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'NHN 모바일 메신저 m-VoIP'통합검색 결과 입니다. (603건)

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일본 4이통 라쿠텐모바일, 첫 연간 EBITDA 흑자 기록

대표적인 제4이통 사례로 꼽히는 일본의 라쿠텐모바일이 이동통신 사업에 진출한 뒤 연간 기준으로 첫 상각전영업이익(EBITDA) 흑자를 기록했다. 라쿠텐모바일은 2025년 회계연도 EBITDA 129억 엔(약 1220억원)을 기록했다고 밝혔다. 지난해 매출은 3747억 엔(약 3조 5426억원)으로 전년 대비 32% 증가한 수치다. 매출 확대와 수익성 개선은 가입자 증가가 큰 영향을 미쳤다. 지난해 말 기준 라쿠텐모바일 가입자는 1001만명으로 연간 171만의 순증을 기록했다. 가입자 증가와 함께 가입자당평균매출(ARPU) 상승도 더해졌다. 데이터 이용량 증가가 매출 성장을 뒷받침했다는 분석이다. EBITDA 흑자전환에 힘입어 공격적인 설비투자(CAPEX)를 예고했다. 새해에는 2000억엔 이상을 CAPEX로 투입하겠다는 방침인데, 도심 지역에 5G 기지국을 늘려 트래픽을 분산하고 지하철 구간에 대역폭 확대에 집중한다는 계획이다. 5G 단독모드(SA) 구축도 본격화한다. 이를 위해 지난해 노키아, 시스코, F5 등과 협약을 맺었는데 5G SA 상용화를 통해 AI 기반 네트워크 운영 시스템을 가동할 예정이다.

2026.02.14 12:31박수형 기자

세계 최대 통신사 차이나모바일, CEO 전격 교체

세계 최대 통신사인 차이나모바일의 CEO가 교체된다. 모바일웓드라이브에 따르면 차이나모바일은 허뱌오가 업무 재배치로 CEO 직에서 물러났다고 밝혔다. CEO 취임 2년도 지나지 않았단 점이 주목할 부분이다. 외신은 지난해 말 양제 회장이 물러나면서 이어지고 있는 경영진 개편의 연장선으로 해석했다. 허 CEO는 2024년 4월 둥신 CEO 후임으로 차이나모바일에 합류했다. 둥신 전 CEO는 현재 차이나유니콤 CEO로 자리를 옮겼다. 양제 회장이 물러난 자리에는 천중웨 신임 회장이 최근 선임됐다. 다만 허 CEO 후임 선임에 대해 회사 측은 어떤 메시지도 내놓지 않고 있다. 한편, 차이나모바일은 이동통신 회선 수만 10억 건이 넘는 단일 국가 서비스 기준으로 세계 최대 통신사로 불린다.

2026.02.14 12:14박수형 기자

리니지 의존도 낮추는 엔씨, '모바일 캐주얼' 구원투수 될까

엔씨가 '리니지' 시리즈로 대변되는 MMORPG 중심의 매출 구조에서 탈피해 '모바일 캐주얼 게임'을 차세대 성장 동력으로 삼고 대대적인 체질 개선에 나선다. 박병무 엔씨 공동대표는 지난 10일 열린 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 2027년 전체 매출의 약 3분의 1을 모바일 캐주얼 사업 부문에서 달성하겠다는 구체적인 목표를 제시했다. '리니지' 등 기존 IP의 매출 의존도를 낮추고 포트폴리오를 다각화하겠다는 의지로 풀이된다. 데이터와 인공지능(AI) 기반 '테크 플랫폼' 전략 엔씨의 캐주얼 게임 전략은 단순히 개별 지식재산권(IP)의 흥행에 기대는 과거 방식과는 차이가 있다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 게임은 강력한 IP보다 데이터를 분석하고, 이에 기반해 신규 이용자 확보(UA) 마케팅과 테크 플랫폼 역량이 중요하다"고 설명했다. 이를 위해 엔씨는 지난해 8월 모바일 캐주얼 사업 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했다. 해당 사업 본부장으로는 여러 모바일 게임 유니콘 성장에 핵심 역할을 맡아온 아넬 체만을 영입했다. 아울러 게임 데이터 분석 및 라이브 운영 플랫폼 전문 유럽 회사의 코드베이스 소프트웨어 영구 라이선스를 확보하며 모바일 캐주얼 플랫폼의 기반이 될 기술을 마련했다. M&A 통한 이용자 확보 박차 엔씨는 모바일 캐주얼 사업의 조기 안착을 위해 '인 오가닉 성장'을 택했다. 이는 내부 자원만으로 성장하는 것이 아닌, 외부 기업을 인수합병(M&A)하거나 지분 투자하는 등 단기간에 사업 규모를 키우는 방식을 의미한다. 이러한 전략을 택한 이유는 모바일 캐주얼 게임에서 가장 중요한 데이터 분석이 효과적으로 이뤄지기 위해 필수적인 '유의미한 이용자 규모(크리티컬 매스)'를 빠르게 확보하기 위함이다. 쉽게 말해 이미 이용자층이 형성된 외부 기업을 인수하면서 자체 플랫폼 데이터풀을 확대한다는 구상이다. 박 대표는 "데이터 분석이 효과를 발휘하려면 일정 수준 이상의 유저 규모가 형성돼야 한다고 판단했다"며 "1분기 내로 크리티컬 매스를 형성하고, 그 이후 인수한 기업간 시너지를 통해 추가 매출을 확대하는 전략을 올해 1차적으로 추진한다"고 밝혔다. 이에 엔씨는 지난해 베트남 '리후후'와 한국 '스프링컴즈' 인수를 시작으로, 유럽 지역에서의 새로운 M&A도 진행 중이다. 홍원준 엔씨 CFO는 "지난해 말 인수한 리후후라는 베트남 회사와 국내 스프링컴즈는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 준비해온 유럽 지역에서의 M&A도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 반영될 것"이라고 말했다. AI 시대, 위기 아닌 기회로 최근 1인 개발사나 소규모 업체들이 AI를 활용해 캐주얼 게임 시장에 대거 진입하는 상황에 대해서도 엔씨는 자신감을 내비쳤다. 엔씨는 단순 게임 제조사가 아닌, 이용자 니즈에 맞춰 게임을 정확히 전달하고 유지시키는 '생태계 조성자'를 지향하기 때문이다. 박 대표는 "AI가 발달해 소규모 개발자들이 많은 게임을 만들어낼수록 우리 테크 플랫폼을 활용할 기회가 많아지므로 오히려 유리하다"며 시장의 우려를 일축했다. 엔씨는 올해를 '본격적인 고성장을 시작하는 해'로 선포하고 매출 목표로 2조 5000억원를 제시했다. '아이온2', '신더 시티' 등 신규 대작과 함께 모바일 캐주얼 사업 부문이 매출 상단의 한 축을 담당할 것으로 보고 있다. 전통의 강자였던 '리니지'의 뒤를 이어 모바일 캐주얼 사업이 엔씨의 새로운 구원투수가 될 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.

