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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1080건)

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넥슨 '아크레이더스', 신규 협동 PVE 행사 '공동 경계' 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)은 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'에서 신규 행사 '공동 경계'를 실시했다고 11일 밝혔다. 공동 경계는 오는 24일까지 진행되는 PvE 행사로, 이용자가 서로 힘을 합쳐 기계 생명체 '아크'에 맞서 싸우는 협동 재미를 담는다. 아크에 피해를 입히는 등 파괴하는 데 기여해 얻은 경험치로 메릿을 획득할 수 있으며, 획득한 메릿으로 슬러거 의상, 레이더 토큰, 비타 스프레이 설계도와 꼬꼬 모자 등 총 21종의 보상으로 교환할 수 있다. 지난해 겨울 이용자에게 큰 호응을 얻었던 기간 한정 환경 조건 '콜드 스냅'을 영구적으로 추가한다. 콜드 스냅 환경에서 외부에 오래 노출될 경우 지속적인 피해를 입는 동상 효과가 적용돼 생존을 위한 전략적인 플레이가 필요하며, 눈 덮인 환경에서만 등장하는 캔들베리 덤불도 다시 나온다. 아크 레이더스는 공상 과학 세계관을 배경으로 하는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 약 2개월 만에 전 세계 누적 판매량 1240만장을 돌파했으며, 더 게임 어워드(TGA)에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문을, 2025 스팀 어워드에서 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상하며 세계적인 인기를 입증한 바 있다.

2026.02.11 11:05진성우 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 사전등록

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱하는 '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 사전등록 페이지를 오픈했다고 11일 밝혔다. '씰M 온 크로쓰'는 인기 PC 온라인 게임 '씰 온라인'의 감성을 계승한 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 개성 있는 몬스터, 콤보 전투 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이번 작품은 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)의 블록체인 기술과 커뮤니티, 결제 시스템을 아우르는 '풀스택 생태계'를 접목한 것이 특징이다. 이를 통해 이용자들에게 더욱 높은 몰입감의 블록체인 게임 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 특히 게임 본연의 플레이가 가치 창출로 이어지는 '게임 플레이 퍼스트(Gameplay First)' 토크노믹스가 적용된다. 이용자는 시즌별 랭킹과 미션 수행으로 획득 가능한 게임 내 핵심 재화 '쉴츠 크리스탈'을 온체인 토큰인 'SHILTZx'로 전환해 크로쓰 생태계 내에서 활용할 수 있다. 재화의 가치 안정성을 위해 '쉴츠 크리스탈'을 시즌당 1000만 개로 공급량을 제한하고 게임 내 주요 아이템인 '오파츠'의 독점 구매에 활용되도록 설계해 지속 가능한 선순환 경제 구조를 구축한다는 방침이다. 이 밖에도 누적 사전등록 수에 따라 게임 아이템을 지급하는 '누적 달성 이벤트'를 비롯해 크로쓰 토큰($CROSS)을 획득할 수 있는 '밀리언 잭팟' 등 다양한 사전등록 이벤트를 진행한다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “씰M 온 크로쓰는 원작 특유의 감성을 계승하면서도 다양한 콘텐츠 및 기술적 시도가 담긴 양사의 두 번째 프로젝트”라며 “이번 사전등록을 시작으로 글로벌 팬들이 만족할 수 있는 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 서비스를 선보이기 위해 모든 역량을 집중하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 “로한2 글로벌의 성공적인 서비스를 바탕으로 씰M 온 크로쓰까지 공동 퍼블리싱을 확대하며 양사의 파트너십이 더욱 공고해졌다”며 “스테이블코인 기반 0% 수수료 크로쓰페이와 스트리밍 플랫폼 크로쓰웨이브 2.0 등 넥써쓰가 구축한 풀스택 생태계를 기반으로 차별화된 블록체인 게임 서비스를 선보일 것”이라고 덧붙였다.

2026.02.11 10:07이도원 기자

미국 마텔, 넷이즈 게임 합작사 지분 전량 인수…모바일 사업 독자 가속화

미국 완구 업체 마텔이 중국 넷이즈와의 게임 합작 벤처 지분을 전량 인수하며 모바일 게임 사업의 독자적인 확장에 나선다고 블룸버그는 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 마텔은 넷이즈가 보유한 합작사 마텔163의 지분 50%를 1억 5900만 달러(한화 2320억원)에 인수하기로 했다. 이번 거래는 수 주 내로 마무리될 예정이다. 2018년 설립된 마텔163은 '우노', '스킵보 모바일' 등 마텔의 지식재산권(IP)을 활용한 게임 4종을 출시해 성과를 냈다. 이들 게임은 누적 다운로드 5억 5000만건, 월간 활성 이용자(MAU) 2000만명을 기록 중이다. 마커스 리아시데스 마텔 디지털 부문 총괄 부사장은 블룸버그와의 인터뷰를 통해 "현재 연간 2개의 게임을 출시하는 속도를 유지하고 있으나, 마텔163의 완전 자회사 편입을 통해 개발 속도를 높일 수 있을 것"이라고 기대했다. 마텔은 올해 상반기에 두 개의 신작 게임을 선보일 계획이다. 리아시데스 부사장에 따르면 마텔의 디지털 전략은 파트너사(넷플릭스, 애플 등)와의 라이선스 계약, 자체 모바일 게임 퍼블리싱, 그리고 로블록스·포트나이트 등 크리에이터 기반 플랫폼 확장 등 세 가지 축으로 진행된다. 마케팅 비용은 사전 출시를 통해 흥행이 검증된 이후에만 집행한다는 기조를 밝혔다. 캘리포니아 엘세군도에 본사를 둔 마텔은 이논 크레이즈 CEO 체제 하에 바비, 핫휠 등 자사 완구 브랜드를 게임, 영화, TV쇼, 테마파크 등으로 확장하는 엔터테인먼트 프랜차이즈 전략을 추진하고 있다.

