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'P2E'통합검색 결과 입니다. (8건)

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웹보드 결제한도 상향...웹3 게임도 규제 완화 신호에 촉각

웹보드 게임 월 결제한도가 기존 70만원에서 100만원으로 상향되면서 게임업계 전반에 미묘한 파장이 번지고 있다. 달라진 정책 적용 대상은 고스톱·포커 등 웹보드 게임이지만 사행성 이슈로 제도적 제약을 받아온 웹3 게임 업계 역시 이번 소식을 예의주시하는 분위기다. 이번 조치는 단순한 금액 조정 이상의 의미를 갖는다. 웹보드 결제한도 규제는 사행성·과몰입 우려를 이유로 도입된 대표적인 통제 장치였다. 이를 전면 폐지하는 대신 일몰 재검토를 거쳐 한도를 조정했다는 점에서 정부가 사행성 이슈를 다루는 방식을 다시 정리하고 있다는 해석이 나오는 이유다. 게임업계의 한 관계자는 “이번 웹보드 결제한도 상향은 사행성 문제가 있다고 해서 무조건 틀어막는 게 능사가 아니라는 인식이 반영된 결과로 보인다”며 “통제 자체를 없앤 건 아니지만, 현실적인 이용 행태를 반영해 규제 강도를 조절할 수 있다는 선례가 생겼다”라고 말했다. 웹3 게임은 그동안 토큰, NFT, 외부 거래 가능성 등 환금성 요소 때문에 사행성 프레임에서 벗어나기 어려웠다. 이로 인해 다수 프로젝트가 국내 서비스를 포기하거나, 게임 구조를 크게 훼손한 채 제한적으로 운영해왔다. 게임업계의 또 다른 관계자는 “웹3 게임은 게임성 이전에 사행성 여부에 대한 질문부터 받아왔다”며 “이번 사례가 곧바로 웹3 규제 완화로 이어진다고 보긴 어렵지만, 기존과는 달라진 시그널로 읽힌다”고 평가했다. 다만 웹보드 게임과 웹3 게임 사이에 차이가 분명하기에 이번 결제한도 상향을 웹3 게임에 유리한 식으로 성급하게 해석해서는 안된다는 의견도 확인된다. 웹보드 게임은 내부 결제 구조가 비교적 폐쇄돼 있고, 현금화 경로를 차단하는 장치가 제도적으로 명확하다. 반면 웹3 게임은 토큰 유통과 외부 거래소 연계 등 게임 밖으로 가치가 이동할 수 있는 구조를 전제로 한다. 이 때문에 규제 당국 입장에서는 결제한도 같은 세부 조정보다는 구조 자체의 허용 여부를 먼저 따질 수밖에 없다. 게임업계에는 이번 웹보드 게임 결제한도 상향이 웹3 게임에 즉각적인 제도 변화를 가져오지는 않더라도 논의의 출발점을 다시 세울 수 있는 계기가 될 수 있다는 데 의미를 두고 있다. 사행성 이슈를 이유로 장기간 묶여 있던 규제를 '조정 가능한 변수'로 다루기 시작했다는 점에서다. 또 다른 관계자는 “웹3 업계가 진짜로 보고 싶은 건 한도 완화가 아니라, 토큰과 NFT를 포함한 게임 경제를 어떤 기준으로 사행성과 구분할 것인지에 대한 명확한 원칙”이라며 “웹보드 결제한도 상향은 그 논의를 다시 꺼낼 수 있다는 신호 정도로 받아들이고 있다”고 강조했다.

