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'The 2025 봉고 Ⅲ EV'통합검색 결과 입니다. (1091건)

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엔씨소프트, 2분기 영업익 '껑충'..."아이온2 흥행 자신감, 내년 신작 7종 출시"

엔씨소프트가 기존 서비스 게임의 견고한 인기를 바탕으로 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 깜짝 성장한 것으로 나타났다. 이는 증권사의 컨센서스를 웃도는 수치로, 엔씨소프트의 개발 및 사업 역량이 다시 드러난 결과라는 평가다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%와 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%와 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 또 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 이러한 실적은 증권사에서 예상한 컨센선스를 크게 웃돈 것으로 확인됐다. 일부 증권사는 엔씨소프트의 2분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 3.99%, 34.1% 감소했다고 추정한 바 있다. 엔씨소프트 측은 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 올 3~4분기 실적은 인력 조직 효율화 작업 지속 등에 따라 흔들릴 수 있다고 예상하면서 4분기 출시를 목표로 한 '아이온2' 흥행에 강한 자신감을 보이기도 했다. '아이온2'는 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)로 합격점을 받으며, 하반기 흥행 예상작에 이름을 올린 상태다. 여기에 이 회사는 내년 리니지 IP 기반 게임의 중국 및 동남아 진출과 신작 게임 7종 출시로 실적을 견인하겠다는 계획도 공개했다. 특히 이를 통해 같은 해 매출 목표 2조원~2조5천억원을 달성할 수 있다고 예상했다. 이와 함께 슈팅과 서브컬처 등 장르 다양화뿐만 아니라 모바일 게임 센터 강화와 투자 및 M&A를 통한 새 성장동력 확보에도 노력한다는 입장을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "내년 리니지M과 리니지2M의 중국, 리니지W의 동남아 진출 등 리니지 시리즈의 서비스 지역 확대가 예정돼 있다"며 "신작 게임 아이온2는 한국 대만 출시를 앞두고 본격 마케팅에 돌입한다. 아이온2 출시를 시작으로 내년 브레이커스와 LLL 등 총 7종의 신작 게임 출시를 예상한다"고 말했다. 이어 "(기존 서비스작의 해외 진출과)신작 게임 매출이 추가되면 내년 매출 목표인 2조2조5천억원은 달성할 것으로 생각한다"며 "신성장 동력 확보를 위해 새 장르 개척에도 힘을 쏟고 있다. 모바일 캐주얼 부문 사업도 적극적으로 추진하려고 한다. 최근 해당 사업 센터에 전문가인 아넬 체만을 영입했다. 구체적인 전략 계획은 추후 발표를 하겠다. 많은 관심과 지지 부탁드린다"고 덧붙였다. 그러면서 "게임 완성도와 진척도 관리를 위해 게임성 평가 위원회를 설치해 운영하고 있다. 이러한 방식은 상당히 좋은 효과로 나타나고 있다"며 "올해와 내년에도 인원과 비용 효율화를 지속하려 한다. 올 하반기 중복된 기능의 비효율적인 조직을 상대로 인원 효율화를 진행하는 만큼 혹시 3~4분기 영업이익이 흔들리더라도 양해 부탁드린다. 내년과 내후년 좀 더 회사가 건강해지기 위한 효율화 작업으로 이해해 달라"고 강조했다.

2025.08.12 10:11이도원

"골프로 장애 경계 허물어"...'SKT 어댑티브 오픈 2025' 성료

SK텔레콤은 지난 11일 경기도 용인시 소재 '국가보훈부 88컨트리클럽'에서 열린 'SK텔레콤 어댑티브 오픈 2025'가 30명의 발달장애인 골프선수들과 15명의 프로 골퍼·인플루언서 등이 함께한 가운데 성황리에 막을 내렸다고 12일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞은 SK텔레콤 어댑티브 오픈은 발달장애에 대한 인식 개선과 편견 없는 스포츠 생태계 조성을 추구하는 SK텔레콤 스포츠 ESG 경영의 일환으로 지난 2022년부터 매년 개최되고 있다. 올해 대회에는 김희섭 SK텔레콤 PR센터장, 박재형 대한골프협회(KGA) 전무, 서정천 국가보훈처 88컨트리클럽 대표, 김유승 아메리칸익스프레스 코리아 대표 등을 비롯해 발달장애 인식 개선에 공감하는 프로골퍼들과 스포츠 인플루언서들이 함께 참여해 의미를 더했다. SK텔레콤이 후원하는 이승민·김한별·김재희 프로를 비롯해 김하늘, 김홍택, 백석현, 배용준, 신상훈, 엄재웅, 이동환, 최승빈, 최진호, 함정우 프로와 심서준(심짱), 정명훈 등 스포츠 인플루언서들은 각각 두 명의 발달장애 선수들과 3인 팀을 이뤄 경기를 치르며 장애와 비장애의 경계를 허물었다. 이날 대회 개인전 우승(상금 1천만원)은 두 선수가 최종 스코어 동률을 기록한 가운데 백카운트 방식에 의해 허도경 선수(73타)가 차지했으며, 준우승(상금 500만원)은 김선영 선수(73타)에게 돌아갔다. 단체전 우승은 최진호 프로와 황대희, 김태현 선수 팀이 차지했다. SK텔레콤은 개인전 우승준우승을 차지한 두 선수가 더 큰 꿈을 향해 도전할 수 있도록 내년 'US어댑티브 오픈' 및 'The G4D 오픈' 등 국제 발달장애 골프대회 출전을 지원할 예정이다. 지난해 제3회 대회에서 우승을 차지한 바 있는 김선영 선수는 SK텔레콤의 지원으로 올해 7월 미국에서 열린 US 어댑티브 오픈에 참가해 지적장애 부문에서 2위, 여자부 전체 7위를 기록하는 의미 있는 성과를 거둔 바 있다. 국내 골프 업계도 지원에 동참한다. 최경주 재단은 우승·준우승자에게 골프용품 세트 및 최경주 프로와 레슨과 식사를 함께하는 '행복한 하루' 프로그램을 제공한다. 대회 개최 장소인 88컨트리클럽은 우승자와 준우승자에게 1년간 매달 1회씩 연습 라운딩 기회를 지원할 예정이다. 올해 행사는 골프 외에도 다양한 볼거리와 편의를 마련해 관람객들의 호응을 받았다. 발달장애 미술팀인 '로아트'는 클럽하우스 외부에 소속 작가들의 작품 전시회를 열었고, 발달장애인으로 구성된 앙상블 '드림 위드 앙상블'은 개회식과 만찬장에서 공연을 선보였다. 발달장애 선수 가족들에게는 라운딩 코스를 함께 이동할 수 있는 동반 카트 서비스를 제공해 선수들의 플레이를 보다 가까이서 지켜볼 수 있도록 배려했다. SKT 어댑티브 오픈 2025의 주요 경기 내용과 현장의 생생한 분위기는 SK텔레콤이 운영하는 유튜브 채널 '스크라이크'를 통해 추후 공개될 예정이다. 김희섭 SK텔레콤 PR센터장은 ”SKT 어댑티브 오픈이 발달장애인에 대한 사회적 편견을 없애고, 이들에게 희망과 용기를 불어넣는 계기가 되기를 바란다”며 “앞으로도 SKT는 스포츠를 통한 ESG활동을 꾸준히 전개해 우리 사회에 선한 영향력을 미치는데 앞장설 것”이라고 밝혔다.

