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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1336건)

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"주방 자동화 본질, 기술 아닌 고객 신뢰"

"주방 자동화는 결국 고객과 현장의 신뢰를 얻는 일입니다." 류건희 피플즈리그 대표는 14일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 "주방은 사업자의 심장과 같은 공간이기 때문에, 기술보다 중요한 것은 사용자가 로봇을 믿고 맡길 수 있는 신뢰를 쌓는 과정"이라고 강조했다. 류 대표는 피플즈리그가 개발한 급식 전용 조리 로봇 '솥봇'의 개발 배경을 설명했다. 그는 "학교 급식은 200가지가 넘는 메뉴를 모두 수작업으로, 한 번에 500인분 이상 조리해야 하는 고강도 현장"이라며 "한식 위주 메뉴는 난이도와 변수도 높아, 로봇이 이를 완전히 대체하려면 다른 접근이 필요했다"고 말했다. 피플즈리그는 6축 로봇팔 대신 3축 스카라 구조를 채택했다. 류 대표는 "급식 조리는 정교한 동작보다 안정성과 반복성이 중요하다고 판단했다"며 "500kg 수준 조리를 안정적으로 수행하기 위해 자유도 대신 내구성을 택했다"고 설명했다. 피플즈리그는 단순 동작 자동화를 넘어 AI를 통한 실시간 조리 피드백 시스템을 구현하고 있다. 류 대표는 "같은 제육볶음이라도 여름과 겨울 재료가 다르고, 숙련된 조리사 판단이 필요하다"며 "이를 구현하기 위해 열화상·RGB·토크 데이터를 실시간 수집하고, 음식의 익힘 정도나 식감 스코어를 예측하며 조리 동작을 피드백하고 있다"고 설명했다. 그는 "솥봇은 현장 피드백을 바탕으로 강화학습을 통해 스스로 개선되는 구조를 갖고 있다"며 "'잘 익었는지, 탈 가능성이 있는지'를 판단하며 사람처럼 능동적으로 조리한다"고 덧붙였다. 류 대표는 기술보다 더 큰 과제로 현장 적응 문제를 꼽았다. 그는 "교육청 가이드라인상 30kg만 조리해야 하지만, 실제 현장에서는 50~60kg을 한 번에 조리해 로봇이 멈춘 적도 있다"며 "편리하다고 생각했던 커스터마이징 기능이나 UI는 현장에서는 거의 사용되지 않았다"고 밝혔다. 이어 "조리 종사자 평균 연령은 51세로, 터치식 UI보다는 단순성과 직관성이 중요하다는 걸 뒤늦게 깨달았다"며 "조리량이 적은 메뉴의 경우 '세척이 더 번거롭다'는 이유로 수작업을 선호하는 점도 이해하게 됐다"고 말했다. 류 대표는 "이 문제는 연구실 안에서 풀 수 없다고 판단했다. 엔지니어 전원이 최소 일주일 이상 학교 급식소에 상주하며 현장 경험을 쌓고 있다"면서 "급식 주방은 매우 민감한 공간이라, 문제를 직접 겪고 조리해봐야 진짜 문제를 볼 수 있다"고 밝혔다. 그는 "서빙 로봇은 신입 아르바이트생에게도 맡길 수 있지만, 조리는 다르다"며 "조리에 실패하면 매장 평판이 무너지고, 사업 자체가 흔들린다. 그만큼 주방은 높은 신뢰의 문턱을 가진 영역"이라고 지적했다. 또 "자동화 기술을 발전시키려면, 고객이 주방을 믿고 맡길 수 있는 관계를 쌓는 과정이 필수적"이라며 "기술보다 '신뢰를 설계하는 방식'이 주방 자동화의 성패를 가른다"고 말했다. 피플즈리그는 현장 피드백을 반영해 음성 제어 기능을 개발 중이다. 류 대표는 "조리 중 손이 젖거나 오염된 상태에서는 터치를 자주 바꿔 끼워야 한다"며 "이 문제를 없애려면 음성으로 제어할 수 있어야 한다"고 설명했다. 그는 "장기적으로는 완전 자율형 조리 로봇을 목표로 한다"며 "고객이 '원하는 맛의 목적지'만 설정하면, 나머지는 로봇이 스스로 알아서 조리하는 수준까지 발전시킬 것"이라고 밝혔다.

2025.10.14 17:18신영빈

대기업도 눈독 들인 '급식 로봇'…韓 푸드테크 신산업 문 연다

"대기업 두 곳과 비밀유지계약(NDA)을 체결하고 협업 중입니다. 한 곳은 올해 상반기부터 실제 운영 중이고, 또 한 곳은 인공지능(AI) 기반 모델을 개발 중입니다." 안동훈 한국로보틱스 이사는 14일 서울에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 "AI 모델은 올해 연말까지 설치를 완료하고, 내년 상반기 테스트를 거쳐 그룹 차원 확산이 검토될 것"이라고 말했다. 한국로보틱스는 급식·대량 조리 현장 자동화에 특화된 로봇 기업이다. 올해부터 AI를 접목한 조리 제어 모델 개발을 추진 중이다. 안 이사는 "현재 그룹사 최상층에 보고가 진행 중이며, 테스트 결과가 긍정적으로 나오면 내년부터 본격 확산될 가능성이 높다"고 덧붙였다. 그는 "최근 일본의 센트럴 키친 운영 기업이 한국을 방문해 미팅을 진행했고, 연말에는 미국 바이어 방문도 예정됐다"며 "대량 조리 로봇이 수출 산업으로 발전할 가능성도 충분하다"고 밝혔다. 안 이사는 급식 조리 현장을 "고열·고강도·고위험 환경"이라고 표현했다. "뜨거운 조리대 앞에서 근력을 써야 하고, 화상이나 산재가 끊이지 않는다"며 "신규 인력 유입이 어렵기 때문에 로봇이 꼭 필요한 시장"이라고 말했다. 안 이사는 "로봇 도입 이후에는 사람이 조리대 앞에 서지 않아도 된다"며 "로봇이 식재료를 투입하고 자동으로 조리·배출하며, 사람은 준비와 검수만 담당한다"고 설명했다. 이런 자동화 방식 덕분에 전문기관 측정 결과 작업 강도는 50% 감소, 실내 유해요소는 70% 줄었다고 강조했다. 학교 급식 조리 현장에서는 특히 위생을 중시한다고 말했다. 그는 "모든 설비를 물청소 가능한 구조로 설계했고, 식약처로부터 식품용 위생 안전 인증서를 발급받았다"고 밝혔다. 로봇은 둥근 대형 솥에서도 튀김·국·볶음 조리가 가능하도록 설계됐다. 대형 학교를 위해 한 대의 로봇이 두 개 솥을 제어해 2천인분까지 조리할 수 있도록 했다. 안 이사는 "6축 로봇의 자유도를 활용해 공간 제약 없이 양방향으로 조리 동작을 수행할 수 있다"고 설명했다. 이 시스템은 서울·부산·인천 교육청 산하 급식소에서 높은 만족도를 얻었다. 로봇은 사용자 안전 확보를 위해 국제기준 ISO 10218-2에 맞춰 제작했다. 대한산업안전협회, 로봇사용자협회 등에서 안전 인증을 모두 획득했다. 안 이사는 "설치된 모든 현장에서 개별 안전 인증을 받았고, 최초 설치 후 2년 이상 단 한 건의 안전사고도 없었다"고 전했다. 한국로보틱스는 조리로봇 및 관련 부속 장비에 대해 전부 특허를 등록해 기술 독립성과 설계 경쟁력을 확보했다. 그는 "조리사의 노동을 덜어주고, 위험한 조리대 앞에서 벗어나게 하는 것이 우리의 미션"이라며 "대량 조리 로봇 시장이 신산업으로 자리 잡을 수 있도록 더 많은 관심을 부탁한다"고 당부했다.

