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'PUBG: 데드넷'통합검색 결과 입니다. (3건)

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크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

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