2026.02.13 11:37진성우 기자

11번가, 올리브영·파리바게뜨·메가커피 e쿠폰 할인

11번가가 설을 맞아 이달 21일까지 e쿠폰 최대 반값 할인 판매를 실시한다. 조카나 친구 등을 위한 가벼운 명절 선물부터 가족 외식, 연휴 모임 등의 수요를 고려해, 헬스앤뷰티(H&B) 스토어, 와인 스마트오더 플랫폼, 인기 카페/베이커리 브랜드 등에서 사용 가능한 모바일 상품권을 다양하게 선보인다. 먼저, 10·20대 사이에서 인기가 높은 '올리브영 기프트카드'(3만·5만원권)를 5% 할인가에 한정수량 판매한다. 또 웹툰·웹소설 플랫폼 '리디'에서 사용 가능한 '리디캐시 상품권'(1만·3만원권)을 20% 할인한다. 와인을 온라인 주문하고 편의점에서 간편하게 픽업하는 '와인25플러스 모바일상품권'(2만·5만원권)도 5% 할인된 가격으로 준비했다. 인기 카페와 베이커리 혜택도 풍성하다. '파리바게뜨 모바일 금액권'(3만·5만원권)을 최대 18% 혜택가에 판매하며, 메가MGC커피 모바일 상품권 8종을 최대 20% 할인가에, 파스쿠찌 모바일 상품권 8종을 최대 20% 할인한 가격에 선보인다. 가족이 함께 즐길 수 있는 외식 메뉴도 파격가에 선보인다. 한국 피자헛 40주년 기념 프리미엄 피자로 구성된 '피자헛 화이트 트러플 스테이크 뇨끼 체다골드 엣지 L+리치치즈파스타+콜라 1.25L'를 54% 할인한 2만 1350원에 판매한다. '더플레이스 까르보나라+프레시 마르게리타+딸기 리코타 프루타 샐러드+탄산음료 2잔'을 20% 할인한 5만 4800원에, '제일제면소 매운낙지 비빔밥+매운낙지 비빔칼국수+음료 2잔'도 20% 할인한 2만 5600원에 만나볼 수 있다. e쿠폰 특가 라이브 방송도 이어진다. 11번가는 23일 오후 8시, BHC '콰삭킹' 출시 1주년 기념 라이브 방송을 진행한다. 이번 방송에서는 누적 판매량 700만 개를 돌파한 BHC의 인기 메뉴 '콰삭킹'을 18% 할인가에 선보이며, 카카오페이머니 결제 시 추가 혜택도 제공한다. 방송 중 구매 고객 50명을 추첨해 'BHC 모바일 금액권'을 증정하는 이벤트도 펼친다. 11번가 유승범 디지털/제휴담당은 “고물가로 명절 부담이 커진 가운데 실질적인 가격 혜택을 체감할 수 있는 e쿠폰 행사를 준비했다”며 “11번가와 함께 더욱 풍성하고 즐거운 연휴 보내시길 바란다”고 말했다.

2026.02.13 08:47백봉삼 기자

[종합] 한국 클라우드, AI 인프라·공공사업이 판 키웠다…2025년 나란히 실적 반등

국내 클라우드 산업이 인공지능(AI) 인프라 수요 확대를 발판으로 또 한 번의 분기 성장세를 기록했다. 네이버·KT·NHN 등 주요 클라우드 서비스 제공사(CSP)들은 그래픽처리장치(GPU) 기반 AI 인프라와 공공 클라우드 전환 수요를 양축으로 외형 확대와 수익성 개선을 동시에 모색한 것으로 나타났다. 12일 네이버·KT·NHN이 공시한 2025년 4분기 실적에 따르면 각 기업은 AI 인프라 고도화와 공공·산업별 디지털 전환 수요를 기반으로 엔터프라이즈·기술·클라우드 부문 매출을 끌어올렸다. GPU 확보 경쟁과 데이터센터 투자 확대가 실적에 본격 반영되며 그룹 내 존재감을 키웠고 단순 인프라 공급을 넘어 AI 중심 플랫폼 사업자로의 전환이 본격화됐다는 평가가 나온다. 먼저 네이버는 2025년 4분기 엔터프라이즈 부문에서 1718억원의 매출을 기록했다. 전년 동기 대비 3.2% 감소했지만, 전년도에 반영된 일회성 요인을 제외하면 16.6% 성장한 수치다. 직전 분기 대비로는 14.5% 증가하며 회복세를 보였고 연간 기준으로는 5878억원을 기록하며 전년 대비 4.3% 성장했다. 이번 실적은 서비스형 GPU(GPUaaS) 매출 반영과 사우디아라비아 슈퍼앱 구축, 디지털 트윈 등 글로벌 프로젝트 확대에 힘입은 결과다. 네이버는 AI·클라우드 사업을 이끄는 네이버클라우드를 주축으로 금융·공공·의료 등 고보안 영역 중심의 소버린 AI 전략을 강화 중이며 서울대학교병원·한국은행과의 협업을 통해 산업별 특화 AI 모델 구축을 확대하고 있다. 다만 네이버클라우드는 최근 과학기술정보통신부가 추진한 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 1차 평가에서 다음 단계 진출에 실패하며 우려가 제기돼왔다. 이에 대해 최수연 네이버 대표는 지난 6일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "정부 측 결과를 존중하나 이것이 네이버의 기술 경쟁력 부족을 의미하는 것은 아니다"라며 "B2B 매출에 큰 영향은 없을 것이며 연구개발(R&D)을 통해 기술 리더십을 공고히 하겠다"고 밝혔다. KT클라우드는 2025년 연간 매출 9975억원으로 전년 대비 27.4% 성장하며 1조원에 근접한 실적을 기록했다. 4분기 매출은 2779억원이다. 공공 AI 클라우드 수요 확대와 글로벌 고객 데이터센터 이용률 증가가 동시에 작용한 결과라는 게 회사 측 설명이다. KT클라우드는 지난해 11월 국내 최초로 액체 냉각 기술을 적용한 가산 AI 데이터센터를 개소하며 고성능 AI 연산 수요에 대응하고 있다. 앞서 2030년까지 320메가와트(MW) 규모 AI 데이터센터 전력 인프라를 확보한다는 중장기 로드맵도 제시한 바 있다. 이같은 GPU 기반 인프라 확장에 더해 국내외 소프트웨어(SW) 기업과 협력하는 AI 파운드리 전략을 바탕으로 인프라·플랫폼·파트너 생태계를 아우르는 구조를 구축한다는 전략이다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO)는 "KT클라우드는 글로벌 고객의 데이터센터 이용률 증가와 공공 AI 클라우드 수요 확대에 힘입어 의미 있는 성과를 거뒀다"며 "이러한 성장 흐름은 올해도 이어질 것"이라고 말했다. 다음으로 NHN클라우드는 2025년 4분기 사상 첫 분기 흑자를 달성했다. NHN 기술 부문은 4분기 1391억원의 매출을 기록했으며 이 가운데 NHN클라우드는 전년 동기 대비 30.7%, 전 분기 대비 37.6% 증가하며 영업이익 기준 첫 흑자를 냈다. 연간 기술 부문 매출은 4609억원으로 전년 대비 11.3% 성장했다. NHN클라우드는 광주 국가AI데이터센터에서 GPU 서비스를 국내 기업과 공공기관, 대학 등에 제공하며 AI 수요 확대에 대응해왔다. 또 정부 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'에서 다음 달 가동을 목표로 엔비디아 B200 7천656장을 서울 양평 리전에 구축 중이다. 4000장 이상 GPU를 단일 클러스터로 구성하고 수냉식 냉각 시스템 도입으로 대규모 AI 인프라 운영 역량을 강화했다. 민간 부문에서도 성과가 이어졌다. NHN클라우드는 최근 크래프톤의 초거대 GPU 클러스터 사업자로 선정되며 대형 민간 레퍼런스를 확보했다. 지난해 국가정보자원관리원 대전센터 화재 이후 공공 재해복구(DR) 수요 확대와 민간 GPU 매출 증가가 동시에 반영되며 수익 구조 개선에 속도가 붙었다는 분석이다. 정우진 NHN 대표는 "국정자원 대구센터를 통해 주요 공공기관의 클라우드 전환을 완료했고 지난해 화재로 영향을 받았던 주요 정보 시스템도 성공적으로 복구했다"며 "올해도 NHN클라우드는 GPU를 기반으로 확대되는 시장 기회를 선점해 더 높은 수준의 성장 국면에 진입할 것"이라고 강조했다. 아울러 또다른 국내 주요 CSP인 카카오엔터프라이즈는 아직 명확한 실적이 공개되진 않았으나, 업계에선 이원주 대표 선임 이후 비용 효율화를 단행한 만큼 적자 폭을 상당 부분 줄였을 것이라는 예상이 나온다. 클라우드 중심 조직 재편과 비핵심 사업 정리를 통해 체질 개선에 나선 영향이 지난해 실적에 반영됐을 것이라는 관측이다. 카카오엔터프라이즈 역시 다른 CSP와 마찬가지로 GPU 서비스를 강화하고 있다. 지난해 하이브리드 GPUaaS를 공개하며 온프레미스와 클라우드를 결합한 AI 인프라 전략을 제시했다. GPU 인프라 비용 절감과 유연성 확보를 동시에 내세우며 AI 스타트업 및 엔터프라이즈 시장을 겨냥 중이다. 한편 지난해 국정자원 대전센터 화재 이후 공공 디지털 인프라의 안정성과 재해 대응 체계에 대한 경각심이 높아지면서 정부의 민간 클라우드 도입 논의도 활성화되고 있다. 주요 정보시스템의 이중화와 DR 체계 고도화가 정책 과제로 부상하면서 공공기관의 클라우드 전환 및 민관 협력형 인프라 구축 사업이 본격화될 것이라는 전망이 나온다. 이에 공공 레퍼런스와 데이터센터 운영 역량을 확보한 국내 CSP들에게는 중장기적 사업 기회가 확대될 수 있다는 분석이다. 다만 지난해 하반기부터 공공 클라우드 보안인증(CSAP) 재편 논의가 업계 변수로 떠올랐다. CSAP와 국정원 보안 절차 간 조정 가능성이 거론되면서 공공 클라우드 시장의 제도 환경 변화가 기로에 선 상황이다. 이에 국내 CSP들은 변화에 대비하며 공공 레퍼런스 확보와 기술 내재화 전략을 동시에 강화하는 분위기다. 클라우드 업계 관계자는 "GPU 확보와 데이터센터 효율화, 공공 AI 전환 수요가 동시에 확대되며 국내 CSP 간 경쟁이 치열해지고 있다"며 "올해는 외형 성장뿐 아니라 AI 인프라 내재화와 수익성 구조 개선이 경쟁을 가르는 분기점이 될 것"이라고 전망했다.