2025.10.14 16:38신영빈

문체부, 해외 게임사 국내대리인 지정 의무화…23일부터 시행

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내대리인 지정을 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 시행령 일부개정령안이 14일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정된 법은 오는 10월 23일부터 시행된다. 이번 제도는 국내 이용자 보호를 강화하고 해외 게임사에 대한 관리·감독을 효율화하기 위해 마련됐다. 개정안에 따르면, 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사 중 ▲전년도 전 세계 매출액이 1조 원 이상인 경우 ▲전년도 기준 국내 하루 평균 신규 설치 건수가 1천 건 이상인 게임을 제공하는 경우 등 특정 요건에 해당하면 국내대리인을 의무적으로 지정해야 한다. 지정된 국내대리인은 ▲게임물 유통질서 관련 정부 요구사항 보고 ▲게임물 등급 및 내용 정보 표시 ▲확률형 아이템 정보 공개 등과 관련된 업무를 대리하게 된다. 지정 의무를 위반할 경우 2천만 원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 문체부는 제도의 원활한 시행을 위해 국·영문으로 제작된 '해외게임사 국내대리인 지정제도 안내서'를 배포한다. 문체부 정책 담당자는 "이번에 도입되는 해외 게임사 국내대리인 지정 제도는 해외 게임사가 국내 게임물 유통질서를 규율하는 '게임산업법'을 더욱 잘 준수할 수 있도록 하고, 국내 게임이용자를 보호하는 데에도 기여할 것으로 기대한다"며 "문체부의 국내대리인 지정을 위한 자료 제출 요구권, 국내 법인 우선 지정 조건 추가, 본사의 국내대리인 관리·감독 의무, 지정의무 미이행에 대한 시정명령 및 유통 중단 등 현재 논의 중인 보완 입법을 하고, 해당 제도가 실효적으로 운영될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.10.14 14:54정진성

[현장] AWS "AI와 클라우드, 게임 산업의 새로운 엔진"

아마존웹서비스(AWS)가 클라우드와 인공지능(AI)이 게임 산업의 개발·운영·성장 전 과정에 가져올 혁신 방향을 제시했다. 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 14일 서울 코엑스 더 플라츠에서 열린 'AWS AI x 인더스트리 위크 2025'에서 "AI는 게임 개발 효율을 높이고 운영을 자동화하며 플레이어 경험 자체를 혁신하는 새로운 중심축으로 자리 잡고 있다"고 강조했다. 이날 AWS는 게임 산업의 AI 도입 촉진을 목표로 개발·배포·운영·수익화 전 단계를 지원하는 엔드투엔드 솔루션을 소개했다. 특히 AI가 단순 데이터 학습을 넘어 능동적으로 의사결정을 내리는 '에이전틱 AI'를 핵심 키워드로 제시했다. 신 리더는 "AWS 내부에서도 레거시 코드 변환과 자동화된 운영을 통해 연간 2억2천만 달러(약 3천145억원)의 비용 절감 효과를 확인했다"며 "AI가 게임 개발자 생산성과 비즈니스 혁신을 동시에 견인하고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 AI의 실제 활용 사례로 ▲코드·아트·시나리오 생성 등 창작 영역 ▲플레이어 행동에 반응하는 인게임 AI ▲운영 및 퍼블리싱 자동화 등 세 가지를 꼽았다. 신 리더는 "로블록스는 AWS 클라우드 위에서 자체 생성형 AI 모델을 개발해 글로벌 크리에이터 생태계를 열었다"며 "크래프톤과 유비소프트 역시 AWS AI 서비스를 통해 실시간 분석과 맞춤형 플레이 환경을 구축하고 있다"고 소개했다. 그는 또 e스포츠 분야에서의 AI 혁신을 언급했다. 대표적으로 크래프톤의 'PUBG 네이션스컵 2025'에서 AWS의 생성형 AI 분석 시스템이 활용됐다. 이를 통해 1만5천 건의 경기 장면을 실시간으로 분석해 거의 100%에 가까운 정확도의 하이라이트 영상을 추출하는 등 시청자 몰입도를 극대화했다. 이어진 기조연설에서 채드 링만 AWS 게임 테크 리더는 게임 산업 동향과 기술 전략을 공유했다. 링만 리더는 "멀티플랫폼과 라이브 서비스의 확대로 게임 개발 복잡성과 비용이 폭증하고 있다"며 "스튜디오들이 효율적 협업과 인프라 단순화를 위해 클라우드와 생성형 AI를 적극 도입하고 있다"고 말했다. 그는 게임 개발 전 과정을 아우르는 AWS의 개발·운영·성장 모델을 제시하며 직접 개발부터 템플릿 기반, 파트너 솔루션까지 맞춤형 경로를 제공한다고 설명했다. 특히 AWS는 전 세계 31개 리전과 99개 가용영역, 33개 로컬존을 기반으로 업계 최대의 글로벌 인프라를 구축했다. 이같은 인프라 덕분에 플레이어에게 지연 없는 게임 경험을 제공할 수 있다는 설명이다. 특히 게임 전용 서버 서비스인 '아마존 게임리프트'를 통해 자동 확장과 보안을 갖춰 대규모 트래픽에도 안정적인 대응을 지원하고 있다. 뿐만 아니라 브레이즈·앰플리튜드·스노우플레이크 등 폭넓은 파트너 생태계를 통해 게임 플레이어의 참여와 수익화를 강화하며 데이터 분석 및 실시간 인사이트 제공도 돕는다. 콘텐츠 제작 부문에선 아마존Q·베드록·세이지메이커 등 AI 서비스 계층을 소개하며 코드 생성, 자동 테스트 등 게임 개발·운영의 전 과정을 지원하는 기술 역량을 선보였다. 국내 대표 게임사인 크래프톤도 이번 행사에서 AI 기술을 접목한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'의 실험적 시도를 공유했다. 크래프톤 성준식 딥러닝본부 응용딥러닝실장은 "AWS의 클라우드를 기반으로 대규모 모델 학습부터 인게임 NPC 자율행동, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 지원까지 다양한 AI 프로젝트를 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "AI NPC가 스스로 사회를 구성하고 상호작용하는 시뮬레이션을 구현하는 등 인간의 상상력과 기술이 맞닿은 새로운 게임 경험을 준비하고 있다"고 덧붙였다. 링만 리더는 "우리는 세계 게임 산업을 지원하는 가장 신뢰받는 클라우드 파트너로서 변화하는 시장에 맞는 유연하고 혁신적인 기술을 제공하고 있다"며 "AI와 클라우드는 게임 개발자와 운영사가 플레이어 경험을 극대화하고 경쟁력을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 14:49한정호

