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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1707건)

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엔비디아 '지포스 RTX 50' 그래픽카드, 이달부터 최대 30% 가격 인상

국내 유통되는 데스크톱 PC용 엔비디아 지포스 RTX 50 시리즈 그래픽카드 가격이 이달부터 최대 30% 오른다. 배경으로는 지포스 GPU를 위탁 생산하는 대만 TSMC의 첨단 공정 웨이퍼 가격 인상과 고성능 GDDR7 메모리 가격 상승이 꼽힌다. TSMC는 지난 7월 7나노급 이하 첨단 공정 웨이퍼 가격 인상을 예고한 바 있다. 또 시장조사업체 트렌드포스 등에 따르면 지포스 RTX 50 시리즈에 탑재되는 GDDR7 2GB(16Gb) 모듈 가격도 개당 20달러 초반까지 상승했다. 엔비디아는 RTX 50 시리즈 GPU와 GDDR 메모리를 그래픽카드 제조사에 하나의 키트(패키지) 형태로 공급한다. 따라서 GDDR7 메모리 가격이 오르면 키트 가격도 함께 오른다. 이를 공급받는 그래픽카드 제조사 역시 제품 가격에 오른 공급가를 반영할 수밖에 없다. 대만 연합보 등 현지 매체도 지난주 공급망 관계자를 인용해 "엔비디아가 그래픽카드 제조사에 GDDR6·GDDR7 메모리 키트 가격 인상을 통보했다"고 보도했다. 국내 시장에도 이번 주부터 이런 가격 인상이 순차적으로 반영될 전망이다. 3일 국내 복수의 수입사와 유통사 관계자에 따르면 주요 그래픽카드 제조사는 이달부터 엔비디아 지포스 RTX 50 시리즈 제품 가격을 최대 30% 가량 인상할 예정이다. 익명을 요구한 한 제조사 관계자는 "8월 가격 인상을 앞두고 주요 제조사들이 일시적으로 출하를 중단했고, 가격 인상 전 물량을 확보한 업체도 드문 것으로 안다"고 설명했다. 또 다른 유통사 관계자는 "국내 시장 점유율이 낮은 한 제조사는 기존 대비 약 20% 수준의 가격 인상을 검토하고 있으며, 다른 제조사들도 최대 30% 안팎의 가격 인상을 준비 중"이라고 말했다. 일부 제조사는 이미 지난 주말부터 그래픽카드 가격을 인상하기 시작했다. 특히 GDDR7 메모리를 많이 탑재하는 상위 제품일수록 원가 상승폭이 커 가격 인상폭도 그만큼 커졌다. 3일 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와에 따르면 가장 많이 판매되는 지포스 RTX 5060 Ti(8GB) 탑재 제품 최저가는 종전 대비 약 10만원 오른 70만원대, RTX 5070(12GB) 탑재 제품은 약 20만원 가량 오른 110만원대로 나타났다. 최상위 제품인 지포스 RTX 5090(32GB) 탑재 제품 가격은 제조사에 따라 지난 달 중순 대비 최대 150만원 이상 오른 730만원대에 판매중이다. 이 같은 가격 인상은 미국과 중국 시장에는 이미 반영된 것으로 알려졌다. 현재 국내 조립 PC 시장은 핵심 부품인 메모리와 SSD 가격 인상으로 위축된 상태다. 일부 기업을 중심으로 업무용 PC 교체 수요는 이어지고 있지만, 메모리 16GB와 SSD 256GB 등 최소 사양 위주로 판매되는 상황이다. 반면 고성능 게이밍 PC는 메모리 32GB, SSD 1TB 이상을 탑재하는 경우가 많다. 메모리와 SSD에 이어 그래픽카드 가격까지 동반 상승하면서 하반기 조립 PC 시장이 정체를 벗어나지 못할 것으로 예상된다. 한 대형 온라인 유통업체 관계자는 "일부 소비자들이 PC 전체를 교체하는 업그레이드 대신 기존 PC를 유지하면서 중고 그래픽카드를 찾는 쪽으로 눈을 돌릴 가능성도 있다"고 전망했다.

