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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (925건)

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인디게임 페스티벌 개막...인디플어워즈 2차 심사작 출격

국내 유망 인디게임들을 한 자리에서 확인할 수 있는 인디게임 스타트업 페스티벌 2024이 개막했다. 이번 행사에서는 한국인디게임협회가 주최하는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표도 동시에 진행된다. 한국인디게임협회는 10일과 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 멧돌게임즈가 개발한 '나이트메어: 더 루나틱'은 액션 로그라이크 장르의 게임이다. 3가지 무기를 쉴 새 없이 바꾸고 특수공격을 활용하고 적의 공격을 피하고 패링 하거나 강력하고 특색 있는 토템들을 수집하여 스스로를 강화할 수 있다. 이파리에서 선보이는 '타부티'는 고래 신의 수호를 받은 마을의 위기를 구하고자 모험을 떠나는 과정을 3D 액션 플랫포머로 그려낸 작품이다. 3D 액션 플랫포머의 기본기를 살린 직관적인 조작법에 여러 상호작용을 활용한 퍼즐까지 활용해 고래 신을 구하기 위한 여정을 구현했다. 게임 내에는 바다와 코코넛 나무들로 꾸며졌고, 스테이지가 변하면 낮과 밤이 달라지는 것도 표현됐다. 외계인납치작전이 개발한 '피그로맨스'는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로 소시지가 될 운명으로 태어난 수퇘지들이 소시지 공장에서 탈출해 사랑을 이루기 위한 여정을 담고 있다. 커팅맨으로부터 도망쳐 소시지 공장 곳곳에 도사린 위험한 장애물을 헤쳐나가는 과정에서 생각하며 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있다. 플레이 메피스토왈츠가 개발한 '포티 나이트 사가'는 어려운 레벨 디자인에 중점을 둔 플랫포머 액션 게임이다. 쉽고 단순한 조작과 룰을 지녔으며, 개발사 플레이메피스토왈츠는 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 플레이에 초점을 맞췄다고 신작을 설명했다. 롱플레이스튜디오가 개발한 '터미너스: 좀비 생존자들'은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 턴제 생존 오픈월드 샌드박스 게임이다. 전투, 자원 수집, 생존 관리 등의 요소를 턴 기반 시스템에 결합해 전략적 플레이의 재미를 극대화했다. 이용자는 행동력(AP)을 관리해 자원을 모으거나 좀비와 전투하며 생존을 이어나가야 한다. 배고픔, 갈증, 피로, 체온 등 현실적인 생존 요소가 적용됐다. 절차적으로 생성되는 오픈월드는 매번 새로운 도전을 제공한다. 반지하게임즈가 개발한 '페이크북'은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임이다. 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행되는데 페이스북, X(구 트위터), 쓰레드(Thread), 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다. 아이디어봄버즈의 '베스티아리 서바이버즈'는 동물들이 평화롭게 살아가던 대륙 애니마틀라스에서 벌어지는 사건을 다루고 있는 로그라이트 핵앤슬래시 롤플레잉 게임이다. 드래곤 종족의 공격에 맞서 동물들은 자신들을 지키고, 잃어버린 고향을 되찾기 위해 싸워야 한다. 퍼니록스가 개발한 '언스토퍼블 브레이크아웃'은 기억을 잃은 채 알 수 없는 건물에 갇힌 주인공이 복제인간 프로젝트의 비밀을 밝히며 탈출하는 소울 액션 게임이다. 게임 배경을 중세가 아닌 현대로 설정한 점과 시점을 탑다운 뷰로 설정한 것이 특징이다. 하이퍼센트의 '백룸컴퍼니'는 노클립 현상으로 미지의 이세계에 갇힌다는 배경을 갖고 있는 '더 백룸' 지식재산권(IP)를 기반으로 한 신작 게임이다. 이 게임에서 유저는 이전 탐험가들이 남긴 흔적을 추적하고 백룸에서만 발견된 기이한 물건들을 모아, 무사히 메인 컨트롤 룸에 있는 덤웨이터에 보내는 것을 목표로 한다. DevNeo가 개발한 'NAD'는 타워 디펜스 및 로그라이크 장르의 게임이다. 독특한 감성을 넣기 위해 일부 배경 이미지를 제외한 모든 도트 이미지는 자체 제작됐다. 이세계로 넘어간 주인공이 지하 탐험을 통해 발생하는 에피소드로 스토리가 진행된다. 캔들이 제작한 '피그말리온'은 같은 색깔의 블록을 시간 내에 이동시켜 합쳐야 하는 퍼즐 게임이다. 게임 플레이 방식은 매우 직관적이다. 처음 게임하는 사람도 손쉽게 플레이할 수 있을 정도로 직관적으로 설계돼있다. 이 게임은 퍼즐 요소에 풍부한 스토리 요소를 더해 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 특히 게임의 주제인 색깔을 감정과 연결지어 등장하는 인물마다 제각각 퍼스널 컬러를 부여하기도 했다. 팀 아네모네의 '소희'는 일상적인 순간에서의 감정과 감동을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임이다. 이 게임의 목표는 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고 그들의 감정을 추론하며 공감하게 만들어, 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하는 것이다. 개발진은 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고, 그들의 감정을 추론하며 공감하도록 해서 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하도록 했다. VIA스튜디오가 개발한 '헤일링 프롬 어비스'는 리듬 게임과 액션을 결합한 어드벤처 리듬게임이다. 지하철에서 이어폰을 끼고 잠든 주인공은 꿈 속에서 과거의 지인들과 혈투를 벌이게 된다. 4키 리듬 게임은 흔하지만 액션과 결합하자 꽤 신선하게 느껴졌다. 작품 내 등장하는 현란한 색감의 픽셀 아트는 키치한 느낌을 한껏 살렸다. 게임은 DDR처럼 떨어지는 노트에 맞춰 키를 누르고 적을 공격하는 방식으로 진행된다. 슈퍼조이가 개발한 '와글와글 용사단'은 동종 병사를 합성해 더 강한 병사를 만드는 머지 시스템을 중심으로 한 방치형 RPG로, 신화 및 역사 속 등장인물을 모티브로 한 다양한 영웅들을 조합하여 전투를 진행하는 것이 특징이다. 게임의 제목처럼 귀여운 영웅들과 병사들이 '와글와글' 뒤섞여 난전을 펼치는 모습을 감상할 수 있다. 프로젝트 램의 '소피아'는 3D 쿼터뷰 액션 게임이다. 이 게임은 납치당한 딸을 구하기 위한 데커스의 이야기를 담고 있다. 이 게임은 개발사의 전작인 기어 하트의 공식 후속작으로, 프로젝트 램 세계관을 공유한다. 엔지유가 개발한 '좀비토끼농장'은 좀비로부터 당근 농장을 지키는 디펜스 게임이다. 세상 모든 생물들이 좀비가 된 세상에서 우연히 당근을 먹고 정신을 차린 한 마리의 좀비 토끼가 동료들을 구원한다는 스토리를 담고 있다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.10 13:44강한결

'게임검열 철폐' 헌법소원 21만명 몰렸다..."게임법이 과도한 검열 유발"

게임 이용자 21만751명이 게임산업진흥에 관한 법률(게임법)에 대한 헌법소원을 청구했다. 이번 헌법소원에는 헌정사상 최다 인원인 21만751명이 청구인 명단에 이름을 올렸다. 이는 기존 최다 기록이었던 광우병 사태 당시 진행된 헌법소원 청구인 9만5천988명을 두 배 넘게 뛰어넘는 수치다. 이철우 게임이용자협회장과 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨는 서울 종로구에 위치한 헌법재판소 정문에서 게임산업법 헌법소원심판청구서 제출 기자회견을 열었다. 이번 헌법소원은 게임 사전 검열이 헌법이 보장하는 '표현의 자유'를 침해했다는 이유로 진행됐다. 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 게임의 유통 금지 내용을 담은 게임산업법 32조 2항 3호가 위헌이라는 주장이다. 기자회견 현장에서 김성회 씨는 현행 게임법이 모호하고 과도한 검열을 유발하여, 게임을 다른 콘텐츠와 차별한다고 강조했다. 또한 현행 법이 게임에만 엄격한 기준을 적용하고 있으며, 영화, 음반, 웹툰 등 다른 콘텐츠와는 다르게 게임만 유독 규제한다고 주장했습니다. 김성회 씨는 "이번 헌법소원으로 게임과 다른 콘텐츠가 동일한 기준으로 평가받고 한국 게임법이 글로벌 스탠다드에 맞게 개선되기를 바란다"라고 말했다. 이철우 회장은 "이번 헌법소원심판청구가 심판의 결과를 떠나 게임에 대한 차별적 검열 기준을 철폐하고, 창작의 자유와 문화향유권을 보장하여 게임이 진정한 문화 예술로 자리매김할 수 있도록 하는 계기가 되기를 진심으로 바란다"라고 말했다.