2026.02.11 08:59정진성 기자

박병무 엔씨 공동대표 "2026년 고성장 궤도 진입…연매출 2.5조 조준"

엔씨소프트가 2026년을 본격적인 고성장의 원년으로 선포하며 매출 2조 5000억원 시대를 열겠다고 선언했다. 3가지 핵심 축을 기반으로 목표 실적을 달성하고, 지속 성장하는 실적과 함께 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다는 방침이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 열린 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로, 비용과 조직을 효율화하며 게임 수준을 높이는 과정을 거쳤다"며 새해 실적 전망으로 연매출 2조 5000억원 달성을 제시했다. 이어 박 대표는 "단순히 개별 게임의 성공 여부에 따라 주가가 등락하는 기업이 아닌, 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것"이라고 약속했다. 회사는 이같은 목표 달성을 위한 3가지 핵심 축을 강조했다. 첫 번째 축은 기존 지식재산권(IP)의 수익 극대화다. 지난해 말 출시된 '아이온2'의 실적이 올해부터 온전히 반영되는 가운데, 오는 3분기 글로벌 출시를 통해 시장 확대를 꾀한다. 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지드 모바일', 중국 '아이온 모바일' 등 총 5개의 스핀오프 타이틀을 선보여 레거시 IP의 매출 기반도 공고히 할 계획이다. 신규 IP의 글로벌 시장 진출도 구체화됐다. 올해는 미스틸게임즈가 개발한 슈팅 게임 '타임테이커즈'를 시작으로 빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스', 그리고 자체 개발 슈팅 게임 '신더시티'가 출격 대기 중이다. 해당 신작은 2분기 내 글로벌 비공개 테스트를 거쳐 순차적으로 글로벌 시장에 출시되며, 이를 통해 새로운 이용자층을 넓힌다는 전략이다. 신작의 글로벌 성공을 위해 인적 쇄신도 단행했다. 아마존게임즈에서 '로스트아크'와 'TL' 등의 글로벌 퍼블리싱을 총괄했던 '머빈 리 콰이'를 엔씨아메리카 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 영입했다. 마지막으로 모바일 캐주얼 사업은 엔씨의 미래 성장 동력으로 자리매김한다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업을 2년 전부터 착실히 준비해왔으며, 2027년부터 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 확장 중"이라고 밝혔다. 홍원준 CFO는 "지난해 말 인수한 베트남 '리후후'와 국내 '스프링컴즈'는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역에서의 인수합병(M&A)도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 포함될 전망"이라고 말했다. 엔씨소프트는 2027년에도 신작 라인업을 통해 성장 모멘텀을 이어간다. 주요 파이프라인으로는 '호라이즌' IP 기반 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'와 차세대 자체 개발 슈팅 게임 '본파이어'가 준비 중이다. 또 외부 개발사인 덱사스튜디오의 MMORPG '프로젝트 R'과 디나미스원의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT' 등 외부 협력 타이틀도 대거 선보일 예정이다. 철저한 비용 관리 기조도 유지한다. 박 대표는 "인위적인 인건비 증가는 억제하되, 게임 성공에 따른 인센티브 중심으로 보상 체계를 운영할 것"이라고 설명했다. 전사적인 AI 생산성 향상 테스크포스(TF)를 가동해 게임 개발 및 운영 전반의 효율을 극대화함으로써 고성장 시대에 걸맞은 수익 구조를 확립할 방침이다.

2026.02.10 17:58진성우 기자

슈퍼플래닛, 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바' 출시

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바'를 출시했다고 10일 밝혔다. K-푸드 스낵바는 과거 많은 이용자가 즐겼던 2-매치 방식의 퍼즐 규칙을 현대적으로 재해석한 작품이다. 떡볶이, 김밥, 튀김 등 한국의 대표적인 먹거리인 K-푸드를 소재로 채택했으며, 몰려드는 주문을 같은 그림 맞추기 방식으로 해결하는 퍼즐의 재미를 담았다. 이번 신작은 인공지능(AI) 기술을 활용한 공정 최적화를 통해 제작 효율을 높인 점이 특징이다. 슈퍼플래닛은 캐릭터 및 음식 아이템 등 게임 내 시각 요소 제작 뿐 아니라 기획, 코드 생성등 개발 과정 전반에서 AI 기술을 적극적으로 활용했다. 이를 통해 전반적인 개발 프로세스의 효율을 개선하고 리소스를 최적화하는 성과를 거뒀다고 회사 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "AI 기술 도입을 통해 단순 반복적인 작업 시간을 줄이고, 게임의 핵심인 재미를 구현하는 데 더 많은 역량을 집중할 수 있었다"며 "단순한 제작비 절감을 넘어, 변화하는 개발 환경에 발맞춰 보다 스마트한 제작 시스템을 구축해가는 과정의 일환"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 K-푸드 스낵바 출시를 기점으로 AI 기술과 창의적인 기획이 조화를 이루는 개발 환경을 지속적으로 구축해 나갈 계획이다.

2026.02.10 14:00진성우 기자

크래프톤, 매출 3조 클럽 첫 입성…"2026년 신작·AI로 도약할 것"

크래프톤은 펍지 지식재산권(IP)의 견조한 성장과 신규 IP의 성공적인 안착에 힘입어 창사 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 새해에는 '서브노티카 2', '팰월드 모바일' 등 신작 라인업과 AI 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대한다는 방침이다. 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 발표했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최고치를 경신했고, 영업이익 또한 다시 한번 1조원을 돌파했다. 이번 실적은 'PUBG: 배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 전 영역에서 두 자릿수 성장을 이어가며 글로벌 경쟁력을 입증한 결과다. 특히 PC 플랫폼은 전년 대비 26% 성장한 1조 1846억원의 매출을 기록하며 사상 처음으로 연 매출 1조원 시대를 열었다. 신규 IP인 '인조이'와 '미메시스' 역시 각각 100만장 이상의 판매고를 올리며 매출 성장에 기여했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년은 펍지 IP의 지속 성장과 신규 IP 성과를 기반으로 역대 최대 매출을 달성하며 성장 동력을 공고히 했다"며 "새해에는 펍지 플랫폼 전환을 본격화하고 제작 파이프라인 확대를 통해 성장이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 배 CFO는 비용 및 효율화와 관련해 "전사 채용에 대해 보수적인 기조를 유지하고 있으며, 장기적으로는 AI 트랜스포메이션을 통해 과거 대비 외주 용역비를 줄여나갈 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "올해 마케팅비는 신작 출시 증가로 다소 늘어날 수 있으나 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준으로 관리할 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 신규 라인업 운영 방식과 인수합병(M&A) 전략에 대해 언급했다. 김 대표는 "단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리는 방식으로 추진하고 있다"며 "성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 역량을 집중하여 스케일업 하겠다"고 밝혔다. M&A에 대해서는 "대형 M&A는 메가 IP 확보를 목표로 항상 높은 우선순위에 놓고 준비하고 있다"며 "적정한 프리미엄 선에서 성장시킬 수 있는 기회를 지속적으로 모색 중"이라고 말했다. 이와 함께 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 상장 후 첫 배당 실시 계획을 공개했다. 주주환원 방식은 ▲현금배당 ▲자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성됐다. 현금 배당 규모는 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원이다. 소액 주주의 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행될 예정이다. 자기 주식은 3년간 총 7000억원 이상 취득해 전략 소각한다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전략 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 배 CFO는 "향후 3개년 간의 주주 환원 규모는 직전 3개년 대비 최소 44% 이상 상향된 수준"이라며 "향후 실적 성장세에 따라 그 규모는 더욱 확대될 수 있다"고 말하며 주주 환원 규모 증진 가능성도 제시했다. 이와 함께 김 대표는 최근 구글 딥마인드의 AI 모델 '프로젝트 지니' 등 생성형 AI가 게임 산업에 미칠 영향에 대해 "AI가 비즈니스 전반에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 점에 공감한다"면서도 "방대한 GPU 자원과 기술적 한계로 당장 게임을 대체하기는 어렵겠지만, 이를 활용한 신사업 기회를 적극 모색 중"이라고 말했다. 또 그는 "2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작, 퍼블리싱 투자 전략을 지속 강화하겠다"며 "AI를 통한 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어(개척자)로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:41진성우 기자

