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'RFID/USN코리아2012 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (247건)

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이지영 넥슨 기획자 "AI는 수행의 도구…'재미'를 결정하는 본질은 인간의 판단"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 전반에 빠르게 도입되는 가운데, 게임의 감동과 재미를 결정짓는 내러티브 영역에서는 여전히 인간 기획자의 '판단과 선택'이 핵심적인 차별점을 만든다는 제언이 나왔다. 16일 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 발표자로 나선 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자는 "AI는 인간의 결정을 빠르게 수행해주는 훌륭한 도구지만, 선택과 판단까지 위임하면 그다지 재미가 없어진다"며 "스토리텔링의 재미를 판단하고 의미를 부여하는 주체는 결국 인간"이라고 강조했다. 이 기획자는 세계관 설정 단계에서 생성형 AI를 활용해 179자의 프롬프트만으로 2분 만에 1만 2000자 분량의 도시 설정 기획서 초안을 뽑아낸 실무 사례를 공유했다. 겉보기에는 AI의 유창함이 돋보이지만, 그 이면에는 경력 총합 80년 이상의 기획자들이 5시간 넘게 토론한 '회의록'이라는 고맥락 자료와 인간이 작성한 아이디어 기획서가 단단한 기반 데이터로 작용했다는 분석이다. 이 기획자는 "초안이 2분 만에 나온 것 같지만 배경에 깔린 시간과 경력이 많았기에 가능했던 결과"라고 짚으며 기반 자료가 부족했을 때의 캐릭터 설정 패착 사례도 솔직하게 털어놨다. 입력 데이터가 단 하나로 부족하자 AI가 마법문 오브젝트의 대사를 캐릭터의 대표 대사로 착각하는 오류를 범했기 때문이다. 이 기획자는 "AI가 유창하게 헛소리를 하기 때문에 정합성과 개연성은 반드시 인간이 검수하고 맞춰야 한다"고 설명했다. 시나리오 작성 단계에서 겪은 생성형 AI의 한계, 특히 '코미디 대본' 작성에서의 실패담도 소개됐다. 세계에서 가장 웃긴 농담과 유머 작법 이론을 AI에게 학습시키고 에피소드 작성을 요청했으나 결과물은 전혀 웃기지 않았고, 피드백을 반복해도 결과는 비슷했다는 지적이다. 이 기획자는 "AI는 확률에 기반해 다음에 올 법한 가장 그럴듯한 것을 학습하므로 의외성 없는 '평균화'의 함정에 빠진다"라며 "웃음은 예측에서 빗나가는 부조화와 의외성에서 나오기 때문에 패턴화된 접근으로는 한계가 있다"고 분석했다. 따라서 기획자가 AI에게 "웃기게 해줘"라고 위임하는 것이 아니라, 웃음이 유발되는 구체적인 상황과 맥락을 직접 설계해 지시하는 방식으로 도구를 다뤄야 한다고 제언했다. 반면 기술적 수행과 반복 작업이 중심이 되는 퀘스트 설계 및 데이터 작업에서는 AI가 압도적인 효율성을 증명했다. 기획서의 특정 표기법 규약을 게임 데이터 구조와 직접 매칭하고, NPC나 아이템 등 역할별로 세분화된 AI 에이전트를 활용해 언리얼 엔진 내 데이터를 자동으로 생성하도록 한 시도다. 실제 실무 현장에서 기획서만 입력해도 플레이가 가능한 수준의 데이터와 시퀀스가 웹상에서 자동으로 구현되는 성과를 거뒀다. 이 기획자는 "AI를 통한 데이터 자동 생성을 통해 반복적인 작업 시간이 상당히 단축됐다"며 "덕분에 기획자들이 단순 작업을 줄이고 게임의 본질적인 재미를 고민하고 폴리싱할 수 있는 소중한 시간을 벌게 됐다"고 평가했다. 이 기획자는 기원전 플라톤의 저서 '파이드로스'에서 문자의 발명이 인간의 사고력을 퇴화시키고 망각을 가져올 것이라 우려했던 역사를 인용하며 강연을 마무리했다. 새로운 신기술의 등장이 인류의 능력을 퇴화시킨 것이 아니라 시대에 맞게 변화시켰듯, AI 시대 역시 창작자의 역량을 통찰력과 판단력 중심으로 진화시킬 것이라는 위로와 격려다. 이 기획자는 "우리가 어떤 도구가 기술을 쓰든 창작을 둘러싼 현실의 수많은 맥락을 읽어내는 것은 인간의 몫"이라며 "인간은 어느 시대에도 감동을 전하는 스토리텔링의 꿈을 꾸고 이를 함께 즐길 것"이라고 강조했다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 16:21정진성 기자

라인야후, 전사 AX 현황·비전 공유한다

글로발 IT 기업인 라인야후(LY)는 AI 전환(AX)을 어떻게 추진하고 있을까. 또 이 회사의 AI 중심 비전은 어떻게 될까. 이 같은 궁금증을 풀 수 있는 개발자 대상 행사가 열린다. LY(대표 이데자와 다케시)는 이달 29일 기술 중심 온라인 컨퍼런스 '테크버스 2026'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 LY 및 전 세계 그룹사 소속 엔지니어들의 발표 세션으로 구성된다. 공식 사이트를 통해 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 시청할 수 있다. 이번 컨퍼런스에서는 박의빈 LY 최고기술책임자(CTO) 기조연설을 시작으로, 'AI'와 '핵심 기술' 두 가지 메인 카테고리 아래 총 15개의 세션이 진행된다. 각 세션에서는 LY가 개발과 연구를 통해 축적해 온 성과와 인사이트는 물론 현장에서 마주한 실질적인 과제와 최첨단 기술 구현 사례를 심도 있게 소개할 예정이다. 또 행사 개최에 앞서 6월 22일부터 26일까지는 공식 사이트를 통해 메인 카테고리와 연관된 아티클을 선공개한다. 박 CTO는 "올해는 차세대 표준으로 삼고 있는 'AI' 및 '핵심 기술'을 중심으로 'Agent i'와 같은 서비스부터 개발 환경과 조직에 이르기까지 모든 영역을 AI 중심으로 진화시키고자 하는 LY 비전을 소개할 예정"이라고 말했다. 이어 "이번 테크버스 2026은 개별 기술을 논의하는 데 그치지 않고, 전사적인 AI 전환의 실제 모습을 전달할 수 있도록 구성 전반을 대폭 재구성했다"면서 "인프라의 AI 운용, 엔지니어 생산성 향상을 위한 AX의 구체적인 프로세스 등 현장의 다양한 도전 사례를 담은 만큼 새로운 기술과 개발에 대한 시각을 선사할 예정"이라고 강조했다.

