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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (933건)

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액토즈 '파이널판타지14', 2024 팬페스티벌 서울 흥행 조짐

파이널판타지14 게임 팬을 위한 오프라인 행사가 흥행 조짐을 보이고 있다. 10월 개최를 앞두고 판매한 입장권이 10분 만에 매진됐기 때문이다. 23일 게임 업계에 따르면 오는 10월 일산 킨텍스 9홀에서 개최 예정인 파이널판타지14 '2024 팬페스티벌 서울' 공식 입장권이 조기에 매진됐다. 서비스사인 액토즈소프트는 지난 20일 오후 12시부터 티켓링크를 통해 파이널판타지14 '2024 팬페스티벌 서울'의 공식 입장권 판매를 시작했다. 판매 시작 이후 10분 만에 우선 입장권과 일반 입장권을 포함한 준비한 수량 5천매가 모두 소진돼 한국 모험가들의 높은 애정을 체감했다는 게 회사 측의 설명이다. '2024 팬페스티벌 서울'은 2019년 이후 약 5년만에 개최되는 대규모 오프라인 행사로, 한국 모험가들에게 향후 업데이트에 대한 정보 및 소식과 더불어 다채로운 볼거리와 재미를 제공할 예정이다. 특히 지난 13일 진행된 '레터라이브 2024 팬페스티벌 서울 특별 방송'에서는 '2024 팬페스티벌 서울'에 대한 새로운 소식이 추가로 공개되었으며, 특히 최초 공개된 '한국 한정 굿즈'는 파이널판타지14 이용자들의 주목을 받았었다. 올해로 한국 서비스 9주년을 맞이한 파이널판타지14는 '2024 팬페스티벌 서울' 이외에도 한국 PvP 공식 대회 '리미트 브레이커스 정규 시즌' 등 다양한 오프라인 행사를 통해 브랜드의 저변 확대와 유저와의 소통을 강화하고 있으며, 국내 이용자들로부터 높은 관심과 호응을 얻고 있다. 액토즈소프트 최정해 실장은 “높은 티켓 가격임에도 불구하고 판매 시작 10분 만에 매진되어 유저 여러분께 감사드리고, 뜨거운 관심도 체감할 수 있었다”며 “파이널판타지14를 즐기고 계시는 '빛의 전사'들에게 특별하고, 최고의 경험과 추억을 선사하기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 파이널판타지14 '2024 팬페스티벌 서울'은 오는 10월 12일에서 13일까지 양일간 개최된다.

2024.06.23 10:00이도원

비욘드허니컴 "구이로봇 내년 美 진출…2027년엔 가정으로"

고기 굽는 것을 자동화하려고 한 하는 이유는 세계적으로 인기 있는 음식이기도 하지만 누가 굽느냐에 따라서 맛 차이도 크기 때문입니다. 외부 변수에 영향이 많은 화학 반응을 인공지능(AI) 센서로 해결하고자 했습니다. 정현기 비욘드허니컴 대표는 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 구이 로봇 '그릴X' 개발 과정과 사업 상황을 소개했다. 비욘드허니컴은 삼성리서치에서 인공지능(AI) 가전을 연구하던 정 대표가 동료들과 함께 2020년 설립한 회사다. 약 3년 만에 기기를 개발하고 고깃집과 호텔 다이닝 등에 설비를 공급하기 시작했다. 그릴X는 그릴을 위 아래로 움직일 수 있는 관절과 이를 뒤집을 수 있는 1개 회전축, 상단부 센서와 조작부로 구성됐다. 특히 실시간으로 고기 맛 상태를 숫자로 변환하는 AI 기술을 적용한 것이 특징이다. 분자 카메라 센서 데이터를 기반으로 조리 중인 음식을 감지해 맛을 수치로 나타내고, 목표로 설정된 맛을 내기 위해 조리 과정을 조정한다. 고기 굽기는 식재료의 온도나 보관 상태, 불판 예열 상태와 표면 수분, 조리공간 온도와 습도 등 다양한 요인으로 균일한 맛을 내기 어려운 조리법이다. 그릴X는 센서가 조리 도중 맛을 확인하기 때문에 고기 종류나 부위와 상관없이 균일한 맛을 낼 수 있는 것이 핵심이다. 분자센서는 마이야르 반응과 탄맛, 육즙 보존율과 콜라겐·지방 상태를 1천 분의 1 단위로 수치화할 수 있다. 이를 위해 50만 개 이상 AI 데이터를 확보했다. 정 대표는 “그릴X 개발 과정에서 데이터베이스 축적이 가장 어려웠다”며 “회사 주방에서 1만 5천회에 달하는 조리 테스트를 진행하며 식배료 부위별, 양념·숙성 여부, 열원, 불판 구조 등 조합에 따른 데이터베이스를 구축했다”고 말했다. 그릴X는 현재 고깃집과 스테이크하우스, 호텔 다이닝, 기업 급식 서비스 등 다방면으로 도입되고 있다. 특히 삼겹살 초벌, 곱창 구이, 스테이크까지 다양한 메뉴 외식업장에 적용할 수 있는 점을 강점으로 내세웠다. 대표적으로 하남돼지집과 AI 셰프 솔루션을 공동 연구·개발하며 국내 매장에 확산 도입을 목표로 하고 있다. 양사는 이를 기반으로 글로벌 시장에서도 로봇 공급망을 모색할 계획이다. 이 밖에도 일반음식점의 경우 분당 도아들, 서울대입구 정숙성과 특이점 삼겹살연구소, 성수 소인수서울 등에 보급했다. 정 대표는 “그릴X가 음식의 질을 높은 수준으로 일관되게 제공하면서도 조리 인건비를 줄일 수 있다”며 “삼겹살집에 로봇을 도입하면 고기 퀄리티는 높이면서 평균 2.5명 인건비를 절약할 수 있는 수준”이라고 설명했다. 이전까지 테이블에서 약 12분 간 구워야 했던 고기를, 로봇 초벌 구이 4.5분과 테이블 그릴 2분으로 단축할 수 있다는 설명도 덧붙였다. 비욘드허니컴은 내년 이 로봇으로 미국 시장에 진출할 예정이다. 오는 2027년에는 홈 디바이스 시장으로 진출하겠다는 포부도 전했다. 정 대표는 “홈 디바이스 시장은 상업용 주방기기보다도 집집마다 차이가 커서 더 많은 데이터가 필요할 것”이라며 “2년 동안 약 400만 개 정도의 데이터를 구축해 AI 학습을 강화할 방침”이라고 밝혔다.