나이언틱 '몬스터헌터나우', 거점 요격전 개최

나이언틱은 리얼 월드 몬스터 수렵 게임 '몬스터 헌터 나우'에서 대규모 협력 콘텐츠 '거점 요격전' 행사를 진행한다고 9일 밝혔다. 거점 요격전은 시즌8의 두 번째 탐색 활동 기간(피리어드)를 마무리하는 행사로, 탐색 거점을 위협하는 강력한 몬스터 '차원 임계 라도발킨'이 등장한다. 헌터 랭크(HR) 11 이상의 이용자라면 누구나 별도 티켓 없이 무료로 참가할 수 있다. 이번에 등장하는 차원 임계 라도발킨은 특이한 차원의 틈의 영향을 받아 일반 개체보다 훨씬 강력하다. 특수한 차원 장벽을 두르고 있어 부위 파괴가 불가능한 것이 특징이다. 시즌 지정 무기인 '고샤하기' 및 '디아블로스' 소재 무기를 사용하면 획득하는 요격 포인트 상승 효과와 함께 몬스터의 차원 장벽을 빠르게 약화시킬 수 있다. 이번 행사는 오는 15일까지 일주일간 진행되며, 매일 12시, 18시, 21시부터 각 30분간 탐색 거점에 몬스터가 출현한다. 이용자는 필드 내 탐색 거점에 직접 방문하거나, 접근 가능 범위 밖이라도 가장 가까운 거점 배너를 터치해 원격으로 참가할 수 있다. 몬스터 사냥과 포인트 누적을 통해 헌터 메달과 한정 덧입는 장비를 얻을 수 있다. 획득한 증표는 전용 교환소에서 용옥 조각, 귀룡석을 비롯해 아이템 박스 확장, 무기 및 방어구 제련 재료 등 다양한 아이템으로 교환 가능하다.