"라면 끓이면 길 보인다…피지컬 AI 시험대"

"지금까지 푸드 로보틱스는 자동화에 머물렀지만, 앞으로는 학습과 적응이 가능한 지능형 로봇으로 나아가야 합니다." 이동원 홍콩과기대학(HKUST) 교수가 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 푸드 로보틱스 산업의 자동화 현황과 과제, 피지컬 인공지능(AI)의 필요성을 짚었다. 이 교수는 푸드테크 인더스트리 투자가인 데이비드 프라이버그의 발언을 인용하며 "올해는 로봇과 자율 시스템이 농업과 식품 산업을 변혁시키는 원년이 될 것"이라고 전했다. 그는 "식품 산업 전 과정이 자동화·지능화로 재편될 것이며, 그 핵심은 데이터"라며 "데이터를 쌓으려면 로봇이 현장에 투입돼야 한다. 로봇이 움직이며 데이터를 축적하고, 그 데이터가 다시 AI를 진화시키는 구조"라고 설명했다. 이 교수는 식품 가치사슬 전 단계에서 자동화 기술이 빠르게 확산 중이라고 분석했다. 그는 "생산 단계에서는 무인 방제 드론·수확 로봇·자율주행 트랙터가, 유통 단계에서는 스마트 물류 로봇이 도입되고 있다"며 "조리·가공 단계에서는 튀김·조립 등 단순 작업 자동화가 진행됐지만, 라면 끓이기처럼 섬세한 조리는 여전히 어렵다"고 말했다. 또 "서빙·배달 단계에서는 베어로보틱스 같은 자율주행 서빙 로봇이, 소비 이후 단계에서는 음식물 쓰레기 분류나 설거지 자동화 기술이 등장하고 있다"며 "푸드 밸류체인 전체에 걸쳐 로봇이 확산되고 있다"고 짚었다. 그는 "식품 산업은 다른 제조업에 비해 로봇 밀도 가 현저히 낮다"며 그 이유로 낮은 수익 구조(ROI) 와 위생 규제, 비정형 작업 환경을 꼽았다. "식품 산업은 임금 수준이 낮고, 장비 투자비용이 높다. 로봇을 도입해도 투자 회수가 어렵다"고 꼬집었다. 이 교수는 "식품은 균질하지 않다. 같은 재료라도 누가 만들었는지에 따라 맛이 달라지는 등 품질 편차가 크다"며 "로봇이 이런 비정형 환경에서 일관된 품질을 내기 어렵다"고 말했다. 여기에 "식품 위생 규제, 교차 오염 방지 기준, 재질 인증 등도 도입 장벽으로 작용한다"며 "이 때문에 국내 식품 산업의 자동화 수준은 자동차나 반도체에 비해 매우 낮은 편"이라고 덧붙였다. 이 교수는 "지금까지의 로봇은 룰 기반 자동화에 머물렀다"며 "정해진 공간 안에서 프로그래밍된 동작만 수행하기 때문에 식재료 상태 변화나 환경 변수에 대응하지 못한다"고 지적했다. 그는 "피지컬 AI는 이런 한계를 넘기 위한 접근"이라며 "비정형 환경에서도 스스로 판단하고, 시각·촉각·후각 데이터를 학습해 대응할 수 있어야 한다"고 말했다. 일례로 "계란을 한 번 깨본 로봇은 그 경험을 바탕으로 메추리알이나 타조알도 적절히 깨뜨릴 수 있어야 한다"며 "이런 범용적 지능이 바로 피지컬 AI가 지향하는 목표"라고 설명했다. 이 교수는 "라면 끓이기는 피지컬 AI의 대표적 벤치마크 과제가 될 것"이라고 평가했다. 그는 "머신러닝 초기엔 '개와 고양이 구분하기'가 상징적 과제였듯, 로보틱스 분야에서는 '라면을 끓일 수 있는가'가 지능형 로봇의 시험대가 될 것"이라고 했다. 이어 "라면 끓이기를 완전히 자동화할 수 있다면, 그건 인간 수준의 감각과 적응 능력을 로봇이 갖췄다는 의미가 된다"며 "피지컬 AI는 바로 그런 학습 기반의 지능화를 목표로 한다"고 강조했다. 이 교수는 “피지컬 AI의 발전을 위해선 시각-언어-행동(VLA)을 통합하는 모델이 필요하다"고 말했다. "하나의 파운데이션 모델로 엮어야 로봇이 현실 상황을 보고 이해하고, 그에 맞는 행동을 선택할 수 있다"고 설명했다. 그는 "한 번도 본 적 없는 새로운 식재료나 메뉴에도 별도 프로그래밍 없이 적응해야 한다"며 "계절 변화나 재료의 차이를 인식해 실시간으로 대응하는 능력이 피지컬 AI의 핵심"이라고 덧붙였다. 이 교수는 발표를 마무리하며 "현실은 이상에 비해 갈 길이 멀다"고 했다. 그는 "현재 최고 수준 로봇 기술도 아직 물병을 인식하고 뚜껑을 여는 수준에 머물러 있다"며 "사람에게는 쉬운 일이지만 로봇에게는 여전히 가장 어려운 영역"이라고 전했다. 그러면서 "하지만 이런 과제들을 하나씩 해결하면서 피지컬 AI는 점차 현실로 다가오게 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 13:40신영빈

넷마블, '몬길: 스타다이브' 남미 최대 게임쇼 BGS 2025서 선보여

넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG 신작 '몬길: 스타다이브(이하 몬길)'를 남미 최대 게임 전시회인 '브라질 게임쇼 2025(BGS 2025)'에서 선보였다고 14일 밝혔다. 올해 브라질 게임쇼는 현지 시간으로 지난 9일부터 12일까지 상파울루에서 개최됐으며, 넷마블은 삼성전자와 협업해 시연 부스를 운영했다. 현장에서는 삼성전자의 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'를 통해 '몬길'을 체험할 수 있는 기회가 제공됐다. 넷마블에 따르면, 현장 참관객들은 게임의 그래픽과 몬스터를 수집하는 '몬스터링 시스템'에 대해 긍정적인 반응을 보였다. '몬길'은 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 '몬스터링 컬렉팅' 시스템을 특징으로 한다. PC와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이며, 지난 '도쿄게임쇼 2025'에서는 PS5 버전이 공개되기도 했다. 넷마블은 '게임스컴', '도쿄게임쇼'에 이어 이번 '브라질 게임쇼'까지 참여하며 글로벌 이용자들과의 접점을 늘리고 있다. 오는 11월 13일 부산에서 열리는 '지스타 2025'에도 참가할 예정이다. '몬길'은 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며, 포르투갈어(브라질) 등 12개 언어와 3개 음성을 지원할 예정이다.