2026.08.03 15:48권봉석 기자

펄어비스 '붉은사막', 차이나조이 2026 현지 공략 속 해외 게임상 쾌거

펄어비스의 '붉은사막'이 중국 현지 게임 시상식에서 독창성과 기술력을 인정받으며 해외 게임상을 수상했다. 펄어비스는 중국 최대 게임쇼 차이나조이 기간 중 열린 '중국 게임 혁신 어워드 2026(CGIA 2026)'에서 '붉은사막'이 '최고의 인터내셔널 게임'을 수상했다고 3일 밝혔다. 중국음향·디지털출판협회가 주최하고 게임 플랫폼 탭탭이 진행하는 CGIA는 올해 6회째를 맞이했으며, 독창성과 기술력, 예술성 등을 종합 평가해 우수작을 선정한다. '최고의 인터내셔널 게임'은 게임플레이 메커니즘, 기술 활용, 예술 디자인 등에서 혁신적 성과를 거둔 해외 게임에 수여된다. 붉은사막은 앞서 영국 '디벨롭 스타 어워드' 기술 혁신상을 수상한 데 이어, 이번 수상으로 글로벌 시장에서 기술적 성과를 다시 한번 입증했다. 펄어비스는 중국 현지화 공략을 위해 중국어 음성과 자막을 적극 지원하고, 빌리빌리월드 및 차이나조이 참가 등 현지 이용자와의 접점을 확대해 왔다. 지난달 31일에는 글로벌 디스플레이 기업 TCL과 협업해 '차이나조이 2026' 현장 부스에서 시연을 진행했으며, 현지 미디어 및 파트너사를 대상으로 애프터 파티를 개최해 현지 네트워크 강화에 나섰다.

2026.08.03 13:10진성우 기자

SOOP, 2분기 영업익 126억원…전년比 57.9%↓

SOOP이 일회성 비용과 세무조사의 제무제표 반영으로 매출과 영업이익이 모두 하락했다. 주요 리그 일정 조정에 따른 광고 미수비도 영향을 미쳤다. 회사는 하반기 신규 스트리머와 이용자 유입을 확대하고, 기존 이용자 활동성을 높이는데 주력한다는 계획이다. SOOP은 31일 연결 기준 올해 2분기 매출 1038억원, 영업이익 126억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 11.2%, 영업이익은 57.9% 감소했다. 당기순이익은 지난해 같은 기간 보다 61.1%줄어든 87억원으로 집계됐다. 2분기 플랫폼 매출은 741억원, 광고 매출은 272억원이다. SOOP은 2분기 스트리머와 유저가 콘텐츠를 중심으로 연결되는 플랫폼 환경을 조성하는 데 역량을 집중했다. 자체 콘텐츠 경쟁력 강화를 위해 '스타크래프트'와 '스타크래프트 II'를 각각 대표하는 장수 e스포츠 리그인 ASL과 GSL을 운영했다. 게임·스포츠·음악·버추얼 등 주요 카테고리에서는 대회와 오리지널 콘텐츠, 오프라인 행사를 연계해 함께 소통할 수 있는 접점을 확대했다. 이와 함께 생태계 지원도 강화했다. 방송 시작 단계의 진입 장벽을 낮추고, 활동 단계와 카테고리에 맞춰 장비·제작·홍보를 지원하는 성장 프로그램을 확대했다. 버추얼 스트리머를 포함한 다양한 카테고리에서 안정적인 활동과 팬 커뮤니티 형성으로 이어질 수 있도록 지원 체계도 정비했다. SOOP은 하반기 신규 유입을 확대하고 기존 이용자의 활동성을 높이는 데 집중할 계획이다. 이를 위해 기존 스트리머가 새로운 스트리머를 직접 발굴·육성하는 제도와 활동 및 업적을 기반으로 한 '성과 인증 제도'를 준비하고 있다. 스트리머의 참여를 바탕으로 스스로 성장하는 구조를 만들고, 기부경제 생태계에 활력을 더한다는 구상이다. 서비스 측면에서는 보다 편리하게 서비스를 이용하면서 새로운 콘텐츠 경험을 얻을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편을 추진한다. AI 기반 개인화 추천, 자막 및 채팅 번역 등 기능도 강화해 이용 편의성을 높이고 글로벌 이용자의 언어 장벽을 낮출 예정이다. 수익 다변화를 위해 SOOP과 광고·마케팅 계열사의 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드도 선보인다. 각 사의 전문성을 유지하면서 통합된 브랜드로 시장에 대응해 사업의 경쟁력을 높이고 플랫폼 광고의 규모를 확대할 계획이다. 또한, 장기적으로는 유저에게 많은 혜택을 제공하고 스트리머와 브랜드가 함께 성장하는 기반을 구축할 방침이다.