2026.02.09 15:00진성우 기자

[ZD브리핑] 세미콘코리아 역대 최대 규모 개막…주요 게임사 실적 공개

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] '세미콘 코리아 2026' 개막 '역대 최대' 규모 국내 최대 반도체 행사인 '세미콘 코리아(SEMICON KOREA) 2026'가 오는 11일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최됩니다. 올해는 AI 산업발 고대역폭메모리(HBM)을 중심으로 한 반도체 호황기를 맞아 삼성전자, SK하이닉스를 비롯해 어플라이드 머티어리얼즈, 램리서치 등 해외 소부장 업체까지 약 550여개 기업이 2400여개 부스로 참가하면셔 역대 최대 규모로 치러질 전망입니다. 오는 12일 주한미국상공회의소(암참)가 여한구 산업통상부 통상교섭본부장을 초청해 오찬 간담회를 엽니다. 여 본부장은 한미 통상 현안을 둘러싼 정부의 정책 방향과 최근 규제 환경 변화가 기업 활동에 미치는 영향 등에 대해 설명하고 암참 회원사들과 직접 의견을 나눌 예정입니다. 전력거래소 ESS 2차 우선협상대상자 윤곽 최근 배터리 업계 주요 관심사 중 하나인 전력거래소 ESS 중앙계약시장 2차 사업 우선협상대상자 발표가 이르면 이번 주 발표될 전망입니다. 해당 사업은 재생에너지 발전 확충에 따라 정부가 장기 계획으로 추진하는 수십조원 규모 배터리 발주 사업의 일환입니다. 이번 사업도 조 단위에 가까운 발주가 이뤄질 것으로 예상됩니다. ESS 배터리를 지속 생산해온 LG에너지솔루션, 삼성SDI 외 SK온도 수주전에 뛰어들었습니다. 1차전은 8개 사업 중 6개를 삼성SDI가 수주하며 압승을 거뒀습니다. 스웨덴 프리미엄 전기차 브랜드 폴스타가 오는 11일 '폴스타 미디어 데이 2026'를 개최하고, 2026년 브랜드 방향성과 라인업 전략을 공식 발표할 예정입니다. 이날 함종성 폴스타코리아 대표는 국내 진출 5년간의 주요 성과를 설명하고, 향후 국내 시장에서의 사업 계획과 제품 운영 방향을 공유할 예정입니다. 과방위, 방미통위·과기정통부 업무보고 10일 KT를 끝으로 통신 3사의 연간 실적이 모두 발표됩니다. 사이버 침해사고 이후 지난해 말까지 집계된 KT의 실적 수치에는 유심 칩 구입 외에 크게 반영된 것은 없습니다. 다만 1월 초에 진행된 가입자 유치 및 이탈 경쟁에 따른 마케팅 비용 증가는 통신 3사에서 모두 빚어졌고, 가입자 감소에 따른 KT의 무선 매출이 소폭 하락하는 흐름이 예상됩니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 10일과 11일 이틀간 방송미디어통신위원회와 과학기술정보통신부, 우주항공청, 원자력안정위원회 등을 대상으로 업무보고를 진행합니다. 11일 한국정보통신법학회는 한국통신학회, 정보통신정책학회, 한국방송학회와 공동으로 류제명 과기정통부 차관의 강연으로 진행되는 조찬 간담회를 진행합니다. 같은 날 국회에서 더불어민주당 한민수 의원과 디지털미래연구소는 국회에서 AI 시대 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 규제 혁신 방안을 주제로 포럼을 개최합니다. 13일 민주당 이주희 의원와 우주항공청은 AI 데이터센터 등을 주제로 정책 세미나를 엽니다. LG CNS, 에이전틱 AI 로드맵 공개 한국인공지능산업협회는 10일 서울 양재 엘타워에서 '제57회 포럼 및 정기총회'를 개최합니다. 이번 행사에서는 특별 강연과 함께 한국인공지능산업협회 정기총회가 동시 개최됩니다. 올해 정기총회가 진행되는 1부에 이어 2부에서는 이상헌 고려대 안암병원 교수가 '의료AI 산업의 현재와 미래'를 주제로 강연합니다. LG CNS는 오는 11일 엔터프라이즈를 위한 에이전틱AI 로드맵 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나에서는 에이전틱 AI 실제 적용 사례와 함께 파트너십을 체결한 오픈AI에서 GPT 엔터프라이즈를 소개할 예정입니다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼도 같은 날 모두의연구소 강남캠퍼스에서 국방 휴머노이드를 주제로 '국방 인공지능 혁신 네트워크'를 개최합니다. 에이로봇 한재권 최고기술책임자(CTO)가 발제를 맡아 국방 휴머노이드의 현재와 미래를 발표하고 민관학군의 다양한 전문가들이 함께 토론을 진행합니다. 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 주요 게임사 실적 발표 주요 게임사가 이번 주에도 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 크래프톤(9일)을 시작으로, 엔씨소프트(10일), 카카오게임즈·위메이드(11일), 펄어비스·NHN·컴투스(12일) 등이 성적표를 꺼낼 계획입니다. 이중 엔씨소프트는 지난해 11월 말에 출시한 '아이온2'와 기존 서비스작의 인기를 바탕으로, 흑자전환에 성공했다고 알려졌습니다. 또 엔씨소프트는 오는 11일 신작 PC 게임 '리니지 클래식' 정식 출시를 통해 올해 1분기 추가 성장을 시도합니다. '리니지 클래식'은 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품입니다. 월정액제(2만 9,700원)로 플레이가 가능하며, 별도 확률 아이템과 유료 시즌 패스 상품 등은 추가 계획이 없습니다. AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성 정책간담회 'AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성: AI-BIO 융합을 통해 대한민국을 세계 AI-바이오헬스 허브로!'를 주제로 오는 2월4일 오후 1시30분 국회 의원회관 2층 제1소회의실에서 정책간담회가 열립니다. CEPI는 리처드 해쳇 대표의 방한을 맞아 열리는 이번 간담회는 정부, 국회, 국제기구 및 산업계 주요 관계자들이 함께 모여 AI 기반 바이오 혁신을 통한 백신 개발 협력과 팬데믹 대비 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 보입니다. 특히, 이번 간담회에서는 CEPI의 다음 5개년 전략인 CEPI 3.0 (2027-2031)의 공식적인 출범에 앞서 한국에서 그 주요내용을 발표하면서, 한국과 CEPI 간 AI 협력(K-AI 바이오 허브)에 대한 청사진이 제시될 예정입니다. CEPI는 팬데믹 발생 시 100일 내 모두가 이용 가능한 백신 및 플랫폼 개발(100일 미션)을 지원하는 글로벌 보건기구로, 2017년 설립된 이래 전세계 역량있는 R&D 파트너들의 백신 후보 및 플랫폼, 혁신 제조 기술에 대한 지원을 이어오고 있습니다. 국내에도 SK바이오사이언스, 레모넥스, GC녹십자, 유바이오로직스, 에스티팜 등 기업 파트너들을 비롯해 충북대학교, 서울대학교, 국제백신연구소 등 연구기관들의 R&D 프로젝트에 약 4억 5170만 달러의 투자를 제공하고 있습니다. 카카오, 연매출 8조 넘기나 카카오가 오는 12일 2025년 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 실적 발표를 앞두고 시장의 관심은 AI와 카카오톡을 중심으로 한 체질 개선 성과에 쏠리고 있습니다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 카카오의 지난해 연간 매출은 8조894억원, 영업이익은 6871억원으로 예상됩니다. 매출과 영업이익 모두 전년 대비 개선된 수치입니다. 지난해 4분기 기준으로는 매출 2조1108억원, 영업이익 1877억원을 기록했을 것으로 전망됩니다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 3%, 영업이익은 50% 이상 증가한 수준입니다. 업계에서는 광고·콘텐츠 중심의 기존 사업 구조에 더해 AI 적용 확대와 카카오톡 기반 서비스 효율화가 수익성 개선에 영향을 준 것으로 보고 있습니다. 이번 실적 발표에서 이러한 전략 변화가 수치로 확인될지 주목됩니다. 과기정통부, SW 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회 과학기술정보통신부(과기정통부)가 오는 11일 서울시 강남구에 위치한 과학기술회관 중회의실2에서 '소프트웨어(SW) 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회'를 개최합니다. 이날 간담회에는 SW 관련 기업 등 약 100여명이 참석한 가운데 SW 공급망보안 로드맵을 발표하기에 앞서 산업계와 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 최근 많은 기업들이 여러 SW를 도입해 사용하고 있으며, 이런 SW들이 공격자들에게 공격 표면으로 노출되고 있습니다. 이런 SW를 노린 공격을 SW 공급망공격이라고 합니다. SW공급망 공격이 최근 급증함에 따라 과기정통부는 국가 및 산업 보안을 강화하기 위해 'SW 공급망보안 로드맵'을 수립하고 2027년부터 제도 시행을 목표로 단계별 제도화를 추진하고 있습니다. 해당 간담회는 제도화에 앞서 업계 의견을 수렴하기 위한 자리입니다. 한편 한국정보보호산업협회(KISIA)는 이번 간담회에 참가할 기업을 모집한 바 있습니다. 모집기간은 지난 6일까지로, 현재는 접수가 마감된 상태입니다. 건강보험공단 등 감사원의 표적 강압 감사 규탄 기자회견 공공운수노조와 국민건강보험노조(이하 노조)는 2월9일(월) 오전 10시30분 감사원 앞(삼청동)에서 '감사원 특별조사국의 표적 강압 감사 규탄' 기자회견을 개최합니다. 감사원 특별조사국이 새 정부 들어서도 윤석열 시절의 감사 행태를 국민건강보험공단(건보공단)에서 반복하고 있으며, 노사 관계 개입을 통해 노사 갈등을 유발을 기도하는 등 무리한 감사를 계속 추진하고 있다는 것입니다. 특히 건보공단의 총인건비 초과 집행에 대한 처분이 2024년 12월 공공기관운영위원회(이하 공운위)를 통해 결정됐음에도, 감사는 여전히 지속되고 있다고 주장하고 있습니다. 이에 이들 노조는 이날 기자회견에서 ▲'중복감사', '극한 노사관계 갈등 유발 기도'의 즉각 중단 ▲'먼지털기식 기우제 감사', '인권탄압 감사'를 즉각 중단 ▲'노사관계지배개입', '부당노동행위'를 즉각 중단 등을 촉구할 예정입니다.