2025.10.14 10:30정진성

"지구 150바퀴 달린 로봇…데이터로 진화하는 피지컬 AI"

"세계 5천개 이상 공간에 로봇을 공급했습니다. 누적 주행거리는 600만km를 넘었습니다. 이 과정에서 쌓인 데이터가 피지컬 인공지능(AI)의 기반이 됩니다." 김준수 베어로보틱스코리아 대표는 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 자율주행 로봇이 외식산업 현장에서 쌓아온 데이터를 기반으로 기술을 고도화하고 있다고 밝혔다. 김 대표는 실제 현장 적용 사례를 들어 로봇 간 주행 협력 기술을 설명했다. 그는 "한 식당에 로봇이 30개까지 들어간 곳이 있다"며 "각자 로봇들이 서로 정보를 공유하고, 스스로 판단해 양보하면서 갈 수 있어야 한다"고 말했다. 그는 "로봇이 복도에서 마주쳤을 때 서로 비켜갈 공간이 있으면 자연스럽게 우측으로 지나간다"며 "반면 장애물이 생겨 한 대만 지나갈 수 있을 때는 '나는 기다릴게, 나는 먼저 지나갈게'를 스스로 판단하고 공유해 문제를 푼다"고 설명했다. 또 "막다른 골목에 들어갈 때는 먼저 들어간 로봇이 나올 때까지 기다렸다가 나오는 공간을 확보해 주는 식으로 주행한다"며 "로봇이 각자 지능을 가지고 자율적으로 이뤄지고 있다"고 전했다. 김 대표는 "좁은 공간에서의 주행은 로봇에게 굉장히 어려운 영역"이라며 "로봇 폭이 59cm인데, 양쪽에 3cm 여유 공간만 있는 65cm 통로도 멈추지 않고 부딪히지 않게 주행한다"고 말했다. 이어 "이런 정밀 주행은 단순한 주행 알고리즘이 아니라 오랜 현장 데이터와 센서 제어 기술이 결합돼야 가능하다"며 "아무 로봇이나 할 수 있는 게 아니다"라고 자신감을 드러냈다. 김 대표는 "지금은 서빙 로봇뿐 아니라 호텔·리테일·병원·공장·물류센터 등 실내 자율주행이 가능한 거의 모든 영역으로 확장하고 있다"고 말했다. 그는 "이런 다양한 공간에서 수집되는 주행·환경 데이터를 기반으로 로봇이 더 많은 공간에서 스스로 판단하고 이동할 수 있도록 발전시키고 있다"며 "공존이 필요한 실제 환경 안에서 AI가 끊임없이 학습하고 있다"고 설명했다. 김 대표는 발표를 마무리하며 "결국 사람과 로봇, 로봇과 로봇, 그리고 로봇과 환경이 함께 진화해야 한다"며 "엘리베이터나 자동문처럼 주변 인프라와의 통합이 함께 이뤄져야 진짜 자동화가 완성된다"고 강조했다.

2025.10.14 09:19신영빈

"라면 끓이는 로봇 만든다…내년 시연 목표"

"자동화 이면에는 경제성과 생산성이 있습니다. 아무리 좋은 자동화라도 돈이 너무 많이 들거나 사람이 더 생산적이면 실효성이 없죠." 박종훈 뉴로메카 대표가 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 푸드테크 자동화의 현실과 과제를 짚고, 피지컬 AI와 휴머노이드를 결합한 조리 자동화 구상을 공개했다. 박 대표는 현실적인 접근으로 '반자동화'를 제시했다. "사람이 하고 있는 작업들 중에서 일부를 최소한만 수정해 로봇이 사람이 하기 힘든 부분을 대신"하는 방식이다. 대표 사례로 치킨 튀김 공정을 들며 "로봇 한 대가 한 시간에 12마리 정도를 튀겨주는데 가격은 약 4천만 원 중반대"라며 "충분히 생산성이 남고 경제성이 인정된 분야"라고 말했다. 로봇 바리스타는 생산성이 가장 큰 걸림돌로 지목됐다. 박 대표는 "바리스타는 40~45초 정도 걸리는데 로봇으로는 1분 15초~1분 30초가 걸린다"라며 "그러면 1시간에 40잔밖에 못 판다"고 설명했다. 이에 공장자동화 노하우를 적용해 컨베이어·PLC 기반 완전 자동화 커피 시스템을 만들었지만 너무 비싸 경제성에 한계가 있다고 평가했다. 그는 "우리가 경제성을 잡느냐, 생산성을 잡느냐가 굉장히 중요하다"고 강조했다. 라면 조리 자동화 사례를 통해 시스템 통합(SI) 비용이 구조적 문제임을 지적했다. "라면 공정을 자동화하려면 수많은 일이 필요하다"며 "라면 로봇을 만들려면 로봇이 차지하는 건 한 20%, 나머지 한 60%는 주변 장치, 20%는 운영"이라고 전했다. 박 대표는 휴머노이드가 SI 문제를 줄일 대안이 될 수 있다고 봤다. "휴머노이드는 이미 팔에 손이 붙어 있고 이동을 위한 자유구동 로봇이나 다리가 있다"면서도, 현실적 제약을 짚었다. 그는 "현재 휴머노이드를 하려면 크게 세 가지 인프라가 필요하다"면서 "뉴로메카는 로봇 플랫폼과 데이터 팩토리, 데이터 인프라 세 가지를 다 가지고 있다"고 밝혔다. 뉴로메카는 사람의 도구를 그대로 쓰는 전제로 데이터를 수집하는 '데이터 팩토리'를 표준화해 대학 등 3~4곳에서 라면 조리 데이터를 추출 중이다. 박 대표는 라면 조리에 필요한 핵심 5대 기술을 다음과 같이 꼽았다. 먼저 ▲물 받기부터 ▲봉지·스프를 뜯는 일 ▲집게를 핸들링하는 일 ▲계란을 깨서 넣는 일 ▲떡을 잘 분배하고 파를 얹는 등 플레이팅 작업까지 언급했다. 그는 "이 다섯 가지 기술을 핵심으로 보고 라면 끓이는 영역의 파운데이션 모델, 즉 버티컬 RFM을 만들어야 한다"고 했다. LLM과 비교해 "로봇은 VLA를 바탕으로 행동까지 만들어내야 한다"고 설명했다. 학습 방법으로는 모방학습 중심 접근을 소개했다. "원격 디바이스 정도만 있으면 동작을 잘 모사할 수 있다"며 "한 20가지 동작 정도 데이터를 줘서 학습하면 임의 상황에 대응할 수 있다"고 했다. 안전성은 4단 제어 레이어로 담보한다. 그는 "척수 반사 신경 같은 레이어를 두고 서로 간 양팔 충돌이나 몸통과 충돌하지 않는다"며 "시스템 레이어 외에도 로보틱스, 그 밑 절대적 안전까지 네 가지 레이어로 파운데이션 모델을 만든다"고 설명했다. 구체 사례로 그는 "비정형 납땜을 학습해 1시간 동안 하면 99% 성공률로 납땜을 한다. 사람이 다가가면 회피하면서 납땜을 한다"고 소개했다. 또 밀가루·참깨·소금과 같은 물질을 대부분 1g 이내로 정확하게 계량하는 학습 결과도 제시했다. 박 대표는 "라면 끓이는 건 내년쯤 성과를 보여드릴 수 있으리라 생각한다"면서 "휴머노이드가 사람이 쓰는 주방 공간에 그대로 들어가 주방 도구들을 가지고 요리하는 것이 궁극적 목표"라고 밝혔다.

