• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
스테이블코인
배터리
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'SM엔터테인먼트'통합검색 결과 입니다. (11건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

K팝을 만국의 오페라로…디지털 문화대제국 창시하다

1. 멀티미디어(Multi-Media): 문화 생산 'Robotic system with Computer Vision.' 1985년, 이수만의 석사 논문 제목이다. 로봇과 컴퓨터, 미래를 선점했다. 컴퓨터의 이미지 프로세싱 기술을 활용해 로봇이 사물을 인식하고 분류하는 '로봇의 눈' 만드는 연구를 했던 것이다. 그러나 박사 과정으로 진학하지는 않았다. 창업을 한다. 제로투원, 무에서 유를 창조하는 기업을 일으키기로 한 것이다. 친구 따라 실리콘밸리로 가지도 않았다. 디지털 프로덕트를 생산하는 애플을 만든 것이 아니다. 디지털 프로세스를 담당하는 마이크로소프트를 창업하지도 않았다. 테슬라에서 옵티머스를 찍어낸 것도 아니다. 디지털문명의 하드웨어와 소프트웨어가 완성되고 나면, 그 가상의 공간에서 사람들이 즐길 수밖에 없을 콘텐츠를 만들고자 했다. 정보혁명의 맹아기에 IT로 승부하는 것이 아니라, IT 혁명 이후의 문화 생산, CT(Culture Technology)를 창안한 것이다. 그렇다고 '꿈의 공장' 할리우드로 진입한 것도 아니다. 과감하게 귀국을 선택한다. 황량한 불모지, 1980년대의 한국에서 문화기술기업을 만들고자 한 것이다. 광야의 개척, 역발상의 승부수였다. 향수병도 없지 않았다. 플로리다의 멜버른에서 유학 생활을 시작했다. 가뜩이나 백인 비율이 압도적으로 높은 곳이다. 아시아계는 극히 드물었다. 영락없는 몽골리안의 몰골, 소외감과 서러움이 컸다. 음식도 입에 맞지 않았다. 빵과 버터와 베이컨이 익숙하지 않았다. 손맛과 장맛에 비할 바가 아니었다. 발효식품 K-푸드, 김치와 된장찌개가 그리웠다. 장과 뇌는 밀접하다. 마이크로바이옴과 브레인 퍼포먼스는 직결된다. 미생물 군집이 의식의 창출에 개입하는 것이다. 부실한 식사에 학업 부담이 겹쳐 결국은 쓰러지고 만다. 지인이 있던 로스엔젤레스로 거처를 옮기고 나서야 겨우 원기를 회복할 수 있었다. 로스엔젤레스는 미국에서도 가장 큰 한인타운이 있던 도시이다. 한결 지낼 만했다. 과연 한국인은 밥심, 흰 쌀밥과 미역국으로 기운을 차리고 공부에 몰두할 수 있었다. 1981년 8월 1일을 잊을 수가 없다. MTV가 개국한 날이다. 1020, 신세대를 겨냥하여 하루 종일 뮤직 비디오를 방송하는 케이블 TV였다. 방송을 알리는 첫 노래는 의미심장하게도 'Video killed the radio star'였다. 이수만은 한국에서 제법 잘 나가던 라디오 스타였다. 라디오 DJ로도 명성을 쌓았고, 그 실력으로 대학가요제의 MC도 맡았다. 그래서 테크놀로지의 진화와 미디어의 변화로 음악 산업의 지각변동이 일어날 것임을 예민하게 간파할 수 있었다. 관련 기사들도 꼼꼼히 챙겨 읽었다. MTV 시청자들이 가장 관심을 갖는 것은 스타들의 패션이라고 했다. 그 다음은 춤이었다. 노래는 세번째에 그쳤다. 음악이 패션과 댄스 다음으로 밀린 것이다. 비디오 스타가 다음 세대의 문화산업을 주도해 나갈 것임에 틀림이 없었다. 이수만은 컴퓨터 공학을 음악과 융합한다면 아날로그로는 꿈꿀 수 없었던 획기적인 혁신이 가능하다는 비전을 품었다. 테크놀로지를 이용하면 악기나 음성의 한계를 수월하게 뛰어넘을 수 있었다. 비디오로 촬영된 노래와 춤도 다양한 방식으로 편집하면 완전히 다른 느낌으로 재탄생시킬 수도 있다. 마치 프랑스의 일류 디자이너가 심혈을 기울여 고안해낸 창의적인 패션쇼를 미디어를 통해 구현할 수 있는 것이다. 듣는 음악에서 보는 음악으로, 다가오는 디지털 시대의 종합예술로서 승화시킬 수 있었다. 아직 한국에서는 아무도 경험하지 못한 미래를 자신이 창조할 수 있겠다는 생각에 두근두근 가슴이 터질 것만 같았다. 본디 DNA부터가 음악과 공학, 기술과 문화의 자질을 물려받았다. 할아버지는 강원도 정선의 한학자였다. 아리랑으로 유명한 고장이다. 일제 시대 아버지는 신학문을 연마한다. 연세대학교의 전신인 연희전문에서 물리학과 수학을 배웠다. 어머니는 이화여대의 모태인 이화여전에서 성악과 피아노를 전공했다. 신촌 커플이었던 셈이다. 집안 대대로 삼대를 잇는 학자가 될 것이냐, 갈등이 적지 않았다. 서울대학교에 입학할 만큼 공부도 열심히 했지만, 중고등학교 시절부터 밴드 활동도 소홀히 하지 않았다. 더 즐거운 쪽은 역시나 음악이었다. 비디오 시대의 개막과 함께 비로소 양자를 통합할 수 있는 길이 열린 것이다. 1985년 귀국과 함께 '돌아와'라는 뮤직비디오를 선보인다. 한국 최초로 MTV 스타일로 연출한 파격적인 뮤직비디오였다. 성공하지는 못했다. 노래는 곧잘 했지만 본인의 비주얼이 썩 훌륭하지는 못했다. 어린 시절 아버지가 이른 말이 있었다. "수만아, 너는 눈은 작아도 세상을 크게 볼 줄 알아야 한다." 그래서 친구들이 외모를 두고 면도칼이라고 놀릴 때에도 '왕눈이'라며 박박 우기고 다녔다. 왕방울처럼 크게 눈을 뜨고 저 멀리까지 내다보며 살았다. 굳이 자신이 등장하지 않아도 되었다. 비디오 스타들을 별자리처럼 찍어내는 프로듀서가 되어 스타제조기 공장을 차리고자 한 것이다. 종잣돈이 필요했다. 벤처캐피털(VC)이란 말도 없던 시절이다. 본인이 시드머니를 충당해야 했다. 카페를 연다. 떠나온 로스엔젤레스를 떠올렸다. 태평양으로 낙조가 지는 저녁, 아름답고 황홀한 베니스 비치에서 사랑을 나누었다. 그러한 자연 풍광이 있었기에 할리우드가 들어설 수 있었을 것이다. 비버리 힐즈에서 열리는 한여름 밤의 콘서트도 떠올렸다. 그 웨스트코스트의 비트와 웨스턴 할리우드의 바이브를 한국에서 구현할 만한 장소로 월미도를 낙점했다. '헤밍웨이'라는 이름의 카페를 차린다. 1986년 아시안게임과 1987년 민주화와 1988년 서울올림픽 등으로 새로운 문화를 향유하고자 하는 소비세대들이 막 등장하고 있던 무렵이었다. 월미도는 그 신세대들을 끌어당기기에 안성맞춤한 공간이 되었다. 어두침침한 다방이 아니라 탁 트인 전망에 화사한 인테리어로 꾸몄다. '헤밍웨이'는 곧장 1990년대 X세대의 낭만과 신인류의 사랑을 예고하는 명소가 되었다. 이수만은 이 카페서 벌어들인 돈으로 1989년 SM기획을 설립한다. 1995년에는 SM 엔터테인먼트로 전환한다. 역시 시장 조사에 철저했다. 바람부는 날이면 압구정동에 가는 10대들에게 설문조사를 돌린다. 1990년대 청소년들이 가장 부러워하는 것이 춤을 잘 추는 것이었다. 가장 갖고 싶은 것은 오토바이였다. 춤 잘 추고 노래 잘하는 아이들을 전국으로 찾아다녔다. 전주에서는 댄스 대회에서 우승한 친구를 만났다. 잠실에서는 외모로 유명한 친구를 뽑았다. 미국에서도 교포를 소개받았다. 그렇게 다섯 명의 10대를 모아 팀을 꾸린다. 뮤직비디오에는 오토바이를 등장시켰다. 나오자마자 바로 떴다. 10대들의 승리, Hi-Five of Teenagers, H.O.T가 탄생한 것이다. 대한민국 최초의 아이돌 그룹이었다. 후속타로는 S.E.S를 출격시킨다. 남돌과 여돌의 원투 펀치로 빠순이와 빠돌이를 쌍끌이로 끌어 담았다. 팬클럽이 만들어지고 팬덤 문화가 형성되고 팬덤 경제가 창출되었다. 하더라도 SM의 기업공개(IPO) 과정은 험난했다. 1999년 첫 시도는 좌절된다. 정직원이 겨우 다섯 명 남짓한 구멍가게라고 취급받았다. 아이돌 스타들도 어디까지나 비정규직 노동자처럼 평가됐다. 이런 증권가의 무시와 우려를 무릅쓰고 재수 끝에 2000년, 코스닥에 상장하는 최초의 CT 기업이 된다. 비로소 나이트클럽의 딴따라가 아니라, IT 기술과 접목한 엔터테인먼트 산업으로 인정받은 것이다. 2014년에는 당당하게 전경련에도 가입한다. 2022년에는 뉴욕의 주식시장에도 K-POP 종목만 따로 담은 상장지수펀드(ETF)가 출시됐을 정도다. 