장은 자사 서비스로 데이터를 구조화해 광고로 연결시켜 판매로 이끈 칼로볼, 메리엣, 메디큐브의 사례를 언급했다. 칼로볼은 저당 밥솥으로 칼로리를 감소시킨다는 브랜드 이미지를 광고 소재로 확장했고, 카페24 서비스의 추천대로 발견형 소비 채널, 메타·구글 광고를 적극 활용해 매출을 233% 이상 늘렸다. 회사 측은 메리엣에 광고, 재고, 진열이라는 요소를 고려해 판매를 추천했고, 이는 전체 매출 80% 이상 신장, 객단가 2.1배 상승으로 이어졌다. 메디큐브는 지속적인 구매를 이끌어내기 위해 브랜드 경험(BX)·고객 경험(CX)을 개선해 매출을 3.5배 이상 끌어올렸다. 김 팀장은 “우리가 만든 콘텐츠가 재미에서 끝나는 건 아닌지, 추가 매출을 낼 수 있는 기회를 놓치고 있지 않은지, 어렵게 확보한 고객이 자사몰 안에서 이탈하는 경우는 없는지 꼭 한 번 점검해봐야 한다”고 당부했다.

2026.08.12 17:53박서린 기자

밀리의서재, 2분기 영업익 34억원…전년比 28.4%↓

올해 2분기 통신사 제휴 기반 가입자가 지속 확대되면서 kt 밀리의서재의 매출이 두 자릿수 신장했으나, 지식재산(IP) 확보에 투입되는 비용 증가로 영업이익이 30% 가까이 줄었다. 밀리의서재는 12일 2분기 매출 238억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가했으나 영업이익은 28.4% 감소했다. 밀리의서재는 안정적인 구독 비즈니스를 바탕으로 지속 가능한 성장 동력 확보를 위해 사업 영역을 오리지널 지식재산(IP)까지 확장하고 있다. 상반기에는 IP를 발굴하는데 그치지 않고 해외 시장까지 판권 유통을 넓혔다. 회사는 오리지널 IP '귀화서, 마지막 꽃을 지킵니다'의 튀르키예 판권 계약을 체결했다. 이어 '하마터면 열심히 살 뻔했다'는 태국과 카자흐스탄, '죽은 건 아니고 일시정지'는 러시아, '분실물이 돌아왔습니다'는 베트남으로 각각 판권을 수출했다. 오리지널 웹툰 '궁노'는 지난 6월 일본 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹'에 출시 직후 주간 랭킹 최고 5위를 기록했다. 밀리의서재는 지난해 오리지널 웹소설로 공개했던 '궁노'를 웹툰화하고 해외 플랫폼 유통까지 확장한 바 있다.

2026.08.12 17:47박서린 기자

위메이드플레이, 2분기 영업익 26억원…전년比 6%↑

위메이드플레이가 주요 사업의 흑자 기조에 힘입어 2분기 실적 성장을 이뤄낸 가운데, 자회사 플레이링스의 최대 반기 실적과 해외 신작 라인업을 바탕으로 성장 동력 확보에 나선다. 위메이드플레이(대표 우상준)는 2026년 2분기 연결 기준 매출 322억원, 영업이익 26억원, 당기순이익 36억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 9%, 영업이익 6%가 각각 증가한 수치다. 회사 측은 게임, 광고, 퍼블리싱 등 주요 사업의 흑자 기조가 지속되며 실적 성장을 이끌었다고 설명했다. 상반기 누적 연결 기준 매출은 646억원, 영업이익은 60억원, 당기순이익은 98억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 4%, 영업이익은 42% 증가하며 흑자 경영에 안착했다. 당기순이익은 기저 효과로 45% 감소했으나 2021년 이래 두 번째 규모를 기록했다. 해외 시장에서 소셜 카지노 사업을 펼치는 자회사 플레이링스는 창사 이래 첫 반기 매출 400억원을 돌파했다. 플레이링스는 상반기 매출 427억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 48억원을 올리며 해외 성장을 견인했다. 위메이드플레이는 3매치 및 병합 장르 신작 '프로젝트R', '프로젝트G'와 플레이링스의 캐주얼형 소셜 카지노 신작 등 3종을 이르면 하반기 말 출시할 예정이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 “해외향 신작과 신사업이라는 첫 도전에 회사의 노하우와 임직원들의 역량을 집중하고 있다”라며 “이번 신작들이 해외 시장에서 신성장 동력을 구현할 출발점이 될 것으로 기대한다”라고 전했다.