2026.07.31 16:44박서린 기자

"불황 오면 어쩌지?"…삼성·SK, 장기계약으로 메모리 사이클 깬다

삼성전자와 SK하이닉스가 메모리 장기공급계약(LTA) 비중을 대폭 확대하며 비즈니스 모델 재편에 나섰다. 최근 AI 수요 폭발로 인한 메모리 수급난을 기회로 삼아, 산업의 고질적인 업황 순환 리스크를 줄이고 안정적인 수익 구조를 구축하겠다는 전략이다. 삼성전자, 생산 능력 70% LTA로 채운다…낸드까지 확대 31일 반도체 업계에 따르면 삼성전자는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 메모리 반도체 사업 구조 전환 의지를 드러냈다. 김재준 삼성전자 메모리사업부 부사장은 "거의 모든 고객사가 LTA를 요청해 제한된 생산능력으로 모든 공급 요청에 대응하기 어려운 상황"이라며 "공급 유연성을 확보하고자 전체 생산능력(CAPA) 60∼70% 수준에서 장기계약을 체결할 계획"이라고 말했다. 이미 구체적인 성과도 가시화되고 있다. 김 부사장은 "글로벌 5대 데이터센터 고객사와는 이미 계약을 완료했고, AI 수요와 관련된 추가 5개 대형 고객사와도 협상 완료 단계"라고 밝혔다. 특히 주목할 점은 D램뿐만 아니라 낸드플래시 사업에서도 LTA를 추진하고 있다는 것이다. 삼성전자 측은 기업용 SSD(eSSD)를 중심으로 낸드 사업에서도 주요 고객사와 다년간 공급 계약을 체결해 중장기적 사업 가시성을 높이고 있다고 설명했다. SK하이닉스, 10여개 고객과 협상 완료… "피크아웃 우려 없다" 고대역폭메모리(HBM) 시장을 선도하고 있는 SK하이닉스 역시 LTA를 통한 공급 안정성 확보에 주력하고 있다. 송현종 SK하이닉스 사장은 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "현재까지 핵심 고객 포함 10여개의 고객과 LTA 협상을 마무리했다"며 "해당 LTA는 단순 물량 공급을 넘어 중장기 공급 안정성을 확보하고 고객의 로드맵에 맞춰 차세대 메모리를 개발하려는 전략적 파트너십의 성격"이라고 말했다. 특히 SK하이닉스는 시장 일각에서 제기되는 메모리 고점(피크아웃) 및 공급 과잉 우려를 적극적으로 반박했다. SK하이닉스 관계자는 컨퍼런스콜 질의응답에서 "회사의 생산능력 확대는 확인된 수요 기반으로 탄력적으로 이뤄질 예정으로, 중장기 투자 확대 계획이 곧바로 공급 과잉으로 이어질 가능성은 제한적"이라고 일축했다. 하락 사이클 선제 방어...업계 “공급자 우위 시장 도래” 두 회사의 LTA 확대는 단순한 기간 연장이 아닌, 구체적인 리스크 관리 장치를 포함하고 있다. 가격 변동성에 대응하기 위해 고객과 제품 특성에 맞춘 다양한 가격 모델을 적용하고 있으며, 하락장에서도 수익을 보장받을 수 있는 방어 장치를 마련했다. 삼성전자는 구체적인 계약 조건도 일부 공개했다. 삼성전자 측은 "당사가 체결하는 다년 공급계약은 5년이 기본이며, 매년 협상으로 추가 계약 기간 1년을 다시 연장하는 '롤링' 형태로 진행된다"며 "특히 범용 제품은 시장 가격 등락으로 발생할 수 있는 미래 투자 위험을 충분히 대비할 수 있는 수준으로 하한가격을 설정했다"고 설명했다. 반도체 업계에서는 호황과 불황을 오가던 했던 메모리 산업의 체질이 구조적으로 변화의 시점을 맞고 있다는 의견이 나온다. 한 반도체 업계 관계자는 "과거에는 수요처(세트 업체)가 가격 협상력을 쥐고 단기 계약 위주로 물량을 조절해 왔으나, 지금은 AI 수요 폭발로 인해 칩을 먼저 확보하려는 수요처 간 경쟁이 치열해진 완벽한 공급자 우위 시장이 도래했다"고 분석했다. 그러면서 “하한가가 설정된 LTA는 하락 사이클에서도 실적 하락을 방어할 수 있는 강력한 무기”라고 평했다.

