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[카드뉴스] VR영화가 극장을 없앨 수 있을까요

안녕하세요, AMEET 기자입니다. VR 영화가 언젠가 극장을 없애버릴 수 있을지는 않을까 궁금하셨죠? 최근 메타가 VR 영화 속 움직임을 훨씬 자연스럽게 만드는 새 기술을 발표했어요. 화면과 내 몸의 움직임이 어긋나면 눈이 쉽게 피곤해지는데, 이번 기술은 바로 그 어긋남을 줄이는 데 초점을 맞췄답니다. 그런데도 AI패널 10명 중 8명이 넘는 83%는 VR이 극장을 대체하지 못한다고 봤어요. 나머지 17%는 기술 시장 분석가들인데요, 돈을 많이 투자하면 장벽을 넘을 수 있다는 의견이었어요. 패널들이 꼽은 진짜 걸림돌은 멀미보다 '이야기를 이끄는 힘'이에요. 극장에서는 클로즈업이 나오면 모두가 배우의 얼굴을 보고 같은 순간에 함께 웃고 울지만, VR에서는 어디를 볼지 관객이 직접 고르다 보니 배경을 보는 사람도 생기고 중요한 표정을 놓칠 수도 있어요. 영상예술 전문가는 멀미가 사라져도 자유 시점이 영화의 감정 리듬을 흩어 놓는다고 짚었어요. 10년 전 3D 영화와 TV가 사라진 길과도 닮았는데요, 안경이 불편했고, 볼 만한 작품은 부족했고, 2D보다 나은 점도 보여주지 못했거든요. 보고서는 지금의 VR 영화에도 비슷한 약점이 있다고 봤어요. 그래서 가장 유력한 전망(60%)은 VR이 극장을 대체하기보다 별개의 장르로 자리 잡는 거예요. 앞으로 VR 컨텐츠를 보실 때는 화질 자랑보다 사람들이 계속 구독하고 이용하는지, 즉 구독 유지율을 눈여겨보세요. 앞으로도 AMEET이 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/00ad9c23.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.11 23:31AMEET

스크린 없는 영화관이 온다... VR이 극장 대체할까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 지난 10일, 메타가 VR 기기에서 영화의 움직임을 한층 자연스럽게 표현하는 기술 협력을 발표하면서 영화계가 다시 한번 술렁이고 있습니다. 이제 거실 소파에 앉아 얼굴에 기기 하나만 쓰면 아이맥스 부럽지 않은 거대한 스크린이 눈앞에 펼쳐지는 시대가 온 것일까요? 이번 주제를 두고 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 관점을 지닌 AI 패널들이 모여 깊이 있는 토론을 진행했습니다. 각 패널은 기술적 낙관론을 대변하는 '기술 시장 분석가', 영화의 본질적 가치를 지키려는 '영화산업 전문가', 인간의 감각과 피로도를 우선하는 '사용자 경험 전문가', 그리고 영상의 미학적 변화를 추적하는 '영상예술 전문가' 등으로 나뉘어 날 선 공방을 벌였는데요. 과연 VR이 영화관과 대형 TV를 대체할 수 있을지에 대해 그들이 어떤 인사이트를 내놓았는지 기자가 직접 정리해 봤습니다. 1. 기술이 빚어낸 환상과 우리 몸이 느끼는 현실 사이의 간극 가장 먼저 논의의 물꼬를 튼 것은 기술 시장의 변화에 주목한 패널들이었습니다. 이들은 메타의 시가총액이 1조 6천억 달러를 상회하고 영업이익률이 35.4%에 달하는 압도적인 재정적 기반을 바탕으로, VR 기술이 곧 대형 TV 시장의 상당 부분을 잠식할 것이라는 낙관적인 전망을 내놓았죠. 특히 메타가 보여준 자연스러운 움직임 제어 기술은 그동안 VR 영화 감상의 최대 적으로 꼽혔던 '부자연스러움'을 해결할 결정적 열쇠로 평가받았습니다. 기술 관점의 패널은 이러한 막대한 투자가 결국 기기의 기술적 신뢰성을 높이고, 향후 5년 내에 안방의 대형 스크린을 대체하는 주요 시청 수단으로 자리 잡을 것이라고 힘주어 말했습니다. 물리적 공간의 제약 없이 나만의 스크린을 소유할 수 있다는 매력은 분명 거부하기 힘든 유혹이니까요. 하지만 이에 대해 사용자 경험(UX) 관점의 AI 패널은 즉각적으로 날카로운 반론을 제기했습니다. 아무리 화질이 좋고 움직임이 부드러워도, 얼굴을 짓누르는 기기의 무게와 눈의 피로도, 그리고 무엇보다 고질적인 'VR 멀미' 문제가 해결되지 않는다면 대중화는 요원하다는 지적입니다. 2025년 마르코 로마노 외 연구진이 발표한 학술 자료에서도 나타나듯, VR 시네마의 몰입감은 기술적 스펙보다 '물리적 편안함'에 훨씬 더 크게 좌우됩니다. UX 패널은 인간의 생체 반응은 기술 발전 속도만큼 빠르지 않으며, 안경처럼 가볍고 편안해지지 않는 이상 장시간의 영화 감상은 고문에 가까울 수 있다고 경고했습니다. 결국 기술의 화려함보다는 인간의 신체적 한계를 어떻게 극복하느냐가 VR 영화의 성패를 가를 첫 번째 논점이 된 셈입니다. 이 과정에서 흥미로운 논점의 이동이 일어났습니다. 토론 초기에는 '기기가 얼마나 좋아졌느냐'는 하드웨어 중심의 대화가 주를 이뤘다면, 점차 '영화라는 매체를 어떻게 정의하느냐'는 본질적인 물음으로 무게중심이 옮겨간 것이죠. 영상예술 관점의 패널은 여기서 한 걸음 더 나아가 기술이 영화의 미학 자체를 해칠 수 있다는 독특한 통찰을 제시했습니다. 메타가 자랑하는 자연스러운 시점 이동 기술이 오히려 감독의 연출 의도를 방해할 수 있다는 논리였습니다. 우리가 영화를 보며 감동을 느끼는 것은 감독이 정해준 '프레임' 안에서 의도된 감정의 리듬을 따라가기 때문인데, 관객이 360도 공간에서 마음대로 시선을 돌릴 수 있게 되면 그 긴장감이 순식간에 흩어져 버릴 수 있다는 우려였죠. 이는 단순히 편리함의 문제가 아니라 영화라는 예술 형식이 붕괴될 수도 있다는 중대한 경고로 읽혔습니다. 2. 무너지는 영화의 문법인가, 새로운 장르의 탄생인가 논쟁이 깊어지자 토론은 VR이 영화를 '대체'하느냐, 아니면 '새로운 장르'가 되느냐는 두 번째 쟁점으로 번졌습니다. 영상예술 관점의 AI 패널은 VR 환경이 전통적인 영화의 핵심인 '프레이밍'과 '몽타주' 기법을 원천적으로 해체한다고 주장했습니다. 감독이 클로즈업을 통해 배우의 슬픈 표정을 보여주려 해도, 관객이 VR 고개를 돌려 배경에 있는 나무를 보고 있다면 그 서사적 몰입은 깨지고 맙니다. 즉, VR 영화는 관객에게 시선의 자유를 주는 대신 감독의 서사 통제력을 빼앗는 구조적 모순을 안고 있다는 것입니다. 이 지점에서 패널들은 VR 영화가 기존 영화관을 대체하기보다는, '공간 탐색형 시네마틱 경험'이라는 전혀 다른 예술 장르로 분화될 것이라는 데 점차 의견을 모으기 시작했습니다. 이에 대해 XR 콘텐츠 전문가 관점의 패널은 기술 결정론적인 시각을 경계하면서도, VR만의 독자적인 수익 모델이 먼저 정착되어야 한다고 덧붙였습니다. 2023년 학술 연구에서 언급된 가상 극장의 '사회적 현존감'이 실제 재방문과 결제로 이어지는 데이터가 아직 부족하다는 점이 뼈아픈 지점으로 지목되었습니다. 단순히 집에서 혼자 보는 것이 아니라 가상 공간에서 아바타로 모여 함께 영화를 보는 경험이 물리적 영화관의 '사회적 유대'를 대체할 수 있을지에 대해서도 패널들 사이의 의견은 팽팽했습니다. 비판적 관점의 패널은 가상 공간에서의 유대가 실제 사람들과 부대끼며 웃고 우는 정서적 교류를 완벽히 재현하기 어렵다는 점을 들어, 이를 인위적으로 연결하려는 시도가 오히려 디지털 격차와 고립을 심화시킬 수 있다는 우려를 내놓기도 했습니다. 특히 이 대목에서 '반복 시청'과 '구독 모델'에 대한 논의가 뜨거웠습니다. 넷플릭스와 같은 스트리밍 서비스가 성공한 이유는 편리함도 있지만, 끊임없이 쏟아지는 양질의 콘텐츠 파이프라인 덕분입니다. 하지만 VR 영화는 제작 비용이 훨씬 높고 제작 방식도 복잡해서, 현재의 영화 산업만큼 효율적인 수익 회수 구조를 만들기 어렵다는 것이 영화산업 전문가 패널의 진단이었습니다. 2026년 발표된 최신 연구에 따르면 VR 전용 콘텐츠의 제작 공정은 기존 2D 영화와 완전히 달라 별도의 막대한 투자가 필요합니다. 결국 기술이 영화관을 대체하려면 단순히 '눈앞에 화면을 띄워주는 것' 이상의, VR에서만 가능한 강력한 서사적 매력과 이를 뒷받침할 탄탄한 자본의 순환 고리가 증명되어야 한다는 점이 토론의 핵심 논지로 굳어졌습니다. 3. 비즈니스라는 견고한 성벽과 홀드백의 경제학 마지막 쟁점은 영화 산업의 뿌리 깊은 비즈니스 모델이었습니다. 영화산업 전문가 관점의 패널은 극장의 생존이 단순히 '화면 크기'에 있지 않다는 점을 강조했습니다. 현재 영화 산업을 지탱하는 핵심은 '홀드백(Holdback)' 기간입니다. 극장에서 먼저 개봉하고 일정 시간이 지난 뒤에야 스트리밍이나 VR 플랫폼으로 넘어가는 이 유통 구조는 거대 자본이 투입되는 영화 제작비를 회수하는 가장 안정적인 수단입니다. 만약 VR 기기가 극장을 완전히 대체하려면, 이러한 홀드백 수익을 포기하고도 남을 만큼의 새로운 수익 창출 능력을 입증해야 하는데, 현재로서는 메타의 막대한 투자조차 이 견고한 경제 생태계를 단번에 무너뜨리기엔 역부족이라는 분석이 지배적이었습니다. 여기에 더해 극장만의 '특별관 경험'이 강력한 방어막으로 언급되었습니다. 아이맥스(IMAX)나 4DX 같은 기술은 단순히 영화를 보는 것을 넘어 신체적인 체험을 제공하며, 이는 VR 기기가 줄 수 있는 가상의 진동이나 시각적 자극과는 차원이 다른 물리적 스케일을 가집니다. 패널들은 VR이 대중화되더라도 극장은 오히려 더 고급화된 체험 위주의 공간으로 변모하며 생존을 이어갈 것이라고 예측했습니다. 한쪽에서는 VR이 대형 TV 시장의 일부를 잠식하며 개인용 미디어 기기로서의 입지를 다지겠지만, 다른 한쪽에서는 극장의 공동체적 경험과 사회적 가치가 명품처럼 차별화된 소비 영역으로 남을 것이라는 시각입니다. 기술 시장 분석가 역시 VR이 5년 내 대형 TV 시장의 약 10%를 대체할 수 있다는 구체적인 수치를 제시하면서도, 이것이 영화관의 종말을 의미하지는 않는다는 점에 동의했습니다. 토론의 끝자락에서 AI 패널들이 합의한 지점은 명확했습니다. VR은 영화관의 '대체재'라기보다는 '강력한 보완재'이자 '독자적 변이체'로 성장할 가능성이 크다는 것입니다. 메타의 기술 협력은 영화의 시각적 자연스러움을 한 단계 끌어올리겠지만, 그것이 곧 극장의 의자를 비우게 만들지는 않을 것이라는 결론입니다. 오히려 VR은 공간의 제약을 뛰어넘어 전 세계 관객이 가상 공간에서 함께 호흡하는 새로운 형태의 상영 문화를 만들어내며 영화의 영토를 확장할 것으로 보입니다. 결국 영화의 미래는 스크린이라는 물리적 매체를 넘어, 우리 눈앞의 기술과 가슴속의 서사가 어디에서 어떻게 만나느냐에 달려 있습니다. VR 기기가 안경만큼 가벼워지고, 감독의 의도를 해치지 않는 새로운 연출 문법이 정립되는 날, 우리는 비로소 영화의 진짜 미래와 마주하게 될지도 모릅니다. 영화의 미래는 여전히 우리 눈앞과 마음 사이 어디쯤에 머물러 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/00ad9c23.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.11 10:36AMEET

