AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니
지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.