2024.10.08 15:00김한준

게임문화재단 ,'2024 제2회차 게임문화 가족캠프' 성료

게임문화재단(이사장 김경일)은 지난 2일과 3일 양일간 열린 '게임문화 가족캠프'가 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. 게임문화 가족캠프는 부모와 자녀가 함께 게임으로 소통하고 화목을 다지면서 게임에 대한 인식을 개선하고자 매년 정기적으로 개최되는 1박 2일 캠프로, 이번 캠프에는 총 663가족이 신청하여 20:1의 높은 경쟁률을 보였다. 가족캠프 운영 프로그램으로는 보호자와 자녀가 한 팀을 이뤄 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 경기를 함께 즐겼다. 또한 부모를 대상으로는 최정호 소장의 '보호자 게임리터러시 교육'을 통해 게임을 통한 가족 간 올바른 소통 방법을 교육했다. 자녀들을 대상으로는 고진우 체육 치료사의 진행으로 '게임문화 체험교육'이 이뤄졌으며 다양한 신체활동 체육 프로그램을 통해 건강한 게임 습관을 만들고 즐기는 방법을 배우는 시간을 가졌다. 특히, 이번 캠프에는 자녀들의 건강한 게임이용습관을 형성하고 바람직한 개선 방향을 조언하고자 전문상담사가 캠프 기간 동안 상주하며, 현장 가족상담을 지원했으며 모두 12가족이 참여하는 등 높은 호응과 만족도를 나타냈다. 한편, 이번 캠프는 참여 가족들이 에버랜드 내에서 개최된 2024 게임문화축제(한국콘텐츠진흥원, 에버랜드리조트 공동 주관)도 함께 참관하고 즐길 수 있도록 행사를 연계하여, 참여 가족들이 게임에 대한 즐거운 추억을 만드는 동시에 건강한 게임문화에 대한 인식을 높일 수 있도록 진행됐다. 앞으로도 게임문화 가족캠프는 초등학교 자녀를 둔 가족을 대상으로 게임으로 소통하고 건강한 게임문화 프로그램의 체험과 교육을 통해 가족애를 돈독히 하면서 서로를 더 잘 이해할 수 있도록 공감대를 쌓을 수 있는 열린 캠프로 다가갈 것이다.

2024.10.08 14:24강한결

게임인재단-성남시청소년재단, '제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회 성료

재단법인 게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)과 성남시청소년재단(대표이사 최원기)이 공동 주최·주관하는 '2024년 제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회가 지난 5일 성남시청 1층 로비에서 개최됐다. 첫 회차인 이번 대회는 4차 산업과 창의융합 과학 체험 부스 운영 및 다양한 부대행사가 진행된 '제15회 성남시청소년창의과학축제' 현장에서 진행돼, 미래 산업의 인재 양성에 함께 기여하며 힘을 보탰다. 게임개발대회는 성남시 청소년들에게 ▲게임 산업에 대한 진로 체험과 교육 기회를 제공하고 ▲프로젝트 수행을 통해 소통 및 협업 능력을 향상시키며 ▲게임 개발 전반을 경험함으로써 역량을 강화하는 발판을 마련하는데 중점을 두고 진행됐다. 한국게임미디어협회 기자단의 예심을 통과해 본선에 진출한 5팀은, 게임 개발 전문가의 특강과 한국게임개발자협회 소속 개발자들의 멘토링을 통해 작품의 완성도를 높여 최종 결과물을 완성했다. 본선 경연에서는 최종 작품 시연과 프레젠테이션, 질의응답을 통해 작품에 대한 설명이 이루어졌으며, 한국게임미디어협회 소속 대표 기자 4인으로 구성된 심사위원단의 심사를 거쳐 최종 5개 작품이 입상했다. 대상에는 Epic Legends팀(양영디지털고)의 아기새의 성장 스토리를 담은 귀여운 퍼즐 플랫포머 게임 '새벽구름길'이 선정되었으며, 최우수상에는 제로 앤 원 개발팀(영성중, 성일정보고)의 '제로 앤 원'이, 우수상에는 루트워커스팀(성일정보고)의 '낚시할고양'에게 돌아갔다. 특별상은 일개미팀(성일정보고)의 'Survival Project R'과 김박안이최팀(성일정보고)의 'MAZE'가 각각 수상했다. 대상 수상팀에게는 장학금 100만원과 상장(게임인재단 공동이사장상)이, 최우수상 수상팀에게는 장학금 70만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상), 우수상 수상팀에게는 장학금 50만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상)이 수여되었으며, 특별상을 받은 2팀에게는 상장(각 게임물관리위원장상, 분당서현청소년수련관장상)과 소정의 상품을 수여했다. 본선 경연에 진출한 5팀의 작품은 추후 게임인재단 홈페이지에서 감상할 수 있다. 게임인재단 이나정 공동이사장은 "오늘날 게임 산업은 단순한 오락을 넘어 문화, 예술, 기술이 융합된 중요한 미래 산업으로 자리잡고 있다"고 밝혔다. 이어 "이번 대회로 성남시 청소년들이 창의적인 아이디어를 게임으로 표현하고, 그 과정에서 잠재력을 발견하며, 게임 산업의 밝은 미래를 엿보는 계기가 되었기를 바란다.”고 전했다.

2024.10.07 15:56강한결

"개발자 모여"...배민, 테크 컨퍼런스 '우아콘2024' 개최

배달의민족(이하 배민) 운영사 우아한형제들이 이달 30일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '우아한테크콘퍼런스2024'(이하 우아콘 2024)를 개최한다. 우아콘은 우아한형제들이 이뤄낸 기술적인 성취와 경험을 공유하고, 우아한형제들이 꿈꾸는 미래와 비전에 대해 소통하는 기술 컨퍼런스 행사다. 올해로 다섯 번째를 맞은 우아콘은 지난해에 이어 '한 번의 배달을 위해 필요한 모든 기술들'을 주제로 열린다. 총 30여 개의 발표 세션과 함께 다채로운 이벤트 부스와 네트워킹 공간 등이 마련됐다. 우아콘2024의 문을 여는 오프닝노트에서는 우아한형제들 송재하 최고기술책임자(CTO)와 딜리버리히어로 벤자민 만 CTO가 연사로 나서 글로벌 인재 육성과 기술 교류 성과를 공유한다. 이어 우아한형제들 데이터사이언스그룹 한동훈 기술이사가 AI 기술과 데이터 분석을 활용한 서비스 개선과 내부 생산성 향상 사례에 대해 발표할 예정이다. 오프닝노트 이후에는 백엔드, 인공지능(AI), 머신러닝(ML), 프런트엔드, 모바일 앱, 로봇, 디자인, PM, 개발문화 등 우아한형제들 각 분야 현업 구성원들이 참여하는 발표세션이 진행된다. 특히 올해 우아콘에서는 참가자들이 더 가까이 기술 이야기를 나눌 수 있도록 이그나이트 트랙, 멘토링 트랙 등의 참여형 세션을 마련해 소통을 강화했다. 이그나이트 트랙은 짧은 발표와 토론으로 구성된 세션이다. 사전 신청을 통해 모집된 발표자들이 커리어 성장기, 오픈소스 참여 경험, 개발문화, 생성형 AI 활용 등 주제에 맞게 약 5분간 발표하고, 자유로운 토론이 진행된다. 우아콘 당일 참여자 누구나 자유롭게 참관할 수 있다. 동종업계에서 일하는 개발자와 IT 업계 진로를 희망하는 참가자를 위해 마련된 멘토링 트랙도 있다. 개발 관련 경험이 풍부한 우아한형제들 임직원이 멘토로 참여해 자신의 인사이트를 멘티와 심도 깊게 나누고 토론하는 세션이다. 멘토링 트랙은 백엔드, 인프라, 안드로이드, AI/ML, 웹프론트엔드, PM 등 관심 있는 직군의 멘토에게 사전신청 후 참여할 수 있다. 배달의민족에 적용된 AI 기술을 선보이는 부스도 마련됐다. AI 부스에서는 GPT 기반으로 고객에게 메뉴를 추천하는 '메뉴뚝딱AI' 등 배민에 적용된 AI 기술 사례와 서비스를 소개한다. 또 세션 시간 외에도 참여자들이 활발하게 교류할 수 있는 네트워킹 라운지와 다양한 체험 행사를 통해 배민선물하기 상품권 등 상품을 증정하는 이벤트 부스 등을 마련, 참여자에게 색다른 재미와 혜택을 제공할 계획이다. 우아콘 2024 관련 모든 참가 신청은 15일까지 우아콘 웹사이트에서 할 수 있다. 현장 참가자는 추첨을 통해 선정되며 결과는 메일을 통해 18일 안내할 예정이다. 우아콘 세션 영상은 추후 우아콘 공식 웹사이트와 우아한테크 유튜브 채널에 업로드 된다. 송재하 CTO는 "우아콘은 국내 대표 IT 기업으로서 쌓아온 노하우와 경쟁력을 외부와 적극 공유하고 교감하는 자리가 될 것"이라며 "기술로 세상을 바꾸고 있는 우아한형제들의 여정을 많은 분들과 함께 나누는 귀중한 시간이 되길 바란다"고 말했다.

