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'OTT'통합검색 결과 입니다. (230건)

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영화 전문 OTT 무비랩, 10월1일 출시...7일 무료 체험 진행

무비랩은 영화 스트리밍과 큐레이션, 아티클, 영화 굿즈, 오프라인 공간을 연결하는 영화 라이프스타일 OTT 무비랩을 10월1일 선보인다고 29일 밝혔다. 공식 웹사이트와 iOS, 안드로이드 앱에서 이용할 수 있다. 영화 감상 멤버십은 월 9900원, 연 9만 9000원이며, LAB 아티클은 구독 없이 읽을 수 있다. 정식 출시 기념으로 7일 무료체험도 진행한다. '영화를 사랑하는 모든 방식이 한곳에'라는 슬로건을 내건 무비랩은 영화 발견부터 감상, 기록, 소장, 공간 방문까지 전 과정을 하나로 연결하는 서비스를 제공한다. 무비, 랩, 숍, 스페이스 등 4개 부문으로 구성됐다. 영화 감상 영역인 무비는 예술 독립영화, 고전, 국내외 명작을 중심으로 다양한 작품이 마련됐다. 감독과 주제별 컬렉션을 통해 다음 작품을 쉽게 고를 수 있으며 상영 요청 기능도 지원한다. 큐레이터가 엄선한 추천작도 선보인다. 영화 관련 기사가 올라오는 랩에선 관람 전후 읽고 작품을 이해할 수 있는 작품 해부학, 인물 아카이브, 시네마 연대기 등 콘텐츠가 공개된다. 이용자도 '마이'와 커뮤니티에서 인생 영화와 감상을 기록하고 취향을 공유할 수 있다. 숍에선 포스터, OST 바이닐, 블루레이, 시나리오북, 오브젝트 등상품을 판매한다. 상품은 멤버십 별도로 구매 가능하며, 연간 회원 최대 20%, 월간 회원 최대 10% 할인을 제공한다. 스페이스는 전국 독립·예술영화관, 영화 서점, 카페 등 영화와 관련된 공간을 지역과 유형별로 소개한다. 독립·예술영화관 제휴를 통해 관람 할인을 확대할 방침이다.

2026.09.29 10:17홍지후 기자

웃고 울고 뭉클하게...추석 연휴 온 가족 OTT 영화 5선

긴 추석 연휴, 온 가족이 함께 볼 영화를 찾고 있다면 극장 대신 안방에서 즐길 수 있는 작품도 풍성하다. 웃음과 감동을 함께 담은 작품부터 가족의 의미를 되새기게 하는 영화까지 주요 OTT에서 볼 수 있는 영화 5편을 골랐다. 올해 1600만 관객을 동원한 영화 '왕과 사는 남자'가 OTT에 올라왔다. 웨이브와 쿠팡플레이에서는 구독권으로, 티빙에서는 개별 구매로 볼 수 있다. 영화는 계유정난으로 왕위를 빼앗긴 단종이 강원도 영월로 유배되면서 벌어지는 일을 그렸다. 유배지로 낙점된 산골 마을 촌장 엄흥도는 처음에는 단종을 감시하지만, 함께 시간을 보내며 점차 마음을 열고 유대를 쌓는다. 가족을 향한 애틋한 마음에 SF 상상력을 더한 작품도 있다. '로봇, 소리'는 10년 전 실종된 딸을 찾아 헤매는 아버지가 세상 모든 소리를 기억하는 로봇을 만나면서 시작된다. 로봇의 기억에 남아 있는 딸의 흔적을 쫓는 아버지의 부성애를 감동과 웃음으로 풀어냈다. 티빙과 웨이브에서 만날 수 있다. 가볍게 웃으며 볼 수 있는 영화를 찾는다면 '수상한 그녀'와 '극한직업'도 선택지다. 코미디 영화 '수상한 그녀'는 칠순 할머니 오말순이 어느 날 20대의 몸으로 돌아가면서 벌어지는 일을 그렸다. 젊은 시절 이루지 못했던 가수의 꿈에 다시 도전해 전성기를 누리는 주인공의 모습을 유쾌하게 풀어낸다. 웃음 뒤에는 부모의 희생과 가족애도 녹아 있다. 티빙과 웨이브에서 볼 수 있다. '극한직업'은 해체 위기에 놓인 마약반 형사들이 범죄 조직을 소탕하기 위해 치킨집을 위장 창업하면서 벌어지는 코믹 수사극이다. 수사를 위해 차린 치킨집이 뜻밖의 맛집으로 소문나면서 예상하지 못한 상황이 이어진다. 류승룡, 진선규, 이하늬 등 배우들의 코믹 연기와 액션을 함께 즐길 수 있다. 넷플릭스와 티빙, 웨이브에서 볼 수 있다. 잔잔한 가족 이야기를 원한다면 '미나리'가 있다. 영화는 새로운 삶을 찾아 미국으로 이주한 한국 가족이 낯선 땅에 뿌리를 내리는 과정을 담았다. 가족은 밭에 미나리를 심으며 새로운 삶에 적응하고 서로에게 의지한다. 의젓한 소년 데이비드와 가족을 누구보다 아끼는 할머니 순자의 유대도 깊은 여운을 남긴다. '미나리'는 넷플릭스와 티빙에서는 구독권으로 볼 수 있으며, 웨이브와 쿠팡플레이에서는 개별 구매가 필요하다.

2026.09.24 07:30홍지후 기자

OTT 모아, 24일부터 나흘간 VOD 무료 이벤트 진행

OTT 모아는 오는 24일부터 나흘간 일부 중화권 콘텐츠를 무료로 선보인다고 23일 밝혔다. 드라마 라인업엔 미스터리 수사물 '남부당안', '우림령', 판타지 로맨스 '천향', '헌어', 여성 성장 서사가 담긴 '어정요', '운수행', 현대 로맨스 '야구골두', '비도아심상' 등이 있다. 영화는 배우 양자경 대표작 '예스마담, 황가사저'와 '폴리스 스토리 3, 초급경찰', 주윤발 주연 로맨스 영화 '가을날의 동화', 무협 소설 대가 김용의 작품 원작 '설산비호, 8인의 악인'을 무료 공개한다. 숏드라마는 '낙선성의', '후작과 첩', '신혼 첫날밤마다 나는 죽는다', '내 마음은 변하지 않았다'가 무료로 편성된다. 이벤트 기간 무료 편성작을 시청하고 응모하면 추첨을 통해 6명에게 양양, 장약남, 등위 등 주요 배우 친필 사인 굿즈를, 10명에게 올리브영 기프트카드 1만원권을, 5명에게 야구골드 굿즈 세트 등 경품을 제공한다. 모아 관계자는 “앞으로도 중화권 콘텐츠 팬과 접점을 넓혀가겠다”고 밝혔다.

2026.09.23 16:22홍지후 기자

OTT 웨이브, '듣폼' 청취형 콘텐츠 늘렸다

OTT웨이브는 오디오 전용 모드 '듣폼'에 오디오북, ASMR, 오디오드라마 등 청취형 콘텐츠를 대폭 보강했다고 23일 밝혔다. 먼저 미치오 슈스케의 '수상한 중고상점', 김성근의 '인생은 순간이다', 이즈미 마사토의 '부자의 그릇', 켈리최의 '웰씽킹', '데일 카네기 인간관계론', '거꾸로 읽는 그리스 로마사' 등 오디오북 라인업을 확대했다. 올재의 '젊은 베르테르의 슬픔', '도덕경', '논어' 등도 추가됐다. '듣폼'에 신설된 ASMR 카테고리엔 유튜브 채널 '소리바구니'가 전국 각지 자연을 담아낸 백색소음 콘텐츠가 담겼다. '논에서 개구리가 울던 여름비', '바닷마을에 비가 내리는 밤', '가을 숲의 모닥불' 등 빗소리와 모닥불 소리, 풀벌레 소리 등이다. 웨이브는 화면해설방송도 확대하고 있다. '사이비 헌터', '공양간의 셰프들', 'SF8' 등 웨이브 오리지널 콘텐츠부터 예능, 드라마, 시사교양 콘텐츠에 화면해설을 더해 시청각 접근성을 높였다. 웨이브 관계자는 "귀성, 귀경길 장시간 이동에서 이용자들이 듣고 싶어 할 만한 콘텐츠를 보강했다"고 밝혔다.

