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'VR'통합검색 결과 입니다. (22건)

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메타 퀘스트, 2025년 사용량 역대 최고 전망...인앱구매 매출 10% 증가

메타의 VR 기기 메타와 콘텐츠 플랫폼 메타 퀘스트 스토어 이용률이 역대 최고치를 기록했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 26일(현지시간) 보도했다. 크리스 프루엣 메타 게임 부문 디렉터는 지난 13일 미국 샌프란시스코에서 막을 내린 GDC 2026 발표에서 2025년 메타 퀘스트 활성 이용자가 사상 최고치를 기록했다고 밝혔다. 메타 퀘스트 스토어 누적 매출 100만달러를 넘긴 앱도 100개를 돌파했다. 크리스 프루엣 디렉터는 메타 퀘스트 스토어 인앱 구매 매출이 전년보다 10% 이상 늘었고, 인앱 구매로 50만달러 이상을 올린 앱 수는 20% 증가했다고 설명했다. 다만 전체 매출에서는 여전히 프리미엄 앱 판매가 가장 큰 비중을 차지한 것으로 전해졌다. 구독 매출 역시 두 자릿수 증가세를 보였다. 메타의 VR 콘텐츠 구독형 서비스 메타 호라이즌 플러스 구독자 수는 100만 명을 넘어섰고, 참여 개발사들에는 약 2천만달러가 지급된 것으로 집계됐다. 다만 메타의 VR 사업 수익성까지 개선된 것은 아니다. 메타의 메타버스 개발 사업부 리얼리티 랩스 부문은 2025년 22억달러 수준의 매출을 기록했지만, 연간 영업손실은 약 192억달러에 달했다.

2026.03.27 09:14김한준 기자

라온메타-대한작업치료사협회, 가상실습 공동개발 '맞손'

라온시큐어 산하 생성형 인공지능(AI) 기반 메타버스 플랫폼 전문기업 '라온메타(대표 이순형)'가 가상실습 시장에서 사업 확장에 나섰다. 라온메타는 27일 대한작업치료사협회와 작업치료 교육 콘텐츠 공동 개발과 확산을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 작업치료사 양성과 보수교육 과정의 현실적 한계를 라온메타의 플랫폼 '메타데미'로 보완하는 목적이다. 확장현실(XR)과 가상현실(VR)을 결합한 몰입형 실습 환경으로 현장 실습 지원과 대면 집합교육의 제한을 해소한다는 구상이다. 작업치료 분야는 자격 취득을 위해 국내 320시간, 국제교육과정 인증 세계작업치료사연맹(WFOT) 기준 1000시간 수준의 실습이 요구되는 만큼, 충분한 실습 환경과 시간 확보가 중요하다. 이에 양측은 메타데미 플랫폼에 임상 현장을 구현하고, 이를 협회의 공식 교육 과정과 연계하는 방안을 함께 추진하기로 했다. WFOT 인증 기준에 부합하는 실습 콘텐츠 개발도 이번 협약의 주요 내용이다. WFOT는 전 세계 작업치료 교육과정을 인증하는 국제 기준으로, 이에 맞는 콘텐츠를 확보하면 국내 실습 수요를 지원하는 것은 물론 글로벌 수준의 교육 경쟁력 강화에도 도움이 될 수 있다. 라온메타는 이 기준에 맞춰 메타데미 플랫폼 기반의 작업치료 특화 가상 실습 환경을 구축한다. 예를 들어 뇌졸중 환자의 일상생활동작훈련, 인지재활 평가 시나리오, 상지보조기 착용·조작 실습 등을 가상 공간에서 반복 수행할 수 있도록 설계할 수 있다. 이에 따라 수강생은 실제 환자 없이도 반복 훈련을 통해 임상 감각을 익히고 숙련도를 높일 전망이다. 숙련된 작업치료사 역시 새로운 치료 시나리오를 가상 환경에서 미리 경험하며 전문성을 지속적으로 고도화할 수 있다. 협약을 통해 개발된 콘텐츠는 대한작업치료사협회의 교육 과정으로 인정되어 메타데미 플랫폼이 작업치료 교육에 활용될 수 있는 기반이 마련된다. 아울러 양측은 전국 대학 작업치료학과 및 주요 의료기관을 대상으로 XR 실습 교육 인프라 도입도 본격화할 계획이다. 이를 통해 라온메타는 대한작업치료사 협회와 함께 XR 실습 콘텐츠 사업의 저변을 넓힐 것으로 기대된다. 대한작업치료사협회 역시 국제 기준에 부합하는 교육 인프라를 갖추며 회원들의 글로벌 진출을 위한 실질적인 발판을 마련할 예정이다. 윤원석 라온메타 메타데미사업본부장은 "작업치료는 환자의 일상 회복을 직접 돕는 고도의 임상 역량이 요구되는 분야여서 XR의 중요성이 크다"며 "앞으로도 다양한 분야의 교육 콘텐츠를 고도화된 기술로 제작해 현장의 교육 수준을 높이는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2026.03.27 01:19김기찬 기자

AI미디어, IEEE VR 2026서 반 고흐의 아를과 서울 잇는 AI 미디어아트 공개

AI미디어가 대구에서 열린 '2026 IEEE 국제 가상현실 컨퍼런스(IEEE VR 2026)'에서 AI 미디어아트 작품 '반고흐 XR-Bus : 아를에서 서울까지'를 선보였다. 이번 작품은 빈센트 반 고흐가 XR-Bus에 탑승해 프랑스 남부 도시 아를을 출발한 뒤 서울을 둘러보는 구성을 바탕으로 한다. 반 고흐의 인상주의 작품 세계와 서울의 공간을 한 흐름 안에 엮은 것이 특징이다. AI미디어는 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 설명했다. 작품 속에서 반 고흐는 자신의 작품 무대였던 아를을 떠나 서울로 이동한다. 서울에서는 한강대교를 건너 청계천과 남산타워, 남대문, 경복궁 향원정, 종묘 등을 돌아본다. 이 과정에서 서울의 도시 풍경 위로 반 고흐풍 이미지가 겹쳐지며, 21세기 서울과 19세기 인상주의 화풍이 한 화면 안에서 만나는 구성이 펼쳐진다. 작품은 단순히 명화를 영상으로 옮기는 방식보다는, 반 고흐의 시선과 서울의 공간을 함께 따라가도록 짜여 있다. AI미디어는 그림이 미디어아트가 되고, 영화가 다시 그림의 시간성과 미학을 동경해온 관계를 새롭게 해석한 작업이라고 소개했다. 반 고흐의 그림은 액자 속 이미지에 머무는 대신, 관객이 이동하며 통과하는 공간으로 다시 구성됐다는 설명이다. 감상 방식도 일반적인 상영과는 다르다. 관객이 상영관 좌석에 앉아 화면만 바라보는 대신 XR-Bus에 탑승해 장면을 따라 이동하며 체험하도록 구성했다는 게 회사 측 설명이다. AI미디어는 이를 '무빙 미디어아트 시네마'라고 소개했다. 정지된 화면이 아니라 움직이는 공간 자체가 스크린이 되는 형식이라는 것이다. 이번 작품은 IEEE VR 2026을 염두에 두고 제작됐다. AI미디어는 올해 초부터 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 밝혔다. 현장 상영은 3월 24일 오후 6시 30분 대구 엑스코 서관 그랜드볼룸에서 진행됐다. AI미디어에 따르면 20m 크기 LED 스크린을 통해 작품이 공개됐고, 약 600명의 VR 행사 참가자들이 이를 관람했다. AI미디어는 이번 작품을 계기로 XR-Bus 콘텐츠 확장도 추진할 계획이다. 박상규 AI미디어 대표는 “반고흐 XR-Bus는 AI미디어아트의 하나의 출발점이다”라며 “앞으로 더 나아가 김홍도, 신윤복, 김정희 등 한국을 대표하는 전통회화를 XR기반 이동형 AI미디어아트로 재해석해, 조선의 풍속화와 문인화가 지닌 서사와 공간성을 세계 관객이 직접 체험할 수 있는 새로운 플랫폼으로 확장해 나갈 계획이다”라고 말했다. 이어 “AI미디어는 반 고흐 XR-Bus를 시작으로, 동양과 서양을 넘나드는 회화의 세계들, 더 나아가 전 세계를 대표하는 동서 회화를 주제로 한 '한류 시네마 XR-Bus'로의 확장도 예고했다”고 밝혔다. 전찬일 영화평론가는 “일정 기기에 갇혀있는 VR디바이스와는 다르게, XR-Bus라는 모빌리티형 미디어를 통해 열린 AI미디어아트를 구현했다”라고 평가했다.