2024.06.22 18:05신영빈

'1인 피자' 고피자 "GS25와 연내 매장 2천개로 확대"

'왜 피자는 오래 걸리고 비싸고 커야만 할까?' 이 간단한 발상에서 출발한 '1인 피자' 브랜드 고피자가 올해 GS25 편의점과 함께 매장을 대폭 넓힌다. 연내 전국 약 2천여 곳에서 고피자를 이용할 수 있게 될 전망이다. 올해 초 200여곳에 불과하던 매장 수는 현재 500곳까지 늘었다. 임재원 고피자 대표는 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 피자 제조 자동화 기술을 개발하게 된 과정과 브랜드 비전에 대해 소개했다. 임 대표는 “고피자는 세계 7개국에서 매월 약 50만 명의 고객이 방문하고 있다”며 “맥도날드처럼 편하게 먹을 수 있는 1인 피자 브랜드를 지향하고 있다”고 말했다. 그는 약 10여년 전인 26살 때부터 창업을 고민했다. 평소 맥도날드를 좋아하던 그는 피자는 왜 혼자 편하게 먹을 수 없는지에 대해 의문을 가졌다. 그러다 피자 프랜차이즈 매장에서 직접 근무해보면서 복잡한 조리 과정을 직면하게 됐다. 피자 만드는 건 도우와 수많은 토핑을 준비하는 것 외에도 굽는 데 약 5~8분이 걸리는 문제가 있었다. 재료가 준비돼 있어도 햄버거처럼 빠르게 서비스를 제공할 수 없는 이유다. 임 대표는 처음에는 초벌로 구워진 '파베이크 도우'를 이용하기로 했다. 미리 만들어진 도우를 사와서 약 3분 내외로 피자를 만들 수 있게 됐다. 이를 활용해 2016년 처음 푸드트럭을 열고 장사를 시작했다. 첫 시작은 성공적이었다. 저녁 5시간 동안 약 600~700판의 주문이 몰렸다. 두 번째 문제는 화덕이었다. 뜨거운 화덕 안에서 피자 위치를 한 번씩 바꿔줘야 하는데, 숙련된 작업자가 아니면 쉽지 않은 일이었다. 그래서 이런 불 조절과 회전 과정을 자동화할 수 있는 화덕 '고븐'을 만들었다. 고피자는 2년간의 시행착오를 거친 뒤, 2018년 법인을 설립하고 첫 투자를 받으며 몸집을 키우기 시작했다. 이 시기에 대치본점도 문을 열었다. 당시 피자 가격은 약 4천900원. 이 가운데 사오는 도우 1장이 2천 원의 원가를 차지했다. 임 대표는 파베이크 도우도 더 맛있고 저렴하도록 직접 만들기로 결심했다. 그는 “지나고 보니 도우 개발에 가장 많은 돈을 썼다”고 회상했다. 이후 토핑 작업 등에서 생기는 문제도 해결하기 위해 인공지능(AI)을 결합한 설비를 추가로 개발해 각 매장에서 선택적으로 도입할 수 있도록 했다. 피자를 자체적으로 인식해 컷팅과 소스 드리즐, 온열기 보관까지 자동화한 '고봇 스테이션', 모든 토핑 재료를 실시간 인식하는 'AI 스마트 토핑 테이블'을 만들었다. 고피자는 2019년 한 해에만 30~40개 매장을 출점했다. 이후 올해 초까지 약 200여개까지 매장을 늘렸다. 싱가포르 매장은 30호점까지, 인도의 경우 52개 매장까지 개수를 늘렸다. 임 대표는 “신규 국가에 진출할 때 항상 3평짜리 매장을 찾는다. 보통 이러면 한 번에 1억 원이 든다”며 “한 3번까지는 수업료라고 생각하고 1년 반 동안 현지 직원들이랑 매장을 내면서 키워왔다”고 전했다. 올해는 국내 매장을 대폭 확대하는 중이다. 영화관 CGV와 편의점 GS25에 숍인숍 형태로 매장을 내기 시작한 것이다. CGV는 약 20개 매장에 도입됐고, GS25는 지난해 11월 관악점에서의 테스트를 시작으로 지난달까지 약 250개 매장을 출점했다. 이달 말까지 350대의 오븐을 추가 발주하고 연말까지 2천 개까지 매장을 늘릴 예정이다. 임 대표는 “연말에 매장을 2천 곳까지 늘리면 국내에서 가장 접근성 높은 피자 브랜드로 성장하게 된다. 소비자가 어디에 있든 약 500m 반경 내에서 고피자를 이용할 수 있는 환경을 구축할 것”이라며 “앞으로 3년 안에는 전 세계 사람들이 피자 앱을 켜고 10분 안에 방문할 수 있는 세계에서 가장 접근성 높은 피자 브랜드로 성장하고자 한다”고 말했다. 이어 “저희가 생각하는 푸드테크는 이렇게 확장성과 균일성과 수익성이 떨어지던 외식업을 최대한 기술 요소를 활용해 소프트웨어처럼 유연하게 만들어주는 일이라고 생각한다”고 덧붙였다.

2024.06.22 18:04신영빈

끓어넘침 인식하는 'AI 쿡탑' 나온다

소비자들이 조리물이 끓어서 넘치는 것에서 불편을 느낀다고 합니다. 그래서 인공지능(AI)을 통해 이런 끓어 넘침을 인지하고 알람을 해주는 쿡탑 기술을 개발했습니다. 제품은 이달 중 출시할 예정입니다. 송계영 LG전자 키친연구소장은 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 주방가전의 진화 과정을 소개하고 앞으로의 방향성을 제시했다. 이 가운데 출시를 앞두고 있는 AI 쿡탑 제품이 언급되기도 했다. 가전제품은 앞서 인터넷에 연결하는 것만으로 여러 기능을 제공할 수 있었다. LG전자는 지난 2022년 2월부터 소프트웨어 업그레이드를 통해 신기능을 지원하는 '업가전'을 선보였다. 최근에는 여기에서 한 발 더 나아가 가전에 운영체제(OS)를 더해 서비스화에 나섰다. LG전자는 지난해 7월 가전 OS를 처음 공개했다. 송 소장은 “OS 가전으로 고객과 소통하고자 한다”며 “회사와 고객이 계속 소통하면서 나한테 꼭 맞는 이 가전을 만들어가는 것이 목표”라고 말했다. 마치 스마트폰과 같이 앱스토어에서 내게 맞는 앱을 내려받아 이용할 수 있는 환경을 만들겠다는 구상이다. 그는 “LG 가전이 제공하려는 방향성은 첫 번째 고객을 노동으로부터 해방시키는 것, 또 고객 개개인의 상황에 맞는 취향 맞춤 가전을 만드는 것”이라고 소개했다. 이어 “세계에서 가장 낮은 에너지로 주방 가전에 대한 솔루션을 주는 것이 개인적인 목표”라고 덧붙였다. 특히 푸드테크 측면에서는 식재료 구매부터 보관, 조리, 식사 후 처리까지 전체적인 솔루션을 제공하겠다는 목표를 전했다. 구체적으로 식재료를 인식하면 적절한 온도에 보관할 수 있도록 돕는다거나, 가정 간편식(HMR) 바코드를 스캔하면 자동으로 조리 환경을 구축하는 방식이다. 앞서 소개된 AI 쿡탑도 이 일환이다. 송 소장은 “식품 푸드테크의 준비부터 관리까지 모든 영역을 제대로 하고자 노력하고 있는데, 이 모든 것을 저희만의 역량으로 하기는 어렵다”며 “푸드테크 업계에서 협력할 부분을 제안해주면 더 좋은 솔루션을 개발할 수 있을 것”이라고 말했다.