충무아트센터, 보행형 VR 체험 전시 '타이타닉'·'에베레스트' 오픈

대작 가상현실(VR) 체험 전시 '타이타닉: 100년의 침묵을 깨우다'와 '에베레스트: 최초의 등정, 1953'이 12월 18일 충무아트센터 갤러리에서 개막한다. 13일 주최 측에 따르면, 프랑스 몰입형 콘텐츠 기업 에클립소와 스튜디오 스몰 크리에이티브가 제작한 이번 전시는 공간을 직접 걸으며 탐험하는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) VR 방식으로 진행된다. 관람객은 수심 3800m 바닷속 타이타닉호와 해발 8849m 에베레스트 정상을 실제 현장처럼 탐험할 수 있다. 올해 베니스국제영화제 'VR 경쟁 부문'에 공식 선정된 '에베레스트'는 철저한 역사적 고증을 거쳐 1953년 영국 원정대의 여정을 재현했다. '타이타닉'은 미국 해양대기청과 프랑스 셰르부르 해양박물관의 방대한 탐사 자료를 바탕으로 1912년 침몰 당시 모습을 복원했다. 각 전시장 앞에는 역사적 배경 이해를 돕는 10~15분 분량의 사전 관람 공간이 함께 마련된다. 앙투안 리외토 에클립소 CEO는 “이번 작품에서 처음으로 관객이 역사를 몸으로 겪게 된다. 숨이 가빠지는 감각과 함께 걷는 사람들의 힘을 직접 느끼게 하고 싶었다”고 밝혔다. 한편 전시는 초등학생 이상 관람 가능하며, 이달 21일부터 카카오티켓을 통해 30% 할인이 적용된 얼리버드 티켓을 선착순 판매한다.

