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스페이스X, 지상 통신시장 겨냥...800MHz 주파수 확보 추진

스페이스X가 미국 전역을 아우르는 800MHz 대역 주파수 확보에 나섰다. 지상 이동통신사와 직접 경쟁을 예고한 셈이다. 위성통신의 약점으로 꼽혔던 실내 통신 문제를 해결하고, 위성과 지상망을 결합한 이동통신 서비스로 사업을 확대한다는 전략으로 풀이된다. 8일(현지시간) 로이터와 월스트리트저널 등에 따르면 스페이스X는 미국 투자회사 그레인매니지먼트가 보유한 800MHz 대역 주파수 면허 전체를 인수하는 계약을 체결했다. 최대 14MHz 폭의 주파수가 대상이다. 인수 금액은 공식 공개되지 않았지만 약 80억 달러(약 11조원)로 알려졌다. 이 거래는 미국 연방통신위원회(FCC)의 승인을 거쳐야 한다. 800MHz 대역은 황금주파수로 불리는 대역으로 건물과 같은 장애물을 통과하는 데 유리하다. 스페이스X는 이를 활용해 스타링크 모바일의 서비스 범위를 실외뿐 아니라 건물 내부까지 확대할 것으로 보인다. 800MHz 대역을 지원하는 모뎀을 갖춘 스마트폰은 곧장 서비스 이용이 가능하다. 스페이스X는 앞서 에코스타로부터 약 170억 달러 규모의 2GHz 대역 주파수 인수 계약을 체결했다. 2GHz 대역은 대용량 데이터 전송, 새롭게 확보하려는 800MHz 대역은 실내와 음영지역의 통신 범위 확대에 활용될 것으로 예상된다. 스페이스X는 이 계약을 발표하면서 미국 주요 이동통신사로 성장할 수 있는 길이 열렸다고 밝혔다. 기존 위성망에 지상 이동통신망을 결합해 미국 전역에서 스마트폰 통신 서비스를 제공한다는 목표다. 주파수 확보와 함께 위성망 확충도 추진되고 있다. FCC는 이번 발표에 앞서 스페이스X의 2세대 스타링크 모바일 위성 1만 5000기 배치를 승인했다. 스페이스X에 따르면 차세대 위성은 1세대보다 안테나가 커지고 위성 1기당 통신 처리 능력이 약 20배 높아진다. 다수의 통신 빔을 활용한 데이터 밀도도 약 100배로 확대된다. 머스크는 엑스(X)에 주파수 확보를 두고 “스페이스X가 미국 전역에서 완전한 휴대전화 통신 서비스를 제공하는 데 필요한 주파수 퍼즐의 마지막 핵심 조각”이라고 자평했다. 미국 통신시장도 즉각 반응했다. 계약 발표 이후 시간외 거래에서 AT&T, 버라이즌, T모바일 등 미국 통신 3사 주가가 일제히 하락했다. 투자자들이 스타링크 모바일의 시장 진입에 따른 경쟁 심화를 우려한 영향으로 풀이된다. 다만 주파수 확보가 곧바로 전국적인 이동통신 서비스 제공을 뜻하지 않는다. 스페이스X는 FCC의 거래 승인과 함께 지상 통신망 구축 등을 추진해야 한다. 위성통신과 지상망을 결합한 서비스가 기존 이동통신사와 경쟁할 수준에 도달하려면 막대한 규모의 인프라 투자를 단행해야 한다. 스타링크 모바일로 얻을 수 있는 기대 수익을 고려할 때 대규모 투자가 일시에 이뤄지긴 어려울 것으로 예상된다.

2026.10.09 19:01박수형 기자

라쿠텐 자체망 구축했다더니...통신 커버리지 과장 논란

일본 제4이통으로 불리는 라쿠텐모바일이 자체 통신망으로 서비스한다고 밝힌 지역에서도 경쟁사인 KDDI의 망을 이용하는 것으로 나타났다. 자체망 커버리지와 실제 독자적인 통신 서비스 제공 범위가 일치하는지를 둘러싸고 일본 현지서 의문이 제기되고 있다. 8일 일본 IT 전문매체 IT미디어모바일에 따르면, 라쿠텐모바일과 KDDI의 서비스 지역 지도를 비교한 결과 요코하마와 교토 등 일부 도시에서 라쿠텐모바일 자체망 서비스 지역과 KDDI 통신망 제공 지역이 겹치는 것으로 확인됐다. 라쿠텐모바일은 2020년 이동통신 사업을 본격화하면서 자체 기지국을 구축하는 동시에 KDDI의 망을 빌려 부족한 서비스 지역을 보완해 왔다. 자체망을 확대하면서 KDDI 망 이용을 줄였고, 올해 10월부터는 로밍 제공 지역을 대폭 축소했다고 밝혔으나 여전히 통신사의 망을 빌려쓰는 알뜰폰 지위에 머무른 상황이다. 자체망 서비스 지역에도 KDDI 망 이용 라쿠텐모바일 측이 망 구축 지역을 늘리고 있다고 강조하는 가운데, KDDI는 10월 이후 통신망 제공 대상을 라쿠텐모바일의 자체 서비스 지역 밖으로 제한한다고 밝혔다. 자체망이 구축된 지역에서는 경쟁사 망을 더 이상 제공하지 않는다는 취지다. 반면 일본 현지 언론에 따르면 요코하마 미나토미라이 일부와 바샤미치 등은 10월 이후에도 KDDI 통신망 제공 지역으로 남아 있다. 라쿠텐모바일은 해당 지역을 포함한 요코하마 대부분을 자체 LTE 서비스 지역으로 표시하고 있다. 교토에서도 비슷한 중복 사례가 확인됐다. KDDI는 “도시 지역을 중심으로 당사와 라쿠텐모바일의 자체 서비스 지역이 중복되는 곳이 있었지만, 라쿠텐모바일의 서비스 지역 확대로 로밍의 역할을 충분히 다했다고 판단했다”고 밝혔다. 이와 달리 라쿠텐모바일은 “커버리지 확보에 시간이 필요한 지역에서는 로밍을 계속 제공하고, 충분히 커버할 수 있는 지역에서는 로밍을 축소한다”고 설명했다. 즉, 라쿠텐모바일이 자체망 서비스 지역으로 표시한 곳에서도 실제 통신 서비스 제공 능력에 따라 경쟁사 망이 필요할 수 있다는 의미다. 독자망 구축 성과와 실제 서비스 범위 차이 KDDI는 올해 8월 실적 발표에서 라쿠텐모바일로부터 유입되는 통신량이 예상보다 많다고 설명했다. 라쿠텐모바일의 자체망 확대에도 자사망 이용이 당초 예상만큼 줄지 않았다는 것이다. KDDI는 10월부터 망 제공 지역을 축소하고 있지만 요코하마와 교토 일부 도심에서는 서비스를 유지하고 있다. 라쿠텐모바일이 발표한 자체망 커버리지와 경쟁사 지원 없이 통신할 수 있는 범위 사이에 차이가 있을 가능성이 제기되는 이유다. 경쟁사 망을 이용한다는 점으로 해당 지역에 라쿠텐모바일 기지국이 없다고 단정할 수는 없다. 그럼에도 라쿠텐모바일이 직접 공개한 자체망 커버리지가 실제 독자적인 통신 서비스 제공 능력을 얼마나 정확하게 반영하고 있느냐의 문제가 뒤따르고 있다.