2026.06.16 15:34백봉삼 기자

강대현 넥슨코리아 "AI 시대 진짜 무기는 이용자와 쌓은 시간"

강대현 넥슨코리아 대표가 AI 기술의 발전으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 시대에 시장에서 살아남기 위한 진정한 차별점은 이용자와 함께 쌓아온 '축적된 시간과 신뢰'라고 강조했다. 16일 경기 판교 넥슨코리아 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)' 키노트 강연에 나선 강 대표는 "AI 모델은 누구나 가져다 쓸 수 있어도 만드는 쪽이든 즐기는 쪽이든 시간이 쌓아 올린 맥락은 돈만으로는 살 수 없다"라며 "구현이 쉬워지는 시대에 진짜 경쟁력은 복리 구조 설계 경쟁"이라고 밝혔다. 강 대표는 이날 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 무대에 올랐다. 그는 "과거에는 재미의 본질이 구현 바깥에도 있다는 걸 발견하는 것만으로 충분했지만, 현재는 구현이라는 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"고 진단했다. 실제 공급은 폭발하는 반면 이용자의 하루는 제한되어 있어 플레이 타임의 절반 이상이 기존 게임에 집중되고 신작의 성공 문은 좁아지고 있다. 강 대표는 "엔진으로는 더 이상 우열을 가릴 수 없게 되자 무게 중심은 무엇을 보여줄 것인가, 즉 아트와 콘텐츠로 옮겨갔다"라며 "만들기 쉬워진 만큼 더 풍부하게 더 정교하게 만들어야 하는 쪽으로 경쟁이 옮겨간 것"이라고 분석했다. 강 대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다"고 단언하며 데이터 너머에 있는 이용자와의 살아있는 관계와 신뢰의 중요성을 피력했다. 오랜 시간 이용자와 주고받은 관계나 커뮤니티가 공유하는 문화는 프롬프트로 만들어지지 않으며 오직 시간으로만 축적된다는 설명이다. 강 대표는 이를 시간이 쌓아올린 '맥락 자본'이라 명명했다. 이러한 맥락은 단발성에 그치지 않고 복리 구조로 작동할 때 강력한 경쟁력이 된다. 강 대표는 특정 던전 보스에게 이용자들이 계속 죽는다는 데이터가 있을 때, 단순히 난이도를 낮추면 이용자들이 공략을 나누고 축하하는 커뮤니티 문화를 죽이게 된다는 실무적 통찰을 공유했다. 강 대표는 "데이터 하나만 봤을 때는 안 보이던 것이 맥락과 맥락이 연결되니 보이게 되는 것"이라며 "난이도를 지킬지 말지 결정하고 책임지는 것은 결국 맥락을 아는 사람"이라고 설명했다. 이용자가 채워나가는 삶이 곧 맥락의 복리를 만든다는 설명도 이어졌다. 최근 넥슨 '아이콘 매치'의 흥행이나 메이플스토리의 롯데월드 전일 대관 행사가 단 30초 만에 매진된 것 역시 수십 년간 쌓인 관계가 한순간에 터져 나온 복리의 결과라는 분석이다. 강 대표는 "진정한 격차는 재미의 크기보다 경험이 복리로 쌓이는 세계가 있느냐 없느냐에 의해 생긴다"라며 "경험이 연결되어 복리로 불어난 맥락은 하나의 세계를 이룬다"라고 부연했다. 게임에서 만나 5년간 추억을 쌓고 결혼 소식을 전해온 이용자 커플의 사연과 2009년 메이플스토리 '커닝시티 대참사'가 이용자들에 의해 메이플랜드에서 재현된 사례도 소개됐다. 강 대표는 "우리가 코드로 만든 건 그 삶이 펼쳐질 무대였을 뿐 삶 자체는 이용자가 채웠다"라며 "맥락의 복리는 개발사 혼자 만드는 것이 아니라 이용자와 함께 만들어 가는 것이며, 이는 게임이라는 매체만의 특별함"이라고 역설했다. 그는 "복리에서 격차를 만드는 것은 원금의 크기가 아니라 이자율"이라며 소규모 개발사를 향한 격려도 전했다. 작은 팀일수록 결정이 빠르고 이용자와의 거리가 가까워 오늘 배운 것을 내일의 게임에 더 빨리 재투자할 수 있다는 의미다. 강 대표는 "이자율에서는 작은 팀이 유리할 수 있다"라며 "아무리 큰 원금도 단리로 굴리면 제자리이며, 넥슨이 가진 맥락 역시 오늘 쌓기를 멈추는 순간 빛이 바래는 자산"이라고 경고했다. 강 대표는 "AI는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 맥락을 쌓아온 시간만이 만들 수 있다"고 밝히며 축적된 지능의 확보를 최종 주문했다. 범용 도구인 인공지능을 누구보다 잘 사용하되, 그 위에 시간이 만드는 고유한 지능인 맥락 자본을 두텁게 쌓아 올려야 차이를 만들 수 있다는 제언이다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 11:12정진성 기자

'NDC 26' 개막…이정헌 넥슨 대표 "구현이 쉬워지는 시대, 차이 만드는 건 안목"

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 16일 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 사흘간의 일정으로 개막했다. 올해 행사는 6년 만에 공개 오프라인 행사로 복귀해 흥행을 거둔 지난해에 이어, 현장 기반의 지식 교류 플랫폼으로서 업계의 높은 관심을 받고 있다. 이날 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 환영사에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "모두에게 구현이 쉬워지는 도구가 주어진 시점에서 차이를 만드는 것은 결국 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단"이라며 "이러한 안목은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다"고 강조했다. 이어 이 대표는 "우리가 만드는 게임 안에는 정의되지 않은 문제와 사람 간의 교감, 감동이 존재하며 이는 적어도 아직까지는 사람만이 할 수 있는 영역"이라며 "AI와 경쟁하려 하기보다 우리의 훌륭한 도구 중 하나로 여기고 주도적으로 사용하려는 태도를 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 올해 NDC 26은 오는 18일까지 총 51개 세션이 진행된다. 특히 최근 급변하는 기술 환경에 발맞춰 인공지능(AI) 세션을 대폭 확대한 것이 특징이다. 넥슨컴퍼니 소속 개발사를 비롯해 ▲크래프톤 ▲로블록스 ▲NC AI ▲구글 딥마인드 ▲스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사 및 IT 기업 전문가들이 연사로 참여해 AI 기술 접목 사례와 실무 경험을 공유한다. 세션 분야는 ▲AI ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲데이터 ▲사업&마케팅 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙으로 세분화됐다. 또한 전문가들이 서로 다른 관점을 나누는 대담 형태의 세션도 강화돼 패널 토크 형식으로 깊이 있는 인사이트를 제공할 방침이다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발사인 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 등을 주제로 3개 강연을 펼치며, '마비노기 모바일', '블루 아카이브' 등의 라이브 서비스 노하우도 공개된다. 이 대표는 "기술이 아무리 바뀌어도 이용자는 결국 재미있는 게임을 기억하고 다시 찾는다"며 "이번 NDC가 그 본질을 함께 되새기고 더 깊이 있는 고민으로 나아가는 계기가 되기를 바란다"고 당부했다. 한편, 넥슨은 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 전체세션을 실시간으로 생중계한다.