2026.08.12 17:27정진성 기자

위메이드맥스, 2분기 매출 337억원…장기 흥행작·신작 '투트랙' 전략

위메이드맥스가 라이브 서비스의 안정적 성과에 힘입어 2분기 매출 성장을 달성한 가운데, 하반기 다채로운 신작 라인업을 앞세워 실적 반등과 중장기 성장 동력 확보에 나선다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 2분기 연결 기준 매출 337억원, 영업손실 154억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2.1% 증가했으며, 영업손실은 적자 폭이 7.6% 축소됐다. 상반기 누적 매출은 664억원, 당기순손실은 255억원이다. 2분기 실적은 라이브 서비스 운영 역량을 바탕으로 안정적인 사업 기반을 유지했다. 글로벌 HTML5 MMORPG '프리프 유니버스'는 상반기 평균 DAU와 CCU가 전년 동기 대비 20% 이상 증가했으며 MAU도 두 자릿수 성장을 기록했다. '나이트 크로우' 역시 3주년 업데이트로 지표가 반등한 가운데 중국 외자 판호를 획득해 현지 진출을 준비 중이며, '실크로드'도 모바일 IP 사업으로 영역을 확장하고 있다. 회사 측은 프로젝트별 운영 효율화와 핵심 개발 조직 투자를 병행해 수익성 회복을 위한 체질 개선을 추진한다. 하반기부터는 차세대 성장 동력으로 매드엔진이 개발 중인 '나이트 크로우 W'를 선보일 예정이다. 아울러 '프로젝트 TAL', '프로젝트 MO', '미르5'와 함께 위메이드커넥트의 '헌드레드노트' IP 신작 및 수집형 RPG '노아' 등 다장르 신작 개발도 지속하고 있다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "장기 흥행 IP들이 안정적인 성과를 이어가며 회사의 사업 기반을 더욱 견고하게 만들어가고 있다"며 "기존 라이브 서비스의 경쟁력을 지속 강화하는 한편, 하반기부터 선보일 신작들을 통해 새로운 성장 동력을 확보하고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.08.12 17:24정진성 기자

위메이드, 2분기 매출 1083억원…'나이트크로우' IP로 반등 모색

위메이드가 일회성 라이선스 매출 제외 및 게임 부문 감소 영향으로 2분기 적자전환했으나, 지속적인 비용 효율화와 '나이트 크로우' IP 신작을 앞세워 글로벌 시장 반등을 도모한다. 위메이드(대표 박관호)는 연결 기준 026년 2분기 매출 약 1083억원, 영업손실 약 210억원, 당기순이익 약 35억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 2분기 매출은 전 분기 대비 약 29% 감소했으며 영업이익은 적자전환했다. 지난 분기 반영됐던 '미르의 전설2' IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 제외되고 게임 부문 매출이 약 8% 줄어든 영향이다. 전년 동기 대비로는 인건비 및 광고선전비 절감 등 비용 효율화 효과로 영업손실 폭은 지난해 2분기(약 285억원) 대비 줄어들었다. 2026년 상반기 누적 매출은 약 2616억원으로 전년 동기(약 2587억원) 대비 소폭 증가했다. 상반기 누적 영업손실 역시 지속적인 구조 개선 노력에 힘입어 지난해 상반기 약 399억원에서 약 125억원으로 크게 감소했다. 위메이드는 다양한 신작 라인업을 앞세워 실적 개선에 나선다. 글로벌 흥행을 거둔 '나이트 크로우' IP 활용 신작의 명칭을 '나이트 크로우W'로 확정하고 글로벌 동시 출시를 추진한다. 앞서 지난 6월 원작 '나이트 크로우'가 중국 외자판호를 획득함에 따라 현지 시장 공략도 병행할 방침이다.

2026.08.12 17:20정진성 기자

아이엘, 2Q 영업익 28억원…물류비 줄여 수익성 개선

피지컬 인공지능(AI) 기업 아이엘의 2분기 영업손익이 매출 감소에도 흑자 전환했다. 아이엘은 2분기 매출액이 249억원으로 지난해 같은 기간보다 13.8% 줄었다고 12일 밝혔다. 영업이익은 같은 기간 마이너스(-) 24억원에서 28억원으로 흑자 전환했다. 회사 관계자는 "자회사 공장 이전으로 물류비를 아껴 경영 효율화를 달성했다"고 말했다. 발광다이오드(LED) 조명을 판매하는 자회사 아이엘셀리온은 지난해 공장을 화성 동탄에서 천안에 있는 모회사(아이엘) 공장으로 이전했다. 매출 감소 이유에 대해선 "아이엘셀리온의 매출이 상반기 20억원 정도 줄었다"고 설명했다. 아이엘은 기존 조명 사업을 안정적인 현금창출 기반으로 유지함과 동시에, 휴머노이드를 미래 성장축으로 육성하는 전략을 추진하고 있다. 아이엘 자회사 아이엘모빌리티에서 휴머노이드 '아이엘봇(ILBOT)'을 실제 공장 라인에 투입해 자재 운반 및 공정 점검 등 학습 중이다. 현장에서 축적한 운영 데이터는 AI 학습에 활용돼 아이엘봇의 작업 정확도와 자율성을 높이고 있다. 하반기에는 제조, 물류, 유통, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 휴머노이드 공급을 확대할 계획이다. 하드웨어는 물론 관제시스템과 운영 소프트웨어를 포함한 풀스택 플랫폼을 구축한다는 방침이다. 회사 관계자는 "휴머노이드를 포함해 리튬메탈 음극 기반 차세대 배터리 양산 준비도 병행하며 미래 성장동력을 확보하겠다"고 말했다.