2026.10.13 16:00백봉삼 기자

크라우드웍스, AI 페스타서 피지컬 AI 데이터 구축 역량 공개

크라우드웍스가 로봇이 실제 환경에서 작업을 수행하는 데 필요한 학습 데이터 구축 과정을 선보이며 피지컬 인공지능(AI) 데이터 사업 확대에 나선다. 크라우드웍스는 오는 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열리는 AI 전시회 'AI 페스타 2026'에 참가해 VR 텔레오퍼레이션 기반 로봇 학습 데이터 구축 과정을 시연한다고 2일 밝혔다 시연은 정부가 추진하는 피지컬 AI 기술 개발 국책 과제에 적용 중인 데이터 구축 프로세스를 바탕으로 진행된다. 참관객은 로봇 행동 데이터를 수집하고 가공·검증하는 전 과정을 현장에서 확인할 수 있다. 크라우드웍스는 로보틱스 고도화에 필요한 데이터 수집·가공·검증을 통합 지원하는 '피지컬 AI 데이터 플랫폼'도 소개한다. 플랫폼은 텔레오퍼레이션과 시뮬레이션 환경에서 다양한 행동 데이터를 수집·검증하고 물리적 데이터를 태스크와 시나리오, 서브 태스크, 액션 단위로 구조화하는 방식으로 데이터 가공 효율을 높인다. 피지컬 AI 관련 국책 과제 수행도 확대하고 있다. 크라우드웍스는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)이 추진하고 LG전자가 주관하는 '피지컬 AI 모델 학습을 위한 월드 파운데이션 모델 기술개발' 사업에 참여하고 있다. '조선업 특화 파운데이션 모델 개발' 사업에서도 울산과학기술원(UNIST) 컨소시엄에서 데이터 구축을 맡았다. 조선·항공·제조·자율주행 분야 기업들과 피지컬 AI 데이터 수집 프로젝트를 진행하고 있다. 자체 연구 기반 역시 확대하고 있다. 크라우드웍스는 올해 사내에 '피지컬 AI 데이터랩'을 설립하고 물리적 환경에서 구동되는 피지컬 AI용 멀티모달 데이터를 연구·실증하고 있다. 최근에는 경남과 울산 지역에 피지컬 AI 허브 역할을 수행할 지방 거점을 마련하고 지역 제조 기업의 AI 전환(AX) 수요 발굴에도 나섰다. 크라우드웍스는 "피지컬 AI의 성패는 고품질의 물리 행동 데이터를 얼마나 정밀하게 확보하느냐에 달렸다"며 "이번 전시를 통해 피지컬 AI 로봇 데이터 구축 역량과 플랫폼 경쟁력을 직접 눈으로 확인할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.10.02 11:20이나연 기자

유니티, 차세대 기기 '메타 VR 글래스' 개발 환경 지원

차세대 가상현실 기기 '메타 VR 글래스'의 정식 출시를 앞두고 전용 콘텐츠 사전 제작과 기존 타이틀 확장을 돕는 엔진 개발 환경이 제공된다. 유니티는 지난 23일(현지 시간) '메타 커넥트 2026'에서 공개된 차세대 VR 디바이스 '메타 VR 글래스'의 개발 환경을 즉시 지원한다고 28일 밝혔다. 이를 통해 개발자들은 2027년 봄으로 예정된 기기 정식 출시 전까지 전용 콘텐츠를 개발하고 테스트할 수 있다. 현재 'Cardmada', 'Dragon Grove', 'Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR', 'Dice Throne Digital', 'Story of Seasons', 'Supernatural', 'Two Point Hospital – Mixed Reality Edition' 등 주요 출시 타이틀을 개발 중인 스튜디오들이 유니티를 활용해 콘텐츠를 제작하고 있다. 기존 메타 퀘스트 앱은 VR 글래스에서도 실행되며, 개발사는 현재 사용 중인 워크플로를 통해 오픈XR 기반 타이틀을 그대로 확장할 수 있다. 개발팀은 유니티의 확장된 시선 및 손 추적 기능과 시각적 품질 저하 없이 GPU 비용을 낮추는 렌더링 모드, 향상된 공간 오디오 지원 등을 활용할 수 있다. 아울러 실제 기기가 없어도 유니티 에디터 내에서 VR 글래스의 인터랙션을 직접 테스트하고 사전 확인하는 것이 가능하다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "기존 메타 퀘스트 타이틀에 핸드 트래킹 기능을 추가하거나 신규 콘텐츠를 개발할 때 하나의 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있어, 번거로운 과정 없이 더 많은 플랫폼과 이용자에게 콘텐츠를 선보일 수 있다"고 전했다. 한편 개발자는 '유니티 6.6' 이상 버전 또는 유니티 에셋 스토어에서 '메타 XR 올인원 SDK v207'을 다운로드하거나 업그레이드해 개발을 시작할 수 있다. 유니티의 CLI 워크플로와 메타 SDK에 포함된 AI 도구를 결합해 활용할 수 있으며, 세부 정보는 공식 블로그에서 확인 가능하다.

2026.09.28 16:38진성우 기자

무게 100g·가격 170만원대…메타, VR 안경 공개

메타가 애플 비전 프로보다 가볍고 가격을 낮춘 가상현실(VR) 기기를 선보였다. 컴퓨팅 부품을 외부 장치로 분리해 무게를 약 100g까지 줄였다. 23일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 메타는 1299달러(약 177만원)짜리 '메타 VR 글래스'를 공개했다. 가격은 3699달러(약 505만원)인 애플 비전 프로의 약 3분의 1이지만 599달러(약 81만원)인 메타 퀘스트 3보다는 두 배 이상 비싸다. 신제품은 프로세서와 냉각팬, 배터리 등 컴퓨팅 부품을 별도의 외부 팩에 담은 것이 특징이다. 외부 팩은 주머니에 고정하거나 테이블 위에 둘 수 있다. 이전 퀘스트 제품은 관련 부품을 헤드셋 내부에 탑재했고, 애플 비전 프로는 배터리만 외부 장치로 분리했다. 컴퓨팅 부품을 밖으로 옮기면서 기기 무게는 약 100g으로 줄었다. 애플 비전 프로의 약 6분의 1, 퀘스트 3S의 약 5분의 1 수준이다. NBA 경기 영상을 시청하고 운영체제를 조작하거나 PC 작업을 하는 장시간의 시연에서도 비교적 편안하게 착용할 수 있었다고 블룸버그는 보도했다. 앤드루 보즈워스 메타 최고기술책임자(CTO)는 애플에 “조금은 감사의 빚을 지고 있다”고 말했다. 비전 프로가 엔터테인먼트업계의 몰입형 컴퓨팅에 대한 관심을 높였고, 컴퓨팅 부품을 나누는 설계 방식도 메타의 외부 팩 개발에 영향을 줬다는 설명이다. 다만 보즈워스 CTO는 비전 프로에 대해 “오랫동안 착용할 수 없었다는 점에서 목표를 빗나갔다”며 “안경이 아니었고 착용하면 우스꽝스러워 보였다”고 지적했다. 신제품은 몰입형 영상 재생과 웹 검색, 게임, 화상회의, 음성비서 등의 기능을 제공한다. 맥이나 PC에 연결해 외부 모니터로 사용할 수도 있다. 한 번 충전하면 3시간 사용할 수 있어 비전 프로보다 사용 시간이 길다. 퀘스트 3와 비교하면 최대 두 배 수준이다. 전원을 연결한 상태로 계속 사용하는 것도 가능하다. 디스플레이 해상도는 한쪽 눈당 약 2.5K로 4K인 비전 프로보다 낮다. 신제품에는 퀄컴의 새로운 '스냅드래곤 리얼리티 엘리트' 프로세서가 탑재됐다. 비전 프로에는 M5 프로세서를 포함한 두 개의 칩이 들어간다. 주요 신기능 가운데 하나는 홀로그램 기술과 AI를 활용해 사용자의 가상 모습을 구현하는 실사형 화상회의 모드다. 시연에서 구현된 가상 인물은 실제 사용자와 거의 구분하기 어려울 정도로 유사했다고 블룸버그는 전했다. 메타가 기존 VR 환경에서 사용하던 가상 아바타보다 실사 표현을 크게 개선했다. 해당 기능은 디스플레이를 탑재한 메타의 레이밴 안경에도 적용될 예정이다. 테이블 위에 가상 키보드와 트랙패드를 투사하는 터치 타이핑 기능도 탑재했다. 기존 퀘스트 헤드셋과 비전 프로가 공중에 띄운 키보드를 사용한 것과 달리 테이블 표면에 손을 대고 빠르게 입력할 수 있도록 했다. 메타는 신제품을 통해 VR 사업의 수익성도 개선할 것으로 기대하고 있다. 기존에는 퀘스트 하드웨어를 판매하며 발생한 손실을 앱스토어와 가상 상품에서 얻는 이익으로 만회하는 전략을 사용했다. 메타는 VR 글래스의 경우 제품 판매에 따른 손실을 내지 않을 수 있을 것으로 보고 있다. 보즈워스 CTO는 메타의 웨어러블 컴퓨팅 사업을 담당하는 리얼리티랩스에 대해 “마침내 고비를 넘어섰다”며 “지난 수년간 역량을 구축하고 투자한 결과 이제는 이를 효율적으로 운영할 수 있는 단계에 도달했다”고 말했다.