2026.06.16 10:24정진성 기자

에이비일팔공, 마케팅 컨퍼런스 'MGS 2026' 개최…AI 성장 전략 공유

AI 기반 마케팅 테크 기업 에이비일팔공이 국내 대표 마케팅 컨퍼런스 '모던 그로스 스택(MGS) 2026'을 개최한다. 올해는 메인 컨퍼런스와 소규모 세미나를 결합한 'MGS WEEK' 형태로 운영하며 AI 시대의 성장 전략과 데이터 기반 마케팅 인사이트를 공유할 예정이다. 에이비일팔공은 오는 7월 21일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '모던 그로스 스택 2026(MGS26)'을 개최한다고 16일 밝혔다. 올해로 7회째를 맞는 MGS는 국내 대표 마테크·애드테크 컨퍼런스로 꼽힌다. 지난 6년간 누적 참가자는 1만3천명을 넘어섰다. 지난해 행사에는 약 3천명의 마케팅·비즈니스 관계자가 참석했으며 3개 트랙에서 38개 세션이 진행됐다. 에이비일팔공은 올해 행사를 기존 단일 컨퍼런스에서 'MGS WEEK'로 확대 운영한다. MGS WEEK는 7월 21일 열리는 메인 컨퍼런스 MGS26과 22일부터 24일까지 진행되는 소규모 세미나 프로그램 'miniMGS'로 구성된다. 참가자들은 산업 인사이트 공유는 물론 업계 전문가와의 네트워킹 기회도 얻을 수 있다. MGS26에서는 AI 기반 마케팅과 성장 전략, 글로벌 시장 진출, 데이터 기반 마케팅 인프라 구축, 사용자 확보 및 성장 전략 등을 주요 의제로 다룬다. 국내외 마케팅·애드테크 업계 전문가와 기업 리더들이 연사로 참여해 최신 산업 트렌드와 실무 전략을 소개할 예정이다. miniMGS는 데이터 기반 실험, 광고 수익화, 사용자 확보 전략 등을 주제로 열린다. 에이비일팔공 오피스에서 진행되며 행사 스폰서가 직접 기획·운영하는 소규모 세미나 형태로 구성된다. 에이비일팔공은 올해 행사에서 기업 의사결정권자와 시니어 리더들의 참여 비중을 높여 보다 깊이 있는 논의와 비즈니스 교류가 이뤄질 수 있도록 한다는 계획이다. 남성필 에이비일팔공 대표는 "AI가 마케팅 실행 방식을 넘어 기업 성장 전략 전반을 바꾸고 있다"며 "MGS26은 국내외 업계 리더들과 함께 최신 트렌드와 성공 사례를 공유하고 실질적인 성장 전략을 모색하는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.06.16 09:01안희정 기자

신유진 맨틀 리드, 스테이블코인과 토큰화 증권 시장 재편 강연 나서

한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 신유진 맨틀 리드가 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 참석해 주제 강연을 한다고 밝혔다. 신유진 리드는 이날 컨퍼런스 무대에 올라 'RWA가 움직이는 법: 맨틀 CeDeFi의 온체인 유통 구조'를 주제로 발표한다. 신 리드는 맨틀이 구축한 중앙화-탈중앙화 금융인 CeDeFi 구조를 통해 실물연계자산 RWA가 어떻게 온체인에서 실제로 유통되는지를 사례 중심으로 공유한다. 또 중앙화 거래소 CEX의 대규모 유동성이 탈중앙화 금융 DeFi 프로토콜과 연결되는 전체 흐름을 구체적인 자산과 수치 등으로 공개할 계획이다. 여기에 USDe, USDT0, xStock 등 실제 온보딩 되어있는 자산을 예시로 스테이블코인과 토큰화 증권이 디지털 자산 시장을 어떻게 재편하고 있는지와 유통의 핵심 인프라가 어디에 있는지를 짚는다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 맨틀 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.15 17:00이도원 기자

이강석 메이플스토리유니버스 사업실장, 웹3 게임 컨퍼런스서 'MSU 2.0' 성과·비전 공개

넥슨의 핵심 IP '메이플스토리'에 온체인 경제를 결합해 지속 가능한 웹3 생태계를 구축해 온 메이플스토리 유니버스(MSU)가 지난 1년의 성과와 향후 청사진을 공개한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장이 강연을 맡는다고 12일 밝혔다. 이강석 사업실장은 이날 컨퍼런스에서 '메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로'를 주제로 단상에 오른다. 상세 발표를 통해 지난 1년 동안 검증해온 온체인 게임 경제 모델을 중심으로, 23년간 축적된 메이플스토리 IP와 블록체인 인프라의 결합이 어떻게 실제 매출과 지속 가능한 소비형 경제로 이어졌는지를 다룰 예정이다. 기존 게임파이(GameFi) 프로젝트들이 단기적인 보상 구조에 집중했던 것과 달리, 게임 경험 위에 온체인 경제를 결합함으로써 지속 가능한 생태계를 구축해 온 메이플스토리 유니버스(이하 MSU)만의 차별적 접근 방식을 소개한다. 또한 출시 이후 온체인 활동, 지갑 수, 누적 매출 등 주요 지표에서 의미 있는 성과를 기록하고, 최근 인게임 소비가 보상 분배량을 상회하는 단계에 진입한 MSU의 지난 여정을 상세히 짚어볼 계획이다. 나아가 최근 버스에잇(Verse8)과의 협업을 통해 선보인 'MSU 스페이스'와 '메이플스토리 바이브 캠프' 사례를 비롯해, 넥스페이스 프로토콜을 기반으로 추진 중인 다양한 IP 확장 전략을 공유하며 MSU 2.0이 지향하는 미래 비전과 성장 방향성을 설명한다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 메이플스토리 유니버스 외에도 바이낸스, 코빗 리서치센터, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.12 17:00정진성 기자

