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'VR 가상현실'통합검색 결과 입니다. (9건)

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쥐에게 VR 고글 씌웠더니..."가상현실, 실제처럼 느껴"

실험실 쥐가 가상현실(VR) 기술을 생생하게 체험할 수 있는 전용 고글이 개발됐다고 IT매체 기즈모도가 29일(현지시간) 보도했다. 미국 코넬대학 연구진은 '마우스고글스'(MouseGoggles)라는 VR 제품을 개발했다. 쥐들에게 고글을 착용한 상태로 실험한 결과 시뮬레이션된 자극에 생생하게 반응하는 것으로 나타났다. 해당 연구 결과는 최근 국제 학술지 '네이처 메소드'(Nature Methods)에 실렸다. 보통 쥐에 VR 기술을 적용하게 되면, 더 통제된 조건에서 쥐에게 자연스러운 환경을 시뮬레이션할 수 있도록 해준다. 지금까지 쥐에게 VR 기술을 테스트하려면 쥐를 컴퓨터나 프로젝션 스크린에 둘러싼 채로 러닝머신에 올려놓는 경우가 많았다. 하지만, 이런 스크린은 쥐의 전체 시야를 커버할 수 없어 쥐가 VR 환경에 반응하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 연구진은 이번에 개발된 마우스고글스가 기존 VR 기술보다 상당히 발전된 것이라고 설명했다. 코넬 대학 박사후 연구원 매튜 아이작슨은 “마우스 VR 헤드셋에 딱 맞는 크기의 디스플레이는 이미 스마트워치용으로 거의 다 만들어져 있다. 처음부터 새로 만들거나 디자인할 필요가 없었고, 필요한 모든 저렴한 부품을 쉽게 구할 수 있었다”고 밝혔다. 연구자들은 해당 시스템의 실행 가능성을 확인하기 위해 쥐에 고글을 씌워 다양한 자극에 노출시키면서 생쥐의 뇌 활동을 측정하고 행동을 관찰했다. 일련의 테스트를 통해 연구진들은 쥐가 VR을 보고 기대했던 대로 실제로 반응하는 것을 확인했다. 예를 들어, 연구진은 잠재적인 포식자로 보이는 어두운 그림자가 서서히 다가올 때 쥐가 어떻게 반응하는지 관찰했다. 아이작슨은 "큰 화면이 있는 일반적인 VR 설정에서 이런 종류의 테스트를 시도했을 때, 쥐들은 전혀 반응하지 않았다."며, "하지만 이 고글을 씌우자 거의 모든 쥐들이 뛰었다. 그들은 엄청난 놀란 반응을 보였고 정말로 다가오는 포식자에게 공격 당하는 줄 아는 듯했다."고 설명했다. 연구진들은 쥐를 위해 더 현실적인 VR을 개발하는 작업은 알츠하이머병을 앓고 있는 쥐의 뇌 활동, 뇌 질환의 잠재적 치료법을 테스트하는 초기 연구 등 다양한 이점을 얻을 수 있다고 밝혔다.