2026.03.24 12:18김한준 기자

VR 속 물체 만진다…반지형 웨어러블 햅틱 기술 개발

가상현실(VR) 환경에서 촉감을 보다 생생하게 전달할 수 있는 반지 형태 웨어러블 햅틱 기기가 개발됐다. 디지털트렌드, 기가진 등 외신들은 성균관대학교와 스위스 로잔공과대학(EPFL), 이스탄불 공과대학교 연구진이 공동으로 반지형 웨어러블 햅틱 장치 '오리링(OriRing)'을 개발했다고 최근 보도했다. 오리링은 종이접기 구조에서 영감을 받아 설계된 것이 특징이다. 무게는 약 18g에 불과하지만, 최대 6.5뉴턴(N)의 힘 피드백을 제공해 소형 웨어러블 기기로는 비교적 강력한 촉각 자극을 구현한다. 연구진은 사용자의 손동작에서 발생하는 다축 힘을 정밀하게 감지할 수 있는 3축 힘 센서를 자체 개발해 반지에 적용해 손가락 단위 세밀한 촉각 피드백을 구현하는 데 성공했다. 오리링은 손가락에 가해지는 누르는 힘과 미끄러지는 힘을 동시에 측정해, VR이나 증강현실(AR) 환경에서 사용자의 동작에 맞춘 물리적 저항을 생성한다. 연구진에 따르면 이 기술은 가상 물체의 크기와 강성을 표현할 수 있다. 사용자의 입력에 따라 이러한 특성을 실시간으로 변화시키는 것도 가능하다. 실제 실험에서는 오리링을 착용한 사용자의 손가락 움직임에 따라 가상 물체의 크기와 강성이 즉각적인 촉각 피드백으로 전달되는 것이 확인됐다. 기존 햅틱 장치는 주로 진동이나 열과 같은 피부 자극 방식에 의존해 실제 물체가 주는 힘이나 질감을 사실적으로 구현하는 데 한계가 있었다. 반면, 힘을 직접 전달하는 햅틱 장치는 부피가 커 착용성이 떨어지는 문제가 있었다. 연구진은 종이접기에서 착안한 구조를 적용해 장치의 크기와 무게를 최소화하면서도 충분한 힘 피드백을 제공하는 데 성공했다고 설명했다. 다만 오리링은 아직 시제품 단계로, 가격이나 출시 시기, 소비자용 VR•AR 헤드셋과의 연계 계획 등은 공개되지 않았다. 디지털트렌드는 해당 기술이 통제된 데모 환경을 넘어 실제 사용 환경에서도 안정적으로 작동할 경우, 게임 분야는 물론 훈련, 안내형 AR 작업, 재활 치료 등 구조화된 경험 전반에서 폭넓게 활용될 가능성이 있다고 평했다.

2026.01.30 14:52이정현 미디어연구소

20년전 동영상 스트리밍 예고...MWC가 예측한 ICT 발전

20년 전에 스마트폰으로 TV를 보는 시대를 예언했다. 또 누구나 한 손에 슈퍼컴퓨터를 일찍이 점치기도 했다. CES, IFA와 함께 세계 3대 IT 전시로 꼽히는 MWC에서 주요 연사로 무대에 오른 이들이 남긴 이야기다. 지난 1987년부터 시작, 2006년부터 스페인 바르셀로나에서 매년 열리고 있는 MWC를 두고 주최 측인 GSMA는 지난 20년의 역사를 이처럼 주요 키노트 연사의 발언을 중심으로 모았다. 넷플릭스가 한국에 상륙한 지 10년이 지난 가운데 MWC 바르셀로나가 시작된 2006년에는 휴대폰으로 동영상 스트리밍 서비스를 예상하기 어려웠다. 2009년 국내에 애플 아이폰이 도입되면서 스마트폰 보급도 크게 이뤄지지 않았던 시점이다. LTE 서비스가 상용화되기 5년여 전인 2006년 MWC 무대에 오른 당시 마이크로소프트의 스티브 발머 전 CEO는 'MS 오피스 커뮤니케이터 모바일'을 발표하면서 스마트폰이 무선 산업의 새로운 성장 엔진이 될 것이라고 내다봤다. 발머 전 CEO는 특히 윈도 모바일 기반 스마트폰에서 실시간 TV 서비스를 시연했는데, 당시 이 현장에서는 “머지않아 오늘날 거실에서 TV를 보는 것만큼이나 이동 중에도 방송을 시청하는 게 자연스러운 일이 될 것”이라고 예측했다. LTE 서비스가 본격화된 2011년 구글의 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC 키노트 연사를 맡아 “모든 사람들이 주머니 속의 슈퍼컴퓨터를 들고 다니게 될 것”이라고 말했다. 초창기 LTE 스마트폰과 비교하면 현재 플래그십 단말의 사양은 슈퍼컴퓨터 수준이 올랐다고 봐도 무방한 수준이다. 당시 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC에서 안드로이드 운영체제 전용 웹브라우저인 크롬을 시연했다. 이듬해인 2012년 앤 부베로 GSMA 사무총장은 글로벌 통신사들에 RCS 서비스 출시에 동참하라고 권유했다. 단문과 장문으로 나뉘는 문자메시지 외에 카카오톡이나 당시 해외서 큰 인기를 끈 왓츠앱 등 메신저 앱 서비스에 버금가는 문자 서비스가 가능하다고 강조한 것이다. 당시 GSMA는 RCS 서비스 브랜드 '조인(Joyn)'을 발표했는데, 한국에서 불과 지난해에 안드로이드 스마트폰과 아이폰 사이에서 RCS 연동이 가능하게 됐다. MWC에서 인공지능(AI) 이야기가 본격적으로 나온 해는 2014년이다. IBM 최초의 여성 CEO인 버지니dk 로메티는 MWC에서 왓슨 기반의 모바일 앱 개발 생태계를 장려하면서 'IBM 왓슨 모바일 개발자 챌린지'를 발표했다. 같은 해 IoT 개념이 떠올랐는데, 존 체임버스 GSMA 회장은 IoT를 두고 “기존 인터넷 그 자체보다 10배는 더 큰 것”이라며 통신사업자들에 센서 데이터의 수익화를 제안했다. 현 구글 CEO인 선다 피차이는 2015년 MWC 무대에 올라 MVNO 서비스 진출을 공식화했다. 그러면서 '안드로이드 페이' 서비스를 발표했는데 현재 스마트폰에 페이 앱을 두고 상품 서비스 결제가 이뤄지는 초기 개념을 내놨다는 평가를 받는다. 가상현실(VR) 개념도 MWC에서 구체화됐다. 페이스북, 인스타그램 서비스를 운영하는 메타의 마크 저커버그 CEO는 2016년 삼성전자와 함께 무대에 등장해 VR이 바꿀 미래를 강조했다. 이어 2018년 HTC의 회장인 셔 왕 CEO는 VR 디바이스인 '바이브 프로 라이브'를 소개했고 2019년 사티아 나델라 MS CEO는 MWC에서 AR 디바이스인 홀로렌즈2를 발표했다. 저궤도 위성통신 서비스 스타링크를 운영하는 스페이스X의 일론 머스크 CEO는 2021년 MWC 무대에 올랐다. 머스크는 당시 “스타링크로 진정한 글로벌 브로드밴드(인터넷 서비스)를 제공하겠다”며 각국의 통신사에 스타링크 로밍을 요청했다. 구글의 딥마인드를 설립한 데이스 하사비스는 2024년 MWC 무대에 섰다. 그는 AI가 어떻게 인류의 진보를 이끌 수 있는지 키노트 연설을 할애했고, 당시 구글이 개발하던 AI 모델인 제미나이를 소개했다. 하사비스 CEO는 그해 AI 연구 성과를 바탕으로 노벨화학상을 수상했다.