이정훈 중앙대 법학대학원 교수, 웹3 게임 가상자산 규제 쟁점 짚는다

스테이블코인 시대를 맞아 블록체인 웹3 게임 규제 재검토 등을 주제로 한 발표 자리가 마련된다. 한국게임미디어협회는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 이정훈 중앙대 법학대학원 교수가 연사로 참여한다고 밝혔다. 이정훈 교수는 이날 '웹3게임의 가상자산거래와 사행성 규제의 재검토'를 주제로 강연한다. 이 교수는 웹3 게임에서 발생하는 가상자산 거래와 현행 게임산업법상 규제 체계의 관계를 살펴보고, 변화한 시장 환경에 맞는 제도적 논의가 필요하다는 점을 짚을 예정이다. 이번 발표는 웹3 게임을 둘러싼 핵심 규제 쟁점 가운데 하나인 가상자산 거래와 사행성 판단 문제를 중심으로 진행된다. 블록체인 기술을 기반으로 한 게임 서비스가 확산되면서 게임 안팎에서 형성되는 디지털 자산의 성격과 거래 가능성을 어떻게 볼 것인지가 산업계와 법조계의 주요 과제로 떠오르고 있기 때문이다. 이 교수는 가상자산 거래에 대해 게임산업법 규제의 예외를 인정할 수 있는지 검토하고, 현행 규제 틀 안에서 웹3 게임 특성을 어떻게 반영할 수 있을지 논의한다. 또한 메타버스와 게임산업법 규제를 분리해 바라볼 필요성도 함께 다룬다. 특히 이번 강연에서는 웹3 게임의 가상자산 거래가 사행성 문제로 연결되는지, 기술과 서비스 구조 변화에 맞춰 별도 기준을 마련해야 하는지에 대한 재논의 필요성을 강조할 것으로 보인다. 이 교수는 웹3 게임이 기존 게임산업 규제 체계 안에서 마주하는 한계와 제도 개선 방향을 법적 관점에서 설명할 예정이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 출발한 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 국내 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 중앙대 법학전문대학원 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 코빗 리서치센터, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.10 16:00김한준 기자

홍진표 마브렉스, '제5회 웹3 게임 컨퍼런스' 참가…스테이블코인 전략 공개

마브렉스가 블록체인 기술을 활용한 게임 커머스 패러다임 전환과 글로벌 결제 인프라 확장 전략을 선보인다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 홍진표 마브렉스 대표가 연사로 참가한다고 밝혔다. 이날 컨퍼런스에서 홍 대표는 '스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임'을 주제로 강연대에 오른다. 글로벌 결제 시장에서 급부상 중인 달러(USD) 스테이블코인 파급력 진단을 비롯해 ▲K-게임 기반 원화 스테이블코인 경쟁력 확보 방안 ▲마브렉스 스테이블코인 결제 전략 등을 구체적으로 공유할 예정이다. 발표는 미국 클래리티 법안 입법 등 제도화 단계에 접어든 글로벌 스테이블코인 시장 흐름 분석으로 시작된다. 홍 대표는 콘텐츠 산업 내 달러 스테이블코인의 선점 가능성을 짚으며, 원화 스테이블코인의 독자적인 유통 채널을 확보해야 한다는 정책적 제언을 전한다. 이어 마브렉스가 추진 중인 3대 스테이블코인 사업 전략이 상세히 공개된다. 마브렉스는 높은 수준의 앱마켓 수수료를 절감하고 스테이블코인 결제를 지원하는 일반 게임 아이템 판매용 '웹상점'을 구축 중이다. 아울러 모든 체인의 스테이블코인을 통합 취급하는 원스톱 결제 앱 'MBX Pay' 슈퍼앱 개발과 전통 카드사 등 결제사업자와의 협업을 통한 범용 결제 인프라 확장 계획을 발표한다. 마브렉스의 차기 웹3 게임 및 대체불가토큰(NFT) 라인업과 실전 적용 무대도 소개된다. 마브렉스는 올 하반기 출시 예정인 신작 게임에 웹상점 결제와 MBX Pay 연동 등 스테이블코인 전략을 최초로 적용해 검증할 계획이다. 이와 함께 일본 고단샤의 대형 지식재산권(IP)을 활용한 '일곱 개의 대죄' NFT의 1차 판매 계획 등 글로벌 팬덤을 겨냥한 콘텐츠 청사진도 함께 제시한다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 마브렉스 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 넥써쓰, 컴투스홀딩스, 코빗 리서치센터, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.09 17:00진성우 기자

"브랜드 대표, 마케팅 리더 모여"...아임웹 '브랜드콘 26' 개최

"브랜드 대표, 마케팅 리더 코엑스로 모여." 아임웹(대표 이수모)이 7월 28일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 '브랜드콘 26'을 개최한다. 'DEEP: 깊은 브랜드만 남는다'를 주제로 열리는 이번 컨퍼런스에는 브랜드 대표와 마케팅 리더 및 실무자 1000여 명이 참석할 예정이다. 이번 행사는 브랜드의 지속 가능한 경쟁력에 대해 함께 고민하고 경험을 나누는 자리다. 브랜드콘 26의 메인 강연은 총 세 개 세션으로 구성된다. ▲시장의 신호를 읽고 기회를 발견하는 트렌드 세션 ▲고유한 방식으로 성장을 만들어내는 전략 세션 ▲고객의 기억에 오래 남는 브랜드를 만드는 브랜딩 세션으로 구성된다. 식품·패션·뷰티·가전·리빙 등 산업 전반의 브랜드 리더와 전문가들이 참여해 각자의 방식으로 성장을 만들어온 경험과 인사이트를 공유한다. 참가자들을 위한 다채로운 현장 프로그램도 준비돼 있다. 구글·페이팔·틱톡·슬릿·토스페이·리메인레이어 등 다양한 분야의 기업이 참여하는 '딥 컨설팅' 부스에서는 마케팅·광고·결제 등 브랜드 운영 실무 영역에 대한 1대1 상담을 받을 수 있다. 이외에도 현장을 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 스탬프 투어와 럭키드로우 등 참여형 이벤트가 함께 진행될 예정이다. 브랜드콘 26은 사전 신청 승인제로 운영된다. 참가 신청은 7월 6일까지 브랜드콘 공식 홈페이지에서 가능하다. 브랜드 대표와 마케팅 담당자라면 누구나 신청할 수 있으며, 선정된 참석자는 무료다. 이수모 아임웹 대표는 “브랜드콘 26이 산업과 규모를 넘어 브랜드를 만드는 사람들이 서로의 경험과 인사이트를 공유하고, 다음 성장을 위한 새로운 관점을 발견하는 자리가 되길 바란다”고 밝혔다.