2026.01.28 11:25김한준 기자

엠게임 '고스트엠 글로벌', '2025 P2E 블록체인 게임 어워드' 베스트 RPG 수상

엠게임(대표 권이형)은 '귀혼M' IP(지식재산권)를 활용한 '고스트엠 글로벌'이 '플레이투언(PlayToEarn) 블록체인 게임 어워드 2025'에서 '베스트 RPG' 부문을 수상했다고 17일 밝혔다. '플레이투언 블록체인 게임 어워드'는 전 세계 웹3 게임 생태계를 대상으로 하는 커뮤니티 기반 시상식이다. 올해는 역대 최대 규모인 900여 개의 게임과 400여 명의 크리에이터가 후보에 올랐으며, 이용자 투표를 통해 수상작이 선정됐다. 이번에 수상한 '고스트엠 글로벌'은 엠게임의 '귀혼M' IP를 기반으로 한 웹3 모바일 게임이다. 원작 특유의 동양적 판타지 세계관과 횡스크롤 액션을 유지하면서 P2E 및 NFT 요소를 결합한 것이 특징이다. 해당 게임은 지난 9월 26일 차세대 웹3 콘텐츠 플랫폼 '누미네(NUMINE)'를 통해 글로벌 시장에 출시됐다. 누미네는 엠게임의 자회사 위즈게이트가 투자한 플랫폼으로, 현재 '고스트엠 글로벌' 외에도 '퀸즈나이츠', '영웅 온라인' 등 다양한 웹3 게임을 서비스하고 있다. 엠게임 관계자는 "이번 수상은 엠게임 IP 기반 게임이 글로벌 웹3 환경에서도 안정적으로 서비스되며 성과를 거둔 의미 있는 사례"라며 "앞으로도 핵심 IP를 중심으로 다양한 플랫폼과의 협업을 신중하게 이어가며 글로벌 시장에서의 활용 가능성을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다. 한편, 누미네는 이번 수상을 기념해 글로벌 이용자를 대상으로 한 인게임 이벤트와 커뮤니티 캠페인을 순차적으로 진행할 예정이다.

2025.12.17 11:31정진성 기자

블록체인 게임 시장, P2E에서 웹3로...韓 게임사 전략은?

국내 게임 산업의 블록체인 키워드가 'P2E(Play-to-Earn)'에서 웹3로 옮겨가고 있다. 2021년 이후 P2E 사행성 논란으로 정체됐던 시장은 이제 단순한 보상 구조를 벗어나, 이용자 참여·창작·소유를 중심으로 한 새로운 생태계로 재편되는 중이다. 업계에서는 “NFT와 토큰이 '버는 수단'이 아니라, 창작자와 이용자가 함께 가치를 만들어가는 참여형 경제의 핵심 요소로 진화하고 있다”고 진단한다. 이 변화 속에서 국내 주요 게임사들은 각기 다른 방식으로 웹3 시대를 준비하고 있다. AI를 통한 창작 자동화, 자체 블록체인 플랫폼, 그리고 대형 IP 중심의 토크노믹스가 그 중심 축이다. 웹3 전문 스튜디오 디랩스 게임즈는 AI와 블록체인을 결합한 대표적 실험 사례로 꼽힌다. 