2026.01.19 15:53박수형 기자

경동대, AI 시대 '교양 페스티벌' 개최…학생 전인적 성장 지원

경동대학교(총장 전성용) 온사람교양교육대학은 미래사회가 요구하는 전인적 역량을 기르기 위해 지난달 24일부터 지난 5일까지 '교양 페스티벌'을 개최했다고 9일 밝혔다. 양주 메트로폴캠퍼스와 원주 메디컬캠퍼스, 온라인을 연계한 페스티벌은 대학혁신지원사업의 일환으로 AI 시대 교양교육 의미를 확대하고 미래사회가 요구하는 전인적 역량을 갖춘 학생을 육성하기 위해 마련됐다. 경동대 교양 페스티벌은 '오늘의 교양 ON, 내일의 경쟁력 UP'을 주제로 교양교육이 지향하는 핵심 가치인 인성·예술·융합적사고·AI기술 전 영역을 아우르는 프로그램으로 구성, 학생들이 교양교과 교육목표를 다양한 방식으로 경험할 수 있게 했다. 특히 경동대학교 설립정신인 충효인경(忠孝仁敬)과 자강불식(自强不息)을 중심으로 한 교양 토크 프로그램은 교양교육의 철학적 깊이를 더했다. '경동정신을 찾아서' 특강을 통해 학생들은 인간다움, 성실함, 자기성찰과 노력이라는 대학의 근본 가치와 마주했다. 이어진 온사람교양교육과정 소개는 교양교육이 단순 학문을 넘어 삶의 태도와 역량을 다지는 과정임을 강조했다. 예술 분야 프로그램 역시 큰 호응을 얻었다. 도시 속 미술관 탐방, 클래식 음악 이해 프로그램, 전통 서예 필사 체험까지 현대 예술부터 전통 예술까지 폭넓은 경험을 제공함으로써 학생들의 문화적 감수성과 예술적 시야를 확장했다. 이는 교양교육의 중요한 축인 예술·심미 교육 의미를 실천적 경험으로 전달한 대표적 사례로 평가된다. 또 학생 개개인의 강점을 탐색하는 퍼스널브랜딩스토리룸(개인별 강점찾기) 프로그램과 AI 기반 미래사회 경험을 제공한 VR 체험 및 영화(Her) 감상 토론 프로그램은 교양교육의 확장성과 시대적 필요를 반영한 구성으로 주목받았다. 이는 인문·예술·기술·자기계발을 하나의 흐름으로 통합한 경동대의 교양교육을 보여주는 것으로 타 대학에서도 참고할 만한 운영 방식으로 손꼽힌다. 교양교육대학 부총장 이만식 교수는 “이번 페스티벌은 취업사관학교로서 학생들의 취업 경쟁력을 더욱 높이고 전인적 성장을 추구하는 경동대 교양교육의 방향을 집약적으로 보여줬다”며 “교양은 전공과 취업을 넘어 삶 전체를 구성하는 힘이며 앞으로도 학생 중심의 교양교육 혁신을 지속해 나갈 것”이라고 전했다. 이번 페스티벌은 대학 교양교육의 가능성을 확장하고 취업사관학교로서의 균형 잡힌 교양교육의 새로운 기준을 제시했다.

2025.12.09 16:09주문정 기자

[써보고서] 설윤이 내 눈앞에...현실과 가상의 경계 사라진 '갤럭시 XR'

삼성전자 갤럭시 XR을 머리에 씌우는 순간, 눈앞에는 전혀 다른 세상이 펼쳐졌다. 단순히 '가상 현실'이라는 말로 설명하기엔 부족했다. 현실이 완전히 사라진 것도, 그대로 남은 것도 아닌 묘한 경계선 위의 세계였다. 헤드셋 전면 카메라를 통해 비치는 패스스루 영상은 실제 공간을 반투명하게 보여주며, 그 위에 3D 그래픽이 자연스럽게 얹혀 있었다. 내 손이 그대로 보이는데, 그 위로 홀로그램 창이 뜨고 메뉴가 따라 움직인다. 이질감 없이 현실과 가상이 겹치는 느낌. 이게 바로 'XR(확장현실)'이란 생각이 들었다. 손끝으로 조작하는 직관적인 인터페이스 헤드셋 형태의 갤럭시 XR의 가장 인상적인 부분은 컨트롤러가 필요 없다는 점이다. 손가락을 모으거나 펼치는 제스처로 모든 메뉴를 조작할 수 있었다. 가상 공간 속에서 손가락으로 '클릭'하듯 누르면 창이 열리고, 손목을 비트는 동작으로 돌아가기까지 가능했다. 특별히 사용법을 배우지 않아도 자연스럽게 조작이 이뤄진다. 삼성전자가 강조한 '직관적인 인터랙션'이라는 말이 과장이 아니었다. 화면은 마이크로 OLED 패널을 사용해 매우 선명했다. 글자가 깨지지 않고, 밝기 역시 충분히 확보돼 어두운 공간은 물론 밝은 조명 아래서도 몰입이 유지됐다. 기존 VR 기기에서 흔히 느껴졌던 '모기장 현상(Screen Door Effect)'이 거의 사라졌고, 초점 조절도 빠르게 이뤄졌다. '콘텐츠의 힘'이 만든 몰입감 XR 기기의 진짜 매력은 하드웨어보다 콘텐츠에 있다. 삼성전자는 이번 기기에서 익숙한 스마트폰 앱들을 새로운 방식으로 확장시켰다. 먼저 구글 지도를 경험했다. 제미나이에게 “워싱턴 D.C 홀로코스트 기념관으로 이동해줘”라고 말하자, 발 아래로 워싱턴 일대 풍경이 펼쳐졌다. 회전하듯 시야를 돌리면 마치 드론으로 도시 위를 비행하는 듯한 감각이 전해졌다. 지도 탐색이 정보 확인을 넘어 '공간 체험'으로 바뀌는 순간이었다. 우주에서 지구를 보는 경험도 체험할 수 있었다. 손가락으로 화면 축소를 거듭하다보면, 거대한 3D 지구본을 볼 수 있다. 서클 투 서치 기능도 사용이 가능했다. XR 환경에서도 눈앞에 떠 있는 화면 일부를 동그라미 치면 삼성의 갤럭시폰과 연동된 검색 기능이 작동해 관련 정보를 바로 보여준다. 거리뷰를 보던 중 나온 파란색 차를 서클 투 서치로 검색하자 차종, 가격, 리뷰 등이 나온다. 현실과 온라인 검색이 하나로 이어지는 느낌이었다. 또한, 유튜브 XR 앱을 통해 2D·3D 콘텐츠를 자유롭게 감상할 수 있다. 일반 영상은 커다란 가상 스크린으로, 360도 영상은 사용자의 시야 전체를 채우며 재생된다. 특히 뮤직비디오나 여행 콘텐츠를 재생할 때는 '직접 그 현장에 있는 듯한' 몰입감이 인상적이었다. 기자는 이날 엔믹스(NMIXX)의 무대를 감상했다. 설윤을 눈 앞에서 본 셈이다. AI 아쉬워...부족한 배터리도 숙제 갤럭시 XR은 몰입감과 사용성 면에서 인상적이었지만, AI 기능의 깊이와 하드웨어 완성도는 아직 개선 여지가 느껴졌다. 특히 AI 보조 기능은 아직 초기 수준에 머물러 있었다. 사용자가 제미나이를 부를 때 잘 나오지 않는 경우도 있었으며, 명령에 대한 반응 속도도 빠르지 않았다. 메뉴를 열어달라든지 등 특정 명령은 수행이 불가능하기도 했다. 불편함을 줄여줘야 하는 AI가 오히려 사용자의 불편함을 가중시킨 것이다. 가장 현실적인 과제는 배터리 지속 시간이다. 갤럭시 XR은 일반 사용 시 최대 2시간, 동영상 시청시 최대 2시간30분까지 사용할 수 있다. 배터리도 내장형이 아닌 전용 외장 배터리로 제품이 구동된다. XR기기를 쓴 채 활동적인 콘텐츠를 즐기기까지는 다소 시간이 걸릴 것 같다.