2026.06.08 17:55백봉삼 기자

장종철 컴투스홀딩스 본부장, 웹3 게임 컨퍼런스서 AI 게임산업 변화 강연

인공지능(AI) 시대에 웹3 게임 흐름과 컴투스홀딩스 실무 경험 등을 엿볼 수 있는 기회가 마련된다. 한국게임미디어협회는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 장종철 컴투스홀딩스 본부장이 연사로 나선다고 밝혔다. 장종철 본부장은 이번 컨퍼런스에서 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 주제로 강연한다. 장 본부장은 게임산업에서 웹3가 만들어온 변화와 흐름을 되짚고, 이 과정에서 컴투스홀딩스가 쌓아온 경험과 여러 시도를 소개한다. 장 본부장은 지난 2017년 컴투스홀딩스 게임제작본부장에 이어 현재 블록체인부문을 총괄하고 있다. 앞서 플루토게임즈 부사장과 크리콘 CEO 등을 역임했다. 이번 발표는 웹3 게임을 둘러싼 산업적 의미를 다시 점검하는 데 초점을 맞춘다. 블록체인 게임과 웹3 생태계가 국내외 게임업계에서 어떤 기대와 과제를 남겼는지 살펴보고, 실제 사업 현장에서 마주한 고민과 시행착오도 함께 공유하는 방식으로 진행될 예정이다. 특히 장 본부장은 AI와 에이전트(Agent)라는 새로운 기술 흐름이 게임산업에 가져올 변화도 짚을 예정이다. AI 기술이 게임 개발과 운영, 이용자 경험, 서비스 구조에 영향을 미치는 가운데, 웹3 게임이 이러한 변화 속에서 어떤 역할과 가능성을 가질 수 있을지 논의한다. 컴투스홀딩스는 그동안 블록체인과 웹3 기반 게임 생태계에서 다양한 사업을 추진해왔다. 장 본부장은 이번 강연을 통해 웹3와 AI가 각각의 기술 트렌드에 머무르지 않고 게임산업 안에서 어떻게 연결될 수 있는지, 실무자들이 어떤 관점으로 시장 변화를 바라봐야 하는지를 설명할 것으로 보여 주목되고 있다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 출발한 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 국내 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 컴투스홀딩스 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.08 17:00김한준 기자

전준영 넥써쓰 사업부장, 제5회 웹3 게임 컨퍼런스 참가…크로쓰 성과 공개

넥써쓰가 블록체인 게임 시장에서의 토크노믹스 결합 성과를 비롯해 수익화 및 차기 성장 전략을 공개한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 전준영 넥써쓰 게임사업부 부장이 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스' 연사로 참가한다고 밝혔다. 전준영 부장은 이날 컨퍼런스에서 '기본기 × 블록체인 = ARPPU $200, CROSS가 두 번 풀어낸 공식'을 주제로 발표한다. 게임의 기본기(게임성·리텐션)와 블록체인 토크노믹스의 결합이 어떻게 유저 1인당 평균 결제 금액(ARPPU) 200달러라는 성과로 이어졌는지를 중심으로, 넥써쓰와 크로쓰 플랫폼이 구현한 블록체인 게임 수익화 공식을 구체적으로 설명할 예정이다. 발표 내용은 ▲2022년 1회 컨퍼런스부터 2026년 5회까지 4년간의 시장 흐름 및 NFT·P2E 거품 이후 시장 재편 ▲씰M·로한2 등 웹2 게임의 웹3 전환 사례 ▲ARPPU 200 달러와 웹샵 매출 비중 ▲AI 에이전트(클로로얄) ▲스테이블코인 결제 ▲크로쓰 메인넷 2.0 브레이크포인트 업그레이드를 통한 차기 성장 전략 등으로 구성된다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 넥써쓰 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.05 17:00진성우 기자

김민승 코빗리서치센터장, '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스' 기조강연

김민승 코빗 리서치센터장이 스테이블코인과 온체인 금융시장의 글로벌 트렌드를 진단한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 김민승 코빗 리서치센터장이 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'의 기조 강연을 맡는다고 밝혔다. 김 센터장은 지난 2021년 디지털자산(가상자산) 거래소 코빗의 리서치센터 설립 멤버로 참여해 가상자산 프로젝트 및 시장 동향 분석, 금융당국 대응, 리서치 보고서 발간 등 업무 전반을 총괄하고 있는 업계 전문가다. 김민승 센터장은 이날 행사에서 '스테이블코인과 온체인 금융시장'을 주제로 강연한다. 김 센터장은 규제 당국과 거대 금융기관, 민간 부문이 그리는 청사진을 살펴보고, 이에 대응하는 미국과 한국의 시장 변화 등을 중점적으로 짚어낼 예정이다. 상세 발표는 ▲저항의 역사: 매번 끝났다고 했다, 매번 틀렸다 ▲지금, 무슨 일이 벌어지나: 거래·청산·결제·보관의 온체인 이전 ▲왜 미국인가: 달러 패권과 국채 수요라는 국가 전략 ▲세 주체가 독립적으로 그리는 하나의 미래 ▲한국은 지금 어디에 서 있는가 등의 목차로 구성된다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 코빗 리서치센터 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.05 07:35이도원 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표, AI 콘텐츠 컨퍼런스 'AI on the Lot' 공식 스피커 초청

AI 기반 차세대 콘텐츠 제작 전문기업 스튜디오메타케이의 김광집 대표가 세계 최대 규모의 AI 미디어 컨퍼런스인 'AI on the Lot'에 아시아 스튜디오 최초 공식 스피커로 초청돼 한국 AI 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 김 대표는 지난달 27일부터 29일까지 미국 캘리포니아주 컬버시티의 Amazon MGM Studios에서 개최된 이번 행사에 참석해 공식 발표를 진행했다. 특히 스튜디오메타케이는 AI on the Lot 공식 프로그램에 참여한 최초의 아시아 스튜디오로 기록되며 글로벌 AI 콘텐츠 업계의 이목을 집중시켰다. AI on the Lot은 영화, 방송, 광고, 게임, 엔터테인먼트 등 산업 전반에서 AI 기술의 혁신과 미래를 논의하는 세계 최대 규모의 AI 콘텐츠 컨퍼런스다. 이번 행사에는 글로벌 스튜디오와 빅테크 기업을 비롯해 AI 스타트업, 투자자, 콘텐츠 제작자가 참석해 AI 기반 콘텐츠 제작 방식의 변화와 새로운 비즈니스 모델, 미래 미디어 산업의 방향성 등을 공유했다. 스튜디오메타케이는 공식 발표 세션을 통해 아시아 콘텐츠 산업의 AI 경쟁력과 창의성을 세계 시장에 각인시켰다. 이번 초청은 AI 기술과 콘텐츠 산업의 융합을 선도하는 글로벌 무대에서 스튜디오메타케이의 독보적인 AI 콘텐츠 제작 역량을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 김광집 대표는 이번 발표에서 스튜디오메타케이가 보유한 AI 기반 영상 제작 기술과 콘텐츠 솔루션, 글로벌 협업 사례를 소개했다. 아울러 AI 기술이 콘텐츠 제작 방식과 비즈니스 모델에 가져온 구조적 변화에 대한 인사이트를 공유했다. 한국 AI 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 글로벌 시장 진출 전략도 제시했다. 김 대표는 "AI on the Lot 무대에 아시아 AI 스튜디오 최초로 참여하게 되어 매우 뜻깊다"며 "이번 발표는 스튜디오메타케이뿐만 아니라 한국과 아시아의 콘텐츠 산업이 글로벌 AI 콘텐츠 생태계에서 핵심적인 역할을 수행할 수 있음을 증명한 계기"라고 소감을 밝혔다. 이어 "AI 기술은 콘텐츠 산업의 창작 방식과 생산 구조를 혁신적으로 변화시키고 있다"며 "글로벌 파트너들과의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 새로운 가능성을 지속적으로 확장해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.06.01 11:43진성우 기자