2026.09.23 10:33홍지후 기자

"불필요한 광고 중복 노출 줄인다"...TTD가 한국서 '옴니채널' 강조한 이유

글로벌 광고 기술 기업 더트레이드데스크(TTD)가 한국을 세계 광고 산업의 미래를 이끌 핵심 시장으로 지목하면서도, 매체별로 분절된 광고 집행 방식이 광고 효율을 떨어뜨리고 있다고 진단했다. 소비자의 미디어 이용 경로를 따라 여러 매체를 연결하는 옴니채널 전략과 에이전틱 AI 코아 에이전트를 활용하면 반복적인 광고 노출을 줄이는 동시에 광고 성과를 높일 수 있다는 전략이다. 지난 17일 만난 미치 워터스 TTD 아시아태평양 지역 총괄 수석 부사장은 한국을 글로벌 광고 산업의 미래를 형성하는 다양한 요소가 집약된 핵심 시장으로 평가했다. 한국 소비자가 TV와 OTT, 모바일, 소셜미디어, 커머스 등 다양한 디지털 환경을 활발하게 넘나들면서 미디어 소비 방식도 빠르게 변화하고 있기 때문이다. 넷플릭스 광고형 요금제 도입을 비롯해 티빙, 스포티파이 등 다양한 매체에서 광고가 활성화되면서 광고주가 소비자와 만날 기회는 늘었다. 반면 매체마다 개별적으로 광고를 집행하면서 동일한 광고가 반복 노출되고 소비자 피로도와 광고주 부담이 함께 커지는 문제도 나타나고 있다는 설명이다. 반복 광고 줄이고 효율 높이는 옴니채널 전략 워터스 부사장은 이 같은 문제를 해결하기 위해 광고주의 미디어 접근 방식이 기존의 파편화된 멀티채널에서 옴니채널 전략으로 진화해야 한다고 강조했다. 멀티채널 방식에서는 각 매체별로 광고가 집행돼 광고주가 전체 광고 성과를 통합적으로 파악하기 어렵다. 소비자 역시 이용하는 매체가 달라질 때마다 같은 광고에 반복적으로 노출될 수 있다. 옴니채널 전략은 소비자 데이터를 기반으로 여러 매체를 하나의 광고 생태계로 연결해 광고 전략을 수립하고 집행하는 방식이다. TTD는 한국에서 넷플릭스, 티빙, 스포티파이, 디지털 옥외광고 분야 포도, WPP 미디어 등과 협력해 옴니채널 광고 생태계를 구축하고 있다. 워터스 부사장은 “멀티채널은 소비자가 티빙에서 A브랜드 광고를 10번 보면 스포티파이에서도 똑같은 광고를 10번 볼 수 있지만, 옴니채널에서는 매체와 광고 데이터, 측정 도구를 통합적인 관점에서 계획하고 최적화할 수 있다”며 “20번 나갈 광고를 단 3번으로 줄이면서 최적의 광고 효과를 내 광고주 예산은 절감하고 소비자 광고 피로도는 낮출 수 있다”고 말했다. 그는 광고 예산이 실제 소비자의 미디어 이용 행태를 충분히 반영하지 못하고 있다는 점도 지적했다. 워터스 부사장은 “글로벌 미디어 소비 행태를 보면 이용자는 넷플릭스, 커넥티드TV(CTV), 오디오 등 다양한 매체에서 많은 시간을 보내지만 그동안 광고 예산은 특정 매체에 과도하게 편중돼 있었다”고 설명했다. 이어 “한국에서도 넷플릭스, 티빙 등 CTV 생태계와 디지털 옥외광고 같은 새로운 매체를 옴니채널로 연계한다면 단순한 브랜드 인지도 상승을 넘어 구매 전환율과 브랜드 검색량 증가 등 실질적인 비즈니스 성과로 연결할 수 있다”고 강조했다. TTD는 옴니채널을 광고비 집행의 투명성을 높이는 수단으로도 활용하고 있다. 자체 솔루션 오픈패스는 광고주와 매체를 직접 연결해 중간 단계를 줄인다. 광고주는 여러 채널에서 발생한 광고비와 도달률, 노출 수, 성과 데이터를 통합 관리하고 공급 경로별 비용과 성과도 비교할 수 있다. 워터스 부사장은 “광고주는 옴니채널 전략과 오픈패스를 통해 광고비가 어디에 투자되는지 파악할 수 있는 투명성과 광고 최적화에 대한 통제력, 브랜드 안전성을 확보할 수 있다”고 설명했다. 다만 모든 디지털 광고 생태계를 하나로 연결할 수 있는 것은 아니다. TTD가 광고를 집행하고 성과를 측정하는 넷플릭스, 티빙 등 오픈 인터넷 생태계와 달리 구글, 네이버, 카카오 등 주요 빅테크 기업은 자체 폐쇄형 생태계를 운영한다. TTD가 이들 플랫폼 내부 데이터까지 직접 활용하기는 어렵다. 워터스 부사장은 “옴니채널의 목적은 전체 미디어 생태계의 모든 요소를 하나도 빠짐없이 100% 연결하는 것이 아니다”며 “가능한 한 많은 미디어를 연결해 광고주에게 더 많은 데이터 통제력을 제공하고, 충분한 정보에 기반해 더 나은 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 것이 중요하다”고 말했다. 데이터 분석은 에이전틱 AI 엔진 코아가, 최종 의사결정은 광고주가 TTD는 광고주의 의사결정을 지원하기 위해 자사의 AI 분석 엔진인 '코아'에 대화형 인터페이스와 자율적 기능을 더한 에이전틱 AI 솔루션 '코아 에이전트'를 선보였다. 코아가 매초 2000만 건 이상 발생하는 데이터를 실시간으로 분석하면 코아 에이전트는 이를 바탕으로 필요한 인사이트를 대화형으로 찾아주고 최적의 캠페인 기회를 광고주에게 제안한다. AI가 방대한 데이터를 분석해 도달률과 빈도, 최적의 기회를 제시하면, 광고주는 이를 토대로 예산을 배분하고 실시간으로 광고 캠페인을 결정할 수 있다. 다만 최종 의사결정과 통제권은 광고주가 갖는다. 코아가 방대한 데이터를 분석해 도달률과 빈도, 관련성, 성과 등을 제시하면 광고주는 이를 토대로 예산을 배분하고 광고 집행을 실시간으로 최적화할 수 있다. 워터스 부사장은 “AI가 인간의 전략이나 창의성을 대체해서는 안 된다”며 “반복적이고 복잡한 운영 업무는 AI가 수행하도록 해 광고주가 브랜드 전략과 스토리텔링, 비즈니스의 핵심 과제에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 만드는 것이 코아의 목표”라고 강조했다. 멀티채널에서 옴니채널로 전환하는 과정에서도 코아 에이전트 역할이 중요하다고 봤다. 광고주가 목표와 방향, 브랜드 가치, 사업 우선순위를 결정하면 코아가 여러 매체에서 발생하는 데이터를 분석하고, 이를 기반으로 코아 에이전트가 최적의 인사이트와 광고 집행 방안을 제안하는 방식이다. 워터스 부사장은 “연결성과 투명성을 갖춘 코아와 코아 에이전트 기술은 한국 광고주가 단순한 광고 집행을 넘어 측정 가능한 비즈니스 성과를 창출하는 옴니채널 전략으로 발전하는 데 기여할 수 있다”고 말했다. 한국 진출 10주년...“한국과 세계 잇는 광고 허브로 도약하겠다” TTD는 국내에서 자체 수요측플랫폼(DSP)을 CJ메조미디어, KT나스미디어, SK인크로스 등 주요 광고랩사에 공급하고 있다. 이를 통해 국내 광고주와 대행사가 다양한 미디어에 접근하고 데이터를 기반으로 광고를 통합 관리할 수 있도록 지원한다. 올해는 TTD가 국내 광고랩사와 협업을 시작한 지 10년째다. TTD는 앞으로 국내 광고랩사와 매체 사업자와의 협력을 확대하는 한편 한국 광고주가 해외 소비자에게 접근할 수 있도록 글로벌 광고 생태계와의 연결도 강화할 계획이다. 워터스 부사장은 “현재 많은 한국 브랜드가 해외 시장으로 사업을 확대하고 있으며 글로벌 브랜드 역시 디지털 활용도와 성숙도가 높은 한국 소비자에게 접근하는 데 관심을 두고 있다”며 “TTD의 오픈 인터넷 생태계와 기술, 미디어 접근성을 결합해 한국 광고주가 세계 시장에서도 경쟁력을 구축할 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다.

2026.09.22 15:51홍지후 기자

인기협, 'AI시대, 韓 콘텐츠 산업 새 도약과 정책과제' 토론회 연다

한국인터넷기업협회는 오는 29일 국회의원회관 제5간담회실에서 AI 기술이 K-콘텐츠 전반에 가져온 변화를 살펴보고 실효성 있는 정책 대안을 모색하는 'AI시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회를 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 토론회는 한국인터넷기업협회와 김재원 조국혁신당 의원이 함께 마련했다. AI가 ▲게임 ▲웹툰 ▲음악 ▲온라인동영상서비스(OTT) 등 콘텐츠 분야에 미치는 변화를 진단하고 관련 정책 과제를 논의한다. 주제 발표에는 이동규 동아대학교 교수와 강승미 삼정KPMG 상무가 나선다. 이 교수는 'AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제'를 주제로 발표하며, 강 상무는 'AI의 발전이 게임산업에 미치는 변화'를 다룬다. 발표가 끝난 뒤에는 박형준 성균관대학교 교수(전 한국정책학회 회장)가 좌장을 맡아 종합토론을 진행한다. ▲김성준 한국콘텐츠진흥원 본부장 ▲이용민 법무법인 율촌 변호사 ▲제성원 뤼튼테크놀로지스 이사 ▲김민천 한국인터넷기업협회 실장이 패널로 참여한다. 박성호 한국인터넷기업협회 회장은 "AI는 K-콘텐츠에 새로운 성장 동력을 제공하는 동시에, 우리가 함께 풀어나가야 할 중요한 정책 과제들도 던져주고 있다"며 "이번 토론회가 각계 전문가들의 혜안을 모아 우리 콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 기회의 장이 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.09.22 10:29박서린 기자

OTT 웨이브, '뉴미디어 콘텐츠상' 2관왕 달성

OTT 웨이브가 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026년 뉴미디어 콘텐츠상' 시상식에서 2관왕을 차지했다. 웨이브는 자사 오리지널 콘텐츠 '베팅 온 팩트'와 '사이비 헌터'가 시상식에서 각각 예능 부문 작품상과 다큐멘터리 부문 작품상을 받았다고 16일 밝혔다. 서바이벌 예능 '베팅 온 팩트'는 사회적 화두인 '가짜뉴스'를 다뤘다. 외부와 단절된 8인이 스마트폰 없이 뉴스의 진위를 가려내는 프로그램이다. 지난 3월 공개 직후 웨이브 역대 예능 신규 유료가입 견인 최다 기록을 세웠다. 5부작 다큐멘터리 '사이비 헌터'는 한국 최초 사이비 종교 연구가이자 이단 사냥꾼인 탁명환 소장 피살 사건과 배후를 추적하는 세 아들의 이야기를 담았다. 지난 5월 웨이브에 공개된 직후 전 장르 신규 유료가입 견인 2위, 시사교양 장르 1위를 기록했다. 웨이브 관계자는 "두 작품 모두 가짜뉴스, 사이비 종교 등 한국 사회가 직면한 문제를 콘텐츠 언어로 풀어내고자 했던 시도"라며 "수상이 독창적 실험을 지속해온 웨이브 오리지널 방향성에 대한 격려라고 생각하며, 앞으로도 실험적 콘텐츠를 계속 선보이겠다"고 말했다.