2025.08.12 09:09진성우

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원

텐센트게임즈, 게임스컴2025 참가...12개 이상 타이틀 선보여

텐센트 게임즈는 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2025(Gamescom 2025)'에 참가한다고 11일 밝혔다. 올해 쇼케이스는 게임스컴 개최 기간인 오는 20일부터 24일까지 자체 개발작과 파트너 스튜디오, 퍼블리싱 부문에서 12개 이상의 타이틀을 선보이는 등 역대 최대 규모로 진행된다. 전시장 부스에서는 티미 스튜디오 그룹을 포함한 텐센트 게임즈 산하 여러 스튜디오가 다양한 장르의 신작과 주요 업데이트를 대거 선보인다. 출품작은 ▲페이트 트리거(Fate Trigger) ▲아너 오브 킹즈: 월드(Honor of Kings: World) ▲인터스텔라 유토피아(Interstellar Utopia) ▲PUBG 모바일(PUBG Mobile) ▲러스트 모바일(Rust Mobile) 등이다. 여기에 이 회사는 행사 기간 지속가능한 게임 산업 발전을 위한 논의에도 적극 참여한다. 먼저 PUBG 모바일(PUBG Mobile) 프로듀서 릭 리(Rick Li)는 21일 게임스컴 콩그레스(Gamescom Congress) 플레잉 포 더 플래닛(Playing for the Planet) 패널로 참여한다. 또 유비소프트, 유니티 테크놀로지스, X박스 등 글로벌 주요 기업 관계자들과 함께 '레벨 업 포 임팩트: 콘솔, 엔진, AAA 게임이 효율을 높이고 플레이어 행동 변화를 이끄는 방식(Level up for impact: How Consoles, Engines and AAA games are driving efficiency upstream and inspiring action downstream with players)'을 주제로, 게임 산업의 각 부문이 온실가스 배출 방지 및 감축에 어떻게 기여할 수 있을지와 플레이어의 환경 인식 및 행동 변화를 촉진할 방안에 대해 논의할 예정이다. 18~19일 열리는 게임스컴 개발자 콘퍼런스 데브컴(Devcom)에서도 업계 인사이트를 공유한다. 18일에는 AI와 안티치트 등 최신 기술 혁신을, 19일에는 델타포스: 블랙 호크 다운(Delta Force: Black Hawk Down) 속 시청각 언어의 역할을 심층 분석하는 세션을 진행한다.

2025.08.11 16:33이도원

미라콤아이앤씨, '솔루션 페어 2025' 개최…AX로 진화하는 SDF 전략 공개

미라콤아이앤씨(대표 강석립)가 다음 달 25일 서울 드래곤시티 호텔에서 '미라콤 솔루션 페어 2025'를 개최한다. 올해는 인공지능(AI) 전환(AX)을 통한 소프트웨어 정의 공장(SDF) 실현 전략을 중심으로 제조 업계가 직면한 혁신 과제를 해결할 해법을 제시할 예정이다. 국내 스마트팩토리 선도기업 미라콤아이앤씨는 '미라콤 솔루션 페어 2025(Miracom Solution Fair 2025)'를 서울 드래곤시티 호텔 3층 한라홀에서 연다고 11일 밝혔다. 미라콤 솔루션 페어는 매년 하반기 제조 기업을 대상으로 최신 제조 트렌드와 인사이트를 공유하는 기술 행사다. 최근에는 AI 시대에 맞춰 제조업계의 현실적 과제에 대한 실질적 해법을 제시하고, 지속 가능한 혁신을 지원하는 것을 비전으로 삼고 있다. 지난해 행사에는 600여 명의 제조 기업 관계자와 210개사가 참여했으며, 참석자의 3분의 1이 임원급과 팀장급 의사결정권자였다. 지난해 주제였던 소프트웨어 정의 공장(SDF)는 소프트웨어가 공장 내 모든 요소와 프로세스를 정의·재구성하는 개념으로, 생산성·수율·품질·효율·원가 등 전방위 경쟁력 강화를 가능케 한다. 글로벌 제조 경쟁이 치열해지는 가운데, SDF는 제조업계의 핵심 전략으로 자리 잡았다. 올해 슬로건은 'AX로 진화하는 SDF, 혁신의 패러다임을 바꾸다'다. SDF가 AI 전환(AX)을 통해 새로운 제조 패러다임으로 진화하고 있음을 강조한다. 스마트팩토리는 단순 자동화를 넘어 AI와 소프트웨어가 스스로 판단·실행하는 지능형 공장으로 발전하고 있다. 이번 행사에서 미라콤아이앤씨는 AI 기반 제조 플랫폼과 SDF 구현을 위한 로드맵, 기술 비전을 공개한다. 행사는 연결(Connect), 활성화(Activate), 현실화(Realize) 3개 트랙, 총 12개 세션으로 구성된다. 미라콤아이앤씨 임영신 전략마케팅실 실장은 "올해 솔루션 페어는 AX를 통한 SDF 실현 로드맵을 현장에서 확인할 수 있는 기회"라며 "미라콤이 제시하는 제조 경쟁력 강화 전략을 직접 경험해보시길 바란다"고 말했다.

2025.08.11 14:56남혁우

코코스타·마니아홀릭, 美 'KCON 2025 LA'서 마스크팩 등 전량 매진

글로벌 K뷰티 마스크팩 브랜드 '코코스타(KOCOSTAR)'와 '마니아홀릭(MANIA HOLIC)'이 미국 시장을 흔들었다. 퍼스트마켓(대표 함정수)은 지난 1일부터 3일(현지시간)까지 사흘간 미국 LA 컨벤션센터에서 열린 'K-COLLECTION with KCON LA 2025'에 준비한 '코코스타'와 '마니아홀릭' 제품이 전량 매진됐다고 8일 밝혔다. 퍼스트마켓 관계자는 “약 50개 업체가 참가한 전시회에 두 브랜드는 높은 이벤트 참여도와 인기를 기록하며 현장 내 입소문을 타고 주목받는 브랜드로 자리매김했다”며 “B2C 세일즈와 브랜드 홍보 활동을 성공적으로 마쳤다”고 전했다. 코코스타는 ▲로즈 립 마스크 ▲피치 듀오듀오 ▲T1 콜라겐 크림 등 SNS에서 인기를 끌던 제품을 전면에 내세워 관람객의 발길을 이끌었다. 마니아홀릭은 ▲선스크린 팩 ▲수드 블레미쉬 ▲칙 패치 ▲노즈 패치 등 기능성과 편의성을 겸비한 제품으로 현장 반응을 주도했다. 행사 기간 두 브랜드 부스에는 줄을 서서 기다리는 고객들로 사흘 내내 붐비는 등 높은 방문율을 보였다. 또한 길리안 라미레즈·솔 카를로스·아니타 등 수백만 팔로워를 보유한 인플루언서들과 협업 기회를 확보하며, 앞으로 SNS 콘텐츠 마케팅과 인플루언서 캠페인을 통한 글로벌 확장 기반을 마련했다. 퍼스트마켓 측은 사흘동안 행사을 위해 준비한 수천장의 마스크팩과 제품이 전량 매진이 됐다고 전했다. 퍼스트마켓 관계자는 “코코스타와 마니아홀릭이 이번 'K-COLLECTION with KCON LA 2025' 참가를 계기로 미주 시장에서 브랜드 인지도를 높이고 실질적인 구매 전환 가능성을 확인하는 등 전략적 글로벌 마케팅 전환점을 마련했다”고 자평했다.

2025.08.08 18:27주문정

AI·헬스케어·모빌리티… K-스타트업, IFA 2025 출사표

인공지능(AI)과 헬스케어, 모빌리티 등 다양한 분야의 혁신 기술을 보유한 국내 유망 스타트업들이 세계 최대 가전·IT 전시회인 'IFA 2025'에 집결한다. 한국전자정보통신산업진흥회는 중소벤처기업부 지원을 받아 오는 9월 5일부터 9일까지 독일 베를린에서 열리는 'IFA 2025'에 한국관을 구성하고, 국내 유망 중소·스타트업의 유럽 시장 진출을 지원한다고 8일 밝혔다. IFA는 1924년 시작된 유럽 최대 규모의 소비자 가전 및 디지털 기술 전시회다. 매년 1천800여개 글로벌 기업과 20만명 이상이 참가한다. 이번 한국관에는 다양한 분야에서 기술 경쟁력을 갖춘 중소·스타트업 15개사가 참가해 유럽 시장을 겨냥한 혁신 기술과 제품을 선보인다. KEA는 한국관 참가기업을 대상으로 전시 전후 전주기 지원 프로그램인 '테크서비스 K-혁신사절단'을 함께 운영하며, 바이어 매칭, 현장 홍보, 사후 연계 등 실질적인 글로벌 성과 창출을 밀착 지원할 계획이다. 스트라티오코리아는 세계 최초로 저마늄(GE) 기반 적외선 스펙트럴 센서를 상용화한 기업으로, 다양한 물질의 근적외선 스펙트럼을 실시간 분석할 수 있는 고성능 센서를 소개한다. AI 기반 보정 알고리즘으로 환경 변화에도 높은 측정 정확도를 유지하며 컴팩트한 구조로 다양한 기기에 쉽게 적용 가능하다. 사각은 사용자 건강 특성, 생활 패턴, 식단 데이터를 기반으로 초개인화된 건강관리 서비스를 제공하는 AI 헬스케어 솔루션을 전시한다. 건조 혈흔 기반의 비대면 측정 기술을 통해 사용자의 건강 상태를 정밀하게 분석하고 맞춤형 관리 방안을 제안한다. 펄송은 저전력 블루투스(BLE) 기반 위치 추적 기능을 탑재한 초경량 반려동물 전용 웨어러블 기기를 선보인다. 기존 GPS 트래커보다 가볍고 전력 소모를 줄였으며, 활동량, 수면, 식사 패턴 등 데이터를 기반으로 반려동물의 건강 상태를 실시간 모니터링하고 이상 징후를 조기에 감지할 수 있다. 이 외에도 ▲경인전자(신발 살균 건조 탈취 관리기) ▲글로베인(디지털 라디오 수신기 칩 & 모듈) ▲디플럭스(디지털 사이니지) ▲랭코드(기업용 생성형 AI 에이전트 플랫폼) ▲모컨(모빌리티 소프트웨어) ▲세이프에이아이(AI 영상 분석 솔루션) ▲엔소프트(스AI 기반 창고 관리 시스템) ▲유니컨(60GHz 기반 초고속 무선 통신 반도체 칩) ▲임팩티브에이아이(원자재 가격 예측 솔루션) ▲케이엠에스파트너(빔프로젝터) ▲토브넷(CCTV) ▲티케이케이(무선 스팀 청소기) 등이 참가한다. 박재영 KEA 부회장은 "AI, 스마트홈, 디지털헬스 등 다양한 분야에서 한국의 기술이 글로벌 시장에서 경쟁력을 인정받고 있다"며 "참가 기업들이 이번 전시로 기술력과 가능성을 입증하고 해외 시장 진출의 실질적 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. 한편 한국관은 IFA 전시회의 혁신 기술 특별관인 IFA 넥스트 내에 위치한다. IFA 넥스트는 전 세계 스타트업과 연구기관, 기술 선도 기업들이 차세대 기술과 솔루션을 선보이는 글로벌 혁신 허브로, 기술 교류와 협력 네트워크의 중심지로 자리매김하고 있다.