2026.08.12 16:47진운용 기자

컴투스홀딩스, 2분기 매출 156억원…하반기 다장르 신작 출시

컴투스홀딩스가 2분기 영업손실 폭을 줄이고 당기순이익 흑자전환을 이뤄낸 가운데, 하반기 다장르 신작 출시와 컴투스플랫폼 사업 확대를 통해 실적 반등에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2026년 2분기 매출 156억원, 영업손실 53억원, 당기순이익 77억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 효율적인 비용 집행으로 전 분기 대비 영업손실 폭을 줄였으며, 관계기업 투자지분 일부 매각 이익이 반영되면서 당기순이익은 흑자로 돌아섰다. 컴투스홀딩스는 하반기 장르 다변화를 통해 게임 사업 부문의 수익성과 이용자 저변을 동시에 확대한다는 전략이다. 수집형 RPG '스타 세일러'와 추론형 퍼즐 '컬러스위퍼'를 출시한 데 이어, SF 액션 RPG '아레스: 더 아이언 뱅가드'의 3분기 글로벌 출시를 준비하고 있다. 아울러 모바일 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'와 메트로배니아 장르 '페이탈 클로'를 PC 스팀 및 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 회사 측은 이 외에도 게임 본연의 재미를 갖춘 3종 이상의 신작을 추가로 출시해 게임 사업 성장을 견인할 것으로 기대하고 있다. 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브(Hive)'를 중심으로 성장세를 이어가고 있다. 텐센트 클라우드와 협력해 52개 고객사를 확보한 클라우드 부문의 고성장에 더해, 3분기에는 AI 에이전트에 최적화된 '하이브 액실'을 출시해 글로벌 게임 백엔드 서비스 시장 선점에 나설 방침이다.

2026.08.12 16:07정진성 기자

본업이 밀고 신사업 끌었다…컬리, 3분기 영업익 274억원

식품과 뷰티 등 본업이 성장세를 지속하고 풀필먼트서비스(FBK), 판매자배송상품(3P) 등 신사업이 확장을 거듭하며 컬리가 올해 2분기 매출과 영업이익이 모두 상승세를 그렸다. 회사는 외형 확대와 성장을 병행해 상장을 위한 발판을 마련하겠다는 방침이다. 컬리는 12일 2분기 연결 기준 매출 7348억원, 영업이익 274억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 27%, 1991% 증가했다. 당기순이익은 254억원이다. 회사는 수익성 강화의 주요 요인으로 매출원가 개선을 꼽았다. 3P 등 수수료 중심의 매출 비중이 늘어났고, 그 결과 2분기 매출총이익률은 전년 동기 대비 1.5%p 상승한 35.3%를 달성했다. 같은 기간 전체 거래액(GMV)은 25.1% 늘어난 1조 786억원이었다. 컬리는 식품과 뷰티 등 주력 사업의 안정적인 성장과 신사업 확대가 이번 역대 최대 분기 실적을 이끌었다고 설명했다. 컬리의 핵심 사업인 마켓컬리의 거래액은 전년 동기 대비 25.7% 증가하며 실적 제고의 토대가 됐다. 신선식품과 가정간편식(HMR) 등의 판매량 증가가 주효했다. 뷰티컬리 거래액도 럭셔리와 인디 브랜드의 인기가 지속되며 13.5% 증가했다. 신사업 측면에서는 FBK와 3P 등의 성과가 컸다. FBK를 포함한 3P 거래액은 패션과 주방용품, 인테리어 등의 상품력과 FBK 경쟁력 등을 발판 삼아 1년 새 32.1% 성장했다. 컬리N마트도 거래액이 꾸준히 증가하며 성장세를 이어갔다. 수익성 강화로 현금보유량 또한 역대 최고치를 기록했다. 컬리의 올해 2분기 현금성자산은 전년 동기 대비 73% 증가한 3729억원이다. 김종훈 컬리 경영관리총괄(CFO)은 "외형 확대와 내실 있는 성장을 동시 달성하며 독보적인 사업 성장성과 수익성을 모두 입증했다"며 "주력 사업과 신사업의 고성장을 토대로 기업가치를 극대화해, 향후 성공적인 IPO 추진을 위한 최적의 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2026.08.12 15:11박서린 기자

iOS 27 베타서 아이폰18 전 모델 코드 발견…"출시 임박"