2026.02.12 15:21한정호 기자

NHN클라우드, 2025년 4분기 첫 흑자…GPU·공공 전환 수혜

NHN클라우드가 그래픽처리장치(GPU) 기반 인공지능(AI) 인프라 사업 확대와 공공 클라우드 전환 수요 증가에 힘입어 2025년 4분기 사상 첫 분기 흑자를 달성했다. 국가정보자원관리원(국정자원) 화재 이후 재해복구(DR) 수요가 본격화되고 정부 GPU 구축 사업이 가시화되면서 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 이뤄냈다는 평가다. NHN은 12일 진행한 2025년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 기술 부문이 전년 동기 대비 17.4%, 전 분기 대비 24.5% 증가한 1391억원의 매출을 기록했다고 발표했다. 이 가운데 NHN클라우드는 4분기 매출이 전년 동기 대비 30.7%, 전 분기 대비 37.6% 증가하며 영업이익 기준 최초 분기 흑자를 달성했다고 밝혔다. 연결 기준 기술 부문 연간 매출은 4609억원으로 전년 대비 11.3% 성장했다. 4분기에는 GPU 서비스 매출 증가와 공공 클라우드 전환 사업 확대가 본격 반영됐다. 특히 NHN클라우드는 광주 국가AI데이터센터에서 GPU 서비스를 국내 기업과 공공기관, 대학 등에 제공하며 AI 수요 확대에 대응했다. 동시에 행정안전부 '모바일전자정부시스템' 등 주요 공공 시스템의 클라우드 전환 및 복구 사업을 수행하며 공공 레퍼런스를 강화했다. 정우진 NHN 대표는 "국정자원 대구센터를 통해 주요 공공기관의 클라우드 전환을 완료했고 지난해 화재로 영향을 받았던 주요 정보 시스템도 성공적으로 복구했다"고 밝혔다. 국가정보자원관리원 화재 이후 DR 수요가 확대되며 공공 클라우드 전환 사업이 실적에 본격 반영됐다는 분석이다. AI 인프라 분야에서도 대형 프로젝트 성과가 이어졌다. NHN클라우드는 정부 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'에서 엔비디아 B200 7656장을 서울 양평 리전에 구축 중이며 다음 달 본격 가동을 앞두고 있다. NHN클라우드는 이 사업의 최다 구축 기업으로, 4000장 이상 GPU를 단일 클러스터로 구성하고 수냉식 냉각 시스템을 도입해 국내 최고 수준 운영 역량 입증에 나섰다. 이같은 기술력을 기반으로 최근에는 크래프톤의 초거대 GPU 클러스터 사업자로도 선정됐다. 민간향 AI GPU 매출 확대와 함께 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증가도 4분기 실적 개선에 힘을 보탰다. NHN은 올해도 GPU 기반 AI 인프라 수요 확대와 DR 사업에서의 지속 수혜를 전망하고 있다. 안현식 NHN 최고재무책임자(CFO)는 "올해 GPU 사업에서 괄목할 만한 성장이 예상되고 DR 사업 수요도 이어질 것"이라며 "올해 클라우드 부문에서 영업이익을 확실히 달성해 흑자 전환될 구조를 만들겠다"고 말했다. 정우진 NHN 대표는 "올해도 NHN 클라우드는 GPU 기반으로 확대되는 시장 기회를 선점해 더 높은 수준의 성장 국면에 진입할 것"이라고 밝혔다.