2025.08.08 16:43신영빈

팩트블록, KBW2025 3차 스피커 라인업 공개

팩트블록(Factblock)은 오는 9월 서울에서 열리는 '코리아 블록체인 위크 2025(KBW2025)' 3차 스피커 라인업을 7일 공개했다. 공개된 명단에는 파키스탄 정부의 가상자산 담당 특별 보좌관 빌랄 빈 사키브가 포함됐다. 파키스탄 가상자산 협의회(PCC) 대표이기도 한 그는 올해 정부 주도의 비트코인 비축 전략을 공식화하며 국제적으로 주목받은 바 있다. 할리우드 배우 겸 코미디언 T.J. 밀러도 이름을 올렸다. 영화 '데드풀', 드라마 '실리콘밸리'로 대중에게 잘 알려진 그는 최근 비트코인을 “문화 운동”이라고 표현하며 온체인 스탠드업 코미디 공연을 선보이는 등 웹3 지지자로 활동 중이다. 미국프로농구(NBA) 클리블랜드 캐벌리어스 소속 선수 트리스탄 톰프슨(도 참가한다. 블록체인 투자자로 활동 중인 그는 최근 AI와 블록체인 기술의 융합을 추구하는 프로젝트 '트레이시AI(TraceyAI)'에 집중하고 있다. 이 외에도 웹3 업계를 대표하는 주요 프로젝트 창업자들이 연사로 합류한다. 글로벌 파생 거래 플랫폼 하이퍼리퀴드 공동창업자 겸 CEO 제프 얀, 탈중앙화 AI 인프라 '가이아'의 CEO 매트 라이트, 디지털 공공재 프로젝트 '프로젝트 리버티'의 창립자 프랭크 맥코트, 트론 창립자 저스틴 썬, 카르다노 창립자 찰스 호스킨슨 등이다. 대한민국 대표 거래소 빗썸도 KBW2025: IMPACT의 공동 주최사로 이름을 올렸다. 빗썸 관계자는 “아시아를 대표하는 블록체인 행사에 공동 주최사로 참여하게 돼 매우 뜻깊다”며 “이번 행사를 통해 건전한 가상자산 생태계 조성과 한국의 글로벌 웹3 시장 허브 도약에 기여하겠다”고 말했다. KBW2025는 웹3 빌더 팩트블록이 2018년부터 주최해온 글로벌 블록체인 위크로, 올해 8회째를 맞는다. 오는 9월 22일부터 28일까지 서울 전역에서 진행되며, 메인 이벤트인 KBW2025: IMPACT는 23~24일 양일간 서울 워커힐 호텔앤리조트에서 열린다. 공식 컨퍼런스 파트너로는 수이, 스테이블, 제로지가 참여한다. 전선익 팩트블록 대표 겸 KBW 창업자는 “KBW2025: IMPACT는 기술, 문화, 글로벌 자본이 만나는 가장 강력한 연결점이 될 것”이라며 “블록체인의 잠재력을 현실로 바꾸는 무대에 세계 각지 리더들이 함께하게 되어 기쁘다”고 말했다.

2025.08.07 10:59김한준

샌디스크, FMS 2025서 기업용 256TB NVMe SSD 공개

샌디스크가 미국 캘리포니아 주 산타클라라 실리콘밸리에서 열리는 글로벌 메모리 및 스토리지 기술 전시회 'FMS 2025'에서 서버용 256TB SSD '샌디스크 울트라QLC 256TB NVMe SSD'를 공개했다. 샌디스크 울트라QLC 256TB NVMe SSD는 키오시아가 개발한 218단 BiCS8 QLC(셀당 4비트) CBA 낸드 플래시메모리, 전용 컨트롤러와 고급 시스템 최적화 기술을 적용했다. 낸드 플래시메모리 다이당 용량은 2Tb(약 232.83GB)로 저장 밀도를 최대화했고 동적 주파수 조절을 이용한 전력 최적화, 멀티코어 컨트롤러를 이용한 내구성 강화가 특징이다. 데이터 수집과 전처리, AI 데이터 레이크 등 대용량 스토리지가 필요한 AI 기반 데이터 중심 워크로드에 최적화됐다. 쿠람 이스마일 샌디스크 제품 부문 최고책임자(CPO)는 "울트라QLC 플랫폼은 수 년간 연구와 경험을 집약해 완성한 결과물로, 탁월한 용량과 최고 수준의 성능을 효율적으로 구현한다"고 밝혔다. 이어 "샌디스크는 울트라QLC 플랫폼을 이용해 대규모 AI 수요에 대응하는 포트폴리오 확장은 물론, 고객이 더 빠르게 데이터 처리와 분석을 수행해 실질적인 혁신을 이끌 수 있도록 지원한다"고 덧붙였다. 샌디스크 울트라QLC 256TB NVMe SSD는 서버용 U.2 폼팩터로 우선 공급되며 내년 상반기 출시 예정이다. FMS 2025 행사 기간 중 현장 부스에서 실제 제품도 전시한다.

2025.08.06 11:29권봉석

콘진원, K-콘텐츠 기술사업화 컨설팅 참가 기업 모집

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025년 문화체육관광 연구개발사업 기술사업화 컨설팅 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 프로그램은 문화체육관광 R&D 성과를 보유한 중소기업을 대상으로, 기술 자문부터 특허 출원, 투자 연계, 해외 전시 참가까지 사업화 전 과정을 지원하는 맞춤형 컨설팅 사업이다. 콘진원은 올해부터 기술거래기관 및 사업화 전문자격 보유 기업을 운영사로 선정해 실질적인 기술 연계와 성과 확산을 강화할 계획이다. 참가 기업 모집은 8일까지다. 선정된 30개 기업은 기업 성장 단계와 시장 수요를 반영한 기술 가치 평가, 정책 자금 연계, 기술 이전, 투자유치 설명회(IR) 등 전주기 컨설팅을 받을 수 있다. 또한 시장 동향 조사와 멘토링, 전문가 자문 등을 통해 사업화 역량 강화도 지원한다. 이 중 별도 평가를 통해 선발된 15개사는 2026년 미국 라스베이거스에서 열리는 국제전자제품박람회(CES 2026) 한국공동관에 참가할 수 있다. 참가 기업은 전시 부스 제공과 함께 현지 투자사 및 바이어와의 1대1 상담, 기술 홍보 콘텐츠 제작, 언론 인터뷰 등 글로벌 시장 진출을 위한 지원을 받는다. CES 참가 여부는 콘진원의 1차 서면 평가와 미국소비자기술협회(CTA)의 승인 심사를 통해 최종 확정된다. 콘진원은 CES 참가 이후 우수 기업 사례를 공유하는 성과 발표회를 개최하고, 글로벌 네트워크 확산을 위한 후속 지원도 이어갈 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "기업의 성장 단계에 맞춰 맞춤형 컨설팅을 제공하고, 스타트업부터 성장기 기업까지 글로벌 진출 기반을 마련할 수 있도록 체계적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.08.06 09:38정진성