최근 출시된 iOS 27 베타 버전에서 미출시 아이폰 6종의 코드명이 발견돼 관심을 모으고 있다. IT매체 맥월드는 11일(현지시간) 최근 출시된 iOS 27 다섯번째 베타 버전의 시스템 파일에서 미출시 아이폰 모델 6종을 나타내는 내부 코드가 확인됐다고 보도했다. 해당 코드는 아이폰 배터리 드라이버와 배터리 인텔리전스 기능과 관련된 파일에서 발견된 것으로 알려졌다. 보도에 따르면, iOS27 베타 버전 코드 속에는 코드명 ▲V62 (아이폰 에어 2) ▲V63 (아이폰18 프로) ▲V64 (아이폰 18 프로 맥스) ▲V67 (아이폰 18) ▲V68 (아이폰 울트라) ▲V69 (아이폰 18e)이 포함되어 있다. 파일에는 코드명만 언급돼 있으나 모델 명은 블룸버그 통신 등을 통해 이미 유출됐다. iOS 코드에서 아이폰18 시리즈 전체 라인업이 한꺼번에 확인된 것은 처음이다. 그 동안 아이폰18 시리즈와 관련한 여러 전망이 나왔지만, 차세대 아이폰 전 라인업을 가리키는 내부 코드가 iOS 베타에서 확인되면서 출시 계획에 대한 관심도 커지고 있다. 6개 모델 중 3종만 다음 달 출시 전망 애플은 올해 아이폰 출시 일정을 예년과 다르게 가져갈 것으로 전망된다. 그 동안 애플은 매년 가을 행사에서 새로운 아이폰 라인업을 한꺼번에 공개해왔지만, 올해는 프리미엄 모델을 먼저 선보인 뒤 일반 모델을 내년에 출시하는 방식으로 출시 일정을 나눌 것으로 예상된다. 현재까지 나온 전망에 따르면 오는 9월에는 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스가 공개될 가능성이 높다. 여기에 애플의 첫 폴더블 아이폰으로 알려진 아이폰 울트라도 함께 공개될 것으로 예상된다. 반면 일반 모델인 아이폰18과 보급형 모델 아이폰18e는 2027년 봄 출시가 예상된다. 2세대 아이폰 에어 역시 내년 출시가 전망되고 있다. 이에 따라 iOS 27 베타 버전에 등장한 6개 모델 가운데 절반인 3개 모델만 다음 달 공개될 가능성이 있는 셈이다. 애플은 다음 달 신제품 공개 행사를 열고 차세대 아이폰을 선보일 것으로 예상된다. 이후 iOS 27은 9월 정식 출시될 전망이다. 애플의 계획은 언제든 바뀔 수 있지만, iOS 베타 버전에 제품 코드명이 언급되는 것은 일반적으로 출시가 임박했음을 나타내는 강력한 신호라고 맥월드는 전했다.

2026.08.12 14:30이정현 미디어연구소

더블유게임즈, 2분기 영업익 701억원…전년比 29%↑

더블유게임즈가 소셜카지노 부문의 안정적 성과와 캐주얼·아이게이밍 신규 사업 성장에 힘입어 2분기 연속 사상 최대 실적을 경신했다. 더블유게임즈(대표 김가람)는 2026년 2분기 연결 기준 매출 2106억원, 영업이익 701억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 22.5%, 29.0% 증가한 수치로 7개 분기 연속 성장세를 이어갔다. 영업이익률은 전년 동기 대비 1.7%p 개선된 33.3%를 기록했다. 플랫폼 수수료 절감을 위한 DTC(Direct-to-Consumer) 매출 비중이 전년 동기 대비 약 4배 확대된 47.5%를 기록하며 수익 구조가 개선됐다. 상각전 영업이익(EBITDA)는 769억원으로 전년 동기 대비 31.2% 증가했다. 상반기 누적으로는 매출 4156억원, 영업이익 1385억원을 달성해 반기 기준 사상 최대 실적을 올렸다. 실적 성장은 캐주얼 부문 자회사 팍시게임즈가 이끌었다. 팍시게임즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 126.3% 증가한 271억원을 기록했으며, 상반기 말 기준 누적 다운로드 6000만건을 돌파했다. 특히 AI 기반 신규 게임 매출 비중이 81%까지 확대됐다. 아이게이밍 부문의 슈퍼네이션 매출은 전년 동기 대비 17.3% 증가한 255억원을 기록했다. 소셜카지노 부문은 비수기임에도 전분기 대비 1.9%, 전년 동기 대비 14.3% 성장한 1580억원의 매출을 기록했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영과 지난해 인수한 와우게임즈의 연결 실적 기여가 더해진 결과다. 이로써 아이게이밍과 캐주얼 부문의 합산 매출 비중은 전체의 25.0%로 상승하며 매출 구조 다각화가 지속되고 있다. 더블유게임즈 관계자는 "하반기에도 기존 사업의 안정적인 수익성을 바탕으로 신규 성장동력의 성과를 확대해 지속적인 실적 성장을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.12 11:12정진성 기자

컴투스, 2분기 영업익 72억원…전년比 420.7%↑

컴투스가 주력 타이틀의 성과에 힘입어 2분기 영업이익이 큰 폭으로 증가한 가운데, 신작 MMORPG 출시와 글로벌 IP 기반 신작 라인업 확대를 통해 하반기 성장 모멘텀을 이어간다. 컴투스(대표 남재관)는 2026년 2분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1340억원, 영업이익 123억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 15%가 감소했으나, 영업이익은 420.7%가 증가했다. 별도 기준 영업이익 또한 149.5% 올랐다. 이번 실적 성장은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 탄탄한 성과가 이끌었다는 설명이다. 컴투스는 하반기 신작 출시와 주력 타이틀 경쟁력 강화를 전개한다. 에이버튼(대표 김대훤)이 개발하고 컴투스가 서비스하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시된다. 그리스 신화 기반의 세계관과 고품질 그래픽을 갖춘 이 작품은 지난 7일 쇼케이스를 개최하며 흥행 기대감을 높였다. 아울러 역대 최대 분기 매출과 DAU를 경신한 '컴투스프로야구V26' 등 야구 게임 라인업은 리그 일정에 맞춘 업데이트와 e스포츠를 확대한다. '서머너즈 워'는 '장송의 프리렌' 협업과 'SWC2026' 대회를 전개하며, '도원암귀 크림슨인페르노', '가치아쿠타: The Game(가제)', '전지적 독자 시점' 등 유력 IP 기반 신작 라인업도 지속 확대할 계획이다.