실제로 2008년 세계금융위기 이래로 2022년 10월까지 국내에서 가장 많이 오른 주식이 SM 엔터테인먼트(041510)였다. 무려 83배나 뛰었다. 금융위기가 한창일 때 SM주를 1억 원치 샀더라면 83억원을 쥘 수가 있었다는 말이다. 단박에 대박을 친 것은 아니다. 처참한 나락을 맛보기도 했다. 서태지와 아이들의 대항마 격이었던 '현진영과 와와'가 이수만의 첫 작품이었다. 반응이 나쁘지 않았다. 하지만 관리에 실패한다. '어려서 성공은 독'이라는 격언이 딱 맞아떨어졌다. 인기에 도취되면 삽시간에 인생이 허물어진다. 거듭된 마약 사건으로 현진영은 바닥을 쳤다. 덩달아 SM도 파산 위기에 처한다. 서태지의 때이른 은퇴도 반면교사가 되어주었다. 한국의 음악산업은 여전히 주먹구구식이었다. 그래서 스타들은 타락하거나 탈진하기 일쑤였다. 장수하기가 힘들었다. 그래서 이수만은 시스템을 갖추기로 한다. 스타들을 연속적으로 배출하고 그들을 잘 관리함으로써, 작품을 제품처럼 계속 찍어낼 수 있는 품질 관리의 표준화가 필요했던 것이다. 그래야 문화와 예술을 지속 가능하게 생산해내는 CT라고 할 수가 있었다. 삼성이 반도체를 만들어내듯이, 애플이 아이폰을 제작해내듯이, 탁월한 퍼포먼스를 선보이는 아이돌을 연속적으로 생산하는 공정 과정을 입안해 낸 것이다. CT의 핵심은 음악이 아니라 아이돌이었다. 인사가 만사, 사람이 가장 중요했다. 인재의 선발과 훈련과 육성에 사활을 걸었다. '연습생'이라는 초유의 제도가 고안된 까닭이다. 캐스팅과 트레이닝과 프로듀싱과 마케팅까지 일련의 생산 시스템을 설계하고, 각 단계마다 기술을 고도화 시켰다. 캐스팅은 가능성을 가진 인재를 발굴하는 일이다. 예능적 실력만 평가하지 않는다. 인성도 중요한 잣대였다. 아무리 재주가 뛰어나도 품성이 받쳐주지 않으면 오래 갈 수가 없기 때문이다. 공들인 시간과 비용이 매몰되어 버리고 마는 것이다. 무작정 길거리 캐스팅만으로도 보석을 발굴하기 어려웠다. 공개 오디션을 도입하여 더 많은 원석을 가려낼 수 있었다. 연습생이 되면 입시 수험생과는 비교할 수조차 없는 엄정한 훈련을 거치게 된다. 춤과 노래와 연기는 물론이요 다양한 외국어까지 습득해야 한다. 획일화된 공교육과도 확실한 차별성이 있었다. 맨투맨 맞춤형 교육을 설계했다. 댄스는 발레와 재즈댄스, 현대무용부터 힙합, 하우스, 팝핀까지 다양한 장르를 배우게 한다. 노래도 발성부터 시작해 팝, 재즈, 뮤지컬 등 분야별로 세분화해 가르친다. 외국어도 영어뿐 아니라 중국어와 일본어 등 다양하게 진행한다. 배타적인 자세를 버려야 한다, 세계인이 되어야 한다 등 인성 교육과 겸손해라, 친절해라, 사랑해라 등 예절 교육도 빠지지 않는다. 평균 5년 내외의 연습생 기간 동안 다방면의 실력과 매력을 쌓아가는 것이다. 대치동의 그 어떠한 사교육학원보다 더 탁월한 교육 프로그램으로 세계적인 스타를 지속적으로 배출할 수 있는 핵심 역량을 갖춘 것이다. 그렇게 양성된 아이돌에게는 오디오와 비디오를 장착시킬 최정예의 팀이 합류한다. 이수만이 구축한 SM의 시스템은 심플하다. 최적의 사람이 최고의 역량을 발휘하도록 최선의 공정을 제도화하는 것이다. 최고의 기획자가 기획하고, 최고의 작곡가가 곡을 쓰고, 최고의 작사가가 가사를 쓰며, 최고의 영상 제작자가 뮤직비디오를 만들어, 최고의 아이돌을 최종 무대에 세우는 것이다. 그래야 세계 최정상급의 하이엔드 예술을 중단 없이 공급할 수 있다. 스위스가 시계를 생산하듯, 프랑스가 향수를 만들어내듯, 이탈리아가 정장과 구두를 제작해내듯이, 한국은 아이돌을 창조해내는 것이다. 여기서 결정적인 역할을 하는 두 사람이 등장한다. SM 기획 시절부터 작곡을 도맡았던 유영진만으로는 충분치 않았다. K-POP은 음악 그 이상의 종합예술이 되어야 했기 때문이다. 첫번째가 A&R 팀장 이성수이다. 처음에는 인터넷 여론을 모니터링하는 알바로 입사했다. A&R은 아이돌이라고 하는 작품 전체를 기획하고 작곡가부터 뮤직비디오 감독까지 최적의 조합을 완성해내는 업무를 담당한다. SM은 S.E.S 때부터 이미 해외 작곡가들과도 작업을 진행했다. 다른 어떤 엔터 기업들보다도 실험적인 곡을 자유롭게 받아들였다. 송캠프(Song Camp)를 열기도 했다. 전 세계 다양한 음악가들이 모여 각자의 작업물을 들어보고 의견을 교환하며 수정해가는 독특한 협업 프로그램이다. 이를 통해 장차 최고가 되어갈 신인 작곡가들도 선점할 수 있게 된다. 다만 그들에게 휘둘리지 않고 SM만의 고유한 브랜드로 통합시켜 나가야 했다. 여기서 이성수는 이수만과 유영진을 지원 사격하며 탁월한 역량을 발휘한 것이다. 가사 하나, 사운드 소스 하나까지 치밀하게 확인하며 꼼꼼하게 수정해갔다. 그렇게 만들어진 SM의 음악은 단순히 뛰어난 외국 작곡가들의 곡이 아니었다. 한 땀 한 땀 정성으로 수가공된 명품, 헤리티지로 거듭난 것이다 그래야 독자적인 개성으로 브랜드의 통합성을 일구어 갈 수 있었다. 두번째가 비주얼 디렉터 민희진이다. 의상부터 안무까지 비주얼이 더해져야 비로소 SMP, SM의 퍼포먼스이자 SM다운 SM-POP이 완성된다. 여기서 폭발적인 혁신을 가져온 사람이 바로 민희진이었다. 2000년대 초반 입사한 민희진은 소녀시대부터 비주얼을 책임지기 시작했다. 예쁜 옷, 멋진 분장으로 그치는 것이 아니다. 아이돌의 캐릭터와 무대의 콘셉트를 고려하여 고차원의 비주얼을 선보이기 시작했다. 에프엑스와 샤이니 등 지금까지도 회자되는 놀라운 비주얼의 앨범과 뮤직비디오와 무대가 나오기 시작했다. 민희진은 포스터부터 배너까지 음반의 모든 콘텐츠를 꿰뚫으며 하나의 세계관을 조형해간 선구자적 역할을 한다. 뮤직비디오 촬영 방식부터 무대 세트 색감에 이르기까지 모든 요소가 하나의 콘셉트로 유기적인 통일을 이루며 치밀한 구성미와 조화미로 완성도를 더한 것이다. 이수만은 작곡가 유영진, A&R의 이성수, 비주얼 감독의 민희진 등 탁월한 실력자들을 하나의 사단으로 만들어 조율하는 총괄 프로듀서로서 SM을 진두지휘한 것이다. 2003년 스티브 잡스가 아이튠스 서비스를 출시한다. 2007년에는 아이팟이 1억대가 넘게 팔리었다. 바로 그해 드디어 아이폰도 등장한다. 2005년에는 유튜브도 출시됐다. 페이팔에서 일하던 청년 세 명이 모든 사람이 동영상을 공유할 수 있는 플랫폼을 개발해낸 것이다. 유튜브와 아이폰 모두가 실리콘밸리의 창조물이었다. 하지만 정작 유튜브에서 가장 많이 소비되는 문화 콘텐츠는 K-POP이 됐다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브가 원래 설계한 최대 재생 회수(21억회)를 넘어선 최초의 사례가 되었다. 현재 유튜브에서 가장 많이 조회된 영상 또한 한국의 교육 브랜드 핑크퐁의 아기상어체조(Baby Shark Dance)이다. 자그마치 140억뷰를 돌파했다. 인쇄술 시대에는 중국이 압도적이었다. 라디오 시대는 영국이 앞서갔다. TV 시대는 미국이 선도했다. 인터넷 시대부터 한국이 비상한 것이다. SNS 시대에는 K가 압도한다. 디지털 문명의 도래와 함께 K의 대약진이 분출하기 시작한 것이다. 대한민국이 글로벌 팬덤의 영혼을 물들이며 공산품 제조 국가에서 문화와 예술을 파는 진정한 선진국으로 도약하는 마중물이 K-POP이 된 것이다. 이수만 가라사대 컬처 퍼스트, 이코노미 넥스트라 하셨다. 강대국의 문화가 약소국으로 흘러가는 것이 아니라, 문화 선진국이 경제 강대국으로 비약한다는 역발상이 통했던 것이다. 그렇다면 광개토대왕이라는 수사만으로는 족하지 못하다. 세종대왕의 역할도 수행한 것이다. 왕중왕, 킹 중의 킹, 칸에 근접해가는 인물이다. 2. 멀티 내셔널(Multi-National): 제국 건설 이수만도 김기스칸, 김우중처럼 창업부터 세계화를 지향했다. CT를 장착한 한류의 비전을 3단계로 설정했다. 한국의 가수가 해외로 진출하는 것이 1단계이다. 