2024.10.07 15:30백봉삼

한국게임개발자협회 게임마당, 온라인 게임잼 참가자 접수

한국게임개발자협회는 7일 리소스 무료 공유 플랫폼 '게임마당'이 다음달 개최되는 온라인 게임잼의 참가 신청 접수를 시작했다고 밝혔다. 게임마당의 첫 게임잼은 게임개발에 관심 많고 경험이 있는 16세 이상 34세 이하 대한민국 국민 누구나 참가할 수 있다. 선발 인원은 총 60명으로 기획 15명, 프로그래밍 15명, 아트(그래픽디자인) 15명이다. 게임마당은 45명의 참가자를 선정하고, 15명의 후보군으로 구성할 예정이다. 참가자 접수 기간은 오는 21일부터 다음달 15일까지다. 사전 오리엔테이션은 다음달 20일로 게임잼 주제 발표, 심사기준 공유, 멘토링 안내 및 팀 결성 등의 내용으로 60분 정도 진행될 예정이다. 우선 다음달 22일 오후 2시부터 간단한 브리핑을 서두로 온라인 팀별 게임개발이 이루어지며 기획/개발 전반 및 프로그래밍 멘토링 지원 시작된다. 최종결과물은 오는 25일 오전 11시 전까지 제출해야 하다. 최종 발표는 전문가 심사를 거쳐 26일 공개될 예정이다. 이번 게임잼은 직군별 멘토링 지원 이외에도 웰컴 편의점 쿠폰 제공, 게임잼 참가 인증서 수여가 기본적으로 제공되고 우수작품을 선정하여 부상 수여와 우수작 수상 관련 인터뷰 진행, 2025년 플레이엑스포 게임쇼 전시 기회 제공 등 다양한 특전을 기획하고 있다. 신용훈 한국게임개발자협회 협회장은 "2024년 게임마당 게임잼을 통해 많은 게임 개발자들과 예비 개발자 분들이 게임 창작의 나래를 펼치고 게임개발의 즐거움을 느끼길 바라며, 게임잼 참가 경험이 향후 게임개발의 동기부여가 되길 바란다"고 밝혔다. 이어 "한국게임개발자협회는 앞으로도 게임개발자 권익과 게임개발 선순환 구조의 활성화를 위해 노력과 지원을 아끼지 않을 것이니 많은 분들의 관심을 부탁드린다"고 전했다. 한편, 게임마당은 게임개발 관련 리소스를 취합해 해당 자료를 이용자들에게 무료로 공유하고 있다. 중소게임사의 게임 리소스 보전과 게임개발 효율성 증대 그리고 건전한 게임 생태계 상생 체계를 마련하기 위함이다. 게임마당은 리소스는 게임개발사가 제작/출시한 그래픽 리소스를 대상으로 한국게임개발자협회가 리소스 창작자와의 저작재산권 양도계약체결을 통해 합법적으로 확보하였고 확보된 게임 그래픽 리소스는 종류도 다양하고 품질도 보장돼 있다.

2024.10.07 15:28강한결

한전KDN, '빛가람 에너지밸리 ICT&보안 컨퍼런스' 사전 접수 개시

한전KDN(대표 김장현)은 오는 31일 나주 본사 빛가람홀에서 개최하는 '2024 빛가람에너지밸리 ICT&보안 컨퍼런스' 참가자를 모집한다. 올해 7회째를 맞는 컨퍼런스는 에너지 ICT 분야 최신 기술 발전과 AI·클라우드·운영기술 보안 등 기술 트렌드와 솔루션을 공유하는 자리로 참가비용은 무료다. 한전KDN은 올해 컨퍼런스 주제를 'AI로 그리는 전력ICT 미래 Vision'으로 정하고 인공지능 기술이 전력 산업에 어떻게 융합돼 발전할 수 있는지 조명한다. 컨퍼런스는 에너지 ICT와 AI·보안 기술 관련 기조 강연과 다수 세미나, 한전KDN을 비롯한 31개 참여기업의 최신 기술과 제품 전시, 다양한 네트워킹 행사를 통한 지역 연관 기업 간 소통의 장으로 진행된다. 컨퍼런스를 관람하는 지역대학과 취준생을 대상으로 현장 상담을 진행해 관련 기업에 취업을 돕고 지역 상생마켓 운영으로 지역경제 활성화를 위한 장도 마련할 계획이다. 컨퍼런스 참가 접수는 7일부터 29일까지 진행되며 행사 전용 홈페이지나 QR 코드로 사전 등록할 수 있다. 한전KDN 관계자는 “이번 컨퍼런스는 ICT와 보안 기술의 최신 동향을 업계 전문가와 함께 논의하는 소중한 기회가 될 것”이라며 “참석자에게 최신 글로벌 기술 흐름과 실질적인 비즈니스 창출 기회를 제공해 에너지 ICT 전문 공기업의 역할 수행에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.07 14:52주문정

게임문화재단, 문체부-콘진원과 '2024 게임과몰입 문화예술 프로그램 체험교육' 운영

게임문화재단(이사장 김경일)은 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 협력하여 2024 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 프로그램 체험교육(이하 체험교육)을 운영하고 있다고 7일 밝혔다. 체험교육은 게임과몰입을 겪고 있는 아동과 청소년들에게 올바른 게임 이용 방법을 교육하고, 게임 이용습관을 개선하기 위한 보급교육을 체험하는 프로그램이다. 올해에는 게임 이용습관에 개선 의지가 있는 게임문화 가족 캠프 참가 학생을 대상으로 체육 체험교육을 운영하였으며, 신체활동을 통해 게임과몰입 예방과 인지·정서 요소 활용의 중요성을 체험하였다. 아동·청소년을 모집하여 음악 체험교육도 운영하였다. 음악 체험교육에서는 악기를 다루며 음악 매체에 대해 즐거운 경험을 나누고 자기조절능력 함양과 디지털 매체 사용 습관을 일깨웠다. 참여 학생 중 한 명은 “게임 과몰입에서 벗어난 기분이라며, 새로운 것을 배우고 느끼는 과정에서 재미를 느꼈다”라고 밝혔다. 또한, 미술 체험교육에는 전라남도 소속 교육지원청 Wee센터 상담사, 초·중·고학교 교사 등 참여하여 프로그램을 체험하였다. 정하란 호남게임과몰입힐링센터장은 "게임과몰입 해소를 위해 문화예술 프로그램 보급이 중요하다"라며 "호남권 내 게임과몰입 대응을 위한 관계기관과의 네트워크 강화 및 소통을 위해 노력해 나갈 것이다"라고 밝혔다. '게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 프로그램'은 게임과몰입 관련 전문 상담 및 치유 사업 수행기관인 전국 8개의 게임과몰입힐링센터와 협력을 통해 운영되고 있다.

2024.10.07 12:47김한준

게임인재단-성남시청소년재단, '제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회 마무리

게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)은 성남시청소년재단(대표이사 최원기)과 공동 주최·주관하는 '2024년 제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회가 지난 5일 성남시청 1층 로비에서 개최됐다고 7일 밝혔다. 첫 회차인 이번 대회는 4차 산업과 창의융합 과학 체험 부스 운영 및 다양한 부대행사가 진행된 '제15회 성남시청소년창의과학축제' 현장에서 진행돼, 미래 산업의 인재 양성에 함께 기여하며 힘을 보탰다. 게임개발대회는 성남시 청소년들에게 ▲게임 산업에 대한 진로 체험과 교육 기회를 제공하고 ▲프로젝트 수행을 통해 소통 및 협업 능력을 향상시키며 ▲게임 개발 전반을 경험함으로써 역량을 강화하는 발판을 마련하는데 중점을 두고 진행됐다. 한국게임미디어협회 기자단의 예심을 통과해 본선에 진출한 5팀은, 게임 개발 전문가의 특강과 한국게임개발자협회 소속 개발자들의 멘토링을 통해 작품의 완성도를 높여 최종 결과물을 완성했다. 본선 경연에서는 최종 작품 시연과 프레젠테이션, 질의응답을 통해 작품에 대한 설명이 이루어졌으며, 한국게임미디어협회 소속 대표 기자 4인으로 구성된 심사위원단의 심사를 거쳐 최종 5개 작품이 입상했다. 대상에는 Epic Legends팀(양영디지털고)의 아기새의 성장 스토리를 담은 귀여운 퍼즐 플랫포머 게임 '새벽구름길'이 선정됐으며, 최우수상에는 제로 앤 원 개발팀(영성중, 성일정보고)의 '제로 앤 원'이 선정됐다. 우수상은 루트워커스팀(성일정보고)의 '낚시할고양'에게 돌아갔고 특별상은 일개미팀(성일정보고)의 'Survival Project R'과 김박안이최팀(성일정보고)의 'MAZE'에 주어졌다. 대상 수상팀에게는 장학금 100만원과 상장(게임인재단 공동이사장상)이, 최우수상 수상팀에게는 장학금 70만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상), 우수상 수상팀에게는 장학금 50만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상)이 수여됐다. 특별상을 받은 2팀에게는 상장(각 게임물관리위원장상, 분당서현청소년수련관장상)과 소정의 상품을 수여했다. 본선 경연에 진출한 5팀의 작품은 추후 게임인재단 홈페이지에서 감상할 수 있다. 이나정 게임인재단 공동이사장은 "오늘날 게임 산업은 단순한 오락을 넘어 문화, 예술, 기술이 융합된 중요한 미래 산업으로 자리잡고 있다"고 밝히며, "이번 대회로 성남시 청소년들이 창의적인 아이디어를 게임으로 표현하고, 그 과정에서 잠재력을 발견하며, 게임 산업의 밝은 미래를 엿보는 계기가 되었기를 바란다"고 전했다.