2026.08.12 10:06정진성 기자

네오위즈, 2분기 매출 1021억원…박성준 신임 공동대표 "새로운 흥행 IP 만들어낼 것"

네오위즈가 2분기 실적 발표와 함께 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하며 신작 개발 중심의 글로벌 경영 체제로 전환한다. 네오위즈(공동대표 박성준, 배태근)는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 실적을 공시하고 박성준 신작개발그룹장을 신임 공동대표로 선임했다고 12일 밝혔다. 네오위즈는 2분기 매출 1021억원, 영업이익 79억원, 당기순이익 184억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 57% 감소했으며, 당기순이익은 금융자산의 평가이익 확대 등이 반영돼 44%가 증가했다. 플랫폼별로 PC·콘솔 게임 부문 매출은 'P의 거짓' 등 주요 타이틀 판매 안정화와 전년 동기 DLC 출시에 따른 역기저효과로 전년 동기 대비 35% 감소한 373억원을 기록했다. 반면 모바일 게임 부문은 '브라운더스트2' 3주년 캠페인과 '고양이와 스프' 성과에 힘입어 전년 동기 대비 21% 증가한 532억원을 달성했으며, 기타 매출은 116억원으로 37% 증가했다. 실적 발표와 함께 이사회 승인을 거쳐 박성준 공동대표가 취임하면서 네오위즈는 박성준·배태근 공동대표 체제로 전환했다. 'P의 거짓' 글로벌 흥행을 이끈 박 대표가 신작 개발을 총괄하고, 배태근 대표는 기술 기반 신규 사업 및 인프라 운영 등 경영 관리를 전담한다. 하반기에는 'P의 거짓: 컴플리트 에디션' 닌텐도 스위치2 실물 패키지 출시와 MMORPG '킹덤2' 중화권 진출, '안녕서울: 이태원편' 글로벌 출시를 추진한다. 파이프라인에는 'P의 거짓 차기작', '프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디', '프로젝트 CF' 외에 서브컬처 기반 '프로젝트 FN'과 CRPG '와인드 업 데드맨'이 새롭게 추가됐다. 박성준 공동대표는 “개발 현장에서 쌓아 온 경험을 경영 전반으로 확장하는 첫걸음을 내딛게 됐다”며 “신작 개발에 회사의 역량을 집중해 'P의 거짓'에 이어 글로벌 시장에서 통하는 새로운 흥행 IP를 만들어내겠다”고 말했다. 한편, 네오위즈는 지난 1월 공시한 3개년 주주환원 정책에 따라 2026 사업연도 최소 보장 소각분에 해당하는 자기주식 50억 원 취득을 이날 이사회에서 결의했다.

2026.08.12 09:30정진성 기자

펄어비스, 2분기 영업익 676억원…전년比 7411.1%↑

펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 흥행을 통해 호실적을 거뒀다. 펄어비스는 2026년 연결 기준 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원, 당기순이익 709억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 247.7%, 영업이익은 7411.1%가 증가했으며, 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환했다. 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행이 지속되며 실적을 견인했다. 2분기 해외 매출 비중은 91%를 기록했다. 북미·유럽 비중은 75%, IP별 매출은 '검은사막' 550억원, '붉은사막'은 1361억원을 기록했다. '붉은사막'은 출시 이후 이용자 피드백을 바탕으로 지속적인 업데이트를 통해 새로운 게임플레이 경험을 선보였다. 펄어비스는 스토리라인 보강, 신규 업데이트 등 콘텐츠 확장을 통해 IP의 가치를 높여 나갈 계획이다. 펄어비스는 '붉은사막'의 장기적인 성과를 위해 다양한 후속 전략을 펼친다. ▲DLC는 콘텐츠 방향과 완성도를 점검하는 단계로 연내 출시 목표로 준비 ▲닌텐도 스위치2 버전은 내년 상반기 출시를 목표로 성능 최적화에 집중 ▲할인은 패키지의 중요한 판매 전략으로 현재 계획을 갖고 준비 중이다. '검은사막' PC는 북미·유럽 서비스 10주년을 기념해 미국에서 '2026 검은사막 하이델 연회'를 성공적으로 진행했다. 신규 클래스 '에이전트'를 비롯해 '에다니아 파트 2' 지역 확장, 그래픽 기술 업데이트 등을 공개했다. 펄어비스는 하반기에도 신규 콘텐츠와 서비스 개선을 지속하며 글로벌 이용자와의 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2026.08.11 19:31정진성 기자