2026.02.08 13:19손희연 기자

네오위즈, '제2의 산나비' 찾는다…3월 중 입상작 가린다

제2의 '산나비'를 찾기 위한 네오위즈의 대장정이 막바지에 다다랐다. 한국 인디게임의 새로운 서사를 써 내려갈 당선작은 오는 3월 발표를 앞두고 있다. 이번 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 핵심 키워드는 '내러티브(스토리텔링)'다. 장르와 플랫폼의 제한을 없애는 대신 독창적인 세계관과 캐릭터, 그리고 탄탄한 스토리가 유기적으로 연결된 작품을 찾는 데 집중했다. 이는 '산나비'처럼 이야기의 힘으로 팬덤을 형성할 수 있는 잠재력을 확인하겠다는 의도로 풀이된다. 공모전 접수는 지난해 3월부터 시작해 올해 1월 16일까지 이어졌다. 현재 참가 서류를 바탕으로 내부 심사가 진행 중이다. 공식 일정에 따르면 늦어도 3월 중 마무리될 것으로 보이며, 총 10개 작품을 선정한다. 이번 공모전은 네오위즈가 역대 최대 규모인 총상금 1억 6500만원을 내걸며 개발자들의 창작 의욕을 자극했다. 시상은 대상 1억원, 최우수상 5000만원, 우수상(3개 팀) 각 500만원 순으로 수여된다. 최종 선발된 10개 팀에는 상금 외에도 게임 출시 및 홍보 전략 설계 등 실질적인 성장을 돕는 지원책이 함께 제공될 예정이다. 특히 게임 출시 전 수익구조가 마땅치 않은 인디게임 개발사의 경우, 이번 공모전이 매력적인 자금 조달 수단으로 활용될 수 있어 업계의 관심이 높다. 네오위즈 퀘스트에 참가한 인디게임 개발사 대표는 "상금 규모가 제법 크기 때문에 결과 발표일만 기다리고 있다"며 "우수상만 타도 좋을 것 같다"고 말했다.

2026.02.08 09:00진성우 기자

[이기자의 게임픽] 숨고르기 끝낸 엔씨, '리니지 클래식' 띄운다

엔씨소프트가 신작 게임 '리니지 클래식'을 앞세워 추가 성장에 성공할 수 있을지에 주목을 받고 있다. 이 회사는 지난해 4분기 '아이온2' 출시로 실적 개선에 성공했다고 알려진 가운데, '리니지 클래식'의 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 7일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식'의 한국·대만 서비스를 앞두고 막바지 준비에 나섰다. 엔씨 측은 오늘 오후 8시 '리니지 클래식'의 무료 사전 서비스를 시작하고, 오는 11일 월정액제(2만 9700원) 상품 구매자 대상 정식 서비스에 돌입할 예정이다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품이다. 이 게임은 원작 핵심 콘텐츠와 재미, 감성은 그대로 살리면서도 과거 다루지 않았던 오리지널 스토리를 담아 차별화를 꾀했다. 특히 이 게임에는 월정액제 상품 외에 확률 아이템과 유료 시즌 패스 등이 존재하지 않아 MMO 게임 팬의 주목을 받았다는 평가다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰린 배경이다. 일각에서는 '리니지 클래식'에 확률 또는 부분 유료 아이템이 대거 추가될 수 있다는 우려도 제기했지만, 현재 분위기를 보면 가능성은 낮아 보인다. 실제 회사 측이 공개한 과금 관련 정보를 보면 유료 확률형 아이템 및 시즌 패스 상품은 존재하지 않으며, 변신 마법인형 등급은 제외됐다. 과거 원작과 동일한 사냥과 전투를 통해 아이템을 직접 획득하고, 강화 실패와 성공의 긴장감 등 재미에 초점을 맞춘 셈이다. 또한 자동 플레이 시스템은 도입된다고 해도 유료로 제공하지 않을 계획이며, PC방 다중 클라이언트 접속은 일반 이용자와 동일하게 1PC당 최대 2개로 제한된다. 이는 다중 접속으로 인한 생태계 파괴를 막기 위한 사전 조치로 알려졌다. 엔씨 측은 '리니지 클래식'의 서비스를 앞두고 서버 환경 최적화에 집중하고 있다고 알려졌다. 앞서 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰리자 세 차례에 걸쳐 15개의 서버를 추가로 개설하고, 전체 서버의 수용 능력을 확대하기도 했다. 서버당 수용 인원 수를 최소 1만명으로 설정했다면, 십수만 명이 플레이 대기 상태에 있는 것으로 추정된다. 업계 관계자는 "리니지 클래식은 서비스 전부터 주목을 받은 흥행 기대작이다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰린 것을 보면 단기간 매출 등 지표가 기대된다"며 "리니지 클래식이 아이온2에 이어 엔씨의 새 캐시카우(현금창출원)가 될지 지켜봐야할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨의 지난해(2025년) 연간 매출액은 1조 5342억원, 영업이익은 244억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 흑자전환이다. 이 회사 주가는 어제(6일) 대비 2.85% 오른 21만6500원에 마감했다.