외국인 멤버를 포함하여 현지 활동의 활로를 넓히는 것이 2단계이다. 외국기업과 합작해서 현지 그룹을 만드는 것이 3단계이다. 한국의 CT를 지적재산권으로 만들어 K팝의 세계화를 통하여 글로벌 엔터테인먼트 산업을 장악해 간다는 포부를 담은 것이다. 차근차근 착착 진행시켜왔다. SM은 탁월한 인재를 선점하기 위하여 한국과 미국, 일본과 중국은 물론이요 동남아 등지에서 주간과 월간 단위의 정기적인 공개 오디션을 연다. 전 세계 20여개 도시에서 글로벌 인재를 빨아들인다. 세계에서 가장 똑똑한 친구들이 하버드대학이나 스탠퍼드대학을 찾아가듯이, 이 세상에서 가장 끼가 넘치는 아이들은 SM과 하이브와 YG와 JYP를 기웃거리는 것이다. H.O.T는 베이징 공연으로 14억 인구의 중국 시장을 뚫었다. S.E.S는 세계 2번째 음반 시장을 자랑하던 일본의 관문을 열어냈다. 필살기로 준비해왔던 보아를 통하여 오리콘 차트 NO.1을 차지하며 아시아의 별에 등극한다. 신화와 동방신기, 소녀시대가 그 뒤를 이었다. 한자 이름의 그룹들을 통하여 동아시아를 평정한 것이다. 그 다음은 자연스레 세계 최고의 음악 시장 미국이었다. 샤이니와 에프엑스를 이어 엑소와 엔시티와 에스파가 출격한다. 디지털과 글로벌의 융합으로 행성적 차원에서 팬덤을 구축한 문화제국을 건설한 것이다. K팝은 더 이상 일국의 대중가요가 아니다. 디지털문명에 최적화된 만국의 오페라이자 제국의 오케스트라이다. 그간 SM이 배출했던 샤이니와 엑소와 NCT의 멤버들로 구성된 어벤져스 그룹 슈퍼 M은 데뷔 앨범 출시 열흘 만에 빌보드 차트 정상을 차지하는 기염을 토했다. 남진이 엘비스 프레슬리를 모방하고, 박남정이 마이클 잭슨을 흉내내고, 김완선이 마돈나를 따라하던 짝퉁의 나라에서 불과 30년, 한 세대만에 미국을 정복한 것이다. 2020년대, 유튜브와 스포티파이 등 스트리밍 서비스에서 재생되는 대중음악 가운데 한국어는 영어와 스페인어에 이은 세 번째 언어로 등극했다. 한글은 문자의 역사 중에서도 가장 늦게 창조되었다. 쐐기문자와 알파벳과 한문에 견주자면 한참이나 뒤늦게 등장했다. 달리 말하자면 최신의 언어이다. 이 가장 새로운 문자가 최첨단의 테크놀로지와 결합되면서 펄펄펄 날아다니고 있는 것이다. 디지털 공간에서는 이미 알파벳과 한자와 더불어 천하를 삼분하는 세계 3대 문자 가운데 하나가 되었다. 한국어를 배우는 세계인들의 숫자도 나날이 늘어나고 있다. AI로 통번역이 실시간 자동화되어가고 있음에도 한국어 능력시험에 응시하는 사람들은 점점 더 많아지고 있다. 2010년에는 15만명 수준이었다. 2018년에는 25만명으로 늘었다. 2022년에는 36만을 찍더니, 2025년에는 55만명도 넘어섰다. 이 추세가 지속된다면 2030년에는 100만에 육박할 가능성이 크다. 외국어 학습에서 영어 다음이 한국어가 된다는 말이다. 세계에서 두 번째로 배우고 싶은 말이 한국인들의 언어가 되는 것이다. 제니처럼 한글을 쓰는 것이 근사해 보인다. 카리나처럼 한국말을 하는 것이 세상에서 가장 매력적인 모습이 되는 것이다. 말은 씨가 된다. 씨앗이 자라 나무가 된다. 나무들이 무성하면 숲을 이룬다. 새로운 생태계, 새로운 세상은 말씀에서 비롯되는 것이다. 이 세계는 언어로 직조된 것이다. 국가도 종교도 법도 사회도 말과 글로 조직해낸 것이다. 한문을 익히면 저절로 중화문명의 세계관에 익숙해진다. 영어를 배우면 자연스럽게 그리스-로마를 잇는 서구문명에 친숙해진다. 고로 한글이 세계 3대 문자가 되어간다 함은 단순히 규모의 문제가 아니다. 양적 변화는 질적 진화를 촉발하기 때문이다. 언어에 담겨 있는 고유한 생각, 세계관의 전환을 수반하는 것이다. SM이 YG나 JYP와 다른 점도 여기에 있다. 이수만은 애초부터 세계관에 진심이었다. 그래서 SM의 세계관을 공유하는 덕후들, '슴덕'(SM덕)들을 양성하였다. 21세기의 비틀즈, BTS를 보유하고 있는 하이브에도 그러한 유별난 존재들은 없다. 세계 최강의 팬덤인 AMRY조차도 어디까지나 방탄소년단에 열광할 뿐이지, 방시혁을 흠모하거나 하이브를 사랑하지는 않는다. 그러나 슴덕들은 다르다. 그들은 SM이 구축한, 이수만이 창시한 세계관 속에서 살아간다. SM 자체가 고유한 브랜드라는 말이다. 처음에는 세계관 마케팅에 손발이 오그라든다는 혹평도 없지 않았다. 그러나 이수만은 끈질기게 고수했다. SM 타운에서 SM 공화국을 지나 SM 제국으로 도약하는 '상상의 공동체'를 끈덕지게 추진해 간 것이다. 소속 가수 전원이 무대에 오르는 SM타운 콘서트가 대표적이다. 기업의 연례 행사보다는 제국의 제의에 가까운 것이다. 루틴이 아니라 리추얼이다. 2022년 6월 18일, 성수동에 자리한 SM 사옥 인근의 한 카페에서 이수만의 칠순 잔치가 열렸다. K-POP 특유의 조공 문화라고 할 수 있는 생일파티가 엔터사의 창업주까지 닿은 것은 무척 이례적이다. 이들이 공유하는 정체성은 애사심을 넘어 애국심에 근접한다. 이수만이 태어난 날은 일종의 국경일, SM 제국의 명절과도 같은 것이다. 그래서 '수만 아버지'에 대한 경배를 드린다. 같은 해 9월 20일에는 이수만이 창조한 SMP를 원 없이 향유할 수 있는 공연이 펼쳐졌다. 수원 월드컵 경기장을 통으로 빌려 SM의 세계관을 만끽할 수 있는 콘서트가 열린 것이다. SM CU 익스프레스도 등장했다. CU는 CT를 잇는 이수만의 또 다른 신조어이다. 문화기술을 넘어서 문화 우주, 컬처 유니버스를 창제하겠다는 뜻이다. 그래서 콘서트에 참여하는 굿즈로 SM 여권도 만들었다. 가상국가인 뮤직 네이션 SM 타운으로 이동하고 이주하는 것이다. 여권을 통해서는 팬덤의 활동이 디지털로 기록된다. 슴덕들의 덕질이 데이터로 축적된다. 모범 시민들은 SM이 제공하는 혜택을 누릴 수도 있다. 이미 10년 전에 첫 선을 보인 행사이다. 2012년 SM타운 라이브 투어에서 최초로 가상국가 선포식을 열었다. 미국과 캐나다, 프랑스와 영국, 독일과 이탈리아, 호주와 스페인, 일본과 중국, 태국과 싱가포르, 말레이시아와 필리핀, 베트남과 인도네시아 등 30여 개국에서 모인 팬덤이 퍼레이드를 펼쳤다. 현실 공간에서 작동하고 있는 영토 국가를 훌쩍 뛰어넘는 차원에서 새 하늘과 새 땅에서 새로운 사람들이 모여 새로운 나라를 만들어왔던 것이다. 네트워크 스테이트, 디지털 제국이라고 할법하다. 이수만은 새 하늘과 새 땅으로 서아시아와 북아시아도 주목하고 있다. 살만과 수만의 합작, 사우디아라비아의 왕세자 빈 살만과 협력하여 SM제국의 가상 영토를 대폭 확장하려고 한다. 사우디 국부펀드와 손을 잡고 K팝의 노하우를 전수받은 S(사우디)팝을 도모하고 있다. 중동의 아티스트들을 발굴하고 육성하여 20억 이슬람 시장을 개척하려고 한다. 메타버스 플랫폼을 구축하고 홍해 연안에서 글로벌한 페스트벌을 개최해 보려고도 한다. 시베리아 아래 몽골에도 무척 공을 들이고 있다. SM의 스타들과 슴덕들은 나무 심기 운동에 열성이다. 지속 가능한 SM 제국의 팬덤을 위하여 지속 가능한 지구를 만드는데도 정성을 들이고 있는 것이다. 몽골의 초원이나 바이칼의 호수에서 SM 출신 가수들이 총출동하는 라이브 콘서트가 열릴 수도 있다. 왕년의 쿠릴타이를 방불케 할것이다. 홍해부터 황해까지, 유라시아를 석권했던 몽골제국처럼 K-POP 제국을 만들어가는 것이다. 대영제국에 앞서 동인도회사가 있었다. 대일본제국에는 만주철도회사가 있었다. 제3제국 독일에는 베를린 필하모닉이 있었다. 팍스 아메리카나, 미합중국에는 할리우드가 있었다. SM은 디지털 대칸제국을 열어가는 전초기지, 21세기형 문화제국의 첨병이었던 것이다. 그 SM의 세계관이 집약되어 있는 표상이 바로 광야이다. KWANGYA. 출애굽의 모세처럼 이수만은 새로운 프론티어로서 가상공간의 새나라를 만들어 왔던 것이다. 재차 40년 전, 석사 논문을 환기해볼 필요가 있다. 로보틱 시스템과 컴퓨터 비전. 미래의 새 나라는 새 사람들로만 채워지지 않을 것이다. AI와 로봇과 더불어 살아간다. 아바타와 휴머노이드도 새 나라의 주체가 된다. 