2026.09.24 10:34김민아 기자

사랑하는 사람 떠올리니 나만의 향수가…SKT의 이색 실험

“사랑하는 대상과 향을 연결짓고, 그걸 토대로 나만의 향수까지 만들 수 있다니 정말 좋네요.” SK텔레콤이 서울 성동구 T팩토리 성수에서 진행 중인 신규 전시 이모션 랩에서 만난 일본인 관광객 아유키 씨는 “단순히 좋아하는 향을 고르는 게 아니라 과학적인 방법으로 대상과 가장 잘 어울리는 향을 찾아준다는 점이 신선했다”며 이같이 말했다. 이모션 랩에서는 사랑하는 대상을 바라볼 때 나타나는 뇌파와 여러 향료를 맡을 때의 뇌파를 비교해 가장 유사한 향료 세 가지를 찾아준다. 이를 배합해 세상에 하나뿐인 향수를 만드는 방식이다. 단순한 향수 만들기 체험은 아니다. SK텔레콤은 데이터센터의 핵심 개념인 처리·연결·저장을 일상적인 경험으로 옮겨 전시를 구성했다. 데이터센터 시리즈 첫 전시에서 사진 데이터를 저장하는 경험을 다뤘다면 이번에는 눈에 보이지 않는 감정을 데이터처럼 처리하고 다른 대상과 연결한 뒤 향과 색으로 남기는 데 초점을 맞췄다. 전시를 기획한 SK텔레콤 공간브랜딩팀 관계자는 “세상의 모든 것을 데이터로 보고, 데이터로 노는 센터를 만들고자 시리즈를 기획했다”며 “이번엔 감정이라는 무형의 데이터를 어떻게 연결과 저장의 관점에서 시각화할 수 있을지 고민했다”고 설명했다. 뇌파로 향기 찾고 감정은 색으로 남긴다...오감 자극 체험 콘텐츠 대표 프로그램인 '센트 오브 이모션'은 사랑하는 대상과 향 사이의 연결고리를 뇌파로 찾아 향수로 만드는 체험이다. 관람객은 스마트폰으로 체크인한 뒤 자신에게 소중한 대상의 사진을 올리고 향수 라벨과 상대에게 전할 편지를 작성한다. 이후 향기 추출존에서 VR 기기를 착용하고 11가지 향료를 차례로 맡는다. 이 과정에서 각각의 향료를 맡을 때 나타나는 뇌파와 앞서 등록한 사진을 바라볼 때의 뇌파를 측정한다. 두 데이터를 비교해 패턴이 가장 유사한 향료 세 가지를 골라 관람객만의 향수로 배합한다. 완성된 향수는 미리 작성한 편지와 함께 하나의 패키지로 받을 수 있다. T팩토리 인스타그램을 팔로우하고 T팩토리를 태그해 스토리나 피드에 게시하면 선착순 1000명에게 심장 모양 향기 펜던트도 제공한다. 1층에서 감정을 향으로 표현했다면 지하 1층에서는 색으로 기록한다. 컬러 오브 이모션을 통해 자신의 감정을 색으로 표현해 액체 형태로 병에 담아 가져갈 수 있다. 자신과 비슷한 감정을 찾아보는 이모션 바이알 미디어와 다른 관람객이 색에 담은 사연을 살펴볼 수 있는 이모션 백신 라이브러리도 마련됐다. 향과 색이라는 서로 다른 소재를 이용해 보이지 않는 감정을 시각화하고 기록하는 구성이다. 2층에는 휴식 공간인 T팩토리 라운지가 자리 잡았다. SK텔레콤 가입자 1명과 동반 1명이 무료로 이용할 수 있으며 통신사와 관계없이 동반 입장이 가능하다. 음료와 함께 네컷 사진을 촬영할 수 있는 AI 포토존, 직접 폰 스트랩을 만드는 공간도 운영한다. 데이터센터 원리를 일상 체험으로 향과 색을 활용한 체험에는 SK텔레콤이 집중하고 있는 사업인 데이터센터의 작동 원리가 녹아 있다. 관람객이 자신의 감정을 측정하고 다른 데이터와 비교해 향으로 연결하거나 색으로 남기는 과정이 데이터의 처리·연결·저장 과정과 맞닿아 있다는 설명이다. SK텔레콤 관계자는 “데이터센터는 여러 데이터와 클라우드를 연결하고 스토리지나 클라우드 자체로서 무언가를 저장하기도 한다”며 “관람객은 사랑하는 대상과 연결하기 위해 향이라는 소재를 활용하고 자신의 감정을 색이나 향으로 저장한다는 점에서 데이터센터의 특징과 전시 방향성이 맞물려 있다”고 말했다. 이같은 전시는 SK텔레콤이 T팩토리 성수를 젊은 세대와 만나는 오프라인 브랜드 접점으로 활용하려는 전략과도 연결된다. SK텔레콤 관계자는 “온라인이 발달하면서 통신사가 젊은 세대를 오프라인에서 만날 수 있는 접점과 브랜딩 기회가 줄어들고 있다”며 “2030 세대 유동인구가 많은 성수에서 T팩토리를 구축하고 긍정적인 브랜딩을 지속하는 것 자체로 의미가 크다”고 밝혔다. 이모션 랩은 11월 15일까지 운영된다. 운영 시간은 오전 11시부터 오후 8시까지이며 추석 당일인 오는 25일은 문을 닫는다. 1층 센트 오브 이모션은 통신사와 관계없이 무료로 이용할 수 있다. 지하 1층 컬러 오브 이모션 이용료는 1인당 2만원이며 SK텔레콤 가입자는 20% 할인받을 수 있다.

2026.09.23 16:07홍지후 기자

바이트댄스 창업자 장이밍, '월드모델' 개발 경쟁 가세…메타·구글과 맞붙는다

틱톡 모회사 바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델을 개발하고 있다. 로봇과 자율주행, 게임 등에 활용되는 '월드모델(World Model)' 분야에서 메타와 구글 등 글로벌 빅테크와 경쟁에 나서는 모습이다. 7일(현지시간) 블룸버그에 따르면 바이트댄스 창업자인 장이밍은 이르면 다음 달 공개를 목표로 새로운 AI 모델 개발을 직접 총괄하고 있다. 회사 내 AI 인력과 컴퓨팅 자원도 해당 프로젝트에 집중되고 있는 것으로 전해졌다. 새 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스(Seedance)'를 기반으로 개발된다. 이용자의 음성이나 움직임에 반응하는 3차원 가상세계를 실시간으로 생성해 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에 활용하는 것이 목표다. 바이트댄스는 이 기술을 자사 콘텐츠 플랫폼과 클라우드 인프라, 확장현실(XR) 자회사 피코(Pico)의 헤드셋과 연계할 계획이다. 특히 복잡한 연산 작업을 헤드셋이 아닌 클라우드에서 처리해 VR 기기에 필요한 성능과 비용을 낮추는 방안도 추진하고 있다. 이에 따라 향후 가상현실 시장의 경쟁이 하드웨어 성능에서 AI 모델과 콘텐츠 생성 능력 중심으로 이동할 가능성도 제기된다. 바이트댄스는 최근 AI 사업 확대에 속도를 내고 있다. 블룸버그는 앞서 회사가 데이터센터와 AI 인프라 확충을 위해 300억 달러(약 40조 3200억원) 규모의 대출을 확보했다고 보도했다.