현재 글로벌 시장에서 서비스 중인 '라그나로크 리브레'와 '기가챗뱃'은 토큰 보상 구조를 안정적으로 적용하며 웹3 게임의 현실적 모델을 제시했다. 특히 주목받는 것은 AI 기반 게임 제작 플랫폼 버스8(이다. 김재석 공동대표는 “버스8은 프롬프트 입력만으로 기획·제작·출시를 자동화하는 플랫폼”이라며 “누구나 10분 안에 자신만의 게임을 만들고 NFT·토큰 경제와 연결할 수 있다”고 설명했다. 디랩스는 모회사 네시삼십삼분의 대표 IP(라그나로크, 복싱스타 등)를 활용해 팬덤 중심의 창작 생태계를 조성할 계획이다. 김 대표는 “AI와 웹3의 결합을 통해 유튜브 같은 게임 창작자 경제를 구현하는 것이 목표”라고 강조했다. 넥써쓰는 웹3 생태계를 위한 인프라 구축에 집중하고 있다. 자체 블록체인 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'를 중심으로, 콘텐츠 제작에서 유통·수익화까지 아우르는 원스톱 구조를 마련했다. 장현국 대표는 “AI와 블록체인을 결합해 개발자·게이머 모두가 참여할 수 있는 생태계를 조성하겠다”고 밝힌 바 있다. 넥써쓰는 AAA급 MMORPG '프로젝트 N'을 개발 중이며, 디랩스와 협력해 AI 기반 게임을 크로쓰 플랫폼에서 유통·거래하는 방안을 추진하고 있다. 게임업계는 이를 두고 “P2E식 보상 중심 모델을 넘어, 창작자 주도의 지속 가능한 순환 구조를 구축하려는 시도로 보인다”라고 평가한다. 국내 최대 게임사 넥슨은 블록체인 게임 시장에서도 입지를 강화하고 있다. 넥슨 블록체인 자회사 넥스페이스가 개발 중인 '메이플스토리 유니버스'는 NFT 아이템 거래와 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 수익화를 지원하며 글로벌 시장에서 주목받았다. 넥슨은 단순 보상 중심의 P2E 모델을 넘어 이용자 활동이 온체인 자산으로 전환되는 지속 가능한 토크노믹스를 설계하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 “넥슨은 재미와 경제성을 균형 있게 구현하며, 웹3 게임의 새로운 기준을 제시하고 있다”고 평가했다. 전문가들은 “디랩스·넥써쓰·넥슨은 각각 AI·블록체인 플랫폼·대형 IP라는 무기를 통해 국내 웹3 시장의 선점 경쟁에 나섰다”고 분석한다. 특히 AI 기반 창작 도구와 NFT·토큰을 결합한 참여형 경제 모델은, 한국 게임 산업이 글로벌 무대에서 경쟁력을 확보할 핵심으로 꼽힌다. 업계의 한 관계자는 "P2E가 보상을 중시했다면, 웹3는 참여와 창작을 통한 이용자 경험 확장을 핵심으로 한다. 한국 게임사들의 시도가 단순한 경제 모델을 넘어, 새로운 문화적 참여 구조로 이어질 수 있을지 주목된다"라고 말했다.