인구 5천만으로 국력의 상상력을 가둘 필요가 없는 것이다. 가상 공간은 무한하다. 5억 명의 효과를 산출해낼 수도 있다. 사피엔스와 아바타와 휴머노이드를 연결하는 노드가 바로 인플루언서이자 셀럽으로서 아이돌이 될 것이다. 이수만은 그 도래하는 미래 세계의 신진 리더들을 육성하는 방법론을 30년간 연마해 온 것이다. 건국의 아버지, 파운딩 파더스에 가장 근접하는 인물이다. 삼국을 통일한 신라에는 화랑도라는 조직이 있었다. 화랑의 앞에는 원화도 있었다. 당대의 아이돌이었다. 원화는 여돌이었고, 화랑은 남돌이었다. 고대 사회의 청소년 리더 집단이었던 것이다. 꽃을 든 남자 화랑 한 명이 300여명의 낭도, 팬덤를 이끌어갔다. 이들은 국학을 학습하고 자연에서 무예를 연마하며 지덕체를 쌓아서 진선미를 추구하는 전위 조직이 되어갔다. 평시에는 수련하고, 전시에는 전사가 되었다. 그 전사들의 후예가 오늘날의 아이돌이 될지도 모른다. BTS의 RM은 유엔에서 연설한다. SM의 슴덕들은 탄소중립을 이루기 위하여 몽골의 초원에다 나무를 심는다. 삼국이 아니라 만국을, 천하를 통일하는 방편으로 새로운 화랑도를 상상해 볼 때이다. 3. 멀티 유니버스(Multi-Universe): 신화 창조 내가 입덕한 순간을 또렷하게 기억한다. 입이 떡하고 벌어졌다. '아마겟돈'과 '넥스트 레벨', 에스파의 뮤직비디오를 130인치 대형TV로 보았을 때이다. '카리나는 신이에요.'라는 밈을 비로소 실감하는 순간이었다. 한동안은 맥주도 카리나가 선전하는 크러시만 마셨다. 에스파 신전의 갓리나에 바치는 제물이자 성수라도 되는 냥 말이다. 문화와 기술이 만난 CT는 문화를 신화로 승화시키고 있었다. 한참 2030 친구들과 세계정당을 골똘히 탐구하던 무렵이었다. 한국에서의 제3정당이 아니라, 세계적인 미래정당이 필요한 시점이라 여겼다. 미국의 공화당과 민주당, 중국의 공산당이 산업문명의 3대 정당이었다. 그래서 두 나라가 G2가 된 것이다. 한반도의 세 정당, 남한의 민주당과 국민의힘, 북조선의 노동당은 그 세계 3대 정당의 아류이자 짝퉁이었다. 디지털 문명에 부합하는 첫 번째 정당 창설에 골몰했던 것이다. 일국 정당일 수가 없다고 판단했다. 동일한 비전과 강령을 공유하는 만국의 정당을 만들어서 여러 나라에서 동시에 등장하는 그림을 그렸다. 소비에트연합에 동유럽이 있었다면, 우리에게는 동남아가 있었다. 태국 멤버 리사를 품고 있는 블랙핑크의 성공 모델도 열심히 학습하였다. 한국과 태국과 필리핀과 인도네시아 등에서 세계정당을 동시에 출범시키고 싶었다. 라디오 방송조차 없던 시절에도 오로지 인쇄와 출판 만으로도 러시아 혁명 이래 공산당이 연달아 집권하던 20세기의 전반기를 참조하였다. SNS 시대, 디지털 문명으로 중무장한 새로운 정치세력이라면 일파만파 삽시간에 도미노처럼 기왕의 산업문명국가들을 쓰러뜨려 갈 수 있겠다고 여긴 것이다. 내가 가장 처음 SM을 비롯한 엔터테인먼트 기업에 관심을 가진 것도 세계에서 가장 빼어난 인재 양성 시스템을 글로벌하게 구축해냈기 때문이었다. 글로벌 리더를 지속적으로 육성해내는 폴리테인먼트 기업, 신문명 기획사를 몽상한 것이다. 그 연장선에서 에스파의 뮤비도 감상했다. 그런데 스마트폰의 작은 화면으로 보던 것과는 차원을 달리했다. 이 세계와 저 세계, 유니버스와 메타버스를 넘나드는 디지털 문명의 세계관을 미학적으로도 탁월하게 구현해내고 있었다. 주책 맞게도 영포티 주제에 뒤늦게 슴덕이 되어버린 것이다. 2021년 6월 SM은 '의회'를 연다. SM 콩그레스에서 이수만 의장은 지나간 역사를 회고하고 다가올 미래를 전망하면서 세계관이라는 단어를 무려 11차례나 언급한다. 파묘를 해보니 세계관에 대한 그의 집착은 2011년 보이그룹 엑소의 데뷔 예고 영상으로 거슬러 올라간다. 엑소 플래닛이라는 미지의 행성을 배경으로 멤버들은 각자 초능력을 갖고 있다는 설정이었다. 리더 수호는 물을 움직인다. 찬열은 불을 다룬다. 세훈은 바람을 부리며, 첸온은 번개를 내린다. 카이는 공간을 이동할 수 있다. 이들의 능력을 모으면 행성을 관리할 수도 있고, 핵융합도 가능하다. 그리고 각자를 상징하는 고대의 상형문자도 있었다. 이들의 초인적인 능력이 발휘되는 공간이 바로 '광야'였던 것이다. 엑소 플래닛에서 빠져나온 멤버들이 광야를 질주하면서 초능력을 발산했던 것이다. SF와 판타지에 동양적 창조 신화가 절묘하게 융복합된 독창적인 세계관이었다. 절로 '부도지', '삼일신고' 등이 연상되었다. 단군 신화 속에서 환웅이 인간 세상에 내려올 때 거느렸던 핵심 참모진이 바로 풍백과 운사와 우사였다. 풍백은 바람의 신, 입법조직을 가리켰다. 운사는 구름을 관장하는 사법조직을 의미했다. 우사는 비를 주관하는 행정조직을 지칭했다. 우사는 정신력이요, 운사는 군사력이요, 풍백은 정치력으로 홍익인간을 이념으로 삼는 지상의 하늘나라, 고조선을 건국하는데 이바지했던 것이다. '반지의 제왕'에서 영감을 받아 팔런티어를 만들고 안두릴을 세우는 페이팔 마피아의 수장 피터 틸에 가장 근접하는 사람이 이수만이었던 것이다. 그 광야의 연장선상에서 무한확장 보이그룹 NCT도 나오고, 메타버스 걸그룹 에스파도 등장한다. 인간멤버 4명과 메타버스 속 아바타 멤버 4명이 함께 활동하는 멀티버스의 우주론을 가미한 것이다. 에스파는 데뷰곡 '블랙맘바'에서부터 이미 이 생소하고 낯선 세계관을 거침없이 설파했다. 현실계의 사람과 가상계의 아바타 사이의 연결을 방해하는 존재가 블랙맘바이다. 무한 확장하는 가상공간인 광야 등 세계관의 용어들이 부연 설명도 따로 없이 가사 곳곳에 등장한다. '넥스트 레벨'은 광야의 세계관이 레벨을 올리고 차원을 상승시키는 작품이었다. 하나의 곡 안에 여러 개의 다른 노래가 들어간 듯한 다중우주 특유의 구성이 돋보인다. 하지만 정작 이수만 본인부터가 광야에서 탈락하고 만다. 마치 스티브 잡스가 본인이 만든 애플에서 쫓겨났던 것처럼 자신의 이름을 딴 기업 SM을 떠날 수밖에 없게 된 것이다. 이로써 SMCU 또한 중단되고 만다. 이수만이 없는 SM 3.0은 세계관 없는 평범한 엔터테인먼트 회사가 되어가고 있다. 리플레이, 2024년 5월 이수만은 A2O를 출범시킨다. 인생 제3막의 시작이라고 했다. 본인이 아티스트로 살았던 시절, 아티스트를 양성하며 K-POP의 중흥을 이끌었던 SM시대를 지나, 이제는 K의 꼬리표를 떼고 진정으로 행성적인 차원의 문화기술 기업으로서 새로운 장을 시작하겠다는 포부를 밝혔다. A2O는 "Alpha to Omega"의 약자이다. 그리스 알파벳의 첫 글자(Alpha)와 마지막 글자(Omega)를 상징하며, "처음부터 끝까지"라는 의미를 담고 있다. 이수만은 이미 헤밍웨이가 '노인과 바다'를 집필했던 나이를 훌쩍 넘어섰다. 그럼에도 일흔이 넘은 노인이라고는 믿겨지지 않을 만큼 감이 죽지도 않았다. 노안조차 오지 않은 것인지 그 작은 왕눈이 눈으로 여전히 아주 먼 미래를 내다보며 왕성한 비전을 쏟아내고 있는 것이다. 첫째는 잘파-팝이다. 신세기의 신세대를 상징한다. Gen Z와 Gen A, Z세대와 알파세대를 주축으로 삼는다. H.O.T와 S.E.S가 데뷰하던 1990년대 이후에 태어난 친구들이 미래를 주도해가는 것이다. 잘파송과 잘파댄스, 잘파 라이프 등 디지털 네이티브가 선도하는 새로운 문화를 창조하겠다는 뜻이다. 둘째는 신기술이다. AI는 기본이요, 세계 최고의 드론 회사인 이항의 지분까지 확보했다. 아티스트와 아바타, 휴머노이드와 드론이 함께 어울어지는 미래형 퍼포먼스를 준비하고 있는 것이다. 중국의 드론쇼는 이미 상상을 불허할 정도의 압도적인 퍼포먼스를 자랑한다. A20가 선보일 콘서트에도 결합될 것이다. '초격차'라는 단어도 사용한다. AI부터 드론까지 A20 사내에 세계 최고의 기술력을 확보해가겠다는 뜻이다. 신세대와 신기술이 만나면 신문명으로 이어진다. 중국과 미국의 갈등에는 아랑곳하지 않을 것임을 분명히 했다. 처음으로 선보인 걸그룹 A20 MAY는 전원이 중국계 멤버로 구성되었다. 