쏘카, 올해 2분기 영업이익 68억원…전년比 271%↑

쏘카가 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 호실적을 달성했다. 전기차 중심의 가격 변동 최소화와 '블랙라벨' 등 프리미엄 서비스가 신규 수요로 이어졌다는 평가다. 이를 기반으로 쏘카는 하반기 인공지능(AI)·풀스택 모빌리티·자율주행으로 대표되는 성장 전략을 본격 가동한다. 쏘카는 2분기 연결 기준 매출액 1210억원, 영업이익 68억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 23%, 271% 증가했다. 별도기준으로는 매출액 1152억원, 영업이익 88억원, 당기순이익 90억원을 거뒀다. 쏘카는 '과감한 이용자 중심 서비스 투자 전략'을 통한 신규 수요 확보를 실적 배경으로 꼽았다. 중동 정세 불안으로 인한 유가 변동 속에서도 전기차 중심으로 가격 변동을 최소화하면서 테슬라 FSD를 누구나 이용해볼 수 있도록 한 '블랙라벨' 등 프리미엄 서비스를 출시했다. 회사는 이같은 서비스가 카셰어링 이용시간과 가동률, 신규 고객 유입으로 이어져 이번 실적에 반영됐다고 분석했다. 아울러, 쏘카는 올해 2월 제주 여행객을 위한 '항공기 지연 · 결항 케어 서비스'를 업계 최초로 도입했다. 항공편 결항으로 제주 방문이 취소되면 결제액 전체를 환불하며, 반대로 제주에서 내륙으로 출발하는 항공편이 지연되면 지연된 시간만큼 차량 이용 시간을 무상으로 연장해 주는 서비스다. 주차 플랫폼 모두의주차장 매출은 33억원으로 전년 동기 대비 24% 성장했다. 분기 거래액은 200억원을 돌파하며 27% 증가하면서 역대 최대치를 기록했다. 상반기 신규 거래가 발생한 주차장은 400개소 이상으로 확대됐다. 성장의 축은 사전예매를 포함한 사업 다각화였다. 모두의주차장은 하반기에도 제휴 주차장과 상품 라인업을 확대하고 앱 편의성을 개선해 나가며 성장을 지속한다는 방침이다. 쏘카는 2분기 실적을 기반으로 올해 초 발표한 '쏘카 더 넥스트(SOCAR The NEXT)' 전략을 본격 구현하고 하반기 성장 모멘텀의 흐름을 이어나갈 계획이다. 큰 축은 'AI'와 '풀스택 모빌리티', '자율주행'이다. 인공지능(AI)은 비용절감과 동시에 매출 확대를 위한 무기로 적극 활용한다. 현재 쏘카는 운영 전반에 AI를 내재화하여 간접비를 15% 감소시키고 인력당 생산성 효율화를 높이고 있다. 또한 생성형 AI 검색엔진 연계를 통해 내외국인 대상 잠재적 신규 이용자 확대도 추진한다. 풀스택 모빌리티의 경우 면허 취득부터 은퇴 이후까지 전연령대 생애주기 차량 수요를 커버하는 것을 의미한다. 카셰어링, 구독, 중고차 매각으로 이어지는 차량 자산 회전 구조를 강화하고 하반기 중 신규 서비스도 선보여 이용접점을 넓힐 예정이다. 자율주행 신규법인 에이펙스모빌리티를 통한 미래 성장동력 확보도 추진한다. 쏘카를 통해 축적된 주행 데이터를 국제 표준에 맞게 가공해 파이프라인 구축 작업을 진행하는 것과 함께 빠르면 올해 안에 풀 센서킷을 장착한 차량을 실제 운영하며 학습을 위한 데이터 수집에도 직접 나설 계획이다. 이를 위해 에이펙스모빌리티는 쏘카의 650억원 유상증자를 포함해 7월 말 기준 자본 1500억원을 확보했다. 이와 별도로 쏘카는 본업 경쟁력 강화에 힘입어 주주 환원 정책도 지속적으로 실천해 나갈 예정이다. 현재 전액 소각을 목적으로 한 자사주 매입도 진행 중이며, 하반기 중 매입분 전액 소각과 기업가치 제고 계획 발표도 검토하고 있다. 박재욱 쏘카·에이펙스모빌리티 대표는 "지속적인 운영효율화 전략을 통해 이익을 내는 구조로 전환함과 동시에 주주가치 환원 정책 또한 정례화해 기업가치 제고에 힘쓸 것"이라고 말했다. 이어 "하반기에는 전 생애 주기 차량 수요를 커버하는 풀스택 모빌리티 서비스를 강화하고 자율주행 신설법인 에이펙스모빌리티의 '풀센서킷' 장착 차량 운행 준비에 속도를 내며 하반기 성장 모멘텀도 하나씩 구체화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.11 18:23박서린 기자

엔씨, 매출 5조원 달성 앞당긴다…박병무 대표 "내년 더 큰 성장 확신"