2024.10.07 12:41김한준

문체위 국감 '게임 사전검열' 정조준…게임업계 우려

오랜 기간 게임 개발자의 창작욕구를 저해하는 걸림돌이라는 의견과 업계 건전성을 유지할 수 있는 필요악이라는 의견이 엇갈려 온 게임물 사전 등급분류 문제가 올해 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 쟁점이 될 전망이다. 오는 17일 진행되는 국회 문화체육관광위원회(문체위) 게임물관리위원회 국정감사에는 게임물 사전 등급분류 현안에 대한 증인으로 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨와 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 증인으로 신청됐다. 이번 문체위 게임물관리위원회 국감은 게임물관리위원회가 담당하고 있는 청소년이용불가 등급 게임에 대한 등급분류와 사후관리에 초점을 맞추고 있다. 실제로 이번 문체위 국감에 증인으로 신청된 유튜버 김성회 씨는 청소년이용불가 등급 게임을 판정하기 위한 사전심의가 과도하다는 입장을 견지하며 헌법소원을 진행하기도 한 인물이다. 지난 9월부터 게임산업법 32조 2항 3호의 위헌성을 지적하며 헌법소원을 시작한 김성회 씨는 지난 2022년부터 게임물관리위원회가 게임 ESD 플랫폼 스팀에서 성인용 게임을 월평균 17.3종 차단했으며, 이는 한국과 중국만 시행하고 있는 조치라고 지적한 바 있다. 해당 헌법소원에는 서명 종료일까지 21만 명이 넘는 인원이 몰리며 헌정사상 최다 인원이 몰려들기도 했다. 게임물관리위원회는 현재 아케이드게임과 청소년이용불가 등급 게임에 대한 등급분류와 사후관리를 담당하고 있다. 게임업계는 이번 게임물관리위원회 국정감사에 많은 관심을 보이고 있다. 게임물 사전 등급분류가 개발자 창의성을 저해하는 걸림돌로 지적되어 왔으나 과도한 선정성, 사행성 게임을 걸러내는 필요악에 가까운 역할을 해왔다는 평가도 함께 받아왔기 때문이다. 게임업계의 한 관계자는 "음악이나 영상물에 대한 국가검열은 이미 1996년에 위헌 판결이 났다. 게임에 대한 국가검열만 유지되고 있는 것은 시대착오적인 발상이다"라고 지적했다. 게임업계에 따르면 게임물관리위원회는 이번 국정감사에 증거물로 사전 등급분류 과정에서 실제로 다뤄진 게임물 사진을 제출할 것으로 알려졌다. 게임물관리위원회가 사전 등급분류 과정에서 걸러지는 게임 약 90% 가량이 선정적인 게임이라는 말을 해왔던 것을 감안하면 이번에 제출되는 증거는 이에 해당하는 게임물의 스크린샷이거나 동영상일 가능성이 높다. 이에 이번 국정감사 이후 게임물 사전 등급분류에 대한 당위성이 확보될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. 게임물 사전 등급분류를 둘러싼 공방 와중에 게임에 대한 왜곡된 공감대가 형성될 경우 게임에 대한 새로운 규제가 논의되는 시발점이 될 수도 있다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "게임물관리위원회의 게임물 사전 등급분류를 둔 공방이 이어지는 과정에서 나온 몇몇 이야기들이 자칫 과장되고 부풀려져서 게임이 청소년에 악영향을 미치는 콘텐츠인 것처럼 꾸며질 수도 있다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 시도하는 등 게임에 대한 부정적인 이슈를 부각하고자 하는 집단에게 단초를 제공할 여지가 될까 걱정된다"라고 말했다. 또 다른 관계자는 "게임물관리위원회의 사전 등급분류가 완전한 악이라고 할 수도 없고, 사전 등급분류 과정에서 차단된 게임 전부가 과도한 선정성을 띈 게임이라 볼 수도 없다. 사회적 합의를 이뤄낼 수 있는 명확한 질의가 이번 국정감사에서 이어지기를 기대한다"라고 말했다.

2024.10.04 12:04김한준

연구실 밖 나온 AI, 비즈니스 생태계 확 바꾼다

인공지능(AI)이 연구실 밖으로 나와 기업 비즈니스 곳곳에 스며들었다. AI가 사람 대신 문서를 작성하고 계약서 초안을 만들어주는 시대가 다가온 가운데 AI 구동률을 높일 수 있는 인프라 개발까지 활발해졌다. 이 탓에 전 세계에서 AI 반도체 개발 경쟁도 치열해진 분위기다. 2일 글로벌 리서치기업 마켓앤마켓에 따르면 전 세계 AI 시장 규모는 2023년 1천502억 달러(약 200조원)에서 2030년 1조3천452억 달러(약 1천800조원)로 약 9배 성장할 것이라고 전망됐다. 그만큼 AI가 비즈니스 생태계 핵심 축으로 자리잡을 전망이다. 그러나 AI 비즈니스 강화를 위해선 풀어야 할 과제가 남았다. AI 주권·AI 신뢰성 확보다. AI 주권 획득을 통해 국내 기업이 AI 비즈니스 생태계를 스스로 구축할 수 있어야 한다. AI가 비즈니스에 들어선 만큼 기술 오류나 비윤리적 활용이 발생해선 안 된다. 지디넷코리아는 이달 10~11일 서울 삼성동 코엑스 3층 E홀 '디지털 혁신 페스타(DINNO) 2024' 메인무대서 진행할 '퓨처테크 컨퍼런스'를 통해 AI 비즈니스 생태계와 향후 과제를 논의한다. (☞ 디노 2024 페이지 바로 가기) 행사 첫날에는 박미경 포시에스 대표가 '일상 속 전자문서·전자계약 기술의 미래, 토종 페이퍼리스 기술 AI 품다'를 주제로 발표한다. KT 유서봉 AI·클라우드 사업본부장은 '혼돈의 시대, AI 구축 제1계명: AI 주권을 확보하라'에서 AI 주권 필요성을 공유한다. 이어 백준호 퓨리오사AI 대표가 '생성형 AI 시대의 AI 반도체 프론티어'에 대해 발표한다. 마지막으로 한국정보통신기술협회(TTA) 배동석 AI신뢰성센터·AI신뢰성인증부문 팀장이 '민간자율 AI 신뢰성 인증(CAT) 제도'에 대해 설명한다. '종이 없는 사무실' 만든 AI, 향후 미래는? AI가 점차 '종이 없는 사무실'을 만들고 있다. 문서 솔루션에 AI가 접목되면서 전자문서와 전자계약 활성화가 이뤄지고 있다. 이에 사무 노동자들은 기존보다 더 많은 문서 업무 성과를 짧은 시간 내 이룰 수 있다. 이날 행사에서 박미경 포시에스 대표는 전자문서·전자계약 솔루션 활용 현주소와 미래 비전을 발표할 예정이다. 박 대표는 전자문서 기술의 지능형 디지털 융합 개발 현황을 설명한다. 해당 기술이 어디까지 활용되고 있는지, 이에 대한 제도는 잘 이뤄지고 있는지 점검할 방침이다. 이를 통해 전자문서와 전자계약 솔루션 미래 비전까지 공유할 계획이다. "AI 주권 확보, AI 비즈니스 강화 필수 요소" 전 세계가 AI 개발에 뛰어든 가운데 AI 주권 필요성도 커졌다. AI 주권이란 AI 기술·인프라를 자국 또는 자사 내 독립적으로 구축·운영할 수 있는 능력을 말한다. 빅테크 기술에 의존하지 않고, 기업 스스로 AI 기술을 개발·관리해 데이터를 안전하게 보호하고 처리할 수 있는 역량을 갖춰야 하기 때문이다. 이에 KT 유서봉 AI·클라우드 사업 본부장은 'AI 혼돈의 시대, AI 구축 제1계명 : AI 주권을 확보하라!' 주제로 강연한다. 유 본부장은 KT에서 준비한 주권 AI 확보 방안에 대해 소개한다. 또 AI 주권을 확보하는 것이 왜 중요한지에 대해 논의할 예정이다. "지금은 AI 반도체 전쟁 중…승리해야 글로벌 패권 쥔다" AI 기술 확산으로 고성능 AI 반도체 개발 필요성이 커졌다. 생성형 AI 모델의 효율적인 구동을 위해서는 높은 연산 능력과 에너지 효율성을 갖춘 반도체 개발이 필수다. 이에 글로벌 기업들은 AI 혁신을 주도하기 위해 AI 반도체 개발에 적극 나서고 있다. 백준호 퓨리오사AI 대표는 이런 상황에서 AI 반도체가 겪는 문제점과 해결 방안에 대해 발표할 예정이다. 생성형AI 모델을 효율적으로 구동할 수 있는 반도체 개발 필요성에 대해 강조할 방침이다. 이를 구현하기 위해 퓨리오사AI의 기술적 접근법을 소개할 계획이다. "AI 신뢰성 지켜야 AI 생태계도 쑥쑥 큰다" AI 생태계가 더 확장하려면 윤리적이고 안전한 개발 환경이 필수다. AI 결과물에 오류가 없어야 하고, 알고리즘 편향성 등 윤리적인 문제가 있어선 안 된다. 이에 각국 정부는 AI 기본법과 AI안전연구소 구축에 힘쓰고 있다. 마지막 세션에선 AI 신뢰성 인증 제도에 대한 발표가 이뤄진다. TTA 배동석 AI신뢰성센터 팀장은 AI 신뢰성 확보를 위한 노력을 주제로 강연한다. 이날 배 팀장은 ▲AI 신뢰성 인증 체계 현주소 ▲AI 신뢰성 인증 시험 기준·방법 ▲시험 절차·사례를 소개하면서 AI 신뢰성 인증에 대한 전반적인 내용을 공유할 예정이다. 한편 이번 행사는 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하는 'DINNO 2024'의 부대 행사로 진행된다. 디노는 10월 10일부터 사흘 동안 코엑스 C·E 홀과 플라츠 홀에서 개최된다. AI 외에도 로봇과 클라우드, 빅데이터, 디지털 헬스케어, 모빌리티, 보안, 엔터테크 등 미래 혁신을 주도할 디지털 기술이 대거 소개될 예정이다. 특히 올해부터는 서울시 '스마트 라이프 위크(SLW) 2024'와 공동 개최해 '서울판 CES'로 자리매김 할 것으로 기대된다. 또 '디노 2024' 행사 기간 중에는 컨퍼런스 외에, 국내외 ICT 기업이 참가하는 전시회와 취업과 이직을 고민 중인 구직자 대상 멘토링 부스도 동시 진행된다.