2026.10.09 08:30박수형 기자

글로벌 빅테크·국가대표 AI 총출동…6만 8000명 찾은 AI 페스타, K-AI 존재감 높였다

국내 최대 인공지능(AI) 축제인 'AI 페스타'가 사흘 간의 대장정을 마치고 화려하게 막을 내렸다. 'AI 3대 강국(AI G3)'을 목표로 한 이재명 정부의 움직임에 발맞춰 진행된 과학기술정보통신부의 공식 AI 행사로, 글로벌 빅테크와 국내 대표 기업, 정부, 학계가 한 자리에 모여 우리나라 AI 미래 청사진을 제시했다는 점에서 많은 주목을 받았다. 이달 6일부터 8일까지 서울 강남구 코엑스에서 진행된 'AI 페스타 26'는 과기정통부 AI 주간의 대표 행사로, 올해는 'AI, 현실이 되다. 모두의 AI'를 주제로 진행됐다. 생성형 AI와 거대언어모델(LLM)의 가능성을 보여주는 데 무게를 뒀던 지난해와 달리 산업 현장과 일상에서 실제로 쓰이는 AI를 전면에 내세워 참가자들의 호응을 얻었다. 또 사흘 간 관람객 수는 총 6만 8000여 명으로 집계됐다. 오픈AI·앤트로픽·화웨이·퍼플렉시티·IBM·젠스파크 등 글로벌 AI 대표 기업들을 포함해 삼성SDS·KT·롯데이노베이트·현대차그룹 등 국내외 100여 명의 연사가 참여한 다양한 컨퍼런스들이 펼쳐진 것이 이번 행사의 흥행 비결로 꼽혔다. 'AI 페스타 27'은 내년 9월 30일부터 10월 1일까지 사흘간 코엑스 D홀에서 개최된다. 이번 행사 첫날에 열린 'AI 서밋'에선 AI를 국가와 기업의 핵심 경쟁력으로 끌어올리기 위한 전략 논의가 이어졌다. 구글 딥마인드는 문화와 언어적 맥락을 반영한 글로벌 AI 평가 체계를 제안했고, AWS는 아시아태평양 시장 확대를 위한 데이터 거버넌스와 클라우드 전략을 소개했다. 앤트로픽은 프론티어 AI 확산에 따른 기업 대응 방안을, KT와 티맥스소프트는 각각 AX 플랫폼과 K-AI 풀스택 기반 엔터프라이즈 AI 전략을 제시했다. 또 오후 세션에선 국가AI전략위원회 조준희 산업 AX생태계 분과위원장과 하용호 공공 AX 분과위원이 각각 산업과 공공 부문의 AI 전환 전략을 소개했다. 두 연사는 현장 적용을 위한 정책 방향과 실행 과제를 짚으며 국가 차원의 AI 확산 전략을 구체화했다. 특히 구글 '제미나이' 개발에 참여한 로라 아로요 구글 딥마인드 수석 과학자는 'AI 서밋'에서 기조연설을 맡아 벤치마크 평가 방식을 개편해야 한다고 주장해 눈길을 끌었다. 현재 AI 모델은 70~100개 언어를 지원하지만 대부분의 벤치마크가 10~20개 언어에 머물고 영어 문항을 번역하는 방식에 의존해 각 지역의 문화와 사회 규범을 제대로 평가하지 못한다고 판단해서다. 아로요 수석 과학자는 "현지 전문가가 데이터 수집과 평가에 참여해 높임말·관용 표현·방언·전통·법률 등 지역별 특성을 처음부터 반영해야 하고, 텍스트뿐 아니라 이미지와 AI 에이전트·피지컬 AI까지 평가 범위를 넓혀야 한다"며 "언어를 자연스럽게 구사하는 능력과 문화를 이해하는 능력은 다르기 때문에 모델의 안전성과 문화적 적절성을 별도로 측정하는 평가 체계가 필요하다"고 강조했다. 둘째 날 진행된 '퓨처 테크 컨퍼런스'에선 AI가 실제 산업과 기업 운영에 어떻게 구현될지가 주요 화두로 다뤄졌다. 두산로보틱스와 현대차그룹, 롯데이노베이트는 제조·로봇·산업 현장에서 피지컬 AI를 적용하는 전략을 공유했고, 화웨이와 젠스파크, IBM, 퍼플렉시티는 대규모 AI 인프라부터 에이전트가 회사를 운영하는 조직 구조, 에이전트 행동 통제와 책임, AI 에이전트 기반 서비스 확장까지 차세대 AI의 방향을 제시했다. 이어 디노티시아와 웹케시, 몽고DB, AWS는 AI 에이전트 확산으로 급증하는 검색·메모리 수요와 데이터 인프라, 기업 시스템 현대화, 데이터베이스 마이그레이션 전략 등을 소개하며 AI 반도체와 인프라, 데이터, 클라우드가 함께 바뀌어야 한다는 점을 강조했다. 이 중 브랜든 우 화웨이 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 AI 모델이 향후 5년 내 100조 개 파라미터, 하루 100경 토큰 처리 규모로 커질 것으로 전망하며 개별 칩 성능을 높이는 방식만으로는 이를 감당하기 어렵다고 진단해 주목 받았다. 그러면서 그는 수천~수만 개의 가속기와 중앙처리장치(CPU), 메모리, 스토리지를 하나의 시스템처럼 연결하는 '슈퍼팟' 아키텍처를 이번 행사에서 제시했다. 우 CTO는 "대규모 모델 학습에서 장치 간 통신이 전체 시간의 절반가량을 차지할 수 있다"며 "P2P 연결과 풀메시 통신, 통합 프로토콜, 광 기반 상호연결 기술을 통해 병목을 줄여야 한다"고 강조했다. 이어 "긴 컨텍스트와 KV 캐시 증가에 대응해 HBM·D램·고속 스토리지를 계층적으로 활용하고, 여러 슈퍼팟을 다시 연결해 장기적으로 100만 개 이상의 가속기까지 확장할 수 있는 구조를 구축하겠다"고 덧붙였다. 셴커 V 셀바두라이 IBM 아시아태평양(APAC) 부사장 겸 최고기술책임자(CTO)도 같은 날 강연자로 나서 참관객들의 많은 관심을 받았다. 그는 이번 행사에서 AI가 정보를 제공하는 수준을 넘어 실제 업무와 의사결정에 관여하는 에이전트 단계로 발전하면서 모델 소유 여부보다 에이전트가 실제로 어떤 행동을 했는지 추적하고 검증할 수 있는 체계가 중요해졌다고 강조했다. 셀바두라이 CTO는 "에이전트가 사용하는 모델과 도구가 수시로 바뀌면 승인 당시 시스템과 실제 운영 시스템이 달라질 수 있다"며 "문제가 발생했을 때 무엇을 하도록 승인받았는지가 아니라 실제로 무엇을 했고 누구의 권한으로 행동했는지 확인할 수 있어야 한다"고 설명했다. 이어 "이를 위해 기업은 에이전트가 어디서 실행되는지, 누가 중단할 수 있는지, 어떤 데이터를 읽고 쓰는지, 행동 기록을 어디에 남기고 누가 열람할 수 있는지 점검해야 한다"며 "특히 대출 심사처럼 결과를 되돌리기 어려운 업무에는 에이전트 설계 단계부터 행동 기록 기능을 넣어야 한다"고 제안했다. 행사 마지막 날 열린 '에어 쇼케이스(AI Realization Showcase)'에서는 AI 기술을 실제 기업 운영과 산업 현장에 구현하는 방안이 집중적으로 다뤄졌다. ▲퓨처플레이는 투자 관점에서 AI 산업화의 분기점을 짚었고 ▲더존비즈온과 팀뷰어, 모비젠, 지란지교소프트, 아이티센글로벌은 AI 네이티브 기업 운영과 자율형 IT, 온톨로지 기반 AX, AI 에이전트 통제와 생산성 혁신 전략을 소개했다. 또 ▲아크릴은 GPU 클러스터 네트워크 최적화 방안을 ▲딥엑스는 피지컬 AI 확산 과정에서 K-신경망처리장치(NPU)가 확보할 수 있는 기회를 제시했으며 ▲콴델라는 양자컴퓨팅을 차세대 AI 컴퓨팅 인프라의 한 축으로 제시했다. 현장에 방문한 한 업체 관계자는 "발표를 들으면서 기업의 AI 활용이 단순히 도구를 도입하는 수준을 넘어 실제 업무를 AI가 수행하는 단계로 빠르게 넘어가고 있다는 분위기가 느껴져 인상깊었다"며 "소프트웨어뿐 아니라 인프라와 반도체, 차세대 컴퓨팅까지 함께 준비해야 한다는 점도 체감할 수 있었다"고 말했다. 올해 'AI 페스타 26'은 기술 전시와 컨퍼런스에 그치지 않고 실제 사업 기회를 만드는 비즈니스 플랫폼 역할도 강화했다. 올해는 국내외 AI 기업·기관 350여 곳이 500여 개 부스를 운영했다. 행사장에는 에이전틱 AI, 피지컬 AI·로봇, AI 반도체, 인프라, 보안, 양자, 국방 AI 등 분야별 특별관이 마련됐고 KT와 한국화웨이를 비롯해 삼성SDS, 롯데이노베이트, 메가존클라우드, NHN클라우드, 한컴, 더존비즈온, 포티투마루, 플리토, 딥엑스, 두산로보틱스 등 다양한 기업이 참여해 관람객들의 주목을 받았다. 또 조직위는 AI 도입을 원하는 수요기업과 기술을 공급하는 기업을 사전에 연결해 현장에서 1대1 상담을 진행하고, 기술 검토와 실증(PoC), 구매·계약, 사업 제휴 등 후속 협력으로 이어질 수 있도록 지원했다. 스타트업과 투자사를 잇는 접점도 넓혔다. 행사 첫날에는 AI 기업과 투자 관계자들이 자유롭게 교류하는 'AI 밍글링'을 마련해 정형화된 기업설명회(IR) 대신 현장에서 기술과 사업 모델, 투자 가능성을 직접 논의할 수 있도록 했다. AI 기술 개발 경쟁이 실제 도입과 수익 창출 경쟁으로 옮겨가면서, 전시장에서 기술을 확인하고 상담을 거쳐 고객과 투자자를 만나는 구조를 행사 안에 함께 담은 셈이다. 조준희 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA) 회장 겸 AI페스타 조직위원장은 "AI페스타가 자랑스러운 점은 다른 행사보다 고객사, 즉 수요기업이 많이 찾는 행사라는 것"이라며 "각 밸류체인에 있는 수많은 공급기업들도 이곳에서 만나 협업하고 동맹을 만들어 풀스택 형태로 정부와 민간 프로젝트를 함께하고 있다"고 말했다. LG AI 연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 등 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 사업'에서 경쟁을 벌이고 있는 3개 사를 비롯해 국가대표 AI 기업들이 한 자리에 모였다는 점도 참관객들의 호응을 이끌어 냈다. 또 'AI 챔피언관'에서도 대한민국 AI 챔피언 자리를 노린 15개 팀이 한 자리에 모여 실력을 겨뤘다. 류제명 과기정통부 2차관은 'AI 페스타 26'에서 프랑스, 유럽연합(EU) 등 22개국 주한 외국대사, 외교관들과 함께 전시회를 참관했다. 이들은 AI 국가대표 5대 기업관 등 전시관을 방문해 우리나라 기업들이 개발한 최신 AI 모델과 서비스 설명을 듣고 시연을 관람했다. 이해민 대통령비서실 AI미래기획수석비서관과 하정우 국가인공지능전략위원회 부위원장도 행사 첫날 나란히 현장을 찾아 AI 정책과 산업 간 접점을 넓히는 데 주력했다. 두 사람이 인선 이후 산업계 공개 행사에 함께 참석한 것은 이번이 처음이다.이 수석은 개막식에서 공공·산업 현장의 수요를 AI 서비스와 시장으로 연결하고 검증된 서비스를 확산하는 '문제 해결 중심 국가 AI 정책 2.0' 방향을 소개한 뒤, 전시장을 돌며 국내 AI 모델의 활용성과 산업 적용 가능성, 보안 사업 등을 집중적으로 살폈다. 하 부위원장은 독자 AI 파운데이션 모델 특별관과 피지컬 AI, 클라우드·인프라 기업 부스를 찾아 경량·멀티모달 모델 확대와 제조 현장 적용, 로봇 학습 데이터 확보 방안 등을 점검했다. 두 사람 모두 이번 행사에서 모델 자체 성능을 넘어 AI가 기업과 산업 현장에서 실제로 쓰일 수 있는 생태계 구축에 관심을 보였다. 또 하 부위원장은 행사 기간 동안 정책 토크쇼도 진행해 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 이번 행사는 AI 기업들이 현장에서 겪는 어려움과 국가 전략에 대한 의견을 직접 듣기 위해 마련됐다.그는 이 자리에서 한국이 AI 3강으로 도약하려면 모델뿐 아니라 전력·AI 반도체·GPU·데이터센터·에이전트·피지컬 AI까지 생태계 전반의 경쟁력을 함께 키워야 한다고 강조했다. 더불어 정부와 공공기관이 국산 AI 제품과 서비스를 먼저 구매해 초기 시장과 레퍼런스를 만들고, 이를 민간과 해외 시장으로 확산시키는 구조가 필요하다고 밝혔다. 그러면서 하 부위원장은 이번 행사를 통해 국내 AI 생태계가 모델 개발을 넘어 인프라와 서비스, 피지컬 AI까지 빠르게 확장되고 있다고 긍정적으로 평가해 눈길을 끌었다. 또 행사 현장에서 나온 기업과 시민들의 의견도 향후 정책 수립에 적극 반영하겠다는 뜻을 밝혔다. 하 부위원장은 "지난해보다 행사 규모가 커진 가운데 독자 AI 파운데이션 모델 3개 기업이 글로벌에서도 인정받는 수준에 도달했고, 인프라부터 모델·에이전트 서비스·피지컬 AI까지 국내 AI 생태계의 풀스택 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "전 국민 AI 경진대회와 '모두의 AI 실험실'을 통해 국민의 AI 활용 역량도 높아지고 있다는 점에서 AI 3강이라는 정부 비전에 한 걸음씩 다가가고 있다는 느낌을 받았다"고 말했다. 이어 "토크콘서트에서도 많은 청중이 실제적인 질문과 현실적인 제언을 해줘 향후 정책을 수립하는 데 큰 도움이 될 것 같다"며 "국가AI전략위원회도 부처와 지방자치단체가 국민이 체감할 수 있는 가시적인 성과를 만들 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.08 16:32장유미 기자