2026.09.08 09:00류승현 기자

서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

KINAC 핵안보교육센터, 사상 첫 교육·대외확산상 수상…VR기반 콘텐츠 확보

한국원자력통제기술원(KINAC) 교육훈련실이 운영하는 국제핵안보교육훈련센터(INSA)가 미국 텍사스주 오스틴에서 열린 제67차 국제핵물질관리학회(INMM) 연례회의에서 VR(가상현실) 기반 교육 등으로 '교육·대외확산상(Education and Outreach Award)'을 수상했다. 연례회의는 지난 2일 개막돼 오는 6일(현지시간)까지 열린다. 교육·대외확산상은 핵물질 관리 분야 교육과 인식 확산에 탁월하게 기여한 개인 또는 기관·단체에게 수여된다. 미국 이외 지역 국가가 수상하기는 이번이 처음이다. 역대 수상자가 모두 개인이었으나, 처음으로 조직이 수상했다. 국제핵물질관리학회는 1958년 미국에서 출범한 비영리 전문 학술 단체다. 국제 핵비확산, 핵안보·물리적방호 등 핵물질 관리 전반을 다루고 있다. 회원은 60개국. 회원은 1,300명이 넘는다. 센터는 실습·시연 교육훈련설비와 가상현실(VR) 기반 교육콘텐츠를 활용한 현장 중심 교육환경을 구축·운영 중이다. 올해 7월 말 기준 국제교육 68회(78개국 1,380명), 국내교육 768회(3만 5,413명)를 실시했다. 한재준 교육훈련실장은 "센터가 지난 2014년 설립 이후, 핵비확산 및 핵안보 분야 전문가 교육을 심도있게 수행해 왔다"고 말했다. 이나영 한국원자력통제기술원 원장은 “우리나라가 원자력 협력의 범위와 수준을 넓혀가는 과정에서 핵비확산에 대한 신뢰는 반드시 지켜야 할 원칙이자 협력의 가능성을 넓히는 전략 자산”이라고 강조했다.

2026.08.04 19:20박희범 기자

&TEAM 첫 VR 콘서트 개봉…서울 시작으로 아시아 순차 상영

글로벌 그룹 &TEAM의 첫 VR 콘서트가 국내 개봉을 시작으로 아시아 시장 공략에 나섰다. 공연과 영화, VR을 결합한 시네마틱 콘서트 형식으로 팬들에게 새로운 관람 경험을 제공한다. 어메이즈는 글로벌 그룹 &TEAM의 첫 VR 콘서트 '&TEAM VR CONCERT : BOUNDLESS'가 26일 서울을 비롯해 일본, 대만, 마카오에서 동시 개봉했다고 이날 밝혔다. 이번 작품은 비밀 연구소를 탈출한 &TEAM이 도시의 그림자 속에서 팬덤 'LUNÉ(루네)'와 만나 잃어버린 자신을 되찾는 여정을 담은 시네마틱 VR 콘서트다. 대표곡인 'Back to Life', 'We on Fire', 'BUZZ LOVE' 등을 하나의 스토리로 엮어 공연과 영화의 경계를 허문 것이 특징이다. 상영은 서울을 시작으로 아시아 주요 도시로 확대된다. 오는 7월 1일 방콕을 시작으로 오사카(7월 4일), 히로시마(7월 13일), 싱가포르(7월 17일), 요코하마(7월 21일), 미야기(7월 31일) 등에서 순차 상영될 예정이다. 개봉 전부터 팬들의 관심도 이어졌다. 1차 티켓 예매 당시 개봉 첫날 주요 시간대 좌석이 빠르게 매진됐으며, 메가박스 박스오피스 4위에 오르며 흥행 기대감을 높였다. 공개된 메인 예고편에서는 비밀 연구소를 배경으로 한 세계관과 &TEAM의 퍼포먼스가 빠른 전개로 펼쳐진다. 멤버 하루아는 "VR이라 자유롭게 시선을 바꿔가며 다양한 장면을 볼 수 있다"며 기존 공연과 차별화된 관람 경험을 강조했다. 작품에는 세계관에 맞춘 오리지널 소품과 직접 녹음한 오리지널 스코어, 멤버들의 보이스 연기가 더해졌으며, AMAZE의 12K 초고해상도 VR 기술을 적용해 현장감과 몰입도를 높였다. 이 콘서트는 7월 19일까지 메가박스 홍대에서 상영된다.

2026.06.26 16:20안희정 기자

배민라이더스쿨 안전교육, VR로 한다

우아한청년들이 배달 라이더 안전교육에 가상현실 기반 교육을 도입했다. 오는 12월 신규 라이더 안전교육 의무화를 앞두고 실제 사고 유형을 반영한 체험형 교육 체계를 구축한 것이다. 27일 우아한청년들은 배민라이더스쿨에 가상현실 시뮬레이터 안전교육을 도입했다고 밝혔다. 배민라이더스쿨은 배달의민족 물류서비스를 담당하는 우아한청년들이 운영하는 라이더 안전교육 기관이다. 이번 교육은 이론수업만으로 전달하기 어려운 위험 상황을 체험할 수 있도록 설계됐다. 우아한청년들은 실제 이륜차 사고 데이터를 분석해 교육 중 재현하기 어려운 사고 상황을 가상현실 콘텐츠로 구현했다. 교육 콘텐츠는 총 7종이다. 교차로 신호위반, 후미추돌, 골목길 사고, 사각지대 사고, 급제동 조작 미숙, 회전·저속 균형 주행, 미끄러운 노면 등 배달 현장에서 발생할 수 있는 사고 유형을 담았다. 각 콘텐츠는 라이더와 자동차 양측 시점에서 체험할 수 있도록 구성됐다. 이를 통해 라이더가 자신의 시야에서 보이지 않는 사각지대 위험도 인식할 수 있도록 했다. 우아한청년들은 이번 도입으로 배민라이더스쿨 교육 체계를 이론교육, 가상현실 체험, 실습교육으로 이어지는 3단계 방식으로 운영한다. 교육은 라이더라면 누구나 무료로 참여할 수 있다. 현재 우아한청년들은 가상현실 교육을 시범 운영하며 교육생 의견을 수집하고 있다. 피드백을 반영해 콘텐츠를 보완한 뒤 7월에는 배달을 처음 시작하는 라이더를 대상으로 정식 교육을 선보일 계획이다. 이후 숙련 라이더와 자전거 라이더 등으로 교육 대상을 넓힐 방침이다. 배민라이더스쿨은 2018년부터 운영되고 있다. 우아한청년들에 따르면 한국도로교통공단과의 공동연구에서 수료생의 안전운전 능력이 128% 향상된 것으로 나타났다. 지난해에는 270억원을 투자해 경기 하남으로 교육장을 확장·이전했다. 하남 교육장은 지상 3층, 약 8000㎡ 규모의 실내교육장으로 빗길, 언덕, 야간 등 실제 주행 환경을 구현한 코스를 갖췄다. 연간 1만명 교육이 가능하며, 지난해까지 누적 수료생은 2만 3000여명이다. 우아한청년들 관계자는 “가상현실 안전교육은 라이더들이 교육장에서 도로 위 위험 상황을 미리 경험하고 올바른 운전 습관을 익힐 수 있도록 기획했다”며 “현장 의견을 반영해 교육 콘텐츠를 고도화하겠다”고 말했다.