카페24, 'K-제조 혁신 컨퍼런스' 개최…참가자 모집

카페24는 오는 11일 제조사 소비자 대상 직접 판매(D2C) 전환의 성공 공식을 안내하는 'K-제조 스마트 이커머스 혁신 컨퍼런스'를 개최하고 본격적인 참가자 모집에 나선다고 1일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 오픈마켓과 유통사에 의존하던 제조사들이 자사몰 중심 구조로 체질을 바꾸고, 브랜드 경쟁력을 강화할 수 있는 실질적인 전략을 제시하기 위해 마련됐다. ▲OEM·ODM 제조사부터 ▲제조 기반 온·오프라인 브랜드 ▲오픈마켓 중심 온라인 사업자까지 모든 제조 기반 사업자가 대상이다. 카페24는 이 자리에서 제조사가 ▲자사몰 구축부터 ▲마케팅 ▲고객 관리 ▲글로벌 판매까지 자체적으로 운영할 수 있는 실무 전략 전부를 공개한다. 카페24 분야별 전문가들이 데이터 기반 ▲D2C 마케팅 ▲글로벌 진출 전략 ▲평생 고객을 만드는 엔드유저 CS 등을 주제로 현장에서 바로 적용 가능한 인사이트를 전달할 예정이다. 이번 행사에서는 실제 D2C 전환에 성공한 제조기업들이 직접 무대에 올라 고객 확보부터 매출 성장까지의 생생한 운영 경험과 전략을 공유한다. 이유식 재료 전문 브랜드 베리네이처 길준경 대표는 '고객 접점을 강화한 베리네이처의 성장 전략'을 발표한다. 이 세션에서 길 대표는 자사몰 중심의 수익 구조를 구축한 D2C 성장 전략을 공개할 예정이다. 자연 치유 온열 제품 제조기업 들꽃잠 박희연 대표는 '공장에서 브랜드로, 들꽃잠의 온도 철학'을 주제로 무대에 오른다. 25년 온열 제조 경험을 바탕으로 이름 없는 공장에서 체온 회복 브랜드로 탈바꿈한 들꽃잠의 D2C 전환과 리브랜딩 전 과정을 공유한다. 곡물 기반 스낵 전문 기업 개미식품 황영희 차장은 '한정된 인력으로 최대 효율을 만든 사례'로 등판한다. 현장에는 1:1 맞춤 상담 부스도 함께 운영된다. 세션 사이 자유롭게 방문해 ▲자사몰 구축 ▲D2C 전환 ▲데이터 기반 마케팅 ▲글로벌 판매 ▲고객 응대 운영 등 각 분야별 전문가에게 직접 물어볼 수 있다. 통합 컨설팅 형태의 상담도 지원해 제조기업별 상황에 맞는 맞춤형 실행 전략을 바로 가져갈 수 있다. 이재석 카페24 대표는 "이번 컨퍼런스는 제조사가 생산 중심 구조에서 벗어나 자사몰과 고객 데이터를 기반으로 직접 성장할 수 있는 실행 전략을 확인하는 자리"라며 "실제 제조기업의 D2C 전환 사례와 카페24의 산업 특화 지원 체계를 통해 제조 기반 사업자들이 새로운 성장 방향을 찾을 수 있기를 기대한다"고 말했다.

2026.06.01 11:14박서린 기자

애피어, 게임·앱 마케터 성장 돕는 세미나 연다

게임·앱 마케터들 성장에 도움을 주는 세미나가 열린다. 애피어는 'Game UA 2026: AI로 여는 성장 전략' 세미나를 6월 4일 포스코 타워 역삼 이벤트홀에서 개최한다고 밝혔다. 애피어는 '5일의 수명: AI 시대, 크리에이티브 인텔리전스로 앞서가는 법'을 주제로 발표를 진행한다. 글로벌 모바일 성장 컨퍼런스인 'MAU 라스베이거스', '베를린 APS' 등에서 얻은 글로벌 인사이트 및 크리에이티브 트렌드를 공유하고, 자사의 에이전틱 AI 솔루션을 통해 UA 성과와 ROI를 높이는 전략을 제시할 계획이다. 이 외에도 ▲플레이오의 'UA 최적화의 진화: 플레이오 STORM이 제시하는 새로운 유저 확보 전략' ▲에이비일팔공의 '글로벌 유저를 사로잡는 스팀 마케팅 전략' ▲틱톡의 '클릭을 넘어 플레이로: TikTok Mini-games와 AI로 완성하는 UA 전략' 등 발표 세션이 이어진다. 주최사 발표 외에도 스캐터랩과 베이커스가 특별 연사로 참여해 스페셜 세션을 진행한다. 스캐터랩은 'zeta로 보는 AI 기반 엔터테인먼트의 미래'를 주제로 발표한다. 베이커스는 'AI 시대의 게이밍 UA 크리에이티브 전략'을 주제로 참가자들이 게임·앱 마케팅 환경의 변화를 보다 구체적으로 확인할 수 있도록 할 계획이다. 이보혁 애피어 코리아 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 “최근 이용자들의 눈높이가 높아지고 매체 환경이 복잡해짐에 따라 마케터들의 고민도 깊어지고 있다”며 “이번 세미나는 국내외 업계 선두 기업들이 모여 AI 시대의 새로운 고객 확보 전략과 성공 방정식을 논하는 뜻깊은 자리”라고 설명했다.