2024.10.02 16:40김미정

스픽, 오픈AI 컨퍼런스서 '라이브 롤플레이' 기능 발표

스픽이지랩스코리아(대표 코너 니콜라이 즈윅)는 오픈AI 개발자 컨퍼런스에서 GPT-4o 기반의 '실시간 API'를 활용한 '라이브 롤플레이' 기능을 공개했다고 2일 밝혔다. 스픽은 2022년 11월 오픈AI와 기술 제휴를 맺고 오픈AI의 최신 AI 기술을 선제적으로 앱에 탑재해 AI 기반 롤플레이 교육 서비스를 선보였다. 이런 협력 관계를 바탕으로 양사는 AI 언어 학습 분야에서 지속적인 혁신을 이어왔다. 미국 현지시간으로 1일, 오픈AI는 미국 샌프란시스코에서 개발자 컨퍼런스 'OpenAI DevDay'를 개최하고 GPT-4o 기반의 '실시간 API'를 발표했다. 실시간 API는 AI가 인간의 말을 인식하는 과정에서 음성을 텍스트로 변환한 후 인지·대응하던 기존 기술과는 달리, 음성과 음성 간 직접적인 상호작용을 가능하게 한다. 이번 컨퍼런스에서 스픽은 오픈AI의 실시간 API와 자사의 독자적인 학습 엔진을 결합한 '라이브 롤플레이' 기능을 선보였다. 스픽은 라이브 롤플레이를 통해 사람과 대화하는 것처럼 빠르고 자연스럽게 반응할 수 있도록 AI 튜터를 고도화했다. 기존 AI 대화 시스템은 음성 인식, 텍스트 처리, AI 음성 합성 등 여러 단계의 복잡한 처리 과정으로 인해 대화에 지연이 발생해 자연스러운 상호작용이 어려웠다. 하지만 라이브 롤플레이는 음성 간 직접 상호작용을 통해 이런 한계를 극복해 사용자에게 실제 원어민과 대화하는 듯한 경험을 제공한다. 더 나아가 라이브 롤플레이는 사용자의 비언어적 요소까지 분석한다. 발화자의 톤, 발음, 운율 등을 실시간으로 이해하고 즉각적인 피드백을 제공해 사용자들은 더욱 효과적이고 몰입도 높은 영어 학습을 경험할 수 있다. 스픽은 라이브 롤플레이를 통해 개인화된 학습 경험을 한층 강화할 계획이다. 또 사용자의 언어 능력과 학습 패턴을 분석하는 '지식 그래프 시스템'을 도입해 실시간으로 사용자의 언어 능력을 측정할 계획이다. 이를 통해 각 개인의 수준에 맞는 대화 난이도와 적합한 문장 패턴, 어휘를 제시함으로써 학습 효과를 극대화할 예정이다. 라이브 롤플레이는 먼저 일부 사용자들을 대상으로 베타 테스트를 진행할 예정이며, 올해 말 정식 출시를 목표로 하고 있다. 코너 니콜라이 즈윅 스픽 대표는 "이번에 공개한 라이브 롤플레이 기능은 실시간 음성 인식과 자연스러운 대화를 통해 기존 언어 학습의 한계를 뛰어넘는 혁신적인 솔루션"이라며 "앞으로도 AI 기술과 교육학적 노하우를 결합해 사용자들이 자신감 있게 실제 의사소통 능력을 향상시킬 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖춘 언어 교육 플랫폼으로 성장해 나가겠다"고 말했다.

2024.10.02 15:29백봉삼

세계는 왜 '양자'에 열광할까…한국의 현주소는

"슈퍼컴퓨터로 100만년 걸릴 1천24비트 암호 해독을 양자컴퓨터를 이용하면 단 10시간이면 충분하다. 전력 소모도 슈퍼컴은 30㎿가 소모되는 반면, 양자컴은 0.05㎿로 된다." 양자 과학기술이 왜 '게임 체인저'로 불리는지 보여주는 단적인 예다. 정부가 지난 4월 컨텀 이니셔티브를 통해 공개한 양자의 역량은 통신 분야에서 암호체계로 활용할 경우 해저 광케이블 국제적 도감청 등을 원천 차단할 수 있다. 양자 센싱 분야에선 핵자기공명(MRI)으로 5㎜ 이하 암세포 식별 라이다로 100m 내외를 탐지하는 반면, 양자 MRI를 이용하면 0.5㎛~1㎜ 크기의 암세포 식별 양자 이미징센서를 만들면 45㎞이상 탐지할 수 있다. 물론 저반사체 탐지도 가능하다. 세계 각국은 오래전부터 양자 과학기술 개발 경쟁에 뛰어들었다. 최강인 미국은 지난 2018년 국가 퀀텀 이니셔티브를 발표했다. 에너지부, 국방부 등 관련 부처와 국립과학재단(NSF) 국립표준기술연구소(NIST) 등 기관을 포괄하는 지원체계를 구축하고 2019~2023년까지 37억 달러(한화 약 5조 원)를 쏟아 부었다. 미국 IBM은 지난해 1천 큐비트 양자컴퓨팅 기술을 선보였다. 현재 10만 큐비트를 개발 목표로 연구를 진행 중이다. 영국의 국가 양자 전략에 따르면 올해부터 향후 10년 간 25억 파운드(한화 약 4조 원)을 투입해 양자 과학기술 및 비즈니스를 육성한다. 일본도 양자를 3대 국가 전략기술로 지정했다. 캐나다는 양자를 국가전략 기술로 내세워 매년 연구개발비를 7%이상 증액하고 있다. 양자 과학기술은 이제 시작 단계다. 상용화 시점도 양자통신은 향후 4~6년, 양자센싱은 7~9년, 양자컴퓨터는 10~14년 정도 걸릴 것으로 예상되고 있다. 산업계에서도 예의주시하고 있다. 누가 대박을 터뜨리고, 시장 열 지 바라보며 준비하는 상황이다. 지디넷코리아는 지난달 국내의 내로라하는 양자 전문가들이 참석한 좌담회를 개최한데 이어 오는 11일 오후 서울 코엑스 컨퍼런스룸 327호에서 '세상을 바꿀 양자 과학기술과 산업 컨퍼런스'를 개최한다. 이 행사는 과학기술정보통신부(과기정통부)가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관해 오는 10일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올리는 '디지털혁신 페스타 2024(Digital Innovation Festa 2024, 이하 DINNO 2024)'의 일환으로 마련했다. (☞ 디노 2024 페이지 바로 가기) 이 컨퍼런스에서는 국내외 양자 업계 및 정부 측에서 참석해 양자 기술의 최신 동향과 발전 가능성을 타진하고, 산학연관 전문가들이 모여 양자가 가져올 미래를 조망한다. 기조 강연은 백한희 IBM Quantum 일본 사업총괄본부장이 맡았다. 백 본부장은 '퀀텀의 진화: IBM의 현재와 미래'에 대해 자세히 소개할 예정이다. 또 과기정통부 측에서는 우리나라 양자 과학기술 및 산업 정책을 공개하며 내년 예산 쓰임새 등을 소개한다. 우리나라는 지난 2022년 12대 국가전략기술로 지정되면서 지난해 비로소 국가 양자 전략이 수립되고, 올해 양자이니셔티브 선언과 양자 과학기술 및 산업 육성법이 제정됐다. 우리나라는 오는 2030년 1천 큐비트 이상의 확장기술 확보에 도전 중이다. 중성원자 분야도 오는 2030년까지 오류 정정 기술 기반으로 1천 큐비트급 퀀텀 프로세서를 개발할 계획이다. 우리나라 양자 연구는 한국표준과학연구원이 문을 열었다. 이용호 초전도 양자컴퓨팅시스템연구단장이 40여 년 전 심자도와 뇌자도를 연구하며 양자에 발을 디뎠다. 이 단장은 이 연구로 관련 측정장치를 개발해 기술이전 수익을 100억 원 넘게 올렸다. 이용호 단장은 최근 대전에서 열린 양자 스케일업 사업설명회 및 포럼에서 "기술 동맹국 간 퀀텀 협력은 증가하고 있지만, 수출 통제도 강화되는 추세"라며 "실제 미국도 얼마 전 양자와 관련한 수출 통제를 발표했다"고 밝혔다. 세계 각국이 양자를 미래 기술 패권을 좌우할 핵심 전략 기술로 인식하고 있다. 이 컨퍼런스에서 표준연은 초전도 양자컴퓨팅 에코시스템과 양자 전환 사업화 기회를 주제 발표한다. 또 윤지원 SDT 대표는 'SDT의 양자기술 개발 현황', 김유석 콴델라 한국 대표는 '광양자 컴퓨터가 바라보는 AI, AI가 바라봐야 하는 양자시대', 엄상윤 IDQ 대표는 '양자로 구현하는 안전한 세상'을 주제 발표할 예정이다. 방승현 오리엔텀 대표는 '양자소프트웨어 플랫폼 글로벌 시장 현황'을 소개한다. 방 대표는 "그동안 양자 산업은 하드웨어 중심의 개발이 선행됐지만, 올해부터 하드웨어에 활용될 소프트웨어 사용자 케이스가 이슈로 등장했다"며 "양자산업의 트렌드가 변화하는 모습을 보인다"고 사전 인터뷰에서 이 같이 진단했다. 박세리 LGU+ 퀀텀서비스 개발 스커드 PO는 'PQC를 적용한 클라우드 ID인증, 알파키'를, 곽승환 GQT 대표는 '양자암호 활성화와 양자센서의 바이오 어플리케이션'을 소개할 예정이다. 한편 현재 우리나라 양자 관련 기업은 대략 70여 개로 파악됐다. 양자 분야 진출을 계획하고 있는 기업은 꾸준히 느는 추세다.