이름은 한문인데 영어도 능통하다. 미국에서 살아가는 중국인도 뽑았다. 활동 무대도 동서를 가르지 않는다. 아메리카에서 비롯한 테크놀로지에 아시아의 인재와 감성을 융합하는 것이다. 21세기 최대의 시장은 아시아가 될 것이며, 최고의 스타는 늘 최대의 시장에서 나온다는 지론을 꺾지 않았다. 오히려 음악에는 국경이 없다며 A20가 창조해가는 문화 콘텐츠가 디지털 문명을 향유하는 미래 세대들의 행성적 공유어가 되어갈 것이라 자신했다. A20는 그 세기적 조류에 부합하여 산업문명의 헐리우드를 대체하는 새로운 꿈의 공장으로서 세계 1위의 한국발 엔터기업을 목표로 삼는다. 고로 이제 한국이라는 나라는 동양과 서양이, 미국과 중국이, 대륙과 해양이, 기술과 문화가 만나 태동하는 신문명의 태극이 되어가는 것이다. 그리하여 이수만의 비전은 더 이상 문화산업으로만 그치지 않는다. 한국의 미래와 인류의 새로운 문명을 이야기한다. 한국은 이제 새로운 세계의 신문명을 설계하는 '프로듀서의 나라'가 되어야 한다고 말한다. 끝내는 'OS'를 언급하기에 이르렀다. 넥스트 레벨, 다음 문명의 운영체계를 개발해야 한다는 것이다. 팔런티어는 자율경영의 OS, 온톨로지를 만들었다. 블랙록은 자율금융의 OS, 알라딘을 확보했다. A20는 문화와 예술과 콘텐츠를 자율적으로 창조하는 OS를 만들어내겠다는 뜻이다. AI가 잘파팝 아티스트를 프로듀싱하는 시대가 임박했기 때문이다. 장차 AI가 작사하고 작곡하고 안무를 짤 것이다. 가상의 아이돌, 아바타가 디지털 콘서트도 열 것이다. 팬들은 물리적 이동 없이도 전 세계 어디서도 공연에 접속하여 심리적 만족을 누릴 수 있을 것이다. 10대에 만난 스타의 아바타와 150년 평생을 친구처럼 동반자처럼 반려처럼 스승처럼 지낼 수도 있다. 살아서는 결코 만날 수 없는 예수님과 부처님을 마음에 품고 일생을 살아갔던 것처럼, 아바타와 더불어 희로애락과 생로병사를 공유하는 것이다. 그 AI를 훈련하고 학습시킬 수 있는 데이터를 가장 많이 확보하고 있는 나라가 바로 K-POP을 보유한 대한민국인 것이다. 궁극적으로는 기술이 사라질 것이라는 도발적인 주장도 펼친다. 지식과 정보가 O에 수렴되어 가듯, 테크놀로지 또한 공기처럼 물처럼 에콜로지가 되어가는 것이다. 그러면 오로지 차별성은 문화적 변이의 창출, 창작에서만 나온다. AI시대의 승자는 결국 테크기업이 아니라 개별 창작가가 되리라는 선지자적 예언이다. 김구의 문화국가의 꿈이 디지털 기술을 장착한 이수만을 만나 현실이 될지도 모르겠다. 김구는 '나의 소원'을 썼다. S.E.S의 데뷰곡은 Dreams Come True였고, H.O.T는 We are the Future를 불렀다. 소년시대는 '소원을 말해봐'를 노래했다. 과연 이수만은 미래의 꿈, 꿈결 같은 미래, AI 시대의 새로운 사회계약론도 제안한다. 농업문명은 인구의 9할이 농민이었다. 귀족과 평민 사이 신분제가 작동했다. 산업문명은 인구의 90%가 노동자였다. 화이트칼라와 블루칼라를 막론하고 임금노동이 보편화되었다. 자본가와 노동자, 생산자와 소비자로 사회가 구성된 것이다. 농업문명은 상/하로 나뉘었고, 산업문명은 좌/우로 갈리었다. 그런데 AI와 로봇이 생산을 전담하게 될 디지털문명에서는 노동=생산의 축이 붕괴된다. 탈노동사회, 노동자 없는 생산의 폭발이 예정되어 있는 것이다. 미국형 자본주의도 중국식 사회주의도 유럽판 복지주의도 모두 낡은 틀이 되고 만다는 말이다. 자칫 하다가는 상/하의 골이 극단적으로 벌어질지 모른다. 이수만은 새로운 세계관, '뉴이즘'(NEWISM)을 제창한다. 완전히 새롭게, 전혀 다르게 생각해야 한다는 말이다. 기술 독점으로 인한 극심한 부의 양극화가 인간 사회 자체를 와해시킬 수도 있기 때문이다. 고로 반드시 잉여 가치의 사회적 환원이 이루어져야 한다. 서둘러 AI와 로봇과 공존하는 새로운 사회의 이념과 제도를 설계해내야 하는 것이다. 빌게이츠나 샘울트만과 토론을 해보아도 좋을 일이다. 다시 한번 그는 컬처 퍼스트, 이코노미 라스트를 역설한다. 문화가 선도하여 새로운 경제를 디자인하자는 것이다. 디지털 문명과 AI 혁명이 선사할 급진적이고 막대한 풍요를 다함께 누리는 방편으로 문화 OS를 '프로듀서들의 나라' 한국이 앞장서서 창조해보자는 것이다. 농업문명의 표준은 송나라, 장구한 역사의 중국이 완성했다. 산업문명의 스탠더드는 신대륙의 신기수, 미국이 완수했다. 디지털문명의 OS는 대한민국이 설계하자는 것이다. 농민혁명과 시민혁명 다음, 그가 유독 강조하는 주체가 '프로슈머'이다. 팬덤의 문화대혁명을 면밀하게 관찰하고 분석해야 한다. 팬들은 단지 소비자에 그치지 않는다. 아티스트의 작품을 감상하는 것으로 머물지 않는다. 끊임없이 더 새롭게 더 다양한 콘텐츠를 재생산해낸다. 리액션과 챌린지가 멈춤 없이 재가공된다. 상하와 좌우가 아니라 선후 간의 선순환이 형성되는 것이다. 이러한 순환 창조의 활동에 정당한 보상을 하고 기여한만큼 혜택을 입을 수 있는 경제 제도를 입안해야 한다는 것이다. 필히 스마트 콘트랙트, 블록체인이 장착되고 크립토가 부착되지 않을 수가 없을 것이다. 아티스트가 선도하고 팬덤이 보완하는 새로운 나라 만들기 프로젝트이다. 파운더가 창조하고 팔로우가 지원하는 새로운 문명 건설의 프로그램이고 프로토콜이다. 그는 도래하는 이 미래사회의 새로운 사회계약을 'play to create'라고 요약한다. 산업문명의 work to earn이 아니다. 일해서 벌어먹는 세상이 아니다. 놀면서 창조하는 세계이다. 생산을 하기 위해 노동을 했던 농업문명과 산업문명에서 창조를 하기 위해 플레이하는 디지털문명으로 이행하는 플랫폼이 엔터테인먼트 기업이 되는 것이다. 선사 시대의 에덴 동산으로 돌아가는 일일지도 모른다. 아마도 그 후사 시대의 리더십 또한 앙시앙 레짐의 적폐로 전락하고 있는 그 숱한 정당들이 아니라 바로 그 인플루언서와 셀러브리티 가운데 등장할 가능성이 없지 않을 것이다. 정당이 농업문명을 산업문명으로 전환하는 국가적 플랫폼이었다면, 산업문명을 디지털문명으로 레벨 업시키는 행성적 플랫폼은 정당의 꼴이 아닐 수도 있는 것이다. 무능한 입법부와 비효율적인 행정부와 편향적인 사법부에 의탁하지 않는 완전히 새로운 새 판 짜기이다. 농업문명의 과거제도가 폐지되고 산업문명의 선거제도가 퍼져갔던 것처럼, 게임의 룰을 통째로 통 크게 바꾸어 내야 하는 레벨 체인지의 특이점이다. 대영제국은 축구를 전 세계에 퍼뜨렸다. 4년 마다 월드컵이 열리면 지구촌이 하나가 된다. 가장 단순하고 원초적인 뛰고 쏘는 스포츠이다. 미합중국은 야구를 온 세계에 알렸다. 매년 가을야구, 월드시리즈가 열리면 전 세계의 이목이 메이저리그로 향한다. 통계와 작전이 결합된 한층 정교해진 스포츠이다. 손흥민 등 지구에서 축구를 가장 잘하는 사람들은 유럽으로 향하고, 오타니 쇼헤이 등 행성에서 야구를 가장 잘하는 선수들은 미국으로 향한다. 디지털문명에서는 e-스포츠가 대세이다. 대한민국은 그 이스포츠를 만들어낸 종주국이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드, LOL의 결승전이 열릴 때마다 이 행성에서 가장 젊은 잘파 세대들이 가장 크게 열광한다. 그들의 우상 또한 한국인이다. 10년 전에는 구글의 알파고가 이세돌에게 바둑으로 도전했다. 10년 후 20206년에는 이 행성에서 살아왔던 사피엔스 가운데 가장 많은 부를 축적한 일론 머스크가 자신이 개발한 AI로 게임업계의 절대 지존에게 도전한다. 넥스트 스테이지, 디지털 문명이 구축하는 후사 시대의 새로운 우주사회는 게임처럼 작동될 것처럼 보이기 때문다. 수메르 문자는 5,000년 전 만들어졌다. 뤼미에르 형제의 첫 영화가 상영된 지는 130년이 흘렀다. 최초의 게임이 만들어진 것은 70여년 전이다. 소설 같은 인생과 영화 같은 세상을 지나, 게임 같은 우주가 다가오고 있는 중이다. 게임 체인저, 스페이스 오디세이의 불사대마왕, 페이커 이상혁을 살펴볼 차례이다.

