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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (933건)

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스마일게이트, 풀뿌리 인디게임 생태계 확장에 역점

스마일게이트가 국내 인디게임 생태계 활성화를 위해 그룹 차원의 전폭적인 지원을 이어가고 있다. 최근에는 유망 인디게임 발굴을 위해 동분서주하는 모습이다. 게임업계에 따르면 스마일게이트 퓨처랩은 다음달 16일까지 '스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문' 16기 모집에 나선다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자(또는 팀)라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 '피어러닝 프로젝트'를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 스마일게이트 퓨처랩은 지난 15일 인디게임 창작 공모전 '인디고(IndieGo) 2024' 시상식을 진행하기도 했다. 이번 공모전 상금은 '안티 앨리어싱', '검귤단', '레모라' 등 스마일게이트멤버십(SGM) 출신 창작팀과 퓨처랩이 낸 기부금으로 조성됐다. 이번 시상식에선 ▲'쉐이프 오브 드림(Shpae of Dream)'(대상) ▲ '스피어(Spear)', '쿠산:늑대들의 도시'(이상 최우수상) ▲ '플로라리움', '오버 더 호라이즌(Over the Horizon)', '파이널 나이트', '포트리스-네 방향 블록 퍼즐 게임'(이상 장려상) 등이 상을 받았다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 “퓨처랩은 인디게임 창작자들이 인사이트와 응원을 주고 받으며 성장할 수 있는 창작 커뮤니티 조성을 위한 프로그램을 지속적으로 진행할 예정”이라고 말했다. 이어 “2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램"이라며 “프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 유저 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며, 특히 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설되었으니 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”라고 덧붙였다. 스마일게이트 인디 플랫폼 스토브인디는 인디게임의 저변 확대에 힘쓰고 있다. 스토브 인디는 지난 2019년 8월 말 스마일게이트의 게임 플랫폼 '스토브'에 개설한 '스토브 패키지 상점'에서 시작해 스토브인디로 명칭을 바꿨다. 인디게임에 특화된 플랫폼으로, 입점한 게임이 2019년 4개에서 시작해 2023년 1천개까지 늘었다. 스토브인디는 성장세는 지속적으로 우상향을 이어가고 있다. 지난해 게임을 출시한 창작팀은 전년도에 비해 215%, 창작팀이 정산받은 금액은 182%, 지원 프로그램은 352% 증가했다. 이용자들의 반응도 긍정적이다. 지난해 게임 구매량이 304% 늘어나고 플레이타임은 194%, 한글화된 게임 구매량은 280% 늘어났다. 최근에는 뉴코어게임즈가 개발한 횡스크롤 검술 액션 게임 '데블위딘 삿갓'의 앞서해보기(얼리액세스) 버전을 선보이기도 했다. 이 게임은 미래의 조선을 배경으로 삿갓을 쓴 호위무사 '김립'이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들과 벌이는 처절한 사투를 그린 횡스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 특히 한국적인 소재를 활용해 소울라이크류 시스템에 횡스크롤 액션 장르를 접목시켜 스토브의 유저 테스트 지원 프로그램 '슬기로운 데모생활' 참여 중에도 '컨트롤의 재미를 느낄 수 있었다'는 호평을 받았다. 스토브인디에서 서바이벌크래프팅 게임 '이프선셋' 얼리액세스 진행 중인 폴리모프 스튜디오의 조병훈 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "우리같은 소규모 개발사는 사실 QA를 제대로 하기도 힘든데, 스토브 인디에 데모를 올려서 이를 잘 활용했다. 스토브 인디 측에서도 우리 게임의 높은 그래픽을 긍정적으로 보고 프로모션을 제공해줬다"고 말했다. 이어 "현재 우리는 이용자들의 모든 피드백을 반영하려 하고 있다. UI가 불편하다고 하면, 호평이 나올 때까지 개선을 하는 방식이다. 우리는 이것을 '단조(금속을 망치로 두들기는 과정)' 작업이라고 표현하는데, 8월까지 이를 거치면 글로벌에서도 충분히 통하는 게임이 될 것이라고 본다"고 덧붙였다. 업계 한 관계자는 "인디게임 생태계 확장을 위해서는 대형 게임사들의 지원이 무조건 수반돼야 한다"며 "그런 의미에서 스마일게이트의 행보는 매우 바람직하다고 볼 수 있다. 앞으로도 이러한 선순환이 업계 전판으로 이어지길 바란다"고 강조했다.

2024.04.22 12:14강한결

게임업계 현황 파악 나선 문체부..."확률형아이템-역차별 문제 개선 시급"

문화체육관광부가 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움에 귀를 기울이는 모습이다. 국내 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움이 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문체부)에 전달될 지 여부에 대해 게임업계의 관심이 뜨겁다. 22일 게임업계에 따르면 전병극 제1차관은 한국게임산업협회장을 포함해 게임업계 임원진과 간담회를 진행한다. 이 자리를 통해 문화체육관광부(문체부)와 게임업계는 산업 현황 및 업계 고충을 공유하는 시간을 가질 전망이다. 이날 간담회에서 어떤 안건이 다뤄질 것인지에 대해서는 공개된 바 없다. 다만 게임업계는 문체부가 게임업계와 간담회를 진행할 때마다 업계 의견을 수렴하고 이를 정책에 반영하려는 움직임을 보였던 것처럼 이번에도 같은 형태의 간담회가 진행될 것으로 기대된다. 현재 게임업계가 마주하고 있는 가장 대표적인 어려움은 확률형아이템 정보공개 제도 적용 범위가 불명확하다는 점과 해당 제도가 사실상 해외게임사에게는 적용하기 어려워 국내 게임사에 대한 역차별 문제를 만들고 있다는 점이다. 지난 3월 22일부터 게임 내 확률형아이템에 대한 획득 확률을 공개해야 하는 아이템 정보공개 제도가 시행됨에 따라 국내 게임사는 이를 따르기 위해 속도를 내고 있다. 이용자 권익 보호라는 제도 시행 취지에 동의한다는 측면과 이를 준수하지 않을 시에 주어질 형사 처벌에 대한 부담감 때문에 아이템 정보공개 제도를 이행하기 위해 게임사들은 큰 공을 들이고 있는 상태다. 현행 게임산업법으로는 해외게임사를 형사 처벌하는 것이 불가능하다. 또한 해외게임사가 고의로 잘못된 확률정보를 공지하더라도 진위여부를 파악할 수도 없다. 제도 자체가 해외게임사에게 아무런 부담을 주지 못한다는 지적은 아이템 정보공개 제도가 논의되던 당시부터 이어져왔으나 아무런 보완 없이 제도가 시행됐다는 것이 게임업계의 공통된 목소리다. 게임업계의 한 관계자는 "자율규제가 시행되던 당시에도 이를 이행하지 않던 게임사 절대다수가 해외게임사였던 점을 생각하면 아이템 정보공개 제도는 해외게임사를 염두에 두고 종합적으로 구성됐어야 한다. 아직까지 아이템 정보공개 제도는 국내게임사에만 영향력을 미치고 있는 반쪽자리다"라고 지적했다. 22일 진행될 문체부 전병극 차관과의 간담회에서 아이템 정보공개 제도의 부실함과 해외게임사 규제에 대한 의견이 주를 이룰 것이라는 전망이 나오는 것은 이런 게임업계 분위기 때문이다. 다만 게임업계 내에서는 이번 간담회가 진행된다는 것 자체를 긍정적으로 바라보는 시각도 존재한다. 아이템 정보공개 제도 시행 후 한달이 지난 시점에 게임업계와 소통하는 시간을 갖는 것은 문체부도 이번 정책이 게임산업 전반에 얼마나 중요한가를 인지하고 있기 때문이라는 이야기다. 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "어떤 이야기가 오갈 것인지는 알려진 바가 없으나 제22대 총선 이후, 새로운 제도 시행 한달이 지난 시점에 게임산업 전반의 이야기를 듣겠다는 정부 당국의 움직임은 환영할 일이다"라고 말했다. 이어서 "업계 의견이 전달된다고 해서 바로 정책에 반영되지는 않겠지만 이런 단계를 차근차근 밟아간다면 게임산업이 양적으로도 질적으로도 발전하는 단초가 될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