2025.09.27 13:04김한준 기자

디랩스게임즈 권다희 전략총괄 "웹3 게임 시장은 매출 중심 생태계로 전환 중"

한때 'P2E(Pay to Earn)' 열풍에 휩싸였던 웹3 게임 시장은 웹3 게임 시장은 이후 조정기를 거치고 있다. 웹3 게임 시장 전반에 '게임다운 게임'에 대한 요구가 커지는 가운데 디랩스게임즈는 오는 11일 라그나로크 IP를 활용한 신작 '라그나로크 리브레'를 출시하며 웹3 게임 시장 공략에 나선다. 라그나로크 리브레는 방치형 RPG 기반 웹3 게임으로 디랩스게임즈는 게임성과 수익 구조를 균형 있게 설계하고, 동남아를 중심으로 글로벌 확장을 노리고 있다. 권다희 디랩스게임즈 전략총괄은 최근 웹3 게임 시장에 대한 기대가 과거보다 줄어들기는 했으나 일부 프로젝트의 등장으로 다시금 시장이 재조명되는 분위기라고 평가했다. 이 같은 흐름 변화의 핵심은 '매출 중심 생태계로의 전환'이라는 것이 권 총괄의 의견이다. 그는 “이제 웹3 게임 시장에서는 하이프 마케팅보다 실질적인 매출을 만들어낼 수 있는 구조가 중요하다”며 “이용자의 게임 내 경제 활동이 순환되는 구조를 만드는 것이 생존의 핵심”이라고 강조했다. 라그나로크 리브레는 동남아 시장을 겨냥해 출시된다. 태국, 대만을 중심으로, 필리핀·인도네시아 등 라그나로크 인지도와 '라인 메신저' 사용률이 높은 지역을 타깃으로 한다. 권 총괄은 “태국과 대만은 라그나로크 IP와 라인 메신저 사용률이 높아 진입 장벽이 낮은 시장”이라 말하고 “특히 필리핀은 웹3 게임 이용자 비중이 매우 높은 시장이다. 실제 웹3 게임 학과까지 존재할 만큼 생태계가 활발하다”고 시장을 평가했다. 디랩스게임즈는 게임 내 재화 '제니'를 자사 토큰 '디랩스'와 연동해 이용자 간 거래가 가능한 시스템을 라그나로크 리브레에 도입했다. 이를 통해 파밍 이용자와 과금 이용자 모두가 순환 구조 안에서 경제 활동을 하도록 설계한 것이 특징이다. 보상 구조도 입체적이다. 리더보드 경쟁 외에도 시즌 패스 과제 완료, 인게임 재화 거래 등 다양한 경로로 토큰을 획득할 수 있다. 권다희 총괄은 “ROAS(Return on AD Spend) 개념을 넘어, 저희는 ROTS(Return on Token Spend)라는 개념으로 접근하고 있다”며 “매출이 생겨야 게임도 지속 가능하고,토큰도 의미를 갖는다. 그래서 보상과 매출을 밀접하게 연동해 설계했다”고 말했다. 콘텐츠 전략도 유사한 맥락에서 짜여 있다. 그는 “출시 시점에 이미 6개월치 이상의 콘텐츠를 사전 준비해 둔 상태고, 이후에도 3~4주 단위로 지속적으로 업데이트할 계획”이라며 “지속 가능성과 이용자 활성화를 함께 고려한 운영을 지향하고 있다”고 강조했다. 향후 전략과 관련해 권 총괄은 AI 기반 게임 제작툴 버스에잇(버스8)과 협업을 통해 자체 개발 중심 체제로 무게 중심을 옮겨갈 계획이라고 밝혔다. 그는 “버스8은 단순한 생성형 툴이 아니라 실제 게임 제작 경력이 있는 개발자들이 빠르게 프로토타이핑하고 게임을 제작할 수 있게 해주는 툴”이라며 “자체 IP와 결합해 생태계를 빠르게 확장하는 전략의 핵심 수단이다”라고 말했다. 보안도 중요 과제로 꼽았다. 웹3 게임은 자산이 얽히는 구조인 만큼, 해킹 위험은 단순한 서비스 중단 이상의 리스크로 이어질 수 있다. 권 총괄은 “디랩스는 레이어제로 연동 등 외부 보안 솔루션과 내부적으로 3~4중의 보안 체계를 함께 운영하고 있다”며 “특히 브리징 과정에서의 해킹을 철저히 방지하기 위한 기술적·물리적 장치를 병행하고 있다”고 말했다. 토큰 상장 전략에 대해서도 그는 입장을 밝혔다. “디랩스 토큰은 이미 국내외 주요 거래소에 상장돼 있으며 추가 상장도 검토 중”이라며 “궁극적으로는 토큰이 순환되는 구조를 만들고 게임 매출과 연동해 토큰 퍼포먼스를 끌어올리는 것이 핵심 과제다”라고 설명했다. 디랩스게임즈의 정체성에 대한 질문에 권다희 전략 총괄은 단순히 게임을 만들고 토큰을 발행하는 기업이 아니라고 강조했다. 또한 웹3 게임 시장에서 함께 달리고 있는 주자들과의 건강한 협력에 대한 기대도 드러냈다. 권다희 전략 총괄은 "이 시장은 이제 막 매출 기반으로 전환하는 단계다. 경쟁이라기보단 다양한 시도들이 시장을 함께 키워나가는 흐름을 만들어야 한다고 생각한다. 결국 같이 가야 성장할 수 있다"라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.08.08 16:26김한준 기자