2025.10.14 09:17신영빈

중부발전, 해외 운영 법인 경영실적 보고·신규사업 개발 성과 공유

한국중부발전(대표 이영조)은 해외 운영 법인 실적과 해외 신규사업 수주 성과를 공유하는 KOMIPO 글로벌 컨퍼런스를 개최했다고 13일 밝혔다. 이번 행사는 최근 해외사업의 성과뿐만 아니라 글로벌 탄소중립 시대에 발맞춰 앞으로 해외사업이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 급변하는 대외환경에 맞춘 중부발전의 미래 비전을 공유하기 위해 마련됐다. 컨퍼런스에는 인도네시아·베트남·미국에서 근무 중인 해외 SPC 법인장을 포함한 해외 전출 근무자가 한자리에 모여 글로벌 해외사업 트렌드와 현지 동향 등을 공유했다. 중부발전은 인도네시아 찌레본 발전사업을 시작으로 탄중자티 O&M 사업, 왐푸·땅가무스 수력 등 인도네시아에서 다수 해외사업을 성공적으로 운영해 왔다. 이러한 경험을 바탕으로 베트남 반퐁 O&M 사업부터 미국·유럽 신재생 사업에 이르기까지 전 세계에 걸쳐 다양한 발전원과 다수 발전사업장을 운영하며 국내 발전공기업 가운데 가장 많은 17개 사업장을 운영·관리하고 있다. 또 올해는 오만 이브리3·미국 루시 태양광사업을 추가로 수주하며 글로벌 에너지 대전환 시대에 발맞춘 추진 전략을 수행하고 있다. 중부발전은 이러한 양적 확장과 더불어 해외사업 순이익 12년 연속 200억원 이상 달성, 발전공기업 중 최고 수준의 누적 투자회수율 달성 등 수익성까지 확보한 질적 성장까지 이뤄내며 해외사업 명가로 자리매김해 나가고 있다. 이영조 중부발전 사장은 “어려운 대외환경에도 해외사업 역량과 사명감, 책임 의식으로 이룬 현재의 성과에 격려를 보낸다”며 “현재에 만족하지 말고 글로벌 에너지 시장에서 입지를 더욱 공고히 할 수 있도록 각자의 위치에서 더욱 노력해달라”고 당부했다.

2025.10.13 17:24주문정

위메이드, '레전드 오브 이미르' 이달의 우수게임 블록버스터 부문 수상

위메이드(대표 박관호)는 위메이드엑스알(대표 석훈)에서 개발한 MMORPG '레전드 오브 이미르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임' 일반게임(블록버스터) 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. '이달의 우수게임'은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 시상 프로그램이다. '레전드 오브 이미르'는 지난 2월 20일 국내 출시 후 양대 마켓 인기 1위와 구글 플레이 매출 1위를 기록한 바 있다. 이 게임은 북유럽 신화를 배경으로 하며 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 대규모 필드 전투 시스템을 특징으로 한다. 또한 블록체인 기술을 통해 경제 시스템을 구축했다. 장비 제작에 필요한 주화 발행량을 제한하고, 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item)로 제작해 거래 이력을 투명하게 공개한다. 이용자가 보상 체계와 서버 운영에 참여할 수 있는 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 마련했다. '레전드 오브 이미르'는 현재 글로벌 시장 진출을 준비 중이다. 글로벌 버전에서는 서버대전 등 인게임 콘텐츠를 통해 얻은 gWEMIX(지위믹스)를 위믹스 코인과 1대1로 교환할 수 있는 토크노믹스를 선보일 예정이다. 석훈 위메이드엑스알 대표는 "'레전드 오브 이미르'를 사랑해주신 모든 이용자분들께 진심으로 감사드린다"며 "곧 있을 글로벌 버전 출시를 통해 전 세계 이용자분들께도 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2025.10.13 15:59정진성

넷마블 '뱀피르', 2025 하반기 이달의 우수게임 수상

넷마블(대표 김병규)은 뱀파이어 컨셉의 신작 MMORPG '뱀피르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임'을 수상했다고 13일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 '이달의 우수게임'은 국산 게임 창작 활성화를 도모하고, 게임 제작 업체의 제작 의욕 고취에 기여하고자 마련된 상이다. 이번 '2025 하반기 이달의 우수게임'에서 '뱀피르(PC·모바일)'는 일반게임 부문을 수상했다. 권영식 넷마블네오 대표는 "'뱀피르'는 과거 '리니지2 레볼루션'의 성공 신화를 이뤘던 개발진이 주축이 되어 처음부터 자체 IP로 도전해 만든 MMORPG다"라며 "'뱀피르'를 사랑해주시는 이용자들과 소통에 더욱 힘쓰며, 글로벌에서도 인정받는 게임으로 성장해 나가겠다"라고 밝혔다. 넷마블은 '뱀피르'의 '2025 하반기 이달의 우수게임' 수상을 기념해 접속 보상을 제공한다. 이용자들은 게임에 접속만 해도 10월 13일부터 10월 19일까지 일자별로 '희귀 형상 소환권', '아칠루트 세피라 11회 소환권 II', '브리아 세피라 11회 소환권 II', '희귀 탈것 소환권' 등의 보상을 획득할 수 있다.