2024.04.22 12:08김한준

BIC 조직위, 공식 인기게임 팬덤 '빅커넥터즈' 4기 모집

부산광역시(시장 박형준)와 부산정보산업진흥원(원장 김태열), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 서태건, BIC 조직위)는 제10회 부산인디커넥트페스티벌(BIC 페스티벌)을 함께 만들어 갈 BIC 공식 인디게임 팬덤 '빅커넥터즈' 4기를 오는 5월 17일까지 모집한다고 22일 밝혔다. 올해로 4기를 맞이한 '빅커넥터즈'는 BIC 페스티벌과 커넥터즈의 합성어로 BIC 페스티벌, 인디게임 개발자, 게이머를 연결하는 구심점 역할을 톡톡히 해왔다. 빅커넥터즈 4기는 BIC 페스티벌 전시를 위한 ▲커넥트픽 전시작 선정 ▲어워드(일반, 루키 부문) 선정 투표 ▲데모데이 기간 중 전시작 사전 플레이 및 리뷰 작성 등 여러 방면에서 활약할 예정이다. 특히 BIC 조직위는 제10회 BIC 페스티벌의 성공적인 개최를 위해 빅커넥터즈 활동 혜택을 강화할 것이라고 밝혔다. 부산에서의 문화예술 활동을 장려하기 위해 오프라인 페스티벌에 참여하는 빅커넥터즈에게는 소정의 활동비 혜택이 주어질 예정이며, 이를 통해 빅커넥터즈 활동에 더욱 활력을 불어넣어 줄 것으로 기대된다. 활동비 지원은 오프라인 활동계획서 우수 작성자 또는 그룹(4인 이내)에 한하며, 빅커넥터즈 모집 이후 별도로 선정할 계획이다. 아울러 오프라인 전시장 내 빅커넥터즈 전용 라운지를 신규 운영하여 무제한 게임 플레이, 네트워킹 및 휴식 장소 등으로 활용하고 활동 아이템 지급, 페스티벌 홍보물 내 커넥트픽 선정 리뷰 게재 등을 통해 빅커넥터즈의 소속감과 자긍심을 고취할 예정이다. 빅커넥터즈 4기 모집 기간은 5월 17일 오후 6시까지이며, 인디게임을 사랑하는 만 14세 이상이라면 누구나 지원할 수 있다. 단, 제10회 BIC 페스티벌 인디게임 접수자는 제외된다. 모집에 대한 자세한 정보는 BIC 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 빅커넥터즈 4기는 5월 말 오리엔테이션을 시작으로 8월까지 약 3개월간 온오프라인에서 활약할 예정이다. 서태건 BIC 조직위원장은 "빅커넥터즈는 대중의 시선으로 인디게임 산업을 바라보게 해주는 BIC의 주요 동반자“라며 ”BIC 페스티벌과 인디게임을 사랑하는 분들의 많은 지원 바란다”라고 말했다. 한편, 제10회 BIC 페스티벌은 오는 8월 16일부터 18일까지 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 3일간 오프라인 페스티벌이 개최되며, 일주일 앞선 8월 9일부터 8월 30일까지 온라인 페스티벌이 진행된다.

2024.04.22 10:30김한준

넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔', 2차 FGT 예고

넥슨이 소울라이크 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'의 2차 포커스 그룹 테스트(FGT) 일정을 공개했다. 22일 넥슨에 따르면 이 회사는 네오플이 개발 중인 '카잔'의 2차 FGT를 다음 달 15일부터 19일까지 닷새간 실시한다. 이번 테스트는 이 기간 오전 11시부터 저녁 7시까지 성남시 판교 인근에서 실시하며, 테스트에 모두 참여하면 100만 원을 지급한다는 계획이다. 테스트 대상은 만 18세 이상 액션 RPG와 소울라이크 장르를 즐겨하는 이용자다. 테스트 참가자는 클리어 및 플레이 모습 등을 담은 스크린샷을 제출해야 참가 인정을 받을 수 있다. 테스트 참가자 모집은 다음 달 1일까지 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 신청 설문 조사에 참여하면 500 넥슨캐시를 받을 수 있다. '카잔'은 던전앤파이터 등 DNF 유니버스의 다중우주 중 하나를 배경으로, 펠로스 제국의 대장군 카잔이 몰락하게 된 사건을 파헤치는 복수의 서사를 다룬다. 이 게임은 원작 고유의 액션성에 캐릭터 성장에 따라 습득할 수 있는 스킬 재미 등을 담은 게 특징이다. 넥슨 측은 "테스트에서 수렴한 의견을 적극 수렴해 개발에 반영할 계획"이라고 전했다.

2024.04.22 09:44이도원

넥슨 '바람의나라', 환골탈태 대규모 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 18일 온라인 RPG '바람의나라'에 성장 콘텐츠와 편의성을 전면 개편하는 '환골탈태' 대규모 업데이트를 실시했다. '바람의나라'는 이번 업데이트로 진입장벽을 대폭 낮춰 누구나 쉽고 편리하게 플레이할 수 있는 환경을 조성하고 새로운 활력을 불어넣는다. 먼저 게임 내 각종 콘텐츠를 즐기면서 자연스럽게 성장할 수 있도록 성장 동선을 다듬고, 성장 부담 요인들을 완화한다. 일부 마법에 자동 사용 기능을 추가해 조작 편의성을 향상하고 재생축복효과 없이도 자동 사냥 기능을 사용할 수 있도록 변경해 이용자 사용성을 개선한다. 주요 콘텐츠들의 UI와 보상 구조, 플레이 동선을 다듬어 시인성 및 가시성 개선도 했다. 또한 레이드 접근성을 높이기 위해 선행 임무 및 입장 재료를 삭제하고, 캐릭터의 능력치 성장을 체감할 수 있도록 보스 몬스터 난이도를 재설계한다. 레이드 완료 보상으로는 성장 단계에 따라 필요한 장비를 구매할 수 있도록 레이드 주화를 제공하며, 신규 보스 몬스터로 높은 체력과 묵직한 힘을 지닌 호랑이 '산군'을 선보인다. 더불어 장비 재련, 장비 연마 시스템을 추가해 장비 성장의 재미를 느낄 수 있도록 개편하며, 장비에 부가잠재능력을 부여해주는 '황금돋보기'는 주간 콘텐츠 '도전천하제일'을 통해 획득할 수 있도록 해 파밍 부담을 완화한다. 부가잠재능력에는 메모리얼 기능을 도입해 기존 수치와 새로운 수치 중 원하는 능력을 선택할 수 있도록 한다. 환수 시스템에도 변화를 준다. '수호환수' 시스템을 새롭게 도입해 최대 3마리의 환수 효과를 제공하며, 시동환수 효과는 캐릭터 능력치에 부여돼 상시 발동되도록 한다. 환수 진화 임무가 삭제되며, 환수 99레벨 달성 시 별도 임무 없이 6등급까지 진화할 수 있게 된다. 새롭게 추가된 초월, 각성 시스템을 통해 능력치 추가 성장이 가능해진다. 또, 기존 레이드 보스 몬스터였던 '스사노오'를 주간 콘텐츠로 변경, 완료 보상으로 '환수장비돋보기'를 지급할 예정이다.

2024.04.18 15:56이도원

요동치는 가상자산 시장...'게임 코인'은 주춤

가상자산 시장에 대한 긍정적인 기류가 흐르는 가운데 국내 게임사가 발행한 게임 관련 코인의 침체가 이어지고 있다. 이런 분위기 속에 각 코인의 발행 주체들은 지속적인 체질 개선으로 반전 모멘텀을 만들어간다는 입장이다. 비트코인 반감기에 대한 기대감과 올해 초 미국에서 비트코인 현물 ETF 거래가 승인됨에 따라 가상자산에 대한 관심은 올해 초부터 계속 이어지고 있다. 최근 이스라엘과 이란 사이의 분쟁으로 인해 글로벌 긴장감이 고조됨에 따라 비트코인 시세가 다소 주춤하기는 했지만 가상자산 시장이 성장할 것이라는 기대감은 여전히 높은 상황이다. 여기에 지난 15일 홍콩이 비트코인과 이더리움 현물 ETF 거래를 승인하며 시장 기대치를 더욱 높이기도 했다. 이런 분위기 속에 국내 게임 토큰은 침체에서 벗어나지 못 하는 모습이다. 위믹스, 마브렉스, 엑스플라 등 주요 게임 토큰 시세는 연초에 비해 약 1/2 혹은 1/3 수준에서 거래되고 있다. 가상자산 업계는 게임 토큰이 가상자산 시장 상승세 영향을 가장 늦게 받았음에도 하락세 영향은 가장 빠르게 받았다고 지적하기도 한다. 다만 각 게임사가 진행 중인 가상자산과 블록체인 사업은 여전히 활발하게 이어지고 있다. 가상자산 생태계를 포함한 신작 글로벌 출시를 통한 이용자풀 확대, 주요 거래소 상장과 파트너 기업 협력 강화 등이 국내 게임 코인을 발행하고 있는 주요 게임사의 대표적인 행보다. 게임업계는 게임 코인이 다시금 주목을 받기 위해서는 결국 국내 P2E 게임 허용이 필요하다는데 입을 모은다. 아직까지 국내에서 P2E 게임은 게임 내 재화를 현금화 할 수 있다는 점 때문에 사행성 요소를 갖추고 있다는 지적이 이어지며 법적으로 서비스가 불가능한 상태다. 게임업계의 한 관계자는 "해외 거래소보다 국내 거래소에서 거래되는 양이 많은 게임코인 특성상 국내 규제 영향을 더욱 크게 받을 수 밖에 없는 게 게임 코인의 특징이다. 실제로 비트코인 시세가 한때 1억 원을 돌파하며 가상자산 시장 전체가 들끓을 때에도 게임 코인은 그만큼 주목을 못 받았다"라고 지적했다. 또 다른 업계 관계자는 "가상자산 이용자 관리법 시행이 준비되고 비트코인 현물 ETF 국내 거래 여부 논의가 필요하다는 여론이 커지는 등 가상자산과 제도권의 접점이 점차 커지는 느낌이다. 다만 이 과정에서 게임 코인에 대한 거론은 거의 이뤄지지 않는 듯 하다"라며 "가상자산이 지적받는 가장 큰 약점이 '실용성'에 대한 점인데 게임은 이런 가상자산이 실제로 사용되고 있는 거의 유일한 분야다. P2E 게임에 대한 논의 없이 가상자산 실효성을 높이는 것이 가능한지 묻고 싶다"라고 강조했다. 게임업계의 이런 목소리와는 달리 P2E 게임 합법화가 이뤄지기 위해서는 다시 오랜 시간이 필요할 전망이다. 임기 종료가 한달여 남은 이번 국회에서는 해당 법안이 발의되고 통과될 확률은 희박하며 제22대 국회가 시작되더라도 P2E 게임 문제가 다뤄지기까지는 다소 시간이 필요할 것이라는 것이 게임업계와 가상자산 업계의 공통된 전망이다.