최휘영 문체장관 후보자 "게임 질병 코드 과학적 근거 충분치 않아…산업 위축 고려해야"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 게임 세계보건기구(WHO)의 게임 질병 코드 등재와 관련해 "과학적 근거가 충분하지 않다"라는 의견을 냈다. 22일 최 후보자는 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서를 통해 "게임은 한국의 대표적인 여가문화로 질병으로 규정하는 것은 신중해야 한다"며 "게임이용장애를 질병이라고 볼 과학적 근거가 충분하지 않고, 학계와 의료계, 산업계뿐만 아니라 다른 나라에서도 도입을 두고 논란이 있는 상황"이라고 밝혔다. 이어 "게임이용장애의 질병 코드 도입 이전에 사회적 합의가 선행돼야한다"며 "대표 수출산업인 게임 콘텐츠의 이용이 질병코드로 분류되는 것은 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 수 있다는 점도 고려돼야한다"고 덧붙였다. WHO는 2018년 게임이용장애를 정신건강 질환으로 분류하기로 결정했으며, 이듬해 5월 제72차 세계보건총회에서 국제질병분류 제11판(ICD-11)에 이를 공식 포함시켰다. ICD-11은 2022년 1월부터 전 세계적으로 시행되고 있다. 이러한 WHO의 결정에 따라 한국 정부는 2019년 국무조정실을 중심으로 관련 부처와 민간 전문가들이 참여하는 협의체를 구성했다. 이를 통해 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임이용장애를 포함할지에 대한 검토와 논의를 지속해왔다. 최 후보자는 "장관으로 임명된다면 이 문제에 대해 관계부처와 적극 협의해 나가도록 하겠다"고 전했다. P2E(Play to Earn) 게임에 대한 의견도 밝혔다. 최 후보자는 "P2E 게임의 국내 서비스 허용 여부는 금융위에서 이용자 보호 및 가상자산 관리 등을 위한 가상자산 관련 입법체계가 마련된 후 종합적으로 판단해 결정해야한다고 생각한다"고 설명했다. 가상자산 규율체계 미비로 게임이용자의 피해가 우려된다는 이유다. 중국 게임산업의 성장과 반대로 위축되고 있는 한국 게임산업에 대해서도 경쟁력을 키울 것을 약속했다. 최 후보자는 "중국 게임산업은 최근 정부의 문화산업 육성 정책과 대형 게임사의 대규모 자본 투입을 바탕으로 매우 빠르게 성장하고 있는 것으로 알고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "한국 게임산업의 경쟁력 강화를 위해 대형 IP 발굴을 위한 세제·금융 투자를 확대, 창의적 아이디어만으로도 누구나 쉽게 게임 개발할 수 있도록 게임 제작환경의 인공지능 전환, 게임의 수출 전략산업화를 위한 신시장 진출 지원 등 3가지 방향을 중심으로 지원해나갈 계획"이라고 강조했다. 한편 국회 문화체육관광위원회는 이날 전체회의를 열고 최 후보자의 인사청문회 실시계획서 채택 등 안건을 논의할 계획이다.

2025.07.22 10:20정진성 기자

넥써쓰, 블록체인 게임 4종 크로쓰 온보딩 계약

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 글로벌 게임사들과 블록체인 게임 4종의 온보딩 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 계약으로 ▲어메이징 컬티베이션 ▲미스 레전드 ▲크로니클스 오브 더 셀레스티얼 웨이 ▲캐노니제이션 오브 더 갓즈가 오픈 블록체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'에 온보딩된다. 먼저 소울 드래곤 리미티드(SOUL DRAGON LIMITED)에서 개발한 어메이징 컬티베이션(Amazing Cultivation)은 신선과 여러 문파가 존재하는 선협 세계관을 배경으로 한 방치형 RPG로, PvP(PK)와 팀 던전 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또 미스 레전드(Myth Legends)는 수집형 RPG에 방치형과 실시간 전투 요소를 접목해 전략적인 플레이가 가능한 게임이다. 홍콩 루이후이 테크놀로지(HONG KONG RUIHUI TECHNOLOGY)에서 개발한 크로니클스 오브 더 셀레스티얼 웨이(Chronicles of the Celestial Way)는 개인전·단체전·문파전 등 경쟁 요소와 액션성을 강조한 MMOARPG로 다양한 콘텐츠를 통해 최대 200레벨까지 성장이 가능하다. 더불어 캐노니제이션 오브 더 갓즈(Canonization of the Gods)는 중국 고전 소설 '봉신연의'를 기반으로 한 방치형 RPG로, 여러 신들과 요괴들이 등장해 인간 세계의 운명과 역사를 바꾸는 세계관을 담고 있다. 장현국 넥써쓰 대표는 “이번에 계약을 체결한 방치형과 수집형 RPG부터 액션 MMO에 이르는 다채로운 장르는 플랫폼의 본격 시작을 알리는 신호탄”이라며 “크로쓰는 라이트&하드코어 이용자 모두를 아우르는 확장성으로 글로벌 블록체인 게임 시장 공략에 박차를 가할 것"이라고 전했다.