2026.02.12 10:46한정호 기자

NHN, 2025년 흑자전환 성공...게임·결제·기술 부문 동반 성장

NHN(대표 정우진)이 2025년 4분기 및 연간 경영실적을 12일 공개했다. NHN의 연결기준 연간 매출은 게임, 결제, 기술 등 주요 핵심사업이 모두 성장세를 보이며 전년 대비 2.5% 증가한 2조 5163억원, 영업이익은 전년 대비 흑자전환하며 1324억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 연간 최대치를 달성한 가운데, NHN이 그동안 추진해 온 사업구조 효율화와 체질개선의 성과가 본격화된 것으로 풀이된다. 2025년 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 전년 동기 대비 120.5% 증가한 551억원으로 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치를 기록했다. 게임·결제·기술 부문 동시 성장 4분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0%, 전 분기 대비 6.7% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 게임 부문의 성장을 이끌었고, '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회 'HPT(Hangame Poker Tour)'가 성공적으로 개최되며 모바일 웹보드게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임에서도 '#콤파스'가 인기 IP '페이트/스트레인지 페이크'와의 협업을 통해 출시 9주년의 장수 게임임에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 16.2%, 전 분기 대비 5.6% 증가한 3456억원을 기록했다. NHN KCP의 2025년 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고, 작년 12월에는 최초로 월 거래규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래대금이 전년 동기 대비 35% 증가했고, 주력인 식권사업에서 거래규모 기준 지난해 시장점유율 1위에 올랐다. 기술 부문은 전년 동기 대비 17.4%, 전 분기 대비 24.5% 증가한 1391억원으로 나타났다. 특히 NHN클라우드 광주 국가 AI데이터센터의 GPU 서비스, 재해복구사업을 포함한 공공 클라우드 전환사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출이 동시에 확대되며 4분기 매출이 전년 동기 대비 30.7%, 전 분기 대비 37.6% 증가했고, 수익성 측면에서도 큰 개선이 이뤄져 영업이익 기준 최초 분기 흑자를 달성했다. 기타 부문은 전년 동기 대비 27.1% 감소했으나, 전 분기 대비로는 5.2% 증가한 943억원을 기록한 가운데, NHN링크는 공연 성수기 영향으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 41.7%, 전 분기 대비 28.8% 증가했다는 게 회사 측의 설명이다. 수익성 회복 넘어 성장세 가속 NHN은 올해 수익성 회복을 넘어 핵심사업을 중심으로 경쟁력을 강화하며 성장세를 한층 더 가속화할 계획이다. 먼저 게임 사업에서는 웹보드게임의 월 결제 한도가 일부 상향된 가운데, NHN은 업계 선두 사업자로서 이용자들이 보다 안전하게 게임을 즐길 수 있도록 책임 있는 운영을 이어갈 방침이다. 실제 규제 변화 후 일주일 간 웹보드게임 매출이 전월 동기 대비 두 자릿수의 성장세를 보이며 의미 있는 지표 개선이 나타나고 있으며, 올해 중 다양한 신규 경쟁 콘텐츠 도입을 통해 긍정적인 성과를 만들어갈 계획이다. 또한 유명 IP 기반의 모바일 신작 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'와 '최애의아이:퍼즐스타'의 성공적인 출시를 위해 개발 역량을 집중하고 있으며, 이중 '최애의아이:퍼즐스타'는 오는 25일 일본 시장에 공식 출시할 예정이다. 지난해 일본에 출시한 '어비스디아'도 2월말 한국을 포함한 글로벌 런칭을 목표로 현재 순조롭게 사전예약을 진행하고 있다. 결제 사업에서는 미래 금융의 핵심이 될 차세대 결제 인프라 시장을 선점하기 위한 노력에 집중할 방침이다. 특히, 스테이블코인 사업의 경우 현재 금융기관 및 주요 기술 파트너들과 사업협력 구조 및 기술 모델에 대해 지속 논의 중에 있고, 스테이블코인 연계 결제 프로세스 및 정산 구조 등을 내부적으로 구체화해 나가는 동시에 국내 정책 환경 변화에도 기민하게 대응하며 시장 선점에 박차를 가할 계획이다. 기술 사업을 이끄는 NHN클라우드는 올해 GPU를 기반으로 확대되는 시장 기회를 선점하며 더 높은 수준의 성장 국면에 진입할 것으로 기대하고 있으며, AI 생태계 전반을 아우르는 'AI 팩토리' 공급자로서 대한민국을 대표하는 AI 인프라 사업자로 자리매김할 계획이다. 지난해 최다 구축 사업자로 선정된 정부 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'의 경우, 엔비디아 B200 7656장을 서울 양평 리전에 순조롭게 구축 중이며 올해 3월 본격 가동을 앞두고 있다. 해당 사업에서 4천장 이상의 단일 GPU 클러스터 구성과 수냉식 냉각 시스템 도입 등 국내 최고 수준의 GPU 인프라 운영 역량을 입증했으며, 이같은 성과를 기반으로 최근에는 크래프톤의 GPU 클러스터 사업자로 선정되기도 했다. 정우진 NHN 대표는 “지난 몇 년 간 NHN은 선택과 집중의 기조 아래 사업구조 전반을 점검하며 수익성 향상을 위해 전사적인 노력을 이어왔다”며 “2026년은 수익성 회복에 머무르지 않고 게임, 결제, 기술 등 핵심사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 한 해가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다

2026.02.12 08:41이도원 기자

NHN, 2025년 영업이익 1323억...흑자전환 성공

NHN은 지난해 매출 2조 5163억원, 영업이익 1323억원을 기록했다고 11일 공시했다. 이는 전년 대비 매출은 2.5% 증가했고, 영업손실에서 흑자전환한 성적이다. 지난해 4분기 매출은 전년 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 120.5% 늘어난 551억원으로 나타났다. 정우진 NHN 대표는 지난달 신년사를 통해 2026년을 게임, 기술, 결제 등 핵심 사업의 중요성을 강조했다. 게임 부문으로 보면 웹보드 게임 시장 영향력 강화와 신작을 통해 실적 개선을 시도할 것으로 보인다. 기술 부문에서는 국가 AI 데이터센터 인프라 구축 프로젝트 참여, 결제 부문에서는 페이코와 KCP가 협업해 원화 스테이블코인 등 신규 사업을 진행한다고 알려졌다.

2026.02.11 19:39이도원 기자

넷마블 '킹오파AFK', 메탈슬러그3 협업 업데이트

넷마블(대표 김병규)은 캐릭터 수집형 AFK 모바일 RPG '킹 오브 파이터(이하 KOF) AFK'에 메탈슬러그3 협업 업데이트를 실시한다고 11일 밝혔다. SNK의 대표 인기작 메탈슬러그3를 대표하는 캐릭터 에리 카사모토, 마르코 로시, 피오 제르미가 신규 파이터로 등장한다. 첫날에는 에리 카사모토와 마르코 로시의 픽업 행사가 진행되며, 피오 제르미는 오는 15일 업데이트를 통해 순차적으로 추가될 예정이다. 협업을 기념한 출석부 행사도 마련됐다. 오늘부터 다음달 10일까지 진행되는 협업 기간 동안 접속만 해도 보상을 획득할 수 있으며, 1일차에는 레전드 파이터 마르코 로시, 7일차에는 메탈슬러그 시리즈의 탱크 전투 차량을 모티프로 한 레전드 펫 포켓 SV-001이 지급된다. 같은 기간 다양한 협업 던전 행사 및 콘텐츠도 운영된다. 이외에도 오는 17일부터 협업 메인 행사가 진행되며, 이를 통해 레전드 펫 포켓 마즈 피플과 포켓 SV-001을 획득할 수 있다. 게임 곳곳에 숨겨진 이치몬지 햐쿠타로를 찾으면 추가 보상을 얻을 수 있는 탐색형 깜짝 행사도 함께 마련됐다. 이번 업데이트를 통해 최대 25인의 파이터로 덱을 구성할 수 있는 멀티덱 콘텐츠 '카운트 다운 오퍼레이션'이 새롭게 추가된다. 이용자는 보스 특성에 맞춰 5개 팀을 전략적으로 편성해 해당 던전을 공략할 수 있다. 아울러 복귀 이용자를 위한 행사도 열린다.