2026.02.07 10:00이도원 기자

네이버 최수연 "올해 커머스 원년…배송 경쟁력 최우선 과제"

네이버가 올해를 커머스 사업의 원년으로 삼고 배송 경쟁력 강화를 시장 전략의 최우선 과제로 삼겠다고 선언했다. 최수연 대표는 6일 지난해 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “올해는 커머스 사업의 도약을 가속화하는 전환점으로 만들겠다는 명확한 목표를 가지고 AI 기반의 개인화 강화, N배송 인프라 확장, 멤버십 경쟁력을 지속적으로 강화할 계획”이라고 밝혔다. 네이버는 그간 커머스 시장에서 쌓아온 경쟁력을 기반으로 단기적인 성장을 넘어 커머스 시장을 주도하는 확고한 리더십을 구축해 나가겠다고 덧붙였다. 이를 위해 네이버는 향후 몇 년간 배송 경쟁력 강화를 커머스 전략의 최우선 과제로 설정하고 적극적인 투자와 실천에 나선다. 최 대표는 “단순한 기능 보완이나 점진적인 개선이 아니라 파트너십, 인프라 운영 전반에서 모든 가능성을 열어두고 배송 경쟁력을 근본적으로 끌어올려 시장 인식을 바꿀 수 있는 배송 경험을 구현할 계획”이라고 말했다. 특히, N배송 커버리지는 올해 25%, 내년 35% 이상으로 확대하고 3년 내 현재 수준에서 최소 3배 향상된 50% 이상을 목표로 한다. 중장기적으로는 배송이 네이버 쇼핑의 제약 요소가 아닌 선택의 이유가 되는 수준까지 끌어올리는 것을 계획 중이다. 최 대표는 “네이버 커머스는 준비된 구조 위에서 실행의 속도를 본격적으로 높여가고자 한다”며 “앞으로도 네이버는 AI 기반으로 검색, 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 집중하고, 중장기적으로는 소버린 AI 분야에서의 지속적인 기회를 발굴하겠다. 두나무 인수가 완료되는 시점에는 웹3 등 미래 성장 동력도 추가해 글로벌 확장을 위해 도약할 것”이라고 말했다.

2026.02.06 09:46박서린 기자

넷마블, 2025년 역대 최대 매출…"신작 통해 올해 도약 전환점 마련"

넷마블이 지난해 선보인 신작 성과로 상장 이래 최대 분기 및 연간 매출을 기록했다. 올해는 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브' 등 기대작과 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 성장을 이어간다는 방침이다. 넷마블은 2025년 연결 기준 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 5일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 증가했다. 이번 실적은 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등과 전사적 비용 효율화 기조가 시너지를 낸 결과다. 4분기 게임 매출 포트폴리오에서 세븐나이츠 리버스는 15%, 뱀피르는 7%의 비중으로 나타났다. 도기욱 넷마블 CFO는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년 4분기는 기존작의 라이브 서비스 역량과 지역 확장 성과를 통해 상장 이래 최대 매출을 기록하며 견고한 성장 동력을 다시 한 번 입증했다"며 "올해는 그간 공들인 멀티 플랫폼 및 다양한 장르 신작이 결실을 맺는 도약의 전환점으로서 글로벌 저변 확대와 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 실적 성장을 이어갈 예정"이라고 밝혔다. 도 CFO는 비용과 관련해 "올해 지급수수료 비중은 전년 대비 감소할 것으로 기대하고 있다"며 "올해는 대형 신작 출시에 따른 외형 성장도 있겠지만 전략적인 비용에 대한 효율성을 바탕으로 실적 호조세를 좀 더 유의미하게 성장시킬 수 있을 것"이라고 자신했다. 이날 김병규 넷마블 대표는 하반기 신작 출시일 조정 가능성에 대해서도 언급했다. 김 대표는 "하반기 라인업 4개 프로젝트는 적절한 시점에 출시될 수 있도록 배치했다"면서도 "궁극적으로 출시를 위해서는 내외부 테스트를 거쳐야하며, 변수가 존재하는 만큼 유동적일 것"이라고 전망했다. 이어 "2분기 실적 발표하는 시점 혹은 그 전이라도 외부 공개 행사 등을 통해 유의미한 정보를 알릴 수 있도록 최선의 노력할 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.05 18:17진성우 기자

LGU+, 새해도 서비스매출 2% 이상 성장 목표

LG유플러스가 새해 경영 목표로 별도기준 서비스 매출 2% 이상 성장을 재차 제시했다. 지난해 무선 가입자 확대에 따른 성장 기조를 이어가겠다는 뜻이다. 아울러 AIDC와 같은 기업 인프라 사업에 투자를 지속하고 5G 단독모드(SA) 연내 상용화를 이룬다는 방침이다. 여명희 LG유플러스 부사장(CFO)은 5일 열린 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지난해엔 모바일 가입자 수 확대, AIDC 성장, AX를 통한 경영 효율화로 견조한 실적을 기록했다”며 “올해 경영 목표로 별도 기준 서비스 수익 2% 이상 성장을 정한만큼 회사의 전사적 역량을 다할 것”이라고 밝혔다. 이어 “올해 CAPEX는 AIDC와 보안 투자 강화에 집중할 것”이라고 덧붙였다. 늘어나는 수요에 맞춰 AIDC, AICC 등 AI 사업을 확대한다. LG유플러스 관계자는 “소버린 AI, 글로벌 빅테크 GPU 수요 증가로 지속적인 성장이 전망된다”며 “신규 투자가 진행된 파주DC에 고객 수요가 확보됐으며, 추가적인 수요가 예상됨에 따라 2단계 투자 확대도 고려 중”이라고 했다. B2C AI 사업과 관련, “생성형 AI기반 AICC 확대로 지난해 30% 성장에 이어 올해도 매출 50% 이상 성장을 예상한다”고 설명했다. 주주환원에 대해, 여 CFO는 “800억 규모 자사주 소각 계획은 변동이 없다”며 “올해도 자사주 매입 등 주주환원정책을 계획대로 이행해 나가겠다”고 말했다. 이밖에 5G SA 도입은 기술적 준비를 마치고 연내 상용화한다는 계획이다. LG유플러스 관계자는 “SA 도입망 측면의 기술적 상용화는 준비가 완료된 상태”라며 “품질 점검 후 연내 상용화 예정이며, SA 인프라 확충 위해 예년 수준의 투자를 지속할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.05 11:39홍지후 기자