2025.06.18 12:29이도원 기자

나홀로 잠잠한 P2E 시장...반등 키워드는 게임성과 수익모델

가상자산 시장이 최근 다양한 섹터에서 성장세를 보이고 있지만 P2E 키워드는 좀처럼 반등의 기미를 보이지 않고 있다. 1세대 P2E 게임으로 불리는 엑시 인피니티 이후 이렇다 할 성공 사례를 찾기 어려운 가운데 국내외 규제 환경 역시 개선될 조짐이 보이지 않으면서 업계의 기대감도 점차 낮아지고 있다. 최근 가상자산 시장은 비트코인(BTC)의 강세와 함께 다양한 섹터에서 성장을 보이고 있다. 특히, NFT 시장은 디지털 아트, 게임 내 아이템, 멤버십 서비스 등을 통해 새로운 활용 사례를 모색하고 있으며 RWA 섹터는 부동산, 채권 등 실물 자산을 토큰화해 블록체인 상에서 거래할 수 있도록 하면서 빠르게 확장하고 있다. 여기에 더해 레이어2 블록체인 프로젝트들도 속속 등장하면서 이더리움의 확장성과 수수료 문제를 보완하는 다양한 솔루션을 제시하고 있다. 반면 P2E 섹터는 여전히 정체 상태다. 2021년 엑시 인피니티가 시장을 선도하며 급격한 성장세를 보였지만 토큰 이코노미의 한계와 지속적인 인플레이션 문제로 인해 가치가 급락했다. 이후 후속으로 등장한 다양한 P2E 프로젝트들도 유사한 경제적 한계를 극복하지 못하면서 투자자와 게이머들의 관심이 점차 줄어들었다. 가상자산 시장의 전반적인 상승세에도 불구하고 P2E 관련 토큰들은 별다른 반등 없이 지속적인 하락세를 면치 못하고 있다. P2E 게임은 국내에서는 여전히 법적으로 금지된 상태다. 게임산업진흥법상 게임을 이용한 경제적 보상이 사행성 요소로 간주되기 때문에, 국내에서 P2E 게임을 서비스하는 것은 현실적으로 어렵다. 이에 따라 한국 게임사들은 해외 시장을 중심으로 P2E 게임을 출시하거나, 차라리 전통적인 게임 모델로 회귀하는 움직임을 보이고 있다. 실제로 일부 게임사들은 P2E 요소를 포함한 게임을 해외 시장에서 출시했지만 글로벌 시장에서도 규제 리스크가 커지면서 기대만큼의 성과를 거두지 못했다. 유럽연합(EU)의 경우 가상자산 시장 규제(MiCA) 시행 이후 P2E 게임 서비스 방식에 대한 법적 검토가 강화되고 있으며 미국에서도 가상자산 관련 법적 규제가 지속적으로 강화되는 추세다. 이 같은 규제 장벽으로 인해 P2E 시장은 더욱 위축되고 있다. 특히 국내에서 P2E 키워드는 더욱 힘을 발휘하지 못 하고 있다. 한국에서 P2E 게임이 합법적으로 서비스될 가능성은 아직까지 보이지 않고 있으며 게임산업진흥법 개정 논의가 이루어진다고 하더라도 사행성 논란을 피하기 어려운 만큼 단기간 내 해결책을 찾기는 쉽지 않기 때문이다. P2E 시장이 정체되면서 업계의 기대감도 크게 낮아졌다. 