2026.02.11 15:40진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤', 신규 에피소드 업데이트

데브시스터즈(대표 조길현)는 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'에 신규 에피소드와 콘텐츠를 추가했다고 11일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 비스트이스트 월드의 열네 번째 에피소드 '격돌하는 운명의 전장'이 공개됐다. 어둠마녀 쿠키의 사악한 계획에 맞서는 쿠키 연합군은 비스트 쿠키는 물론, 용언의 힘을 지닌 강대한 실험체 도우맛 쿠키 삼인방과 치열한 전투를 벌이게 된다. 신규 에피소드에는 두 가지 랜드 룰 '흡수 마법진'과 '염력 파장'이 추가됐다. 염력 파장은 베놈도우맛 쿠키의 염력으로 일정 시간마다 적군 공격 속도와 이동 속도를 제한하며, 흡수 마법진은 어둠마녀 쿠키의 힘으로 시간이 지날수록 공격력 감소와 피해량 증가 디버프를 누적시킨다. 신규 전술 스킬 은나무 기사단은 전장에 강림해 아군에게 보호 효과를 부여하고, 랜드 룰로 인해 발생한 불리한 효과를 해제한다. 베놈도우맛 쿠키와 폼폼도우맛 쿠키가 플레이어블로 출시됐다. 앞서 공개된 몰드도우맛 쿠키와 함께 동시에 전투에 참여할 경우 '도우 삼인방' 효과가 발동돼 시너지를 발휘한다. 베놈도우맛 쿠키는 폭발형 쿠키로, 스킬 싸이킥 베놈은 염동력을 이용해 독성 물질을 허공에 생성한 후 적군을 향해 퍼부어 폭발시킨다. 전투 중 베놈 에센스를 수집해 베놈 코어로 전환하며, 코어가 최대치에 도달하면 적에게 큰 피해를 입히고 자신을 보호하는 베놈 배리어를 활성화한다. 폼폼도우맛 쿠키는 지원형 쿠키다. 폼폼 포자를 힘껏 돌린 후 던지면 일정 시간 동안 분열한 뒤 폭발하며 적에게 중독을 건다. 중독에 걸린 적군은 중독 피해 증가와 곰팡이 포자 디버프에 걸린다. 이번 업데이트에서는 다양하게 즐길 수 있는 전투 콘텐츠가 대폭 추가됐다. '레이드: 식별불가'는 정해진 기간 동안 점수와 랭크를 달성하는 콘텐츠로, 새로운 유형의 보스 몬스터가 등장한다. 4단계 난이도로 총 3개 시즌에 걸쳐 진행되며, 보스는 거대한 어둠마녀의 피조물로 소울잼의 힘을 빌린 다섯 가지 소울포스 스킬을 사용한다. 각 소울잼 거점을 점령해 소울포스를 봉인하는 것이 공략의 핵심이다. 전략 전투 콘텐츠 '운명의 결투'도 선보였다. 외부 성장 요소를 배제하고 전략과 실력만으로 승부하는 방식이다. 에인션트 쿠키를 돕는 조력자와 다양한 영웅의 의지를 조합해 전투가 진행된다. 총 4개의 시즌으로 진행되며 시즌마다 주인공이 되는 에인션트 쿠키와 조력자 구성이 변경된다. 각 에피소드에 흩어진 탐험 요소를 수집 및 기록해 지역별 탐험 일지 달성도를 완성하는 신규 콘텐츠 '탐험가맛 쿠키의 대륙탐험일지'도 공개됐으며, 어둠마녀 쿠키 세력의 일부인 독버섯맛 쿠키와 석류맛 쿠키의 마법사탕이 추가됐다.

2026.02.11 13:45진성우 기자

플레이위드코리아 '드래곤플라이트2', 대규모 업데이트

플레이위드코리아(대표 김학준)는 모바일 아케이드 슈팅 '드래곤 플라이트2'에 신규 콘텐츠를 대거 포함한 대규모 업데이트를 진행했다고 11일 밝혔다. 회사는 이번 대규모 업데이트를 통해 방대해진 콘텐츠와 깊이 있는 성장 시스템을 제공하며 이용자에게 새로운 비행 경험을 선사할 방침이다. 이번 업데이트의 핵심인 신규 콘텐츠 '무한의 성소'는 전투 구간이 끊기지 않고 계속 이어지는 구조의 던전으로, 캐릭터 성장도와 조작 실력을 한계까지 시험 가능하다. 끊임없이 이어지는 전투 속에서 얼마나 효율적으로 버텨내는지가 관건인 콘텐츠다. 무한의 성소는 전투 중 휘장을 획득해 점수를 누적하는 방식은 전략적인 회수 재미를 더했다. 누적 점수를 기반으로 한 랭킹전도 함께 진행돼 다른 이용자와 실력을 겨루는 경쟁 콘텐츠도 추가했다. 또 특정 몬스터나 보스를 처치해 획득하는 하이퍼 플라이트 아이템은 무적 상태로 구간을 빠르게 스킵하는 속도감을 선사하며 전투의 흐름을 주도할 수 있게 돕는다. 성장 시스템 측면에서도 큰 변화가 일어난다. 새롭게 도입된 '속성별 캐릭터 능력 강화' 시스템은 이용자 플레이 성향에 맞춰 특정 속성 캐릭터의 성장 방향을 직접 선택할 수 있도록 설계됐다. 각 속성 전용 별자리에 신규 추가된 성장용 아이템 2종을 사용하여 별을 해제하면, 고유 능력치 효과가 해당 속성 캐릭터에게 적용돼 성능과 개성을 한층 강화할 수 있다. 기존 콘텐츠인 '차원 수호'는 시즌 2를 맞아 보스 모드로 전면 개편됐다. 기존 1~5단계를 제거하고 즉시 보스 전투에 돌입하는 구조로 변경됐으며, 보상을 획득할 때마다 자동으로 아이템이 습득되는 자석 효과를 적용해 편의성을 높였다. 여기에 새로운 공격 패턴을 보유한 신규 보스 '글래독시'가 추가돼 전투 긴장감을 높였다. 스테이지 익스트림 3챕터 '뒤틀린 숲과 바위의 경계'와 신규 익스트림 보스의 등장으로 공략의 즐거움을 더했다. 이외에도 속성 상성 강화 및 밸런스 조정, 랭킹 정보 UI 개선 등 전반적인 시스템 최적화가 진행됐다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 지원·현물 행사도 함께 진행된다.

2026.02.11 11:45진성우 기자

NHN '어비스디아', 2월 말 글로벌 출격…"재미의 본질로 서브컬처 시장 정조준"