2025.10.13 15:10정진성

머스크 xAI, '월드 모델' 개발 착수…AI가 직접 게임 만든다

일론 머스크가 이끄는 xAI가 물리적 공간을 인지하고 설계할 수 있는 차세대 인공지능(AI) '월드 모델' 개발에 나선다. 13일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 xAI는 텍스트 기반 언어모델을 넘어 영상·로봇 데이터를 학습한 AI 기술을 활용해 직접 만든 게임을 내년 공개할 계획이다. 월드 모델은 메타와 구글 등 주요 빅테크가 집중하는 차세대 AI 기술로, 물리적 공간을 이해하고 시뮬레이션하는 능력을 구현하는 것이 목표다. 앞서 xAI는 엔비디아 출신 전문가들을 다수 영입해 영상과 로봇 데이터를 기반으로 실제 환경을 학습하는 AI 모델 개발을 진행 중이다. 특히 이 기술을 활용해 상호작용 가능한 3D 게임 환경을 자동 생성하는 등 게임 산업 적용을 목표로 하고 있으며 향후 로봇 제어 시스템에도 응용할 계획이다. 일론 머스크 xAI 대표는 자사 SNS 플랫폼 X를 통해 "내년 말까지 AI가 직접 생성한 게임을 선보일 것"이라고 밝혔으며 최근 대규모 업그레이드를 거친 이미지·영상 생성 모델을 무료로 공개하기도 했다. 현재 오픈AI의 '소라'와 같은 영상 생성 AI는 학습 데이터를 기반으로 연속된 이미지 프레임을 예측하는 수준이다. 이에 반해 월드 모델은 물리 법칙과 사물 간 상호작용을 실시간으로 이해해 훨씬 높은 수준의 현실 시뮬레이션을 가능케 하는 것으로 알려졌다. xAI는 이미지·비디오 생성 엔지니어를 포함해 다양한 멀티모달 콘텐츠 제작 인력을 모집 중이다. 특히 자사 AI 챗봇 '그록'에게 게임 제작을 학습시키는 업무 담당자도 채용하고 있다. xAI를 비롯한 구글·메타 등이 월드 모델 개발에 집중하는 가운데, 업계에서는 실제 세계를 묘사할 데이터 확보와 막대한 비용 문제 해결을 주요 과제로 꼽고 있다. 라리안 스튜디오의 마이클 다우스 퍼블리싱 총괄은 "AI가 게임 산업의 가장 큰 문제인 리더십과 비전을 해결해 주진 못한다"며 "수학적으로 계산된 게임 루프보다 사람들이 진심으로 몰입하고 싶어 하는 세계를 표현하는 것이 더 중요하다"고 말했다.

2025.10.13 14:43한정호

엑스엘게임즈, 신작 게임 '더 큐브 세이브 어스' 체험 버전 공개

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 신작 탈출 액션게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 체험 버전을 '2025 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)' 기간 선보인다고 13일 밝혔다. 이 기간 동안 국내외 이용자는 무료 데모 버전을 통해 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 핵심 시스템과 차별화된 재미를 직접 경험할 수 있다. '더 큐브, 세이브 어스'는 핵전쟁 이후 황폐해진 지구를 배경으로, 외계 문명이 남긴 미지의 장치 '큐브'를 둘러싼 생존 전투를 그린 차세대 익스트랙션 액션(Extraction Action, 탈출 액션) 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반의 사실적인 3D 그래픽 속에서 최대 63명의 플레이어가 한 세션에 참여해 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 전투를 펼치며, 매번 새롭게 조합되는 27개의 맵과 탈출을 통해 매 순간 예측 불가능한 긴장감을 제공한다. 또한 전통적인 직업 시스템 대신 7종의 무기와 다양한 스킬을 전략적으로 활용할 수 있어 자유도 높은 전투를 즐길 수 있으며, 몬스터 사냥, 자원 수집, 제작·거래 경제 등 다채로운 콘텐츠가 더해져 몰입도 높은 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 신작 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 넥스트 페스트 체험 버전은 이날 오후 6시부터 21일 오전 10시까지 제공된다. 행사 기간 동안 스팀 계정 보유자라면 누구나 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 데모 버전을 다운로드해 큐브 탐험, 변종 몬스터와의 전투, 플레이어 간 대결 등 핵심 콘텐츠를 먼저 체험할 수 있다. 스튜디오 큐브의 박영성 PD는 “공개된 플레이 영상 이후 많은 게이머분들이 더 큐브 세이브 어스의 독창성과 PvPvE 전투 방식에 큰 기대를 보여주셨다”며 “이번 체험판에서는 큐브의 다양한 테마 환경과 전략적 스킬 활용을 중점적으로 선보일 계획이다. 피드백을 적극 반영해 완성도를 더욱 높여 나가겠다”고 전했다.

2025.10.13 13:56이도원

xAI, '월드 모델' AI 개발…엔비디아 출신 전문가 영입

인공지능(AI) 스타트업 xAI가 소위 '월드 모델'이라고 불리는 차세대 AI 시스템 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 이 기술은 경쟁사인 메타와 구글도 주력하고 분야로, AI가 물리적 환경을 탐색하고 설계할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 12일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 xAI는 미국 반도체 기업 엔비디아 출신 전문가를 고용해 로봇과 영상 데이터로부터 현실 세계를 학습하는 차세대 AI 모델을 개발하기 시작했다. 엔비디아는 자사 옴니버스 플랫폼을 통해 시뮬레이션을 구축하고 실행하는 월드 모델 분야의 선도 기업이다. xAI가 개발에 착수한 월드 모델은 텍스트 기반의 대규모 언어모델(LLM)을 넘어서는 기술로 평가된다. 현재 오픈AI 챗GPT와 xAI 챗봇 그록과 같은 생성형 AI는 텍스트 데이터로만 훈련되지만, 월드 모델은 물리 법칙과 실제 환경 속 사물 간의 상호작용을 이해할 수 있는 AI를 개발하려는 시도로 해석된다. 사안에 정통한 관계자에 따르면 xAI는 월드 모델을 게임 분야에 우선 적용하는 것을 계획하고 있다. 이 기술은 AI가 직접 상호작용 가능한 3D 환경을 생성하는 데 사용될 수 있으며 이후에는 로봇용 AI 시스템에도 적용될 수 있다. 머스크 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에서 “내년 말까지 AI가 만든 훌륭한 게임을 출시할 것”이라고 밝혔다. 월드 모델은 실시간으로 물리 법칙과 사물 간 인과 관계를 이해해 현실 세계 동작을 더욱 정확하게 시뮬레이션할 수 있다. xAI는 이미지 및 비디오 생성 기술 인력을 모집 중이며 이들이 합류할 '옴니 팀'은 텍스트를 넘어 이미지·영상·음성 등 다양한 형태의 콘텐츠를 이해하고 생성하는 팀이다. 구인하는 인력의 연봉은 18만~44만 달러(약 2억5천677만~6억2천766만원)에 달한다. 또 xAI는 '비디오 게임 튜터' 직책도 공개했는데, 이 역할은 그록이 AI 기반 게임을 제작하고 사용자가 AI와 함께 게임 디자인을 실험할 수 있도록 훈련시키는 것이다. 시급은 45~100달러 (6만4천200~14만2천650원) 수준이다.