2024.12.30 11:12이정현

"AI·VR로 디지털 금융 혁신"…포시에스, 차세대 페이퍼리스 기술 제시

포시에스가 인공지능(AI)과 가상현실(VR)을 기반으로 한 차세대 페이퍼리스 기술을 공개하며 디지털 금융 혁신의 가능성을 제시했다. 포시에스는 지난 12일 롯데호텔 서울에서 열린 '제20회 금융IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 '리디자인 디지털 금융'을 주제로 최신 전자문서·전자서식 기술을 선보였다고 13일 밝혔다. 이번 행사에서는 금융권의 디지털 전환을 위한 AI와 가상환경의 활용 가능성이 중점적으로 논의됐다. 포시에스는 발표를 통해 디지털 금융의 효율성과 미래 방향성을 새롭게 제시했다. 발표 세션에서 포시에스는 AI와 VR을 접목한 전자서식 기술력을 강조했다. 이 기술은 전자계약, 전자서명, 전자서식 등 디지털 금융 서비스 전반에서 즉시 활용할 수 있도록 설계됐다. 포시에스는 자사 클라우드형 서비스 '이폼사인'을 비롯해 구축형 전자계약·전자서식 솔루션이 이미 국내 금융권 70% 이상에서 사용되고 있다고 설명했다. 특히 지난 30년 이상 쌓아온 기술력과 신뢰성을 바탕으로 고객 니즈를 충족시키고 있다는 점을 부각했다. 현장에서는 애플 '비전 프로'를 활용한 가상환경 체험 부스를 통해 최신 페이퍼리스 기술이 소개됐다. 이 체험은 금융 관계자들에게 큰 관심을 끌며 미래 디지털 금융 환경에 대한 논의로 이어졌다. 이번 행사는 AI와 디지털 전환을 중심으로 금융권의 미래 전략을 조망할 수 있는 기회가 됐다. 포시에스를 비롯한 IT 기업들이 제시한 다양한 혁신 기술은 금융권 관계자들에게 큰 영감을 준 것으로 평가됐다. 컨퍼런스 관계자는 "포시에스가 선보인 가상환경 기반 기술은 금융권 혁신을 위한 새로운 패러다임을 제시한 사례"라며 "첨단 기술을 바탕으로 금융 서비스의 디지털 전환을 지원해 나갈 것"이라고 강조했다.

2024.12.13 14:42조이환

"디지털 금융의 새로운 지평"…포시에스, VR 전자문서 기술 선보인다

포시에스가 전자문서와 전자계약 서비스를 혁신하는 가상현실(VR) 기술을 공개해 금융 디지털 전환의 새로운 패러다임을 제시한다. 포시에스는 오는 12일 소공동 롯데호텔에서 열리는 '금융IT이노베이션 컨퍼런스'에서 '이폼사인'을 포함한 첨단 전자문서 기술을 최초로 시연한다고 11일 밝혔다. 컨퍼런스 홀 외부 체험존에서 애플의 최신 디바이스인 '비전프로'를 활용해 새로운 가상현실 기반 금융 서비스를 직접 경험할 수 있다. 이번 기술은 은행 창구 직원과 고객 간의 소통 방식을 혁신적으로 변화시킬 전망이다. 직원은 '비전프로'를 통해 고객 반응을 실시간으로 확인하며 계약서와 청약서를 준비하거나 금융 상담을 진행할 수 있다. 복잡한 금융 상품 설명도 3D 공간에서 직관적으로 다룰 수 있어 고객 편의성이 크게 향상될 전망이다. 포시에스는 '비전프로'와 자사의 전자문서 솔루션을 접목해 다양한 시뮬레이션과 서류 작업을 실시간으로 처리할 수 있는 환경을 구현했다. 이를 통해 대출 상담과 상품 가입 같은 금융 업무는 물론, 고객 맞춤형 서비스 제공이 가능해질 것으로 보인다. 체험존에서는 실시간 비대면 페이퍼리스 업무를 체험할 수 있는 시나리오가 제공된다. 이는 직원의 업무 효율성과 직무 만족도를 동시에 높이는 기술로 기대를 모으고 있다. 포시에스는 지난 30여 년간 전자문서와 전자계약 시장을 선도해온 기술력을 바탕으로 전통적인 오프라인 금융 업무를 혁신적인 디지털 환경으로 탈바꿈시키고 있다. 이번 기술 발표는 금융뿐 아니라 다양한 산업의 페이퍼리스 업무 적용 가능성을 확장하는 계기가 될 것으로 보인다. 포시에스 관계자는 "이번 기술 공개를 통해 금융을 포함한 다양한 페이퍼리스 업무의 새로운 패러다임과 기술 가치를 제시하고자 한다"며 "전자문서·전자계약 분야의 토종 1세대 기업으로서 앞으로도 실용적인 원천기술 개발에 주력하겠다"고 밝혔다.