2024.10.02 13:45박희범

강원랜드, '카지노 스마트 입장 시스템'으로 고객서비스 혁신

강원랜드(대표이사 직무대행 최철규)는 고객의 생체인식정보를 이용한 '카지노 스마트 입장 시스템'을 10일부터 시행한다. '카지노 스마트 입장 시스템'은 고객이 사전에 등록한 생체인식정보(안면정보·지정맥)를 이용해 안전하고 편리하게 입장할 수 있다. 카지노를 이용하려는 고객이 사전에 리조트 회원에 가입한 후, 강원랜드 안에 비치된 생체인식정보 등록기에 안면정보와 지정맥을 등록하고 신분증을 스캔하면 한 번의 등록으로 비대면 출입할 수 있다. 현행 입장절차는 고객이 길게 줄을 선 채로 직원이 고객 얼굴과 신분증을 일일이 대조하는 방식이다. 카지노 영업장 안전과 질서유지를 위해 관광진흥법과 내부 규정에 따라 운영되는 출입절차를 소홀히 할 수 없기 때문이다. 강원랜드 관계자는 “고객의 불편함도 해소하고, 카지노 출입절차를 철저히 관리하기 위해 스마트 입장 시스템 도입 필요성이 제기돼 왔다”며 “스마트 입장 시스템이 본격적으로 시행되면, 고속도로 하이패스처럼 비대면으로 막힘없이 편리하게 입장이 가능해진다”고 설명했다. 카지노 고객의 과몰입을 예방하기 위해 문화체육관광부와 논의 중인 시간총량제 도입에도 탄력을 받을 수 있게 된다. 시간총량제는 현행 출입일수 기반 출입관리가 아닌 연간 정해진 시간 내에서 고객이 자기 주도적으로 게임 시간을 통제하게 하는 것을 말한다. 한 시간만 게임을 해도 출입일수가 1일로 적용되는 현재의 일 단위 규제를 시간 단위로 변경하면 연간 주어진 총 시간 내에서 고객이 게임 시간을 주도적으로 관리하고 자율적으로 통제할 수 있어 과몰입을 해소하는 등 중독예방 효과를 기대할 수 있다. 시간총량제를 정확히 적용하려면 출입관리시스템 개선이 필요하고 카지노 입장뿐만 아니라 퇴장할 때도 입장할 때와 같이 게이트를 통과해야 한다. 스마트 입장 시스템을 이용하면 고객의 카지노 출입관리가 데이터화돼 개별고객 이용 시간을 효율적으로 관리할 수 있다. 강원랜드는 고객 주민번호 등 개인정보를 안전하게 관리해온 데 이어 생체인식정보 등록을 위한 보안 강화에도 박차를 가하고 있다. 또 높은 수준의 고객 개인정보 보호를 위해 개인정보보호위원회가 796개 공공기관을 대상으로 실시한 개인정보 관리수준 진단에서 A등급(2023년도)을 달성한 바 있고, 현재는 개인정보 침해사고를 사전 예방하고자 개인정보 영향평가를 진행 중이다. 입장권을 발권할 때는 행정안전부에서 제공하는 공공마이데이터를 활용해 개인정보를 확인하고 있다. 한편, 강원랜드는 스마트 입장 시스템의 성공적 도입을 위해 생체인식정보를 사전등록 한 고객을 대상으로 카지노에서 사용할 수 있는 2만원권 식음이용 쿠폰을 지급하는 이벤트를 올해 말까지 진행한다.

2024.10.02 09:40주문정

2024 대한민국 게임대상, 11월 13일 개최...총 13개 부문 시상

한국게임산업협회(회장 강신철)은 대한민국 게임 산업의 한 해를 결산하는 '2024 대한민국 게임대상'이 오는 11월 13일 부산에서 개최된다고 지난 30일 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관하는 이번 행사는 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상), 인기게임상 , 인디게임상 등 총 13개 부문을 시상한다. 게임대상 접수는 오는 4일부터 11일까지 8일 동안 온·오프라인 상에서 진행되며, 수상작/자는 심사위원 심사 이외에 일반인 및 전문가(게임업계 종사자 및 게임 기자 등)의 온라인 투표(10월 28일~11월 4일) 결과를 반영해 최종 결정된다. 올해 게임대상은 기존과 동일하게 한국콘텐츠진흥원이 주관하는'이달의 우수게임'과 연계되어 진행되며, 이달의 우수게임의 부문별 수상자는 대한민국 게임대상의 후보로 자동 등록될 예정이다. 접수양식은 한국게임산업협회 및 문화체육관광부 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다. 기타 자세한 사항은 한국게임산업협회 사업국을 통해 확인 가능하다.

2024.10.02 07:56김한준

"친구? 필요없다"…일상 파고 든 AI, 전문가들이 제시한 '공존' 해법은

#. 올해 대학교를 입학한 A군은 공부를 할 때도, 놀거나 인간 관계를 맺을 때도 항상 스마트폰만 찾는다. '챗GTP'로 여행 계획을 뚝딱 세울 수 있는 데다, 시험을 앞두고 암기 과목을 공부할 때는 '수노' 같은 인공지능(AI)이 만든 노래로 흥얼 거리면 금세 외워져 편했다. AI 캐릭터를 자신의 취향에 맞춰 만들어 대화를 하고 함께 게임을 하다보면 인간 친구와 만나 얘기할 때보다 더 시간이 빨리 가는 듯 했다. AI로 유튜브에 올릴 짧은 영상을 간단하게 만들어 올리면 소액이라도 용돈을 벌 수 있는 것도 매력적으로 느껴졌다. 지난 2022년 말 '챗GPT'의 등장 이후 A군 같은 'AI 세대'가 새로운 축으로 급부상했다. 이들이 속속 사회에 진출하며 AI는 번역, 정보 검색, 보고서 작성 등 단순 업무 활용에만 그치지 않고 복잡한 업무를 독립적으로 수행하는 도구가 돼 일상의 한 부분으로 파고 들었다. 영화 '아이언맨'에 등장하는 비서 '자비스'가 연상되는 'AI 에이전트' 시대도 점차 다가오는 분위기다. 오순영 과학기술사회 실현을 위한 국민연합(과실연) AI미래포럼 공동의장은 진정한 AI 시대를 'AI 에이전트와 공존하는 세상'이라고 정의했다. AI 에이전트는 AI 기술을 적용해 인간이 원하는 일들을 수행하되 이를 자율적으로 행동할 수 있는 시스템 또는 어플리케이션으로, 업계에선 진정한 'AI 에이전트'가 무엇인지에 대한 고민도 최근 들어 늘어가고 있다. 오 의장은 이달 10일부터 11일까지 서울 삼성동 코엑스 3층 E홀 '디지털 혁신 페스타(DINNO) 2024' 메인무대에서 진행될 '퓨처 테크 컨퍼런스'에 참여해 이에 대한 자신의 생각을 펼친다. 또 'AI와의 공존 : AI 시대에 필요한 일상의 설계'라는 주제를 앞세워 이번 행사에서 3가지 키워드를 중심으로 '진정한 AI 에이전트'에 대해 설명할 예정이다. 더불어 산업과 우리의 일상이 'AI 에이전트'를 통해 앞으로 어떻게 변화할 것인지, 어떤 준비를 해야 하는지에 대해서도 논의할 계획이다. AI 에이전트는 국내외 기업들에게도 새로운 먹거리로 떠오르며 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 시장조사기관 그랜드뷰리서치에 따르면 전 세계 AI 에이전트 시장 규모는 매년 42.8%의 성장률을 기록하며 2030년 705억3천만 달러(약 93조원)에 이를 것으로 예상된다. 하지만 풀어야 할 과제도 많다. 여러 거대언어모델(LLM)을 이용하면서 각종 소프트웨어(SW)나 외부 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)가 잘 연동돼야 하기 때문이다. 이 과정에서 상황에 맞는 다양한 데이터를 적절하게 활용해야 하기 때문에 개인정보보호나 보안 문제도 생길 수 있다. 거짓정보생성(할루시네이션)도 부담 요소다. 사용자 의지에 상관없이 생성형 AI가 거짓 정보를 만들어내거나 유해한 정보를 제공하고 활용할 경우 생명에 위협을 줄 수 있을 정도로 위험한 무기가 될 수 있어서다. 이에 권혁성 포티투마루 이사는 오 의장보다 앞서 '디노 2024' 메인무대에서 열리는 'AI, 일상을 바꾸다' 세션에 참여해 '검색증강생성(RAG)을 활용한 LLM 도입 전략 및 도입사례'를 주제로 강연을 연다. RAG는 검증된 데이터만 AI 응답에 활용하는 것으로, LLM의 출력을 최적화 해 응답을 생성하기 전 학습 데이터 소스 외부의 신뢰할 수 있는 지식 베이스를 참조하도록 한 프로세스다. 권 이사는 이 자리에서 LLM 활용에 필수 요소인 RAG에 대한 이해와 엔터프라이즈 환경에서의 실제 도입 사례를 통해 LLM 활용 전략을 공유할 예정이다. 한국인 여성 최초 미국 스탠퍼드대 종신교수로 주목 받은 이진형 엘비스 대표도 '디노 2024' 메인 무대에서 열리는 '퓨처 테크 컨퍼런스'에 참석한다. 이 대표는 '인공지능과 뇌 건강의 미래'라는 주제로 AI가 일상에서 얼마나 잘 활용되고 있는지를 소개할 방침이다. 이 대표는 지난 2013년 미국 실리콘밸리에서 바이오 기업 '엘비스'를 창업했다. 엘비스 핵심 솔루션은 사람 두뇌를 회로로 분석해 뇌질환을 치료하는 AI 기반 플랫폼 '뉴로매치'다. 디지털 트윈 기술을 활용해 환자와 똑같은 뇌를 구현해 문제 원인과 약물 효과 등을 확인해 진단·치료를 구현한다. 이 교수가 구현한 디지털 트윈 기술은 뇌가 다른 세포나 유전자와 어떻게 교류하는 지 분 단위로 측정이 가능하다. 이 대표는 "현재 뇌전증과 치매에 관한 진단 솔루션은 이미 완성됐고 파킨슨병 원인을 밝혀내 치료법을 만들고 있다"며 "2025년에 알츠하이머 진단 솔루션을 개발하고 2030년까지 치료 솔루션도 출시하는 게 목표"라고 밝혔다. 한편 이번 행사는 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하는 'DINNO 2024'의 부대 행사로 진행된다. 디노는 10월10일부터 사흘 동안 코엑스 C·E 홀과 플라츠 홀에서 개최된다. AI 외에도 로봇과 클라우드, 빅데이터, 디지털 헬스케어, 모빌리티, 보안, 엔터테크 등 미래 혁신을 주도할 디지털 기술이 대거 소개될 예정이다. 특히 올해부터는 서울시 '스마트 라이프 위크(SLW) 2024'와 공동 개최해 '서울판 CES'로 자리매김 할 것으로 기대된다. 또 '디노 2024' 행사 기간 중에는 컨퍼런스 외에, 국내외 ICT 기업이 참가하는 전시회와 취업과 이직을 고민 중인 구직자 대상 멘토링 부스도 동시 진행된다.