2026.02.11 14:53이병한 기자

카카오게임즈 "'슴미니즈', 퍼즐로 덕질 문화 구현…글로벌 팬덤 공략"

카카오게임즈가 SM엔터테인먼트 IP(지식재산권) 활용 신작 'SMiniz(슴미니즈)'를 통해 글로벌 팬덤을 공략한다. 지난 2일 판교 알파돔타워에서 진행된 미디어 공동인터뷰에서는 '슴미니즈' 개발진을 만나 게임 개발 과정과 출시 후 운영 방향성 등에 대해 들어볼 수 있었다. 이날 인터뷰에는 개발사인 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD와 함께 카카오게임즈 관계자들이 참석했다. 카카오게임즈 자회사 메타보라가 개발 중인 '슴미니즈'는 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 즐기는 매치3 퍼즐 게임이다. 이날 만난 개발진은 올해 1분기 정식 출시를 앞두고 게임의 막바지 담금질을 진행 중이라 강조했다. 이번 신작을 통해 전 세계적으로 대중적인 퍼즐 장르에 강력한 팬덤 문화를 결합해 게이머와 팬 모두를 만족시키겠다는 포부다. 김소희 제작본부장은 아이돌 IP 게임이 가진 근본적인 숙제를 정면으로 돌파했다. 그는 "아이돌을 사랑하는 팬들이 과연 게임을 좋아할 것인가에 대해 상당히 고민했다"며 "가장 대중적인 매치3 퍼즐에 제작진의 노하우를 집약해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 고도화된 시스템을 구축했다"고 밝혔다. 단순히 아티스트의 이미지를 소모하는 것을 넘어, 게임 자체의 재미로 이용자를 유인하겠다는 의지다. 그는 이번 프로젝트의 핵심 차별화 요소로 '덕질 문화의 디지털 이식'을 꼽았다. 김 본부장은 "수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다"며 "결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다"고 강조했다. 이를 위해 '탑꾸', '예절샷', '덕질존' 등 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 인게임 콘텐츠로 정교하게 구현했다. 박일웅 PD는 지난해 12월 진행된 CBT 결과에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 그는 "퍼즐 게임의 주요 지표인 리텐션과 스테이지 달성률이 내부 예상보다 상당히 높게 나와 고무적이다"라며 "아이돌 팬들의 경험을 게임적 화법으로 풀어낸 '포토카드 메타' 역시 긍정적인 평가를 받았다"고 설명했다. 정량적 지표와 정성적 평가 모두에서 합격점을 받은 만큼, 안정적인 출시가 가능할 것이라는 분석이다. 김용화 기획 리드는 아티스트의 매력을 시각적으로 재현하기 위해 디테일에 집착했다. 그는 "실제 아티스트의 점 위치, 눈썹 각도, 흉터, 귀 모양까지 찾아내 구현하는 데 집중했다"며 "외모뿐만 아니라 인사법이나 좋아하는 포즈 등 성격적 특징까지 분석해 캐릭터 애니메이션에 녹여냈다"고 역설했다. 팬들이 자신의 '최애'를 발견했을 때 느낄 이질감을 최소화해 사랑스러운 모습을 담아내기 위한 전략이다. 그는 이용자가 선택한 아티스트와 함께 호흡하는 느낌을 주는 데 주력했다. 김 리드는 "파란 블록에 그룹 전용 로고를 적용하고 이를 모으면 아티스트가 스킬로 도움을 주는 '팀 스킬' 시스템을 도입했다"고 밝혔다. 또한 '미니즈 룸'을 통해 최애 멤버 외에도 다른 아티스트에게 코스튬을 입히거나 선물을 주는 등 다채로운 상호작용이 가능하도록 설계했다. 음악 감상 환경 역시 팬들의 편의를 최우선으로 고려했다. 김 리드는 "기본적으로 선택 그룹의 곡이 랜덤 재생되지만, 환경 설정을 통해 특정 곡을 반복 청취하거나 선택할 수 있게 했다"고 설명했다. 초기 라인업으로는 NCT 127, NCT DREAM, WayV, 에스파, 라이즈, NCT 위시 등 총 6개 그룹이 지원되며 향후 지속적인 업데이트를 이어갈 계획이다. 그는 특정 멤버에 대한 편중 없는 공평한 노출 원칙도 강조했다. 김 리드는 "인기와 상관없이 모든 멤버를 동일한 비중으로 구성했으며, 홍보물 등에서도 공식적인 리더 위주로 노출해 팬들의 반감을 최소화했다"고 진단했다. 비즈니스 모델 또한 스티커, 이펙트, 프레임 등 꾸미기 아이템 위주로 구성하되, 인게임 재화로도 충분히 즐길 수 있는 선순환 구조를 지향한다. 운영 측면에서는 실제 오프라인과의 접점을 확대하고 잠재적 리스크에 대비한다. 김 본부장은 "지난 1월 SM타운 후쿠오카 콘서트 연계 캠페인처럼 오프라인 경험을 게임으로 확장하는 방안을 지속 고민 중이다"라고 밝혔다. 아울러 아티스트 관련 부정이슈 발생 시에는 "이미 준비된 시스템적 대응 프로세스를 가동하고, 팬들의 여론을 최우선으로 반영해 신속히 업데이트하겠다"고 덧붙였다. 한편, 카카오게임즈는 지난 3일부터 '슴미니즈'의 공식 사전등록을 시작하며 본격적인 출시 카운트다운에 돌입했다. 사전등록은 오는 23일까지 한국을 포함한 일본, 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서 진행되며, 국내에서는 구글 플레이 및 앱스토어 외에 카카오게임 사전등록 페이지를 통해서도 참여할 수 있다. 게임은 1분기 중 정식 서비스를 목표로 준비 중이다.