스트라타시스, 적층 제조 작업 효율 높이는 제품 출시

스트라타시스가 적층 제조 작업 시간과 복잡성, 비용 절감을 위해 소프트웨어를 출시했다. 스트라타시스는 '그랩캐드 프린트 프로 2025'를 공개했다고 5일 밝혔다. 현재 스트라타시스 글로벌 홈페이지에서 그랩캐드 프린트 프로 2025의 모든 기능을 체험할 수 있는 30일간 무료 체험판을 제공한다. 그랩캐드 프린트 프로 2025는 2023년 출시된 '그랩캐드 프린트 프로' 업데이트 버전이다. 트링클 3D에서 개발한 디자인 자동화 애플리케이션 '픽스쳐메이트'의 완전한 통합이 포함된다. 픽스쳐메이트는 사용자가 캐드(CAD) 경험 없어도 몇 분 만에 생산준비가 완료된 픽스쳐를 생성할 수 있도록 돕는 어플리케이션이다. 그랩캐드 프린트 프로 2025 사용자는 픽스처메이트의 통합과 3D 텍스처, 빈 공간 생성, 다중 세션 지원 등 향상된 기능을 통해 부품 기능과 생산량을 손쉽게 제어할 수 있다. 이를 통해 생산 워크플로를 간소화할 수 있다. 고객은 이제 CAD 도구나 라이선스 없이 생산 준비가 완료된 픽스쳐를 생성해 설계 시간을 최대 80%까지 단축할 수 있다. 또 그랩캐드 프린트 프로 2025에서 3D 텍스처를 직접 적용하여 그립감, 적합성, 미관을 향상시킬 수도 있다. 이를 통해 전통적인 캐드 워크플로에서 발생하는 파일 크기 문제를 사전에 방지할 수 있다. 특히 '삽입 및 빈 공간 도구' 기능을 사용하면 부품의 기능을 개선하고 지원 재료·후처리 작업 줄이기도 가능하다. 또 동시에 여러 3D프린팅 인쇄 준비 세션을 병렬로 실행할 수 있어 인쇄 작업 간 설정을 확장하고 야간과 주말 활용도를 높일 수 있다. 해당 솔루션은 다중 소프트웨어(SW) 라이선스를 단일 플랫폼으로 통합해 스트라타시스의 5가지 기술과 선택된 제3자 파우더 베드 융합(PBF) 및 스테레오리소그래피(SL) 시스템을 지원한다. 빅터 게르데스 스트라타시스 SW 부사장은 "그랩캐드 프린트 프로 2025는 워크플로 장벽을 제거하면서 재료·프린터 지원을 확장하는 데 초점 맞췄다"며 "산업현장에서 일어나는 현실적인 제약을 해결하기 위해 3D프린터를 운영하는 사람들에게 더 많은 이점을 제공할 것"이라고 강조했다.

2025.08.05 10:14김미정

비아이매트릭스, APEC 포럼서 데이터 분석 AI 기술 선보여

비아이매트릭스가 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 기술 교류 나선다. 비아이매트릭스는 'APEC 2025 KOREA 글로벌 디지털·AI 포럼'에 국내 대표 AI 전시기업 중 하나로 참가한다고 4일 밝혔다. 오는 5일 인천 쉐라톤 그랜드 호텔에서 열리는 이번 포럼은 APEC 디지털·AI 장관회의의 공식 부대행사다. 21개 회원국의 정부 및 산업계 주요 인사들이 참석할 예정이다. 비아이매트릭스는 한국인공지능·소프트웨어산업협회 산하 초거대AI추진협의회 소속으로 참가하며, 기업용 데이터베이스(DB) 분석 AI 솔루션과 AI 전환 혁신 기술을 국제 사회에 선보일 계획이다. 비아이매트릭스는 데이터 분석 기반 AI 기술을 활용해 기업 환경의 디지털 전환을 지원해 왔다. 이번 포럼을 통해 글로벌 무대에서 기술력을 입증하고 주요국 정책 결정자들과의 협력 가능성을 모색할 예정이다. 회사 관계자는 "이번 포럼은 대한민국 AI 기술의 위상을 국제적으로 알리고, 각국의 디지털·AI 정책 결정자들과 교류할 수 있는 중요한 기회"라며 "이 행사를 계기로 주요 국가의 AI 리더들과 지속적으로 협력 관계를 확대하고 비아이매트릭스의 데이터 분석 AI 기술로 글로벌 AI 전환을 선도하는 기업으로 더욱 성장하겠다"고 말했다.