2025.10.31 08:56전화평 기자

롯데 칼리버스, K-콘텐츠 VR로 알린다…메타 퀘스트 3 전용 앱 글로벌 출시

롯데이노베이트의 자회사 칼리버스가 K-콘텐츠를 글로벌 VR 플랫폼에서 선보인다. 칼리버스는 최신 VR 기기 메타 퀘스트 3의 전용 앱 '칼리버스 VR'을 메타 스토어를 통해 정식 출시한다고 30일 밝혔다. 칼리버스 VR은 MBC·KGMA·투모로우랜드 등과의 전략적 파트너십을 기반으로 구축된 프리미엄 가상 공연 플랫폼이다. K-POP 부문에서는 에스파, NCT, ITZY, 제로베이스원 등 인기 아티스트들의 공연을 비롯해 30여 편의 VR 콘텐츠를 선보인다. 특히 EDM 영역에서는 세계 최대 전자음악 페스티벌 투모로우랜드와의 독점 제휴를 통해 로스트 프리퀀시스, 디미트리 베가스, 올리버 헬던스, 크리스탈 클리어 등 세계 정상급 DJ들의 스테이지가 초고화질 3D VR 환경에서 구현됐다. 이용자는 실제 벨기에 페스티벌 현장은 물론 언리얼 엔진 기반의 실사 그래픽으로 구현된 몰입형 무대에서 수만 명의 아바타 관객과 함께 공연을 체험할 수 있다. 칼리버스 VR은 인공지능(AI) 기반 이미지 처리 기술과 고도화된 샘플링 기술을 적용해 초고화질 VR 콘텐츠가 안정적으로 재생되며 실감나는 현장 사운드와 직관적 인터페이스로 몰입감을 제공한다. 또 독자 개발한 고효율, 고화질 압축 기술로 데이터 압축률을 기존 대비 최대 90%까지 높여 고품질 영상을 최소 용량으로 구현함으로써 VR 콘텐츠 이용 장벽을 낮췄다. 칼리버스는 메타 퀘스트 3를 시작으로 향후 세계적인 주목을 받는 주요 VR 기기로도 확장할 계획이다. 아울러 AI 기술을 기반으로 한 3D 영상 자동 변환 앱과 스마트폰 전용 입체 보호필름 출시를 앞두고 있으며 이를 통해 기존 2D 콘텐츠를 3D 입체 영상으로 손쉽게 감상할 수 있는 생태계를 구축할 예정이다. 김동규 칼리버스 대표는 "칼리버스 VR은 단순한 가상 공연 플랫폼을 넘어 K-콘텐츠와 EDM 등 글로벌 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 제시하는 혁신적인 시도"라며 "향후 다양한 기술 협력과 콘텐츠 확장을 통해 글로벌 시장에서 차세대 VR 엔터테인먼트의 기준을 세워갈 것"이라고 말했다.

2025.10.30 17:33한정호 기자

비행기 탄듯 귀 먹먹…VR로 세계 첫 '생생' 구현 성공

바닷속에 들어가거나 비행기를 닸을 때 고막이 받는 압력을 가상현실(VR)로 생생하게 구현하는 '압력 피드백 기술'이 세계 처음 개발됐다. 귀가 먹먹해지는 압력 감각까지 구현한 것은 이번이 세계 처음이다. 광주과학기술원(GIST)은 AI융합학과 김승준 교수 연구팀이 대기압·수압 변화에 따른 귀의 먹먹함 등을 실제 느낌처럼 구현하는 신기술 '이어프레셔 VR(EarPressure VR)'을 개발했다고 13일 밝혔다. 이 기술은 VR 헤드셋에 부착해 귀 내부 압력을 세밀하게 조절하는 방법으로 실제 환경을 구현한다. 고도가 변하거나 물속에 들어갈 때처럼 귀가 먹먹해지는 느낌을 VR 환경에서 안전하게 재현할 수 있다. 지금까지 VR에서 압력 변화를 사실적으로 구현하는 것은 공간 전체 기압을 조절해야 하기 때문에 기술적인 제약이 컸다. 연구팀은 임상에서 고막과 중이(中耳)의 압력을 검사할 때 쓰이는 팀파노메트리(tympanometry) 기술을 응용해 이 문제를 해결했다. 팀파노메트리는 외이도에 공기를 주입해 고막의 움직임과 중이(中耳)의 압력 상태를 측정하는 임상 검사 기술이다. 김승준 교수는 "이어프레셔 VR은 귀 내부 상태를 압력 센서로 실시간 모니터링하고, 내장 모터와 의료용 주사기를 통해 ±40 헥토파스칼(hPa) 범위의 압력 변화를 0.57초 안에 구현한다"며 "이는 실제로 사람이 수심을 따라 하강할 때 느끼는 속도와 유사하다"고 설명했다. 연구팀은 귀 내부 압력 변화를 사용자가 명확히 인지할 수 있는지를 확인하기 위해 압력 방향과 강도를 나누어 실험을 진행했다. 그 결과, 약 14.4~23.8 hPa 이상의 압력 차이가 주어지면 압력이 안쪽으로 작용하는지, 바깥쪽으로 작용하는지를 구분했다. 14.6~34.9 hPa 이상의 강도 차이도 식별 가능한 것으로 나타났다. 이는 고막이 압력 변화에 매우 민감하게 반응한다는 기존 의학적 연구 결과와도 일치한다. 또한 수심 변화나 환경 이동 상황을 적용한 실험에서는, 단순히 음향 효과만 제공한 경우보다 압력 피드백을 함께 제공한 조건에서 훨씬 높은 현실감과 몰입감을 경험할 수 있음이 확인됐다. '이어프레셔 VR'은 경량 착용형 설계로 별도의 대형 장비 없이도 압력 변화를 재현할 수 있어 ▴원격 수술·재난 구조·잠수 훈련 등 전문 분야 ▴운동·헬스 앱에서의 가상 고산 체험 ▴음악 감상 시 웅장한 저음의 압력감 구현 등 다양한 응용 가능성을 지니고 있다. 김승준 교수는 “기존에 구현하기 어려웠던 환경 압력 변화를 귀 내부 압력 제어를 통해 직접 체험하게 한 혁신적 기술”이라며, “VR·AR·원격 작업·훈련 시뮬레이션 등 미래 기술 전반의 사용자 경험을 근본적으로 변화시킬 것”이라며 " 향후 상용 VR 기기와의 통합 및 다양한 응용 분야 확장을 위한 후속 연구를 이어 갈 계획"이라고 말했다. 연구는 GIST AI융합학과 김승준 교수가 지도하고 강성준·김광빈·김보천·박정주·신세무 연구원 등이 참여했다. 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP), 한국연구재단(NRF)이 지원했다. 연구결과는 사용자 인터페이스·상호작용 기술 분야 국제 학술대회인 'ACM UIST 2025'(9월 28일~10월 1일, 부산)에서 처음 공개됐다.

2025.10.13 16:58박희범 기자

엔하이픈 VR 콘서트, 3만명 관객 동원..."역대 최대 성적"

어메이즈VR은 글로벌 그룹 엔하이픈의 첫 번째 VR 콘서트 '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'(ENHYPEN VR CONCERT : IMMERSION)이 지난 18일 국내 상영을 마쳤다고 20일 밝혔다. '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'은 오랜 침체기를 지나오고 있는 극장가에 활기를 불어넣을 콘텐츠로 손꼽히는 등 개봉 직후부터 종영까지 유의미한 기록을 경신했다. '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'은 지난 8월 8일 개봉한 후 약 3만 명의 관객을 동원, 평균 43% 내외 좌석 점유율을 기록하며, 국내 VR 콘서트 역사상 최고 성적을 달성했다. 평균적으로 영화 좌석점유율이 30%만 넘어도 흥행작으로 평가받고 있는 가운데, 단일관 개봉에도 불구하고 해당 수치를 크게 웃도는 고무적인 기록이다. 무엇보다 '이머전'은 '눈앞 0cm' 초근접 체험으로 팬덤을 넘어 일반 관객층까지 사로잡으며 폭발적 반응을 이끌었다. 실제 관람객 평점은 9.9점에 달했고, “콘서트계의 혁명”, “실물보다 더 실감 난다”, “평생 VR 기기를 끼고 살고 싶다”는 찬사가 이어졌다. 일부 팬은 무려 9회차 관람을 기록해 화제를 모았다. 국내 성과는 곧바로 글로벌 확장으로 이어졌다. '이머전'은 지난 8월 21일 멕시코 시티 개봉을 시작으로 ▲홍콩(8/29) ▲오사카(9/5) ▲도쿄·나고야·후쿠오카·타이베이(9/12) ▲런던(8/29) ▲맨체스터(9/19) ▲베를린(10/16) ▲보훔(11/13) ▲하노이(10/2) ▲싱가포르(10/9) ▲가오슝(10/10) 등 아시아, 미주, 유럽 주요 도시 40여 곳에서 순차 상영된다. 이는 K-POP VR 콘서트 사상 최대 규모의 글로벌 프로젝트로, 엔하이픈은 세계 무대에서의 위상을 다시 한번 입증했다. 지난 17일 공개된 아티스트 리액션 영상에서는 멤버들이 직접 VR 콘서트를 체험하며 팬들과 감정을 공유했다. 정원은 “너무 가까워서 VR 기계를 벗을 정도였다. 모공까지 보였다”고 놀라움을 드러냈고, 희승은 “촬영할 때도 (카메라가) 코에 부딪힐 뻔했는데 영상에서도 그대로 나오더라”며 웃음을 자아냈다. 성훈은 “이런 기계가 나오다니, 세상이 많이 좋아졌다”, 선우는 “(화각이 넓어) 대기하는 모습까지 보인다”며 감탄했다. 또한 제이는 “살면서 제일 궁금했던 게 '내가 우리 콘서트를 보면 어떤 기분일까'였는데 이번에 해결됐다”며 의미를 더했다. 촬영 과정의 비하인드 스토리도 공개됐다. 제이크는 “원테이크 촬영이라 틀리면 처음부터 다시 해야 했지만, 열심히 했다”고 밝혔고, 희승은 “VR 특성상 동선을 좁게 짰는데 실제로 보니 훨씬 넓게 구현됐다”, 니키는 “곡마다 착장이 바뀌고 배경도 달라져 더 몰입감 있었다”고 전했다. 어메이즈 측은 "이번 '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'은 어메이즈의 12K 초고화질 실사 촬영·언리얼 엔진 기반 VFX·AI 슈퍼 레졸루션 등 독자 기술력이 집약된 작품으로 평가된다"며 "아티스트의 숨결과 표정 하나까지 생생히 담아내며, VR 콘서트의 새로운 지평을 연 혁신적 무대로 기록될 전망"이라고 말했다.