2026.02.04 14:00정진성 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 기반 게임 '슴미니즈' 글로벌 테스트 성료

카카오게임즈(대표 한상우)는 18일, SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 IP(지식재산권) 기반 신작 게임 '슴미니즈'(이하 SMiniz)의 글로벌 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 'SMiniz'는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장, 나의 '최애' 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 글로벌 이용자를 대상으로 지난 8일부터 12일까지 진행된 이번 CBT에서는 'NCT'와 '에스파(aespa)', '라이즈(RIIZE)' 등 게임 캐릭터로 탄생한 SM 소속 아티스트와 즐기는 퍼즐 플레이, 포토카드 컬렉션을 포함한 여러 콘텐츠가 처음 공개됐다. CBT 결과에서도 긍정적인 지표가 확인됐다. 테스트 종료 후 실시한 참가자 설문에서 88%의 이용자가 '출시 후 게임을 플레이할 의향이 있다'고 응답했으며, 그 중 점수로는 10점 만점을 부여한 참가자 비율이 가장 높았다. 특히 플레이 시 매력 요소에 대해서는 '접근성이 용이한 퍼즐 게임의 재미'를 기반으로 ▲포토카드 ▲나만의 취향대로 꾸미는 '탑로더'와 '덕질존' ▲아티스트 실제 활동 착장을 구현한 코스튬 등 SM IP를 활용한 게임만의 차별성에 대해서도 전반적으로 긍정적인 평가가 이어졌다. 또한 미니즈 캐릭터는 실제 아티스트 특징 묘사와 그래픽, 아트 퀄리티 등이 잘 어우러졌다는 점이 호평을 받았으며, 이후 실제 아티스트의 다양한 모습과 동작이 추가되기를 기대한다는 의견들도 있었다고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이번 CBT를 통해 확인한 이용자 피드백을 수렴해 게임 전반의 완성도를 높이고, 정식 출시 준비에 박차를 가할 계획이다. 회사 측은 새해 1분기 'SMiniz'를 정식 출시한다는 계획이다. 이 게임은 글로벌 팬층을 겨냥한 자체 개발 타이틀로, 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라는 게임 개발, SM엔터테인먼트는 소속 그룹의 IP를 제공한다.

2025.12.18 16:48이도원 기자

카카오엔터 베리즈, '베리즈샵' 개소…SM도 입점

카카오엔터테인먼트는 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 베리즈의 팬 스토어 '베리즈샵'이 20일 공식 출시됐다고 밝혔다. '베리즈샵'은 콘텐츠와 아티스트 등 다양한 K컬처 지식재산(IP)의 ▲공식MD ▲한정판MD ▲팬클럽 멤버십 등을 구매할 수 있는 온라인 팬 스토어다. 스토어는 ▲레이블 ▲아티스트 ▲콘텐츠 등 각 IP가 가진 고유한 브랜드 세계관을 반영한 콘셉트 디자인을 통해 IP 맞춤형으로 개별 구성된다. '베리즈샵'의 출시과 함께 SM엔터테인먼트의 에스엠타운 앤드스토어가 베리즈샵에 문을 연다. ▲보아 ▲동방신기 ▲슈퍼주니어 ▲소녀시대 ▲샤이니 ▲엑소 ▲레드벨벳 ▲엔시티 127 ▲엔시티 드림 ▲웨이션브이 ▲에스파 ▲라이즈 ▲엔시티 위시 ▲하츠투하츠 등 SM엔터 아티스트들의 공식 MD를 포함해 기존에 출시된 약 1천여 종의 상품을 만날 수 있다. 아티스트의 생일, 데뷔를 기념하는 스페셜 MD 등 이후 새롭게 선보이는 SM엔터 아티스트들의 일부 상품은 베리즈샵 내 스토어에서만 단독 판매될 예정이다. 아울러, SM엔터의 공식 온라인 스토어로서 팬들과 다양하게 소통할 방침이다. 또한 ▲아이유 ▲우즈 ▲몬스타엑스 ▲아이브 ▲키키 ▲아이딧 ▲나우즈 등 다양한 아티스트들의 2026 시즌 그리팅도 베리즈샵에서 만나볼 수 있다. ▲아이들도 이날 오후 2시부터 시즌 그리팅 예약 판매를 시작한다. 베리즈는 K팝, 드라마 등 K컬처 산업의 파트너들과 협력해 다양한 IP들의 스토어를 베리즈샵에 순차적으로 오픈할 계획이다. 회사는 전 세계 팬들이 베리즈샵을 더욱 편리하게 이용할 수 있도록 다양한 서비스도 제공한다. 한국어와 영어를 포함해 18개 언어를 지원할 뿐만 아니라 전 세계 500여개 거점을 기반으로 한 안정적 글로벌 배송, 다통화 결제 등 체계적인 글로벌 결제 및 배송 시스템을 마련했다. 고객 상담 서비스도 ▲한국어 외에 ▲영어 ▲중국어 ▲일본어 등 4개 언어를 지원할 예정이다. 베리즈 앱을 통한 디지털 연계 서비스, 팝업 스토어 등 다양한 온오프라인 프로모션과 서비스도 기획해 선보일 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 “베리즈샵은 다양한 K컬처 IP의 스토리를 새롭게 풀어내며, 베리즈에서의 팬 경험을 더욱 확장할 것”이라며 “베리즈는 K팝 아티스트, 드라마, 웹툰 등 K컬처를 사랑하는 전 세계 팬들이 한 공간에 모여 함께 즐기고 소통하며 새로운 팬덤 문화를 만들어갈 수 있도록 다양한 서비스를 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.11.20 10:07박서린 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 신작 게임명 '슴미니즈'로 확정

카카오게임즈(대표 한상우)는 SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 IP 기반 신작 'SM게임스테이션'의 정식 게임명을 'SMiniz(슴미니즈)'로 확정하고, BI를 공개했다고 11일 밝혔다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장하며, 나의 '최애' 캐릭터와 함께 퍼즐을 풀어나가는 컨셉을 담은 모바일 캐주얼 게임이다. 게임 내에서 이용자는 SM 아티스트의 매니저가 되어 퍼즐 스테이지를 즐기고 멤버별 특색을 담은 디지털 포토카드와 코스튬을 수집할 수 있다. 또 포토 카드 꾸미기 등 팬덤 문화를 반영한 콘텐츠 등을 즐기며 색다른 재미를 느낄 수 있다. 카카오게임즈는 '성장', '열정', '빛', '리듬감'을 의미하는 '슴미니즈'의 BI 디자인도 공개했다. BI에는 SM 아티스트의 성장과 팬의 열정이 함께 만들어가는 무대의 에너지를 시각적으로 묘사했다. 또한 중앙의 빛으로부터 확산되는 로고 형태로 아티스트가 성장해가는 흐름을 담았으며, SM 아티스트의 무대 열정과 팬들의 응원 에너지를 네온 핑크 색상으로 표현했다. 한편, '슴미니즈'는 내년 1분기 정식 서비스를 목표로 준비 중이다. '슴미니즈'는 글로벌 팬층을 겨냥한 자체 개발 타이틀로, 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라는 게임 개발, SM엔터테인먼트는 소속 그룹의 IP를 제공한다.

2025.11.11 13:44정진성 기자

카카오 "김범수 무죄 1심 감사…누구도 위법행위 없어"

자본시장법 위반 혐의를 받아왔던 김범수 카카오 창업자에게 1심 무죄가 선고되면서 카카오가 재판 결과에 감사한다는 입장을 밝혔다. 또 회사 구성원 중 누구도 위법적인 행위에 가담한 적이 없다는 점을 분명히 했다. 카카오는 23일 김 창업자에 대한 1심 판결이 내려진 후 공식 입장문에서 “법원은 SM엔터 관련 자본시장법 위반 사건에 대해 카카오 및 임직원들에게 무죄를 선고했다”며 “재판부의 현명한 판결에 감사드린다”고 말했다. 김 창업자는 2023년 2월경 이뤄진 SM엔테테인먼트 인수 과정에서 경쟁사인 하이브의 공개매수를 방해하기 위해 SM엔터 주가를 하이브의 공개매수가인 12만원보다 높게 설정 및 고정했다는 혐의를 받고 있다. 이와 관련해 이날 열린 1심 선고에서 재판부는 “주요 증인의 진술이 전체적으로 일관되지 않고 상식에 반한다”며 당시 SM엔터 주가 상황 등을 고려해 무죄를 선고했다. 아울러 “그간 카카오는 시세조종을 한 부도덕한 기업이라는 오해를 받아왔다”며 “이번 판결로 그런 오해가 부적절했음이 확인된 것이라고 이해한다. SM엔터 인수 과정에서 김 창업자를 비롯한 카카오 임직원 누구도 위법적 행위를 논의하거나 도모한 바 없음을 다시 한 번 말씀드린다”고 강조했다. 끝으로 카카오는 “2년 8개월간 이어진 수사와 재판으로 카카오 그룹은 여러 어려움을 겪었다”며 “특히 급격한 시장 변화에 기민하게 대처하기 힘들었던 점은 뼈아프다. 이를 만회하고 주어진 사회적 소명을 다하기 위해 더욱 노력하겠다”고 약속했다.