2025.08.04 17:47남혁우

[전문] APEC 2025 디지털·AI 장관선언문

APEC 2025 디지털·AI 장관선언문 모두의 번영과 지속가능한 성장을 위한 디지털·AI 전환 APEC 2025 Digital and AI Ministerial Statement "Digital and AI Transformation toward Prosperity and Sustainable Growth for All" 2025년 8월 4일, 대한민국 인천 서문 1. 우리 아시아태평양경제협력체(APEC) 정보통신기술(ICT) 및 디지털 정책 장관들은 대한민국 인천에서 과학기술정보통신부 배경훈 장관 주재로 회의를 개최하였다. 2. 우리는 2025년 APEC 주제 “우리가 만들어가는 지속 가능한 내일: 연결, 혁신, 번영” 아래 모든 사람과 미래세대의 번영을 위하여 아오테아로아 이행계획, APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵의 이행 등을 통하여, 2040년까지 개방적이고 역동적이며 회복력 있고 평화로운 아시아 태평양 공동체를 이루고자 하는 APEC 푸트라자야 비전 2040 달성에 대한 의지를 재확인한다. 3. 오늘날 우리는 일상과 사회 전반에서 디지털 기술의 전례 없는 통합을 목도하고 있다. AI와 같은 기술, 접근가능한 브로드밴드 연결성을 통해 구현되는 디지털 인프라 및 지능형 네트워크는 디지털 전환의 핵심 동력으로, 기업의 운영, 사람들의 상호작용과 작동 방식에 큰 영향을 미친다. 4. 우리는 이러한 디지털 기술이 다양한 분야에서 효율성, 생산성, 상호운용성을 높이고 민간 및 공공 서비스를 혁신할 수 있도록 개인과 기업의 권한을 강화하는 막대한 잠재력을 지닌다고 믿는다. 우리는 디지털 전환의 잠재력을 인식하는 한편, 기술은 모두를 위한 지속가능한 성장을 촉진하고, 우리 모두의 웰빙을 증진하며, 각 회원경제의 개별 수요에 대응하면서 안전, 신뢰(trust and reliability), 접근성 등과 같은 위험을 완화하기 위하여 책임성 있게 사용되어야 함에 주목한다. 5. APEC은 역사적으로 아시아 태평양 역내 모두를 위한 성장 촉진과 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 정책 대화와 협력을 통해 ICT 및 디지털 기술의 기회와 도전과제를 다루어 왔다. 우리는 APEC 회원경제들이 모든 이해관계자의 참여를 통해 혁신 주도적인 디지털 미래를 모색할 수 있는 디지털·AI 장관회의 주제 “모두의 번영과 지속가능한 성장을 위한 디지털·AI 전환”에 지지를 표명한다. 사회경제적 도전과제를 해결하는 디지털·AI 혁신 활성화 6. 우리는 혁신적 기술이 기존에는 불가능했던 방식으로 APEC 회원경제들이 직면한 도전과제를 해결할 수 있는 새로운 기회를 창출하고 있음을 인정한다. 이에 따라 우리는 생산성을 높이고, 효율성과 회복력 강화를 도모하고, 우리 경제의 발전을 지원하는 혁신적 방식을 활성화하기 위하여, ICT 및 AI와 같은 디지털 기술을 포함한 다양한 기술을 안전하고(secure) 책임성 있는 방식으로 도입할 것을 촉구한다. 7. 우리는 회원경제가 기술 도입의 혜택과 도전과제를 고려하고, 기술의 도입은 평생교육과 같은 이니셔티브 등 노동시장, 교육, 역량 개발 정책 전반에 대해 선제적이고 균형잡힌 인간 중심 접근이 요구된다는 점을 염두하여, ICT 및 AI와 같은 디지털 기술을 활용하여 성장 기회를 적극적으로 모색할 것을 독려한다. 우리는 역내 경제협력을 촉진하고 국경 간 무역 및 투자를 원활화하는 ICT 및 디지털 정책에 관한 협력과 정보공유를 지지한다. 우리는 또한 개별 회원경제의 ICT 및 디지털 기술의 혜택에 대한 이해 제고와 활성화를 위한 협력을 장려한다. 모두를 위한 디지털 연결성 강화 8. 우리는 ICT와 디지털 기술이 경제의 필수 요소가 됨에 따라, 보편적이고 의미 있는 연결성이 그 어느 때보다 중요하다는 점을 인정한다. 특히, 우리는 개인의 온전한 디지털경제 참여를 저해하는 격차 등 국내외 디지털 격차 해소의 필요성을 강조한다. 따라서 우리는 우리 모두와 회원경제가 디지털경제에 완전히 참여하고 혜택을 누릴 수 있도록 디지털 역량 강화 및 혁신 촉진 정책 활성화 등 지속적인 디지털 격차 해소를 위하여 회원경제 간 협력 및 역량강화 노력을 심화하는 것의 중요성을 강조한다. 9. 우리는 APEC 역내 연결성이 디지털 연결성 인프라 확대와 혁신 기술 채택을 통해 더욱 개선될 것을 믿는다. 또한, 우리는 ICT 및 AI와 같은 디지털 기술의 채택 및 활용 확대가 회원경제와 민간 부문 간 협력을 통해 활성화되는 고품질이며 합리적 가격의 회복력 있는 통신인프라의 구축에 달려 있다는 점을 인식한다. 우리는 데이터의 수요가 지속적으로 증가한다는 점을 인식하여 모두가 혜택을 누릴 수 있도록, 회원경제들이 에너지·자원 효율적 방식으로 데이터 수요에 대응할 수 있도록 디지털 인프라를 고도화하는 적절한 방식을 도입할 것을 권고한다. 안전하고 보안되며 신뢰할 수 있는 디지털·AI 생태계 조성 10. 우리는 디지털 전환이 가속화됨에 따라, 안전, 보안, 접근성, 신뢰(trustworthiness and reliability)가 모두를 위한 디지털화의 혜택을 실현하는 데 핵심적임을 인식한다. 우리는 최신 ICT 및 디지털 기술의 기회가 완전히 활용될 수 있도록, 다양한 디지털 위협으로부터 기업, 개인, 노동자를 보호하고 디지털·AI 생태계의 신뢰를 강화할 수 있도록 강건한 정책 및 위험 관리 전략 개발의 중요성을 강조한다. 이러한 목적에 따라, 지식 및 정보의 확산뿐 아니라, ICT 및 AI 등 디지털 기술 활용의 신뢰, 안전, 공정성 강화를 위한 회원경제 간 지속적인 업무를 지지한다. 또한 우리는 디지털 거래 과정에서 데이터 이동을 활성화하고 소비자 및 기업의 신뢰를 강화하는 협력을 지속할 것이다. 결론 11. 우리는 회원경제의 프레임워크 및 모범사례 공유, 디지털 인프라·보안·기술 등 디지털 전환에 대한 논의와 디지털 기술 적용 과정의 기회와 도전과제 해결에 대한 정보통신실무그룹(TELWG)의 상당한 진전에 감사를 표명한다. 우리는 디지털경제운영그룹(DESG)과 정보통신실무그룹(TELWG)이 APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵을 추진하는 데 있어 핵심적인 역할을 수행하는 만큼, TELWG 및 DESG가 APEC 역내 모든 회원경제의 디지털 전환을 촉진하는 의미 있는 성과를 지속적으로 창출할 것을 기대한다. 아울러 우리는 혁신적인 ICT 및 AI와 같은 디지털 기술의 관련 위험을 완화함과 동시에 혜택을 활용할 수 있는 방법을 논의할 수 있도록, 모든 관련 APEC 포라 간 지속적인 협력을 독려한다. 12. 이를 위해, APEC 연결성 청사진(2015-2025), 여성 및 포용적 성장을 위한 라 세레나 로드맵(2019-2030), APEC 서비스 경쟁력 로드맵, 바이오-순환-녹색(BCG) 경제에 관한 방콕 목표, 공식 경제 및 글로벌 경제로의 전환 촉진을 위한 리마 로드맵(2025-2040) 등 디지털 전환 과정에서 경제성장과 권한강화 기회를 촉진하는 회원경제들의 기존 노력에 주목한다. 우리는 또한 TELWG 과 DESG를 지원하는 APEC 기업인자문위원회(ABAC)의 활동에 주목한다. 13. 우리는 APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵(AIDER) 이행 업무 프로그램이 2025년 완료됨에 따라, 빠르게 변화하는 디지털 환경에서 새롭게 대두되는 도전과제와 기회를 다룰 수 있도록 2025년 이후에도 지속적으로 AIDER 목표를 진전하기 위한 방법론을 체계적으로 개발할 필요성을 인정한다. 우리는 회원경제들이 APEC 목표 달성을 촉진하는 대화를 활성화하기 위해 적절한 디지털 거버넌스 메커니즘을 활용할 것을 권장하며, ICT 활용 및 디지털 혁신이 모든 사람과 지역에 혜택을 보장할 수 있도록 하는 협력 방안을 모색할 것을 약속한다. 이와 관련하여, 올해 말까지 한국 주도로 추진 중인 APEC AI 이니셔티브 개발 작업을 높이 평가한다. 14. 우리는 이번 회의의 성공적 개최에 대해 대한민국에 감사를 표하며, 공동선언문을 뒷받침할 수 있는 각 회원경제의 후속 이니셔티브를 기대한다.

2025.08.04 17:31박수형

컴투스, 'SWC 2025' 한국 대표로 'SCHOLES'·'ZZI-SOONG' 선발

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 세계 최강자를 가리는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025(이하 SWC2025)'의 아시아퍼시픽 지역 B조 한국 예선을 진행했다고 4일 밝혔다. 지난 2일과 3일 오후 1시 온라인으로 열린 경기에서 총 8명의 선수가 더블 엘리미네이션으로 겨룬 끝에 'SCHOLES'와 'ZZI-SOONG'이 지역컵 본선 진출권을 쟁취했다. 이로써 올해까지 3년 연속 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치'에서 팀 코리아로 뭉쳤던 두 선수가 한국을 대표해 또 한 번 글로벌 무대에 도전한다. 먼저 첫 날인 3일 8강부터 'SCHOLES', 'ZZI-SOONG', 'PURE.LUCK', 'ZDOL' 등 전통강호들이 빠르게 승리를 선점했다. 이중 2017년 월드 파이널 진출자 'ZDOL', '서머너즈 워 한일 슈퍼매치2023' 한국 MVP 출신 'SCHOLES'가 결승에 올랐고, 'SCHOLES'가 'ZDOL'을 상대로 3 대 0으로 승리해 처음으로 SWC 본선 진출에 성공했다. 4일 진행된 패자조 결승에서는 신예들을 꺾고 올라온 베테랑 'ZZI-SOONG'과 'ZDOL'이 격돌했다. 'ZZI-SOONG'은 'ZDOL'과 한 번의 승패를 주고받은 뒤 추가 1승을 따내고, 불 속성 화백의 단단한 방어를 기반으로 마지막 매치에서도 승리하며 2023년 이후 다시 한번 본선 진출에 성공했다. 미주 지역에서도 8월 3일과 4일 오전 5시(한국 시각 기준)에 예선 승자조 경기가 진행됐다. 첫날에는 각각 2021년도와 2022년도 아메리카 컵 우승자 출신인 'BIGV', 'RAIGEKI'가 나란히 본선 진출을 확정했다. 둘째 날에는 'LADRILLO-OS', 'VINNY' 등이 승리하며 아메리카 컵에 진출하게 됐다. 승자조 경기에서 아쉽게 고배를 마신 선수들은 오는 10일 오전 5시 패자조 경기를 통해 남은 네 장의 아메리카컵 진출권을 놓고 다시 도전한다. 'SWC2025'는 오는 8월 말까지 세계 각 지역에서 예선전을 진행하고 본선인 지역 컵 진출 라인업을 확정할 예정이다. 지역 컵 시즌은 오는 9월 20일 유럽 컵으로 시작되며, 한국 선수들이 출전하는 아시아퍼시픽 컵은 오는 10월 18일 부산에서 개최된다.