2026.05.29 17:36백봉삼 기자

[현장] 엔비디아 독주 맞서는 국산 NPU…'추론·피지컬 AI'로 승부수

엔비디아 그래픽처리장치(GPU)가 인공지능(AI) 생태계를 장악하는 가운데, 국내 AI 반도체 기업들이 저전력·고효율 추론과 피지컬 AI 특화 전략을 앞세워 글로벌 시장 공략 의지를 드러냈다. AI 인프라 시장 무게중심이 단순 연산 성능 경쟁에서 전성비와 운영 효율, 인터커넥트, 소프트웨어 생태계 경쟁으로 빠르게 이동하면서 국산 신경망처리장치(NPU) 기업들도 데이터센터·추론·온디바이스 시장을 겨냥한 차별화 전략 강화에 속도를 내는 모습이다. 국내 AI 반도체 대표 기업인 리벨리온·퓨리오사AI·모빌린트 임원진은 28일 서울 강남구 GS타워에서 열린 '솔트룩스 AI 컨퍼런스(SAC)' 패널 토론에 참석해 이같은 비전을 공유했다. 토론은 '엔비디아, 적인가 친구인가? 소버린 AI 반도체의 미래'를 주제로 진행됐으며 사회는 이경일 솔트룩스 대표가 맡았다. 이날 연사들은 AI 시장이 학습 중심에서 추론 중심으로 빠르게 이동하면서 NPU 중요성이 더욱 커지고 있다고 입을 모았다. GPU 중심 AI 인프라가 막대한 전력과 운영 비용 부담으로 이어지면서 저전력·고효율 구조를 구현할 수 있는 추론 특화 반도체 수요가 빠르게 확대될 것이란 전망이다. 김광정 리벨리온 리더는 "AI 서비스 관점에서 비전부터 코드 에이전트까지 다양한 버티컬 서비스를 지원할 수 있는 추론 인프라가 중요해지고 있다"며 "효율적으로 AI 추론 서비스를 제공하는 것이 핵심 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 조영진 퓨리오사AI 부사장은 "최신 GPU는 전력 소모가 워낙 커 데이터센터 자체를 새롭게 지어야 하는 수준"이라며 "초기에는 단순 처리량 중심 경쟁이었다면 이제는 전성비와 총소유비용(TCO)을 중요하게 보는 방향으로 시장이 바뀌고 있다"고 설명했다. 윤상현 모빌린트 최고전략책임자(CSO)는 "우리는 데이터센터보다는 엣지와 온디바이스 환경에 맞춘 NPU를 개발하고 있다"며 "피지컬 AI 시대에 맞는 저전력·고효율 AI 반도체 경쟁력이 중요해질 것"이라고 강조했다. 연사들은 AI 인프라 시장 경쟁 구도가 단순 연산 성능 중심에서 운영 효율과 서비스 비용 경쟁 단계로 빠르게 이동하고 있다고 진단했다. AI 모델 규모가 커질수록 메모리 비용 부담이 핵심 변수로 떠오르고 있는 데다 기업 고객들도 이제는 단순 성능보다 토큰당 비용과 운영 효율성을 중요하게 보기 시작했다는 설명이다. 현장에선 AI 메모리 수급 불안과 비용 부담도 주요 화두로 떠올랐다. 김 리더는 메모리 가격이 지난해 대비 4배 가까이 상승했다고 언급했고 조 부사장 역시 GPU 전력 비용과 데이터센터 증설 부담이 AI 시장 핵심 변수로 떠오르고 있다고 진단했다. 특히 엣지 AI 시장에선 성능뿐 아니라 전력과 가격까지 동시에 만족해야 하는 구조적 한계가 커지고 있다는 분석도 나왔다. 연사들은 제한된 환경 안에서 AI 모델을 얼마나 효율적으로 경량화·양자화할 수 있느냐가 향후 핵심 경쟁력이 될 것으로 내다봤다. 또 수천 개 GPU와 NPU를 병렬로 연결하는 초대형 AI 인프라 시대가 열리면서 인터커넥트와 시스템 아키텍처 경쟁력이 AI 반도체 산업 핵심 변수로 떠오르고 있다고 강조했다. 조 부사장은 "현재 엔비디아와 가장 큰 격차는 인터커넥트와 시스템 기술"이라며 "국내 기업들도 이 부분에 대한 투자를 빠르게 확대하고 있다"고 말했다. 김 리더도 "글로벌 시장에서 경쟁하기 위해선 칩 성능만이 아니라 오픈소스 기반 소프트웨어 스택과 AI 프레임워크를 얼마나 잘 결합할 수 있느냐가 중요하다"며 "칩렛 기반 아키텍처와 네트워크 프로토콜 분야 투자를 지속 강화하고 있다"고 밝혔다. 국산 AI 반도체 기업들은 엔비디아를 단순 경쟁 상대가 아닌 AI 생태계를 키운 협력자이자 동시에 넘어야 할 대상으로 바라봤다. 연사들은 정부 지원이 국내 NPU 기업 성장 과정에서 중요한 역할을 했다고 평가하면서도 장기적으로 글로벌 시장에서 독자 경쟁력을 확보해야 한다고 강조했다. 특히 IT 시장이 과거 메인프레임 중심 구조에서 PC·모바일 중심으로 세분화된 것처럼 앞으로 AI 반도체 시장 역시 추론·엣지·온디바이스·피지컬 AI 등으로 빠르게 분화될 것으로 전망했다. 이에 국산 NPU 기업들도 특정 영역 중심으로 차별화 전략을 구축하면 충분히 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있다는 기대감도 나타냈다. 조 부사장은 "현재 엔비디아와 직접 정면 승부를 벌이기보다는 추론 시장에서 차별화된 포지셔닝 전략으로 경쟁력을 확보하는 데 집중하고 있다"며 "10년 뒤에는 국내 AI 반도체 기업들이 세계 최고 수준 기업으로 성장할 수 있을 것으로 믿는다"고 말했다. 윤 CSO는 "온디바이스와 피지컬 AI 시장은 앞으로 빠르게 성장할 영역"이라며 "국내 기업들이 정부 지원을 기반으로 초기 시장을 선점한다면 글로벌 시장에서도 충분히 기회를 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 김 리더는 "AI 시장은 특정 기업 중심 독과점 구조보다는 다양한 협력자와 생태계가 공존하는 방향으로 발전할 가능성이 크다"며 "국산 NPU 기업들도 글로벌 AI 생태계 안에서 의미 있는 역할을 차지할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2026.05.28 16:22한정호 기자

AI 시대, 콘텐츠 전문가 한자리 모인다

AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 설계하고 조립하는 '콘텐츠 엔지니어링'에 대한 전문가들의 인사이트가 쏟아진다. 프롬 6월 11일 서울 대학로 예술가의 집에서 '2026 프롬 컨퍼런스: 콘텐츠 엔지니어링'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 콘텐츠 산업 의사결정자·실무자·크리에이터가 함께 한국형 콘텐츠 엔지니어링 좌표를 점검하고, 다음 단계 협업 의제를 도출하는 산업 라운드의 출발점으로 기획됐다. 행사는 1부 '담론', 2부 '실전', 3부 '커넥팅'으로 총 6시간 진행된다. 모든 발표는 한국의 AI 콘텐츠를 선도해온 발표자들의 현장 경험에서 나온 구체적 사례와 보편적 통찰을 함께 제시한다. 또 발표가 끝난 이후 참석자과의 토론과 질의응답이 이어진다. 1부 키노트는 AI 대전환을 선언한 EBS 김유열 사장이 맡는다. 'AI를 통한 방송의 가치혁신'이라는 주제로, 시간이 흘러도 가치가 누적되는 콘텐츠의 조건을 통해 AI 시대 콘텐츠 전략의 좌표를 제시한다. 이어 독일 'iF 디자인 어워드 2026'을 수상한 AI 기반 과학 콘텐츠 플랫폼 SOAK의 김병민 PO가 'AI 시대의 과학 커뮤니케이션'을, 드라마 연출자 최은경 감독이 '연출자는 사라지지 않는다'라는 주제로 AI가 드라마 제작에 개입하는 지점과 개입하지 못하는 영역을 점검한다. 2부에서는 한국과 할리우드 VFX 프로듀서 출신의 이수영 에이크론 대표가 200여 개 AI 모델을 통합 운용하는 노드 기반 워크플로우를 공유한다. 제일기획 출신 이한규 MONF 대표는 AI DIRECTOR의 관점에서 AI 시대 크리에이티브의 새로운 표준을 제시한다. 힉스필드 AI 액션 콘테스트 수상자인 그가 최신 시네마틱 AI 광고의 사례와 제작 워크플로우를 공개한다. 마지막 발표는 김우정 프롬 디렉터가 맡는다. 2년간의 콘텐츠 엔지니어링 실험 결과를 바탕으로, 휴리스틱 프롬프팅과 이야기의 사슬 방법론 등 프롬프팅을 넘어선 이야기 설계로서의 콘텐츠 엔지니어링 실천 프레임워크를 제안한다. 마지막 3부는 대학로 인근에서 저녁식사와 함께 이어지는 네트워킹 시간이다. 서밋에서 다 나누지 못한 이야기를 편안한 분위기에서 이어가며, 발표자와 참석자 간의 실질적 연결을 만드는 자리로 구성된다. 김우정 디렉터는 "콘텐츠 엔지니어링은 단순한 기술 용어가 아니라, AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 조직하는 새로운 직무이자 태도"라며 "이번 컨퍼런스가 한국형 콘텐츠 엔지니어링의 좌표를 점검하고, 산업 간 실질적 협업 의제를 도출하는 출발점이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.05.27 11:13백봉삼 기자