2026.09.16 18:11홍지후 기자

"OTT 광고시장 5258억원...정부에 현황 파악 권한 없어"

국내 OTT 광고시장이 올해 5000억원을 넘어설 것으로 전망되는 가운데 방송미디어통신위원회가 주요 OTT 사업자의 광고매출과 유료가입자 규모를 직접 파악하지 못하고 있다. OTT를 방송통신발전기금 분담금 대상에 포함하는 방안까지 거론되는 상황에서 시장 규모를 판단할 기초자료부터 확보해야 한다는 지적이다. 16일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이훈기 더불어민주당 의원이 방미통위로부터 제출받은 자료에 따르면 국내 OTT 광고시장 규모는 올해 5258억원으로 전망됐다. 방미통위가 지난 14일 제출한 PwC 자료를 보면 국내 OTT 광고시장은 2020년 1213억원에서 2022년 2831억원, 2024년 3775억원, 지난해 4449억원으로 성장했다. 올해 전망치는 5258억원으로 2020년의 약 4.3배 규모다. 광고형 요금제가 본격적으로 도입된 2022년과 비교하면 85.7% 늘어난 수준이다. OTT 이용자 사이에서도 광고를 보는 대신 상대적으로 저렴한 요금을 내는 광고형 상품이 자리를 잡고 있다. '2025년도 방송시장 경쟁상황 평가' 설문조사에서 광고형 요금제 이용 비율은 넷플릭스 38.2%, 티빙 36.6%, 쿠팡플레이 36.2%로 나타났다. 주요 OTT에서는 이용자 3명 가운데 1명 이상이 광고형 요금제를 이용하는 셈이다. 반면 방송광고 시장은 줄고 있다. 국내 방송광고 시장 규모는 2021년 4조 531억원에서 2024년 3조 2191억원으로 20.6% 감소했다. OTT 광고시장의 성장세와 기존 방송광고 시장의 감소세가 엇갈리고 있는 것이다. OTT의 영향력이 커지면서 방미통위 내부에서는 방송통신발전기금 분담금 부과 체계를 손봐야 한다는 논의도 이어지고 있다. 방미통위는 2023년 연차보고서를 통해 방발기금 징수 대상 확대의 법적 타당성과 실제 징수 가능성을 검토하고 분담금 제도 개선방안을 마련하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 지난 4월 10일 방미통위 전체회의에서도 이상근 비상임위원이 방발기금 부과 기준을 기존 방송사업자가 아닌 실질적인 콘텐츠 수익 창출 주체를 중심으로 재정의할 필요가 있는지 검토해야 한다는 의견을 냈다. 현재 방발기금 분담금 관련 고시는 방송사업자와 인터넷멀티미디어방송 제공사업자에 대한 산정 부과 기준을 규정하고 있다. OTT는 현행 분담금 부과 체계에 포함돼 있지 않다. 문제는 방발기금 부과 대상 확대를 검토하는 방미통위가 정작 개별 OTT 사업자의 국내 사업 규모를 직접 조사한 자료를 갖고 있지 않다는 점이다. 이 의원실이 주요 OTT 사업자별 국내 광고매출과 유료가입자·이용자 규모 등을 요구하자 방미통위는 '직접 조사자료가 없다'고 답변했다. 국내 OTT 광고시장 전체 규모 역시 방미통위 자체 조사 대신 해외 민간기관인 PwC의 추정자료를 제시했다. OTT에 새로운 분담금을 적용하려면 사업자별 국내 매출과 광고수익 등 부과 기준을 판단할 수 있는 데이터 확보가 선행돼야 한다는 게 이 의원의 주장이다. 현행 방송통신발전기금 분담금 역시 방송시장의 경쟁 상황과 사업자의 수익 규모, 재정 상태 등을 고려해 징수율을 정하도록 하고 있다. 이훈기 의원은 “광고시장의 중심이 OTT로 빠르게 이동하고 있는데도 주무기관이 사업자별 매출과 가입자 규모조차 직접 파악하지 못하는 것은 심각한 정책 공백”이라며 “시장에 대한 기초자료도 없이 방발기금 분담금 부과를 논의하는 것은 순서가 뒤바뀐 것 아닌가”라고 지적했다. 이어 “이번 국정감사를 통해 OTT 시장 정기 실태조사 및 자료제출 근거를 마련하고 추후 방송통신발전 기본법 개정을 추진하겠다”고 밝혔다.

2026.09.16 10:12박수형 기자

'국제 OTT 포럼' 11월5일 열린다

글로벌 OTT 사업자와 국내 콘텐츠 제작진이 한자리에 모여 스트리밍 산업의 수익화와 지식재산(IP) 확장, 해외 진출 전략을 논의하는 자리가 마련됐다. 방송미디어통신위원회는 한국방송광고진흥공사(코바코)와 11월5일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 '2026 국제 OTT 포럼'을 개최한다고 밝혔다. 올해 5회째를 맞은 포럼의 주제는 '스트리밍의 새 물결이 그리는 미래'다. 지난 5년간 국내 OTT 산업의 성과를 돌아보고 급변하는 글로벌 스트리밍 시장에서 지속 가능한 성장 방안을 모색한다. 기조연설은 미국 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 플랫폼 '투비(Tubi)'의 데이비드 살몬 글로벌사업 총괄 부사장이 맡는다. 이어 유튜브가 플랫폼 수익화 전략을 소개하고 티빙은 국내 OTT의 해외 시장 진출 경험과 성과를 공유한다. 콘텐츠 IP를 넓히는 방법도 주요 의제로 다룬다. 유튜브 채널 '뜬뜬'의 '핑계고'를 제작하는 조은진 PD와 tvN 예능 '지구오락실'의 박현용 PD가 토크콘서트에 참여해 콘텐츠를 기반으로 IP를 확장하는 과정과 경험을 소개한다. 해외와 국내 방송사의 디지털 전환 사례도 다뤄진다. 영국 BBC와 MBC가 미디어 환경 변화에 대응한 디지털 전환 전략을 발표하고, 웨스트월드는 시각특수효과(VFX) 분야의 기술 혁신 사례를 소개할 예정이다. 올해는 과학기술정보통신부와 공동으로 준비한 특별세션도 추가된다. 방송미디어통신위원회와 과기정통부가 OTT·콘텐츠 산업 육성을 위한 정책 협력 방안을 함께 논의하는 자리다. 행사장에는 티빙과 웨이브, 제작사 에그이즈커밍이 별도 부스를 마련한다. 포럼 5주년을 맞아 업계 관계자와 일반 참관객이 참여할 수 있는 전시와 체험 프로그램도 운영한다. 사전 참가 신청은 9월15일부터 10월28일까지 '2026 국제 OTT 포럼' 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 참가비는 무료다.