2024.04.18 15:05김한준

세일즈포스 "AI 시대에도 통합과 연계는 중요한 과제"

“AI 시대에 통합과 연계는 여전히 중요한 과제다. 기업의 개발자가 번아웃을 일으키는 주요 요건 중 하나가 통합, 연계, 자동화 같은 일 때문에 생산적인 일에 몰두하지 못하기 때문이다.” 세일즈포스코리아 이성 상무는 지디넷코리아가 17일 서울 인터컨티넨탈코엑스에서 개최한 '제21회 어드밴스드컴퓨팅컨퍼런스플러스(ACC+) 2024'에서 이같이 밝혔다. 세일즈포스 뮬소프트는 얼마전 자동화 및 디지털 통합 현황과 AI 전략 구축 인사이트를 담은 '2024 연결성 벤치마크' 보고서를 발표했었다. 뮬소프트의 이번 보고서는 미국, 영국, 프랑스, 일본 등 전 세계 9개국의 1천50명의 CIO 및 IT 부문 리더들을 대상으로 작년 10월부터 11월까지 진행한 연구조사에 기반한다. 조직 내 IT 부문 리더 중 85%는 AI를 통해 개발자의 업무 생산성이 향상할 것이라고 응답했다. 반면, AI의 중요성에도 불구하고 62%는 조직에서 아직 AI 활용에 필요한 데이터 시스템 통합이 준비되어 있지 않다고 답했다. 보고서에 따르면, 기업의 운영 효율성, 생산성, 직원 및 고객경험 향상 등을 위한 성공적인 AI 전략은 데이터 통합에 달린 것으로 나타났다. 설문 응답자의 80%는 이미 조직 내에서 생성형 AI 또는 예측형 AI를 활용하고 있는 가운데, 근 3년 내 조직이 활용하고 있는 LLM 수가 69% 이상 늘어날 것이라고 예상했다. 기업 내 데이터 및 시스템에 연동된 앱은 약 28%에 불과했으며, 응답자의 95% 이상은 기업의 AI 도입에 시스템, 장치, 소프트웨어, 데이터 소스 등의 '디지털 통합'이 당면과제라고 답했다. 이성 상무는 “평균적으로 기업이 보유한 애플리케이션 수가 900여개 정도라고 하는데, 트랜잭션 한번 일어날 때마다 32개 시스템을 연결해야 한다”며 “투자 비용은 늘지 않지만, 점점 더 많은 기술 스택을 지원해야 하는 과제 때문에 통합의 복잡성은 중요한 문제가 되고 있다”고 말했다. 그는 뮬소프트의 API 관리와 통합 영역을 설명하면서 복잡한 시스템 연계를 어떻게 자동화할 수 있는지 설명했다. 그는 “뮬소프트는 API를 레이어별로 구분해 느슨하게 연계하는 방식으로 기술을 지원하고 있다”며 “이를 통해 타임투마켓에 맞춰 애플리케이션을 개발한 다음에 API를 땡겨가면 되므로 실제로 전체적인 영향도나 안정성 이에 대해서 시간을 최소화하고, API 재사용성을 극대화할 수 있다”고 밝혔다. AI 도입 및 통합된 고객경험을 제공하기 위해서는 데이터 사일로 해결이 급선무인 것으로 나타났다. 조사 결과, 81%의 IT 리더는 데이터 사일로가 디지털 혁신에 있어 가장 큰 어려움이라고 답했으며, 약 26%만이 전체 디지털 채널에서 연결된 사용자 경험을 제공하고 있다고 밝혔다. 이와 관련해 뮬소프트는 AI를 도입하고 운영하기 위해서 모든 비즈니스 데이터를 통합할 수 있는 시스템의 필요성이 증가하고 있다고 설명했다. 뮬소프트는 노코드 기반의 자동화, API, 데이터 및 시스템 통합을 지원하는 유니파이드 플랫폼으로 새로운 장치, 소프트웨어, 버전 및 데이터 소스를 쉽고 빠르게 통합 및 연동할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 기업은 빠르게 변화하는 내·외부 환경에도 민첩한 대응 역량을 확보할 수 있다. 지난 18년간 뮬소프트는 글로벌 생활용품 기업 유니레버, 유럽 항공기 제작사 에어버스, 미국의 통신사인 AT&T, 프랑스의 보험 금융 그룹 AXA, 스포츠 브랜드 아식스 등 전 세계 기업의 디지털 혁신을 지원했다.

2024.04.17 16:59김우용

"오라클 데이터베이스 23c는 생성형 AI의 기반"

“곧 정식 출시될 오라클 데이터베이스 23c는 기업에서 필요로 하는 AI 핵심 요소를 제공한다. 오라클 데이터베이스는 지속적으로 다양한 포맷을 수용하는 통합 데이터베이스를 표방한다. 새 버전은 JSON과 관계형 DB를 혼합하고, AI에 가장 필요한 검색증강생성(RAG)을 지원하는 벡터 검색을 제공하게 된다. 오라클 데이터베이스 23는 AI의 근간 인풋인 데이터의 기반을 제공한다.” 허양호 한국오라클 전무는 지디넷코리아가 17일 서울 인터컨티넨탈코엑스에서 개최한 '제21회 어드밴스드컴퓨팅컨퍼런스플러스(ACC+) 2024'에서 이같이 밝혔다. 향후 출시되는 오라클 데이터베이스 23c는 새로운 기능으로 JSON 듀얼리티 뷰와 AI 벡터 검색 등을 제공한다. 관계형 데이터베이스 형식과 JSON 형식을 한 테이블에 저장할 수 있는 기능과 AI의 기업 내부 데이터 접근을 가능하게 하는 벡터 DB 기능이다. 허양호 전무는 “오라클 데이터베이스 23c의 JSON 듀얼리티 뷰를 이용하면 JSON 데이터 변환작업을 DB 차원에서 자동으로 해주고, JSON 데이터를 DB 테이블에 자동으로 알아서 저장한다”며 “이 테이블에 있는 데이터를 읽으면 JSON 포맷으로 다시 복귀해 보여준다”고 설명했다. 그는 “그 리턴 값을 다시 수정해서 JSON 뷰에 넣으면 그 업데이트된 내용이 자동으로 다시 DB 테이블에 저장돼 모든 변환에 필요한 복잡한 과정을 자동화할 수 있다”고 강조했다. 생성형 AI의 기술은 데이터에 연관성을 부여하는 벡터화를 활용한다. 벡터 정보를 위한 별도 데이터베이스가 요구되는데, 오라클 데이터베이스 23c를 사용하면 기존 DB로 벡터 검색을 지원할 수 있다. 허 전무는 “AI 환각을 해결하는 단어로 요즘 RAG가 각광받고 있다”며 “벡터 DB는 정형 및 비정형 데이터를 수치화해 벡터 형태로 저장하는 것으로, 그 의미 검색을 지원해 최신화된 데이터를 언제든 연동해서 사용할 수 있게 한다”고 말했다. 그는 “오라클 데이터베이스 23c에서 이 벡터 DB를 함께 매핑해 지원함으로써 기업 내부에 데이터를 LLM에 더해 프롬프트를 자동으로 생성할 수 있고, 기업에게 실질적으로 필요한 전문적 답변을 받게 한다”고 강조했다. 그는 데이터베이스 제품 외에 오라클클라우드인프라(OCI) 서비스의 AI 요소도 설명했다. 그는 “오라클 OCI는 AI 데이터의 수집, 저장, 처리, 분석, 학습, 활용, 배포, 관리 등에 이르는 엔드투엔드 데이터 파이프라인 관리 서비스를 제공한다”고 밝혔다. 오라클은 자사의 퍼블릭 클라우드 서비스의 강점으로 저렴한 비용, 고성능, 유연성, 보안 등으로 꼽는다. OCI의 모든 기능과 요소를 프라이빗 클라우드, 전용 리전, 멀티클라우드에 걸쳐 동일하게 제공하는 구성도 제공한다. 허 전무는 “AI의 가장 중요한 것 중 하나가 보안이므로, 프라이빗 클라우드를 원하는 고객에게 OCI의 클라우드앳커스터머와 전용 리전은 매우 큰 이점을 제공한다”고 말했다.