2024.10.01 09:25장유미

'흥행 대성공' 2024 도쿄게임쇼 폐막…한국 게임사 약진 두드러져

독일 게임스컴과 함께 세계 2대 게임쇼로 평가받는 일본 도쿄게임쇼 2024가 지난 29일 성황리에 막을 내렸다. 26일부터 29일까지 나흘간 행사장을 방문한 관람객은 총 27만 4천739명으로 집계됐다. 특히 토요일인 28일에는 9만7천명이 행사장을 찾으며 현장을 가득 메웠다. 이번 관람객 수는 역대 도쿄 게임쇼 중 2번째로 많은 숫자다. 지난해인 2023년은 24만 3천238명, 2022년은 13만 8천192명을 기록한 바 있다. 2018년의 경우 최대 관람수인 29만 명을 기록한 바 있다. 지난 26일부터 29일까지 진행된 '도쿄 게임쇼 2024'에서는 44개국 985개 참가사와 함께 역대 최대 규모로 열렸다. 전시장 내부 규모는 총 3천252부스로 지난 해 2천682부스를 크게 웃돌며 최대 규모로 개최됐다. 부스에는 콘솔과 PC, 모바일, VR 등 다양한 플랫폼의 게임이 관람객들의 눈을 사로잡았다. 이번 행사에는 44개 나라에서 985개의 기업 및 단체가 참여했으며, 이들이 선보인 게임은 총 2천850개로 지난 해 2천291개를 넘어 사상 최대를 기록했다. 일본을 대표하는 캡콤, 스퀘어에닉스, 세가, 반다이남코 등의 현지 게임사가 참여해 신작 발표와 현장 이벤트로 관람객들을 열광케 했다. 한국 게임사들의 약진도 두드러졌다. 넥슨은 신작 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 선보였다. 관람객들은 게임의 초반부 '하인마흐' 지역을 탐험하며 기본적인 조작과 게임성을 체험할 수 있으며, 퀵 보스 '볼바이노' 및 '랑거스'와의 전투를 통해 전략적인 스킬 운용 등을 경험할 수 있었다. 카잔의 호쾌한 액션과 유니크한 그래픽에 많은 호평이 이어진 가운데, 시연을 위한 대기 시간이 최대 120분에 달하며 현지 이용자들로부터 많은 관심을 받았다. 또한 부스 외벽에 설치된 거대 LED 스크린에서 상영되는 '카잔'의 스타일리시한 전투 장면과, 시연 전 상영된 튜토리얼 영상도 시연에 참여한 이용자들의 눈길을 끌었다. 엔씨소프트로부터 370억 원 규모의 지분 투자를 받아 주목받은 빅게임스튜디오는 서브컬처 게임 '브레이커스: 언락 더 월드(브레이커스)'를 선보였다. 관람객들은 시연 버전을 통해 보스 공략을 중심으로 한 전투 빌드와 전략적인 플레이를 경험할 수 있으며, 카이토, 시온, 리즈, 바알, 에르카, 헬렌 등 총 6종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 브레이커스는 간결하면서도 손맛을 느낄 수 있는 액션으로 현지 관람객들에게 좋은 평가를 받았다. 이 게임은 내년 하반기 출시를 앞두고 있다. 시프트업은 퍼블리셔인 레벨인피니트를 통해 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'를 선보인다. 승리의 여신: 니케 굿즈와 팝업스토어 등 다양한 즐길거리를 선사할 예정이다. 니케 존에서는 실물 크기의 피규어가 전시되며 포토존에서 기념사진을 찍을 수 있다. 크래프톤은 신작 '다크앤다커 모바일'를 포게이머 부스와 구글 플레이 부스에서 즐길 수 있도록 했다. 그라비티는 자회사를 통해 '스노우 브라더스2 스페셜' 등 10종의 신작 게임을 선보였고, CFK는 4종의 퍼블리싱 작품을 공개했다. 한국콘텐츠진흥원은 대구, 전남, 경북, 충북, 대전 글로벌 게임센터 등 국내 주요 지역의 진흥원에서 관리하는 우수 인디 게임 10개 게임을 포함하여, 총 25개사와 함께 TGS 2024 메인홀 3홀에 한국관 공동 부스를 냈다. 디자드의 '아수라장', 오디세이어의 '벨라스터', 엘엔케이로직코리아의 '붉은 보석', 스코넥엔터테인먼트의 '이스케이프룸 어나더도어', 공감오래콘텐츠의 '디펜던' 등이 이목을 모았다. 또한 지난해 '대한민국 게임대상'에서 올해의 인디게임을 수상한 뉴코어게임즈의 '데블위딘: 삿갓'도 관람객들의 시선을 사로잡았다. SBA(서울경제진흥원)는 지난해 10개 기업에서 12개 기업으로 규모를 늘렸으며, 'TGS 2024' 전시 및 체험 공간 제공과 함께 현지 바이어와 비즈니스 미팅 등을 지원했다. 한편, '도쿄 게임쇼 2025'는 오는 2025년 9월 25일부터 28일까지 마쿠하리멧세에서 개최한다.

2024.09.30 19:03강한결

경희대 김상균 교수 "한국 게임, 일부 욕망에만 편중...글로벌 경쟁 뒤쳐져"

"한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있다." 경희대학교 김상균 교수는 30일 국회 의원회관에서 진행된 제22대 국회 게임정책포럼에 강연을 진행하며 이와 같이 말했다. 김상균 교수는 매년 콘텐츠 수출액의 50% 이상이 게임에서 나오는 현실을 강조하며, 게임이 종합 예술로서 인정받아야 한다는 주장으로 강연을 시작했다. 김 교수는 게임이 인간의 본능적인 욕망을 충족시키는 매체라며 인간은 게임을 통해 다양한 욕망을 충족하고 있다고 말했다. 아울러 "한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있어 글로벌 경쟁에서 뒤처질 위험이 크다. 특히 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 다양한 욕망을 타겟으로 해야 한다"라고 강조했다. 게임산업이 타 산업, 특히 로봇과 AI, 뇌과학 같은 첨단기슬과 융합해 발전할 수 있다고 주장도 들을 수 있었다. 김상균 교수는 "게임 산업이 여전히 폐쇄적인 경향이 있으며, 데이터와 정보를 공개하지 않고 협력이 부족하다"라며 "글로벌 기업이 서로 협력해 더 나은 결과를 내는 것처럼 게임산업도 다른 산업과 협력해야 한다. 이를 통해 게임산업이 기술적으로나 산업적으로 더 발전할 수 있을 것이다"라고 설명했다. 김 교수는 "게임이 경험 기계로 인식되지 않도록 해야한다. 경험 기계는 저렴한 비용으로 고통 없이 새로운 경험을 할 수 있게 해주는 기계지만 인간의 삶에는 큰 도움이 되지는 않는다. 게임이 이런 부정적인 인식에서 벗어나야 한다"라며 "게임은 단순히 오락 이상의 문화작 요소를 담고 있다. 더 많은 사람이 게임을 즐기고 이해해야 게임산업이 발전할 수 있다"라고 강연을 마쳤다.