2025.09.20 23:52안희정 기자

"엔진은 행복해"...VR 콘서트로 '엔하이픈' 눈앞서 만나보니

"이렇게 재미있는 콘서트는 처음이다." 엔하이픈의 첫 번째 VR 콘서트인 '이머전'은 팬덤 '엔진'은 물론, 처음 접한 관객까지 단숨에 빠져들게 한 몰입형 공연이었다. 실제 콘서트장에서보다 더 큰 즐거움을 느낄 수 있었고, K-팝 공연 문화의 새로운 가능성을 엿보게 했다. 최근 기자는 엔하이픈 VR 콘서트 이머전을 보기위해 메가박스 코엑스에 방문했다. 미리 예매한 티켓을 출력하고 별도 부스에 방문하니 포토카드를 받을 수 있었다. 한 팬이 다가와 자신의 카드와 교환할 수 있느냐고 물어 서로의 카드를 구경하기도 했다. 입장을 하니 엔하이픈 뮤직비디오가 극장 화면에 나오고 있었다. 좌석에 앉아 안내에 따라 VR 헤드셋을 착용했다. 기계가 생각보다 무거웠지만, 눈 앞에 멤버들이 등장하자 무게는 저절로 잊혔다. 콘서트가 시작하자마자 이곳 저곳에서 환호가 터져나왔다. 생각보다 멤버들과의 거리가 가까워 나도 모르게 손으로 얼굴을 가리기도 했다. VR 속 무대는 거대한 사무실에서 폐공장, 핑크문과 레드문이 공존하는 루프탑으로 순식간에 전환되며 현실과 환상을 오갔다. 다음엔 어떤 무대가 나올지 계속 기다려지고, 40분의 러닝타임이 너무 짧게 느껴졌다. 리더 정원이 “너무 가까워서 헤드셋을 벗었다”고 말한 것처럼 멤버들의 눈빛과 숨소리가 고스란히 전해져 오히려 고개를 뒤로 젖혔다. 이번 공연에는 'Bite Me', 'XO (Only If You Say Yes)', 'Highway 1009' 등 총 8곡이 수록됐다. 이는 어메이즈가 제작한 VR 콘서트 중 역대 최다 규모다. 곡마다 콘셉트가 달라지고 공간이 변화하면서 마치 멤버들과 함께 뮤직비디오 속을 걷는 듯한 경험을 선사했다. 참여형 요소도 인상적이다. 손하트를 하면 화면 속 멤버가 반응하는 인터랙션, 7명 중 한 명을 선택해 감상하는 '최애 선택 분기 씬'은 공연을 직접 체험하는 무대로 확장시켰다. 이 순간만큼은 수많은 관객 속 한 명이 아니라, 단독 팬미팅의 주인공이 된 듯한 느낌도 받았다. 공연장을 나서는 길, 머릿속에는 멤버들의 표정과 목소리가 아른거렸다. 단순히 '보길 잘했다'는 감상에 그치지 않고, '다시 보고 싶다'는 마음이 가득했다. 팬덤 엔진에게는 행복 그 자체였고, 팬이 아니었던 관객도 팬이 돼버리는 경험일 것 같았다. 옆 자리에서 함께 콘서트를 관람한 한 관객은 "VR 콘서트에 관심이 많아 1회차부터 쭉 관람했는데, 엔하이픈 이머전이 무대 규모가 있어 공간감이 크다고 느껴졌다"며 "멤버들이 1:1로 아이콘텍 하는 것이 제일 심쿵한 포인트였다. 무대에 직접 참여한 느낌"이라고 말했다. '이머전'은 한국을 비롯해 미국, 일본, 유럽 등 약 40개 도시에서 순차 공개된다. 카카오 출신 창업자들이 세운 어메이즈는 자체 AI 기반 영상 프로세싱과 언리얼 엔진 VFX 기술을 활용해 아티스트를 눈앞에서 만나는 듯한 몰입 경험을 구현했다. VR 콘서트는 단순히 공연을 디지털화하는 차원을 넘어, 물리적 거리를 초월한 새로운 공연 문화의 가능성을 보여줬다. 어메이즈 측은 "관객 만족도가 높다"며 "실관람 평점이 꾸준히 호평을 이어가고 있으며, 재관람 열풍과 입소문 확산으로 흥행세가 빠르게 커지고 있다. 관객들이 체감한 몰입감과 현장감이 VR 콘서트 장르의 새로운 가능성을 열고 있다"고 말했다.

2025.09.12 08:30안희정 기자

픽셀리티, 에반게리온 크로스 리플렉션 로고 공개

픽셀리티는 8일 신세기 에반게리온 게임 프로젝트의 공식 제목을 'EVANGELION: Δ CROSS REFLECTIONS'(에반게리온 크로스 리플렉션)로 결정하고 로고를 공개했다. 이 게임은 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR)을 융합한 최신 기술을 통해 원작의 세계를 리얼하게 체험할 수 있도록 개발 중이다. 이용자는 원작 애니메이션에서 등장하는 장소들을 자신만의 시선으로 체험할 수 있다. 에반게리온과 사도의 전투, 다양한 상호작용, 오리지널 캐릭터들의 매력이 가득한 스토리라인도 전개될 예정이다. 픽셀리티는 2026년 상반기에 실제 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 특별 데모를 선보일 예정이다. 본 작품은 TV 애니메이션 신세기 에반게리온 전 26화의 스토리 타임라인에서 펼쳐지는 새로운 이야기를 그리고 있다. 네르프 직원이 되는 것을 목표로 각기 다른 배경과 속내를 가진 후보생 캐릭터들이 등장하며 그 중 파일럿이 되는 꿈을 가진 주인공(이용자) 시점에서 게임이 전개된다. 원작의 주요한 에피소드와 오리지널 캐릭터들의 연결점 역시 주요 볼거리다. 총 3부작으로 기획된 시리즈로 제1탄에 해당하는 에반게리온 크로스 리플렉션는 원작의 제1화부터 제11화까지의 주요 사건을 중심으로 새롭게 선보이는 오리지널 서사와 유기적으로 연결되는 점이 가장 큰 특징이다. 개발사인 픽셀리티 측은 원작 팬들에게는 애니메이션의 주요 사건들 속에 “자신이 존재한다”는 신선한 몰입을 제공하되, 에반게리온을 처음 접하는 이들에게는 완성도 높은 세계관과 서사를 통해 새로운 방식의 에반게리온 입문 경험을 제공하는 것이 목표라고 밝혔다. 에반게리온 크로스 리플렉션은 오는 2026년 발매 예정이며 게임에 대한 추가 정보는 추후 개설될 공식 SNS 채널을 통해 순차적으로 공개 될 예정이다.