초기 P2E 게임들은 단순히 '게임을 하면서 돈을 벌 수 있다'는 점을 강조하며 사용자들을 유입했지만, 지속 가능한 경제 모델을 구축하지 못한 탓에 단기적인 붐 이후 하락세를 피하지 못했다. 결국 많은 프로젝트들이 도태되었고, 남아있는 P2E 게임들도 경제 모델을 재정비하지 않는 한 장기적인 성공을 기대하기 어려운 상황이다. 게임업계 관계자들은 이제 단순한 수익형 게임이 아니라 게임성과 경제 시스템이 균형을 이루는 새로운 모델이 필요하다고 입을 모은다. 게임업계의 한 관계자는 “단순히 코인을 벌기 위한 게임이 아니라 플레이 자체가 재미있고 이용자가 장기적으로 몰입할 수 있는 콘텐츠가 제공돼야 한다”며 “P2E가 성공하려면 게임의 본질적인 완성도를 높이고, 경제적 보상이 자연스럽게 작동하는 구조를 만들어야 한다”고 말했다. 일각에서는 P2E가 아닌 P&E(Play-and-Earn) 모델을 도입해야 한다는 주장도 나온다. 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 보상이 주어지는 형태로 단순한 '돈벌이 게임'이 아니라 게임 플레이 자체에 초점을 맞춘다는 점에서 기존 P2E 모델과 차별점을 둔다. 게임업계는 향후 P2E 시장이 반등하기 위해서는 ▲게임의 질적 향상 ▲경제 모델의 지속 가능성 확보 ▲규제 대응 전략 마련 등의 요소가 필수라는 보고 있다. 이용자들이 게임을 단순한 수익 창출 수단이 아닌 '재미있는 콘텐츠'로 인식하도록 만들려면, 전통적인 게임사들과의 협업이나 하이브리드 모델 도입이 필요할 것이라는 이야기다. 일부 게임사들은 이러한 방향성을 기반으로 새로운 블록체인 게임 프로젝트를 추진하고 있다. 위메이드의 레전드오브이미르와 넥슨의 메이플스토리 유니버스 같은 사례가 대표적이다. 이들 프로젝트는 기존 인기 IP를 활용해 게임성을 확보하는 동시에 블록체인 기술을 적용하고 게임성을 강화해 토큰 생태계를 강화하는 방식으로 접근하고 있다. 업계에서는 이와 같은 성공 사례가 등장해야 P2E 시장의 반등을 위한 물꼬를 틀 수 있을 것이라는 기대도 나온다. 업계의 한 관계자는 "현 상황에서 P2E 시장이 반등할 가능성은 낮은 것이 현실이다. 다만 게임 업계가 블록체인 기술을 활용한 새로운 게임 디자인을 개발하고 사용자 경험을 극대화하는 방식으로 접근한다면 다시 한 번 성장의 기회를 맞이할 수도 있을 것이다"라고 말했다.

2025.02.07 10:37김한준 기자

가상자산 시장 분위기 뜨거운데...P2E 섹터는 '잠잠'