2026.09.15 12:11박수형 기자

[고삼석 칼럼] K-콘텐츠의 다음 파트너, 중앙아시아와 '공진화'해야

K-콘텐츠의 글로벌 전략에 변화가 필요한 시점이다. 지금까지 우리가 K-콘텐츠의 글로벌화를 이야기할 때 주로 사용했던 단어는 '수출'이었다. 한국에서 좋은 콘텐츠를 만들고, 해외 플랫폼과 유통망을 통해 세계 시장에 판매하는 방식이다. K-팝, 드라마, 영화, 웹툰 등이 이러한 모델을 통해 놀라운 성과를 거둔 것은 모두가 잘 아는 사실이다. 그러나 K-콘텐츠가 글로벌 무대에서 지속가능한 산업으로 한 단계 더 도약하려면 이제 질문을 바꿔야 한다. '어디에 더 팔 것인가'가 아니라 '누구와 함께 무엇을 만들 것인가'를 고민해야 한다. 그런 관점에서 필자가 주목하는 지역이 중앙아시아다. 광주에이스페어(ACE Fair)의 공식 행사로 개최된 'K-콘텐츠 아카데미 포럼(KOCAF) 중앙아시아 콘텐츠 협력 포럼'에서 한국과 카자흐스탄, 키르기즈스탄의 미디어·콘텐츠 전문가들이 모여서 협력 방안을 논의했다. 필자가 포럼을 진행하면서 확인한 것은 중앙아시아가 더 이상 K-콘텐츠의 주변 시장이 아니라는 점이다. 젊은 인구와 디지털·모바일 친화적인 이용자, 고유한 역사와 문화적 자산, 그리고 한국 문화에 대한 높은 관심을 갖고 있다. 한국과 함께 콘텐츠를 만들고, 이를 다시 세계 시장으로 가져갈 수 있는 잠재력이 큰 파트너다. 중앙아시아를 '시장'이 아닌 '파트너'로 중앙아시아 콘텐츠 시장에 대한 우리의 접근은 아직 'K-콘텐츠를 얼마나 수출할 수 있을 것인가'에 머물러있다. 그러나 이러한 시각만으로는 지속가능한 협력 생태계를 만들기 어렵다. 콘텐츠는 다른 상품과 달리 문화와 정서의 영향을 크게 받는다. 그래서 번역과 더빙만 잘한다고 현지화가 완성되는 것은 아니다. 그 사회의 역사와 가치관, 가족관, 유머, 세대 감각까지 이해하고 수용해야 한다. 실제로 이번 포럼에서 소개된 카자흐스탄 협력 사례는 이를 잘 보여준다. 현지 최초의 K-팝 공연이 예매 시작과 함께 매진됐고, 한국과 카자흐스탄 제작사 간 협력이 영화와 리메이크 공동제작으로 발전했다. 이 과정에서 얻은 교훈은 분명하다. 상대국의 문화를 먼저 이해해야 하고, 좋은 현지 파트너가 좋은 콘텐츠를 만들며, 단발성 프로젝트보다 지속가능한 협력 구조가 중요하다. 바로 여기서 '공진화(Coevolution)'란 개념이 중요해진다. 공진화는 어느 한쪽이 만들어 다른 쪽에 판매하는 관계가 아니다. 서로 다른 강점을 가진 주체들이 협력 과정에서 함께 변화하고 성장하며 새로운 가치를 만들어내는 것이다. 콘텐츠 산업에 적용하면 한국의 기획·제작 역량과 기술, 글로벌 네트워크에 중앙아시아의 이야기와 인재, 다양한 문화적 자산을 결합하는 것이다. 이를 한 문장으로 표현한다면 'Made in Korea'에서 'Made with Central Asia'로의 전환이다. 공동제작을 넘어 '공동 IP'로 가야 한다 콘텐츠 분야에서 한국과 중앙아시아 국가들의 공진화를 위해서는 첫째, 협력의 목표를 단순 공동제작보다 공동 IP 개발에 둬야 한다. 진정한 공동제작은 제작비를 분담하거나 촬영지를 공유하는 수준을 넘어 창작 권한과 IP를 실질적으로 나누는 것이다. 글로벌 OTT 시대에는 특히 IP의 소유와 활용 권한이 장기적인 산업 경쟁력을 결정한다. 이번 포럼에서도 국제 공동제작의 핵심으로 자원과 위험의 분산뿐 아니라 시장 접근성 확대, 전략적 IP 배분과 창작 리더십이 강조됐다. 예를 들어 한국의 제작사가 카자흐스탄이나 키르기즈스탄의 창작자와 기획 단계부터 드라마·예능·애니메이션을 공동 개발하고 IP를 함께 소유한다면 양측 모두 이해관계자가 된다. 이후 글로벌 OTT, 유튜브, FAST 등으로 유통하면서 성과까지 공유할 수 있다. 특히 이번 포럼에서 소개된 음식(food)은 흥미로운 출발점이다. 음식에는 역사와 문화, 관광과 라이프스타일이 함께 담겨 있고 언어 장벽도 상대적으로 낮다. 한국과 중앙아시아의 음식과 사람, 역사를 결합한 '푸드 팩추얼 콘텐츠'를 공동 IP로 개발한다면 아시아를 넘어 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다. AI와 엔터테크 협력도 새로운 축이다 둘째는 AI와 콘텐츠 기술을 결합한 엔터테크 협력이다. 중앙아시아를 기술 수요국으로만 바라봐서는 안 된다. 카자흐스탄 미디어 기업들은 이미 뉴스, 음성, 디자인 등 방송 제작 과정에 AI를 적극 활용하면서 제작 프로세스를 단축하고 인력을 보다 창의적인 업무에 집중시키는 실험을 진행하고 있다. 카자흐스탄에는 국제AI센터 ALEM.AI를 중심으로 AI 생태계를 새롭게 구축하려는 움직임도 나타나고 있다. 다른 포럼에 참석한 중앙아시아 국가들 또한 애니메이션을 비롯한 콘텐츠 제작에 AI를 적극 활용하고 있는 사례를 소개했다. 한국이 가진 AI·버추얼 프로덕션·XR·실감콘텐츠 기술과 중앙아시아의 문화 자산을 결합한다면 새로운 형태의 협력이 가능하다. AI 기반 다국어 콘텐츠 제작과 현지화, 버추얼 프로덕션 공동 스튜디오, 문화유산의 XR 콘텐츠화, AI 기반 애니메이션 공동제작 등이 대표적인 분야다. 중앙아시아의 실크로드와 유목문화, 자연환경, 역사적 서사는 글로벌 콘텐츠의 훌륭한 원천이다. 기술은 한국이 제공하고 이야기는 중앙아시아가 제공하는 식의 단순한 역할 분담을 넘어서 기술과 스토리 자체를 처음부터 함께 설계하는 공동 창작 생태계를 구축해야 한다. 결국 공진화의 핵심은 '사람'이다 셋째, 정부와 산업의 협력 못지않게 중요한 것이 창작자와 인재의 교류다. 이번 포럼에서 필자는 키르기즈스탄과의 협력을 논의하며 기자, PD, 작가, 기술인력 등 젊은 콘텐츠 인재의 상호 교류 필요성을 제기했다. 방송 프로그램을 사고파는 것보다 사람이 서로의 문화와 제작 현장을 경험하도록 하는 것이 장기적으로 훨씬 중요한 투자가 될 수 있기 때문이다. 키르기즈스탄을 포함한 중앙아시아 국가들과 AI, 버추얼 프로덕션, XR 등 새로운 제작 기술까지 인적 교류의 영역을 더욱 확대할 필요가 있다. 정부의 역할도 달라져야 한다. 정부가 직접 콘텐츠를 만들거나 민간의 창의성을 지나치게 규율하기보다는 공동제작협정, 공동펀드, 인력교류, IP 보호와 정산 체계 등 민간이 안심하고 협력할 수 있는 제도적 기반을 만드는 역할에 보다 집중해야 한다. 궁극적으로 한국과 중앙아시아의 콘텐츠 협력은 콘텐츠 수출 → 현지화 → 공동제작 → 공동 IP → 글로벌 공동진출 등의 단계로 발전해야 한다. 이 중 마지막 단계가 특히 중요하다. 목표는 한국 콘텐츠를 중앙아시아에 더 많이 판매하는 것이 아니다. 한국과 중앙아시아가 함께 만든 콘텐츠를 동남아시아와 중동, 유럽, 나아가 세계 시장으로 가져가는 것이다. 지금까지 K-콘텐츠의 글로벌화가 '한국에서 만들어 세계로 보내는 것'이었다면, 앞으로는 '세계와 함께 만들어 더 넓은 세계로 나가는 것'이어야 한다. 중앙아시아에는 젊은 창작자와 고유한 문화, 아직 충분히 발굴하지 못한 수많은 이야기가 있다. 여기에 한국의 콘텐츠 기획·제작 역량과 AI·엔터테크 기술, 글로벌 유통 네트워크가 결합한다면 지금까지 없었던 새로운 콘텐츠와 시장이 만들어질 수 있다. K-콘텐츠의 다음 도약은 우리 콘텐츠를 사랑하는 해외 국가들과 함께 만들고, 함께 소유하고, 함께 세계로 나아갈 때 가능할 것이다. 이런 측면에서 중앙아시아는 콘텐츠 공진화 전략을 함께 도모하기에 더없이 좋은 파트너가 될 수 있을 것이다.

2026.09.14 13:29고삼석 컬럼니스트

TV시청도 유튜브가 삼켰다…美 점유율 14.2% 역대 최고

미국에서 TV 화면으로 콘텐츠를 시청한 시간 100분 가운데 14분 이상을 유튜브가 차지한 것으로 나타났다. 스마트폰이나 PC에서 유튜브를 이용한 시간은 제외한 수치다. 유튜브가 모바일 동영상 서비스를 넘어 넷플릭스 등 OTT, 지상파·케이블 방송과 거실 TV 시청시간을 놓고 경쟁하는 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 시장조사업체 닐슨이 발표한 2026년 7월 TV 시청 동향 보고서 더게이지(The Gauge)에 따르면 유튜브는 미국 전체 TV 시청시간의 14.2%를 차지했다. 역대 최고치로, 유튜브를 TV로 시청한 시간도 전월보다 6% 증가했다. 닐슨이 밝힌 유튜브 시청점유율은 미국에서 TV 화면으로 소비된 모든 콘텐츠의 시청시간을 합산했을 때 유튜브가 차지한 비중을 뜻한다. 쉽게 말해 미국 시청자들이 한 달 동안 TV로 유튜브와 넷플릭스, 디즈니+, 지상파 방송, 케이블TV 등을 본 시간을 모두 더해 100분이라고 가정하면 이 가운데 14.2분을 유튜브에 쓴 셈이다. TV 시청 절반이 스트리밍, 그중 유튜브가 최대 유튜브의 성장세는 미국의 TV 시청이 빠르게 스트리밍으로 이동하는 흐름과 맞물린다. 7월 미국 전체 TV 시청시간에서 스트리밍이 차지한 비중은 49.0%다. 전월보다 0.5%포인트 상승했고 스트리밍 시청시간 자체도 한 달 사이 3.4% 증가했다. TV로 콘텐츠를 보는 시간의 절반 가까이가 인터넷 기반 스트리밍에 쓰인 셈이다. 여기에는 유튜브의 14.2%도 포함된다. 스트리밍 49%와 유튜브 14.2%를 별도로 더하는 것이 아니라 전체 스트리밍 시청시간 가운데 유튜브가 가장 큰 몫을 차지하는 구조다. 반면 지상파 방송은 전체 TV 시청시간의 19.5%, 케이블TV는 18.7%를 차지했다. 둘을 합쳐도 38.2%로 스트리밍의 49.0%보다 10.8%포인트 낮다. 유튜브 하나만 놓고 봐도 지상파 방송 전체 시청시간과의 격차가 5.3%포인트에 불과하다. 이용자가 직접 만든 영상부터 음악, 숏폼, 팟캐스트 등 유튜브에서 소비되던 콘텐츠가 스마트폰을 벗어나 대형 TV 화면으로 빠르게 옮겨가고 있다는 의미다. 유튜브, 미디어 사업자 기준으로도 1위 유튜브는 개별 스트리밍 서비스뿐 아니라 주요 미디어 기업을 묶어 비교한 순위에서도 선두를 지켰다. 닐슨의 미디어 디스트리뷰터 게이지에서 유튜브는 7월 14.2%로 1위를 기록했다. NBC유니버설과 버산트를 합친 시청 비중은 9.2%로 뒤를 이었다. 유튜브와 2위의 격차는 5%포인트까지 벌어졌다. 7월에는 월드컵 영향으로 미국의 전체 TV 시청시간 자체도 전월보다 2.2% 증가했다. 월드컵 중계에 힘입어 지상파 방송 시청량 역시 전월보다 1% 늘었지만, TV 시청의 중심이 스트리밍으로 이동하는 큰 흐름을 뒤집지는 못했다. 특히 유튜브가 미국 전체 TV 시청시간의 14.2%를 차지했다는 것은 유튜브의 경쟁 상대가 더 이상 다른 온라인 동영상 서비스에만 머물지 않는다는 의미로 풀이된다. 미국인이 거실에서 TV를 보는 시간 자체를 놓고 유튜브가 방송사와 케이블TV, 글로벌 OTT와 경쟁하는 구도가 뚜렷해지고 있다.