KRnet 컨퍼런스 내달 22일 개막...AI 시대 인터넷 혁신 조망

과학기술정보통신부가 후원하고 한국정보통신기술협회를 비롯한 국내 9개 유관 기관이 공동 주관하는 '코리아 인터넷 컨퍼런스(KRnet) 2026'이 내달 22일부터 이틀간 서울 양재동 엘타워에서 열린다. KRnet 컨퍼런스는 국내외 인터넷과 네트워크 기술의 최신 동향을 공유하고, AI 시대의 미래 인터넷 발전 방향과 융복합 서비스 혁신을 논의하기 위해 마련됐다. 지난 1993년 제1회 한국 학술전산망 워크숍을 시작으로 매년 개최되면서 국내 인터넷 관련 분야에서 가장 오랜 역사를 갖추고 있다. 올해 34회를 맞이한 KRnet 컨퍼런스는 AI 기반 디지털 전환과 신뢰 가능한 인터넷 환경 구축을 위한 다양한 기술과 서비스 혁신 방향을 조망할 예정이다. 총 10개 트랙, 100여개 세션을 통해 AI, 네트워크, 클라우드, 보안, 차세대 인터넷 서비스를 다룬다. 아울러 이 자리에서는 인터넷진흥상과 인터넷기술상 시상도 진행된다. KRnet 2026 대회장인 손승현 한국정보통신기술협회장은 “AI 대전환으로 산업 전반이 재편되며 글로벌 기술 선점 경쟁이 그 어느 때보다 치열해지는 가운데, 신뢰할 수 있는 인터넷과 차세대 네트워크 인프라는 곧 국가의 핵심 경쟁력”이라며 “이번 KRnet 2026에서 공유될 산학연 전문가들의 통찰을 바탕으로, 우리 기업들이 글로벌 미래 인터넷 및 AI 네트워크 기술의 주도권을 선점할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.05.26 14:44박수형 기자

"AI, 도입 넘어 성과로"…'CIS 2026' 컨퍼런스 열린다

AI가 비즈니스 현장에 본격적으로 반영된 지 시간이 경과했지만, 실상은 여전히 기대와는 거리가 먼 것이 현실이다. 많은 글로벌 기업들이 적극적으로 AI를 도입했음에도 불구하고, 전사적 확산과 실질적인 비즈니스 가치 창출 단계까지 진입한 사례는 제한적이다. 지디넷코리아(대표 김경묵)는 기업들의 이러한 고민을 해결하기 위해 6월17일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 'Convergence Insight Summit 2026'(이하 CIS 2026)을 개최한다. 올해 주제는 'One AI, Elevate All: 실질적인 효율과 혁신으로 만드는 비즈니스 성장'이다. AI 시대에 기업이 기술 도입을 실질적인 비즈니스 성과로 연결하기 위한 전략과 실행 방안을 집중 조명한다. 지금 기업에게 필요한 것은 '실행'과 '성과' AI 시대 기업의 경쟁구도가 바뀌고 있다. 과거 AI 혁신의 초점이 데이터 분석과 자동화로 운영을 '보조'하는 데에 있었다면, 이제는 얼마나 빠르고 깊게 기술을 업무 전반에 통합하여 실제성과로 전환하느냐가 기업 경쟁력의 핵심이 됐다. 문제는 대부분의 기업이 이 전환 단계에서 어려움을 겪고 있다는 점이다. 데이터 파편화, 거버넌스 부재, AI의 부서간 고립된 운영, 레거시 시스템과의 통합 복잡성 등 기술을 도입해도 조직 전체의 성과로 이어지지 않는 이유는 늘 비슷하다. 이 간극을 좁히기 위해 CIS 2026은 단순한 트렌드 소개가 아닌, 현장에서 직접 검증된 전략과 실패를 극복한 경험, 그리고 당장 실행에 옮길 수 있는 구체적인 로드맵을 제공하고자 기획되었다. 워카토 코리아 이선호 시니어 솔루션 컨설턴트는 '에이전트가 실제로 일하는 기업들은 무엇이 다른가: Enterprise AI Orchestration 실전 전략'을 주제로 AX 도입 기업들이 공통적으로 겪는 실패 패턴을 짚고, 이를 넘어선 글로벌 S&P 500 기업들이 AI를 실제로 '작동'시키는 방법을 소개한다. 바이브컴퍼니 윤준태 부사장은 'AI 데이터 패러다임 변화 : LLM의 '교과서'에서 AI의 '무기'라는 주제로 AI에이전트의 실질적 효용성을 끌어올릴 수 있는 데이터의 중요성과 데이터 부재를 해결할 수 있는 전략에 대해 소개한다. 레노버의 정연구 상무는 'AI를 위한 열역학: Lenovo가 제안하는 저전력 고성능 인프라'를 주제로 Lenovo와 AMD의 AI 생태계 협력을 통해 구현한 산업별 맞춤형 AI 활용 사례를 공유함과 동시에 미래형 AI 인프라의 방향성을 제시한다. 이 밖에도 ▲어센트AI ▲HPE Korea ▲크리젠 ▲Red Hat ▲자다라 코리아 ▲파수AI ▲나무기술 ▲플래티어 ▲카테노이드 ▲SK AX ▲토스랩 ▲BHSN ▲Odoo 등 국내외 업계의 리더들과 전문가들이 참여해 다양한 전략과 사례를 소개할 예정이다. 이번 CIS 2026은 발표 세션 외에도 다양한 부스 전시와 참여형 이벤트, 사전등록자 대상 경품 혜택까지 마련돼 있어, 실무자들에게 유익함과 재미를 동시에 제공할 것으로 기대된다. 자세한 내용과 등록은 [☞공식 웹사이트]를 통해 확인할 수 있다.

2026.05.26 11:43백봉삼 기자

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