영국 게임산업, 독자적 산업분류코드 부여…정부 공식 관리 체계 편입

영국 게임산업이 2026년 표준산업분류(SIC) 체계에 정식 반영된다. 이를 통해 비디오 게임 개발 및 유통을 위한 전용 4자리 코드를 부여받는다고 게임인더스트리비즈는 4일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 분류 체계 개편은 오는 3월 말 발표될 예정이다. 이를 통해 정부와 투자자, 정책 입안자들이 게임산업의 경제적 영향력을 정확하게 파악할 수 있게 될 것이라는 설명이다. 그동안 영국 게임업계는 광범위한 소프트웨어 및 IT 범주로 묶여 있어 공식 통계가 산업의 실제 규모나 성장세를 제대로 반영하지 못했다는 분석이다. 도미닉 머피 UKIE 공공 업무 총괄은 개인 SNS를 통해 "더 나은 데이터가 더 나은 정책으로 이어지며, 이는 영국 게임산업이 진정한 창의 기술 성공 사례로 인정받기 위한 중요한 구조적 단계"라고 강조했다. 이어 "비디오 게임 개발 및 유통을 위한 두 개의 전용 4자리 코드와 함께 e스포츠에도 5자리 SIC 코드가 부여될 것"이라고 밝혔다. 머피 총괄은 이번 개편을 통해 산업계가 시설부터 이벤트의 영향력에 이르기까지 e스포츠가 경제에 미치는 영향에 대한 사상 첫 공식 측정이 가능해질 것이라고 설명했다. 그는 "궁극적으로 이는 산업계와 정책 입안자들에게 더 나은 데이터와 정보를 제공하여 부문의 필요성을 평가하고 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움을 줄 것"이라고 결론지었다.

2026.02.05 10:22정진성 기자

"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "오버워치 대변혁, 10년 이상 이어갈 게임으로 도약"

오버워치 유니버스가 단기적인 숫자 구조에 국한되지 않는 형태로 향후 10년 이상을 바라보는 게임으로 거듭난다. 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 스포트라이트' 영상을 통해 오버워치의 대대적인 변화를 소개했다. 지난 달 28일 2026 스포트라이트 공개 전 마련된 프레스 컨퍼런스에서 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "오버워치 플레이어이자 블리자드 전체의 일원으로서 진심으로 말씀드리자면 지금은 정말 큰 순간이다"라며 "팀 전체가 오늘과 미래를 위해 많은 노력과 비전을 쏟아부었으며, 우리 모두가 이 순간에 완전히 동참하고 있다"고 말했다. 프레스 컨퍼런스에서는 조해나 사장을 비롯해 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서, 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터, 디온 로저스 오버워치 아트 디렉터가 참석해 구체적인 개발 비전을 밝혔다. 오는 11일 시작되는 1시즌은 '탈론의 지배'라는 대형 서사를 중심으로 오버워치 역사상 전례 없는 변화를 맞이한다. 1시즌에만 '도미나', '엠레', '미즈키', '안란', '제트팩 캣' 등 신규 영웅 5명이 동시에 합류하며, 2026년 한 해 동안 총 10명의 영웅이 출시될 예정이다. 특히 6시즌까지 이어지는 1년 주기 스토리라인은 전 세계로 세력을 뻗치는 탈론의 위협을 실시간 전장 업데이트와 완전히 통합된 스토리 뷰어를 통해 생생하게 전달한다. 게임 시스템 역시 대대적으로 개편된다. 돌격, 공격, 지원 등 기존 역할군에 '투사', '명사수', '전술가' 등 총 11개의 하위 분류를 도입하고 각각의 전용 지속 능력을 부여해 전략적 깊이를 더했다. 이와 함께 5주간의 진영 전쟁인 '정복' 메타 이벤트, 3D 영웅 대기실을 포함한 역대 최대 규모의 UI/UX 개편, 산리오 프렌차이즈 협업 등 풍성한 콘텐츠가 예고됐다. 조해나 패리스 사장은 타이틀에서 숫자 '2'를 제외한 결정이 유니버스의 정체성을 강화하기 위한 선택임을 분명히 했다. 그는 "숫자 구조에 국한되지 않고 오버워치 유니버스가 큰 전환점을 맞이할 적기라고 판단했다"며 "이는 끝이 아니라 블리자드가 오버워치 세계관을 어떻게 받아들일지에 대한 더 넓은 대화의 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 오버워치를 연대기적 순서에 묶이지 않는 '영원한 게임'으로 포지셔닝하겠다는 의지다. 월터 콩 선임 부사장은 이번 변화의 목표가 오버워치 최고의 버전을 제시하는 것이라고 진단했다. 그는 "우리는 이 사업을 단기적인 질주가 아닌 마라톤으로 보고 있으며, 향후 10년을 이끌 무언가가 될 것"이라며 "플레이어를 더 잘 이해하고 리듬에 맞게 게임을 발전시켜 이용자에게 최고의 경험을 제공하는 것이 궁극적인 목표"라고 강조했다. 아론 켈러 디렉터는 1시즌의 대규모 업데이트가 플레이어와의 신뢰를 바탕으로 한 확장임을 역설했다. 그는 "1시즌에만 도미나, 엠레, 미즈키, 안란, 제트팩 캣 등 다섯 명의 영웅을 한꺼번에 출시해 확장팩과 같은 흥분감을 선사하겠다"며 "안란의 경우 정식 출시에 앞서 6일부터 11일까지 영웅 체험을 진행하여 이용자들이 미리 숙련도를 쌓을 수 있게 돕겠다"고 설명했다. 그는 1시즌부터 6시즌까지 이어지는 '탈론의 지배' 서사를 통해 내러티브의 깊이를 더하겠다고도 밝혔다. 아론 디렉터는 "오버워치 역사상 처음으로 1년 동안 이어지는 일관된 테마의 이야기를 전할 예정"이라며 "대형 시네마틱과 애니메이션 예고편을 통해 이용자들을 수년에 걸친 여정으로 이끌고, 게임 내 스토리 뷰어로 모든 미디어를 한눈에 감상할 수 있게 하겠다"고 덧붙였다. 디온 로저스 아트 디렉터는 글로벌 브랜드와의 협업과 UI 개편을 통한 시각적 혁신을 예고했다. 그는 "산리오와의 협업을 통해 헬로키티 주노, 시나모롤 키리코 등 매력적인 스킨을 오는 11일부터 선보인다"며 "또한 3D 영웅 대기실 도입 등 메뉴 시스템을 전면 개편하여 이용자들이 자신의 캐릭터를 더욱 사랑스럽게 감상할 수 있는 환경을 구축했다"고 분석했다. 벤 벨 총괄 프로듀서는 캐릭터에 대한 깊은 유대감이 게임 플레이의 핵심 동력이라고 제언했다. 그는 "캐릭터를 아는 것이 이기든 지든 열정을 느끼게 해주며, 이 세계를 계속 구축해 나가는 이유"라며 "이용자가 연기하는 영웅들과 사랑에 빠질 수 있도록 내러티브와 디자인 모든 면에서 완성도를 높였다"고 강조했다. 조해나 패리스 사장은 팬들과의 소통과 미래에 대한 기대를 당부하며 인터뷰를 마무리했다. 그는 "오는 9월 애너하임에서 개최되는 블리즈컨을 통해 올해 준비한 모든 노력의 결실을 공개할 계획"이라며 "우리의 작업에 대해 정직한 피드백을 보내주는 팬들과 함께 2026년이라는 거대한 여정을 완주하고 싶다"는 포부를 밝혔다. 한편 블리자드는 향후 업데이트 로드맵을 통해 2시즌 중 닌텐도 스위치2로의 플랫폼 확장 계획을 공개했다.