2026.09.12 07:53박수형 기자

문체부, '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획' 발표…2030년 매출 30조 목표

정부가 글로벌 OTT 공세와 미디어 지형 변화에 대응해 방송영상과 온라인동영상서비스, 크리에이터 산업을 아우르는 30조원 규모의 중장기 육성책을 가동한다. 문화체육관광부는 급변하는 미디어 환경에 선제 대응하기 위해 기존 계획 종료를 2년 앞당겨 수립한 '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획(2026~2030년)'을 10일 발표했다. 정부는 '유행을 넘어 세계인의 일상으로, 글로벌 영상산업을 선도하는 케이-방송영상'을 비전으로 내걸고, 2030년까지 산업 매출액 30조원, 수출액 30억 6000만 달러(약 4조원) 달성, 연매출 100억원 이상 제작사 비중 2배 확대를 목표로 4대 추진 전략과 12대 과제를 추진한다는 방침이다. 이번 대책은 제작사의 지식재산권(IP) 주도권 확보와 신산업 지원에 방점을 뒀다. 중장기적으로 펀드·융자·세제 혜택과 제작비 보조금을 확대해 중소 제작사가 드라마 제작비의 약 50% 수준을 자체 조달할 수 있도록 지원 체계를 강화한다. 아울러 중장기 계획 사상 처음으로 유튜브와 숏폼 등 콘텐츠 크리에이터 산업을 공식 진흥 대상에 포함해 기획부터 유통까지 전 주기를 육성하기로 했다. 토종 OTT와 제작 인프라의 글로벌 경쟁력 제고도 병행된다. 토종 플랫폼의 해외 진출을 위한 번역·자막 및 화질 개선을 지원하고, 글로벌 대작 유치를 위한 국내 촬영 인센티브(로케이션 인센티브)와 국제 공동제작을 늘려나갈 계획이다. 영화·방송·OTT·AI 뉴미디어를 아우르는 영상콘텐츠 통합 진흥 법제를 마련하는 한편, 크리에이터 전용 표준계약서 제정과 불법 스트리밍 사이트 긴급 차단제를 활용한 해외 저작권 침해 대응도 강화한다.

2026.09.10 17:05진성우 기자

"퍼주는 보조금 대신 직접 투자로"…K-콘텐츠 5000억 '선순환 펀드' 제안

K콘텐츠 제작 생태계를 살리기 위해 일회성 지원금을 늘리는 대신 5000억원 규모의 공적자금을 콘텐츠에 직접 투자하고, 수익을 회수해 다시 제작에 투입하는 방안이 제시됐다. 연간 프리미엄 드라마 12편에 투자할 경우 같은 재원을 보조금으로 쓰면 8년 만에 소진되지만, 투자와 회수 방식을 적용하면 약 17년간 운용할 수 있다는 구상이다. 조영신 동국대 대우교수는 10일 열린 국회서 열린 정책 세미나에서 토종 온라인동영상플랫폼(OTT)의 글로벌 진출을 뒷받침하기 위해 단기적으로 국민성장펀드를 활용하고, 장기적으로 별도의 공적 직접투자 체계를 구축해야 한다고 말했다. 조 교수는 “5000억원을 단순 지원금으로 소진하는 것이 아니라 콘텐츠에 직접 투자하고, 회수한 자금을 다시 제작에 투입하는 순환 구조를 만들어야 한다”고 밝혔다. 국내 드라마 제작 기반이 빠르게 위축되고 있다는 진단에서 비롯된 제안이다. 한국드라마제작사협회 집계에 따르면 방송사와 OTT를 합친 국내 드라마 공개 편수는 2022년 141편에서 2023년 123편, 2024년 100편 안팎으로 줄었다. 2년 만에 약 30% 감소했다. 방송 채널에서 공개된 드라마 역시 2018년 137편에서 2023년 78편으로 43% 줄었다. 그런 가운데 제작비는 급증했다. 드라마 회당 제작비는 2018년 5억 5000만원에서 2024년 35억원으로 6배 이상 뛰었다. 국내 방송사와 OTT, 해외 선판매 등을 통해 제작비를 회수하더라도 회수율은 75~80% 수준에 그쳐 작품을 제작할수록 20% 안팎의 손실이 발생할 수 있는 구조다. 조 교수는 국내에서 제작비를 회수하기 어려워질수록 글로벌 OTT 의존도가 높아질 수 있다고 우려했다. 글로벌 OTT 오리지널을 통해 제작비를 확보할 수 있지만 IP가 플랫폼에 넘어갈 경우 작품이 흥행하더라도 국내 제작사가 추가 수익을 확보해 다음 작품에 재투자하기 어려워진다는 설명이다. 국내 OTT 글로벌 진출에도 연 1450억원 필요 제작 생태계를 유지하려면 국내 OTT가 글로벌 시장에서 콘텐츠를 유통하고 수익을 다시 국내에 축적할 수 있는 구조도 필요하다고 봤다. 이를테면 국내 OTT가 경쟁력을 유지하기 위해 자체 오리지널을 월 1편, 연간 12편 정도 확보해야 한다. 방송 드라마를 포함하면 국내에서 확보해야 할 콘텐츠는 연간 47~57편이며, 이 가운데 해외 시장에 공급할 수 있는 신작은 42~48편으로 추산했다. 글로벌 서비스를 위해서는 300편 이상의 구작 라이브러리도 필요하다고 봤다. 해외 판권 확보에는 연간 400억~700억원이 추가로 필요하고 오리지널 12편 제작에는 연간 1800억원의 선투자가 필요하다고 추산했다. 이 가운데 국내 시장에서 회수하기 어려운 금액을 900억원으로 가정하면 국내 OTT의 글로벌 진출에 필요한 순소요액은 연간 약 1450억원이다. 조 교수는 단기적인 재원 조달 수단으로 국민성장펀드를 제시했다. 대기업집단에 속한 플랫폼도 직접 투자 대상이 될 수 있고 국내 우선 공개와 같은 정책적 조건을 붙일 수 있어 해외 판권과 구작 라이브러리 확보 등에 활용할 수 있다는 판단이다. 반면 기존 모태펀드는 민간 운용사를 거쳐 개별 제작사나 프로젝트에 투자하는 구조여서 플랫폼 자체에 대규모 자금을 투입하기 어렵다고 봤다. 투자 수익률을 중시하는 구조 역시 일정 수준의 손실을 감수하면서 콘텐츠를 지속적으로 공급해야 하는 정책 목적과 맞지 않는다고 평가했다. 5000억원 직접 투자해 수익 회수, 다시 다음 작품으로 국민성장펀드 역시 장기적인 해법에는 한계가 있다고 봤다. 투자금 회수를 전제로 하는 만큼 매년 일정 규모의 손실을 감수하면서 오리지널 콘텐츠를 지속 공급하기 어렵고, 자금지원 결정도 2030년 말 종료되기 때문이다. 이에 조 교수는 장기 대안으로 5000억원 규모의 별도 공적 직접투자 체계를 제시했다. 편당 제작비 150억~200억원인 프리미엄 드라마에 제작비의 30%를 투자하고 같은 비율의 IP를 확보하는 방식이다. 작품 선정은 정부가 직접 하는 대신 방송사와 국내 OTT 등 3~4개 전문 운용사에 맡기는 방안을 제안했다. 핵심은 5000억원을 한 번 쓰고 끝나는 지원금이 아니라 회수와 재투자가 가능한 자금으로 운용하는 것이다. 작품에서 발생한 수익과 IP 수익을 별도 계정으로 회수한 뒤 다음 작품 제작비로 다시 투입하는 방식이다. 조 교수는 “5000억원을 초기 재원으로 연간 12편에 투자하고 평균 회수율을 80%로 가정하면 약 17년간 지속할 수 있다”고 설명했다. 회수율이 70%까지 떨어져도 약 13년간 투자 체계를 유지할 수 있다는 계산이다. 같은 5000억원을 연간 630억원씩 보조금으로 지급하면 약 8년 만에 재원이 소진된다. 반면 직접투자는 작품에서 발생한 수익을 회수해 다음 작품에 다시 투입할 수 있다. 투자 과정에서 확보한 IP 지분도 자산으로 남는다. 같은 공적재원을 한 번 쓰고 끝내는 대신 콘텐츠가 다음 콘텐츠의 제작비를 만들어내는 구조다. 조 교수는 단기적으로 국민성장펀드를 활용해 국내 OTT의 해외 진출에 필요한 콘텐츠와 판권 확보를 지원하고, 장기적으로는 별도의 공적 직접투자 체계를 구축해야 한다고 강조했다. 제작 감소가 글로벌 OTT 의존으로 이어지고 다시 국내에 IP와 수익이 축적되지 않는 악순환을 끊으려면 단순한 제작비 지원을 넘어 투자·회수·재투자가 반복되는 구조가 필요하다는 설명이다. 세미나를 주최한 한준호 더불어민주당 의원은 “낡은 법체계 안에서 통합미디어법을 더 이상 미룰 수 없는 만큼 미디어 전 분야의 수평적 규제와 지원 체계를 재설계할 때가 됐다”며 “플랫폼과 콘텐츠 사업자가 IP를 보유하고 안정적으로 재원을 마련할 수 있도록 정책적·입법적 방안을 마련하는데 애를 쏟겠다”고 약속했다.