2024.12.11 14:48조이환

가상의 맛 느끼는 막대사탕 나왔다

인간의 미각에 가상현실(VR) 기술을 도입한 새로운 막대사탕이 개발됐다고 IT매체 아스테크니카가 최근 보도했다. 홍콩시티대 연구진은 가상환경에서 여러 맛을 재현할 수 있는 막대 사탕 모양의 손에 쥐는 사용자 인터페이스(UI)를 개발했다. 해당 연구 결과는 미국국립과학원회보(PNAS)에 소개됐다. 인간의 미각은 단맛, 짠맛, 신맛, 쓴맛, 감칠맛의 5가지 맛으로 구성돼 있으며 이 5가지 기본 맛은 혀와 인두, 후두 등의 자극으로 유도된다. 그동안 과학자들은 VR 기술로 이런 미각을 재현하기 위해 화학적인 방법을 비롯해 열적, 전기적 자극, 이온 삼투압과 같은 메커니즘로 미각 UI를 개발해왔다. 화학적 접근 방식은 일반적으로 향료 기반의 화학 물질을 혀에 바르는 방식이나, 이를 위해서는 다양한 화학 물질을 대량으로 보관해야 하고 지연 시간이 길어 VR 애플리케이션에 적합하지 않았다. 혀에 열을 가하는 방법도 미각을 자극할 수 있지만 온도 센서나 냉각 하위 시스템 등 복잡한 시스템이 필요하다. 가장 주류를 이루는 방법은 전기 자극으로 혀에 전기 신호의 주파수, 강도, 방향을 변화시켜 맛을 주는 방식이다. 하지만, 이 방법은 전극 패치를 혀에 놓아야 하기 때문에 불편하고, 미각 편향이 발생하기 쉬웠다. 홍콩시티대 연구진은 이를 위해 이온도입법(iontophoresis, 이온토포레시스)을 사용했다. 이 방법은 안전한 하이드로젤을 이온을 통해 화학 물질을 전달해 맛을 내는 방식이다. 이 방법은 안전하고 전력 소모가 적으며 정확한 맛을 제공하고 보다 자연스러운 인간-기계 인터페이스를 제공한다. 연구진은 맛 구현 뿐 아니라 휴대용 막대 사탕 모양의 작은 UI 장치를 개발했다. 이 장치는 가벼운 3D 프린팅 나일론 막대사탕 모양의 케이스에 두 겹의 초박형 인쇄 회로 기판에 부품을 배치해 완성됐다. 크기는 8×3×1cm, 무게는 약 15g으로 일반적인 막대사탕과 비슷하다. 여기에는 향이 나는 하이드로젤이 채워져 있는데 하이드로젤은 미네랄 워터와 설탕, 소금, 구연산, 체리, 우유, 녹차, 패션프루츠, 두리안, 자몽 등의 특정 풍미 에센스를 섞어서 만들었다. 연구진은 해당 기술이 청력이나 시력 검사와 유사한 표준화된 가상 미각 검사에 활용할 수 있고, 향후 가상 식료품점에서의 몰입형 온라인 쇼핑을 제공할 수 있다고 밝혔다. 또, 혼합현실(MR) 교육 분야에도 유용할 수 있다고 덧붙였다.