2024.06.22 15:08신영빈

이종승 한화푸드테크 대표 "1인 파스타 전문점 만들 것"

외식업이 먹거리 음식만 팔아야 된다는 생각을 넘어, 기술을 결합해 더 부가가치가 높고 세계로 뻗어나갈 수 있는 산업으로 발전할 수 있다고 봅니다. 한화푸드테크가 기존에 보유하고 있던 외식업 노하우를 바탕으로 자동 조리 시스템 개발에 속도를 내고 있다. 최근 파스타 자동화 조리기를 도입한 실험 매장을 열었고, 장기적으로는 세계 시장에서 확장 가능한 사업 모델을 개발하겠다는 방침이다. 이종승 한화푸드테크 대표는 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 외식업계가 마주한 어려움을 전하며 이를 타개할 핵심 기술로 주방 자동화에 주목했다. 한화푸드테크는 한화호텔앤드리조트 외식 부문 자회사 더테이스터블이 지난 2월 사명을 바꾸며 재출발한 조직이다. 63레스토랑, 도원스타일 등 다양한 외식 브랜드 운영 경험을 바탕으로 푸드테크 시장을 공략하는 중이다. 이를 위해 관계사인 한화로보틱스와 협력하는 등 최첨단 기술을 접목하고 있다. 이 대표는 외식업계의 여러 애로사항을 먼저 소개했다. 재료비 상승부터 인건비 부담, 구인난과 숙련된 인력 이탈, 사람에 따른 품질 편차, 임차료 상승 압박 등 문제가 제기됐다. 이는 곧 음식 가격 상승과 대기 시간 증가 등 소비자 불편으로 이어지곤 했다. 그는 “맛있고 깨끗한 음식을 누구나 만들 수 있게 하고 저렴하게 제공할 수 있어야 하는 것이 핵심”이라며 “이를 통해 많은 이들이 외식업에 도전할 수 있도록 하는 것이 중요하다”고 말했다. 한화푸드테크는 매장에서 마주하는 수많은 문제점 가운데 최우선 순위가 조리 공정이라고 분석하고 주방 자동화에 집중하기 시작했다. 표준화된 조리법으로 공정을 정립하고 식재료도 규격화해 문제를 풀어나간다는 구상이다. 푸드테크 사업의 첫 단추는 가정 간편식(HMR)으로부터 시작했다. 한화푸드테크는 지난 2020년부터 음식의 맛과 품질을 유지하면서 조리 과정을 단순화할 수 있는 HMR을 개발해왔고, 이는 매장용 대용량 밀키트 개발로 이어졌다. 이후 2022년부터 공유 주방을 운영하며 소규모 1인 운영 매장 가능성을 확인했다. 지난달에는 경기 성남시에 통합 연구개발(R&D) 센터를 열고 주방자동화 연구에 본격 착수했다. 센터는 로봇 기술을 접목한 조리 자동화 솔루션을 공급하고, 새롭게 선보일 매장 브랜드와 메뉴를 개발하는 시뮬레이터 공간으로 기능하게 된다. 한화푸드테크는 현재 파스타와 피자 자동화를 목표로 브랜드를 준비 중이다. 먼저 지난 4월 서울 용산구 한남동에 파스타 자동화 조리기를 도입한 테스트 매장 '파스타엑스'를 열었다. 누구나 신속하게 다른 메뉴를 동시에 조리할 수 있으면서도 맛은 파스타 전문점 이상을 구현할 수 있도록 설계했다. 파스타엑스의 현재 상주 주방인력은 2명이다. 장기적으로는 혼자서도 운영이 가능한 파스타 전문점을 목표로 시험 운영을 진행하는 중이다. 한화푸드테크가 지난 2월 인수한 '스텔라피자'의 국내 론칭도 준비하고 있다. 스텔라피자는 일론 머스크가 수장으로 있는 글로벌 우주항공기업 스페이스X 출신 엔지니어들이 2019년 설립한 브랜드다. 48시간 저온 숙성한 피자 반죽을 로봇이 조리하는 등 완전 자동화 방식의 기술력을 보유하고 있다. 이 대표는 “외식업 관점을 인적 서비스에서 기술집약적 시스템 사업으로 바꿔야 한다”며 “푸드테크는 외식산업 내 직면한 문제점을 극복하게 해주는 솔루션이자 필수적 선택지가 될 것”이라고 강조했다. 한편 푸드테크는 한화그룹 유통 서비스와 로봇 부문 신사업 전략을 담당하고 있는 김동선 부사장이 공을 들이고 있는 주요 신사업 중 하나다. 김 부사장은 향후 식품산업의 경쟁력은 로봇이나 AI 기술을 접목한 푸드테크 도입 여부가 될 것이라고 보고 첨단기술 적용을 추진해왔다. 올해 CES 현장에서도 국내외 푸드테크 부스를 들러 시장 상황을 살폈다.

2024.06.22 15:03신영빈

베어로보틱스 "물류·공장 겨냥한 자율주행 로봇 선보일 것"

서빙로봇의 임무는 A에서 B까지 무언가를 나르는 것 하나입니다. 굉장히 단순하면서도 식당 환경을 생각하면 참 다양하고 복잡하죠. 이 기술을 갖춘 플랫폼을 토대로 요식업뿐만 아니라 물류와 공장을 겨냥한 제품도 선보일 예정입니다. 김준수 베어로보틱스코리아 대표는 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 자율주행로봇(AMR) 사업 구상에 대해 이 같이 설명했다. 김 대표는 인텔과 퀄컴, 국가보안기술연구소, IBM 연구소 등을 거친 컴퓨터공학·로보틱스 전문가다. 2021년 베어로보틱스에 합류했다. 베어로보틱스는 구글 소프트웨어 엔지니어 출신인 하정우 대표가 2016년 실리콘밸리에서 한식당 '강남순두부'를 운영하다가 차린 회사다. 2017년 서빙로봇 초기 모델 '페니'를, 2020년에는 첫 양산 모델 '서비'를 출시하고 국내 생산을 시작했다. 작년까지 글로벌 시장에 1만 대가 넘는 서빙로봇을 보급했다. 베어로보틱스는 지난 3월 LG전자로부터 6천만 달러(800억원) 규모 지분 투자를 받으며, 당시 스마트 창고와 공급망 자동화 분야에서 협력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 서빙로봇을 만들면서 습득한 자율 내비게이션 시스템과 적응형 학습 알고리즘을 갖춘 로봇 플랫폼을 다방면으로 투입한다는 전략이다. 김 대표는 이날 발표에서 서빙로봇의 기술적 어려움에 대해 소개했다. 서빙로봇은 식당에서 벌어지는 모든 상황에 대응해야 하기 때문에 적합한 운영 소프트웨어와 원격 관제 시스템을 충분히 갖춰야 한다. 특히 좁은 공간에서도 여러 로봇이 서로 부딪히지 않고 잘 운행될 수 있어야 한다는 설명도 덧붙였다. 그는 서비스로봇의 소프트웨어 기술 핵심으로 4가지를 꼽았다. 인공지능(AI) 기반 실내자율주행과 군집제어, 서비스형 로봇(RaaS) 운영, 오픈 플랫폼 기술이 언급됐다. 베어로보틱스는 이런 서빙로봇 플랫폼을 물류와 공장 현장에 도입해나갈 방침이다. 김 대표는 “베트남의 한 공장에서 실증을 진행하고 있고, 현장 작업자들이 만족하며 쓰고 있다”며 “올해 조만간 AMR 형태로 다양하게 활용할 수 있는 모바일 로봇을 선보일 것”이라고 말했다. 베어로보틱스는 올해 산업용 AMR을 시작으로 향후 더욱 확장된 물류 시스템을 선보일 계획이다. 오는 2026년 도시규모, 2028년에는 국가규모 물류 자동화 기술을 공개할 예정이다.