2026.09.10 15:01박수형 기자

골프 중계 내 맘대로 골라본다…웨이브 최대 3화면 지원

OTT 웨이브가 골프 생중계에 여러 경기 화면을 한꺼번에 볼 수 있는 멀티뷰와 시청자끼리 실시간으로 의견을 나누는 채팅 기능을 도입한다. 스마트TV 등 대형 화면까지 멀티뷰를 지원해 스포츠 중계 시청 방식을 확대한다. 웨이브는 10일 개막하는 KLPGA KB금융 골든라이프 챔피언십과 KPGA 제42회 신한동해오픈부터 멀티뷰와 채팅 기능을 베타 버전으로 제공한다고 밝혔다. 멀티뷰를 이용하면 시청자가 원하는 골프 중계 채널을 선택해 하나의 화면에서 동시에 볼 수 있다. 기존처럼 중계 채널을 오갈 필요 없이 KLPGA와 KPGA 경기 상황을 한눈에 확인할 수 있는 방식이다. 대상 채널은 KLPGA와 KPGA 투어를 각각 중계하는 웨이브골프1과 웨이브골프2다. 여기에 오는 13일 KB금융 골든라이프 챔피언십 최종전부터 KLPGA 주요 대회 파이널라운드를 갤러리 시점으로 보여주는 필드캠이 추가된다. 모바일과 태블릿, PC에서는 최대 3개 화면을 동시에 띄울 수 있다. 메인 중계와 필드캠을 함께 배치해 전체 경기 흐름을 확인하면서 특정 선수의 플레이를 가까이서 보는 식으로 화면을 구성할 수 있다. 스마트TV에서는 최대 2개 화면을 지원한다. 웨이브에 따르면 스마트TV 등 대형 화면에서 스포츠 경기를 분할해 볼 수 있는 멀티뷰를 제공하는 것은 국내 OTT 업계 최초다. 모바일과 PC 중심이던 멀티뷰를 거실 TV까지 확대한 것이다. 멀티뷰로 제공되는 각 화면에는 돌비 비전 화질을 적용한다. 이용자는 KLPGA와 KPGA 경기를 동시에 보거나 메인 중계와 필드캠을 조합하는 등 관심 경기와 선수에 따라 시청 화면을 직접 선택할 수 있다. 생중계를 보면서 다른 이용자와 대화할 수 있는 채팅 기능도 추가한다. 모바일과 PC 이용자는 경기 중 실시간 채팅을 통해 선수 응원이나 경기 상황, 주요 장면에 대한 의견을 다른 시청자와 공유할 수 있다. 웨이브는 단순히 중계 영상을 제공하는 방식에서 벗어나 이용자가 직접 화면을 구성하고 다른 시청자와 함께 경기를 즐길 수 있도록 스포츠 중계 기능을 강화한다는 방침이다. 웨이브 관계자는 "시청자가 원하는 화면을 직접 골라 보고 다른 시청자와 소통하며 즐기는 새로운 골프 중계 경험을 선보이는 것"이라며 "특히 대형 화면에서 멀티뷰 시청까지 지원하며 웨이브만의 차별화된 스포츠 중계 서비스를 지속 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.10 08:41박수형 기자

OTT 모아, 중국 로맨스 드라마 '비도아심상' 9일 공개

OTT 모아는 걸그룹 구구단 출신 샐리가 출연하는 중국 로맨스 드라마 '비도아심상, 너를 향한 비행'을 선보인다고 9일 밝혔다. 이날 공개되는 드라마는 승무원 롼쓰셴으로 분한 샐리가 퇴사 후 파일럿에 도전하는 이야기를 그린다. 원작은 인기 로맨스 웹소설 '강락아심상'으로, 중국 최대 웹소설 플랫폼 진강문학성에서 9점 대 평점을 기록했다. 상대역으로는 '국색방화', '완미선생화차부다소저' 등에 출연한 위철명이 나선다. 위철명은 부사장 푸밍위 역을 맡아 평소엔 냉철하지만, 사랑하는 사람 앞에선 부드럽게 변하는 매력을 선보인다. 드라마는 '오해로 인한 관계의 균열, 3년 간의 절치부심, 역전된 관계로의 재회'라는 3단 서사 속에서 주인공 성장과 로맨스를 그려낸다. 사내 조종사 양성 프로그램 폐지와 부사장 푸밍위 오해로 퇴사했던 롼쓰셴은 3년 후 유망한 조종사로 성장해 헝쓰항공으로 복귀한다. 푸밍위는 롼쓰셴을 직접 영입하지만, 과거의 오해와 사고들이 겹치며 두 사람은 다시 위기에 직면한다. 모아는 "거침없는 신입 파일럿과 냉철한 부사장이 앙숙 관계에서 서로의 든든한 버팀목으로 발전해가는 과정이 작품의 핵심 관전 포인트"라며 "샐리와 위철명의 호흡도 기대되는 작품"이라고 밝혔다.

2026.09.09 13:43홍지후 기자

AI·OTT에 흔들리는 지역방송…생존 해법 찾는다

인구 감소와 지역소멸에 OTT와 생성형 AI 확산까지 겹치면서 어려움이 커지고 있는 지역방송의 생존 전략을 모색하는 자리가 마련된다. 기존 방송 중심의 조직과 제작체계를 디지털 뉴스미디어에 맞게 바꾸고 AI를 활용해 지역 콘텐츠의 경쟁력을 높이는 방안 등이 논의된다. 광주문화방송은 오는 11일 오후 3시 광주 김대중컨벤션센터 201호에서 'AI·OTT 시대, 지역방송의 미래 : 지역미디어 시스템의 혁신 전략과 정책 방향'을 주제로 특별세미나를 개최한다. 이번 행사는 방송·영상, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 웹툰, 뉴미디어 등 콘텐츠 산업을 아우르는 '2026 에이스페어' 기간에 열린다. 한국OTT포럼과 한국언론학회 방송과 뉴미디어 연구회가 공동 주관한다. 세미나에서는 미디어 이용 행태가 OTT와 온라인 플랫폼 중심으로 빠르게 옮겨가는 상황에서 지역방송의 역할과 운영체계를 어떻게 다시 설계할지가 주요 의제로 다뤄진다. 생성형 AI가 콘텐츠 제작과 유통 과정으로 빠르게 들어오면서 지역방송이 이를 경쟁력 확보 수단으로 활용할 수 있는 방안도 논의한다. 지역방송은 지역의 정치 경제 사회 교육 문화 현안을 전달하고 지역 의제를 공론화하는 역할을 담당해왔다. 지역 주민의 정보 접근권과 알권리를 보장하고 지역문화를 기록·확산하는 기능도 수행한다. 때문에 지역방송의 어려움을 개별 사업자의 경영상 문제를 넘어 지역미디어 생태계의 지속가능성 문제로 바라봐야 한다는 것이 이번 세미나의 문제의식이다. 특히 지역 인구 감소에 따른 시청 기반 축소와 취약한 재원 구조에 글로벌 플랫폼과 OTT의 영향력 확대가 맞물리면서 기존 사업 방식만으로 대응하기 어려워지고 있다는 진단이다. 이에 지역방송의 조직과 제작 방식 개편, 안정적인 재원 확보와 함께 AI·OTT를 활용한 지역 콘텐츠 경쟁력 강화 방안이 집중적으로 논의될 예정이다. 좌장은 주정민 전남대학교 교수가 맡는다. 첫 번째 발제자로 나서는 한선 호남대학교 교수는 'OTT 환경에서 지역방송의 뉴스미디어 전환을 위한 전략'을 발표한다. 방송을 중심으로 만들어진 기존 조직과 제작체계에서 벗어나 달라진 콘텐츠 소비 방식에 대응할 수 있는 뉴스미디어 조직으로 전환할 필요성을 제시한다. 한 교수는 디지털 환경에 맞춰 지역방송의 구조를 혁신하는 방안과 함께 지역뉴스가 온라인과 OTT 등 새로운 미디어 환경에서도 경쟁력을 확보할 수 있는 전략을 제안할 예정이다. 두 번째 발제는 김희경 공공미디어연구소 수석연구위원이 맡는다. 김 수석연구위원은 'AI 미디어시대, 지역 정체성 강화를 위한 정책 방안'을 주제로 AI 확산 이후 지역방송이 담당해야 할 역할을 살펴본다. 특히 AI 기반 콘텐츠 추천과 제작이 보편화되는 상황에서 지역방송이 지역에 특화된 콘텐츠와 데이터를 지속적으로 생산하고 축적하는 미디어 인프라라는 점에 주목한다. 이를 토대로 AI를 활용한 콘텐츠 혁신 방안과 지역방송의 지속가능성을 뒷받침할 재원·제도 개선 방향을 제시한다. 발제 이후에는 산업계와 학계, 공공기관 전문가들이 참여하는 종합토론이 이어진다. 신동식 지역MBC전략지원단 단장, 김대규 서울대학교 언론정보연구소 박사, 김헌 한양대학교 교수, 안영민 한국방송통신전파진흥원 본부장이 지역방송이 처한 현실과 향후 발전 방향을 논의한다.