라인게임즈 '창세기전 모바일', 원스토어 매출 1위 기록

라인게임즈의 모바일 SRPG '창세기전 모바일'이 신규 캐릭터 '카이' 업데이트 효과에 힘입어 원스토어 매출 순위 1위에 올랐다. 라인게임즈(대표 배영진)는 미어캣게임즈(대표 남기룡)가 개발하고 자사가 서비스하는 '창세기전 모바일'이 원스토어 매출 순위 1위를 기록했다고 7일 밝혔다. 이번 순위 상승은 지난 6일 추가된 신규 캐릭터 '카이'의 인기가 견인한 것으로 분석된다. 카이는 '칼스 브란트'의 이격 캐릭터이자 원작과 다른 운명을 걸어온 '얼터너티브' 캐릭터로 처음 선보여 이용자들의 호응을 얻었다. '창세기전 모바일'은 정기적인 콘텐츠 추가에 힘입어 매월 원스토어 매출 순위 1위를 기록하며 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 매력적인 신규 캐릭터와 새로운 콘텐츠를 지속해서 선보이는 한편, 본격화된 메인 스토리 '서풍의 광시곡'을 통해 게임 내 긴장감을 높이고 있다. 라인게임즈는 원스토어 1위 달성을 기념해 깜짝 이벤트를 시작했다. 이용자는 오는 11월 2일까지 게임 내 쿠폰 입력란에 'MYSTERYBOX'를 기입하면 '이면의 나침반' 10개, '평행의 나침반' 10개, '미스터리박스' 1개를 획득할 수 있다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 혜택도 운영 중이다. 오는 11월 3일 정기 점검 전까지 진행되는 '복귀 유저 7일 미션 이벤트'를 통해 무기 및 캐릭터 소환권 총 300장을 지급한다. 상시 진행되는 '신규 유저 아우터 원 지원 이벤트'에서는 미션 완료 시 '아우터 원 캐릭터 소환권'을 최대 200장 제공하며, 기존 아우터 원 캐릭터 복각을 통한 획득 기회도 제공한다.

2026.10.07 15:10정진성 기자

런드리고, 7년 간 누적 세탁 처리량 5000만벌 돌파

비대면 모바일 세탁 서비스 '런드리고'를 운영하는 의식주컴퍼니가 서비스 출시 7년 만에 누적 세탁 처리량 5000만벌을 돌파했다. 7일 회사에 따르면, 런드리고는 지난 9월 기준 '개별클리닝' 3300만여벌, '생활빨래' 1800만여벌을 세탁하며 누적 세탁 처리량 약 5100만벌을 기록했다. 비대면 수거·세탁·배송 시스템인 '런드렛'을 바탕으로 모바일 세탁 서비스의 대중화를 이끌고 있다. 축적된 세탁 데이터를 기반으로 디지털 옷장을 자동 생성하는 '클로렛'을 출시한 데 이어, 향후 의류 관리·중고 거래·옷장 정리 등 의류 생애주기 전반을 아우르는 런드리 플랫폼으로 확장할 방침이다. 성과를 기념해 신규 가입 고객 대상 '첫 세탁 0원' 이벤트도 진행한다. 의식주컴퍼니 홍정기 오퍼레이션 부문대표는 “고객들이 보내주신 신뢰를 바탕으로 누적 세탁 5000만 벌이라는 의미 있는 기록을 달성할 수 있었다”며 “앞으로도 기술 고도화와 철저한 품질 관리를 통해 세탁 경험을 지속적으로 혁신해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.07 13:09백봉삼 기자

인스타 DM 많이 보내 계정 막힐라…NHN데이터 소셜비즈, 자동 발송량 조절

인스타그램을 활용한 자동 마케팅이 늘면서 갑작스러운 메시지·댓글 증가로 계정 운영에 영향을 받을 수 있다는 우려도 커지고 있다. NHN데이터가 인스타그램 다이렉트 메시지(DM) 자동화 솔루션에 발송량 조절과 이상 활동 예방 기능을 추가한 이유다. NHN데이터는 인스타그램 마케팅 솔루션 '소셜비즈'의 계정 보호 기능을 강화했다고 7일 밝혔다. 소셜비즈는 메타 공식 API를 활용해 인스타그램 DM을 자동화하는 서비스다. NHN데이터는 최근 DM 발송량 제어와 메시지 발송 정책 개선, 댓글 자동 답글 제어, 게시물 제한 여부 확인 기능 등을 순차적으로 추가했다. 우선 짧은 시간 안에 메시지가 몰리는 상황에 대응할 수 있도록 시간당 DM 발송 한도를 설정하는 기능을 도입했다. 이벤트나 인기 게시물에 이용자 반응이 집중되더라도 설정한 발송량에 맞춰 댓글 답글과 DM을 나눠 보낼 수 있다. 메시지 발송 방식도 손봤다. 첫 DM부터 홍보성 내용을 보내는 대신 이용자가 필요한 정보를 먼저 요청하도록 유도하는 '기본 메시지'를 보내도록 했다. 기본 메시지에는 사용자 이름을 넣을 수 있는 기능도 추가했다. 게시물 반응이 갑자기 증가하는 상황에서는 시스템이 이를 감지해 댓글 자동 답글을 일시적으로 멈춘다. 같은 형태의 답글이 연속 등록돼 이상 활동으로 판단될 가능성을 줄이기 위한 조치다. 자동 답글이 중단되더라도 이미 예약된 DM은 발송하며 일정 시간이 지나면 댓글 답글 기능을 다시 작동시킨다. 인스타그램에서 접근이 제한된 게시물이나 릴스를 소셜비즈 관리자 페이지에서 확인할 수 있는 기능도 추가했다. 댓글이나 DM이 갑자기 발송되지 않을 때 해당 콘텐츠가 제한됐는지 확인할 수 있다. NHN데이터는 인스타그램 운영 정책 변화를 지속적으로 확인하면서 계정 보호 기능을 고도화할 계획이다. 이진수 NHN데이터 대표는 "메타 운영 정책 변화에 맞춰 서비스를 계속 개선할 것"이라며 "브랜드와 인플루언서가 마케팅과 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 계정 보호 기능을 강화하겠다"고 말했다. 소셜비즈는 DM 자동화 외에도 계정 활동 데이터를 분석하는 '인사이트', 여러 콘텐츠와 외부 채널을 한 페이지에 모아 공유하는 '링크' 등을 제공하고 있다.