2024.04.17 16:42김우용

수세 "컨테이너 특성을 이해하는 보안 솔루션 필요"

"컨테이너 환경을 운영하다 보면 종래의 보안툴로 컨테이너 특성을 제대로 확인하고, 가시성을 확보하기 쉽지 않다. 컨테이너에 특화된 가시성을 제공하고, 그에 맞는 보안을 적용할 수 있는 솔루션이 필요하다.: 최근홍 수세코리아 지사장은 지디넷코리아가 17일 서울 인터컨티넨탈코엑스에서 개최한 '제21회 어드밴스드컴퓨팅컨퍼런스플러스(ACC+) 2024'에서 이같이 밝혔다. 최근홍 지사장은 "IT 시스템은 한 하드웨어 안에서 컨테이너와 가상머신이 공존하며 발전했고, 데브옵스가 데브섹옵스로 연결되며 보안가지 한 흐름으로 연결되는 형태로 진화하고 있다”며 “클라우드 네이티브는 이제 필수적인 변화의 방향이고, 하루에도 수십번씩 핵심 기능을 변경하는 빠른 혁신이 필요한 상황에서 IT 전체 구성의 클라우드 네이티브로 전환이 반드시 필요하다”고 전제했다. 클라우드 네이티브 환경은 빠르게 기업용 IT 시스템 환경의 기본으로 자리잡고 있다. 과거의 전통적인 엔터프라이즈 애플리케이션을 클라우드 네이티브 환경으로 전환하는 '현대화 사업'도 활발히 벌어진다. 클라우드 네이티브 환경은 변화에 빠르게 대응하고, 유연하게 확장하며, 시스템 중단을 최소화하면서 수시로 기능을 업그레이드할 수 있는 이점을 제공한다. 그러나 이런 이점을 제대로 누리기까지 쉽지 않은 과정을 거쳐야 한다. 최근홍 지사장은 “클라우드 네이티브가 제시하는 밝은 청사진을 실제로 실현하고 자신의 것으로 만드는데 적지 않은 노력이 필요하다”며 “일단 모노리틱 앱에 익숙한 기업이 작은 단위로 앱을 쪼개서 빠르게 변화시키는 개발환경을 도입하고, 하드웨어 운영 관련 부분을 개발자에게도 맡기거나, 컨테이너의 보안도 함께 생각하게 만드는 변화를 조직 관리 차원에서 하기 매우 어렵다”고 지적했다. 이어 “적절한 보안을 정의하고 적용하는 것도 어렵고, 새로운 기술을 이해하는 인재를 확보해 지속적인 최신 기술력을 보유하는 것도 어렵다”며 “특히 오픈소스는 다양한 영역에 걸쳐 존재하는 무수한 기술 요소를 사용자 스스로 취사선택하고 최신 상태를 유지해야 하는 어려움도 갖고 있다”고 덧붙였다. 이런 과제를 해결하기 위해 수세는 클라우드 네이티브 계층 11개에 걸쳐 핵심 솔루션과 기술을 직접 개발하거나 패키징해서 한 스택으로 구성하고, 이를 수세 랜처로 제공해 오픈소스 활용과 기술 확보를 지원한다. 뉴벡터는 컨테이너의 활동을 관찰, 학습해서 비정상적인 행위를 정책으로 만들고 그를 기반으로 보안을 유지하게 한다. 제로데이 방어라 해서 운영 첫날부터 정상적 행위로 정의되지 않은 모든활동으로부터 시스템을 보호하고, 패킷 캡처 같은 기술로 기업에 필요한 핵심 자산의 외부 유출을 막는다. 최 지사장은 “뉴벡터는 이미 알려진 위협 요소를 정의하고 그로부터 컨테이너화된 시스템을 보호할 뿐 아니라 알려지지 않은 위협에서도 비정상적인 네트워크 프로토콜과 위협 공격을 학습해서 정상적 범주를 스스로 정의하고 적용해 공격으로부터 지켜낸다”며 “컨테이너 이미지 생성부터 배포까지 전 과정에서 문제를 사전에 식별하고 런타임에서 이미지 배포할 때 직면할 운영 환경의 위협요소에 대비하도록 한다”고 설명했다. 그는 “예를 들어 프로세스의 실행이나 파일액세스, 위협노출 컨테이너를 격리해서 위협 미치지 않게 하는 등이 가능하다”며 “노드에 파드를 구성해 배포하고, 네트워크 동작 부분을 개발 품질 단계서 학습하고, 모니터링 환경으로 넘어가면 이전과 다른 형태의 접근이나 프로토콜 발생 시 차단한다”고 말했다. 시중의 컨테이너 보호 솔루션은 별도 서버를 구성하고, 노드별 에이전트를 심어서 탐지하므로 현업 환경에서 성능 이슈를 부르거나 별도 자원을 필요로 한다. 반면, 뉴벡터는 하나의 컨테이너 앱으로 구성해 직접 배포되는 형태로 아키텍처가 이뤄져 있다. 뉴벡터를 배포해서 네트워크 가시성을 확보하기까지 30분이면 된다. 최 지사장은 “수세는 또한 하베스트란 솔루션을 통해 가상머신과 컨테이너를 함께 구성하고 운영하도록 한다”며 “하베스트는 쿠버네티스를 기반으로 하면서, 데이터센터를 컨테이너와 가상머신 하이브리드 구성을 지원한다”고 강조했다.

2024.04.17 15:04김우용

스마일게이트 퓨처랩, SGM 인디게임 부문 16기 모집

스마일게이트 퓨처랩(퓨처랩)은 '스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문' 16기 모집을 5월 16일까지 실시한다고 17일 밝혔다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자(팀)라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 특히 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 '피어러닝 프로젝트'를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만 원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 퓨처랩 황주훈 팀장은 “2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램이다.”라며 “프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 이용자 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며, 특히 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설되었으니 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”라고 말했다.

2024.04.17 12:50김한준

지코어 "삶을 바꾸는 생성 AI의 위치는 엣지"