엔씨가 올해 상반기 실적 턴어라운드를 발판 삼아 당초 2030년으로 설정했던 매출 5조원 달성 목표를 조기 실현하겠다는 비전을 제시했다. 모바일 캐주얼 사업의 폭발적인 성장과 대규모 신작 파이프라인을 가동해 고성장 궤도에 진입한다는 방침이다. 박병무 엔씨 대표는 11일 진행된 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "올해 하반기와 내년에 걸쳐 모바일 캐주얼 부문에서 고속 성장이 이뤄지고, '아이온2'를 기점으로 10여 종의 신규 지식재산권(IP)이 출시될 것"이라며 내년의 가파른 성장을 확신했다. 이어 박 대표는 "2028년과 2029년 출시를 목표로 한 미공개 대작 게임도 3~4종 준비 중"이라며 "모바일 캐주얼 사업의 지속적인 성장까지 더해져 2030년 매출 5조원 목표를 보다 빠른 시일 내에 달성할 수 있도록 경영진 차원에서 최대한 노력할 것"이라고 강조했다. 엔씨의 이 같은 자신감은 올 상반기 뚜렷한 실적 개선에서 비롯됐다. 홍원준 엔씨 CFO는 "상반기 매출액은 약 1조 3000억원으로 전년도 연간 총매출액의 약 90%에 달하며 성공적인 턴어라운드를 이뤄냈다"고 진단했다. 전체 매출의 22%를 차지하며 신성장 동력으로 자리 잡은 모바일 캐주얼 부문도 2분기 온전한 실적 기여를 시작했다. 아넬 체만 엔씨 모바일캐주얼센터장은 "핵심 플랫폼인 저스트플레이의 월간활성이용자수(MAU)가 전년 대비 70% 성장했다"고 밝혔다. 체만 센터장은 "이용자 1인당 기대 수익이 지속적으로 개선되고 있으며 하반기에는 내부 스튜디오와의 연동을 통해 시너지 효과가 본격 발현될 것"이라며 "내년에는 서드파티 스튜디오까지 플랫폼을 개방해 폭발적인 성장을 이어가겠다"고 덧붙였다. 기존 IP의 수명 주기 확장과 신규 IP 글로벌 진출도 가속화한다. 출시 140일을 넘긴 '리니지 클래식'이 견조한 지표를 유지 중인 가운데, 중국 퍼블리셔들의 적극적인 러브콜을 받은 '아이온2'는 파격적인 조건으로 8월 중 조기 퍼블리싱 계약을 마무리할 예정이다. 또한 '호라이즌 스틸 프론티어스', '신더시티', '길드워 3' 등 글로벌 대작들이 줄을 잇는다. '길드워3'는 대규모 리소스가 투입되는 양산 단계로 전환됐으며, 플랫폼 퍼플과 스팀, 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼으로 아시아 시장까지 공략할 계획이다. 한편, 엔씨는 올해 2분기 연결기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익 각각 101%, 1053% 폭증한 수치다. '리니지 클래식' 흥행 장기화에 따른 PC 부문 역대 최대 매출 달성과 모바일 캐주얼 플랫폼 '저스트플레이'의 연결 편입 효과가 실적을 견인했다.

2026.08.11 17:25정진성 기자

시프트업, 2분기 매출 557억·영업익 281억…IP 브랜드 저력 입증

시프트업(대표 김형태)이 기존 라인업의 견조한 실적을 바탕으로 지식재산권(IP) 브랜드 저력을 입증한 가운데, 하반기 신작 정보 공개 및 차세대 콘솔 플랫폼 다변화에 나선다. 시프트업은 2026년 2분기 매출 557억원, 영업이익 281억원, 당기순이익 417억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전분기 대비 매출은 17.8%, 영업이익은 30.7%, 순이익은 10.4% 각각 증가하며 실적 반등을 이뤘다. 다만 전년 동기 대비로는 매출 50.4%, 영업이익 58.8%, 순이익 18.7% 감소했다. 회사 측은 전년 동기 '스텔라 블레이드' 출시 성과에 따른 높은 기저효과가 영향을 미쳤다고 설명했다. 지식재산권(IP)별 실적에서는 대표 라이브 게임인 '승리의 여신: 니케'가 실적 성장을 견인했다. 니케의 2분기 매출은 433억원으로 전분기 대비 32.4% 증가했다. 지난 4월 진행된 3.5주년 이벤트 성과로 한국과 일본 양대 앱 마켓에서 매출 1위를 재달성하는 등 호조를 보였다. '스텔라 블레이드' 매출은 패키지 판매의 자연스러운 하향 안정화 영향으로 전분기 대비 31.6% 감소한 88억원을 기록했다. 그럼에도 글로벌 시장에서는 스테디셀러로 안착하며 꾸준한 인지도를 이어가고 있다. 지난 6월 '서머 게임 페스트(SGF) 2026'에서 차기작 '스텔라 블레이드: 블러드 레인'을 공개했으며, IGN 공식 채널 기준 조회수 161만회를 돌파한 바 있다. 2분기 영업비용은 전분기 대비 7.0% 증가한 276억원을 기록했다. 인건비는 1분기 지급된 일회성 인센티브 효과가 소멸해 전분기 대비 4.1% 감소한 156억원을 기록했으나, 자회사 언바운드의 연결 종속회사 편입 및 개발 인력 충원으로 전체 비용이 소폭 늘었다. 시프트업은 하반기 기존 IP의 성장세 유지와 신규 파이프라인 개발에 집중한다. '승리의 여신: 니케'는 4주년 대규모 업데이트와 오프라인 IP 확장을 이어가며, '스텔라 블레이드'는 닌텐도 스위치2 등 신규 플랫폼 확장을 모색한다. 차기 플래그십 타이틀인 '프로젝트 스피릿' 정보도 하반기 중 공개할 계획이다.