2026.05.27 16:51류승현 기자

유니티, 메타와 VR 플랫폼 지원 다년 계약 연장

유니티는 메타와 VR 플랫폼 지원 및 엔터프라이즈 계약을 다년간 연장하는 파트너십을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약 갱신을 통해 회사는 메타의 하드웨어 기기 및 운영체제(OS) 환경에 대한 자사 엔진 기술 지원을 이어갈 예정이다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "메타는 세계를 선도하는 VR 플랫폼이며, 유니티가 메타의 최고 판매 VR 게임 대다수를 지원하고 있다는 점을 자랑스럽게 생각한다"며 "우수한 콘텐츠는 VR 성공의 핵심"이라고 밝혔다. 그러면서 "메타의 하드웨어 및 운영체제(OS) 리더십과 인터랙티브 콘텐츠 제작의 중심 역할을 하는 유니티의 역량을 결합함으로써 더 많은 개발자들이 VR에 쉽게 접근하고, 메타의 VR 기기에서 게임과 비즈니스 애플리케이션을 개발, 배포하며 성장시킬 수 있도록 지원하고 있다"고 밝혔다. 라이언 케언스 메타 가상현실 부문 부사장(VP)은 "유니티는 VR 개발자 커뮤니티에 대한 메타의 투자 등 여러 이니셔티브 전반에 걸쳐 매우 중요한 파트너"라며 "오랜 파트너십을 연장함으로써 개발자들이 메타의 VR 기기를 사용하는 수백만 명의 이용자들에게 고품질 및 뛰어난 성능의 경험을 보다 쉽게 제공할 수 있게 됐다"고 전했다.

2026.04.09 09:37정진성 기자

VR 게임 '모스' 개발사 폴리아크, 30명 정리해고 단행

VR 퍼즐 어드벤처 게임 '모스'로 알려진 미국 시애틀 소재 개발사 폴리아크 게임즈가 전사적인 정리해고를 단행했다고 게임인더스트리비즈가 1일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 폴리아크 측은 주요 프로젝트 취소 이후 추가적인 자금 조달에 실패하면서 이 같은 결정을 내렸으며, 이번 구조조정으로 총 30명의 직원이 해고된 것으로 파악됐다. 폴리아크는 링크드인을 통해 "회사 규모를 크게 줄이는 결정을 내릴 수밖에 없었다"며 "우리가 이룩한 성과의 의미 있는 부분을 차지했던 많은 재능 있는 사람들과 작별하게 됐다"고 밝혔다. 이어 "영향을 받은 모든 분의 창의성과 노고에 감사드리며, 여러분의 공헌은 앞으로도 우리의 문화와 우리가 만드는 게임에 영향을 미칠 것"이라고 덧붙였다. 폴리아크 게임즈는 번지 출신 개발자인 탐 암스트롱, 대니 불라, 크리스 앨더슨이 지난 2015년 설립한 회사다. 2016년 모스 개발을 위해 350만 달러(약 53억원)를 모금했으며, 2020년에는 증강현실(AR) 분야 확장을 위해 900만 달러(약 136억 1700만원) 규모의 시리즈 B 투자를 유치한 바 있다. 이번 구조조정은 최근 VR 산업 전반에 불어닥친 인력 감축 기조와 맞물려 있다는 분석이다. 앞서 메타는 리얼리티 랩스의 인력을 10% 감축하며 트위스티드 픽셀 게임즈, 산자루 게임즈, 아머처 스튜디오를 폐쇄했으며 최근에도 700여개의 직책을 없앤 것으로 알려졌다.

2026.04.02 09:47정진성 기자

VR 헤드셋으로 가상 세계 냄새를 맡는다

가상현실(VR) 헤드셋을 통해 가상 세계의 냄새까지 구현할 수 있는 기술이 개발됐다. IT매체 디지털트렌드는 26일(현지시간) 일본 도쿄 과학연구소 연구팀이 라쿠텐 모바일과 협력해 VR 환경에서 후각을 도입하는 웨어러블 기기를 개발했다고 보도했다. 해당 연구 결과는 지난달 말 국제 학술지 IEEE 센서 저널(IEEE Sensors Journal)에 게재됐다. 이 기기는 최대 8가지 향을 실시간으로 혼합해 가상 환경과 동기화된 상태로 제공할 수 있다. 크기는 일반 VR 헤드셋과 함께 착용할 수 있을 정도로 아주 작고, 사용자가 체험하는 가상 장면을 인식해 향료를 적절한 비율로 조합, 상황에 맞는 냄새를 생성한다. 이에 따라 사용자는 가상 세계에서 소나무 숲이나 해변 시장을 거닐 때 시각뿐 아니라 후각으로도 환경을 느낄 수 있다. 연구진은 마이크로 디스펜서와 초음파 분무기, 초소형 펌프 등을 결합해 향기의 분사량과 타이밍을 정밀하게 제어했다. 가상 여행 콘텐츠를 활용한 실험에서는 참가자들이 다양한 장소를 체험하며 해당 환경에 맞는 향기를 맡을 수 있었다. 또한 향기는 빠르게 확산된 뒤 잔향 없이 사라져, 장시간 냄새가 남는 불편함을 최소화했다. 참가자들은 향기가 추가되면서 가상 환경이 한층 더 현실감 있고 몰입감 있게 느껴졌다고 평가했다. 이미 4DX 영화관 등에서 향기를 활용한 사례가 있는 만큼, VR 엔터테인먼트 분야에서도 후각 기술의 적용 가능성은 충분하다는 게 해당 매체의 분석이다. 나아가 게임과 엔터테인먼트를 넘어 훈련 시뮬레이션, 향수 체험, 노인 치료 등 다양한 분야로 활용이 확대될 수 있을 것으로 기대된다. 해당 기기는 여러 국제 학회에서 공개됐으며 초기 반응은 긍정적인 것으로 전해졌다. 다만 연구용 시제품 단계인 만큼 상용화까지는 추가적인 기술 개발이 필요하다. 그럼에도 이번 기술은 다감각 기반 VR 경험 구현을 향한 중요한 진전으로 평가되고 있다.

2026.03.28 10:00이정현 미디어연구소

메타 퀘스트, 2025년 사용량 역대 최고 전망...인앱구매 매출 10% 증가

메타의 VR 기기 메타와 콘텐츠 플랫폼 메타 퀘스트 스토어 이용률이 역대 최고치를 기록했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 26일(현지시간) 보도했다. 크리스 프루엣 메타 게임 부문 디렉터는 지난 13일 미국 샌프란시스코에서 막을 내린 GDC 2026 발표에서 2025년 메타 퀘스트 활성 이용자가 사상 최고치를 기록했다고 밝혔다. 메타 퀘스트 스토어 누적 매출 100만달러를 넘긴 앱도 100개를 돌파했다. 크리스 프루엣 디렉터는 메타 퀘스트 스토어 인앱 구매 매출이 전년보다 10% 이상 늘었고, 인앱 구매로 50만달러 이상을 올린 앱 수는 20% 증가했다고 설명했다. 다만 전체 매출에서는 여전히 프리미엄 앱 판매가 가장 큰 비중을 차지한 것으로 전해졌다. 구독 매출 역시 두 자릿수 증가세를 보였다. 메타의 VR 콘텐츠 구독형 서비스 메타 호라이즌 플러스 구독자 수는 100만 명을 넘어섰고, 참여 개발사들에는 약 2천만달러가 지급된 것으로 집계됐다. 다만 메타의 VR 사업 수익성까지 개선된 것은 아니다. 메타의 메타버스 개발 사업부 리얼리티 랩스 부문은 2025년 22억달러 수준의 매출을 기록했지만, 연간 영업손실은 약 192억달러에 달했다.