“인공지능(AI)이 인류의 미래를 바꿀 것이라 전망되지만, AI가 어떻게 산업에 연결돼 서비스로 다가오고 경제 생활을 만들어낼 지 알 수 없다. 가시적인 변화는 AI가 생산성으로 이어져야 가능할 것이다. 일반인공지능(AGI)도 중요한 문제고 인류의 미래를 바꾸겠지만, 기업의 먹거리와 인류의 삶을 바꾸는 AI는 결국 엣지에서 있을 것이다.” 지코어코리아 김진용 팀장은 지디넷코리아가 17일 서울 인터컨티넨탈코엑스에서 개최한 '제21회 어드밴스드컴퓨팅컨퍼런스플러스(ACC+) 2024' 기조연설에서 이같이 밝혔다. 김진용 팀장은 "생성형 AI는 2년도 안 돼 부풀려진 기대치의 정점을 찍었고, 곧 환멸의 골짜기에 도달할 것으로 보인다”며 “생성형 AI 기업의 운영 비용은 월 100만달러에 달하는 큰 부담을 주고 실질적인 이익을 벌어들이지 못하는 상황이기 때문”이라고 설명했다. 김 팀장은 “현 시점에서 필요한 것은 기존 자산을 잘 조합하고 새로운 아이디어를 고안해내서 새로운 혁신을 이루는 것”이라며 “AI 학습과 추론, 모델을 묶어서 사용자 가까이 있는 디바이스와 안전한 통신으로 연결되는 모든 세트를 갖춰야 한다”고 강조했다. 지코어는 160개 이상의 국가와 지역에 PoP를 운영하고 있다. 강력하고 안전한 클라우드 및 엣지 AI에 대한 노하우를 보유하고 있는 기업이라고 스스로를 강조한다. 특히 생성형 AI 학습과 추론에 필요한 전용 인프라를 클라우드 서비스로 제공하고 있다. 최근 지코어코리아는 한국 데이터센터를 개소했다. 품귀현상을 보이는 엔비디아 H100 텐서코어 GPU 서버를 설치했다.지코어의 H100 기반 AI 퍼블릭 클라우드 서비스는 SMX5 타입의 H100 GPU를 각 8개씩 탑재한 서버들을 대규모 클러스터로 구성해 강력한 컴퓨팅 능력을 제공한다. AI학습 성능에 가장 큰 영향을 미치는 GPU간 연결을 모두 인피니밴드 NDR(400Gbps)로 구성해 각 서버당 대역폭을 3.2Tbps로 제공한다. 김진용 팀장은 “생성형 AI의 아키텍처는 기존 엔터프라이즈용 애플리케이션과 달리 서비스 부분에서 많은 자원이 필요하다”며 “지코어는 훈련용과 추론용 인프라로 GPU 자원을 제공하며, 더 특별한 수요에 대응하는 IPU도 제공한다”고 말했다. 지코어의 또 다른 강점은 네트워킹 인프라다. 콘텐츠딜리버리네트워크(CDN)에서 시작한 회사란 장점을 살려 초저지연시간을 보장하는 고속 네트워크를 생성 AI에 제공할 수 있다. 지코어의 클라우드 컴퓨팅은 '서버리스 컴퓨팅'에 기반한다. 거대언어모델(LLM)을 사용할 때 자원 할당을 별도로 하지 않아도 되며, 실제로 모델을 작동시키는 양만큼만 비용을 내면 된다. 그는 “AI는 지연시간에 민감한 서비스기에 지코어는 글로벌 평균 26밀리초의 지연시간을 유지하며, 한국의 경우 한자릿수 밀리초의 지연시간으로 이용할 수 있다”며 “다양한 LLM을 기업이 모두 미리 깔아놓을 수 없으므로 정말 필요할 때 자원과 모델을 곧바로 활용할 수 있도록 서버리스 컴퓨팅으로 제공하고 있다”고 설명했다. 지코어는 중앙의 인프라와 네트워킹에 더해 엣지 단계에서 AI 모델 추론을 수행할 수 있는 환경도 제공한다. '인퍼런스앳더엣지'란 서비스는 160여개 지코어 POP의 캐싱서버에 암페어 알트라맥스와 엔비디아 L40S 칩을 두고 고객의 AI 서비스를 구동할 수 있게 한다. 필요한 LLM도 캐싱해 빠르게 제공할 수 있으며, 유사한 추론을 반복적으로 하게 되는 상황을 감안해 모델응답을 캐시할 수 있다. 김 팀장은 “사용자가 지코어 기잔의 AI 서비스에 접속하면 인퍼런스앳더엣지의 AI 칩으로 다양한 모델을 끌어와 서비스를 돌릴 수 있다”며 “지리적 혹은 정치적 이유에 따른 규제 차이에 맞게 답변과 모델에 차이를 둬야 할 때도 맞춤형으로 대응가능하다”고 말했다. 그는 여기에 '5G 보안 네트워크' 기반으로 생성 AI와 사용자 디바이스를 연결할 수 있다고 했다. 사용자, 기업 등의 데이터가 외부에 유출되지 않도록 제로트러스트 네트워크를 통해 정보를 주고 받을 수 있다. 그는 “어떤 IoT 디바이스든 데이터를 실제 AI 서비스 장소까지 안전하게 전달하는 센서 데이터 보안 확보가 가능하다” 그는 “지코어의 서비스를 통해 '모든 것의 인터넷(IoT)'에서 '모든 것의 AI(AioT)'라 할 수 있게 된다”며 “지코어는 앞으로 AI 시장이 우리 현실 속에 들어온 엣지 디바이스에서 일어날 것으로 생각하며 이를 실현하기 위해 어느 기업보다 먼저 아키텍처를 고안해 선보이고 실제로 잘 움직이도록 잘 조율해 서비스에 녹여왔다”고 강조했다.

2024.04.17 11:53김우용

엠게임-부산외대, 부산지역 청년 창업 펀드 조성 협력을 위한 업무협약식 체결

엠게임(대표 권이형)은 부산외국어대학교(총장 장순흥)와 청년 창업 및 지역산업 발전을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 15일 전했다. 이번 업무협약을 통해 엠게임은 부산 지역 내 청년 창업 펀드를 조성하고 창업 활성화를 위해 지원한다는 계획이다. 창업경진대회 및 사업화를 지원하고, 창업을 계획하고 있는 청년들이 창업 구상을 자유롭게 할 수 있도록 대학창업공간 및 센텀시티 공유오피스를 제공할 예정이다. 블록체인 기반 디지털자산거래 활성화를 위한 협력도 함께 진행한다. 디지털자산거래 비즈니스 모델에 대한 연구와 실증을 진행하며, 이와 함께 부산디지털거래소 활성화 및 생태계 조성을 통해 안정적인 서비스 환경을 구현할 계획이다. 또한, 헬스케어, 디지털치료제의 기술 개발 및 산업 활성화를 위한 공동 연구를 진행한다. 디지털치료제는 모바일 앱, 가상 현실 기술 등 디지털 기술을 이용해 질병 예방이나 치료를 지원하는 의료 서비스로 환자의 건강 상태를 관리하는데 사용된다. 엠게임은 축적된 게임 및 가상 현실 구현 개발 기술력을 기반으로 부산외국어대학교와 디지털치료제 콘텐츠 개발을 함께 진행하고 인재 육성을 통해 관련 인프라를 확장할 방침이다. 부산외국어대학교 장순흥 총장은 “본 협약을 통해 부산 지역 청년들의 창업 활성화와 디지털 기술을 활용한 지역 경제 발전에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 엠게임 권이형 대표는 “이번 업무협약으로 부산 지역의 산업 발전과 청년들의 안정적인 창업을 위한 첫 기틀을 마련하게 됐다”며, “지속적인 성장에 대한 기대를 갖고 함께 협력하여 지역사회에 기여할 수 있기를 희망한다”고 전했다.

2024.04.16 14:35강한결

게임법 개정안 시행 한달...해외게임사 꼼수에 국내업체 불만↑

확률형아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안(게임법 개정안)이 시행된지 한달여가 지났다. 국내 게임산업은 확률 정보를 공시하고 오류가 있는 내용을 찾아내 개선안을 발표하는 등 이용자 보호를 위해 시행된 게임법 개정안 취지에 발맞추기 위해 속도를 내고 있는 상황이다. 다만 확률형아이템 정보 공개 제도 미준수 해외게임사에 불이익을 줄 방법이 없어 국내게임사만 지키는 제도가 될 것이라는 우려는 현실이 됐다. 국내 게임산업이 우려했던 '역차별 문제'가 수면으로 떠오른 셈이다. 확률형아이템 정보 공개 제도를 해외게임사에게 적용하기 어렵다는 지적은 제도 시행 이전부터 이어졌다. 확률정보를 공개하지 않거나 이를 임의로 조작한 게임사에 대해 법적처벌을 진행할 수 있으나 해외게임사에는 이를 적용할 방안이 없기 때문이다. 실제로 확률형아이템 정보 공개 제도가 시행되기 전에 게임업계가 자율규제를 진행했을 시기에도 이를 지키지 않았던 게임사 절대다수는 해외게임사였다. 중소 규모 퍼블리셔들도 확률형아이템 정보 공개 제도로 인한 어려움을 호소하고 나섰다. 글로벌 빌드 출시가 용이한 모바일게임의 경우 아시아 서버를 열고 한국 이용자를 여기에 통합하는 형태로 게임을 국내 이용자에게 선보이는 사례가 늘고 있기 때문이다. 즉, 해외게임사는 어떤 규제도 받지 않고 국내에 게임을 서비스 할 수 있는 상황이며 언제든지 국내법을 준수하지 않고 '먹튀 문제'를 발생할 수 있는 여지가 남아있는 셈이다. 게임 이용자 권익을 보호하기 위한 법안이 시행됐음에도 여전히 이용자가 피해를 볼 가능성이 남아있다. 이용자 피해 사례 다수는 해외게임사가 만들고 있는데 이에 대한 대책을 마련하지 않고 제도가 만들어졌다는 지적까지 이어진다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "게임 서비스를 일방적으로 중단하는 등의 사례는 해외게임사가 만들어왔다. 자율규제 시행 기간에도 이를 준수하지 않았던 것은 해외게임사였다. 제도를 만들 때부터 해외게임사의 횡포를 견제하는 방안도 함께 마련했어야 한다"라고 목소리를 높였다. 또 다른 관계자는 "해외게임사가 확률정보를 고지한다 하더라도 이를 우리 규제당국이 들여다볼 방법이 있을까. 의심이 가는 게임에 대한 확률 데이터를 확인할 수도 없고 확인을 위해 전달 받은 자료가 라이브 서버에 적용 중인 수치와 동일하게 기재된 것인지도 알 길이 없다"라고 현행 제도의 약점을 지적했다. 제21대 국회에서는 이런 게임업계의 의견을 받아들여 해외게임사가 국내에 게임을 서비스하기 위해서는 국내에 대리인을 둬야 하는 제도를 포함한 법안을 발의한 바 있다. 하지만 오는 5월 29일 종료하는 제21대 국회에서 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 가능성은 희박하다. 게다가 해당 법안이 제22대 국회에서 다시 발의될 것인지도 불투명한 상황이기에 해외게임사의 확률형아이템 정보 공개 제도 미준수 가능성은 계속 이어질 것으로 보인다.