2026.10.07 10:52안희정 기자

AI가 24시간 어르신 돌본다…NHN, 'AI 스마트홈' 공개

NHN이 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT)을 활용해 돌봄 인력이 없는 시간에도 어르신의 안전과 건강을 살피는 AI 스마트홈 구축에 나선다. 기존 방문 중심 돌봄의 공백을 AI로 보완하고 위기 상황을 조기에 감지해 대응하는 24시간 돌봄 체계를 마련한다는 목표다. NHN은 6일 서울 코엑스에서 열린 'AI페스타 2026'에서 보건복지부 '2026년 복지분야 AI 응용제품 신속 상용화 지원(AX-스프린트)' 사업으로 추진한 AI 스마트홈을 선보였다. AI 스마트홈은 어르신 댁에 설치한 IoT 기기와 AI 서비스를 결합해 안전과 건강, 여가 등을 관리하는 돌봄 서비스다. 생활지원사가 직접 방문하지 않는 시간에는 AI가 안부를 확인하고 건강 상태와 생활 패턴 등을 살피는 방식으로 돌봄 공백을 보완한다. 이번 사업에는 NHN을 비롯해 와플랫, 마크노바, 헬스맥스, 카카오헬스케어, SK쉴더스 등 12개 전문기업·기관이 컨소시엄으로 참여했다. 경기도와 전남광주통합특별시 400가구를 대상으로 실증을 진행했다. 현장에서 만난 NHN 관계자는 "생활지원사가 일주일에 한 번씩 어르신을 방문하지만 나머지 시간까지 모두 돌보기는 어렵다"며 "방문하지 않는 시간에는 AI가 어르신과 대화하고 건강이나 생활 상태를 확인하면서 돌봄을 보완하는 방식"이라고 설명했다. 가정에는 게이트웨이를 비롯해 화재·가스누출·문열림·활동량 감지기, 응급호출기, 스마트조명과 플러그 등을 설치하도록 지원한다. 돌봄 대상에 따라 스마트워치와 혈압계, 혈당계, 체중계, 레이더 센서 등 건강관리 기기도 추가할 수 있도록 구성했다. AI 서비스도 함께 제공한다. 어르신은 스마트폰을 통해 AI 생활지원사와 대화를 나누고 안부 확인과 생활 상담, 건강 상담 등을 받을 수 있다. 인지·언어 재활 훈련과 AI 원격 구강 검진 등도 제공하며 다중센서와 AI를 활용한 복합 감지 후 현장 출동까지 연계했다. 특히 위기 상황을 놓치지 않도록 단계별 대응 체계를 구축했다. AI가 어르신의 서비스 이용과 생활 상태를 지속적으로 확인하고 이상 징후가 감지되면 생활지원사나 보호자에게 알리는 방식이다. 실제 실증 과정에선 무동작 감지 이후 현장 출동을 거쳐 골든타임 안에 119로 연계한 사례도 나왔다. AI 생활지원사를 개발한 NHN와플랫은 기존에도 경기도와 충북 진천군 등에서 AI 돌봄 서비스를 운영해왔다. 경기도에선 늘편한 AI케어 사업을 광역 단위로 도입했으며 진천군을 시작으로 전국 지방자치단체로 서비스 적용 범위를 넓히고 있다. 이번 AI 스마트홈에선 기존 스마트폰 중심 서비스에 가정 내 IoT와 건강관리 기기를 결합해 돌봄 범위를 넓혔다. AI와 IoT를 통해 24시간 데이터를 확인하고 돌봄 종사자는 관제 시스템에서 대상자의 상태와 위험 징후 등을 확인할 수 있도록 했다. NHN은 경기·전남 지역에서 현장 검증을 진행한 뒤 실증 결과를 바탕으로 AI 스마트홈 돌봄 체계를 고도화할 계획이다. 기존 대면 돌봄을 AI로 대체하기보다는 생활지원사가 담당하기 어려운 시간대의 공백을 기술로 보완한다는 방침이다. NHN 관계자는 "생활지원사가 직접 돌보기 어려운 시간에는 AI가 어르신의 안부와 건강 상태를 살피고 필요한 경우 긴급 대응까지 연결할 수 있다"며 "현장 실증을 통해 AI와 IoT를 활용한 돌봄 체계를 검증하고 서비스 적용 범위를 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.10.06 17:36한정호 기자

NHN클라우드, 국내 1위 슈퍼컴 전면에…'팩토리X'로 AI 인프라 공략

NHN클라우드가 대규모 그래픽처리장치(GPU) 인프라를 기반으로 기업과 공공기관의 인공지능(AI) 도입 지원에 박차를 가한다. GPU 인프라 구축·운영부터 자원 관리, AI 에이전트 개발까지 아우르는 풀스택 환경을 앞세워 AI 인프라 사업을 확대한다는 목표다. NHN클라우드는 6일 서울 코엑스에서 열린 'AI페스타 2026'에서 AI 풀스택 브랜드 'NHN 팩토리X'를 중심으로 GPU 인프라와 GPU라이브, 에이전트 스튜디오 등을 선보였다. 팩토리X는 NHN클라우드가 지난 5월 선보인 AI 풀스택 브랜드다. 회사가 지난 7년간 쌓아온 GPU 운영 경험을 바탕으로 AI 인프라 구축부터 AI 서비스 개발·운영까지 지원하는 것이 특징이다. 이번 전시에선 서울 영등포구 양평동 AI 데이터센터 'NHN 팩토리X 서울'에 구축한 대규모 GPU 인프라를 소개했다. 이곳에는 엔비디아 B200 GPU 4080장으로 구성된 단일 클러스터가 구축돼 있으며 글로벌 슈퍼컴퓨터 성능 순위 '톱500'에서 국내 1위, 세계 20위에 올랐다. GPU 자원의 활용 현황을 관리할 수 있는 GPU라이브도 전면에 내세웠다. GPU라이브는 고객이 확보한 GPU 자원의 사용 현황을 확인하고 효율적으로 운영할 수 있도록 지원하는 자체 개발 솔루션이다. 현장에서 만난 NHN클라우드 관계자는 "GPU를 임대해 사용하는 고객 가운데 확보한 자원을 충분히 활용하지 못하는 경우가 많다"며 "GPU라이브를 통해 자원을 얼마나 효율적으로 사용하고 있는지 확인하고 관리할 수 있다"고 설명했다. AI 에이전트 개발·운영을 지원하는 에이전트 스튜디오와 필요한 만큼 GPU 자원을 활용할 수 있는 서비스형 GPU(GPUaaS)도 함께 전시했다. GPU 인프라 공급에 그치지 않고 자원 운영과 실제 AI 서비스 개발까지 지원 범위를 넓힌다는 전략이다. NHN클라우드는 GPU 컴퓨팅뿐 아니라 이를 뒷받침하는 데이터센터 전력과 냉각, 네트워크까지 직접 구축·운영해온 경험을 팩토리X에 집약했다. AI 인프라부터 서비스 개발·운영까지 하나의 체계에서 제공해 고객이 필요한 환경에 맞춰 AI를 도입할 수 있도록 지원한다. 기업과 금융뿐 아니라 공공기관도 주요 고객으로 보고 있다. NHN클라우드는 클라우드보안인증(CSAP)과 정보보호 및 개인정보보호 관리체계(ISMS-P) 등을 기반으로 정부·공공기관에 필요한 AI 인프라 설계·구축 역량을 확대 중이다. 현장 부스에는 팩토리X의 주요 기술과 서비스를 직접 확인할 수 있는 체험 공간도 마련했다. GPU라이브 체험존에선 GPUaaS와 에이전트 스튜디오의 주요 기능을 소개했으며 별도 키오스크를 통해 팩토리X의 특징과 AI 인프라 관련 내용을 확인할 수 있도록 구성했다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "이번 AI페스타에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 대규모 GPU 인프라를 비롯해 AI 서비스 개발·운영까지 지원하는 NHN 팩토리X의 기술과 서비스를 선보였다"며 "기업과 공공기관이 AI를 안정적으로 도입하고 활용할 수 있도록 지원해온 우리 AI 인프라 역량을 널리 알릴 수 있는 자리"라고 밝혔다.