2024.06.22 15:03신영빈

속보이는 PC '어항 케이스'…완제PC 제조사도 기웃

데스크톱PC 케이스를 구성하는 패널 중 일부를 강화유리나 아크릴 소재로 처리해 내부가 훤히 보이는 일명 '어항 케이스' 바람이 거세다. 프로세서 냉각장치나 메모리, 냉각팬에 달린 RGB LED 상태를 직접 볼 수 있고 케이스 안에 작은 피규어를 넣어 장식할 수 있다는 것이 특징이다. '어항 케이스'는 2010년대 말부터 국내외 주요 PC 케이스 시장에 등장했고 지난 해 여름을 기점으로 급속히 성장세를 보이고 있다. 국내외 완제PC 제조사도 이런 추세에 따라 디자인 강화 차원에서 '속보이는 PC' 출시를 검토중이다. ■ 2010년대 후반부터 강화유리 적용 PC 케이스 등장 '어항 케이스'를 시장에 처음 출시한 회사가 어느 곳인지 따지는 것은 어렵다. 그러나 국내 PC 업계 관계자들은 "2010년대 후반부터 강화 유리를 적용한 PC 케이스가 등장하기 시작했다"고 입을 모았다. 어항 케이스를 활용하려면 프로세서 냉각장치나 메모리 모듈, 냉각팬에 RGB LED 탑재가 필요하다. 또 이를 통합 제어할 수 있는 메인보드 제조사 동기화 소프트웨어, 케이블 정리 도구도 관심을 모은다. 이들 제품의 수요도 최근 급격히 커졌다. 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와에 따르면 국내 PC 시장에서 '어항 케이스' 월별 판매량은 10만원 미만 제품이 등장하기 시작한 지난 해 여름부터 급격히 늘어났다. 완제 PC 제조사도 이런 동향에 주목하고 있다. ■ 주연테크, 강화유리 적용 게임PC '마린' 출시 국내 중견 PC 제조사인 주연테크는 최근 전면과 왼쪽 패널에 강화유리를 적용한 게임용 데스크톱PC '마린'(MARINE)을 출시했다. 21일 이 회사 관계자는 "기존 완제PC의 투박한 디자인에서 벗어나기 위해 최근 인기를 끌고 있는 '어항 디자인'을 적용했다"고 설명했다. 마린은 AMD 라이젠 5 8400F, 인텔 12세대 코어 i5-12400F 프로세서와 엔비디아 지포스 RTX 4060 Ti 등 보급형 게임PC 구성에 선호도가 높은 부품을 적용했다. LED를 적용한 고성능 프로세서 냉각장치, 윗면 2개(흡기용)·후면 1개(배기용) 냉각팬으로 장시간 구동시 발열을 억제했다. 어항 케이스에서 가장 문제가 되는 것은 바로 '자파 현상'이다. 강화유리가 내·외부 온도 변화에 따라 갑자기 깨지는 현상이 종종 벌어질 수 있다. 소재를 아크릴로 바꾸면 이 문제는 해결되지만 투명도가 떨어진다는 것이 흠이다. 주연테크 관계자는 "출시 전 여러 상황을 고려해 충분한 자체 테스트를 거쳤고 문제가 생길 경우 제조물책임법에 따라 대응할 예정"이라고 설명했다. ■ '어항 케이스', 메인보드 케이블 배치도 바꿔...올해 지속 성장 전망 주연테크 관계자는 "최초 제품 출시 이후 상품평이나 판매량 등에서 좋은 반응을 얻었으며 화이트 색상을 요구하는 소비자들이 많아 이달 말 경 화이트 색상 추가 출시를 예상중"이라고 밝혔다. 이어 "국내 소비자의 '어항 케이스' 선호도는 앞으로도 계속될 것으로 보이며 이에 맞춰 프리미엄·고성능 제품으로 확대도 검토중"이라고 덧붙였다. '어항 케이스'는 20여 년 이상 업계 표준처럼 쓰였던 데스크톱PC 메인보드 케이블 배치도 바꿨다. 에이수스, MSI 등 주요 제조사는 작년부터 LED 조명을 가리는 각종 케이블을 메인보드 뒤로 숨기는 'BTF' 디자인을 시도중이며 이에 맞는 케이스도 등장하고 있다.

2024.06.22 12:00권봉석

블리자드엔터테인먼트, 8월 게임스컴 2024 참가

블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁'과 '디아블로4: 증오의 그릇' 출시를 기념해 오는 8월 독일 쾰른에서 개최되는 게임스컴(Gamescom)에 참가한다. 올해 게임스컴은 블리자드 엔터테인먼트가 다른 X박스 게임 스튜디오(Xbox Games Studios)와 함께 Xbox 부스에 합류, 강력한 존재감을 드러내며 곧 출시될 게임들을 소개하고 유럽을 비롯한 전 세계 커뮤니티와 교류하는 자리를 마련하는 등 더욱 흥미진진한 행사가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 회사 측에 따르면 월드 오브 워크래프트의 새 확장팩 내부 전쟁을 오는 8월 27일 출시를하 예정이다. 또 디아블로4 첫 확장팩 증오의 그릇 및 디아블로 이모탈(Diablo Immortal)의 신규 콘텐츠 등도 소개한다. 여기에 오버워치2는 포르쉐와 공동으로 새로운 순수 전기차 마칸(the new all-electric Macan)에서 영감을 받아 제작한 실물 크기의 D.Va 스태츄를 행사 현장에 선보인다. 요한나 파리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “게임스컴을 통해 유럽 전역의 블리자드 커뮤니티에 워크래프트, 디아블로, 오버워치를 선보이게 되어 무척 기쁘다”며 “이번 행사를 통해 뛰어난 블리자드 개발자들과 쾰른을 방문하여 플레이어들과 함께하는 자리를 갖고, 블리자드 세계관 속에서 함께 만들어낸 각별한 유대도 기념하고자 한다”고 전했다. 게임스컴은 8월 21일(현지 시각 기준) 시작될 예정이며, 블리자드의 게임스컴 참가와 관련한 보다 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다.