2026.09.06 15:21박수형 기자

AI·OTT 구독료도 '통신비'일까

어젯밤 TV에서 본 드라마를 두고 이야기를 나누던 풍경은 옛일이 됐다. 이제 대화의 중심에는 넷플릭스·티빙 같은 OTT에서 새롭게 공개된 콘텐츠가 자리한다. 궁금한 것을 검색하거나 간단한 업무를 처리할 때도 챗GPT·클로드·제미나이 등 생성형 AI를 찾는 게 일상이다. 디지털로 다채롭게 변한 일상 뒤에는 새로운 비용이 따라붙는다. OTT를 하나둘 구독하고 음원 서비스와 유튜브 프리미엄을 이용하는 데 이어 AI까지 유료로 쓰기 시작하면서 매달 결제해야 하는 서비스가 크게 늘었다. 통신 요금 자체는 크게 오르지 않았는데도 디지털 생활비가 늘어났다고 느끼는 이유다. 실제로 통신 물가는 큰 변동이 없는 반면, 유료 OTT 이용은 꾸준히 늘었고 AI 서비스에 지갑을 여는 이용자도 빠르게 증가했다. 통신요금과 단말기 가격을 중심으로 집계해 온 기존 가계 통신비와 소비자가 실제 체감하는 디지털 지출 사이의 격차가 커진 상황이다. 통신물가 제자리...늘어나는 OTT·AI 구독 통계상 통신비는 최근 몇 년간 큰 변화를 보이지 않았다. 소비자물가지수(CPI)는 가계가 일상생활에서 구입하는 상품과 서비스의 가격 변화를 측정하는 대표적인 물가지표다. 이 중 '통신' 물가는 이동전화료와 인터넷 이용료 등 통신 관련 상품·서비스 가격 변화를 보여준다. 국가데이터처 CPI를 보면 통신 물가는 2023년에 전년 대비 1.0% 오른 뒤 2024년 상승률이 0.3%로 낮아졌고, 지난해에는 오히려 1.0% 하락했다. 올해 7월에도 전년 동월 대비 상승률은 0.7%에 그쳤다. 소비자가 실제 지불하는 통신 관련 상품·서비스의 가격 수준을 기준으로 보면 2023년 이후 통신물가 등락률은 대체로 ±1% 범위에서 움직인 셈이다. 올해 8월 통신 물가가 전년 동월 대비 16.6% 오른 것은 지난해 같은 달 일회성 통신요금 감면에 따른 기저효과가 반영된 예외적인 수치로, 전월 대비 상승률은 0.5%에 그쳤다. 2023년 1월부터 지난달까지 따져보면 국가데이터처 CPI 기준 통신 물가는 1.8% 오른(100.69→102.48) 것으로 나타난다. 이 기간 전체 소비자물가는 약 9.1% 상승한(110.07→120.05) 점을 고려하면 통신 물가는 상대적으로 상승폭이 미미한 수준이다. 같은 기간 유료 디지털 서비스는 빠르게 확산됐다. 방송미디어통신위원회 방송매체 이용행태조사에 따르면 OTT 이용자 가운데 유료 서비스를 이용하는 비율은 2023년 57.0%에서 2024년 59.9%, 지난해 65.5%로 높아졌다. 2년 만에 8.5%포인트 상승한 수치다. 지난해 유료 OTT 이용자 가운데 본인이 직접 구독료를 부담하는 비율은 72.2%로 전년 60.1%보다 12.1%포인트 높아졌다. 앞선 조사에서는 유료 OTT 이용자가 평균 2.8개의 서비스를 이용하는 것으로 나타났다. 하나의 OTT만 선택하는 데 그치지 않고 여러 서비스를 동시에 구독하면서 매달 고정적으로 지출하는 구조가 확산된 셈이다. 생성형 AI도 새로운 유료 지출 항목으로 가세했다. 방미통위와 정보통신정책연구원(KISDI)의 지능정보사회 이용자 패널조사에 따르면 생성형 AI 이용자 가운데 유료 구독 경험이 있는 비율은 2023년 0.9%에서 2024년 7.0%로 크게 뛰었다. 2025년부터는 조사 방식이 서비스별 유료 구독 경험을 묻는 형태로 바뀌어 이전 수치와 직접 비교할 수는 없으나 생성형 AI 이용 자체는 계속 확산되고 있다. 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 2025년 인터넷이용실태조사에서는 생성형 AI 이용 경험률이 44.5%로 집계됐다. 챗GPT를 비롯한 생성형 AI가 대중화되면서 유료 서비스 지출이 확대될 기반도 빠르게 커진 셈이다. 요금·출고가만 따지던 통신비...이젠 구독료까지 과거 가계통신비 논쟁은 이동통신 요금과 단말기 출고가 중심으로 이뤄졌다. 매달 통신사에 내는 서비스 요금뿐 아니라 200만원을 넘나드는 프리미엄 스마트폰 구매 비용도 함께 고려해야 소비자가 실제 부담하는 통신비 수준을 제대로 파악할 수 있다는 논리였다. 스마트폰 대중화와 함께 모바일 기반 서비스가 빠르게 확산됐고, 이제는 월 구독료 기반의 OTT와 생성형 AI 이용이 주요 지출 목록에 이름을 올리고 있다. OTT와 같은 서비스는 잇따른 구독료 인상으로 '스트림플레이션'이란 신조어가 탄생했다. 생성형 AI 구독료는 가격 인상보다 여러 AI 서비스를 동시에 사용하는 추세를 두고 해외서 '예산 항목(budget line)'이 됐다는 표현이 등장하고 있다. KB국민카드가 2024~2025년 생성형 AI 관련 결제 고객 34만8000명을 분석한 결과, 2025년 4분기 생성형 AI 유료 구독 고객은 2024년 1분기보다 413%, 이용금액은 516% 증가했다. 이처럼 AI 서비스 지출에 대한 부담, 지불 능력 차이에 따른 디지털 격차 등을 고려해 이재명 정부에서 주요 공약으로 추진되는 '모두의AI'도 이와 같은 대목에서 비롯된 정책이다. OTT와 AI 이용료가 늘면서 소비자가 이를 통신비의 일부처럼 받아들이는 경향도 나타난다. 기존 통신비에 새로운 디지털 서비스 비용이 더해지면서 영상 콘텐츠와 AI 서비스 이용료까지 전체 통신비로 여겨지는 셈이다. 이 같은 디지털 서비스는 통신망이 없으면 이용하기 어렵지만, 그런 이유만으로 통신망 위에서 소비되는 모든 서비스의 가격을 통신비로 분류할 수는 없다. 다만 소비자가 느끼는 비용의 경계는 이보다 흐릿하다. 통신사들이 이동통신 요금제에 OTT와 AI 서비스를 결합하거나 구독상품을 통신요금과 함께 청구하기 때문이다. 즉, 통신요금 청구서에 찍힌다고 모두 통신비인 것은 아니라는 설명이다. 통신사가 결제를 대신하거나 요금제와 묶어 판매하더라도 OTT·AI 구독료는 통신서비스 이용대가와 성격이 다르다. 통신비에 숨어든 디지털서비스 이용료 따로 살펴야 통신비 지출이 늘지 않더라도 OTT와 생성형 AI 구독이 증가하면 가계가 디지털 생활을 유지하는 데 쓰는 전체 비용은 커진다. 기존 가계통신비만으로 소비자가 실제 부담하는 디지털 지출을 모두 설명하기 어려워진 이유다. 콘텐츠 소비와 각종 디지털 서비스 이용료까지 포괄해 살펴보는 '가계디지털비' 개념이 대안으로 거론되기도 했다. 통신요금 자체가 얼마나 올랐는지를 따지는 것과, 한 가구가 디지털 생활을 위해 실제 얼마를 쓰는지를 구분해 살펴보자는 취지다. AI가 일상과 업무 전반으로 확산되는 속도를 고려하면 향후 가계의 AI 관련 지출이 생성형 AI 구독에만 머물 것이라고 단정하기 어렵다. AI 서비스가 다양해지고 이용 방식이 달라지는 만큼 새로운 비용이 어떤 형태로 가계 지출에 추가될지도 예측하기 쉽지 않다. 이에 소비자가 실제 부담하는 디지털 비용을 파악할 수 있도록 통계 기준도 달라져야 한다는 지적이 나온다. 기존 통신비만을 중심으로 가계의 디지털 지출 부담을 설명하기 어려워지고 있기 때문이다. 국제 통계 기준도 이미 이런 변화를 반영하고 있다. UN은 2018년 가계 소비지출 국제분류를 개정하면서 기존 '통신'을 '정보통신'으로 확대했다. 당시 UN 통계위원회가 승인한 목적별 개별소비 분류(COICOP 2018)에 따르면 기존 분류 8번에 해당하는 통신이 정보통신으로 이름이 바뀌면서 통신 장비, 소프트웨어, 정보통신 서비스 등을 포함하게 됐다. OTT와 같은 스트리밍 서비스는 정보통신 서비스, AI 구독은 소프트웨어 항목에 해당하는 셈이다. 한국에서는 국가데이터처가 UN의 취지를 반영한 COICOP-K 2019를 마련해 가계동향조사에는 적용하고 있으나 소비자물가지수는 현재까지 COICOP-K 2008을 사용하고 있어 지출목적별 물가가 여전히 '통신'으로 집계된다. 디지털 전환에 이어 AI가 새로운 가계 지출 항목으로 자리 잡는 만큼, 통계와 정책도 달라진 소비 구조를 반영할 필요가 있다는 게 전문가 의견이다. 권오상 디지털미래연구소장은 “일부 이용자만 쓰는 선택적 서비스가 아니라 일반적인 가계 지출 항목으로 자리를 잡고 있다면 국가 통계에서도 본격적으로 다룰 필요가 있다”면서 “전문기관 이용 실태를 조사하고 있지만 이제는 국가 차원의 공식 통계에 어떻게 반영할지 검토할 때가 됐다”고 했다. 이어 “통신비는 데이터 이용에 따라 지불하는 요금으로 시장의 경쟁과 기술의 발전으로 하향 안정화 흐름을 보인다”며 “새롭게 부담하는 디지털 서비스의 영역은 확장되고 있는데, 통신요금 약관이나 신고 등 기존 규제의 틀에 머물기보다 새로운 관점을 가져야 한다”고 강조했다.