2025.08.04 15:24정진성

휴머노이드 힘주는 삼성, 로봇 학술대회 지원 나서

삼성전자가 오는 9월 서울에서 열리는 국제 휴머노이드 로봇 학술대회 '휴머노이드 2025' 행사에 최고 후원자로 참여한다. 오준호 삼성전자 미래로봇추진단장이 기조 강연을 맡았다. 1일 업계에 따르면 삼성전자는 이번 행사 유일한 플래티넘 등급 스폰서로 참여한다. 올해 후원기업 명단 중 가장 높은 등급이다. 플래티넘 스폰서는 중대형 전시 공간, 공식 프로그램 내 로고 노출, 발표 세션 후원, 참가자 등록 혜택 등 다양한 권한이 주어진다. 세계 로봇 업계 관계자들 앞에서 기술과 비전을 소개할 기회를 갖는다. 다만 삼성전자는 올해 행사에 별도 부스를 운영하지는 않는 것으로 확인됐다. 행사에는 삼성전자 미래로봇추진단장을 맡고 있는 오준호 카이스트 석좌교수가 기조 강연에 나선다. 그는 '휴머노이드 로봇의 황금기'라는 주제로 현재 휴머노이드 로봇 기술 발전 흐름과 실제 응용 가능성에 대해 발표한다. 오 단장은 기조연설 초록에서 "로봇이 인간 노동을 대체할 수 있다는 기대가 커지고 있지만 정작 실제로 무엇을 할 수 있는지에 대한 실질적 기준은 아직 부족하다"라며 "가까운 미래에 등장할 휴머노이드 로봇의 모습과 역량을 조망하고, 이들이 수행하게 될 응용 사례와 역할에 초점을 맞춰 살펴보고자 한다"고 설명했다. 행사는 오는 9월 30일부터 10월 2일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. IEEE 로봇자동화학회(RAS)가 주최하는 세계 최대 규모 휴머노이드 로봇 전문 학술대회다. 특히 이번 행사에는 삼성전자를 비롯해 다수의 글로벌 로봇 기술 기업이 후원사로 참여했다. 골드 스폰서에는 국내 로봇기업인 ▲로보티즈 ▲로브로스와 함께 ▲미국 퀄컴 ▲스페인 팔로보틱스 ▲스위스 드라이브 전문기업 맥슨이 이름을 올렸다. 실버 스폰서로는 ▲LG전자 ▲레인보우로보틱스 ▲에이딘로보틱스 ▲하이젠알앤엠 ▲일본 혼다 ▲토요타연구소(TRI) ▲중국 PND보틱스 등이 참여했다. 브론즈 스폰서로는 노르웨이의 휴머노이드 로봇 전문 스타트업 1X 테크놀로지스가 등록됐다. 삼성전자의 이번 후원은 최근 추진 중인 로봇 전략과도 맞닿아 있다. 회사는 지난해 말 휴머노이드 전문기업 레인보우로보틱스의 최대 주주가 된 데 이어, 사내에 전담 태스크포스(TF)를 구성해 로봇 기술을 고도화하고 있다.

2025.08.01 10:47신영빈

크래프톤 배틀그라운드, 국가대항전 'PNC 2025' 역대 최고 성과 기록

크래프톤(대표 김창한)은 30일 PUBG: 배틀그라운드의 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'의 주요 지표를 발표했다. PNC 2025는 서울 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 지난 23일부터 27일까지 닷새간 역대 최장 기간 개최됐으며, 참가팀의 수도 총 24팀으로 기존의 16팀 대비 확대됐다. 이번 대회는 전반적인 시청 지표에서도 두드러진 성장을 보였다. 이번 대회의 총 시청 수는 약 1천240만 회로 PNC 2024의 550만 회 대비 약 124% 증가했다. 최고 동시 시청자 수는 81만 명으로 전년도의 51만 명 대비 59% 상승해 PNC 시리즈 중 가장 높은 수치를 기록하는 등 PNC 2025에 대한 세계 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다. 그 밖에도 총 시청 시간은 608만 시간으로 PNC 2024 대비 102% 늘었으며, 총 방송 시간은 약 4천 시간으로 전년보다 107% 증가했다. PNC 2025의 총상금도 역대 최고의 기록을 남겼다. PNC 2025 기념 아이템 판매 수익의 25%가 기본 상금 50만 달러에 더해져, 총상금 100만 달러를 돌파하였으며, 대회 기간 동안 진행된 '승자 예측 이벤트'는 3,051 만 건 이상의 투표가 진행돼 팬 참여 지표에서도 상승세가 이어졌다. 각 스테이지별 팀과 선수들의 성과를 나타내는 경기 기록도 공개됐다. 서바이벌 스테이지에서는 인도네시아가 4회 치킨 최대 치킨 획득팀이 됐고, 인도네시아 대표팀의 '트릭(tRycKK)' 선수는 12개 매치에서 24킬을 기록하며 서바이벌 스테이지에서 가장 많은 킬 수를 달성했다. 파이널 스테이지에서는 미국과 중국이 각각 3회로 가장 많은 치킨 획득 수를 기록했으며, 베트남 대표팀의 '탄부(TanVuu)' 선수는 파이널 스테이지 18개 매치에서 50킬을 압도적인 수치로 활약을 펼쳤다. 25일부터 27일까지 사흘간 펼쳐진 파이널 스테이지 최종 결과, 베트남 대표팀은 누적 포인트 216점으로 우승 트로피를 들어올렸다. 케르베로스 e스포츠(CERBERUS Esports)와 디 익스펜더블스(The Expendables) 등 베트남 프로팀 출신 선수들로 구성된 대표팀은 강력한 전투력과 안정적인 운영을 바탕으로 세계 정상에 올랐으며, '히마스(Himass)' 선수는 총 44킬과 7천935 대미지를 기록하며 MVP에 선정됐다.

2025.07.30 14:26이도원

게임문화재단, 'GXG 2025' 테마·메인 포스터 공개

게임문화재단은 국내 최대규모 도심형 게임문화행사 'GXG 2025'(Game culture X Generation 2025)의 올해 테마와 포스터를 공개했다고 30일 밝혔다. GXG 2025는 오는 9월 19일부터 20일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 열린다. 공개된 메인 포스터는 음악·영상·아트 등 게임이 지닌 다양한 콘텐츠의 흐름을 포털의 이미지로 표현하고, 슬로건인 '게임, 문화로 즐기다!'를 시각적으로 담아냈다. 올해로 3회를 맞는 GXG 2025는 성남시(시장 신상진)가 주최하고 성남산업진흥원(원장 이의준)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관하며 전 세대가 함께 즐기는 복합문화행사로 자리매김해 해마다 성장 중이다. 지난해 행사에는 3만여명이 현장을 찾았다. 올해는 판교역 광장을 중심으로 남북 방향으로 체험 공간을 확장하며 지난해 대비 더 넓고 입체적인 축제 동선을 마련한다. 또한 기존의 네 가지 프로그램 테마 ▲무대 프로그램 'THE STAGE(더 스테이지)' ▲체험 프로그램 'THE PLAY(더 플레이)' ▲전시 프로그램 'THE ART(더 아트)' ▲GXG 콜라보레이션 'THE FESTA(더 페스타)'에 더해, 올해는 ▲GXG 컨퍼런스 프로그램 'THE FOCUS'(더 포커스)를 신설해 미래의 관점에서 기술과 함께 게임을 바라보는 시선을 제공한다. GXG 2025의 메인 프로그램인 'GXG 2025 게임음악 경연대회: The 2nd GXG SOUND TRACK'(이하 'GXG 사운드트랙')은 지난 20일까지 참가 모집을 성황리에 마무리했다. 총 138팀이 지원한 이번 경연은 예선 심사를 거쳐 각기 다른 개성과 스타일의 6팀이 선정돼 오는 9월 19일 본선 무대에 오른다.