2024.06.22 09:00이도원

"노숙자 위한 음식배달 로봇"…데니스홍, 아들 이산 군 프로젝트 소개

로봇의 본질은 인간을 위한 따뜻한 기술이에요. 우리는 절대로 그거를 잊으면 안 될 겁니다. '로봇계 레오나르도 다빈치' 데니스 홍 캘리포니아대학교 로스앤젤레스(UCLA) 교수 겸 로멜라(RoMeLA) 연구소장은 20일 '월드푸드테크 컨퍼런스 2024'에서 아들 홍이산 군의 노숙자를 위한 로봇 '푸드 엔젤 프로젝트'를 공개했다. 데니스 홍 교수는 '로봇계 레오나르도 다빈치'라 불리는 저명인사다. 세계 최초 시각장애인용 자동차를 개발하고 미국 최초로 성인 사이즈 휴머노이드 로봇을 제작하기도 했다. 홍 교수의 아들인 이산 군은 어릴 적부터 로봇과 친했다. 올해 고등학교 1학년이 된 그는 로멜라 연구소의 인턴으로 일하고 있다. 그는 식량 위기 문제에 관심이 많았다. 저렴하고 영양가 있는 음식에 대한 접근 부족으로 생기는 공중 보건과 웰빙 문제를 해결하고자 했다. 데니스 홍 교수는 “요즘 LA에 노숙자가 7만 5천 명이나 있고, 작년보다 9%가량 늘었다. 이산이가 평소 동네에서 노숙자가 많은 풍경을 보면서 항상 가슴 아파했다”며 “푸드 엔젤 프로젝트는 로봇 기술을 활용해 인문학적인 문제에 접근하려는 시도”라고 설명했다. 프로젝트는 단순히 기술적으로 로봇을 주행하는 문제를 넘어, 노숙자들이 새로운 기술에 두려움이나 굴욕감을 느끼지 않도록 하는 것이 핵심이었다. 이산 군은 식료품 나눔 기관인 푸드뱅크와 협력하며 답을 찾아나갔다. 화려한 장식 대신 종이 상자에 음식을 담았고, 손 글씨와 귀여운 표정을 그려 친근함을 표현했다. 이 상자를 4개 바퀴로 주행하는 로봇 플랫폼에 탑재해 노숙자들을 만날 수 있도록 설계했다. 이 로봇은 지난 5월 처음 테스트를 진행했다. 캠퍼스를 나와 우연히 노숙자를 만났고, 그는 상자 안에 담긴 다과를 챙겼다. 이산 군은 이 노숙자와 짧은 대화를 나누며 프로젝트에 대한 확신을 갖게 됐다. 데니스 홍 교수는 “이 기술을 더 많은 곳에서 사용할 수 있게 된다면 세상의 모든 노숙자들에게 이런 행복과 감동을 줄 수 있다는 걸 느꼈다”고 말했다. 이어 “푸드테크 분야에서도 훌륭한 기술력이 많이 등장하고 있다. 하지만 우리가 이 일을 왜 하는지를 잊어서는 안 된다”며 “로봇은 인간을 위한 따뜻한 기술이 기본이 돼야 한다”고 강조했다.

2024.06.22 08:35신영빈

블리자드, 2024 게임스컴 참가한다

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁' 및 '디아블로4: 증오의 그릇' 출시를 기념해 2024 게임스컴에 참가한다고 밝혔다. 오는 8월 열리는 게임스컴은 블리자드 엔터테인먼트가 다른 게임 엑스박스스튜디오와 함께 엑스박스 부스에 합류, 강력한 존재감을 드러내며 곧 출시될 게임들을 소개하고 유럽을 비롯한 전 세계 커뮤니티와 교류하는 자리를 마련하는 등 더욱 흥미진진한 행사가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 요한나 파리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "게임스컴을 통해 유럽 전역의 블리자드 커뮤니티에 워크래프트, 디아블로, 오버워치를 선보이게 되어 무척 기쁘다. 이번 행사를 통해 뛰어난 블리자드 개발자들과 쾰른을 방문하여 플레이어들과 함께하는 자리를 갖고, 블리자드 세계관 속에서 함께 만들어낸 각별한 유대도 기념하고자 한다"고 말했다. 월드 오브 워크래프트는 야심 찬 세계혼 서사시의 시작을 알리는 첫 작품인 내부 전쟁 출시를 앞두고 있다. 게임스컴 종료 하루 뒤인 8월 27일(한국 시간 기준) 전 세계 동시 출시를 앞두고 있기에 게임스컴이야 말로 월드 오브 워크래프트 커뮤니티가 이를 함께 축하하기에 더없이 좋은 기회이다. 내부 전쟁 신화 꾸러미 또는 실물 소장판을 구매한 플레이어는 8월 23일 사전 이용이 시작되면 내부 전쟁을 미리 플레이할 수 있다. 디아블로 역시 '디아블로4: 증오의 그릇' 및 디아블로 이모탈이 선사하는 성역의 세계를 게임스컴에서 본격 소개할 예정이다. 오버워치 2는 포르쉐와 공동으로 새로운 순수 전기차 마칸에서 영감을 받아 제작한 실물 크기의 D.Va 스태츄를 선보임으로써 양사 간의 콜라보레이션을 조명하고, 오버워치 2의 상징적인 전장을 실제로 구현한 공간으로 팬들을 초대할 예정이다.

2024.06.21 11:57강한결

한국모바일게임협회-인제대, 게임산업 전문인력 양성 맞손

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 인제대학교 AI융합대학 및 SW중심사업단(단장 김희철)과 '게임산업 연구 및 전문인력 양성을 위한 MOU(업무협약) 협약식을 했다고 21일 밝혔다. 어제(20) 협약식에는 인제대학교에서 AI융합대학 및 SW중심대학사업단(단장 김희철), AI융합대학 이형원 게임학과 학과장, AI융합대학 김태규 게임학과 교수, AI융합대학 김경이 AI소프트웨어학부 교수, SW중심대학 이헌준 특임교수, SW중심대학 정석렬 산학협력중점교수, SW중심사업대학 이정화 책임연구원이 참석했고, 한국모바일게임협회에서는 황성익 회장, 오영환 실장이 참석했다. 이번 업무협약에서 게임산업 연구 및 전문인력 양성을 위하여 ▲SW, AI 융합산업 분야 산학 공동연구 및 사업 추진 협력 ▲SW, AI 융합산업 산업현장의 수요에 맞는 교육과정 개설 및 운영 ▲SW·AI 융합산업 특화과정 운영을 위한 인프라 구축 및 교육 관리 ▲취업·창업 비즈니스 마인드 함양 프로그램 운영 ▲산학협력 프로젝트 운영 ▲현장실습, 인턴십 협력 ▲게임산업 발전을 위한 상호 협력 ▲기타 상호발전에 필요한 제반 사항 등의 활동을 같이하기로 했다. 김희철 AI융합대학 학장은 “이번 MOU를 통하여 낙후된 경남 지역의 게임산업을 활성화할 수 있는 인재 양성의 기회가 될 것이라 기대한다”라고 밝혔다. 황성익 회장은 소감을 통해 “오늘 함께 하신 분들과 게임산업과 교육에 대한 좋은 말씀을 나눌 수 있어 감사하다. 인제대학교 그리고 나아가 경남지역의 게임 인력양성에 도움이 될 만한 다양한 협력을 기대한다”고 덧붙였다.