2024.04.16 10:38김한준

AWS코리아, 다음달 'AWS서밋서울 2024' 개최

아마존웹서비스(AWS)코리아는 다음달 16일과 17일 양일간 서울 코엑스에서 'AWS 서밋 서울 2024'를 개최한다고 16일 발표했다. 올해로 10주년째인 'AWS 서밋 서울'은 클라우드 기술 컨퍼런스다. 2015년부터 10만 명 이상의 고객이 참여했다. 이 행사는 각 기업 및 정부 부처의 리더와 개발자 및 일반 대중이 한자리에 모여 생성형 AI 및 업계의 최신 동향과 AWS 서비스에 관해 소통·협업하고 배울 수 있는 무료 교육 행사다. 올해 AWS 서밋 서울은 10주년을 기념해 2015년 첫 행사 이래 최대 규모로 개최될 예정이다. 서밋 참가자들은 지난 10년 간의 AWS 서밋의 여정을 살펴보는 동시에, 혁신을 강화하고 미래를 변화시키고자 하는 AWS의 비전을 현장에서 경험할 수 있다. 이번 서밋에서는 기조연설과 세션, 엑스포를 통해 생성형 AI를 중점적으로 다룰 예정이다. 행사는 클라우드 및 생성형 AI 혁신을 다루는 70개 이상의 고객사 세션을 포함한 100개 이상의 세션으로 구성되며, 60개 이상의 파트너사가 세션 및 엑스포 부스를 통해 AWS 에서 운영되는 다양한 서비스를 선보인다. 행사 첫날은 함기호 AWS 코리아 대표의 기조연설로 시작된다. 함기호 대표는 올해로 10주년을 맞이하는 서밋의 의의, 올해 행사 내용 소개와 함께 AWS의 국내 투자 및 지원에 대해 발표하고, 이어서 프란체스카 바스케즈 AWS 프로페셔널 서비스 및 생성형 AI 혁신센터 부사장이 AI 기반 혁신의 미래에 대해 이야기할 예정이다. AWS 고객사와 파트너사인 앤스로픽, SK텔레콤, 우아한형제들이 AWS와의 협력 및 클라우드 기술 기반 디지털 혁신 성공사례를 기조연설을 통해 공유할 예정이다. 행사 둘째 날 기술적인 영역에 집중해 생성형 AI를 중심으로 AI와 머신러닝(ML), 분석, 보안, 데브옵스, 최신 애플리케이션, 서비스형 소프트웨어(SaaS), 마이그레이션 전략 등의 최신 기술에 대해 심도 있게 다룰 예정이다. 버너 보겔스 아마존 부사장 겸 CTO와 맷 우드 AWS 제품 담당 부사장의 화상 기조연설, 그리고 인프랩, 카카오페이증권, 센드버드 및 윤석찬 AWS 수석 테크 에반젤리스트의 현장 기조연설을 통해 AWS의 주요 서비스 및 기술에 대한 종합적인 인사이트를 선보일 예정이다. 방문객은 양일 간 현장 엑스포를 통해 새로운 기술 아이디어와 최신 트렌드를 경험할 수 있다. 특히 체험존에서는 모빌리티, 로보틱스 등 다양한 산업군과 연계된 생성형 AI 기반의 창의적인 솔루션에 대한 데모가 시연될 예정이다. 고객들은 현대자동차와 AWS의 협업을 기반으로 생성형 AI로 구동되는 스마트 모빌리티의 혁신을 체험할 수 있으며, 다양한 AWS 서비스를 통해 작동하는 언어와 댄스 동작을 구현하는 AI 기반 로봇도 만나볼 수 있다. 함기호 AWS코리아 대표는 “지금까지 10만여 명에게 새로운 인사이트를 제공해 온 AWS 서밋 서울이 어느덧 올해로 10주년을 맞았다”며 “AWS는 앞으로도 생성형 AI 시대를 위한 핵심 역할을 하며, 고객과 함께 산업과 기업 전반의 혁신을 주도해 나갈 것”이라고 밝혔다. 그는 “국내 최대 규모의 클라우드 행사인 이번 AWS 서밋 서울 2024를 통해 조직의 효율성과 성장력 제고를 위한 생성형 AI와 클라우드 기술 활용에 관한 귀중한 인사이트와 경험을 얻어 가실 수 있기를 바란다”고 강조했다.