2026.03.27 09:14김한준 기자

라온메타-대한작업치료사협회, 가상실습 공동개발 '맞손'

라온시큐어 산하 생성형 인공지능(AI) 기반 메타버스 플랫폼 전문기업 '라온메타(대표 이순형)'가 가상실습 시장에서 사업 확장에 나섰다. 라온메타는 27일 대한작업치료사협회와 작업치료 교육 콘텐츠 공동 개발과 확산을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 작업치료사 양성과 보수교육 과정의 현실적 한계를 라온메타의 플랫폼 '메타데미'로 보완하는 목적이다. 확장현실(XR)과 가상현실(VR)을 결합한 몰입형 실습 환경으로 현장 실습 지원과 대면 집합교육의 제한을 해소한다는 구상이다. 작업치료 분야는 자격 취득을 위해 국내 320시간, 국제교육과정 인증 세계작업치료사연맹(WFOT) 기준 1000시간 수준의 실습이 요구되는 만큼, 충분한 실습 환경과 시간 확보가 중요하다. 이에 양측은 메타데미 플랫폼에 임상 현장을 구현하고, 이를 협회의 공식 교육 과정과 연계하는 방안을 함께 추진하기로 했다. WFOT 인증 기준에 부합하는 실습 콘텐츠 개발도 이번 협약의 주요 내용이다. WFOT는 전 세계 작업치료 교육과정을 인증하는 국제 기준으로, 이에 맞는 콘텐츠를 확보하면 국내 실습 수요를 지원하는 것은 물론 글로벌 수준의 교육 경쟁력 강화에도 도움이 될 수 있다. 라온메타는 이 기준에 맞춰 메타데미 플랫폼 기반의 작업치료 특화 가상 실습 환경을 구축한다. 예를 들어 뇌졸중 환자의 일상생활동작훈련, 인지재활 평가 시나리오, 상지보조기 착용·조작 실습 등을 가상 공간에서 반복 수행할 수 있도록 설계할 수 있다. 이에 따라 수강생은 실제 환자 없이도 반복 훈련을 통해 임상 감각을 익히고 숙련도를 높일 전망이다. 숙련된 작업치료사 역시 새로운 치료 시나리오를 가상 환경에서 미리 경험하며 전문성을 지속적으로 고도화할 수 있다. 협약을 통해 개발된 콘텐츠는 대한작업치료사협회의 교육 과정으로 인정되어 메타데미 플랫폼이 작업치료 교육에 활용될 수 있는 기반이 마련된다. 아울러 양측은 전국 대학 작업치료학과 및 주요 의료기관을 대상으로 XR 실습 교육 인프라 도입도 본격화할 계획이다. 이를 통해 라온메타는 대한작업치료사 협회와 함께 XR 실습 콘텐츠 사업의 저변을 넓힐 것으로 기대된다. 대한작업치료사협회 역시 국제 기준에 부합하는 교육 인프라를 갖추며 회원들의 글로벌 진출을 위한 실질적인 발판을 마련할 예정이다. 윤원석 라온메타 메타데미사업본부장은 "작업치료는 환자의 일상 회복을 직접 돕는 고도의 임상 역량이 요구되는 분야여서 XR의 중요성이 크다"며 "앞으로도 다양한 분야의 교육 콘텐츠를 고도화된 기술로 제작해 현장의 교육 수준을 높이는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2026.03.27 01:19김기찬 기자

AI미디어, IEEE VR 2026서 반 고흐의 아를과 서울 잇는 AI 미디어아트 공개

AI미디어가 대구에서 열린 '2026 IEEE 국제 가상현실 컨퍼런스(IEEE VR 2026)'에서 AI 미디어아트 작품 '반고흐 XR-Bus : 아를에서 서울까지'를 선보였다. 이번 작품은 빈센트 반 고흐가 XR-Bus에 탑승해 프랑스 남부 도시 아를을 출발한 뒤 서울을 둘러보는 구성을 바탕으로 한다. 반 고흐의 인상주의 작품 세계와 서울의 공간을 한 흐름 안에 엮은 것이 특징이다. AI미디어는 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 설명했다. 작품 속에서 반 고흐는 자신의 작품 무대였던 아를을 떠나 서울로 이동한다. 서울에서는 한강대교를 건너 청계천과 남산타워, 남대문, 경복궁 향원정, 종묘 등을 돌아본다. 이 과정에서 서울의 도시 풍경 위로 반 고흐풍 이미지가 겹쳐지며, 21세기 서울과 19세기 인상주의 화풍이 한 화면 안에서 만나는 구성이 펼쳐진다. 작품은 단순히 명화를 영상으로 옮기는 방식보다는, 반 고흐의 시선과 서울의 공간을 함께 따라가도록 짜여 있다. AI미디어는 그림이 미디어아트가 되고, 영화가 다시 그림의 시간성과 미학을 동경해온 관계를 새롭게 해석한 작업이라고 소개했다. 반 고흐의 그림은 액자 속 이미지에 머무는 대신, 관객이 이동하며 통과하는 공간으로 다시 구성됐다는 설명이다. 감상 방식도 일반적인 상영과는 다르다. 관객이 상영관 좌석에 앉아 화면만 바라보는 대신 XR-Bus에 탑승해 장면을 따라 이동하며 체험하도록 구성했다는 게 회사 측 설명이다. AI미디어는 이를 '무빙 미디어아트 시네마'라고 소개했다. 정지된 화면이 아니라 움직이는 공간 자체가 스크린이 되는 형식이라는 것이다. 이번 작품은 IEEE VR 2026을 염두에 두고 제작됐다. AI미디어는 올해 초부터 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 밝혔다. 현장 상영은 3월 24일 오후 6시 30분 대구 엑스코 서관 그랜드볼룸에서 진행됐다. AI미디어에 따르면 20m 크기 LED 스크린을 통해 작품이 공개됐고, 약 600명의 VR 행사 참가자들이 이를 관람했다. AI미디어는 이번 작품을 계기로 XR-Bus 콘텐츠 확장도 추진할 계획이다. 박상규 AI미디어 대표는 “반고흐 XR-Bus는 AI미디어아트의 하나의 출발점이다”라며 “앞으로 더 나아가 김홍도, 신윤복, 김정희 등 한국을 대표하는 전통회화를 XR기반 이동형 AI미디어아트로 재해석해, 조선의 풍속화와 문인화가 지닌 서사와 공간성을 세계 관객이 직접 체험할 수 있는 새로운 플랫폼으로 확장해 나갈 계획이다”라고 말했다. 이어 “AI미디어는 반 고흐 XR-Bus를 시작으로, 동양과 서양을 넘나드는 회화의 세계들, 더 나아가 전 세계를 대표하는 동서 회화를 주제로 한 '한류 시네마 XR-Bus'로의 확장도 예고했다”고 밝혔다. 전찬일 영화평론가는 “일정 기기에 갇혀있는 VR디바이스와는 다르게, XR-Bus라는 모빌리티형 미디어를 통해 열린 AI미디어아트를 구현했다”라고 평가했다.