2026.02.05 05:30정진성 기자

넥써쓰, '몰트북' 열풍에 AI 게임 출시…"MMORPG 확장 가능성 검토"

인공지능(AI) 에이전트 중심 커뮤니티 '몰트북'이 급부상하는 가운데, 넥써쓰가 이를 게임 및 블록체인과 결합한 AI 게임 2종을 선보였다. 회사는 기존 플랫폼과 연계해 AI 에이전트간 경쟁과 관전, 보상이 선순환되는 독자적인 웹3 생태계를 구축하면서 대규모 MMORPG 확장 가능성까지 검토한다는 방침이다. 넥써쓰는 4일 인공지능(AI) 에이전트를 활용한 신작 2종을 선보였다. '몰트아레나'는 AI 에이전트 토론 게임으로, 이용자가 AI 에이전트를 등록하면 다른 AI와 특정 주제로 토론 배틀이 진행된다. 승패는 사람과 AI의 투표로 결정된다. '몰트로얄'는 AI 에이전트 기반 머드 게임이며, 헝거게임 방식으로 다수 AI 에이전트가 각 언어모델과 전략을 바탕으로 경쟁하는 구조를 갖췄다. 인간은 이를 관전하고 특정 에이전트를 응원하거나 보상에 참여할 수 있다. 몰트아레나와 몰트로얄은 각각 이번달 2일과 4일에 출시됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 이날 X를 통해 AI 에이전트가 직접 경쟁하는 게임 환경을 구현하고, 이를 스트리밍으로 연결하는 일련의 과정을 공개했다. 장 대표는 "사람은 우리가 만든 AI 에이전트가 실제로 행동하는 모습을 관찰하고, 게임 전략을 설계하며, 특정 AI 플레이어를 후원할 수 있다"며 "크로쓰 웨이브 2.0를 통해 이러한 플레이를 대중에게 스트리밍할 수 있고, 관련 프로모션도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다. 크로쓰 웨이브 2.0은 스트리머가 게임 플레이와 콘텐츠 제작 활동을 하나의 보상 구조로 묶은 플랫폼이다. 웹2·웹3 여부와 관계없이 참여할 수 있고, 스트리밍·콘텐츠 성과에 따라 보상이 지급되는 구조다. 넥써쓰는 게임, 웹3, AI의 접점에서 기술을 축적해 왔다. ▲AI 에이전트 아라 ▲AI 네이티브 개발자 경험 플랫폼 ANT ▲프롬프트 기반 토큰 발행 프로토콜 크로쓰 램프 MCP가 그 결과물이다. 이러한 준비는 몰트북 등장 이후 곧바로 실행 단계로 이어졌으며, 회사 측은 올해 기업 가치로 강조하고 있는 이른바 '생각의 속도'와도 맞닿아 있다고 설명했다. 장 대표는 "장기적으로 몰트로얄은 AI 에이전트가 직접 플레이어로 참여하는 게임 구조에 웹3 기술을 결합해, 게임·AI·블록체인이 함께 작동하는 사례로 발전할 수 있을 것"이라며 "AI 에이전트의 행동과 결과가 하나의 시스템 안에서 연결되는 구조를 실험하고 있다"고 밝혔다. AI 에이전트 채팅 서비스 출시 계획도 언급했다. 챗봇이 크로쓰 포지를 통해 자체 에이전트 토큰을 발행하고, 향후 챗봇 인기도와 토큰 가치가 연동되는 구조를 검토 중이다. 장 대표는 "웹3 기술과 토크노믹스를 본격적으로 적용해 크로쓰 체인 위에서 확장해 나갈 계획"이라며 "이러한 시도가 향후 대규모 MMORPG로 확장될 가능성도 열어두고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 17:55진성우 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

넥슨 '카트라이더 러쉬플러스', 시즌37 '디저트' 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에 시즌37 '디저트'를 업데이트했다고 4일 밝혔다. 이번 신규 시즌 업데이트에서는 디저트를 소재로 한 다양한 콘텐츠와 아이템을 선보인다. 먼저 신규 트랙 공동묘지 절망의 카타콤을 업데이트했으며, 오는 19일 아이스 펭귄전사 눈덩이 공격을 추가할 예정이다. 또 세이버 오라클, 세이버 아크 카트와 프리덤 코튼 카트를 비롯해 고릴라에 바나나, 초코 캔디 아이템 카트 5종 등 각종 신규 카트를 추가했다. 스위트 코코, 캐비어 다오, 애플파이 케피 등 신규 캐릭터 5종과 프리덤 구미호 플라잉 펫, 초코볼 플라잉 펫 등 펫 3종도 만나볼 수 있다. 이와 함께 레스토랑을 통해 러쉬팜 코인과 경험치를 얻을 수 있는 신규 콘텐츠 러쉬팜 레스토랑이 추가됐다. 별도 조작 없이 고용한 요리사와 서빙 직원이 자동으로 레스토랑을 운영하며 요리를 판매하는 방식으로 간편하게 즐길 수 있다. 시즌 기간 매주 금, 토, 일요일에는 레스토랑 요리 및 러쉬팜 코인이 50% 증가하는 혜택이 제공된다. 이외에도 랭킹전 참여 미션, 복귀 전용 이벤트 등이 마련됐다. 뽀롱뽀롱 뽀로로와의 협업 업데이트는 오는 6일 선보일 예정이다.

2026.02.04 16:20진성우 기자

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