2024.04.16 10:23김우용

VM과 컨테이너를 병용하며 AI를 도입하는 확실한 전략

클라우드는 인프라 현대화를 넘어 애플리케이션 현대화 시대로 나아가고 있다. 클라우드 네이티브 기술의 핵심인 컨테이너, 쿠버네티스 등이 새롭게 만들어지는 클라우드향 애플리케이션의 토대를 이루고 있다. 그러면서 한때 IT시스템 혁신의 선두역할을 했던 서버 가상화 기술이 레거시 기술로 여겨진다. 애플리케이션 현대화는 구식 시스템을 최신 클라우드 네이티브 기술 기반으로 교체해 급변하는 IT 트렌드에 유연하고 민첩하게 대응하려 추진된다. 현재 당연하게 활용되는 기저의 클라우드 네이티브 기술이 컨테이너와 쿠버네티스다. 기존에 구축한 시스템을 한꺼번에 교체하기 어려울 수 있다. 서버 가상화 기술은 앞으로도 많이 사용될 전망이다. KBV리서치의 조사에 따르면, 세계 가상머신(VM) 시장은 2030년까지 303억달러 규모를 형성할 것으로 예측된다. 그사이 연평균 성장률(CAGR)이 15.8%로 예상됐다. 컨테이너를 VM과 통합하는 환경을 구축하면 워크로드 관리에 더 유연성을 얻을 수 있고, 컨테이너와 VM 간 원활한 전환을 추구할 수 있다. 서버 가상화는 장기적으로 애플리케이션 현대화에 걸림돌일 수 있다. 하지만 가상화 환경과 컨테이너 환경을 이원화 운영하기는 어렵고 복잡하다. 그래서 우선 컨테이너와 가상화를 단일한 제어환경으로 통합한 뒤 점진적으로 컨테이너 기반의 마이크로서비스 환경으로 전환해 가는게 적절한 방안으로 제시된다. 인공지능(AI)·머신러닝(ML) 같은 최신 워크로드는 리소스를 많이 할애해야하므로 컨테이너 환경이 적합하다. 다만, 기존의 기업용 애플리케이션까지 컨테이너로 전환해야 하는가는 세부 상황을 따져봐야 한다. 레드햇은 가상화 또한 클라우드 네이티브 가상화를 실현할 수 있도록 지원하며 레거시 가상화 기술과 최신 컨테이너 기술이 공존할 수 있는 방법을 제시하고 하고 있다. 레드햇은 오픈시프트AI를 비롯한 AI 솔루션을 통해 AI·ML 및 ML옵스를 더욱 효과적으로 도입할 수 있도록 지원하는 개방형 아키텍처를 제공한다. 레드햇은 기존 가상화를 활용할 수 있는 방안과 더불어 AI 솔루션을 효과적으로 도입하기 위한 방안을 제시한다. 레드햇은 단계적 해법을 제안한다. 먼저, 가상화와 컨테이너를 오픈시프트 플랫폼으로 통합 운영하고, 한번에 모든 인프라를 변경하기보다 VM을 컨테이너와 혼용하면서 단계적으로 전환하며, 컨테이너 도입 비중을 늘려서 애플리케이션 현대화를 완수하는 것이다. 이 전략을 통해 기존 가상화 시스템과 인프라를 활용하면서도 리소스가 많이 활용되는 워크로드도 해결할 수 있게 된다. 무엇보다 클라우드 네이티브 가상화에서 나아가 컨테이너를 통한 애플리케이션 현대화를 위한 기반을 마련할 수 있다. 개발자는 오픈시프트를 통해 쿠버네티스의 이점을 유지하면서 VM에 필요한 아키텍처를 활용하고, 레거시를 운영하면서 동시에 애플리케이션을 컨테이너로 리팩토링할 수 있다. 컨테이너, VM, 서버리스 등의 워크로드를 통합된 환경에서 단일한 개발 방법론과 경험으로 개발할 수 있게 된다. 컨테이너로 VM을 변경하는 과정을 거치지 않고도 VM에 클라우드 네이티브의 이점인 확장성과 자동화 요소를 접목할 수 있다. 운영자는 데브옵스를 매우 효율적으로 구성할 수 있다. 오픈시프트의 셀프서비스 기능을 VM에서 이용하면, 워크로드 관리권한을 담당 현업이나 개발팀에 넘겨주고 인프라와 플랫폼 유지보수에 더 집중할 수 있다. 기업은 레드햇 오픈시프트 가상화(Redhat OpenShift Virtualization)를 활용해 기존 VM을 쿠버네티스 기반으로 이동한다. 다음으로 비즈니스 로직에 큰 변화를 주지 않고 VM웨어를 컨테이너로 전환할 수 있다. 운영중인 애플리케이션을 마이크로서비스로 리팩토링하는 게 가능하다.마지막으로 클라우드 네이티브 개발 접근법을 활용해 새로운 버전의 애플리케이션을 개발하는 동안 레거시 환경을 지속적으로 실행할 수 있는 기반을 재구축한다. 레드햇 오픈시프트는 기본적으로 KVM이란 가상화 기술 위에서 작동한다. 레드햇가상화(RHV), 오픈스택에서도 활용되는 가상화 환경과 동일하다. 레드햇 오픈시프트 가상화는 레드햇엔터프라이즈리눅스(RHEL) 코어OS 기반의 게스트 OS를 무제한으로 생성할 수 있다. 마이크로소프트 서버가상화검증프로그램(SVVP)을 통해 마이크로소프트 윈도 게스트 OS도 지원한다. 레드햇 오픈시프트는 세가지 종류로 나뉜다. 리눅스 환경에 쿠버네티스와 쿠버네티스 클러스터 서비스를 포함하는 '레드햇 오픈시프트 쿠버네티스 엔진'과, 그 엔진 위에 워크로드 관리, 클라우드 네이티브 앱 빌드, 데이터 서비스, 개발자 생산성 기능 등을 제공하는 '레드햇 오픈시프트 컨테이너 플랫폼', 여기에 멀티클러스터 관리, 클러스터 보안, 글로벌 레지스트리, 클러스터 데이터 관리 등의 기능까지 제공하는 '레드햇 오픈시프트 플랫폼 플러스' 등이다. VM을 오픈시프트 가상화로 이전하면 이같은 레드햇 오픈시프트 제품군의 모든 기능을 이용할 수 있다. 레드햇은 기존 VM웨어 환경의 VM을 오픈시프트로 이전할 수 있는 '마이그레이션 툴킷 포 버추얼라이제이션((Migration Toolkit for Virtualization, MTV)'을 제공한다. 이 도구를 활용하면 대규모 VM을 무중단에 가깝게 마이그레이션할 수 있다. 전통적인 VM 작업인 관리자 개념과 작업, 네트워크 및 스토리지 연결, 라이브 마이그레이션 등을 최신 플랫폼에서 동작시킬 수 있다. 전통적인 VM에 담긴 비즈니스 크리티컬 애플리케이션을 유지 관리하면서 시간을 두고 기술 세트를 현대화할 수 있다. 운영자는 오픈시프트 프로젝트 단위로 VM 권한을 현업 담당자나 개발자에게 부여할 수 있다. VM 프로비저닝도 레드햇 앤서블 자동화 도구를 활용해 하드웨어부터 모든 설정에 이르기까지 단순화할 수 있다. VM은 컨테이너와 기본적으로 동일한 네트워크 상에 올라가 있으므로, VM과 컨테이너의 연결이 매우 자유롭다. 오픈시프트 위의 VM은 컨테이너와 동일한 소프트웨어정의네트워킹(SDN) 네트워크에 연결되며, 쿠버네티스의 서비스, 라우트, 인그레스, 서비스메시, 파이프라인, 깃옵스 등 표준 방식으로 접근할 수 있다. 네트워크 정책은 컨테이너 POD와 동일한 방식으로 VM에 적용된다. 네트워크 연결에 따라 SDN이나 인그레스를 통해 VM-POD 혹은 반대로 통신도 가능하다. 전세계적인 AI 열풍에 따라가려면 신규 AI·ML 도입을 위한 효과적인 애플리케이션 현대화 전략이 필요하다. 디지털 환경에서 데이터는 중요한 경쟁력은 데이터의 양뿐 아니라 데이터를 어떻게 활용하느냐다. 컨테이너와 쿠버네티스는 데이터 활용에 필요한 시스템을 유연하고 민첩하게, 확장가능하게 구축할 수 있으므로 AI/ML에서 대부분 활용된다. 레드햇 오픈시프트AI는 검증된 기술 포트폴리오, 입증된 전문성, 전략적 파트너십 등을 제공해 기업의 AI/ML 목표 실현을 지원한다. 레드햇 오픈시프트는 온디맨드 컴퓨팅 리소스, 하드웨어 및 GPU 가속 지원, 온사이트와 퍼블릭 클라우드 및 엣지 환경 전반의 일관성을 통해 성공 필요한 속도와 유연성을 제공한다. 레드햇 오픈시프트 AI는 AI/ML 모델 및 애플리케이션의 라이프사이클을 교육, 서비스, 모니터링, 관리할 수 있고, 엔비디아, 인텔, 스타버스트, 아나콘다, IBM, 파키덤(Pachyderm) 등 주요 인증 파트너 제품을 통합하는 일관된 협업 환경을 통해 실험 단계에서 프로덕션으로 이동할 수 있다. 이같은 기존 VM 활용과 신규 AI 도입을 위한 효과적인 애플리케이션 현대화 방안은 오는 17일 인터컨티넨탈서울코엑스 하모니볼룸에서 열리는 'ACC+ 2024' 행사에서 더 자세히 확인할 수 있다. ACC+ 2024는 AI와 더불어, 빅데이터, 클라우드, 보안 등 최신 IT 솔루션과 서비스를 확인할 수 있는 세미나와 함께 직접 경험할 수 있는 기업 전시부스를 다양하게 운영한다. 사전 등록을 통해 행사에 참가할 수 있으며, 현재 얼리버드 등록 이벤트를 통해 할인 혜택을 제공하고 있다. 사전 등록과 등록 문의는 공식 웹사이트를 통해 가능하다.

2024.04.15 11:24김우용

"내 목소리가 캐릭터 음성으로"…수퍼톤 시프트, 무료 베타 서비스 시작

개인의 목소리를 원하는 캐릭터의 목소리로 실시간으로 바꿔주는 인공지능(AI) 음성변환 서비스가 공개된다. 하이브 자회사인 AI 오디오 기업 수퍼톤은 게임과 영화, 애니메이션 등 각종 콘텐츠에서 활용할 수 있는 AI 기반 실시간 음성 변환 서비스 '수퍼톤 시프트'(이하 시프트)의 글로벌 오픈 베타를 시작했다고 15일 밝혔다. 시프트는 수퍼톤이 콘텐츠 제작 및 크리에이터들의 창작을 지원하고 업무 편의성을 높이기 위해 개발한 솔루션이다. 시프트에 탑재된 10개의 캐릭터 음성 중 하나를 선택하면, 사용자가 발화하는 즉시 캐릭터의 목소리로 실시간 송출하는 방식이다. 이번 오픈 베타는 수퍼톤 공식 홈페이지에서 무료로 다운로드해 사용할 수 있다. 수퍼톤은 오는 6월 26일까지 오픈 베타 기간을 거쳐 올 하반기 중 정식 론칭한다는 계획이다. 수퍼톤은 지난해 11월 부산 벡스코에서 열린 국제 게임 전시회 '지스타2023'의 B2B 부스에 참가해 시프트를 클로즈드 베타 형식으로 처음 선보인 바 있다. 당시 시프트는 국내외 주요 미디어의 집중 조명을 받았고 참관객들의 방문이 이어지는 등 관심을 모았다. 시프트는 ▲자연스러운 음성 발화 스타일 ▲실시간 수준으로 음성변환 속도 단축 ▲ 단 10초 만에 사용자 목소리를 캐릭터로 커스텀하는 기능 등 3가지 측면에서 높은 기술력과 편의성을 자랑한다. 시프트는 실제 사람의 발화에 가깝게 자연스럽고 섬세한 음성을 구현하는 것이 특징이다. 수퍼톤이 자체 개발한 음성합성 파운데이션 모델 낸시(NANSY, Neural Analysis & Synthesis)를 기반으로 만든 시프트는 사용자의 음성을 음색∙발음∙음고∙강세 등 4개 구성 요소로 빠르게 분석해 사용자와 캐릭터의 목소리를 실시간 변환하는 방식을 적용한다. 이를 통해 기계음은 물론, 외부 노이즈를 없애 사실적이고 깨끗한 음성을 출력한다. 또 음성을 빠르게 변환시켜 즉각적인 의사소통을 지원한다. 수퍼톤은 음성이 출력돼 청자에게 도달하기까지 걸리는 지연 시간을 청자들이 인지하지 못하는 수준인 47ms(밀리 세컨드, 1000분의 1초)까지 단축시켰다. 이는 세계적으로도 뛰어난 수준이다. 사용자 편의성도 대폭 높였다. 사용자의 음성 분석을 위해, 시프트가 제시한 10초 가량의 샘플 대본을 읽으면 바로 사용자가 선택한 캐릭터로의 음성 변환이 시작된다. 동시에 커스커마이징도 가능하다. 시프트는 사용자와 캐릭터 음성 간의 혼합 비율이나 감정의 표현 정도, 음의 높낮이 등의 음성 구성 요소 값을 섬세하게 조절할 수 있는 기술 도구를 탑재해 사용자의 취향이나 사용 목적에 맞춘 음성을 자유롭게 생성할 수 있다. 이 같은 장점을 활용해 콘텐츠 크리에이터들은 시프트를 콘텐츠의 다양성과 완성도를 높이는 창작 도구로 활용 할 수 있다. 버튜버나 스트리머, 팟캐스터가 개성 있는 목소리로 구독자들에게 색다른 청취 경험을 선사하거나, 게이머와 코스튬 플레이어가 게임 캐릭터의 목소리로 타 유저들과 음성 채팅을 즐기며 게임 몰입감을 높이는 식이다. 이교구 수퍼톤 대표는 “제작사와 크리에이터들이 손쉽게 시프트를 사용할 수 있도록 다양한 의견을 수집하는 것이 이번 오픈 베타의 가장 큰 목적”이라며 “정식 출시 버전에는 목소리 샘플을 확대하고 콘텐츠 제작에 유용한 기능들을 추가 탑재하는 등 시프트가 최적의 목소리 목소리 창작 도구로 널리 사용될 수 있도록 노력해 나가겠다”고 말했다.