2025.10.21 13:40박서린 기자

검찰, 카카오 김범수에 징역 15년 구형...SM 시세조종 혐의

검찰이 2023년 SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세조종 혐의를 받는 김범수 카카오 창업자에 대해 징역 15년을 구형했다. 29일 서울남부지법 형사합의15부(양승환 부장판사)는 김 창업자에 대한 결심공판을 심리했다. 검찰은 이번 결심 공판에서 김 창업자에 대해 징역 15년과 벌금 5억원을 선고해달라고 재판부에 요청했다. 검찰은 “이번 사건은 카카오 그룹의 임직원인 피고인들이 엔터테인먼트 업계의 우량 기업인 SM엔터에 대한 경영권을 확보하되 시장으로부터 비난을 받지 않고 싸게 확보하려는 욕심에서 비롯된 것”이라고 설명했다. 이어 “피고인 김범수는 SM엔터 장내 매집을 통한 하이브의 공개매수 저지 방안을 최종 의사 결정했고 카카오 그룹의 최대 주주로서 수익의 최종 귀속 주체라는 점에서 다른 피고인 대비 비난 가능성이 매우 높다”고 구형 이유를 밝혔다. 김 창업자는 2023년 2월 SM엔터 인수 당시 경쟁사 하이브의 공개매수를 방해할 목적으로 SM엔터 주가를 하이브 공개매수가인 12만원보다 높게 설정·고정해 시세 조정 혐의를 받고 있다. 이날 함께 심리를 받은 ▲배재현 전 카카오 투자총괄대표에게 징역 12년과 벌금 5억원 ▲김성수 카카오엔터테인먼트 전 대표에게 징역 10년과 벌금 5억원 ▲강호중 카카오 전 투자전략실장에게 징역 9년과 벌금 5억원 ▲홍은택 카카오 전 대표에게 징역 7년과 벌금 5억원 ▲지창배 원아시아파트너스 회장에게 징역 10년과 벌금 5억원 ▲김태영 원아시아파트너스 사장에게 징역 7년과 벌금 5억원을 구형했다. 카카오와 카카오엔터, 원아시아파트너스에도 각각 5억원을 구형했다.

2025.08.29 17:09박서린 기자

"빨간 옷 입었네? 구독 취소"…카리나·빈지노 이어 홍진경도 정치색 논란에 난감

제21대 대통령 선거 본 투표가 3일 진행 중인 가운데 특정 연예인들이 색깔 있는 옷을 착용했다가 곤욕을 치르고 있다. 특정 정당을 지지하는 것 아니냐는 오해와 함께 비난을 받고 있어서다. 모델 겸 방송인 홍진경은 지난 2일 자신의 소셜 미디어(SNS)를 통해 빨간색 옷을 착용한 사진을 여러 장 게재했다. 공개된 사진에선 의류 매장에서 옷을 입어보거나 카페에서 여유로운 시간을 보내는 모습이 담겼다. 하지만 홍진경이 입은 빨간색 상의가 네티즌들을 자극했다. 이들 중 일부는 대선 본 투표를 하루 앞두고 여러 장의 사진에서 계속 빨간색 상의를 입은 모습을 드러냈다며 '구독 취소'까지 나서는 등 부정적인 반응을 보였다. 다른 이들은 "빨간 옷 입으면 왜 안되는 건가", "응원한다"는 댓글과 함께 지지하는 모습도 보였다. 홍진경 외에도 그룹 에스파 카리나, 래퍼 빈지노 등 일부 연예인들도 빨간색 옷을 입었다가 정치색 논란에 휩싸였다. 특히 카리나는 숫자 2에 빨간색이 더해진 재킷을 입고 사진을 찍어 올렸다가 거센 반발이 일자 결국 소속사인 SM엔터테인먼트와 함께 사과했다. 래퍼 빈지노 역시 '세계 뻘건디의 날'이라는 문구와 함께 빨간색이 도드라지는 사진을 여러 장 올렸다가 뭇매를 맞았다. 이후 "정치적인 의도는 없었다"고 해명했다. 한편 제21대 대통령 선거 본 투표는 이날 오후 8시까지 전국 1만4천295개 투표소에서 진행된다. 중앙선거관리위원회에서 추정하는 개표 결과는 자정을 전후해 어느 정도 윤곽이 나올 것으로 보인다.

2025.06.03 14:36장유미 기자

메가커피, '2025 SBS MEGA 콘서트' 3차 티켓 이벤트

메가커피가 공식 앱에서 '2025 SBS MEGA 콘서트' 3차 티켓 이벤트를 열었다고 14일 밝혔다. 메가콘서트는 강다니엘부터 '라이즈(RIIZE)' '투어스(TWS)', '트리플에스(tripleS)', '하츠투하츠(Hearts2Hearts)'와 데뷔 20주년을 앞둔 '슈퍼주니어(SUPER JUNIOR)'까지 라인업을 순차적으로 공개했다. 회사에 따르면 출연진 라인업이 공개될 때마다 이벤트 참여자수가 일간 약 80% 증가했으며, 곧 추가 라인업이 공개된다. 3차 티켓 이벤트 역시 공식 앱 이벤트 페이지에서 '프리퀀시/응모왕 참여하기' 버튼을 누른 후. 미션 음료 3잔을 포함, 제조 음료 10잔을 구매하면 자동으로 콘서트 티켓 응모권을 받을 수 있다. 앱에서는 자신의 응모 횟수를 확인할 수 있으며 프리퀀시 완성 횟수가 많을수록 당첨 확률이 높아지며 최상위 응모자 300명은 VVIP석 티켓을 획득할 수 있다. 미션 음료는 '제로부스트에이드' '블루베리요거트스무디' '골드키위주스' '귤톡톡젤리스무디' '피치푸룬주스' '왕메가헛개리카노' '왕메가카페라떼' '왕메가사과유자차' 등 메가커피 봄 시즌 메뉴 8종이다. 메가커피 관계자는 “2회 차까지 진행된 이벤트에서 자사앱 신규 가입자수가 동기간 약 20만 명 증가하는 등 뜨거운 반응을 이끌고 있다”며 “브랜드 목표를 이루기 위해 더 즐거운 콘서트를 준비하겠다”라고 밝혔다.

2025.04.14 11:35류승현 기자

팀홀튼, 한국 첫 브랜드 앰버서더로 'NCT 마크' 발탁

팀홀튼이 아이돌 그룹 NCT 멤버 마크를 브랜드 앰버서더로 발탁했다고 4일 밝혔다. 팀홀튼이 한국에서 앰버서더를 선정한 것은 이번이 처음으로, 회사는 마크와 다양한 콘텐츠, 이벤트를 통해 국내 소비자와의 접점을 확대해 나갈 계획이다. 마크는 캐나다 출신 아티스트로 어릴 적부터 팀홀튼을 즐겨 찾았으며, 브랜드의 한국 공식 진출 당시 큰 기대감을 드러낸 바 있다. 팀홀튼은 이처럼 오랜 시간 일상에서 브랜드와 함께 해온 마크가 팀홀튼이 가진 따뜻한 분위기와 더불어 핵심 가치인 'CARE(케어)'를 진정성 있게 전달할 수 있는 인물이라고 설명했다. CARE는 Connect, Appreciate, Respect, Everyone의 앞 글자로, '함께 조화롭게 어울리며 서로 존중하고 아낀다'는 의미를 담고 있다. 앞으로 팀홀튼은 마크와의 교감을 통해 브랜드 아이덴티티를 참신하고 재밌는 방식으로 풀어낸 브랜드 스토리텔링을 선보일 예정이다. 회사는 앰버서더 활동의 시작으로 마크의 첫 정규앨범 발매를 기념해 지난 3일 열린 리스닝 파티에서 이를 축하하고자 준비한 도넛과 음료 등 디저트를 제공했다. 이어 상반기 내로 콜라보 메뉴와 굿즈 출시, 시그니처 음료 라인업 광고 등 팀홀튼의 매력을 전할 수 있는 여러 프로그램을 마련할 계획이다. 또한, 브랜드 철학을 반영한 사회공헌 캠페인을 통해 브랜드의 따뜻한 연대 문화를 전할 방침이다. 팀홀튼 관계자는 “마크는 평소 팀홀튼에 대한 애정을 꾸준히 보여준 아티스트”라며 “정서적 유대를 기반으로 파트너십으로 다채로운 브랜드 경험을 전달할 것”이라고 말했다.

2025.04.04 10:17류승현 기자

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

트럼프 '상호관세' 무효화…거둬들인 250조원 어떻게 되나

단독중계의 함정…김 빠진 올림픽, 월드컵은 버틸까

'AI 추론칩' 강자 리벨리온, 글로벌 실전 테스트 돌입

[단독] AI 사업 대가 기준 '1.5배' 오른다…"최종 논의 중"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.