2024.11.29 12:46이정현

디즈니, AI·VR 전담 부서 신설…미래 엔터테인먼트 기술 가속화

디즈니가 첨단 기술을 총괄하는 부서를 신설하며 미래 엔터테인먼트 기술 선도에 나섰다. 이번 부서 설립은 다양한 미디어와 테마파크에 최신 기술을 전략적으로 적용하려는 디즈니의 구체적 행보로 풀이된다. 3일 로이터에 따르면 월트 디즈니는 인공지능(AI)과 혼합현실(XR) 기술을 적극 활용하기 위해 '기술 활성화 부서(Office of Technology Enablement)'를 신설했다. 이 부서는 영화, 텔레비전, 테마파크 등 주요 사업 부문에서 최신 기술 도입을 지원하게 된다. '기술 활성화 부서'의 총잭임자는 제이미 보리스 디즈니 최고기술책임자(CTO)로, 그는 지금까지 진행해 온 혼합 현실 기기 개발 경험을 기반으로 디즈니 기술 발전의 중심 역할을 맡을 예정이다. 보리스 책임자 후임으로는 에디 드레이크 마블 스튜디오 기술책임자가 영화 스튜디오 기술 부문을 이어받아 CTO로 임명됐다. 신설 부서는 AI, 증강현실, 가상현실 등 첨단 기술을 보다 효율적으로 활용하고 내부 프로젝트들이 전략적으로 일관성을 유지하도록 조율하는 역할을 맡게 된다. 디즈니는 테마파크 부문에서도 기술 혁신을 강화하고 있다. 디즈니 베테랑이자 AI·AR 전문가인 카일 로플린이 연구개발 담당 수석 부사장으로 복귀하면서 디즈니 이매지니어링의 관련 프로젝트가 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 기업들이 AR 및 VR 기술 시장에 속속 뛰어들며 메타와 스냅이 경량 안경을 선보이는 가운데 디즈니도 이를 활용해 고객의 일상과 테마파크 경험을 확장하는 방안을 모색하고 있다. 디즈니 관계자는 "AI와 혼합 현실 기술은 소비자 경험의 패러다임을 변화시킬 수 있는 힘을 지녔다"며 "미래를 위한 기술적 기반을 다지기 위해 다각도로 접근하고 있다"고 밝혔다.

2024.11.03 09:03조이환

中 XR 시장 내리막...애플 비전프로, 변수 될까

애플 비전 프로 출시를 앞두고 중국 혼합현실(XR) 시장의 하락세가 포착됐다. 3일 중국 리서치회사 시노리서치에 따르면, 올해 1분기 중국 XR 판매량은 16만4천대로 직전 분기 대비 12% 줄었다. 지난해 1분기 중국 XR 시장의 판매량이 20만 대를 넘어섰던 것을 고려하면, 올해 XR 시장의 위축세가 두드러진 셈이다. 이중 소비자용 가상현실(VR) 시장 판매량은 9만8천 대로 지난해 같은 기간 보다 6% 감소했다. 판매량 감소의 주요 원인은 소비자용 VR 기기가 여전히 틈새 시장에 머물러 있으며, 지원 콘텐츠가 충분치 않다는 점으로 분석됐다. 반면 소비자용 증강현실(AR) 시장 판매량만 봤을 때는 6만6천 대로 지난해 같은 기간 보다 62% 증가했다. 최근 중국 시장에서 AR 분야의 자본 투자가 VR 시장 보다 적극적인 양상을 보이고 있으며, 로키드, 엑스리얼, 레이나오 등이 자금을 조달했다. AR은 실용성과 편의성 등 측면에서 VR 보다 낫다는 평가다. 전체적인 추이로 봤을 때, 소비자용 시장에서 AR/VR 판매량은 지난해 1분기와 2분기에 20만 대를 웃돌았지만 지난해 3분기 이후 하락세가 두드러진 가운데, VR 시장의 하락과 AR 시장의 상승세가 대비된다. 시노리서치는 올해 1분기 중국 XR 시장이 전통적 판매 비수기에 진입하면서 월간 판매량이 감소했다고 봤다. 기기의 인기는 있지만 콘텐츠 보급률 등이 기대치에 도달하지 못했다며 XR 시장 발전을 위해 해결돼야 할 문제라고 지적했다. 애플 비전 프로의 영향을 받은 VR 기기 가격의 상승세도 눈에 띈다. 시노리서치는 애플의 비전 프로가 등장하면서 VR 기기 전체 ASP가 4천124위안으로 상승했다고 지적했다. AR 기기의 경우 상대적으로 가격 구조가 단순해 2천~3천 위안 대다. 또 중국 시장에서 주변 기기가 적은 헤드셋 등 일체형 기기 선택 비율이 VR 기기 시장에서 76%, AR 기기 시장에서 82%를 차지한다고도 분석했다. 광도파관 기술의 개선으로 AR 글래스 점유율도 세 개 분기 연속 증가했다. 이 가운데 중국 시장에서 해외 VR 기기 침투가 이뤄지면서 VR 시장 중국 브랜드 점유율은 줄어들어 83% 였다. 피코가 55%로 1위이며, 메타의 퀘스트3가 2위, DPVR이 3위다. AR 기기 시장에서는 1위인 엑스리얼과 2위 레이나오가 32%와 31%의 점유율로 경쟁하고 있다. 하드웨어 기술 측면에서는 패스트 LCD가 소비자용 VR 시장 디스플레이를 장악하고 있으나 점유율이 91%로 낮아지고, 마이크로 OLED의 점유율이 5분기 연속 증가했다. 지난해 중국 XR 시장 판매량은 75만7천 대로 전년 대비 6.5%의 성장세를 이룬 바 있다. 주로 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 영역에서 사용 범위가 넓어지고 있다.