2024.04.15 11:14안희정

크래프톤, 게임 인재 양성 프로그램 '정글 게임랩' 2기 모집

크래프톤(대표 김창한)이 게임 인재 양성 프로그램 '크래프톤 정글 게임랩(이하 정글 게임랩)'의 2기 참가자를 모집한다. 정글 게임랩은 크래프톤이 글로벌 게임산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 '크래프톤 정글'의 철학을 담은 것이 특징이다. 정글 게임랩 1기 수료생 29명은 지난 1월 게임 총 6종을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 바 있다. 해당 게임들은 출시 6일 만에 총 다운로드 수 2만 건 이상을 돌파하며, 스팀 신규 출시 인기 게임 순위에 오르기도 했다. 2기 참가자는 24주 동안 합숙을 하며, 게임의 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 경험한다. 크래프톤을 포함한 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유 받을 수 있으며, 최종 프로젝트의 결과물은 참가자들이 이룬 팀이름으로 출시하게 된다. 이번 모집은 오는 5월 10일까지 진행되며 선발 인원은 최대 32명이다. 게임 개발에 대한 열정만 있다면 누구나 지원 가능하다. 전형 절차는 ▲서류접수 ▲입학시험 ▲면접 순이며, 입학시험 준비를 위한 사전 학습 자료도 별도로 제공된다. 최종 합격자는 7월부터 12월까지 경기대학교 수원캠퍼스에서 약 24주 간 합숙에 돌입한다. 김정한 크래프톤 정글 원장은 “크래프톤 정글 게임랩은 다양한 배경을 가진 사람들이 게임 제작의 열정을 가지고 협업해, 게임 개발과 서비스까지 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징”이라며, “합숙을 기반으로 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업을 통해 글로벌 게임산업을 이끌 개발자로서의 역량을 길러줄 계획”이라고 말했다.

2024.04.15 10:52김한준

라이엇게임즈 LoL, 탄막 생존 PvE 게임 모드 적용 예고

라이엇 게임즈는 PC 적진지점령(MOBA) 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)'의 신규 모드 도입 계획을 공개했다고 12일 밝혔다. 올해 여름 출시 예정인 신규 모드는 기존 플레이어의 호평을 받았던 '오디세이: 구출'과 '침공 모드'처럼 PvE 모드로 개발 중이며, LoL의 기본적인 게임플레이 방식과는 차별화된 경험을 제공한다. 플레이어는 다수의 인원과 함께 LoL 첫 '탄막 생존' PvE 게임 모드를 즐길 수 있다. 또한 아레나 모드의 일부 콘텐츠를 개선한다. 참여 인원 확대(최대 16명) ▲게임 후반 아이템 빌드 전략을 지원하는 '프리즘 아이템', 상점 외에도 '모루'를 활용한 아이템 구매 기회 등을 제공해 지속가능한 플레이 환경을 구축한다고 회사 측은 설명했다.

2024.04.12 17:35이도원

[이기자의 게임픽] 글로벌 진출 앞둔 TL, 엔씨 성장 이끄나

엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티(TL)'가 글로벌 시장에서 흥행에 성공할지 귀추가 주목되고 있다. 글로벌 비공개 테스트(CBT)로 추가 담금질에 나선 이 게임이 엔씨소프트의 새 성장 동력으로 재조명을 받을 수 있을지 관전 포인트다. 12일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 아마존게임즈와 손을 잡고 TL 글로벌 테스트에 나섰다. 이번 테스트는 오는 18일까지 스팀(PC)와 플레이스테이션5(PS5), X박스 시리즈 엑스·에스 기기를 통해 참여가 가능하다. 테스트 참가 대상은 한국 제외 북미 유럽 등 글로벌 이용자다. PC와 콘솔 이용자는 테스트 기간 같은 서버에서 함께 TL을 즐길 수 있다. 엔씨소프트와 아마존게임즈는 이번 테스트를 통해 이용자의 피드백을 확인하고, 개발에 반영한다. TL은 엔씨소프트의 MMORPG 개발 노하우를 녹여내 만든 작품이다. 언리얼엔진5로 구현한 높은 수준의 그래픽 연출성과 무기별 다양한 액션성으로 무장한 캐릭터 구현, 대규모 전투 콘텐츠 등이 주요 특징으로 꼽힌다. 특히 엔씨소프트는 이 게임의 글로벌 진출을 앞두고 국내 버전에 플레이 경험 개선과 공성전 등 신규 콘텐츠를 업데이트해 눈길을 끌기도 했다. 그렇다면 TL 글로벌 테스트 초반 이용자들의 반응은 어떨까. 래딧 등 커뮤니티 반응을 보면 대체로 긍정적인 것을 확인할 수 있었다. TL 테스트 반응 글을 보면 '그래픽과 사운드 효과에 완전히 압도됐다' '기초가 잘 만들어진 멋진 MMO' '지역 이동 로딩이 원활한 게 놀랍다' '그래픽은 훌륭하지만, 전투 연출이 너무 정적이다' 등의 반응이 눈에 띈다. 접속 대기열에 따른 불편함을 호소한 이용자도 있었다. X박스 기기 이용자는 테스트 대기열이 1만3천 명이라는 글을 남겼기 때문이다. 이는 TL 테스트에 대한 기대감을 엿볼 수 있는 하나의 방증이란 점에서 의미가 있다는 평가다. 업계 일각에서는 TL이 국내 보다 글로벌 지역에서 성과를 낼 수 있을지 예의주시하고 있을 정도다. 글로벌 시장 진출에 초점을 맞춘 비즈니스 모델(BM)과 탐험 중심 스토리 퀘스트와 퀴즈 형태의 콘텐츠 등이 플레이 몰입감을 높였기 때문이다. 엔씨소프트는 신작 출시 지연과 BM 변화 등을 시도, 지난해에는 추가 성장에는 성공하지 못했다. 하지만 TL이 빅마켓인 북미 유럽 등 글로벌 지역에서 깜짝 놀랄 성과를 보여준다면, 이 회사의 실적 개선은 가시화될 것으로 보인다. TL의 글로벌 서비스 일정 확정은 이번 테스트 이후 가닥이 잡힐 것으로 보인다. 테스트 기간 큰 문제가 발견되지 않는다면 늦어도 3분기에는 출시될 것으로 예상된다. 이와 함께 엔씨소프트는 난투형 대전 RPG 배틀크러쉬와 수집형 RPG 프로젝트BSS 등 신작 출시 준비에도 팔을 걷어 붙였다. 두 게임은 올해 엔씨소프트의 실적을 견인할 핵심 타이틀로 꼽히고 있다. 업계 한 관계자는 "엔씨소프트가 아마존게임즈와 함께 TL 글로벌 서비스를 준비하고 있다. 최근 시작한 비공개 테스트의 반응에 따라 서비스 일정은 조정될 수 있을 것"이라며 "TL 글로벌 서비스가 엔씨소프트의 실적 개선에 큰 비중을 차지할 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2024.04.12 10:55이도원

펄어비스 '검은사막', 새 강화 시스템 '고대의 모루' 선보여

펄어비스(대표 허진영)는 '검은사막'에 신규 강화 시스템 '고대의 모루'를 업데이트했다. '고대의 모루'는 검은사막에 최초로 도입한 100% 확정 강화 시스템이다. 장비 강화 실패 시 해당 장비에 '아그리스의 정수'가 쌓이고, 강화 단계마다 지정된 횟수만큼 쌓일 시 100% 강화에 성공할 수 있다. 블랙스톤 아이템 간소화에 이어 ▲흔적 ▲열매 ▲정수 아이템의 사용처도 간소화했다. 흔적류 아이템 총 13종을 '자연의 흔적'으로, 9종에 달했던 열매류 아이템을 '자연의 열매'로 통합했다. 정수류 아이템 9종도 '자연의 정수'로 간소화했다. 검은사막 국내 직접 서비스 5주년을 기념해 '벨리아 지붕 초대석'에 모험가들을 초대한다. 총 120명을 초청하는 '벨리아 지붕 초대석'은 오는 25일 서울 서초구에 위치한 '데블스도어 그래머시 센트럴'에서 열린다. 이번 행사 신청은 오는 21일까지 공식 홈페이지를 통해 참가할 수 있다. 선정된 모험가는 최대 4명까지 동반인 참석이 가능하다.

2024.04.10 10:11이도원

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