2026.03.24 12:18김한준 기자

VR 속 물체 만진다…반지형 웨어러블 햅틱 기술 개발

가상현실(VR) 환경에서 촉감을 보다 생생하게 전달할 수 있는 반지 형태 웨어러블 햅틱 기기가 개발됐다. 디지털트렌드, 기가진 등 외신들은 성균관대학교와 스위스 로잔공과대학(EPFL), 이스탄불 공과대학교 연구진이 공동으로 반지형 웨어러블 햅틱 장치 '오리링(OriRing)'을 개발했다고 최근 보도했다. 오리링은 종이접기 구조에서 영감을 받아 설계된 것이 특징이다. 무게는 약 18g에 불과하지만, 최대 6.5뉴턴(N)의 힘 피드백을 제공해 소형 웨어러블 기기로는 비교적 강력한 촉각 자극을 구현한다. 연구진은 사용자의 손동작에서 발생하는 다축 힘을 정밀하게 감지할 수 있는 3축 힘 센서를 자체 개발해 반지에 적용해 손가락 단위 세밀한 촉각 피드백을 구현하는 데 성공했다. 오리링은 손가락에 가해지는 누르는 힘과 미끄러지는 힘을 동시에 측정해, VR이나 증강현실(AR) 환경에서 사용자의 동작에 맞춘 물리적 저항을 생성한다. 연구진에 따르면 이 기술은 가상 물체의 크기와 강성을 표현할 수 있다. 사용자의 입력에 따라 이러한 특성을 실시간으로 변화시키는 것도 가능하다. 실제 실험에서는 오리링을 착용한 사용자의 손가락 움직임에 따라 가상 물체의 크기와 강성이 즉각적인 촉각 피드백으로 전달되는 것이 확인됐다. 기존 햅틱 장치는 주로 진동이나 열과 같은 피부 자극 방식에 의존해 실제 물체가 주는 힘이나 질감을 사실적으로 구현하는 데 한계가 있었다. 반면, 힘을 직접 전달하는 햅틱 장치는 부피가 커 착용성이 떨어지는 문제가 있었다. 연구진은 종이접기에서 착안한 구조를 적용해 장치의 크기와 무게를 최소화하면서도 충분한 힘 피드백을 제공하는 데 성공했다고 설명했다. 다만 오리링은 아직 시제품 단계로, 가격이나 출시 시기, 소비자용 VR•AR 헤드셋과의 연계 계획 등은 공개되지 않았다. 디지털트렌드는 해당 기술이 통제된 데모 환경을 넘어 실제 사용 환경에서도 안정적으로 작동할 경우, 게임 분야는 물론 훈련, 안내형 AR 작업, 재활 치료 등 구조화된 경험 전반에서 폭넓게 활용될 가능성이 있다고 평했다.

2026.01.30 14:52이정현 미디어연구소

20년전 동영상 스트리밍 예고...MWC가 예측한 ICT 발전

20년 전에 스마트폰으로 TV를 보는 시대를 예언했다. 또 누구나 한 손에 슈퍼컴퓨터를 일찍이 점치기도 했다. CES, IFA와 함께 세계 3대 IT 전시로 꼽히는 MWC에서 주요 연사로 무대에 오른 이들이 남긴 이야기다. 지난 1987년부터 시작, 2006년부터 스페인 바르셀로나에서 매년 열리고 있는 MWC를 두고 주최 측인 GSMA는 지난 20년의 역사를 이처럼 주요 키노트 연사의 발언을 중심으로 모았다. 넷플릭스가 한국에 상륙한 지 10년이 지난 가운데 MWC 바르셀로나가 시작된 2006년에는 휴대폰으로 동영상 스트리밍 서비스를 예상하기 어려웠다. 2009년 국내에 애플 아이폰이 도입되면서 스마트폰 보급도 크게 이뤄지지 않았던 시점이다. LTE 서비스가 상용화되기 5년여 전인 2006년 MWC 무대에 오른 당시 마이크로소프트의 스티브 발머 전 CEO는 'MS 오피스 커뮤니케이터 모바일'을 발표하면서 스마트폰이 무선 산업의 새로운 성장 엔진이 될 것이라고 내다봤다. 발머 전 CEO는 특히 윈도 모바일 기반 스마트폰에서 실시간 TV 서비스를 시연했는데, 당시 이 현장에서는 “머지않아 오늘날 거실에서 TV를 보는 것만큼이나 이동 중에도 방송을 시청하는 게 자연스러운 일이 될 것”이라고 예측했다. LTE 서비스가 본격화된 2011년 구글의 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC 키노트 연사를 맡아 “모든 사람들이 주머니 속의 슈퍼컴퓨터를 들고 다니게 될 것”이라고 말했다. 초창기 LTE 스마트폰과 비교하면 현재 플래그십 단말의 사양은 슈퍼컴퓨터 수준이 올랐다고 봐도 무방한 수준이다. 당시 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC에서 안드로이드 운영체제 전용 웹브라우저인 크롬을 시연했다. 이듬해인 2012년 앤 부베로 GSMA 사무총장은 글로벌 통신사들에 RCS 서비스 출시에 동참하라고 권유했다. 단문과 장문으로 나뉘는 문자메시지 외에 카카오톡이나 당시 해외서 큰 인기를 끈 왓츠앱 등 메신저 앱 서비스에 버금가는 문자 서비스가 가능하다고 강조한 것이다. 당시 GSMA는 RCS 서비스 브랜드 '조인(Joyn)'을 발표했는데, 한국에서 불과 지난해에 안드로이드 스마트폰과 아이폰 사이에서 RCS 연동이 가능하게 됐다. MWC에서 인공지능(AI) 이야기가 본격적으로 나온 해는 2014년이다. IBM 최초의 여성 CEO인 버지니dk 로메티는 MWC에서 왓슨 기반의 모바일 앱 개발 생태계를 장려하면서 'IBM 왓슨 모바일 개발자 챌린지'를 발표했다. 같은 해 IoT 개념이 떠올랐는데, 존 체임버스 GSMA 회장은 IoT를 두고 “기존 인터넷 그 자체보다 10배는 더 큰 것”이라며 통신사업자들에 센서 데이터의 수익화를 제안했다. 현 구글 CEO인 선다 피차이는 2015년 MWC 무대에 올라 MVNO 서비스 진출을 공식화했다. 그러면서 '안드로이드 페이' 서비스를 발표했는데 현재 스마트폰에 페이 앱을 두고 상품 서비스 결제가 이뤄지는 초기 개념을 내놨다는 평가를 받는다. 가상현실(VR) 개념도 MWC에서 구체화됐다. 페이스북, 인스타그램 서비스를 운영하는 메타의 마크 저커버그 CEO는 2016년 삼성전자와 함께 무대에 등장해 VR이 바꿀 미래를 강조했다. 이어 2018년 HTC의 회장인 셔 왕 CEO는 VR 디바이스인 '바이브 프로 라이브'를 소개했고 2019년 사티아 나델라 MS CEO는 MWC에서 AR 디바이스인 홀로렌즈2를 발표했다. 저궤도 위성통신 서비스 스타링크를 운영하는 스페이스X의 일론 머스크 CEO는 2021년 MWC 무대에 올랐다. 머스크는 당시 “스타링크로 진정한 글로벌 브로드밴드(인터넷 서비스)를 제공하겠다”며 각국의 통신사에 스타링크 로밍을 요청했다. 구글의 딥마인드를 설립한 데이스 하사비스는 2024년 MWC 무대에 섰다. 그는 AI가 어떻게 인류의 진보를 이끌 수 있는지 키노트 연설을 할애했고, 당시 구글이 개발하던 AI 모델인 제미나이를 소개했다. 하사비스 CEO는 그해 AI 연구 성과를 바탕으로 노벨화학상을 수상했다.

2026.01.19 15:53박수형 기자

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