NHN(대표 정우진)은 이달 말 수집형 RPG 신작 '어비스디아'를 한국을 포함한 글로벌 시장에 정식 출시한다. 지난 10일 판교 사옥에서 열린 미디어 간담회에서 NHN과 개발사 링게임즈는 단순한 인기 IP 기반의 신작 전략에서 벗어나 '게임 자체의 재미'를 강조하며 서브컬처 팬덤 공략에 대한 자신감을 드러냈다. 이날 정중재 NHN 게임사업실장은 이날 간담회에서 "단순히 서브컬처니까 잘될 것이라는 기대보다는 게임 자체가 가진 재미가 합격점인지 스스로 끊임없이 점검했다"며 "가진 재미로 진검승부를 하고 싶다"는 포부를 밝혔다. NHN은 일본 현지 스토리 업체와 협력해 라이트 노벨 스타일의 전개를 구축했으며, 히카사 요코와 사토 리나 등 유명 성우진의 풀보이스 연기를 더해 몰입감을 높였다. '어비스디아'의 가장 큰 무기는 '4인 실시간 공투' 전투 시스템이다. 네 명의 캐릭터가 동시에 전장에 나서고, 이용자는 전황에 맞춰 캐릭터를 스위칭하며 연쇄적인 액션 쾌감을 느낄 수 있다. 김원주 링게임즈 PD는 "특정 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 스킬을 연계하는 데 상당한 재미를 느낄 것"이라며 "조작 캐릭터 외 동료들은 정교한 AI가 대신 공격과 회피를 수행하도록 설계해 피로도를 낮췄고, PC 클라이언트를 동시 출시해 조작 환경을 최적화했다"고 설명했다. 서브컬처 장르의 핵심인 캐릭터성은 감성 콘텐츠 '같이 먹자'로 완성된다. 이는 단순히 수치를 올리는 호감도 시스템을 넘어 캐릭터와 식사하며 유대감을 쌓는 정서적 몰입 콘텐츠다. 김 PD는 "일상에서 상대방이 좋아하는 음식을 대접했을 때 돌아오는 리액션에서 느끼는 행복감을 녹여내고 싶었다"며 "표정, 손짓, 음성 대사 하나하나에 공을 들여 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것"이라고 자신했다. 성장과 도전을 즐기는 이용자를 위한 콘텐츠도 풍성하게 마련됐다. 시즌제 보스레이드인 '어비스 인베이더'는 8명의 뱅가드로 두 파티를 구성해 실시간 교체하며 강력한 마물을 상대하는 전략적 재미를 제공한다. 이외에도 자신의 한계를 시험하는 '인피니티 어비스', 속성별 전략이 필요한 '천공의 탑', 그리고 고난도 도전 과제인 '차원의 조율' 등을 통해 이용자들에게 단계적인 성취감을 선사할 예정이다. 비즈니스 모델(BM) 역시 이용자 친화적인 방향을 예고했다. 일본 서버에서 호평받은 픽업 확률 상향과 천장 이월 시스템을 글로벌 출시 시점부터 곧바로 도입한다. 김태헌 링게임즈 개발사업실장은 "뽑기 게임을 즐기는 이용자 입장에서 봐도 부담이 가지 않는 수준으로 설계했다"며 "절대적인 값어치로 비교해도 비싸지 않고, 플레이를 통해 원하는 것을 충분히 얻을 수 있도록 노력했다"고 설명했다. 글로벌 시장, 그중에서도 한국에서의 전략은 '소통'과 '신뢰'에 방점을 찍었다. 일본 서비스의 시행착오를 바탕으로 초기 안정성을 대폭 강화하고, 한국 개발진이 직접 참여하는 소통 방송 빈도를 높여 이용자들과 긴밀히 호흡할 계획이다. 출시 이후에는 2주 단위의 속도감 있는 업데이트를 통해 콘텐츠 갈증을 해소하며 장기 흥행 기반을 닦는다는 구상이다. 정중재 실장은 "중국 게임사들과의 경쟁이 현실적으로 쉽지 않지만, 결국 이용자가 매력을 느끼는 스토리와 재미가 핵심"이라며 "신뢰를 저버리지 않는 서비스를 통해 이용자와 함께 세계관을 완성해가는 장기 서비스 모델을 만들겠다"는 의지를 전했다. '어비스디아'는 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며 2월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검에 박차를 가하고 있다.

2026.02.11 11:00정진성 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

KT엠모바일, 설 연휴에도 eSIM 셀프개통 OK

KT엠모바일은 설 연휴 기간 eSIM 셀프개통 환경을 제공한다고 11일 밝혔다. 택배 배송이 중단되거나 지연되기 쉬운 연휴 기간에 가입자는 eSIM 셀프개통을 통해 유심카드 배송을 기다릴 필요 없이 편리하게 개통할 수 있다. eSIM 신규 개통 가입자 대상 오는 13일부터 28일까지 이벤트도 진행한다. 자세한 내용은 KT엠모바일 다이렉트몰 이벤트 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.02.11 09:05홍지후 기자

미국 마텔, 넷이즈 게임 합작사 지분 전량 인수…모바일 사업 독자 가속화

미국 완구 업체 마텔이 중국 넷이즈와의 게임 합작 벤처 지분을 전량 인수하며 모바일 게임 사업의 독자적인 확장에 나선다고 블룸버그는 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 마텔은 넷이즈가 보유한 합작사 마텔163의 지분 50%를 1억 5900만 달러(한화 2320억원)에 인수하기로 했다. 이번 거래는 수 주 내로 마무리될 예정이다. 2018년 설립된 마텔163은 '우노', '스킵보 모바일' 등 마텔의 지식재산권(IP)을 활용한 게임 4종을 출시해 성과를 냈다. 이들 게임은 누적 다운로드 5억 5000만건, 월간 활성 이용자(MAU) 2000만명을 기록 중이다. 마커스 리아시데스 마텔 디지털 부문 총괄 부사장은 블룸버그와의 인터뷰를 통해 "현재 연간 2개의 게임을 출시하는 속도를 유지하고 있으나, 마텔163의 완전 자회사 편입을 통해 개발 속도를 높일 수 있을 것"이라고 기대했다. 마텔은 올해 상반기에 두 개의 신작 게임을 선보일 계획이다. 리아시데스 부사장에 따르면 마텔의 디지털 전략은 파트너사(넷플릭스, 애플 등)와의 라이선스 계약, 자체 모바일 게임 퍼블리싱, 그리고 로블록스·포트나이트 등 크리에이터 기반 플랫폼 확장 등 세 가지 축으로 진행된다. 마케팅 비용은 사전 출시를 통해 흥행이 검증된 이후에만 집행한다는 기조를 밝혔다. 캘리포니아 엘세군도에 본사를 둔 마텔은 이논 크레이즈 CEO 체제 하에 바비, 핫휠 등 자사 완구 브랜드를 게임, 영화, TV쇼, 테마파크 등으로 확장하는 엔터테인먼트 프랜차이즈 전략을 추진하고 있다.

2026.02.11 08:59정진성 기자

슈퍼플래닛, 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바' 출시

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바'를 출시했다고 10일 밝혔다. K-푸드 스낵바는 과거 많은 이용자가 즐겼던 2-매치 방식의 퍼즐 규칙을 현대적으로 재해석한 작품이다. 떡볶이, 김밥, 튀김 등 한국의 대표적인 먹거리인 K-푸드를 소재로 채택했으며, 몰려드는 주문을 같은 그림 맞추기 방식으로 해결하는 퍼즐의 재미를 담았다. 이번 신작은 인공지능(AI) 기술을 활용한 공정 최적화를 통해 제작 효율을 높인 점이 특징이다. 슈퍼플래닛은 캐릭터 및 음식 아이템 등 게임 내 시각 요소 제작 뿐 아니라 기획, 코드 생성등 개발 과정 전반에서 AI 기술을 적극적으로 활용했다. 이를 통해 전반적인 개발 프로세스의 효율을 개선하고 리소스를 최적화하는 성과를 거뒀다고 회사 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "AI 기술 도입을 통해 단순 반복적인 작업 시간을 줄이고, 게임의 핵심인 재미를 구현하는 데 더 많은 역량을 집중할 수 있었다"며 "단순한 제작비 절감을 넘어, 변화하는 개발 환경에 발맞춰 보다 스마트한 제작 시스템을 구축해가는 과정의 일환"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 K-푸드 스낵바 출시를 기점으로 AI 기술과 창의적인 기획이 조화를 이루는 개발 환경을 지속적으로 구축해 나갈 계획이다.