2025.09.08 12:54김한준 기자

'눈앞 0cm 공연' 엔하이픈 VR 콘서트, 메가박스 코엑스 단독 개봉

어메이즈는 글로벌 그룹 엔하이픈(ENHYPEN)의 첫 번째 VR 콘서트 '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'(ENHYPEN VR CONCERT : IMMERSION)이 8일 메가박스 코엑스에서 개봉했다고 이날 밝혔다. '이머전'은 현실과 환상이 교차하는 가상 공간 속에서 관객이 직접 엔하이픈의 무대를 체험하는 인터랙티브 VR 콘서트이다. 거대한 사무실, 폐공장, 핑크문과 레드문이 공존하는 루프탑 등 변화무쌍한 무대 속, 관객은 불과 0cm 거리에서 멤버들과 마주하게 된다. 리더 '정원'은 위버스 라이브를 통해 “너무 가까워서 헤드셋을 벗었다”는 실감 나는 후기를 전하며, 새로운 몰입형 경험에 대한 기대감을 높였다. 이번 VR 콘서트에는 사전 공개된 'Bite Me', 'XO (Only If You Say Yes)', 'Highway 1009'를 포함해 AMAZE(어메이즈)가 제작한 VR 콘서트 중 역대 최다인 총 8곡이 수록되어, 셋리스트 구성 면에서도 이례적인 규모를 자랑한다. 또한 관객의 손하트 동작이 화면에 반영되는 혁신적인 인터랙션, 7명의 멤버 중 한 명을 선택해 감상할 수 있는 '최애 선택 분기 씬' 등 참여형 요소도 다채롭게 마련돼, 보는 공연을 넘어 '직접 체험하는 공연'으로 확장되는 차별화된 재미를 제공한다. 공식 개봉에 앞서 어메이즈 측은 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개하며 글로벌 팬들의 기대감을 한껏 끌어올렸다. VR 기기를 착용한 관객의 시점을 그대로 구현한 'POV 티저 영상'은 엔하이픈과 마주하는 듯한 생생한 순간을 선사했다. 또한 멤버들이 “제가 너무 가까이 가도 깜짝 놀라지 마세요”, “생각보다 더 가까울 수 있어요” 등의 멘트로 기대감을 전한 '숏폼 비디오'도 공개됐다. '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'은 한국을 비롯해 미국, 일본, 중국, 북중미, 유럽의 약 40개 도시에서 순차적으로 공개된다.

2025.08.08 13:33안희정 기자

엔하이픈 VR 콘서트, 1차 티켓 예매 시작

어메이즈VR은 글로벌 보이그룹 엔하이픈(ENHYPEN)의 첫 번째 VR 콘서트 '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'(ENHYPEN VR CONCERT : IMMERSION) 1차 티켓 판매를 시작한다고 18일 밝혔다. 메가박스 단독으로 진행되는 이번 1차 티켓 예매는 8월 8일부터 8월 28일까지 상영되는 회차에 한해 가능하다. 예매자에게는 랜덤 포토카드7종 중 1종이 증정되며, 일부는 한정 수량의 이머전 스페셜 포토카드로 제공된다. 또한 8월 8일부터 14일까지 관람객을 대상으로 A3 포스터 1종이 선착순 증정될 예정이다. '엔하이픈 VR 콘서트 : 이머전'은 현실과 비현실의 경계를 허무는 몰입형 콘서트로, 낯선 복도에서 들려오는 멤버들의 속삭임을 따라 관객은 새로운 세계에 초대된다. 폐공장, 루프탑, 거대한 사무실 등 끊임없이 변화하는 공간 속에서 0cm 거리에서 실물보다 생생한 엔하이픈의 무대와 퍼포먼스를 감상할 수 있다. 이번 VR 콘서트 '이머전'에는 관객의 손 하트가 화면에 반응하는 인터랙션 기능, 멤버 중 한 명을 선택해 감상할 수 있는 '최애 시점 분기 콘텐츠' 등AMAZE(어메이즈)의 최첨단 기술이 적용됐다. 여기에 12K 초고화질 실사 촬영, 언리얼 엔진 기반 VFX, AI 영상 프로세싱 기술이 더해져, 기존 VR 콘서트를 뛰어넘는 새로운 차원의 몰입 경험을 제공한다. 멤버 제이크는 “그냥 화면을 가까이서 보는 것과는 차원이 달라, 바로 눈앞에 있는 것 같았다”며 VR 콘서트의 몰입감을 강조했다. 이어 정원은 “저희가 열심히 준비한 무대를 1열보다 가까운 거리에서 볼 수 있는 기회, 놓치지 않으셨으면 좋겠다”며 진심 어린 메시지로 팬들의 기대감을 더욱 고조시켰다. 2020년 데뷔 이후 K-POP을 대표하는 글로벌 그룹으로 성장한 엔하이픈은 이번 VR 콘서트를 통해 북중미는 물론 유럽까지 포함한 전 세계 40개 도시 개봉을 확정하며, VR 콘서트 역사상 가장 큰 스케일의 프로젝트를 이끌게 됐다. AMAZE와 함께하는 이번 협업은 엔하이픈의 세계적인 인기를 입증하는 동시에 VR 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제시하는 전환점이 될 것으로 기대된다.

2025.07.18 15:03안희정 기자

정부 돈 357억 들인 '국산 VR엔진', 알고 보니 외국산 재탕

정부 예산 수백억 원을 들여 개발한 '국산 가상현실(VR) 엔진'이 사실은 외국산 소프트웨어를 그대로 활용한 것으로 드러났다. 감사 결과 연구 총괄 기관인 한국전자통신연구원(ETRI)의 한 연구원이 연구 성과를 허위로 보고했고 참여 기업은 기존 보유 기술을 '새로 개발한 국산 기술'처럼 제출한 것으로 나타났다. 25일 국가과학기술연구회 감사위원회는 ETRI 종합감사 보고서를 공개했다. 이번 감사는 기관 운영의 건전성과 효율성 확보, 불합리한 관행 개선, 공직기강 확립을 목표로 2021년 1월부터 2024년 6월까지의 업무를 대상으로 실시됐다. 주요 점검 대상은 연구개발(R&D) 관리, 인사, 연구장비 운영, 공사 분야 등이었다. 감사 결과 ETRI에서는 총 7건의 위법·부당 사항이 확인됐다. 가장 핵심이 된 사업은 ETRI가 2015년부터 2022년까지 총 357억 원의 정부 예산을 지원받아 추진한 '국산 VR엔진 개발 과제'다. 이 엔진은 실감형 콘텐츠를 구현하는 핵심 기술로 도서관 등 공공시설에 납품되기도 했다. 그러나 감사위원회는 ETRI가 실제로는 외국산 게임엔진 '유니티(Unity)'를 활용해 콘텐츠를 제작하고도 이를 국산 기술로 포장해 최종 성과물로 제출한 사실을 적발했다. ETRI는 외산 소프트웨어로 실행되는 콘텐츠를 납품하면서도 이를 '자체 개발한 국산 엔진 기반'이라 주장했다. 함께 연구에 참여한 기업은 과제 착수 이전부터 자체적으로 개발한 외산 기반 VR엔진을 보유하고 있었으며 과제 참여 이후 이 엔진을 '새로 개발한 국산 기술'처럼 제출했다. 보고서에 따르면 해당 엔진으로 작동된다고 제출된 콘텐츠들은 모두 유니티 환경에서만 실행됐으며 ETRI가 '국산 엔진'이라 주장한 소프트웨어는 실제로는 작동조차 불가능한 미완성 상태였다. 콘텐츠 내부에는 외산 엔진 로고가 그대로 포함돼 있었으며 ETRI가 운영하던 배포 홈페이지도 현재는 폐쇄된 상태다. 더 큰 문제는 과제가 종료된 이후 해당 참여업체가 이 엔진을 활용해 독자적으로 영업 활동을 하고 있다는 점이다. 정부 지원금으로 개발된 기술임에도 불구하고, ETRI는 해당 기술에 대한 소유권 확보나 관리 조치를 전혀 취하지 않았다. ETRI의 연구 책임자는 이 같은 상황을 인지하고도 콘텐츠가 외국산 기반으로 제작됐다는 사실을 숨긴 채 '국산 성과물'로 인정하고 기술 검수를 통과시켰다. 심지어 용역 계약 대상이었던 업체는 과거 자신이 자택 주소를 제공해 창업을 도왔던 연수생이 설립한 회사였으며 이 업체는 별다른 실적 없이 수천만 원대 용역을 수주했다. 또한 이 책임자는 과제에 참여했던 기업 대표로부터 현금 1천만원을 수령한 사실도 드러났다. 그는 이틀 뒤 해당 금액을 반환했다고 주장했지만 금품 수수 사실을 소속 기관에 전혀 신고하지 않은 점은 청탁금지법 위반에 해당한다. 이외에도 동일한 콘텐츠가 서로 다른 과제의 성과물로 중복 등록돼 실적이 부풀려진 정황도 확인됐다. 보고서에 따르면 국산 엔진으로 작동된다고 보고된 콘텐츠가 실제로는 전부 유니티를 통해서만 구동된 것으로 나타났다. 감사위원회는 이번 사안을 단순한 행정 착오로 보지 않았다. 보고서는 "해당 연구책임자는 연구 부정행위, 윤리 위반, 용역 계약 특혜 제공, 금품 수수 미신고 등 복합적인 위법·부당 행위를 저질렀으며 이는 국가 예산의 낭비와 연구기관의 신뢰 훼손으로 이어졌다"고 판단했다. 이에 따라 감사위원회는 연구책임자에 대해 중징계 조치를 요구했다. 또 공동연구기관의 부당한 연구비 사용과 허위 성과 제출에 대해서도 제재 여부를 관계기관과 협의해 검토하라고 통보했다.