2024.06.21 11:48이도원

엠게임, IP 권리 보호에 힘쓴다

엠게임(대표 권이형)은 중국 내 '열혈강호 온라인'의 그래픽을 불법 도용해 서비스한 중국 게임사를 적발하고, 손해배상금을 지급받았다고 20일 밝혔다. 엠게임은 지난해 7월 중국 게임사 킹넷과 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'의 리소스 활용을 허가하는 라이선스를 체결한 바 있다. 이 계약으로 킹넷은 그래픽 리소스를 활용해 게임을 개발, 서비스할 수 있으며 전세계 '열혈강호 온라인' 리소스를 도용한 게임을 적발하고 방지할 수 있는 권리를 부여받았다. IP(지식재산권) 보호 활동을 적극적으로 전개하고 있는 엠게임과 원작자는 킹넷을 통해 지난 5월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 불법으로 도용해 게임을 개발하고 서비스한 중국 게임사 '우시셩네트워크(无锡盛世网络科技公司)'를 적발하고 중국 법원에 제소했다. 해당 게임사는 지난 2023년 5월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 불법 복제한 모바일게임 '열혈강호-추억판(热血江湖-怀旧版)'을 중국에 출시해 상당 기간 부당한 이득을 취한 점이 인정되어 엠게임에 손해배상금을 지급했다. 별도로 원작자의 허가 없이 무단으로 '열혈강호' IP를 도용한 것 역시 인정되어 원작자에게도 손해배상금을 지급했다. 불법으로 서비스되고 있는 '열혈강호-추억판'은 오는 30일 서비스가 종료될 예정이다. 엠게임과 원작자, 그리고 킹넷은 이번 불법 서비스 적발을 시작으로 불법 사용자에 대한 법적 대응을 적극적으로 진행해 건강한 게임 생태계 조성에 앞장선다는 방침이다. 엠게임 권이형 대표는 “IP는 중요한 지식재산권인만큼 당사와 원작자는 권리 보호에 힘을 쓰고 있다. 특히 파트너사인 킹넷은 중국 내에서 IP 권리 침해에 대한 보호와 손해배상금을 받을 수 있도록 중요한 교두보 역할을 하고 있다”고 전했다. 한편 킹넷은 중국 상하이에 본사를 두고 전 세계 여러 지역에서 연구개발 및 퍼블리싱 사업을 하고 있는 중국의 대형 게임업체로, 지난해 8월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 소스를 활용해 개발한 모바일 MMORPG '전민강호'를 출시해 서비스 중이다. 엠게임은 올해 하반기 '전민강호'를 국내에 퍼블리싱 예정이다

2024.06.20 11:06강한결

스마일게이트, 퍼블리싱 사업에 힘 받나...로드나인-블루프로토콜-이클립스 포진

스마일게이트홀딩스가 게임 퍼블리싱 사업에 드라이브를 걸고 있다. 이 회사의 스마일게이트메가포트 부문은 다양한 장르의 신작 퍼블리싱 계약을 잇따라 체결하며 사업에 의지를 보인 것으로 확인됐다. 20일 게임 업계에 따르면 스마일게이트메가포트는 '로드나인', '블루프로토콜', '이클립스: 더 어웨이크닝' 등 퍼블리싱 게임 서비스 준비에 착수했다. 스마일게이트메가포트는 백영훈 부문 대표가 지난해 6월 새로 합류한 이후 퍼블리싱 사업에 박차를 가했고, 올해부터 성과를 보여줄지 시장의 관심이 쏠려있는 상황이다. 백 부문 대표는 넷마블에서 모바일 사업 총괄장, 사업전략담당 부사장, 일본법인장, 경영기획담당 부사장 등을 역임한 사업전문가로 통한다. 우선 출시가 임박한 스마일게이트표 퍼블리싱 신작으로는 엔엑스쓰리게임즈가 개발 중인 MMORPG '로드나인'이 있다. 스마일게이트 측은 지난 4일 '로드나인' 신작발표회를 마련하고, 게임 세부 내용을 공개해 눈길을 끌었다. '로드나인'은 여러 무기를 자유롭게 교체해 전투를 진행하고, 다양한 직업을 커스터마이징할 수 있는 등의 재미를 강조한 신작이다. 이 게임은 3분기 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등 글로벌 시장에 출시한다. PC, 모바일 등 크로스 플랫폼을 지원한다. 업계 일각에서는 사전예약에 돌입한 '로드나인'의 출시가 임박했다고 보면서 곧 출시일을 확정해 공개할 수 있다고 예상하기도 했다. 이 게임이 여름 시즌 국내외 시장을 뜨겁게 달굴 경우 스마일게이트메가포트의 퍼블리싱 사업은 더욱 힘을 받을 전망이다. 아직 출시일은 미정이지만, 업계의 주목을 받고 있는 신작도 있다. 반다이남코온라인과 반다이남코스튜디오가 공동 개발한 온라인 액션RPG '블루프로토콜'이다. 스마일게이트메가포트는 지난 2022년 해당 게임의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했고, 이후 서비스를 위한 내부 정비에 나선 것으로 알려졌다. '블루프로토콜'은 만화를 보는 듯 한 애니메이션 연출성에 액션RPG 재미를 융합한 신작으로, 지난해 6월 일본에 선출시돼 주목을 받은 바 있다. 특히 이 게임은 지난해 9월 국내 비공개 테스트(CBT) 이후 현지화 작업에 박차를 가한 상태다. 이 게임에 대한 국내 게임팬들의 기대는 큰 상황이다. 반다이남코의 인지도에 일본 게임팬들에게 일부 긍정적인 평가를 받았기 때문으로 풀이된다. 이 게임은 일본 서비스 초반 동시접속자 수는 20만 명을 기록한 바 있다. 내년 출시를 목표로 한 것은 엔픽셀이 개발하고 있는 '이클립스: 더 어웨이크닝'이다. 지난 17일 스마일게이트 측은 해당 게임의 퍼블리싱 계약 소식을 전했었다. '이클립스: 더 어웨이크닝'는 지형의 높낮이와 지형지물을 이용하는 전략적인 플레이 요소를 도입한 MMORPG 장르다. 이 게임은 언리얼 엔진5로 개발 중이며 모바일과 PC에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼을 지원한다. 게임 개발에는 MMORPG 개발 경력 10년 이상의 베테랑 개발진이 다수 합류했다. 이 게임이 MMORPG 팬들에게 호평을 받을 수 있을지 지켜봐야하는 이유다. 업계 한 관계자는 "스마일게이트 측이 자체 개발작 뿐 아니라 퍼블리싱 사업에도 박차를 가하고 있다. 백영훈 스마일게이트메가포트 부문 대표가 퍼블리싱 사업을 진두지휘하는 상황"이라며 "스마일게이트 측이 퍼블리싱 사업에서도 기대 이상 성과를 보여줄지 주목된다"고 전했다.

2024.06.20 10:56이도원

소니, 2024 게임스컴 불참 결정

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2024 에 참석하지 않기로 결정했다고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 19일(현지시간) 보도했다. SIE는 코로나19 팬데믹 이전에 진행된 2019 게임스컴에 마지막으로 참가한 이후에는 해당 행사를 불참하고 있다. 대신 스테이트 오브 플레이, 플레이스테이션 쇼케이스 등을 통해 신작 등을 공개하고 있다. 게임스컴 2024는 8월 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열린다. 올해 게임스컴에는 블리자드 엔터테인먼트, 캡콤, 반다이남코, 자이언츠 소프트웨어 등의 게임사가 참가한다. 국내 게임사 가운데는 펄어비스가 게임스컴에 참가해 '붉은사막'을 시연할 예정이다.