2024.06.04 09:58유효정

KT, VR 활용한 안전보건교육 시행

KT가 임직원들을 대상으로 가상현실(VR) 등 체험교육 장비를 도입해 차별화된 안전보건 교육을 시행했다고 21일 밝혔다. KT는 2022년부터 전국 5개소에 심폐소생술(CPR) 실습장을 구축하고, 10개 세트의 이동식 체험교육 장비를 보급해 꾸준히 공공안전보건에 기여하고 있다. 특히 이번 교육은 기존 주입식 안전보건교육 형식을 벗어나 임직원들의 참여를 활성화 할 수 있도록 VR, 시뮬레이터 등 실시간 평가, 피드백이 가능한 CPR 체험교육 장비를 활용해 실습교육을 시행했다. 또 KT는 자체적으로 CPR 사내 교육 담당자를 양성해 전 지역 임직원에게 교육을 전파하는 등 응급 상황 역량이 강화할 수 있도록 교육을 확대 시행한다. 이번 교육은 강남광역본부의 소속 기관별 CPR 사내교육 담당자 32명이 참여했으며, 앞으로 전 기관별 직원 대상 전파 교육을 시행할 예정이다.

2024.03.21 09:35김성현

인터랙트 "XR 노코드로 아시아 넘어 글로벌 진출"

기업 생산성 향상 도구로 주목 받은 노코드가 수출 효자 종목 중 하나로 떠오를 전망이다. 26일 업계에 따르면 노코드로우코드(NCLC) 협의회는 지난 22일 서울 금천구 에스티이지 사옥에서 정기회의를 개최했다. 이번 회의에서는 권남혁 인터랙트 대표가 노코드 기술을 활용한 확장현실(XR) 콘텐츠 도구 및 글로벌 진출 계획을 발표했다. 인터랙트는 XR 기술과 네트워크 기술 기반 전문 교육훈련 시스템 개발 기업으로 소방, 군사, 경찰, 학교 등 다양한 분야의 교육훈련 시스템을 개발 및 공급하고 있다. 특히 중국을 비롯해 일본, 베트남, 인도네시아, 키르기스스탄 등 아시아 전역에서 인기를 얻고 있다. 이러한 인기는 노코드 기반의 XR 콘텐츠 제작 시스템(ETXR)이 지목된다. 사전에 마련된 템플릿을 가상환경에 배치하는 것만으로도 교육환경을 구성할 수 있어 비 개발자도 간단하고 빠르게 XR 교육 콘텐츠를 개발할 수 있기 때문이다. ETXR은 템플릿 제작 도구(TCT)와 제작된 템플릿을 조합해 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 콘텐츠 제작 도구 (CCT) 그리고 콘텐츠를 구동하기 위한 XR 시뮬레이션 엔진 등으로 구성돼 있다. 권남혁 대표는 ETXR은 무한한 확장성을 가지고 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 보다 시장의 요구를 반영해 개발한 것이라고 밝혔다. 사실적인 체험교육 요구가 늘면서 XR교육콘텐츠 주문은 기술대비 가격이 낮아 높은 인건비와 긴 개발기간이 요구되는 기존 개발 방식으론 단가를 맞출 수 없다는 설명이다. 권 대표는 노코드 방식은 누구나 개발에 참여할 수 있으며, 개발 기간을 기존의 4분의 1 수준으로 단축시키는 만큼 기업의 생산성을 향상시킬 수 있다고 강조했다. 또 그동안 한번 만든 후 폐기했던 콘텐츠를 재활용해 수익성을 높이는 방안도 제시했다. 인터랙트는 다양한 기업과 조직의 XR콘텐츠를 구축하며 각 구성요소의 차이점과 구성요소를 분석해 그 결과 3D 외형이나 구조는 차이가 있었지만 구동 방식은 거의 동일하다는 것을 파악했다. 그는 "동양인과 서양인의 경우 체형의 차이는 있어도 관절을 기준으로 움직이는 방식은 동일하고, 소방차의 경우 지역에 따라 호스나 레버의 위치가 다를 지라도 작동방식은 결국 동일하다"며 "그래서 구현이 어려운 기능적인 요소를 미리 우리가 먼저 제공하면 외형적인 요소만 템플릿 제작 도구로 만든 후 매칭만하면 추가 프로그래밍 등의 작업 없이 가상환경에 다양한 요소를 각 지역에 맞춰 적용할 수 있다"고 설명했다. 권남혁 대표는 "지난해 중국, 베트남 등 아시아 지역을 중심으로 진출하며 현지 기업들과 계약을 맺었다"며 "올해는 사우디아라비아, 아랍에미리트 등 중동지역을 중심으로 진출할 계획으로 정부에서 수출을 적극적으로 장려하고 있는데 우리가 대표적인 기업이 되길 바란다"고 포부를 밝혔다.