2025.10.13 10:17박서린

게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미

"틱톡·게임 꼼짝마"…라인망가, 3분기 日서 날았다

네이버웹툰의 일본어 서비스 라인망가가 올해 3분기에도 일본 앱 마켓 전체에서 매출 1위로 집계되면서 1~3분기 연속으로 매출 1위를 수성했다. 이는 숏폼 플랫폼인 틱톡과 일본 인기 지식재산(IP)을 활용한 카드게임인 '포켓몬 TCG 포켓' 보다도 높은 순위다. 12일 글로벌 모바일 앱 조사업체 데이터닷에이아이에 따르면 라인망가는 게임을 포함해 iOS(아이폰 운영체제)와 구글 플레이를 통합한 일본 앱 마켓 전체 기준으로 올해 3분기 매출 1위를 기록했다. 3분기 누적으로도 일본 앱 마켓에서 전체 매출 1위를 달성했다. 뿐만 아니라 지난 8일 기준 앱 누적 다운로드 수는 5천500만 회를 돌파한 바 있다. '입학용병' 등 기존 인기작에 더해 사극·무협과 액션 등 다양한 장르의 신작이 고르게 인기를 얻은 것이 라인망가의 고성장 배경으로 분석된다. 여기에 라인망가는 작품 추천과 마케팅을 통해 이용자가 더 많은 작품을 읽고, 작품 안에서 더욱 높은 매출을 올릴 수 있도록 플랫폼 경쟁력을 제고하는 중이다. 라인망가의 성장에 힘입어 올해 2분기 모회사 웹툰엔터테인먼트의 일본 매출도 상승세를 그리고 있다. 웹툰엔터의 올해 2분기 매출액은 1억7천790만달러(약 )로 전년 동기 대비 13.9% 증가했으며 월간활성이용자(MAU)는 2천260만명을 돌파했다. 플랫폼과 지식재산(IP)의 힘이 커지면서 회사 측은 일본 다수의 제작·배급사와 함께 글로벌 애니메이션 시장 공략을 가속화하고 있다. 특히, 웹툰 '입학용병'을 포함해 '전지적 독자 시점', '일렉시드', '다크문' 등 다양한 작품이 일본에서 애니메이션 제작을 확장했다. 회사 관계자는 “드라마에 이어 애니메이션으로의 IP 사업 확장은 웹툰과 더욱 시너지를 낼 것”이라고 예상했다.

2025.10.12 11:03박서린

"AI 확산, 이정도 라니"…기술 혁신 보러 북새통

“AI 활용은 이제 필수라는 분위기가 만연합니다.” 과학기술정보통신부가 개최하는 국내 최대 규모 인공지능(AI) 페스티벌 'AI 페스타 2025' 이틀차인 지난 1일, 전시회가 열린 코엑스 A홀에선 각종 AI 기술에 감탄하는 방문객들로 북적였다. 이전까진 여러 이유로 신기술 채택에 미적지근한 모습을 보였던 산업계도, 이제는 AI를 활용한 가치 창출에 골몰하고 있다는 게 참여 업체들의 목소리다. AI 페스타에는 203개 기업이 466개 부스로 참여했다. 기업 부스 곳곳에서는 AI를 접목한 신기술이 관람객들의 발길을 붙잡았다. 국방 분야 AI 솔루션 기업 펀진은 ▲전장 상황에서 표적을 식별하고 최적 무기 체계를 조합하는 AI 기반 지휘결심체계 ▲온디바이스 AI로 전장 정보를 분석·실시간 적 식별·공격 방책 도출을 수행하는 무인 임무 장비 ▲주파수 신호 원점을 파악하는 AI 전자기 스펙트럼 정찰 시스템 등을 선보였다. 펀진 관계자는 “과거엔 회사를 알리러 국방 관계자들을 직접 찾아다녔는데, 이젠 관계자들이 먼저 회사를 찾아오고 있다”며 “러-우 전쟁 이후로 국방 산업에서도 AI 활용은 필수라는 분위기가 자리잡혔다”고 전했다. 광주과학기술원 인공지능연구실은 AI를 활용한 정밀 조작 모델을 선보였다. 산업 현장에서 로봇이 조립 작업을 수행하는 등 상황에서 보다 정밀한 조작을 가능케 할 수 있다는 설명이다. 광주과학기술원은 산업 현장 로봇의 조립 작업 등에서 정밀도를 높이는 'AI 정밀 조작 모델'을 공개했다. 광주과학기술원 관계자는 “어떻게 정밀 조작을 더 잘할 수 있을지 고민해 모델을 개발했다”며 “접는 힘과 토크, 이미지 데이터를 쉽게 통합 분석할 수 있는 시스템을 만들었고, 모델이 이 시스템을 잘 학습할 수 있도록 했다”고 소개했다. 이 "가령 이미지 데이터만 사용할 수 있다면, 조립하고자 하는 대상 간 접촉 여부는 직접 사람이 살펴봐야 정확한 확인이 가능하다"며 "물체 간 닿는 힘과 속도 데이터를 종합해 파악할 수 있게 해 보다 정밀한 조작이 가능해진다"고 설명했다. 전시장에는 AI 기반 의상 가상 피팅 솔루션을 체험하기 위한 방문객들의 대기 행렬도 눈에 띄었다. 전신 사진을 입력하고 의상을 선택하면 의상을 입은 모습이 화면에 나타났다. 트래블 테크 기업 야놀자는 AI 기반 VoIP 솔루션 '텔라', AI로 숙소를 디지털 트윈으로 보여주는 '비커 AI'를 소개해 관심을 끌었다. 비커AI는 이미지를 업로드하면 계절이나 시간대에 따라 바뀌는 숙소 풍경을 구현해주는 식이다. 텔라는 글로벌 숙소 예약 과정 전반에서 자동화 및 AI 에이전트 기반 관리를 지원한다. 야놀자 관계자는 "글로벌 사업자 1만8천곳과 사용자 간 시차와 언어 등 장벽을 해소하기 위해 24개 언어를 지원하고, 적절한 시간에 소통할 수 있도록 담당자를 연결해주는 등의 기능이 지원된다"며 "범용으로 제공되는 API는 비용이 비싸고 무거운데, 이를 경량화해 맞춤형으로 제공하는 취지"라고 설명했다. 이날 전시 현장에는 과학 유튜버 궤도도 등장해 KT 전시 부스를 둘러보는 모습이 포착되기도 했다. 전시장 A홀에서는 각 분야 주요 기업들이 AI로 이뤄낸 혁신 사례들을 소개하는 '퓨처 테크 컨퍼런스'도 진행됐다. 코히어와 깃허브 등 AI 전문 기업을 비롯해 삼성 SDS와 LG CNS, 야놀자, 아모레퍼시픽, 현대오토에버, 세라젬, 뉴로메카 등 다양한 분야 기업들이 발표에 참여했다. 코엑스 2층 스튜디오159에선 'HR 테크 리더스 데이'가 부대행사로 진행됐다. 마이크로소프트와 링글, 아모레퍼시픽, 더파운더즈, 콜마홀딩스, LG전자, 더인터널브랜딩랩, CJ ENM 등 기업 관계자들이 발표자로 나서 HR 담당자에 필요한 혜안을 공유했다.