새해 시작과 함께 가상자산 시장이 강세를 보이며 비트코인(BTC), 이더리움(ETH) 등 주요 자산이 상승세를 이어가고 있다. 비트코인은 연초 이후 10만 달러를 재돌파하며 시장의 투자 심리를 자극했고, 주요 알트코인들 역시 두 자릿수 성장률을 기록하고 있다. 그러나 이러한 상승 흐름 속에서도 P2E 및 웹3 게임 섹터는 여전히 큰 반응을 얻지 못하며 대조적인 모습을 보이고 있다. P2E와 웹3 게임 섹터는 2021년과 2022년 가상자산 열풍과 함께 급부상했으나 2024년을 거치며 시장의 관심이 급격히 줄어들었다. 글로벌 가상자산 데이터 플랫폼 코인게코 내 가상자산 카테고리에서 시가총액 기준으로 봤을 때 게임파이는 28위, P2E는 54위에 그칠 정도다 웹3 게임 업계 관계자는 "블록체인 생태계 자체로 수익을 내는 게임 사례를 찾기 어렵다"며 시장의 현실적인 어려움을 지적했다. 또 다른 관계자는 "P2E 게임의 핵심은 게임의 재미와 경제적 보상이 균형을 이루는 데 있지만 현재 대부분의 웹3 게임은 블록체인 기술만 강조될 뿐 사용자가 즐길 만한 콘텐츠를 제공하지 못하고 있다"고 견해를 밝혔다. P2E와 웹3 게임이 과거 큰 관심을 받았던 이유 중 하나는 탈중앙화 경제 모델을 통해 게임 사용자들에게 더 많은 보상을 제공할 수 있다는 점이었다. 그러나 실제로는 게임의 유저 기반이 확대되지 않으면 토크노믹스가 유지될 수 없는 구조적 한계를 드러냈다. 2024년 하반기 일부 웹3 게임 프로젝트는 새로운 경제 모델 도입과 사용자 경험 개선을 시도했고 소기의 성과도 달성했으나 시장 분위기를 반전할 정도의 큰 성과를 내지는 못했다. 오히려 가상자산 시장 상승세에도 불구하고 게임 내 토큰 가치가 오르지 않거나 사용자 유입이 제한적인 점이 부진의 주요 원인으로 지목되기도 했다. 이에 더해 국내외에서 벌어지는 규제로 인해 P2E 섹터가 발목을 잡힌 것도 주요 원인으로 거론된다. 국내의 경우 오래 전부터 P2E 게임이 법적으로 허용이 되지 않은 상태다. 유럽은 그간 P2E 게임 서비스가 큰 문제가 없었으나 지난해 12월 시행된 가상자산 규제안 MiCA로 인해 P2E 게임 서비스에 제동이 걸렸다. 가상자산 업계는 웹3 게임 섹터 부진에 대해 엇갈린 견해를 보이고 있다. 일부 전문가들은 웹3 게임 섹터가 아직 초기 단계에 있으며 기술과 콘텐츠가 성숙해지면 더 많은 투자와 관심이 모일 것이라고 낙관적으로 전망한다. 반면 다른 이들은 P2E 및 웹3 게임이 내세우는 탈중앙화 경제 모델 자체가 장기적으로 지속 가능하지 않다고 지적하며 새로운 돌파구가 필요하다고 주장한다. 새해는 웹3 게임 섹터가 시장에서 생존하기 위한 중요한 분기점이 될 것으로 보인다. 한 게임 퍼블리셔 관계자는 "게임 자체의 완성도를 높이고, 블록체인 기술을 실질적으로 활용할 수 있는 콘텐츠를 개발해야 한다"며 "더 이상 가상자산 시장의 상승에 기대 게임의 성공까지 의존할 수는 없다"고 강조했다. 가상자산 업계에서도 웹3 게임과 P2E 키워드가 다시 관심을 받기 위해서는 혁신적인 콘텐츠와 개선된 경제모델을 갖춘 사례가 필요하다는 견해가 나온다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "2025년 가상자산 시장 상승세가 지속되면 P2E와 웹3 게임 섹터에도 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 있다"라며 "다만 시장의 관심과 투자 자본이 AI, 디파이, 스마트 컨트랙트 등 다른 섹터로 몰리고 있는 상황에서 게임 섹터가 부진을 벗어나기 위해서는 사용자 중심의 혁신적인 콘텐츠와 경제 모델의 개선이 선행되어야 할 것으로 보인다"라고 말했다.

2025.01.08 10:26김한준 기자

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