2026.02.10 14:00진성우 기자

[유미's 픽] 李 'AI 고속도로'가 바꾼 판…정부 GPU 지원, 스타트업 실험에 불 붙였다

'인공지능(AI) 고속도로' 구축을 위해 이재명 정부가 추진해온 고성능 그래픽처리장치(GPU) 지원 사업이 국내 AI 스타트업 생태계 조성에 실질적인 역할을 했다는 평가가 나오고 있다. 대규모 연산 자원이 필수적인 파운데이션 모델 개발과 차세대 AI 구조 연구에서 초기 자본이 부족한 스타트업들도 정부 덕에 기술 실험을 지속할 수 있는 토대가 마련됐다는 분석이다. 10일 업계에 따르면 트릴리온랩스는 지난해 9월부터 4개월여간 정부로부터 엔비디아 H200 GPU 80장 규모의 고성능 연산 자원을 지원받아 차세대 AI 구조 연구를 진행했다. 이를 통해 초거대 모델 학습뿐 아니라 기존 트랜스포머 구조의 연산 효율을 개선하기 위한 신규 아키텍처 실험과 대규모 검증을 병행할 수 있는 환경을 구축했다. 이 연산 인프라는 구체적인 기술 성과로도 이어졌다. 트릴리온랩스는 지원받은 GPU 자원을 활용해 지난 달 디퓨전 기반 대규모 언어 모델 '트리다(Trida)-7B'를 개발했다. '트리다-7B'는 단어를 하나씩 순차적으로 생성하는 기존 방식에서 벗어나 문장 전체를 병렬로 생성하는 확산(diffusion) 기법을 언어 모델에 적용한 것이 특징이다. 또 이미지 생성에 주로 활용되던 디퓨전 기술을 언어 모델 구조에 이식함으로써 추론 속도와 연산 효율을 동시에 끌어올렸다. 이와 함께 지난해 10월에는 소규모 프록시 모델을 활용해 대형 언어모델의 성능을 사전에 예측하는 '알브릿지(rBridge)' 기법도 개발했다. 실제 대형 모델을 반복 실행하지 않고도 성능을 가늠할 수 있는 구조로, 연산 효율을 최대 700배 이상 개선하고 거대언어모델(LLM) 개발 비용을 대폭 절감할 수 있는 가능성을 제시했다. 대규모 모델 학습에 앞서 시행착오를 줄일 수 있다는 점에서 파운데이션 모델 개발 방식 자체를 바꿀 수 있는 접근으로 평가된다. 업계에선 이러한 성과가 단순한 개별 기술 개발을 넘어 AI 연구·개발의 비용과 시간, 자원 구조를 근본적으로 재설계했다는 점에 주목하고 있다. 대형 모델을 '더 많이 돌리는 방식'이 아니라 '덜 돌리고도 더 많이 검증하는 방식'으로 전환할 수 있는 가능성을 보여줬다는 점에서다. 이는 스타트업이 제한된 자원 환경에서도 고난도 연구를 지속할 수 있는 실질적인 해법으로 꼽힌다. 이 같은 결과 뒤에는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)의 지원 방식도 한 몫 했다는 평가다. 앞서 정부는 삼성SDS·KT클라우드·엘리스클라우드를 '고성능컴퓨팅 지원사업' 공급사로 선정한 후 지난해 9월부터 12월까지 국내 민간 중소·중견·스타트업 기업과 대학·병원·연구기관 등에 총 1천 장의 GPU를 지원했다. 당시 삼성SDS와 엘리스그룹은 각각 H100 GPU 200장과 400장을, KT클라우드는 H200 GPU 400장 수준을 공급했다. 당시 정부에선 그간 단순히 GPU를 일괄 배분하는 데 그치지 않고 연구 단계와 실험 난이도에 맞춰 자원 활용 계획을 조정하며 과제 수행 전반을 관리했다. 또 개발 과정에서 발생하는 변수에 따라 지원 방식을 유연하게 조정하고 현장의 피드백을 즉각 반영하는 방식으로 연구 완성도를 높였다. 이 과정에서 정부는 단순한 예산 집행 기관을 넘어 프로젝트의 '내비게이터' 역할을 수행하며 실질적인 성과를 견인했다는 평가를 받았다. 또 단순히 규모가 큰 기업이 아닌, 독보적인 기술력과 성장 잠재력을 보유한 스타트업을 정밀하게 선별해 과제 수행 기업으로 낙점하려는 노력이 참여 기업으로부터 큰 호응을 얻었다. 업계 관계자는 "정부가 행정적 관리에 그치지 않고 모델 출시 과정에서 발생하는 변수에 맞춰 지원 체계를 업데이트했다"며 "현장의 목소리를 즉각 반영해 모델의 완성도를 높이는 실질적인 가이드도 제공해줬다"고 말했다.이어 "무한정한 지원 대신, 한정된 예산 내에서 최선의 결과물을 낼 수 있도록 목표 난이도를 정교하게 조정해준 점도 인상 깊었다"며 "이를 통해 자원의 낭비를 막고 효율적인 사용 위에 최대의 성과를 이끌어냈다"고 덧붙였다. 트릴리온랩스 역시 정부 인프라 지원을 발판 삼아 국내에서 시도된 적 없는 기술 실험을 진행할 수 있었다고 평가했다. 독자적인 모델 구조와 학습 기법을 실제 대규모 환경에서 반복 검증하며 스타트업이 겪는 컴퓨팅 파워 한계를 일정 부분 극복할 수 있었다는 것이다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 "정부의 GPU 지원 사업이 단순한 인프라 제공을 넘어 기술 기업의 도전 방식을 바꿨다"며 "자본력보다 기술적 실험과 구조 혁신에 집중할 수 있는 조건을 마련했다는 점에서 국내 AI 생태계에 미친 영향이 적지 않다"고 강조했다. 이 같은 분위기 속에 정부가 추가경정예산으로 확보한 고성능 GPU 자원으로 어떤 AI 연구 기관, 기업들이 수혜를 받을지 관심이 쏠린다. 정부는 총 1만3천136장 규모의 GPU를 최대 12개월까지 이용할 수 있도록 한 사업을 공고한 후 지난 달 28일 마감했다. 이번에는 학계·연구기관은 무상으로, 산업계는 자부담 방식으로 지원받는 구조다. 구축·운영은 민간 클라우드 3사가 맡는다. 네이버클라우드는 세종 데이터센터에 H200 2296장을 안착시켰고, 카카오는 안산 데이터센터에 B200 2040장을 클러스터 형태로 구축했다. NHN클라우드는 3월께 B200 6120장을 갖출 계획이다. 정부는 이 사업에 예산 1조4590억원을 투입했다. 이번 프로젝트는 과제별로 H200, B200 중 하나만 신청할 수 있다. 신청은 서버 묶음 기준으로 이뤄진다. H200은 최소 서버 2대(16장)에서 최대 서버 32대(256장)까지, B200은 최소 서버 2대(16장)에서 최대 서버 16대(128장)까지다. 조만간 선정될 수요 기업은 원격 접속 방식인 GPUaaS(GPU as a Service)로 고성능 컴퓨팅 자원을 손쉽게 이용할 수 있다. 정부가 고수한 '1사 1지원' 원칙을 사실상 폐기해 중복 신청 문턱이 낮아진 점도 눈에 띈다. 이 일로 동일 기업 내 복수 부서도 각각 GPU 자원을 확보할 수 있게 됐다. 다만 연구 인력의 독립성과 과제 주제는 차별돼야 한다. 여기에 정부는 지난해 확보한 1만3000장에 이어 올해는 B200 기준 1만5000장을 투입해 지원 범위를 넓힐 계획이다. 이를 구축하기 위해 총 2조831억원(출연금)이 투입될 이번 사업 공고는 이달 중 나올 예정으로, 과기정통부 단일 사업 기준 최대 규모 프로젝트로 평가된다. 또 단일 사업자가 전체 물량을 감당하기 어려운 만큼, 사업 구조 자체를 어떻게 설계할지가 관건이 될 전망이다. 과기정통부 관계자는 "주요 클라우드 서비스 제공업체(CSP)들과 면담한 결과 데이터센터 상면(물리적 수용 공간) 확보는 어느 정도 가능한 수준으로 파악됐다"며 "최신 GPU를 확보하는 것이 유리한 만큼 엔비디아 차세대 AI 칩 '베라루빈'을 업체들이 제안할 경우 가점을 줄 지에 대한 방안에 대해선 고민 중"이라고 밝혔다. 업계에선 정부의 고성능 연산 인프라 지원이 일회성 사업에 그치지 않고 파운데이션 모델·신규 아키텍처·산업 특화 AI로 이어지는 연속적인 연구 생태계로 정착할 수 있을지가 향후 사업 성공 여부의 관건이 될 것이라고 전망했다. 업계 관계자는 "특히 연산 자원 접근성이 기술 경쟁력으로 직결되는 AI 산업 특성을 감안할 때 정부의 GPU 지원 정책이 국내 스타트업들의 글로벌 도전 여력을 좌우하는 핵심 변수로 작용할 것으로 예상된다"며 "단기 성과보다 중장기 연구 축적이 가능한 구조로 설계될 경우 정부 지원이 국내 AI 산업의 체질을 바꾸는 계기가 될 수 있다"고 말했다.