2024.02.26 15:14남혁우

"CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] "CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠" 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 대학에 들어가지 못했다. 고등학교 때 학업성적이 꼴찌부터 꼽는 게 더 빨랐다. 공부보다는 그림과 악기를 좋아했다. 그런 사람이 어떻게 특정 분야의 지식전문가가 될 수 있었는지 궁금했다. 그는 기업인이지만 텍스트 기반 지식 없이는 불가능한 일을 하고 있기 때문이다. “교과서는 잘 안 봤지만 그렇다고 책과 거리가 먼 사람은 아니었어요. 고등학교 1학년 때 칼 마르크스의 '공산당선언'을 읽었으니까요. 저는 오히려 언어로 된 텍스트가 중요하다고 생각하는 편이에요. 고등학교 졸업 이후 지금까지 줄곧 영상 콘텐츠와 관련된 일을 하고 있지만, 많은 일의 결과가 결국 문해력과 관련이 있다고 생각하지요. 인공지능 거대언어모델(LLM)인 챗GPT 또한 어휘와 문장에 대한 높은 이해 없이는 최상의 답을 끌어내기 힘든 것처럼 모든 일의 출발과 끝은 문해력이죠.” 인터뷰 뒤 잠깐 들른 조 대표 사무실 책상 위에 쌓인 책이 예사롭지 않았다. ■“비주얼 테크가 필요한 모든 곳으로” 조 대표는 이승호 공동대표의 제안으로 2020년 2월 스페이스엘비스에 합류했다. 조 대표 합류 이후 새로운 사명이 된 스페이스엘비스는 그들이 무슨 일을 어떤 방식으로 하고자 하는 지를 은유적으로 담아내고 있다. “스페이스엘비스는 '외계인에게 엘비스 프레슬리의 록앤롤을 들려주려면 어떻게 해야 할까'라는 질문쯤으로 이해하시면 될 같아요. 그 질문이 우리가 프로젝트에 임하는 태도죠. 그런 시도를 스페이스엘비스라 부르구요.” 이 은유를 굳이 멋없게 풀이해보자면 '상상력을 무제한으로 확장하고 그 모든 것을 비주얼 테크로 실감나게 구현하자' 정도 되겠다. 스페이스엘비스는 조 대표 합류 이후 사명만 바꾼 것이 아니다. 사업 내용도 크게 확장됐다. 그 전에는 특수영상, 즉 VFX(visual effect)가 주력이었다. VFX는 컴퓨터그래픽(CG)을 이용해 영상에 특수효과를 주는 것을 말한다. 현장 촬영만으로는 상상하는 장면을 표현할 수 없을 때 VFX의 도움이 필요하다. “2020년부터는 확장현실(XR) 기업으로 피봇(사업방향전환) 했어요. 오랫동안 축적해온 VFX 제작능력에 고도화된 리얼 타임 엔진을 결합함으로써 기술과 프로젝트 영역을 넓힌 것이죠. 영화나 드라마의 특수효과 뿐만이 아니라 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 확장현실(XR) 메타버스 실감미디어 등에 대응할 수 있게 된 것이죠. 그러자 프로젝트를 같이 할 파트너 회사가 엄청 늘어났어요.” 