2025.06.25 17:22남혁우 기자

엑스로메다, VR 셀럽 화보 브랜드 '브이룩' 론칭

XR 테크 기업 올림플래닛의 팬덤플랫폼 엑스로메다(XROMEDA)는 가상현실(VR) 셀럽 화보 브랜드 '브이룩(VROOK)'을 공식 론칭했다고 16일 밝혔다. 브이룩은 셀럽의 스타일과 콘셉트를 시각적으로 구성한 전통적인 룩북(Lookbook) 포맷에 VR 영상, 인공지능(AI) 합성 화보, 실사 화보를 결합한 차세대 팬덤 경험형 콘텐츠다. 셀럽의 전체적인 비주얼과 분위기, 시선, 움직임을 입체적으로 감상할 수 있다는 점이 특징이다. 엑스로메다는 브이룩 론칭을 기념해 오는 18일부터 20일까지 코엑스C 홀에서 화성시 주최로 열리는 'MARS 2025' 내 별도 부스를 운영하고 프로모션을 진행한다. 브이룩에 참여한 셀럽 9인이 박람회 기간 중 각 1회 1시간씩 부스에서 VR·AI 응용 기술이 결합된 콘텐츠를 소개하며, 포토세션 등 다양한 팬덤 참여형 이벤트도 가질 예정이다. 부스 참관객 중 선착순 30명에게는 실물 한정판 AI 포토카드를 증정하는 등 다양한 특전이 마련된다. 브이룩은 ▲기본 패키지 ▲스페셜 패키지 ▲ALL 패키지 총 세 가지 상품으로 구성됐다. 공통으로 포함된 콘텐츠는 셀럽 화보 사진 20장, 화보 현장을 담은 VOD 1편, VR VOD 1편이다. '스페셜 패키지'에는 풀 버전 VR 영상과 모바일 전용 VR 기기(HMD)가 추가된다. 'ALL 패키지'는 풀 버전 VR 영상, 모바일 전용 HMD에 더해 B컷 화보 20장과 AI 스페셜 포토카드가 각각 디지털과 현물로 제공된다. AI 포토카드는 셀럽의 착장 스타일을 분석한 뒤, 콘셉트에 어울리는 배경과 시각 효과를 AI가 자동 합성해 완성하는 생성형 이미지 콘텐츠다. 현실에서 구현하기 어려운 장면을 연출하며 독창적인 비주얼을 그려내고, 한정판 디지털 굿즈로서의 희소성과 소장 가치를 높였다. 안호준 올림플래닛 부대표는 “브이룩은 셀럽이 단순한 촬영 대상에서 나아가 팬들과 함께 몰입형 경험을 설계하는 창작자로 변화해가는 과정을 담은 새로운 유형의 콘텐츠다. VR 영상과 AI 화보를 통해 셀럽의 스타일과 세계관이 입체적으로 구현되며 몰입도 높은 팬덤 경험이 가능할 것으로 기대한다”라며 “엑스로메다는 브이룩 론칭을 시작으로, 크리에이터가 자신만의 세계관과 콘셉트를 반영한 콘텐츠를 통해 장기적이고 독립적인 수익 구조를 설계할 수 있도록 지원하며 크리에이터 친화적 생태계를 구축할 것”이라고 전했다. 한편, 엑스로메다의 첫 번째 브이룩에 참여하는 셀럽은 ▲겨우디 ▲모모리나 ▲양혜원 ▲뀨냥냥 ▲정다별이 ▲이나 ▲큐이나 ▲트롤야 ▲쏘블리 등 총 9명이다.

2025.06.16 11:30이도원 기자

'차은우 VR 콘서트' 내달 개봉 확정…전세계 21개 도시서 선봬

연기와 음악을 넘나드는 올라운더 아티스트, 글로벌 스타 차은우의 첫 번째 VR 콘서트 '차은우 VR 콘서트 : 메모리즈(CHA EUN-WOO VR CONCERT : MEMORIES)'가 오는 6월 18일 개봉을 확정하고 전 세계 팬들과 새로운 방식으로 만난다. '차은우 VR 콘서트 : 메모리즈'는 설렘, 사랑, 이별, 그리고 기억이라는 감정의 서사를 담은 한 편의 로맨스 판타지다. 관객들이 단순히 공연을 감상하는 것을 넘어 추억의 물건, 사진, 장소 등을 직접 선택해 스토리의 전개와 결말을 함께 만들어가는 인터랙티브한 여정이 담긴 AMAZE(어메이즈)의 기술력이 집약됐다. 특히, 같은 곡이라도 관람객의 선택에 따라 차은우의 완전히 다른 비주얼과 감정선을 감상할 수 있는 것이 이번 VR 콘서트의 키 포인트. 이번 작품은 차은우가 펼쳐내는 로맨스의 주인공으로 스토리를 따라가며 완성되는 새로운 형태의 VR 콘서트다. 차은우의 이번 VR 콘서트는 한국을 포함해 미국, 일본, 멕시코, 대만, 중국, 홍콩, 베트남, 싱가포르, 인도네시아 등 21개 도시에서 개봉한다. 개봉일 발표와 동시에 공개된 공식 포스터는 몽환적인 공간 속에서 마치 슬픈 엔딩을 맞이한 듯 보이는 차은우의 깊은 감정선이 고스란히 담겼다. 또한, 함께 공개된 티저 영상 역시 잔잔한 감성 속에 이번 VR 콘서트의 다양한 변화의 가능성을 암시하고 있다. '너의 선택에 맡길게, 우리의 엔딩'이라는 메인 카피와 함께 차은우와 관객이 함께 만들어가는 한 편의 로맨스 영화를 연상시키게 만든다. 이번 VR 콘서트는 AMAZE의 기술력을 기반으로 제작됐다. 초고화질 12K 실사 촬영, AI 기반 영상 프로세싱, 언리얼 엔진 기반 VFX 기술을 통해 눈앞에서 살아 숨 쉬는 듯한 차은우를 만나는 압도적 몰입감을 제공한다. 특히 관객의 선택에 따라 장면이 변화하는 혁신적인 인터랙션 기술을 적용, 기존 VR 콘서트를 뛰어넘는 차원의 다른 체험을 선사한다. '메모리즈'는 팬덤 내 뜨거운 반응을 이끌어냈던 기존 작품들보다 한층 더 기술적으로 진화한 VR 콘서트로 차은우의 무대는 물론, 실물을 마주한 듯한 생생한 감정선까지 온전히 체감할 수 있어 관객들에게 압도적인 몰입과 색다른 재미를 선사할 예정이다. AMAZE는 다양한 글로벌 아티스트들과의 협업을 통해 VR 콘서트의 새로운 패러다임을 제시하고 있으며, 이번 차은우 프로젝트를 기점으로 더욱 폭넓은 아티스트 라인업을 확장할 계획이다. '차은우 VR 콘서트 : 메모리즈'는 오는 5월 30일 1차 예매를 오픈하며, 6월 18일부터 CGV용산아이파크몰과 CGV연남에서 개봉한다.