2026.02.10 11:43장유미 기자

NHN페이코, 전국 CU편의점서 포인트 충전·출금 서비스 개시

NHN페이코가 편의점 CU와 제휴를 맺고 전국 매장을 거점으로 한 페이코 포인트 오프라인 충전, 출금 서비스를 선보인다고 10일 밝혔다. 이번 서비스 출시로 이용자들은 전국 CU 매장에서 페이코 포인트 현금 입출금이 즉시 가능해졌다. 스마트폰만 있으면 집 앞 편의점에서 빠르고 간편하게 금융 서비스를 이용할 수 있다. 서비스 이용을 위해서는 페이코 앱 내 '편의점 충전' 메뉴에서 바코드를 생성한 뒤 CU편의점 매장에서 해당 바코드를 제시하고 현금으로 충전 또는 출금을 진행하면 된다. 1회 최대 충전 금액은 10만원, 출금은 최대 3만원까지 가능하며, 출금 최소 단위는 1000원이다. 충전 수수료는 무료이고, 출금 시에는 500원의 수수료가 부과된다. 충전된 페이코 포인트는 온오프라인 페이코 가맹점은 물론 페이코 포인트 카드 연동을 통해 전국 카드 가맹점에서 간편하게 사용할 수 있다. NHN페이코 관계자는 “스마트폰만 있으면 누구나 가까운 CU 매장에서 빠르게 현금을 충전하거나 출금할 수 있어 금융 편의성이 크게 제고될 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.10 10:39홍하나 기자

NHN, 수집형 RPG '어비스디아' 출시 임박…버스 랩핑 등 이색 옥외광고 '눈길'

NHN(대표 정우진)은 수집형 액션 RPG '어비스디아'의 1분기 정식 출시를 앞두고, 서울 주요 도심을 중심으로 한 대규모 옥외광고 및 이색 마케팅을 전개한다고 10일 밝혔다. 출시 막바지 작업에 한창인 '어비스디아'는 최근 강남, 홍대 등 유동 인구가 많은 지역에 대형 옥외광고를 설치하고, 게임 내 캐릭터들로 꾸며진 '버스 랩핑' 광고를 선보인다. 버스 랩핑 광고는 주요 캐릭터인 '칼리아세린', '루비', '라피스' 등의 일러스트를 배치해 게임의 분위기를 미리 경험할 수 있도록 기획됐다. NHN은 지난해 말 진행된 'AGF 2025'에서 '어비스디아'를 국내 최초 공개한 바 있다. 이번 옥외광고는 당시의 열기를 이어가고, 서브컬처 장르의 핵심인 '캐릭터성'을 대중에게 각인시키려는 전략의 일환이다. '어비스디아'는 세계를 오염시키는 '어비스 슬릿'을 정화하는 특별한 존재 '조율사'의 여정을 담은 수집형 RPG다. ▲4인 캐릭터가 동시에 전투를 펼치는 화려한 액션 ▲캐릭터와 식사하며 교감하는 '식사 데이트' 콘텐츠 ▲성우 풀 보이스가 적용된 몰입감 넘치는 스토리가 특징이다. NHN 관계자는 "어비스디아의 정식 출시를 기다려 주시는 이용자분들에게 게임의 매력을 더욱 가깝게 전달하고자 이번 이색 마케팅을 준비했다"며, "남은 기간 완성도를 높여 서브컬처 팬들이 만족할 수 있는 최상의 경험을 선사할 것"이라고 밝혔다. '어비스디아'는 현재 공식 홈페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전 등록을 진행 중이다. 참여자 전원에게는 주요 캐릭터인 'SR 엘레나'를 포함해 게임 내 유료 재화인 '에스트', '마나링', '경험치 물약' 등 풍성한 아이템을 지급한다. 카카오게임에서 사전예약을 하면 선착순으로 어비스디아 액션 이모티콘을 받을 수 있다.

2026.02.10 10:06정진성 기자

NHN, 성남시 노인복지관에 AI 바둑로봇 기부

NHN(대표 정우진)이 초고령사회에 대응하는 지역사회 디지털 돌봄 지원의 일환으로, 성남시 관내 노인종합복지관 6곳에 AI 바둑로봇을 기부했다고 10일 밝혔다. 이번 기부는 NHN이 작년부터 추진해 온 지역사회 대상 AI 바둑로봇 기부 활동의 연장선으로, NHN은 지난해를 시작으로 2027년까지 3년간 총 200대 규모의 바둑로봇을 전국 지자체, 복지시설 등에 순차적으로 전달할 계획이다. NHN은 작년 한 해 동안 충북 진천군을 시작으로 서울 강남구, 경기 포천시 등의 지자체와 경남사회서비스원, 독거노인종합지원센터 등의 공공기관에 총 19대의 AI 바둑로봇을 기부한 바 있다. 이번 전달식은 9일 오후 성남시청에서 성남시 김순신 복지국장, NHN 김재환 정책지원실장 등 주요 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. AI 바둑로봇은 ▲분당노인종합복지관 ▲수정노인종합복지관 ▲수정중앙노인종합복지관 ▲중원노인종합복지관 ▲판교노인종합복지관 ▲황송노인종합복지관 등 성남시 관내 복지관 6곳에 전달됐다. AI 바둑로봇은 사용자의 수준에 맞춘 정교한 대국이 가능하며, 모니터와 로봇 팔을 이용해 실제 바둑판 위에서 대국을 진행하는 재미를 선사한다. 반복적인 두뇌 활동과 여가 활동을 함께 제공함으로써 어르신들의 고립감을 해소하고, 인지 능력 개선을 통한 치매 예방 효과도 거둘 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 초고령사회로 접어들면서 어르신들의 인지 기능 저하 예방과 디지털 여가 활동의 중요성이 커지고 있지만, 일선 복지관의 경우 예산 제약으로 고가의 스마트 돌봄 기기 도입에 어려움을 겪는 경우가 많다. NHN 이사회 이준호 의장은 지역사회 돌봄 생태계 강화에 대한 IT 기업으로서의 책임을 강조해왔고, 그 일환으로 어르신들에게 친숙한 바둑을 매개로 복지관의 스마트 돌봄 인프라를 보완하고 어르신들이 거부감 없이 디지털 기기에 적응할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. NHN 관계자는 “초고령사회가 되며 어르신들의 건강한 노후를 위한 디지털 돌봄 환경 조성이 중요해지고 있다”라며 “NHN은 IT 기업으로서의 역량을 사회공헌 활동에 접목해, 지역사회 어르신들이 보다 친숙하게 디지털 서비스를 경험하고 일상 속 여가와 인지 활동을 이어갈 수 있도록 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.10 09:07안희정 기자

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