2024.09.30 15:19김한준

국회 게임정책포럼 창립총회...여야 의원 36인 포럼에 합류

제22대 국회 게임정책포럼 창립총회가 30일 국회 의원회관에서 진행됐다. 제22대 국회 게임정책 포럼에는 더불어민주당 조승래 의원과 국민의힘 김승수 의원 등 두 공동대표의원을 포함해 국회의원 총 36인이 이름을 올렸다. 국회 게임정책포럼은 지난 2017년 제20대 국회에서 조승래 의원, 당시 자유한국당 소속이었던 이종배 의원, 국민의당 이동섭 전 의원, 바른정당 김세연 전 의원 공동제안으로 출범한 대한민국 게임포럼을 이어가는 포럼이다. 김승수 의원은 "많은 여야의원이 게임정책포럼에 뜻을 함께 해줬다. 전체 국회의원 수에 10% 이상 의원이 참여하고 있다. K콘텐츠라에서 가장 알짜는 게임산업이다. 그럼에도 불구하고 플랫폼 편중, 확률형아이템 문제, 질병코드 도입 등 다양한 현안도 마주하고 있다"라며 "이런 문제를 두고 여러 의원, 게임 협단체장과 논의가 심도있게 이뤄지면 게임산업 경쟁력 강화에 도움이 될 정책적 제안도 나오지 싶다. 성심껏 이 포럼이 운영될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말했다. 조승래 의원은 "대한민국 게임포럼이 출범한 2017년 당시만 해도 게임에 대한 부정적 인식이 강했다. 사회적 인식과 대접은 바닥이었기에 이를 어떻게 개선할 것인지가 첫 번째 과제였다. 이를 위해 추진한 것이 게임을 문화예술로 인정받는 것이었고 21대 국회에서 문화예술에 게임이 포함됐다"라고 말했다. 이어서 "이런저런 여건 속에서 게임산업이 큰 전환기에 처했다. 기술적으로도 산업적으로도 인식적으로도 여러 도전을 받고 있다. 이 도전을 어떻게 해결해나갈 것인가가 게임포럼 앞에 주어진 과제다. 좋은 성과를 만들고 문화예술적으로도 스포츠 측면에서도 게임이 국민을 행복하게 할 수 있도록 함께 나아갔으면 좋겠다"라고 소감을 밝혔다. 이날 창립총회에는 서태건 게임물관리위원장, 강신철 한국게임산업협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 이재홍 한국게임정책학회장, 이철우 한국게임이용자협회장, 게임문화재단 조수현 사무국장, 한국e스포츠협회 김철학 사무총장, 한국게임학회 김성동 부회장이 자리했다. 서태건 게임위원장은 "제2의 게임산업의 도약이 올 것이라 확신한다. 우리 각 당이 주는 관심과 지원이면 게임산업 성장에 부족함이 없을 것이다. 25년간 게임산업 역사를 보면 초기에는 정부 주도 성장이 이뤄졌던 시기가 있었고 이후에는 각 게임기업이 열심히 노력해 수출 효자산업으로 자리매김하게 됐다. 최근에는 이용자 목소리가 커지고 있다. 앞으로는 여러 정책을 이행하며, 정부와 이용자, 게임기업이 함께 건전하게 성장할 수 있는 게임산업을 만들어야 한다고 생각한다"라고 말했다. 강신철 한국게임산업협회장은 "게임산업은 국내 대표 문화산업이다. 열심히 노력한 부분도 있으나 지속적인 성원이 있었기에 가능했던 일이다. 사회와 소통하는 부분에서 부족하다는 이야기를 들어왔다. 유아기같은 산업 초창기를 보내오며 부족했던 점이 많던 것도 사실이다. 청년기 시점에서 사회와 소통하는 법을 배워나가고 있다. 올바르게 소통하고 바르게 성장할 수 있도록 노력하겠다" 소감을 전했다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "한국게임정책학회가 중간다리 역할을 할 수 있도록 노력하겠다. 호모루덴스. 인간은 놀이하는 동물이며 놀이는 우리에게 없어서는 안될 산업이다. 자원이 부족한 우리나라에 특히 게임산업은 우리의 미래 먹거리인 거대한 산업이고 4차산업에 융합산업으로 어디에 내어놔도 부족함이 없는 산업이다. 우리의 미래 먹거리 산업으로서 부정적인 인식을 없애고 긍정적 인식을 가질 수 있도록 한국게임정책포럼의 많은 도움 부탁한다"라고 말했다. 이철우 한국게임이용자협회장은 "정부와 게임이용자가 대립하는 관계라 생각하지 않는다. 게임이라는 공통점을 갖고 각 주체가 합의점을 찾아가는 계기가 되기 바란다. 그간 게임이용자 목소리가 정책수립에 많이 반영되지 못 했다고 생각했는데 앞으로 이용자 목소리를 전해 합의점을 찾아가는 계기가 될 수 있다고 생각한다"라고 기대를 드러냈다.

2024.09.30 15:04김한준

카카오, 개발자 컨퍼런스서 새 AI '카나나' 공개한다

카카오(대표 정신아)가 오는 10월 22일부터 24일까지 경기도 용인시에 위치한 '카카오 AI 캠퍼스'에서 '이프카카오(if kakaoAI 2024)' 개발자 컨퍼런스를 개최한다고 30일 밝혔다. 2018년에 시작해 6회째를 맞는 이프카카오는 카카오 그룹의 기술 비전을 공개하고 기술적 성취에 대해 개발자 커뮤니티와 함께 공유하는 행사다. 카카오는 이번 컨퍼런스의 핵심 주제를 AI로 정하고, '모든 연결을 새롭게'라는 슬로건 아래 카카오의 기술과 관련 지식을 참가자들과 공유하며 소통할 계획이다. 행사 첫날 오프닝 세션에서는 정신아 대표가 연사로 나서 카카오가 선보일 AI의 미래 비전을 제시하며, 이상호 카나나엑스 성과리더가 신규 AI 서비스인 '카나나(Kanana)'를 소개한다. 이튿날에는 정규돈 최고기술책임자(CTO)가 AI 네이티브 기업으로의 전환에 대해 발표하고, 김병학 카나나알파 성과리더는 카카오의 생성형 AI 모델 소개에 관한 키노트를 진행한다. 이프카카오 개최 이래 처음으로 외부 연사의 기조 세션도 진행된다. 이튿날 타이 맥커처(Ty McKercher) 엔비디아 수석부사장(Worldwide Developer Relations Vice President)이 특별 연사로 참여해 카나나를 중심으로 한 카카오와의 파트너십과 AI 생태계 발전을 위해 공동으로 노력할 것을 발표할 예정이다. 마지막 날에는 카카오와 계열사 CTO들이 모여 각 사가 보유한 AI 기술을 소개하고 인사이트를 나누는 대담을 진행한다. 기술 세션의 경우 AI 관련 세션이 전체의 절반 가량을 차지하며, 이 외에도 데이터, 클라우드, 백엔드, 모바일 등 총 94개의 폭넓은 주제의 세션을 마련했다. 특히, 올해에는 카카오 및 계열사의 AI 기술 및 서비스를 전시하고 직접 경험해 볼 수 있는 공간도 준비한다. 카카오의 AI 서비스와 모델뿐 아니라 자율주행 자동차, 로봇 배송 서비스 '브링', 클라우드 및 AI 기반의 업무 생산성 도구 등 카카오 계열사의 기술을 확인할 수 있는 전시존을 운영한다. 컨퍼런스 참가 신청은 9월 30일부터 10월 9일까지며 이프카카오 공식 홈페이지와 카카오톡 채널을 통해 가능하다. 신청자 중 추첨을 통해 최종 컨퍼런스 참가자가 선정되면 결과는 오는 16일 'if kakao' 카카오톡 채널을 통해 안내할 예정이다. 키노트를 포함한 주요 세션은 공식 홈페이지에서 라이브 스트리밍으로 제공해 오프라인으로 행사에 참여하지 못하더라도 시청 가능하며, 전체 세션 내용은 행사 종료 후 업로드된다. 카카오 관계자는 “이번 이프카카오는 카카오가 지향하는 AI 기술의 미래를 엿볼 수 있는 자리로 지속적인 투자를 통해 AI 기술 리더십을 확보할 것” 이라며 “앞으로도 카카오가 보유한 기술과 개발자들의 노하우를 외부에 적극 알리고 공유해 IT 산업 발전에 기여하겠다"고 말했다.

2024.09.30 14:05안희정

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