2025.05.22 22:54안희정 기자

기 못펴는 XR용 디스플레이 시장…올해 6% 회복세 전망

지난해 큰 폭으로 감소했던 XR(확장현실)용 디스플레이 시장이 올해 반등할 것으로 예상된다. 다만 회복세가 완만하고, 미·중 갈등 여파에 따라 추가적인 수요 감소가 일어날 것으로 예상되는 등 여전히 불확실성이 높은 상황이다. 6일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 올해 XR용 디스플레이 출하량은 전년 대비 6% 성장할 것으로 전망된다. XR 시장은 지난해 주요 제조업체들의 재고 조정, 사업 계획 수정 등으로 패널 출하량이 크게 감소한 바 있다. 산업별로는 VR/MR이 전년 대비 25.2%, AR이 16.8% 가량 줄어들었다. 올해 VR/MR은 출하량은 전년 대비 2.5% 회복하는 데 그칠 것으로 관측된다. AR은 신규 스마트 글라스 출시 효과로 42% 증가할 전망이나, 절대적인 출하량 규모가 VR/MR에 크게 못 미친다. 결과적으로 XR 시장은 전년 대비 6%의 성장세가 예상된다. 카운터포인트리서치는 "시황은 물론, 기존 2개의 패널 대신 단일 LCD 패널을 사용한 '메타 퀘스트 3S' 출시도 패널 출하량 감소에 기여했다"며 "이러한 맥락에서 올해 XR 시장의 예상 성장률은 부분적인 회복에 그치며, 내년에도 비슷한 양상을 보일 것"이라고 설명했다. 또한 "미국의 대중 관세가 XR 기기 수요에 미칠 불확실성이 크다"며 "무역 전쟁이 빠르게 완화되지 않는다면, 추후 전망치가 하향 조정될 가능성이 높다"고 덧붙였다. 한편 패널별로는 LCD가 XR 시장을 주도하는 추세다. 올해 VR용 패널 출하량의 87%를 차지할 것으로 예상된다. AR 시장에서는 OLEDoS(OLED-on-Silicon) 비중이 감소하고, 마이크로LED 및 LCoS(Liquid Crystal on Silicon) 등의 점유율이 높아질 것으로 예상된다.

2025.05.06 10:10장경윤 기자

"3D 콘텐츠 손쉽게 만들자"…HNIX, 원스톱 저작 솔루션 '모델릭 플러스' 출시

HNIX가 3D 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있도록 돕는 서비스를 앞세워 교육·미디어 시장 공략에 박차를 가한다. HNIX는 3D 콘텐츠 원스톱 저작 솔루션 '모델릭 플러스(모델릭 v2.0)'를 정식 출시했다고 1일 밝혔다. 모델릭 플러스는 지난해 5월 출시된 모델릭 v1.0을 업그레이드한 신규 솔루션이다. 저작도구 기능이 강화됐을 뿐만 아니라 모델릭 홈페이지와 워크스페이스도 추가로 구축됐다. 향상된 성능을 바탕으로 3D 템플릿 활용·제작 서비스를 제공한다. 모델릭 회원이라면 누구나 워크스페이스 웹 서비스를 통해 3D 콘텐츠를 웹 스토리지에서 간편히 관리하는 동시에 제작한 콘텐츠를 손쉽게 주변에 공유할 수 있다. 특히 이용자가 직접 만든 콘텐츠로 다양한 체험을 할 수 있게 PC·웹·모바일 등의 멀티 플랫폼에서 3D뷰어와 시뮬레이터 등을 함께 제공한다. 올 상반기 중에는 확장현실(XR) 기기에서도 3D뷰어와 시뮬레이터 등이 제공될 예정이다. 또 모델릭 플러스는 구독형 서비스 모델도 제공한다. 개인 회원이라면 누구나 올 상반기까지 무료로 구독형 서비스를 이용할 수 있다. 기업 회원의 경우 별도의 B2B 요금제가 적용된다. 앞서 HNIX는 모델릭 v1.0을 에듀테크 분야에 공급해 성과를 거둔 바 있다. 성남 성일정보고등학교의 경우 모델릭을 활용해 학생들에게 3D 콘텐츠크리에이터 양성 과정을 진행했다. 서울 장평초등학교는 모델릭을 이용해 디지털트윈을 구축하고 연구 수업의 결과물을 가상 전시로 제작해 학생과 교육 관계자, 학부모들로부터 높은 평가를 받았다. 이 같은 성과를 계기로 HNIX는 모델릭의 에듀테크 시장 공략을 확대하기 위해 초중고 대상 교육 커리큘럼을 개발하고 있다. 모델릭 저작도구를 학교 교육 과정과 연계해 학습 주제에 맞춰 3D 오브젝트와 3D 공간을 제작하고 가상현실(VR) 체험까지 진행하는 것이 핵심이다. 이와 함께 HNIX는 지난해 HD현대중공업 기술교육원과 협력해 모델릭을 활용한 3D 콘텐츠 기반의 체험형 플랫폼 'TEI스튜디오'를 구축했다. TEI스튜디오 이용자들이 HD현대중공업 기술교육원을 직접 견학하는 느낌을 받을 수 있도록 전시관을 투어하는 형태로 제작됐으며 HD현대중공업의 비전과 기술 교육 관련 정보들을 동적인 3D로 재구성해 이용자들의 흥미도와 몰입감을 높였다. 이 외에도 모델릭은 지난해 실감미디어 전문기업 두리번의 버튜버 플랫폼 '아이튜버(I-TUBER)'와 함께 3D 버추얼 스튜디오를 제작해 버튜버가 직접 자신의 3D 공간을 제작하는 서비스 등을 제공한 바 있다. 모델릭 사업 총괄인 HNIX 3D플랫폼팀 박성우 팀장은 "3D 콘텐츠에 관심있는 사람이 전문 솔루션에서 느끼는 부담감을 해소하고 3D 콘텐츠 제작에 대한 대중의 접근성을 높이고자 모델릭을 개발했다"며 "최근 생성형 AI가 주도하는 시장 트렌드에 발맞춰 고품질 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 AI 기반의 이미지 생성 및 3D 매핑 기능을 연내에 업데이트할 것"이라고 말했다. 이어 "해당 업데이트가 완료될 경우 모델릭 플러스가 진출한 에듀테크 시장 등에서 AI 활용과 다채로운 시나리오 체험형 교육까지 가능하게 될 것"이라고 덧붙였다. 차동원 HNIX 대표는 "모델릭 플러스는 자사가 추진 중인 AI 비즈니스 가운데 첫 번째로 대중화된 서비스"라며 "자사는 다가오는 XR·증강현실(AR) 대중화 시대에 발맞춰 AI를 활용한 3D 플랫폼 개발에 지속적으로 투자해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.04.01 10:13한정호

메타버스엔터테인먼트, 신규 버추얼 프로젝트 유닛 '프리즈브이' 공개

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 메타버스엔터테인먼트(대표 도기욱)가 지난 15일온라인 쇼케이스를 통해 신규 버추얼 레이블 'Priz(프리즈)'와 프로젝트 유닛 'Priz-V(프리즈 브이)'를 공개했다고 17일 밝혔다. 프리즈는 VR 기술을 활용해 버추얼 아이돌 매니지먼트 사업을 전개하는 새로운 레이블로, 이번 쇼케이스에서 첫 유닛인 '프리즈 브이'를 선보였다. '프리즈 브이'는 버튜버 5인(구슬요, 따린, 모라라, 엘시, 해리)으로 구성된 유닛이다. 팀 이름은 멤버 5인을 의미하는 로마 숫자 'V'와 응원 및 승리를 상징하는 'Victory'에서 착안했다. '프리즈 브이'는 상반기 중 신곡 발매와 함께 콘서트 개최 등 다양한 활동을 펼치며 팬들과 만날 예정이다. 메타버스엔터테인먼트는 아티스트 매니지먼트는 물론, 언리얼 엔진 기반의 자체 솔루션과 국내 최대 규모의 모션 캡처 스튜디오를 활용한 기술 지원, 자체 A&R(Artists and Repertoire)을 통한 음원반 제작, 그리고 게임 제작 전문 인력을 기반으로 한 고퀄리티 비주얼 아트를 제공한다. 이번 온라인 쇼케이스 역시 자체 모션 캡처 스튜디오를 활용해 아티스트의 움직임을 실시간으로 정밀하게 구현한 풀트래킹 방식으로 제작됐다. 이번 쇼케이스는 인터넷 방송 플랫폼 숲과 치지직에 동시 송출되었으며 16일 기준 통합 누적 조회수 4만3천 회를 돌파했다.

2025.02.17 11:32김한준 기자

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