2026.08.11 17:10진성우 기자

[컨콜] 홍원준 엔씨 CFO "올해 본격적인 고성장 궤도 진입 첫해"

엔씨가 올해 상반기 호실적을 바탕으로 레거시 지식재산권(IP)과 신규 IP, 모바일 캐주얼 사업을 3대 축으로 삼아 본격적인 고성장 궤도에 진입한다고 밝혔다. 11일 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "올해는 엔씨가 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해가 될 것"이라며 "내년부터 글로벌 신작 성과가 반영되고 캐주얼 사업 고도화가 전개되면 규모와 경쟁력 측면에서 한 단계 업그레이드되는 새로운 전기를 마련할 것"이라고 내다봤다. 그는 "올해 상반기 매출액은 약 1조 3000억원으로 전년도 연간 총매출액의 약 90%에 달한다"며 "상반기 영업이익 또한 2871억원으로 성공적인 턴어라운드를 이뤄냈다"고 밝혔다. 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오 전략이 안착했다는 진단이다. 홍 CFO는 "레거시 IP, 신규 IP, 모바일 캐주얼 세 가지를 축으로 하는 새로운 경영 전략이 실제 성과로 나타나기 시작했다"며 "'리니지 클래식'과 '아이온2'가 입증하듯 레거시 IP의 가치가 지속적으로 확장되고 있다"고 설명했다. 이어 "'호라이즌 스틸 프론티어스', '길드워 3', '신더시티' 등 신작 라인업으로 글로벌 시장 내 본연의 경쟁력을 끌어올릴 것"이라고 부연했다. 새로운 성장 동력인 모바일 캐주얼 사업의 가파른 실적 기여도 조명했다. 홍 CFO는 "모바일 캐주얼 사업이 온전히 연결되며 이번 분기 전체 매출의 20% 이상을 차지하는 새로운 성장 축으로 자리매김했다"며 "리워드 플랫폼인 저스트플레이는 전년 대비 두 배에 이르는 성장세를 실현하고 있다"고 분석했다.

2026.08.11 16:45정진성 기자

엔씨, 2분기 영업익 1053%↑…1739억원

엔씨가 '리니지 클래식'의 흥행을 통해 2분기 연속 역대 최고 PC 매출을 경신하는 등 핵심 IP의 경쟁력을 입증했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 2026년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 101%, 영업이익은 1053% 상승한 수치다. 영업이익률은 23%를 기록했다. 전분기 대비로는 각각 38%, 53%가 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%다. 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰다. 해외 매출 비중은 4분기 연속 증가했다. PC 게임 매출은 3438억원으로 1분기에 이어 분기 최대 매출 기록을 경신했다. 리니지 클래식이 흥행을 이어가며 1855억원의 매출을 달성했다. 6월 말 기준으로 출시 이후 140일간 누적 매출은 2691억원이다. 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다. 모바일 게임 매출은 1853억 원으로 전분기 대비 소폭 상승했다. 리니지M은 전분기 대비 4% 성장하며 모바일 게임 시장 경쟁 심화 속에서도 견조한 성장 흐름을 이어갔다. 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 집계됐다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음으로 연결 편입됐다. 모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 22%를 차지하며, 중장기 성장 기반 확대에 기여했다. 엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 개막하는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등 글로벌 신작 라인업을 선보일 계획이다.

2026.08.11 14:02정진성 기자

플리토, AI 통번역 성장에 2분기 영업익 '턴어라운드'

플리토가 인공지능(AI) 통번역 솔루션 사업 부문 성장에 힘입어 전 분기 영업적자에서 흑자로 돌아섰다. 플리토는 2026년 2분기 연결 기준 매출 81억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 14%, 43%가량 감소한 규모다. 이로써 상반기 누적 매출은 133억 원, 영업이익은 13억 원으로 집계됐다. 올해 상반기 솔루션 부문 누적 매출은 약 24억 원으로 전년 동기 대비 175% 급증했다. 특히 2분기 순매출만 약 17억 원을 달성해 직전 분기 대비 140% 성장했다. 지난 1분기 진행한 '전략적 연구개발(R&D) 집중 투자'가 즉각적인 결실을 맺었다고 회사는 설명했다. 플리토는 솔루션 사업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 1분기 연구개발비를 별도 매출액의 19%까지 끌어올렸다. 이는 동종업계 평균 15~16% 수준이다. 윤민용 플리토 최고재무책임자(CFO)는 "올해 1분기 영업적자는 AI 솔루션 경쟁력 강화를 위한 전략적인 비용 집행이었다"며 "3분기부터는 대규모 글로벌 데이터 구축 수주가 본격적인 실적으로 직결되는 만큼 외형 성장과 이익 극대화를 동시에 실현하겠다"고 밝혔다. 회사는 고품질 데이터 구축 사업을 민간 영역뿐만 아니라 공공(B2G) 분야로도 넓히고 있다. 최근 국립국어원, 정보통신기획평가원, 소상공인시장진흥공단 등 주요 공공기관의 데이터 구축 사업을 수주했다. 이정수 플리토 대표는 "과감한 연구개발 투자가 압도적인 솔루션 경쟁력으로 이어지며 글로벌 시장에서의 입지를 굳히고 있다"며 "하반기에는 글로벌 빅테크와의 데이터 파트너십을 본격화하고 정부 주도의 B2G 사업을 완수하며 AI 산업 내 대체 불가능한 글로벌 리딩 기업으로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.08.11 11:39이나연 기자

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