2024.06.20 09:05강한결

韓 푸드테크 창발가 한자리…이기원 회장 "반도체 버금갈 세계 넘버원 될 것"

한국인들이 밥에 진심입니다. 그만큼 푸드테크 산업도 세계 최고 수준이라고 자부합니다. 푸드테크가 앞으로 10년 내에 반도체 못지않은 '넘버원' 산업이 될 수 있을 것입니다. 이기원 한국푸드테크협의회 공동회장은 19일 서울 강남구 한국과학기술회관에서 열린 '월드 푸드테크 컨퍼런스 2024' 개막 행사에서 한국 푸드테크 산업의 미래를 이같이 전망했다. 이 회장은 "푸드테크는 먹는 것뿐만 아니라 이와 연관된 모든 것들을 다 포괄하는 큰 산업"이라며 "로봇과 인공지능(AI)의 도움을 받아 여러 노동력의 문제를 해결하는 것부터 지속 가능성을 위한 대안식품, 환경 영향을 줄이는 방법까지 단순 식품의 양의 문제를 넘어선 가치의 문제"라고 설명했다. 월드 푸드테크 컨퍼런스는 먹는 문제 해결을 통한 창발산업 생태계 구축으로 인류의 지속가능성과 미래 비전을 제시하자는 취지로 열렸다. 이날부터 사흘 간 열리는 이번 행사는 한국푸드테크협의회와 대한상공회의소, 대통령소속 농어업농어촌특별위원회, 서울대학교 푸드테크센터가 공동으로 주최했다. 컨퍼런스는 '월드 푸드테크 창발가'를 주제로 40개 세션이 마련됐다. 한국과 미국, 독일, 벨기에, 아랍에미레이트, 싱가포르, 일본 등 국내·외 푸드테크 창발가 250여명이 참여해 다양한 분야의 발표와 토의를 진행한다. 한국푸드테크협의회는 '먹는 문제 해결 창발기술 활용 가치창출'을 목표로 지난 2022년 말 설립된 세계 최초 푸드테크 산·학·관 협의체다. '창발'이란 남이 하지 않은 일에 도전해 새롭게 이루는 것을 의미한다. 창발 생태계가 가장 활발하게 이루어지고 있는 분야가 바로 푸드테크 분야라는 해석이다. 장태평 대통령소속 농어업농어촌특별위원회 위원장은 환영사에서 "K-푸드는 세계가 주목하고 있는 수출유망 분야로 이번 컨퍼런스에서 수출, 정책 관련 세션이 마련됐고 농식품 수출 1천억불 시대를 만들겠다"고 말했다. 김재영 서울대학교 부총장은 "오늘 행사가 세계 푸드테크 시장 자주성을 확보하는 마중물이 되길 바란다"고 전했다. 이우일 국가과학기술자문회의 부의장은 "푸드테크 최신 동향을 확인하고 함께 협력해 한국 푸드테크 산업이 세계로 비상할 수 있는 뜻깊은 자리가 될 것"이라고 말했다. 한훈 농림축산식품부 차관은 "농식품부는 푸드테크 산업육성을 위해 정책부서를 만들었다"며 "푸드테크 산업 육성 법안 제정을 위해 국회와도 긴밀이 협력하고 있다"고 밝혔다. 한국푸드테크협의회는 개막 행사에 앞서 아랍에미리트 기반 투자사인 헬스이노베이션테크놀로지인베스트먼트(HITI)와 '월드푸드테크 창발생태계 구축'을 위한 업무협약을 체결했다. 업무 협약식에는 이기원·송현석·신호식 한국푸드테크협의회 공동회장과 레이무드 셰플러 HITI 대표를 비롯한 유럽 기업 관계자, 아랍에미레이트 대사관 관계자 등이 참석했다. 이기원 한국푸드테크협의회 공동회장은 "대한민국 푸드테크 넘버원, 월드 푸드테크 이니셔티브 확보가 한국푸드테크협의회의 존재 이유"라며 "대한민국이 주도하는 월드 푸드테크 생태계를 만들겠다"고 강조했다.

2024.06.19 15:39신영빈

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

이재홍 게임정책학회장 "게임산업 신뢰 회복 위해 새로운 BM 발굴 필요"

지난 4월 한국게임정책학회가 이재홍 회장 연임 소식과 함께 2기 출범을 알렸다. 확률형아이템 정보 공개 제도 시행, 정부의 콘솔 산업 진흥 계획 발표 등 게임산업을 들썩이게 하는 소식이 이어지는 가운데 한국게임정책학회의 향후 행보도 업계의 주요 관심사로 떠올랐다. 이재홍 회장은 학계에서 게임업계 전문가로 손꼽히는 인물이다. 블리자드의 PC MMORPG 월드오브워크래프트의 스토리텔링과 캐릭터 밸런싱을 연구한 논문을 발표한 학자라는 점과 제3대 게임물관리위원회 위원장을 맡아 게임업계과 직접 소통하며 산업 진흥에 대한 목소리를 내어온 행보가 이런 평가의 이유다. '한국 게임산업은 세계 최고가 될 수 있는 산업'이라는 말을 이어오고 있는 이재홍 회장은 2기에 접어든 한국게임정책학회가 학술 단체로 면모를 강화할 수 있도록 하겠다는 계획이다. 그는 "1기 한국게임정책학회는 코로나19 확산, 대통령 선거 등으로 혼란스러웠던 상황을 수습하며 정책 중심의 활동을 펼쳤다. 2기부터는 학술 단체로서 면모를 강화하고, 학술 세미나와 정책 워크숍을 통해 산업과의 소통을 강화할 계획이다. 특히 가을에는 지스타에서 공동 세미나를 통해 현안들을 다룰 예정이다"라고 말했다. 그는 한국 게임산업이 마주하고 있는 현안에 대해서도 의견을 피력했다. 최근 정부가 의지를 나타내고 있는 콘솔 지원정책을 반기면서도 우려하는 모습을 보이기도 했다. 이재홍 회장은 "게임산업이 발전하던 초기에 인터넷과 반도체 산업의 발전에 힘입어 PC와 모바일 게임이 성장하면서도 정액제에서 부분 유료화로 전환되면서 게임사들이 확률형아이템에 의존하게 됐다"라고 말했다. 또한 콘솔 시장을 공략해야 하는 상황임에도 여전히 많은 게임사가 게임 스토리텔링의 중요함을 간과하고 있다는 점과 콘솔 게임 개발에 필요한 역량과 경험이 부족하다는 점을 지적했다. 이어서 "정부가 콘솔 게임 지원을 하려면 생태계 기반 마련, 기획 및 제작 마케팅 강화, 장기적인 지원 프로그램 마련 등이 필요하다. 또한 스토리텔링과 인문학적 접근에 신경써야 한다"라며 "콘솔 시장이 성장하는 가운데 인디게임과 중소게임사가 성장할 수 있도록 지원해야 한다고 덧붙였다. 게임산업이 이용자에게 신뢰를 잃었다는 지적이 나오는 현상에 대해서는 게임산업의 분발이 필요하다고 말했다. 이 회장은 "확률형아이템은 다양한 수익모델 중 하나다. 하지만 게임의 재미 요소로 남아야하며, 과도한 과금유도는 이용자 불만을 초래할 수 밖에 없다"라며 "자율규제를 지킬 때에는 확실하게 지켜야 한다. 법적 규제 역시 충실하게 이행해야 한다"라고 입장을 전했다. 더불어 이용자 신뢰를 회복하기 위해서는 새로운 수익 모델을 발굴해야 하며 정부 역시 게임사의 이러한 노력에 지원을 아끼지 말아야 한다고 말했다. 게임산업 발전을 위한 인재가 필요하며 그런 인재를 양성하기 위한 교육도 체계적으로 이뤄져야 한다는 지적도 눈길을 끌었다. 이 회장은 "게임 교육은 종합대학에서 이뤄져야 한다. 여러 분야가 어우러져 게임이 완성되는 것처럼 게임 인재를 기르기 위해서는 다양한 전공이 협력할 수 있는 시스템이 필요하다"라고 주장했다. 아울러 "기업도 사회환원 차원에서 청소년을 위한 게임 아카데미를 운영하고 게임산업에 대한 긍정적인 인식을 심어줘야 한다"라며 "정부와 학계가 게임 산업의 발전을 위해 협력해야 하며, 지속 가능한 발전을 이루기 위해 다양한 지원과 교육 프로그램이 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.06.19 09:55김한준