2026.10.06 15:12한정호 기자

카카오게임즈, 신작 MMORPG '도깨비의세계' 사전 다운로드

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 6일 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'의 사전 다운로드를 시작하고 공식 홈페이지를 오픈했다고 밝혔다. '도깨비의세계'는 오는 8일 오전 11시 정식 출시를 앞두고 있으며, 이용자들은 정식 출시 전 게임을 미리 다운로드할 수 있다. 사전 다운로드는 정식 출시 전까지 진행된다. PC와 모바일 환경에서 모두 이용 가능하며, 공식 홈페이지에서 각 플랫폼에 맞는 다운로드 경로를 확인할 수 있다. PC에서는 공식 홈페이지를 통해 구글 플레이 게임즈를 설치한 후, 해당 애플리케이션에서 '도깨비의세계' 공식 런처를, 모바일에서는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 게임을 다운로드할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 새롭게 오픈한 공식 홈페이지에서는 '도깨비의세계'의 주요 게임 정보를 확인할 수 있다. 특히 게임의 핵심 시스템 중 하나인 '도술'에 대한 상세한 정보를 제공하며, 각 도술의 특징과 모습을 영상과 함께 살펴볼 수 있도록 구성한 상태다. 이와함께 카카오게임즈는 '도깨비의세계' 이용자를 대상으로 구글 플레이 게임즈를 통한 PC 결제 시 최대 90%의 할인 혜택을 제공한다. 해당 프로모션은 오늘 오전 11시부터 오는 17일 오후 11시 59분까지 적용되며, 쿠폰은 선착순으로 제공돼 준비된 수량 소진 시 조기 종료될 수 있다. '도깨비의세계'는 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전' IP를 기반으로 개발 중인 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 하이브리드 비주얼을 적용해 레트로 감성과 입체적인 공간감을 동시에 구현했으며, 한국 전통 정서를 담은 도트 아트로 독창적인 세계관을 완성했다.

2026.10.06 14:09이도원 기자

美 통신3사 '위성동맹' 출범...지상에선 경쟁, 우주에선 협력

AT&T와 T모바일, 버라이즌 등 미국 이동통신 3사가 1일(현지시간) 위성통신 합작법인을 공식 출범했다. 지난 5월 합작 추진 계획을 공개한 지 약 5개월 만으로, AT&T 출신의 폴 로스가 임시 최고경영자(CEO)를 맡고 3사 대표가 이사회에 참여한다. 합작법인은 이동통신 주파수를 공동 활용해 위성과 스마트폰을 직접 연결하는 D2D 서비스를 확대하고 미국 내 통신 음영지역을 줄이는 데 초점을 맞춘다. 로이터 등 외신에 따르면 미국 이동통신 시장에서 경쟁해온 AT&T와 T모바일, 버라이즌은 이날 위성 기반 통신 커버리지 확대를 위한 합작법인 설립 계약을 체결하고 운영에 들어갔다. 합작법인의 별도 명칭은 아직 공개되지 않았으며 정식 CEO 선임 절차가 진행 중이다. 이사회는 창립사인 AT&T와 T모바일, 버라이즌 대표들로 구성된다. 임시 CEO를 맡은 로스는 AT&T와 싱귤러와이어리스, 아메리테크에서 주요 경영진을 지낸 이동통신 업계 인사다. 3사는 지난 5월 미국 내 이동통신 음영지역을 줄이기 위해 제한된 주파수 자원을 공동 활용하는 합작법인 설립 계획을 처음 공개했고, 경영진 구성을 계기로 실제 사업 추진 단계에 들어갔다. 핵심 사업은 지상 이동통신망의 커버리지를 위성으로 보완하는 것이다. 이동통신 기지국 신호가 닿지 않는 산간이나 오지 등에서 기존 스마트폰이 위성과 직접 통신할 수 있도록 D2D 접근성을 높인다. 자연재해 등으로 지상망이 끊겼을 때 위성을 백업 통신망으로 활용하는 것도 목표다. 3사는 합작법인이 미국에서 현재 이동통신 서비스를 이용할 수 없는 음영지역을 대부분 해소하고, 기존 지상망 이용이 어려운 지역까지 서비스 범위를 넓힐 수 있을 것으로 보고 있다. 또 통신사별로 달랐던 위성 서비스 접근 방식을 단순화해 이용자가 사업자에 관계없이 보다 일관된 위성 연결 경험을 얻도록 한다는 구상이다. 이를 위해 합작법인은 3사가 보유한 이동통신 주파수 자원을 효율적으로 활용하는 동시에 위성통신을 위한 공통 기술 규격을 마련한다. 운영체제 사업자와 애플리케이션 개발사, 단말 제조사가 참여하는 표준 기반 생태계도 구축해 위성사업자와 이동통신망 사이의 기술 연동 부담을 낮춘다. 3사는 공동 발표에서 “첫 단계로 D2D 접근성을 개선할 것”이라며 “3개 합작 파트너의 공동 투자를 통해 사업자 선택지를 확대하고, 위성 서비스에서 소비자의 선택권이 늘어나면서 경쟁도 강화될 것”이라고 밝혔다. 아울러 새로운 통신 기술을 보다 빠르게 출시할 수 있도록 해 이용자의 연결 경험을 개선한다는 계획을 내놨다. 특정 위성사업자 한 곳에 의존하지 않는 기술 중립적인 구조도 내세웠다. 복수의 위성사업자가 합작법인을 통해 미국 이동통신 시장에 참여할 수 있도록 하고, 대형 통신사뿐 아니라 농촌 지역 이동통신 사업자도 이를 활용해 새로운 위성 기반 서비스를 내놓을 수 있도록 할 계획이다. 다만 이번 합작법인 출범으로 이동통신 3사의 기존 위성사업자 제휴가 하나로 합쳐지는 것은 아니다. 3사는 기존 위성통신 계약을 그대로 유지할 수 있으며 합작법인과 별개로 각자의 위성 연결 사업도 계속 추진할 수 있다고 명시했다. 이에 따라 미국 위성통신 시장에서는 이동통신 3사가 개별 위성사업자와 서비스를 경쟁하면서 주파수 활용과 기술 규격에서는 협력하는 구조가 만들어지게 됐다. 지상 이동통신망만으로는 해소하기 어려웠던 커버리지 공백을 위성으로 메우는 D2D가 미국 이동통신 3사의 공동 사업 영역으로 본격 편입되는 셈이다.

2026.10.03 08:00박수형 기자

라인게임즈, '창세기전 모바일' 신규 캐릭터 '카이' 등장 예고

모바일 전략 롤플레잉 게임 '창세기전 모바일'이 원작의 서사를 새롭게 변주한 신규 이격 캐릭터의 출전을 예고했다. 라인게임즈(대표 배영진)는 미어캣게임즈(대표 남기룡)가 개발하고 모바일 SRPG '창세기전 모바일'에서 신규 캐릭터 '카이'의 등장을 예고하고 티저 프로모션 비디오(PV)를 공개했다고 2일 밝혔다. '카이'는 기존 등장인물인 '칼스 브란트'의 이격 캐릭터이자 '방주의 넘버 시즈' 중 한 명이라는 배경 설정을 지녔다. 원작과 다른 궤적을 밟아온 '얼터너티브' 캐릭터로 기획됐으며, 오는 6일 정기 업데이트를 통해 게임 내 정식 도입될 예정이다. 함께 공개된 티저 PV에는 평행 세계를 배경으로 '베라딘'과 결전을 치르는 칼스 브란트의 모습과 그에게 마지막 명령을 하달하는 '흑태자' 서사가 담겨 캐릭터의 서사적 배경을 암시했다. 라인게임즈는 오는 6일 캐릭터 추가와 동시에 신규 및 복귀 이용자를 대상으로 한 보상 프로모션을 시작할 계획이다. 진입 장벽을 낮추고 기존 이용자의 복귀를 돕기 위한 전용 혜택을 다각도로 제공한다는 방침이다. 현재 '창세기전 모바일'은 원작 외전인 '서풍의 광시곡'을 중심으로 메인 스토리 확장을 이어가고 있다.