조 대표는 스페이스엘비스의 파트너(혹은 고객사)가 대형 광고회사의 파트너와 비슷하다고 설명했다. VFX 주력시절에는 영화나 드라마 제작사가 주된 파트너였으나 지금은 업종 불문이고 정부기관도 주요 파트너가 됐다. ■노동집약에서 기술집약으로 진화하고 있는 CG 스페이스엘비스의 사업방향이 크게 바뀐 건 CG 작업이 과거 노동집약에서 기술 집약으로 바뀌고 있기 때문이다. 리얼타임엔진이 확산된 게 1차적이다. CG와 VFX는 과거 영화나 드라마 그리고 게임의 영역이었다. 하지만 유튜브의 급격한 확산으로 CG의 영역은 모든 기업 모든 기관으로 확대되고 있는 것이다. “코로나19 팬데믹이 변곡점이었던 것 같아요. 이동과 집합이 제한되면서 수요자와 공급자 모두 크게 바뀌지요. 수요자는 집안에서 콘텐츠를 소비자하려하고 공급자는 거기에 맞춰 기술을 개발하게 된 것이지요. 우리는 오래 해온 CG와 VFX에 리얼타임엔진을 얹어 새로운 콘텐츠 공급방식에 참여한 것이고요.” 최근에는 생성AI가 가속도를 붙이고 있다. “CG는 대표적인 노동집약 산업이었어요. 숙련된 전문가들이 오랜 시간을 들여 작업해야 결과물이 나왔지요. 하지만 생성AI가 출현하면서 상황이 급변하고 있어요. 더 짧게 더 많이 더 빨리 만드는 게 핵심 관건이 되었죠.” ■“올해는 '실감 체험관' 사업에 주력합니다” “스페이스엘비스는 CG와 VFX를 기반으로 비주얼 테크를 축적해온 기업이에요. 과거에는 이 기술을 영화나 드라마 등의 특수효과를 내는 데 주로 써왔지만 최근에는 디지털아트, 패션, 전시 등으로 다각화했지요. 무엇보다 인터렉티브 콘텐츠를 통해 기업과 기관의 디지털전환(DT.Digital Transformation)을 지원하는 데 공을 들여왔지요. 올해에는 '실감 경험'을 통해 새로운 시도를 해보려고 합니다.” '실감 체험관' 운영이 바로 그것이다. “비주얼 테크와 관련해 저는 기업이나 기관의 '디지털 전환' 그리고 '메타버스'를 키워드로 생각해요. 모두 브랜드 이미지를 높이기 위한 것이고, 결국 사용자에게 색다른 경험을 제공하는 것이 핵심이지요. CG와 VFX에 확장현실(XR) 기술을 얹어 사용자 경험을 극대화하는 체험관을 만들어갈 생각이죠.” 체험관은 브랜드를 널리 알리려는 모든 곳이 대상이 될 수 있다. 예를 들면 파리를 가지 않고도 XR 기술을 통해 에펠탑을 더 실감나게 느낄 수 있게 만든다. 물론 아직 파리 체험관이 있는 것은 아니다. 하지만 그렇게 할 수 있다는 의미다. 체험관을 메타버스 디지털 전환의 지렛대로 삼자는 구상이겠다. 조성호 대표는 대학 졸업장이 없지만 기업인이면서도 연구자처럼 보였다. 무엇보다 기술의 메가 트렌드를 주목하는 사람이었다. 기술과 시장의 메가트렌드를 알아야만 지속가능한 기업을 만들 수 있기 때문이리라. 덧붙이는 말씀: 조성호 스페이스엘비스 공동대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 디오비스튜디오의 오제욱 대표입니다.

2024.01.02 13:26이균성

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