2025.07.30 09:51정진성

"이해가 감동을 만든다"…크래프톤 이민호 총괄, AWS AI로 바꾸는 e스포츠 몰입

"결국 모든 스포츠는 팬이 이해해야 감동도 생깁니다. 그저 잘 싸운 장면을 보여주는 게 아니라, 왜 그 장면이 나왔는지, 어떤 전략이 깔려 있었는지를 함께 설명해주는 게 중요하죠. 생성형 AI가 그걸 가능하게 했습니다. 게임 내 복잡한 규칙도 자연스럽게 풀어주니까 누구든 쉽게 몰입할 수 있게 도와주는 것입니다." 크래프톤과 아마존웹서비스(AWS)는 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 네이션스컵 2025(PNC 2025)'를 통해 새로운 팬 경험을 제시했다. 생성형 인공지능(AI) 기반의 중계 기술을 도입해 시청자들이 보다 경기에 깊이 이해하고 공감하는 중계 경험을 제공한다 특히 AI를 활용해 보다 세밀하고 다각화된 데이터기반 해설을 지원해 팬 몰입도를 극대화하고 데이터 기반 서사 전달을 통해 스포츠의 본질을 확장한 이번 시도는 e스포츠의 올림픽 진출 가능성까지 염두에 둔 기술 협력의 일환이기도 하다. AWS 니나 월시 M&E 산업 총괄과 크래프톤 이민호 e스포츠 총괄은 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 실시한 공동 인터뷰를 통해 생성형 AI 기반의 몰입형 중계 프로젝트를 공식적으로 소개했다. 초보도 전문가처럼 몰입… AI로 경험 확대하는 e스포츠 이번 프로젝트는 단순한 중계 기술 협력에 그치지 않고, 팬 경험의 본질을 새롭게 정의하려는 기술적·전략적 협업이자, 글로벌 e스포츠 산업에 대한 공동 비전이 반영된 사례다. 특히 양사가 가장 집중한 영역은 팬 경험 확대를 위한 스토리텔링이다. 단순히 경기를 '보는 것'에서 나아가 경기 흐름을 '이해하고 느끼는 것'으로 확장시키기 위해 데이터를 서사 구조로 가공하는 데 기술을 집중했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "모든 스포츠와 게임은 결국 이해가 있어야 몰입이 생기고, 몰입이 있어야 감동이 있다"라며 "생성형 AI는 그 이해와 몰입으로 이어지는 맥락을 쉽고 자연스럽게 풀어주는 역할을 한다"라고 설명했다. 이어 "예를 들어 한 선수가 처음 낙하산을 펼치고 떨어지면 과거에 유사한 위치에서 어떤 경로로 이동했고 어떤 총기를 들었는지를 AI가 분석해 설명한다"라며 "단순히 '어디에 있다'가 아니라 '왜 거기에 있는지'를 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 덧붙였다. 또한 초반 아이템 획득 구간이나 중반 대치처럼 상대적으로 긴장감이 부족한 장면에서도 AI는 과거 데이터와 전략 흐름을 기반으로 '이 지형에서 교전을 유도하는 팀이다', '이 위치를 회피한 선수는 생존률이 높았다' 등 맥락 있는 해설을 실시간으로 제공해 팬의 몰입을 끊기지 않게 돕든다. 이 밖에도 실시간 분석 솔루션은 경기 중 선수들의 킬 수, 데미지 점수, 이동 거리 등 주요 지표를 즉시 분석해 방송 화면에 반영한다. 수집된 데이터는 선수별 전적과 플레이 스타일과 연계돼 하이라이트 영상, 리플레이, 시각화 콘텐츠 등으로 다양하게 재가공된다. 이 총괄은 "특히 선수나 게임에 익숙하지 않은 팬들도 무기 선호도, 전투 성향, 회복 패턴 같은 데이터를 통해 경기 흐름과 플레이 스타일을 보다 직관적으로 이해할 수 있게 된다"며 "이를 통해 누구나 상황의 맥락을 쉽게 파악하고, 경기의 전략적 흐름을 따라갈 수 있게 되며 자연스럽게 몰입도도 높아질 수 있다"고 강조했다. 향후에는 AI 기반의 실시간 승률 예측, 맞춤형 리플레이, 국가별·개인별 음성 해설 등으로 기능이 한층 정교하게 확장될 예정이다. 특히 이번 PNC 2025에서는 압도적인 실력으로 우승한 베트남 대표팀이 AI 기반 중계 시스템의 스토리텔링 기능을 가장 인상적으로 입증한 사례로 주목받았다. 단순히 뛰어난 경기력을 넘어 기존 메타와는 전혀 다른 전략을 선택해 이를 훌륭히 성과로 달성했으며 AI는 이 과정에서 전술적 특이점을 정확히 파악해 시청자에게 효과적으로 전달했기 때문이다. 이민호 총괄은 "기존 배틀로얄 메타에서는 '킬 점수를 많이 얻으면 생존 순위가 낮아지고, 생존을 우선하면 킬이 줄어드는' 전략적 균형이 일반적"이라며 "하지만 베트남 팀은 이 통념을 깨고, 공격성과 생존력을 동시에 극대화하는 전략을 선택해 압도적인 성과를 기록했다"고 설명했다. 이어 "특히 이 과정에서 AI는 평균보다 빠른 교전 진입, 효율적인 회복 타이밍, 높은 엄폐 지형 활용도 등 베트남 팀의 전략 요소들을 실시간으로 분석했다"며 "이 분석 결과를 바탕으로 해설이 진행되면서 팬들은 왜 이 팀이 특별한지 직관적으로 이해할 수 있었다"라고 강조했다. 데이터를 실시간 서사로…AWS가 구현한 중계 인프라 실시간 분석·중계 시스템은 AWS의 생성형 AI 플랫폼인 아마존 배드록(Amazon Bedrock)을 중심으로 구축됐다. 여기에 아마존 API 게이트웨이, AWS 람다, 오픈서치 서비스, 아마존 오로라 MySQL, 다이나모DB 등 다양한 AWS 클라우드 컴퓨팅 기술이 통합돼, 대규모 실시간 데이터 수집과 분석을 안정적으로 지원하는 인프라가 구현됐다. 이벤트브릿지와 코드파이프라인을 통한 운영 자동화와 성능 최적화까지 더해져 대회 기간 중 일관된 품질의 중계 서비스가 가능해졌다. 이민호 총괄은 "AWS는 크래프톤의 오랜 인프라 파트너"라며 "서버 운영이나 트위치 연동 등 기존 기술 협력뿐 아니라 이번 PNC에선 팬 경험을 중심에 둔 AI 기반 중계 솔루션까지 협업 범위를 확장했다"고 설명했다. 니나 월시 AWS M&E 총괄은 "크래프톤은 F1, PGA 투어와 함께 AWS가 전략적으로 협력하는 대표적인 글로벌 게임 파트너"라며 "이번 프로젝트는 단순히 데이터를 제공하는 수준이 아닌, 그 데이터를 바탕으로 팬에게 의미 있는 스토리텔링을 전달하는 데 집중한 협업"이라고 강조했다. 그는 "이 같은 데이터 기반 해설은 팬덤을 공고히 하고, 몰입감을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다"고 덧붙였다. 크래프톤은 초당 3천500건 이상 생성되는 경기 로그 데이터를 AWS의 AI 엔진을 통해 실시간 분석하고, 이를 자연어 형태의 해설 콘텐츠로 자동 변환해 제공하고 있다. 이는 숫자와 통계를 단순히 보여주는 것을 넘어, 데이터가 맥락과 흐름을 설명하는 '스토리'로 전환되는 구조를 갖춘 중계 기술의 구현이라 할 수 있다. AWS 측은 향후 기능 확장 계획도 명확히 제시했다. 실시간 승률 예측, 특정 순간에 맞춤형 리플레이 추천, 국가별·개인별 음성 해설까지 가능하도록 시스템을 고도화하고 있으며, 이를 통해 팬의 언어, 시청 환경, 관심사에 따라 맞춤형 콘텐츠가 자동 생성되는 'e스포츠 중계의 개인화'가 본격화될 것이라고 밝혔다. PNC 2025에서 구축된 AI 시스템은 현재 20개 이상의 언어를 지원하고 있다. 하지만 단순 번역 기능을 넘어서, 숫자와 시각화 기반의 '보편 언어'를 구현한 것이 특징이다. 니나 월시는 "생성형 AI는 언어와 문화를 넘어, 전 세계 팬 모두가 동일한 맥락과 정보를 직관적으로 이해하도록 돕는다"며, "이런 기술이야말로 글로벌 스포츠 플랫폼에 적합하다"고 강조했다. 또한 AWS는 한국 시장을 전 세계에서 가장 혁신적인 게임 시장 중 하나로 평가하며, 서울에 전담 게임팀을 운영하고 있으며 AI 존 투자도 확대 중이다. 니나 월시는 "크래프톤은 AWS의 글로벌 게임 전략에서 중심적 파트너이며, 한국은 기술 도입 속도와 사용자 반응 측면 모두에서 세계적인 수준을 보여주는 핵심 시장"이라고 말했다. 올림픽 무대도 겨냥… 팬과 함께 진화하는 e스포츠 크래프톤은 AI를 활용해 e스포츠에서 팬의 역할을 관전자에서 경기 참여자로 확장하는 새로운 비전도 제시하고 있다. 기술을 기반으로 한 팬 참여형 콘텐츠를 통해 전통 스포츠와는 차별화된 몰입형 e스포츠 생태계를 만들어가겠다는 전략이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "기존 전통 스포츠가 선수를 응원하고 감정적으로 몰입하는 구조라면, e스포츠는 팬이 좋아하는 선수와 실제로 함께 플레이할 수 있는 참여형 스포츠로 진화할 수 있다"고 설명했다. 이를 위해 프로 선수들의 플레이 스타일, 무기 선호도, 전투 패턴 등 다양한 게임 데이터를 정량화해 AI 봇으로 구현하는 방향을 고려 중이다. 팬들은 이 AI 봇과 함께 팀을 꾸려 플레이하거나 직접 대결하면서 자신이 응원하는 선수의 전략과 판단을 체감할 수 있는 환경을 조성한다는 것이다. 또한 크래프톤은 K-POP 아티스트, 인기 게임 캐릭터 등 글로벌 엔터테인먼트 IP와의 융합을 통해 팬 경험을 한층 확장하는 방안도 검토 중이다. 팬이 특정 아티스트의 음성이나 플레이 스타일을 적용해 게임을 즐기거나, 자신이 응원하는 캐릭터와 팀을 구성해 경쟁에 참여하는 개인화된 e스포츠 환경이 가능해진다는 설명이다. 다만 이를 위한 여려 계약이나 내부 논의 등은 거쳐야할 전망이다. 이 총괄은 "e스포츠에서 팬들이 이제는 보는 것에 머무는 것이 아니라, '경기의 일부'가 되는 방향으로 진화하고 있습니다"라며 "AI 기술이 그 접점을 열어주는 핵심 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 크래프톤의 이 같은 기술 전략은 향후 e스포츠의 글로벌화, 특히 올림픽 무대 진출을 위한 밑그림이기도 하다. 국제올림픽위원회(IOC)는 오는 2027년 사우디아라비아 리야드에서 '제1회 올림픽 e스포츠 게임'을 개최할 예정이며, 크래프톤은 국내 게임사로는 유일하게 지난 6월 IOC 주관 포럼에 참석한 바 있다. 이 총괄은 e스포츠의 올림픽 진출을 막는 현실적인 허들로 복잡한 게임 룰과 국지적인 종목 특성을 꼽았다. 하지만 그는 이를 AI 기술로 극복할 수 있다고 내다봤다. "게임 룰이 복잡하다는 것이 올림픽 진출의 허들이라면, 이를 데이터 기반 스토리텔링으로 직관적으로 이해하게 만드는 기술이 그 해답입니다." 함께 참석한 AWS의 니나 월시 글로벌 e스포츠 총괄도 "생성형 AI는 국가별 선수 선발, 팬 접근성 확대, 전략 인사이트 제공 등에서 올림픽 같은 글로벌 대회에 최적화된 기반 기술"이라며, "언어와 문화의 장벽을 넘어 동일한 경험을 제공한다는 점에서 특히 강점을 가진다"고 덧붙였다.