2026.10.02 18:43진성우 기자

크래프톤, '마운틴듀 PMPS 2026 시즌 2' 3일 개막

국내 '배틀그라운드 모바일' 최정상 팀을 가리고 글로벌 대회 진출권을 확보하기 위한 하반기 프로 리그가 본격적인 여정에 돌입한다. 크래프톤(대표 김창한)은 '배틀그라운드 모바일'의 국내 프로 e스포츠 대회인 '마운틴듀 펍지 모바일 프로 시리즈 2026 시즌 2(이하 PMPS 2026 시즌 2)'를 내일 개최한다고 2일 밝혔다. 이번 대회는 국내 배틀그라운드 모바일 최상위 팀들이 모여 한국 지역 최강팀을 가리는 무대다. 우승팀은 글로벌 대회인 '펍지 모바일 글로벌 챔피언십(이하 PMGC)' 출전권을 확보하며, 상위 5개 팀에는 '배틀그라운드 모바일 인비테이션 컵(이하 BMIC)' 출전 자격이 주어진다. 대회에는 파트너팀 4개 팀과 대한민국 e스포츠 리그(KEL) 지역 연고팀 7개 팀, '펍지 모바일 오픈 챌린지(이하 PMOC)'를 통해 선발된 5개 팀을 더해 총 16개 팀이 출전한다. 경기는 온라인 서킷 스테이지와 오프라인 파이널로 나뉘어 치러진다. 서킷 스테이지는 이달 3일부터 4일, 9일부터 11일까지 총 5일간 온라인으로 열린다. 각 서킷 스테이지에서 최상위 성적을 거둔 3개 팀에는 파이널에서 합산되는 베네핏 포인트가 차등 지급된다. 최종 우승팀을 가리는 파이널은 10월 17일부터 18일까지 양일간 대전 이스포츠 경기장에서 오프라인으로 진행된다. 최종 순위는 파이널 점수와 서킷 스테이지 베네핏 포인트를 합산해 결정된다. 총상금은 4000만원으로, 우승팀에게 2500만원, 준우승팀에게 1000만원, 3위 팀에게 500만원을 각각 수여할 계획이다. 특히 이번 결승전은 대전광역시와의 다각적 협업을 통해 치러진다. 대전 대표 축제인 '빵축제' 기간에 맞춰 결승전을 진행하며, 대전시 공식 캐릭터 '꿈돌이' 지식재산권(IP)과의 협업도 선보인다. 결승전 입장권을 구매한 관람객 전원에게는 꿈돌이 협업 티셔츠를 증정하며, 축제 현장에 마련되는 체험 부스 방문객에게는 그립톡, 텀블러, 스티커 등 관련 상품을 전달할 계획이다. 아울러 2년 연속 공식 스폰서로 참가한 한국펩시콜라의 탄산음료 브랜드 '마운틴듀'와 함께 참가자 및 관람객 대상 프로모션도 병행한다. 'PMPS 2026 시즌 2'의 전 경기는 배틀그라운드 모바일 e스포츠 공식 유튜브, SOOP, 네이버 치지직, 틱톡 채널을 통해 생중계된다.

2026.10.02 18:15진성우 기자

한국모바일게임협회, 신임 감사에 김종혁 모리사와코리아 대표 선임

한국모바일게임협회가 신임 감사로 김종혁 모리사와코리아 대표이사를 선임했다. 한국모바일게임협회(회장 황성익)는 임시총회를 통해 김종혁 모리사와코리아 대표를 신임 감사로 선임했다고 2일 밝혔다. 감사의 임기는 오는 10일부터 2029년 10월 9일까지 3년이다. 김종혁 신임 감사는 2014년 모리사와코리아 설립과 함께 합류해 부사장을 거쳐 지난해 3월 대표이사로 취임했다. 일본어, 중국어, 라틴 문자 등 다국어 폰트 및 라이선스 분야를 중심으로 주요 게임사 및 개발사와의 협업을 추진하며 국내 게임사의 글로벌 진출을 지원해 왔다. 모리사와코리아 합류 이전에는 글로벌 전자기업 일본지사장과 국내 대형 철강회사 해외영업부 등에서 해외영업 및 비즈니스 경험을 쌓았으며, 도쿄경제대학교 대학원 커뮤니케이션학 석사과정을 졸업했다. 게임산업 분야에서는 협회 임원사로 활동 중이며, GGDC(Global Game Developers Conference) 조직위원(2024~2026년)과 인디크래프트 조직위원(2025~2026년)을 맡는 등 국내 게임산업과 중소·인디게임 생태계와 지속적으로 교류해 왔다. 현재 한국폰트협회 부회장과 한국시장경제진흥원 한일경협추진위원회 간사로도 활동하고 있다. 신임 감사는 협회의 재산 상황과 업무 집행 상황을 감사하는 직무를 수행한다. 협회는 이번 선임을 계기로 회계 및 운영 전반의 투명성과 신뢰성을 한층 강화해 나갈 계획이다. 김종혁 신임 감사는 “회원사들의 신뢰를 바탕으로 협회가 더욱 투명하고 공정하게 운영될 수 있도록 감사로서 맡은 역할과 책임에 충실하겠다”며 “현장의 목소리에 귀 기울이며 협회와 회원사가 함께 성장하고, 한국모바일게임협회가 국내를 넘어 글로벌 게임산업을 대표하는 협회로 성장할 수 있도록 힘을 보태겠다”고 소감을 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “김종혁 신임 감사와 함께 협회를 더욱 굳건히 이끌어 나가겠다”며 “풍부한 경험과 전문성을 바탕으로 협회 운영이 한층 투명하고 체계적으로 이루어질 것으로 기대한다. 협회는 앞으로도 회원사와 함께 신뢰받는 조직으로 성장해 나가겠다”고 전했다.

2026.10.02 17:47정진성 기자

코나아이, 휴온스그룹에 기업 복지 플랫폼 '코나비즈' 공급

핀테크(금융+기술) 기업 코나아이가 기업 복지 플랫폼 '코나비즈'를 통해 휴온스그룹에 식권카드를 공급한다. 1일 회사에 따르면, 도입 대상은 휴온스·휴온스글로벌·휴메딕스 등 휴온스그룹 8개 계열사다. 기존 모바일 식권을 전면 교체해 이날부터 임직원 식대 지원에 활용한다. 코나비즈 식권카드는 일반 신용·체크카드 결제망을 사용해 제휴 여부와 무관하게 카드 단말기가 있는 모든 식당에서 결제할 수 있다. 실물 카드나 모바일 간편결제 태그 방식으로 직관적인 결제를 지원한다. 결제 전 회사 규정을 적용하는 '사전 통제' 방식을 채택했다. 평일 점심 등 정해진 시간대와 음식점·카페 등 식사 관련 업종에서만 결제가 승인되도록 설정해 정산 부담을 크게 줄여준다. 휴온스그룹은 오는 12월부터 코나비즈를 복지카드로 확대 적용할 예정이다. 전국 310만개 가맹점 결제망을 바탕으로 식대는 사옥 주변, 복지포인트는 전국 어디서나 사용하는 등 맞춤형 운영이 가능하다. 조정일 코나아이 회장은 "결제 기술의 본질은 돈을 옮기는 것이 아니라 돈이 쓰이는 원칙을 설계하는 데 있다"며 "직원은 자유롭게 쓰고, 회사는 정확하게 관리하는 것. 기업 복지가 풀지 못했던 이 두 가지 과제를 결제 이전 단계에서 함께 해결한 것이 코나비즈의 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "식권에서 복지카드로 이어지는 휴온스그룹의 선택이 그 가능성을 보여준다"며 "코나비즈를 기업 복지의 새로운 표준 인프라로 자리 잡게 하겠다"고 밝혔다.

2026.10.01 17:47백봉삼 기자

PASS 신분증 이용자 76% "편리”…절반 이상 폐지 반대

통신사 PASS 신분증 서비스를 이용한 경험이 있는 국민 4명 중 3명 이상이 서비스 이용이 편리하다고 평가했다. 정부 모바일 신분증으로 일원화하는 방안에는 절반 이상이 반대한다는 조사 결과도 나왔다. 소비자주권시민회의는 전국 만 20~69세 성인 남녀 4000명을 대상으로 모바일 신분증 이용에 대한 설문조사를 실시한 결과 이같이 나타났다고 1일 밝혔다. 조사 대상은 PASS 신분증 이용 경험자와 미경험자 각각 2000명이다. 조사 결과 PASS 이용 경험자의 76.5%가 서비스를 편리하다고 평가했다. '매우 편리하다'는 응답이 40.4%, '편리하다'는 36.1%였다. 모든 연령대에서 70% 이상이 편리하다고 답했다. 이용 경험이 없는 응답자의 편리하다는 평가는 39.4%였다. 정부 모바일 신분증 발급 과정에서 발생하는 비용과 기관 방문에 대해서는 이용 경험과 관계없이 부정적인 응답이 많았다. 관공서에서 모바일 신분증 발급을 위해 1만~1만5000원을 지불하는 데 대해 PASS 이용 경험자의 68.3%가 부당하다고 답했다. 미경험자에서도 63.9%가 같은 답변을 내놨다. 직접 관공서를 방문해야 하는 절차에 대해서는 PASS 이용 경험자의 69.7%가 불편하다고 평가했다. 60대에서는 이 비율이 73.5%까지 올라갔다. 미경험자 역시 65%가 기관 방문을 불편하다고 답했다. PASS 서비스를 폐지하고 행정안전부 모바일 신분증으로 일원화하는 방안에 대한 반대 의견도 이용자에서 두드러졌다. 이용 경험자의 55.4%가 반대했고 찬성은 18.3%에 그쳤다. 특히 40대와 50대의 반대 비율은 각각 58.8%였다. PASS 미경험자는 '보통'이라는 응답이 41.4%로 가장 많았다. 반대는 34.4%, 찬성은 24.3%로 조사됐다. PASS 이용 경험자의 반대 비율이 미경험자보다 21%포인트 높았다. 소비자주권시민회의는 이번 조사 결과를 근거로 PASS 신분증과 정부 모바일 신분증을 병행해 이용자가 선택할 수 있도록 해야 한다고 강조했다. 모바일 신분증 발급 비용을 재검토하고 기관 방문 부담을 줄이기 위한 비대면 발급·등록 절차도 확대할 것을 요구했다.