2025.10.02 14:51김윤희

게임인재단-위메이드맥스, 미래 게임인재 육성 위해 '맞손'

게임인재단과 위메이드맥스가 미래 게임인재 육성을 위해 경기게임마이스터고등학교 학생들을 후원한다고 2일 밝혔다. 이번 사업은 위메이드의 사회 공헌 플랫폼 '위퍼블릭'을 통해 진행된다. 게임인재단이 후원 프로그램을 기획해 위퍼블릭에 공개하면, 위메이드맥스가 기금을 마련해 기부하는 방식이다. 후원 대상인 경기게임마이스터고는 국내 최초의 게임 개발 마이스터고등학교다. 이번 후원은 차상위계층 학생을 포함한 재학생들이 학업과 진로 개발에 필요한 실질적인 지원을 받을 수 있도록 설계됐다. 게임인재단 측은 "게임을 사랑하는 청소년들이 안정적인 환경에서 꿈을 펼칠 수 있도록 지원하는 것은 재단의 중요한 사명"이라며, "특히 차상위계층을 포함한 학생들이 균등한 기회를 누릴 수 있도록 돕는 이번 후원이 미래 게임인재 육성의 모범적 사례가 될 것"이라고 말했다. 위메이드맥스 관계자는 "게임산업의 발전은 인재 양성에서 시작된다"며, "위퍼블릭을 통해 후원 성과를 투명하게 공개하고, 학생들에게 실질적인 도움이 되기를 바란다"고 전했다.

2025.10.02 10:55정진성

"사람을 사람답게"…씨메스가 본 휴머노이드 철학

"로봇이 사람을 대체하는 것이 아니라, 사람이 하기 힘든 일을 대신하는 것이 목표입니다." 김현우 씨메스 최고기술책임자(CTO)는 1일 과학기술정보통신부가 주최하고 한국인공지능소프트웨어산업협회가 주관한 'AI 페스타' 부대행사 '퓨처테크컨퍼런스'에서 피지컬 AI가 산업 자동화의 미래를 어떻게 바꿀 수 있는지에 대한 견해를 밝혔다. 그는 씨메스가 걸어온 길과 현재 추진 중인 기술, 휴머노이드 도입 필요성과 한계에 대해 풀어냈다. 씨메스는 2014년 설립된 이후 물류와 제조 현장을 중심으로 자동화 솔루션을 상용화해온 기업이다. 단순히 연구 단계에서 그치지 않고 실제 양산 수준의 자동화 시스템을 구축했다는 점에서 업계 내 존재감을 키워왔다. 미국과 베트남, 중국에 지사를 두고 사업을 확장해왔으며, 로봇 정밀 제어와 3D 비전, AI를 기반으로 한 엔드투엔드 자동화 기술을 내재화해온 것이 특징이다. 김 CTO는 특히 물류 자동화에서 씨메스가 보여준 성과를 강조했다. 대표적인 사례로는 이커머스 '로켓배송'을 위한 픽앤플레이스 자동화 시스템이 있다. 주문이 들어오면 로봇이 상품을 집고 포장해 배송하는 과정이 자동으로 이뤄진다. 이는 이미 현장에서 가동 중인 기술이다. 최근에는 대규모 언어모델(LLM)을 적용한 '픽GPT' 연구를 통해 로봇이 사람과 대화하며 상황을 이해하고, 그 맥락에 맞는 작업 계획을 세우도록 하는 시도를 진행하고 있다. 그렇다면 왜 휴머노이드인가. 김 CTO는 "산업 환경은 인간 중심으로 설계돼 있기 때문에, 로봇이 투입되려면 환경을 새롭게 구성해야 하는 비용이 발생한다"며 "휴머노이드는 별도 환경 변화 없이 기존 인프라에서 곧바로 활용할 수 있다는 점에서 의미가 크다"고 설명했다. 또한 기존 산업용 로봇이 처리하기 어려운 복잡한 작업과 높은 유연성을 휴머노이드가 보완할 수 있다는 점도 강조했다. 다만 현장 적용에는 여전히 난제가 많다. 고객사는 상품을 집고 바코드를 인식하는 시간을 3~4초로 요구하지만, 현 기술로는 10초 이상 걸린다. 물류 박스의 무게는 15~20kg에 달해 페이로드 측면에서도 한계가 있고, 배터리 지속 시간과 하드웨어 안정성 문제도 여전히 크다. 무엇보다 사람의 작업 오류율이 0.2~0.3% 수준인 반면, 로봇은 아직 이 기준을 충족하지 못하고 있다. 씨메스는 이러한 현실을 인정하면서도 단계적 접근을 준비하고 있다. 먼저 실제 현장 데이터를 기반으로 한 비전 파운데이션 모델을 개발해 투명 물체 인식 등 난제를 풀고, 안정적인 모션 제어 기술을 통해 안전성과 유연성을 확보한다는 전략이다. 아울러 다양한 그리퍼와 보조 장치를 결합해 어떤 물체든 빠르고 정확하게 다룰 수 있는 하드웨어 인테그레이션에도 집중한다. 김 CTO는 올해 말부터 주요 고객사에서 휴머노이드 개념검증(PoC)을 시작하고, 내년에는 양산 수준 논의로 이어가겠다는 계획을 밝혔다. 그는 발표를 마무리하며 "씨메스의 목표는 로봇이 사람을 대체하는 것이 아니다"라며 "사람이 하기 힘든 위험하고 고된 일을 대신함으로써, 사람이 사람답게 살아갈 수 있도록 돕는 기술을 만들겠다"고 말했다.

2025.10.02 10:18신영빈

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성

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