2025.07.28 13:05남혁우

"왜 이 선수는 이렇게 움직일까"…AWS AI가 해석한 PNC 2025

서울 올림픽공원 핸드볼경기장, 펍지 네이션스컵(PNC 2025) 결승전 현장. 조용한 긴장감이 흐르는 가운데 한 선수가 한 무기를 집어 든다. 그 순간 중계 화면에는 해당 선수가 과거 이 무기를 사용해 기록한 킬 수와 주요 플레이 장면이 소개된다. 중계진은 인공지능(AI)이 분석한 데이터를 바탕으로 이 무기와 선수 사이의 연관성과 전략적 선택의 의미를 설명한다. 아직 초반임에도 불구하고 경기장의 긴장감은 단숨에 고조된다. 아마존웹서비스(AWS)와 크래프톤은 이처럼 e스포츠 중계의 방식을 바꾸는 생성형 AI 기반 실시간 분석 기술을 PNC 2025 결승전에서 선보였다. 눈앞에서 벌어지는 전투를 넘어 무기 선택, 이동 경로, 생존 전략까지 경기 전반의 흐름을 팬들이 단순히 '보는 것'만이 아닌 게임의 흐름을 '이해하는 경험'으로 전환시킨 것이다. 27일 서울 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열린 PNC 2025 결승전은 배틀그라운드를 기반으로 한 유일무이한 국가 대항전 e스포츠 대회다. 16개국에서 모인 64명의 선수가 4인 1팀으로 구성돼 총 16개 팀이 동시에 경쟁을 펼쳤다. 경기장은 국가별 부스로 구성돼 각국 팬들의 응원이 펼쳐졌고, AWS의 기술은 이 현장 안에서 새로운 방식의 중계를 구현했다. 2천 명이 넘는 팬들이 PNC 2025의 결승전을 보기 위해 자리를 채웠다. 글로벌 대항전인 만큼 각국의 팬들을 한눈에 볼 수 있는 것도 주목할 점이었다. 한무리의 덴마크 팬들은 일찌감치 자리잡고 자국 선수 응원을 위해 목소리를 높였다. PNC 2025는 올해 처음으로 AWS와 함께 개발한 생성형 AI 기반 실시간 분석 시스템을 도입해 주목받았다. 이 시스템은 경기 도중 분당 3천500개 이상의 로그 데이터를 수집하며, 이를 바탕으로 킬 수, 데미지, 이동 거리, 생존 시간 등 주요 지표를 실시간으로 분석·시각화한다. 이 데이터는 생성형 AI 기술을 통해 자동 분석되며, 팬이 보는 화면에는 킬 수, 데미지, 이동 거리 등 주요 지표가 시각화되어 실시간 반영된다. 경기 중 발생하는 주요 순간과 그 맥락을 팬이 실시간으로 이해할 수 있게 만든 것이다. AWS 기반 실시간 분석 시스템은 분당 약 3천500개의 게임 로그를 수집하고 분석한다. 이 로그에는 경기 시작, 무기 사용, 이동 경로, 교전, 사망 처리 등 다양한 이벤트가 포함돼 있다. 야시 샤 매니저는 "팬과 시청자들이 단순히 경기를 보는 것을 넘어서, 선수의 플레이를 이해하고 흐름에 몰입할 수 있어야 한다"고 강조했다. 그에 따르면 이번 PNC 2025는 팬이 경기의 진행과 전략을 중계를 통해 실시간으로 파악할 수 있도록 설계됐다. 그는 이 시스템을 설명하며 '아이스버그 모델'이라는 개념을 소개했다. 이는 팬이 중계 화면에서 보는 통계 수치는 빙산의 일각에 불과하며, 그 아래에는 방대한 기술 인프라가 작동하고 있다는 의미다. 실제로 실시간 데이터 수집과 이벤트 처리를 위해 아마존 API 게이트웨이와 AWS 람다가 활용되며, 다양한 형태의 게임 데이터를 저장하고 쿼리 분석을 수행하기 위해 아마존 오픈서치 서비스, 아우로라 MySQL, 다이나모DB가 운영된다. 또한 전체 분석 파이프라인의 자동화와 성능 최적화를 위해 아마존 이벤트브리지와 AWS 코드파이프라인이 도입됐다. 이러한 기반 위에서 생성형 AI가 작동하며, 수집된 데이터를 자연어 인사이트로 변환하고, 연속 킬이나 교전, 역전과 같은 중요 순간을 자동으로 감지해 실시간 하이라이트 영상으로 팬에게 제공한다는 설명이다. 이 시스템은 단순한 통계 제공을 넘어, 향후 AI 기반 승률 예측 기능이나 선수별 맞춤형 리플레이 생성 기능 등으로도 확장될 예정이다. 팬은 단순히 경기를 소비하는 관람자가 아닌, 전략과 흐름을 해석하는 적극적인 참여자로 거듭날 수 있다. 야시 샤 매니저 이미 NFL 넥스트젠 스탯츠(Next Gen Stats), 분데스리가 매치 팩츠(Match Facts), 포뮬러1, 라이엇 게임즈 등과의 협업을 통해 검증된 AWS의 AI·머신러닝 기술을 기반으로 한다고 설명했다. 이를 통해 실시간 분석, 선수 성과 예측, 팬 인터랙션 기능도 구현할 수 있다. 이어 "이제 e스포츠도 기술을 통해 팬과 선수를 더욱 가까이 연결해야 할 시점"이라며, "AWS는 앞으로도 생성형 AI 기반 혁신을 통해 스포츠와 팬 경험의 경계를 허물어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.28 13:03남혁우

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