2026.10.01 11:33박수형 기자

NHN KCP, KBW2026서 원화 스테이블코인 결제 시연

결제 기업 NHN KCP가 스테이블코인 기반 차세대 결제·정산 기술력 NHN KCP는 국내 디지털자산 행사 '코리아 블록체인 위크 2026(KBW2026)'에 참가해 스테이블코인 기반 차세대 결제·정산 기술을 선보였다고 1일 밝혔다. KBW는 글로벌 블록체인, 디지털자산 산업 관계자들이 한자리에 모인 국내 행사다. NHN KCP는 행사 기간인 30일부터 1일까지 부스를 운영한다. 이번 시연은 NHN KCP가 자체 구축한 결제 특화 메인넷이 중심이다. 결제 데이터가 메인넷에 약 0.5초 만에 기록되고 디지털월렛에는 1초 대로 반영되는 환경을 현장에서 구현한다. 부스는 실제 상거래 환경을 구현한 체험형 프로그램으로 운영된다. 관람객은 페이코 앱 내 NHN KCP 디지털월렛을 통해 원화 스테이블코인 결제를 직접 체험해본다. 또 연동 가맹점 관리자 페이지에서 거래 이력과 정산 정보가 실시간으로 반영되는 흐름을 확인할 수 있다. 참관객을 위한 현장 이벤트도 진행 중이다. 당첨자에게는 최근 출시한 '페이코 라이트 카드' 추가 충전 혜택을 제공한다.

2026.10.01 09:33홍하나 기자

모바일신분증 불편 국민이 직접 푼다…행안부, 아이디어 공모전 개최

행정안전부가 국민이 직접 모바일신분증 사용 과정의 불편을 해결하고 새로운 활용 방안을 제안하는 아이디어 공모전을 연다. 우수 아이디어는 실제 모바일신분증 서비스 개선에 반영해 온·오프라인에서 활용 편의성을 높인다는 계획이다. 행안부는 다음 달 1일부터 '2026 모바일신분증 아이디어 공모전'을 개최하고 참가작을 접수한다고 30일 밝혔다. 모바일신분증은 2022년 모바일 운전면허증을 시작으로 주민등록증과 국가보훈등록증, 장애인등록증, 외국인등록증 등으로 탑재 가능한 신분증 종류를 확대해왔다. 은행을 비롯해 편의점과 상점 등에서도 신원 확인 수단으로 활용되고 있다. 다만 휴대전화에 신분증을 탑재하는 특성상 일부 현장에서는 사용에 제약이 있었다. 일부 시험장에선 휴대전화 반입 제한으로 모바일신분증을 사용할 수 없고 특정 기관 방문 시 임시출입증을 받기 위해 실물 신분증을 담보물로 맡겨야 하는 경우에도 활용이 어렵다는 게 행안부 측 설명이다. 행안부는 이번 공모전을 통해 이같은 불편을 해소하고 모바일신분증을 일상에서 더욱 편리하게 활용할 수 있는 아이디어와 해결 방법을 발굴할 계획이다. 공모전에는 모바일신분증에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있다. 아이디어뿐 아니라 실제 구현 가능성을 확인할 수 있는 개념검증(PoC) 형태의 자료도 추가로 제출할 수 있다. 행안부는 참가자가 아이디어를 구체화할 수 있도록 개발지원센터를 통해 전문가 컨설팅과 기술 자문을 지원할 방침이다. 최근 생성형 인공지능(AI)을 활용해 아이디어를 소프트웨어로 구현하거나 시험할 수 있는 환경이 확대된 만큼 기술 경험이 많지 않은 국민도 참여할 수 있을 것으로 보고 있다. 공모 대상은 모바일 주민등록증과 운전면허증, 국가보훈등록증, 장애인등록증, 외국인등록증이다. 접수는 다음 달 1일 오전 9시부터 30일 오후 6시까지 진행된다. 제출된 아이디어는 실현 가능성 등을 확인하는 서면평가와 중복 여부를 살피는 공개검증, 전문가 대면평가를 거친다. 서면평가는 11월 2~6일, 공개검증은 같은 달 9~20일 진행된다. 최종적으로 총 6개 수상작을 선정한다. 대면평가와 시상식은 11월 25일 킨텍스 제1전시관에서 열리는 '2026 대한민국 정부혁신 박람회' 부대 행사로 진행된다. 대상에는 행정안전부장관상, 최우수상에는 한국조폐공사사장상을 수여하며 총상금은 1000만원이다. 행안부는 선정된 우수 아이디어의 완성도를 높여 실제 모바일신분증 서비스 개선에 활용할 계획이다. 국민이 현장에서 겪는 불편을 바탕으로 서비스 개선 과제를 발굴해 모바일신분증의 활용 범위를 넓힌다는 구상이다. 황규철 행안부 인공지능정부실장은 "모바일신분증은 온·오프라인에서 안전하고 편리하게 신원을 확인할 수 있는 주요 수단이지만, 일부 현장에선 사용에 불편함이 있었다"며 "국민 여러분의 참신한 아이디어와 기술이 더 안전하고 편리한 모바일신분증을 만드는 데 활용될 수 있도록 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2026.09.30 14:25한정호 기자

라온시큐어, '2026 시큐업&해커톤' 개막…'안전한 AI' 청사진 제시

라온시큐어(대표 이순형·이정아)가 '안전한 AI' 사용 환경 조성을 위한 청사진을 제시했다. 라온시큐어는 30일 서울 페어몬트 앰버서더에서 '2026 시큐업&해커톤' 행사를 개최하고, 에이전틱 AI를 믿고 쓰기 위한 새로운 보안 청사진을 공개했다고 밝혔다. 올해로 14회째를 맞은 시큐업 행사는 라온시큐어가 주최하며, 공공기관, 금융권, 학계 등 다양한 분야 전문가들이 대거 참석했다. 행사는 시큐업 컨퍼런스 및 전시와 더불어 모바일 신분증을 활용한 '블록체인&AI 해커톤' 발표회도 열렸다. 이번 해커톤 참가팀은 예선에 총 318개팀이 참가해 서류 심사 및 심사위원 대면 평가를 거쳐 10개 팀만 결선에 진출했다. 결선 진출팀은 전문가 멘토링과 기술 고도화 과정을 거쳐 이날 최종 평가를 위한 발표회를 가졌다. 최종 수상은 대상 1팀, 최우수상 1팀, 우수상 3팀 등 총 5팀에 주어지며, 대상 수상팀에는 행정안전부 장관상이 수여된다. 총상금은 3000만원 규모다. 시큐업 행사를 통해 라온시큐어는 에이전틱 AI 보안을 위한 파이프라인을 제시했다. AI가 실제 업무를 수행하려면 자율성 확대만큼 신원·권한·행위에 대한 검증과 책임 체계, 곧 AI에 내재된 보안 기술이 함께 갖춰져야 하는 만큼, 웹3 기반의 AI 신원 검증이 핵심이다. 사람에게 신분증을 발급하듯 AI에도 고유한 디지털 신원을 웹3로 부여하고, 누구에게 어떤 권한을 받았는지 증명하도록 해 행동을 통제하겠다는 구상이다. 또한 에이전틱AI 보안 솔루션들도 대거 선보였다. AI가 어떤 사용자의 명령을 받았는지 확인하는 단계부터 데이터를 다루고, 업무를 실행하고, 위협에 대응하는 전 과정에 보안을 적용하는 체계다. 특히 AI 에이전트와 로봇에 고유 신원을 부여하고 권한과 위임 범위를 관리하는 '원억세스(OneAccess)', 침해 가능한 공격 경로를 검증하는 AI 모의해커 '원해커(OneHacker)', 문서를 분석해 보안 등급을 자동 분류하는 '원태그(OneTag)', 자연어 명령으로 계정·권한 관리와 위협 대응 등 보안을 자동화하는 '원소어(OneSOAR)', 악성 프롬프트를 비롯한 AI 겨냥 위협을 실시간 차단하는 '원쉴드(OneShield)'를 5대 솔루션을 하나의 파이프라인으로 연결한 것이 특징이다. 현장에서는 5대 솔루션이 하나의 체계로 연동되는 설명과 시연에도 시선이 쏠렸다. AX 전환 단계에 맞춰 필요한 기능부터 순차 도입할 수 있다는 점에, 보안 우려로 AX 전환을 미뤄 온 기업 실무자들의 질문도 발표자에게 잇따랐다. 행사장에서는 라온시큐어의 1호 AI 직원으로 소개된 휴머노이드 '라원이'를 활용한 인증 시연도 진행됐다. 라원이는 인증을 거쳐 디지털 사원증을 발급받고, 방문객의 모바일 신분증을 검증하는 과정을 선보였다. 이를 통해 AI와 로봇에도 사람처럼 고유한 신원과 권한을 부여하고, 허용된 범위 안에서 안전하게 업무를 수행하도록 통제하는 라온시큐어의 에이전틱AI 신원·권한 관리 기술을 직관적으로 보여줬다. 이순형 라온시큐어 대표는 "이번 시큐업을 통해 에이전틱 AI 시대의 핵심은 신뢰와 안전이라는 점을 확인할 수 있었다"면서 "라온시큐어는 AI와 웹3, 보안·인증 기술을 결합해 믿고 쓸 수 있는 디지털 신뢰 인프라를 만들어가겠다"고 말했다.