2026.09.05 09:35박수형 기자

OTT, 인기 IP '시즌제'로 구독자 붙든다…전작까지 연계 흥행

넷플릭스·티빙 등 주요 온라인동영상플랫폼(OTT)이 인기 지식재산권(IP) 기반 시즌제 작품으로 전작과의 연계 흥행을 유도하며 가입자를 붙들고 있다. 기존 작품의 익숙한 캐릭터와 세계관, 형식을 유지하면서도 새로운 변주를 더해 후속 시즌에 대한 기대를 이어가는 전략이다. 31일 업계에 따르면 넷플릭스·티빙·웨이브·디즈니플러스·쿠팡플레이 등 OTT는 인기 IP를 활용한 시즌제 콘텐츠를 잇따라 선보이고 있다. 대표 콘텐츠로 ▲넷플릭스 '오징어게임' ▲티빙 '신병' ▲웨이브 '피의게임' ▲디즈니플러스 '킬러들의 쇼핑몰' ▲쿠팡플레이 '대학전쟁' 등이 꼽힌다. OTT는 시즌제 작품의 기본 형식은 유지하면서 출연진과 공간, 이야기 전개 등에 변화를 주는 데 주력하고 있다. OTT 관계자는 “기존 팬이 열광했던 형식은 지키면서 얼마나 신선함을 주느냐가 시즌제 인기를 이어가는 좌표”라고 설명했다. '신병'은 군대라는 폐쇄적인 공간과 사실적인 묘사라는 기존 뼈대를 유지하면서 시즌을 거듭할수록 주인공을 진급시키고 새로운 신병 캐릭터를 투입해 변화를 줬다. '피의 게임'도 초기 한 주택에서 진행되던 방식에서 벗어나 야생과 주택을 결합하는 등 시즌마다 규모를 키웠다. 최근 시리즈에서는 처음으로 팀전을 도입하며 기존 형식에 새로운 요소를 더했다. 시즌제 작품은 하나의 작품이 끝난 뒤 구독을 해지하는 이른바 '체리피커'의 이탈을 막고 가입자를 붙들기 위한 록인 전략으로도 활용된다. 특히 후속 시즌에 대한 기대가 이전 시즌의 동반 흥행으로 이어지면서 신작과 기존 작품 간 연계 시청을 유도하는 효과가 있다는 설명이다. OTT 관계자는 “새로운 시즌에 대한 기대감으로 플랫폼 안에 시리즈 IP 전시관이 구성되고, 전 시리즈 작품도 상위권에 포진된다”며 “새로운 작품과 기존 작품 간 연계 시청이 이뤄지고 있다”고 강조했다.

2026.08.31 16:18홍지후 기자

OTT 구독료 고공행진…해마다 두 자릿수 인상

주요 OTT 구독료가 해가 바뀌어도 두 자릿수 상승세를 이어가고 있다는 분석이 나왔다. 인상 폭이 줄었어도 이용자의 구독료 부담은 가중되는 상황이다. 글로벌 미디어 분석기관 암페어애널리시스의 최근 보고서에 따르면 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존 프라임비디오 등 주요 OTT의 평균 구독료 인상률은 2023~2024년 24%, 지난해부터 올해까지 14%를 기록했다. 요금 인상이 이용자 가격 저항선에 부딪혔음에도 두자릿수 상승세는 지속되고 있어 소비자 부담을 가중시키고 있다. 미디어 매체 무비가이드에 따르면 현재 미국 가정은 OTT 구독에만 연간 924달러(약 127만원)를 지출하고 있다. 응답자 10명 중 7명은 구독료 인상에 불만을 나타냈다. OTT별로는 넷플릭스가 평균 1.73달러(약 2393원), 디즈니플러스가 평균 1.53달러(약 2116원) 구독료를 인상했다. 요금제별로는 일반형 요금제가 평균 1.62달러(약 2240원), 비교적 저렴한 광고형 요금제는 평균 1.21달러(약 1673원) 올랐다. OTT 사업자들은 잇따른 구독료 인상에 대한 이용자들의 부담이 커지자 계정 공유 단속과 광고 사업 확대를 병행하며 수익원 다변화에도 힘을 쏟고 있다. 암페어애널리시스는 향후 북미 지역 주요 OTT의 구독형 스트리밍 매출 가운데 54%가 광고형 요금제에서 창출될 것으로 전망했다. 구독료 인상과 함께 광고형 요금제가 OTT의 주요 수익원으로 자리 잡을 것이란 분석이다.

2026.08.27 14:37홍지후 기자

'홀드백' 150일에 뿔났다…영화계·OTT·IPTV·소비자 한목소리

극장에서 개봉한 영화가 OTT, IPTV 등에 공개되기까지 일정 기간을 두는 '홀드백' 제도가 최장 150일로 가닥이 잡히면서 영화계와 IPTV·OTT 업계, 소비자들의 반발이 커지고 있다. 작품별 제작비와 투자 구조, 흥행 성적 등을 고려하지 않은 획일적인 홀드백이 투자금 회수를 어렵게 하고 콘텐츠 투자 위축과 소비자 선택권 제한으로 이어질 수 있다는 이유에서다. 24일 업계에 따르면 국회 문화체육관광위원회에는 홀드백 의무화가 담긴 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 개정안'이 계류돼 있다. 문체위는 이달 중 문화체육관광부와 영화진흥위원회, 극장 업계 등이 참여하는 민관협의체를 통해 최소 120일에서 최대 150일의 홀드백을 업계 자율협약 방식으로 도입하는 방안을 논의할 예정이다. 작품 특성 무시한 획일적 규제…K콘텐츠 투자 위축 우려 관객 감소를 막기 위해 홀드백 도입이 필요하다는 극장 업계와 달리 영화계와 OTT·IPTV 업계에서는 획일적인 유통 제한이 오히려 콘텐츠 생태계를 위축시킬 수 있다는 우려가 나온다. 현재 극장 매출이 일부 대작에 집중된 상황에서 중소 규모 영화는 극장 티켓 매출뿐 아니라 OTT·IPTV 판매 등 2차 판권을 통해 투자금을 회수한다. 극장 흥행이 부진한 작품까지 최대 150일 동안 후속 유통을 제한할 경우 투자금 회수가 늦어지고 차기 작품에 대한 투자 여력도 줄어들 수 있다는 지적이다. 업계 관계자는 “영화마다 제작비와 손익분기점, 투자 구조, 관객 반응이 다르고 OTT 판매가까지 고려해 사업 계획을 세우는 경우도 있기 때문에 최적의 유통 시점 역시 작품별로 달라질 수밖에 없다”고 말했다. 김용희 선문대 교수는 “보통 영화 개봉 시 극장 수익은 한 달 안에 결정되는데, 수익이 나지 않는데도 영화를 잡고 있는 건 극장, 영화 제작사, OTT, IPTV 모두에게 도움이 되지 않는다”며 “시간이 지날수록 작품의 화제성은 떨어지고 2차 판권을 통해 투자금을 회수할 가능성도 줄어든다”고 지적했다. 홀드백 장기화가 OTT·IPTV의 콘텐츠 경쟁력과 투자 여력을 떨어뜨릴 수 있다는 우려도 나온다. IPTV 관계자는 “홀드백 의무화로 콘텐츠 수급 시점이 늦어지면 VOD 수익이 급감하고 결과적으로 콘텐츠 생태계 전반의 투자 여력이 줄어드는 악순환으로 이어질 수 있다”고 말했다. OTT 관계자는 “극장 산업의 어려움을 홀드백 하나로 해결하려는 접근은 근본적인 해법이 되기 어렵다”며 “관객이 극장을 찾지 않는 원인이 무엇인지, 영화의 투자·제작·배급 수익 구조를 어떻게 개선할 것인지에 대한 논의가 없다면 장기적으로 한국 콘텐츠 산업에 부메랑이 될 수 있다”고 했다. 티켓값 부담에 OTT 찾는데…소비자 선택권 제한 우려 시민단체도 홀드백 도입에 반대하고 있다. 영화 소비 방식이 극장뿐 아니라 OTT와 IPTV 등으로 다양해진 상황에서 일률적인 홀드백이 소비자의 관람 시기와 플랫폼 선택권을 제한할 수 있다는 주장이다. 참여연대 민생희망본부를 비롯한 시민단체는 이날 기자회견을 열고 “높은 영화 티켓 가격으로 극장 대신 OTT나 IPTV를 선택하는 소비자들이 상당수인데, 가격 부담을 해결하지 않은 채 영화 관람 시기를 늦춘다면 소비자는 더 비싼 티켓을 구매하거나 영화 관람을 포기해야 한다”며 홀드백 자율협약 논의 과정에 소비자·시민단체를 포함해달라고 촉구했다. 극장 접근성이 낮은 지역의 문화 향유권이 제한될 수 있다는 지적도 제기된다. IPTV 관계자는 “극장 이용이 어려운 지역까지 콘텐츠를 공급하는 유료방송 플랫폼에 장기간 일률적인 홀드백이 적용되면 해당 지역 소비자의 콘텐츠 접근 기회와 선택권이 오히려 제한될 수 있다”고 말했다. 업계에서는 극장과 제작·투자·배급사, OTT·IPTV가 작품별 특성과 흥행 성적에 따라 유통 시기를 결정할 수 있도록 자율성을 보장해야 한다고 주장한다. 업계 관계자는 “홀드백으로 영화 유통에 획일적인 기간을 정하기보다 제작사와 투자사, 배급사, 극장, OTT가 작품 특성에 따라 유통 전략을 선택할 수 있도록 자율성을 최대한 보장하는 방향이 영화·미디어 업계의 상생을 위해 바람직하다”고 강조했다.

2026.08.25 08:30홍지후 기자

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