메디큐브앱 '에이지알'에 게임 추가…미션 완료하면 선물도

글로벌 뷰티테크 기업 에이피알(대표 김병훈)이 메디큐브 브랜드의 모바일 앱 '에이지알'에 신규 게임 기능을 추가했다고 19일 밝혔다. 에이피알은 최근 '에이지알' 앱을 업데이트하고 앱 내 신규 콘텐츠 '코끼리 게임'을 공개했다. 지난 10일 에이지알 앱에서 첫선을 보인 '코끼리 게임'은 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이다. 게임은 에이지알 앱 사용자에게 즐거움을 선사하는 동시에, 게임 목표를 달성하면 메디큐브 제품 증정 이벤트에 참여할 수 있는 응모권을 제공해 앱테크를 경험할 수 있게 했다. 코끼리 게임은 에이지알 앱이 새롭게 선보이는 뷰티 앱테크 서비스로, 앱 사용자가 게임이나 이벤트 참여, 광고 시청 등을 통해 보상을 얻는 '앱테크(애플리케이션+재테크)'를 뷰티 분야에 접목한 것이 특징이다. 특히 성공적인 앱테크 콘텐츠는 사용자의 앱 의존도와 만족도를 높이고 체류 시간을 개선하는 등의 효과를 기대할 수 있으며, 이를 통해 앱 활용도를 증대하고 앱 내 쇼핑 등을 통한 매출 증진에도 기여할 수 있다. 이번 에이피알의 코끼리 게임은 같은 종류의 동물들을 합쳐 더 큰 동물을 만드는 것이 게임의 목표로, 게임의 최종 미션인 코끼리 만들기에 성공하면 자동으로 메디큐브 제품 증정 추첨 응모권을 얻을 수 있다. 또한 게임 종료 시 진행 상황에 따른 적정 코인을 획득할 수 있으며, 코인으로 코끼리 게임 추가 도전권을 구매할 수도 있다. 게임 랭킹과 응모 가능한 제품은 매주 월요일 업데이트되고, 추첨 결과는 매주 화요일 에이지알 앱 내 개별 안내를 통해 공지된다. 에이피알은 코끼리 게임을 시작으로 올 하반기에 다양한 앱테크 서비스를 추가로 선보일 계획이다. 또한 현재 한국과 미국에서만 이용 가능한 코끼리 게임을 빠른 시일 내 다른 국가에서도 이용할 수 있도록 확대해 전 세계 소비자들이 재미있는 뷰티 앱테크 경험을 즐길 수 있도록 만들 계획이다. 개발을 총괄한 에이피알 김동영 최고기술책임자(CTO)는 “코끼리 게임 출시 후 고객들의 앱 사용 시간이 100%가량 증가하는 등 사용자 참여 유도와 앱 경험 향상에 높은 효과를 보이고 있다”며 “서비스 지속 업데이트를 통해 다양한 뷰티 경험을 제공하는 글로벌 뷰티 플랫폼 앱으로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

2024.06.19 08:18안희정

게임문화재단, 플래직과 게임음악 분야 활성화 위한 업무협약 체결

게임문화재단(이사장 김경일)은 건전한 게임문화 확산을 통한 게임산업의 재도약과 우리나라 게임문화의 대중화를 촉진하기 위한 일환으로 플래직(대표 진솔)과의 게임음악 분야의 공연 활성화를 위한 업무협약을 재단 회의실에서 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 업무협약은 최근 게임음악의 수요와 활용도가 증가하는 가운데, 양 기관이 게임콘텐츠와 음악예술의 융합을 통해 게임산업의 무한한 가능성을 개척하고 게임문화의 사회적, 문화적 가치 발전에 기여하기 위해 체결됐다. 협약 체결을 통해 재단과 플래직은 각 기관이 보유한 역량과 네트워크를 토대로 게임음악 공연 개최 및 청소년 음악교육 대한 상호협력을 확대하고, 게임음악 콘텐츠의 보급과 홍보 활성화 등의 사업을 추진해 가기로 했다. 조수현 재단 사무국장은 "게임과 문화예술의 다양한 결합과 우수한 콘텐츠 개발을 통해 건강한 게임문화 조성에 최선을 다하겠다"며, "이번 업무협약을 계기로 국내 게임산업과 게임문화가 한층 더 활성화되기를 바란다"고 말했다.

2024.06.18 17:27김한준

게임위, '제1회 게임이용자 소통토론회' 개최

게임물관리위원회(김규철 위원장, 게임위)는 오는 28일 오후 2시부터 서울 CKL기업지원센터 16층에서 '게임이용자의 정책 참여 활성화 방안'을 주제로 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 이번 행사는 게임이용자의 적극적인 정책 참여 활성화 방안을 모색하고, 게임이용자들의 다양한 의견을 청취하는 사회적 공론의 장을 만들기 위해 마련됐다. 주제 발표는 법 제도 측면에서의 게임이용자 정책 참여 방안(주제1)과 게임이용자의 정책 참여 활성화 방안(주제2) 순서로 발제가 진행된다. 이어서 게임이용자 협·단체와 관련 전문가들이 발제 내용에 대한 토론을 진행하고, 참여자들의 질문에 대한 답변 시간도 가질 예정이다. 김규철 게임위 위원장은 “게임이용자는 게임산업의 중요한 구성원으로 게임 정책을 만드는 데 적극적으로 참여할 수 있는 열린 창구가 필요하다”라며, “이번 토론회에서 다양한 관점의 의견수렴과 깊이 있는 논의를 통해 합리적인 대안이 도출될 것으로 기대한다. 또한, 이 토론회가 실질적인 공론의 장이 되도록 많은 관심과 참여를 바란다”라고 밝혔다.

2024.06.17 17:31김한준

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