2026.09.30 14:00김기찬 기자

AI 게임 품는 원스토어, '생태계 혁신' 증명할 수 있을까

원스토어가 생성형 인공지능(AI)을 활용해 제작한 게임들을 위한 전용 유통로를 전면 개방한다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 글로벌 빅테크가 규제와 엄격한 검증 체계 속에 머뭇거리는 사이, 한발 앞서 'AI 게임 유통 허브'를 선점하겠다는 구상이다. 다만 현장에서는 진입장벽 완화에 따른 저품질 콘텐츠 난립과 플랫폼 자체의 저조한 이용자 유입(UA)을 우려하는 목소리가 엇갈리며, 원스토어가 공언하는 '생태계 혁신'이 시험대에 올랐다. 30일 업계에 따르면 원스토어는 오는 10월 초 앱 하단 메인 메뉴에 'AI 게임' 탭을 신설하고, 자체 개발자 센터인 '원콘솔'을 통해 모든 창작자의 AI 게임 등록을 받기 시작한다. 지난 8월 버스에잇(Verse8)과 함께 선보였던 시범 전용관을 전체 개발자로 전면 확대한 조치다. 설치 없이 웹상에서 곧바로 구동되는 HTML5(H5) 기반 웹게임을 우선 지원하며, 인앱결제와 광고 수익화를 지원하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)도 연동한다. 이번 조치는 생성형 AI 발전으로 급변한 게임 제작 환경을 겨냥했다. 최근에는 코딩 지식 없이도 누구나 게임을 완성할 수 있지만, 정작 이를 대중에게 선보이고 수익으로 연결할 창구는 마땅치 않았다. 웹 배포는 이용자 유입에 한계가 있었고, 구글 플레이 등 기존 앱마켓에 등록하려면 H5 웹게임을 앱 형태로 다시 패키징해야 하는 기술적인 부담과 까다로운 심사를 거쳐야 했다. 원스토어는 이러한 개발 현장의 병목을 허물었다. 복잡한 앱 패키징 과정을 걷어내고 완성된 웹게임을 그대로 입점할 수 있도록 길을 텄다. 제도권 오픈마켓이 1인 및 인디 창작자를 위한 직배포·수익화 고속도로를 공식 개통했다는 점에서, 빅테크의 틈새를 파고든 기민한 '패스트 무버'식 승부수라는 긍정적인 평가가 나온다. 하지만 마냥 장밋빛 청사진만 기대하기는 어렵다는 것이 현장 개발사들의 냉정한 진단이다. 진입장벽이 지나치게 낮아질 경우 수준 미달의 양산형 게임이 쏟아져 플랫폼 전체의 신뢰도를 갉아먹을 수 있어서다. 실제로 최근 미니앱·게임 생태계가 급성장하는 과정에서 수천 개의 저품질 앱이 쏟아져 나오며, 플랫폼 내 광고 단가가 급락하는 등 생태계가 오염되는 부작용이 발생하고 있다. 이용자들은 단순히 'AI가 만든 게임'이라는 화제성에 머물지 않으며, 빈약한 게임성과 깊이감을 마주하면 'AI 게임은 저품질'이라는 부정적 인식만 굳어질 수 있다는 지적이 나온다. 플랫폼 자체의 빈약한 이용자 유입(UA) 역시 시급한 해결 과제다. 국내 앱마켓 시장은 여전히 구글이 과반 이상의 점유율로 독주하고 있으며, 원스토어는 iOS(애플) 미지원 등으로 절대적인 활동 이용자 풀이 좁을 수밖에 없다. 가볍게 즐기는 웹·미니게임의 특성상 대규모 일상 트래픽이 필수적인 만큼, 태생적인 이용자 유입 한계가 걸림돌이 될 수 있다는 설명이다. 한 개발사 관계자는 "기본적인 유저 풀이 받쳐주지 못하는 상태에서 무작정 창구만 연다면 창작자들에게 실질적인 수익화 대안이 되기 힘들다"고 우려했다. 결국 원스토어의 AI 게임관이 단순한 '실험용 공간'을 넘어 지속 가능한 창작 생태계로 안착하려면 엄격한 선별 기준과 큐레이션이 선행돼야 한다. 단순 프롬프트 생성을 넘어 AI의 메커니즘을 게임 룰에 녹여낸 독창적인 기획물을 얼마나 돋보이게 발굴하느냐가 핵심이다. 아울러 순수 인디 창작자를 위한 공정한 상생 무대를 입증해야 하는 과제도 안고 있다. 업계 관계자는 "빅테크 플랫폼이 규제와 수익성 사이에서 주저하는 사이, 원스토어가 1인 창작자들을 끌어안는 선제적 시도를 한 점은 분명 의미가 있다"면서도 "초기 난립할 양산형 게임 속에서 자정 작용을 유도하고 실질적인 유저 유입을 끌어내지 못한다면, '빛 좋은 개살구'에 그칠 수 있다"고 말했다.

2026.09.30 11:51진성우 기자

"AI가 스마트폰 교체 수요 이끈다"… 퀄컴, 삼성과 동맹 강화

[마우이(미국)=지디넷코리아 전화평 기자] "스마트폰 가치가 높아질수록 소비자가 더 높은 사양 제품을 택하거나 과거보다 빨리 신제품으로 교체할 가능성이 높습니다." 크리스 패트릭 퀄컴 수석 부사장 겸 모바일 핸드셋 본부장은 23일(현지시간) 미국 하와이 마우이에서 열린 '스냅드래곤 서밋 2026'에서 기자들과 만나 이같이 밝혔다. 온디바이스 기반의 에이전틱 인공지능(AI)이 스마트폰 교체 수요(슈퍼사이클)를 본격 자극할 것이라는 기대다. 패트릭 부사장은 "에이전틱 AI가 스마트폰에 이미 있지만 사용자가 활용하지 못했던 기능까지 대신 찾아 활용할 수 있다는 점에 주목해야 한다"며 "현재 사용자가 스마트폰 기능 일부만 직접 활용한다면, 향후 AI 에이전트는 사용자 의도를 이해하고 나머지 기능까지 대신 활용하는 구조로 발전할 수 있다"고 말했다. AI가 기기의 실질적 효용을 극대화하면서, 소비자가 더 나은 경험을 위해 기꺼이 고사양 단말기로 바꿀 것이란 전망이다. 고성능 에이전틱 AI를 초소형 기기에서 매끄럽게 구현하려면 칩셋과 메모리 등 하드웨어 혁신이 필수다. 퀄컴은 삼성전자와 전방위적 기술 협력을 이어가고 있다. 패트릭 부사장은 "한국의 삼성은 퀄컴 모바일 사업에서 전 세계적으로 가장 강력한 파트너"라고 치켜세우며, 수십 년에 걸쳐 축적된 깊이 있는 기술 동맹을 강조했다. 특히 차세대 모바일 칩셋 생산과 관련해 삼성 파운드리와 끈끈한 협력 관계를 재확인했다. 패트릭 부사장은 "퀄컴은 TSMC뿐만 아니라 삼성 파운드리와도 긴밀한 파트너십을 유지하고 있으며, 삼성의 2nm(나노미터, 10억분의 1m) 공정 기술과 관련해서도 상당히 심도 있는 작업(In-depth work)을 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "현재 향후 제품에 삼성 2나노 기술을 어떻게 적용할 수 있을지 이해하고 평가하는 단계"라며 "삼성 파운드리는 퀄컴의 오랜 핵심 파트너이자 향후에도 중요한 파트너로 남을 것"이라고 힘줘 말했다. AI 연산 폭증으로 인한 메모리 병목 현상을 해결하기 위해 차세대 메모리 분야에서도 굳건한 공조를 이어간다. 퀄컴은 삼성전자 메모리 사업부와 협력해 차세대 모바일 D램인 LPDDR6 상용화를 준비하고 있다. LPDDR6 도입에 따른 새로운 시그널링 방식과 메모리 채널 관리 등 기술 복잡성을 양사 엔지니어링 팀이 함께 해결하는 중이다. 나아가 퀄컴은 근본적인 데이터 병목 현상을 타개할 차세대 무기로 PIM(Processing-in-Memory) 기술을 적극 검토하고 있다. 대규모 언어 모델(LLM) 구동 시 데이터 처리량이 AI의 답변 생성 속도를 결정하는 핵심 요소로 부상했기 때문이다. 패트릭 부사장은 "AI 발전으로 오랫동안 유지돼 온 칩셋(SoC)과 외부 메모리 중심의 시스템 아키텍처를 새롭게 검토할 필요성이 커졌다"며 "연산을 메모리에 가깝게 배치해 대역폭 문제를 해결하는 PIM이나 고대역폭 컴퓨팅(HBC)은 매우 흥미로운 솔루션"이라고 평가했다. 이어 "에지 AI 환경에서도 모델 구조가 빠르게 복잡해지는 만큼, 전체 시스템 차원의 성능 향상을 위해 관련 기술을 연구개발(R&D) 단계에서 적극적으로 살펴보고 있다"고 덧붙였다.

2026.09.27 09:00전화평 기자

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