2026.07.31 16:15전화평 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 크럼블', 출시 당일 앱스토어 인기 1위·매출 상위권 안착

데브시스터즈(대표 조길현)의 신작 모바일 방치형 RPG '쿠키런 키우기 - 쿠키런: 크럼블(쿠키런: 크럼블)'이 출시 당일 국내 애플 앱스토어 인기 순위 1위와 매출 상위권에 안착하며 초반 흥행에 성공했다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 크럼블'이 출시 당일(30일) 국내 애플 앱스토어에서 무료 게임 인기 순위 1위, 게임 매출 순위 3위를 기록했다고 31일 밝혔다. 사전 다운로드 단계부터 인기 1위를 달성한 데 이어, 출시 당일 오후 매출 10위로 진입한 후 3위까지 상승했다. 글로벌 시장에서도 출시 직후 주목받고 있다. 회사에 따르면 출시 당일 전체 매출의 절반 가량이 해외에서 발생했다. 아울러 대만(2위), 태국(2위), 미국(8위) 등 기존 쿠키런 지식재산권(IP)이 강세를 보인 주요 국가 앱 마켓에서 인기 순위 상위권을 기록했다. 이번 신작은 쿠키런 IP 최초의 모바일 방치형 RPG로, 방치형 장르 특유의 빠른 성장 편의성에 다양한 쿠키와 펫을 수집·조합하는 전략적 재미를 더한 것이 특징이다. 출시 시점 기준 총 69종의 쿠키와 54종의 펫을 선보였다. 데브시스터즈는 향후 4주 단위의 정기 업데이트를 통해 신규 쿠키와 펫을 지속해서 추가할 방침이다. 동시에 공식 커뮤니티를 통해 업데이트 방향성을 공유하고 이용자 의견을 서비스 운영에 반영해 장기 흥행을 이끌어낼 계획이다.

2026.07.31 13:40진성우 기자

전주대학교, '제4회 국제 게임 잼 코리아' 성료…5개 팀 수상 영예

세대 간 화합과 포용을 주제로 한 글로벌 게임 개발 행사 '제4회 국제 게임 잼 코리아'가 5개 우수 개발 팀을 배출하며 막을 내렸다. 전주대학교는 실감미디어혁신융합대학사업단이 주관한 '제4회 국제 게임 잼 코리아, 전주' 행사를 마무리했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 전주대학교 스타센터 하림미션홀에서 개막한 이번 행사에는 한국, 미국, 중국, 일본, 대만, 네덜란드 등 6개국에서 온 학생과 인디 게임 개발자들이 참석했다. 올해 개발 주제는 '100세 시대를 위한 게임'으로 설정됐다. 참가자들은 국적과 소속을 넘어 연합 팀을 구성했으며, 어린이부터 시니어까지 전 세대가 함께 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 48시간 동안 개발 작업에 몰두했다. 시상식에서는 총 5개 팀이 수상의 영예를 안았다. 'U-Brothers' 팀이 전주대학교 총장상을 수상한 것을 비롯해 'Dreamers' 팀이 실감미디어혁신융합사업단 단장상을 받았다. 이어 'Rafin' 팀이 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원장상, 'The Four Musketeers' 팀이 전주정보문화산업진흥원장상, 'Timeless' 팀이 한국모바일게임협회장상을 각각 수여받았다. 2023년 '글로벌 게임잼 코리아 인 전북'으로 출발한 이번 행사는 올해 대만이 신규 참가국으로 합류하며 참가 규모를 확대했다. 전주대학교는 게임콘텐츠학과를 중심으로 국제 교류 행사를 지속 개시해 지역 기반의 글로벌 게임 인재 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 김은수 전주대학교 교육부총장은 "이번 게임 잼이 순위를 다투는 경쟁이 아니라 서로 다른 문화와 세대를 아우르는 화합과 교류의 시간으로 기억되기를 바란다"며 "사흘간 열정적으로 참가해 준 국내외 참가자들과, 보이지 않는 곳에서 행사를 뒷받침한 준비요원·자원봉사자들에게도 깊은 감사를 전한다"고 밝혔다.

2026.07.30 17:30진성우 기자

조이시티 '3on3 프리스타일', 피지털 스포츠 축제 'GOTF 2026' 개막 종목 참가

조이시티(대표 조성원)가 농구 게임 '3on3 프리스타일'을 앞세워 피지털 스포츠 축제 '게임스 오브 더 퓨처 2026'의 개막 종목으로 참가한다. 조이시티는 '3on3 프리스타일'이 카자흐스탄 아스타나에서 개최된 종합 스포츠 행사 '게임스 오브 더 퓨처 2026(이하 GOTF 2026)'의 개막 종목으로 선정됐다고 30일 밝혔다. 디지털(이스포츠)과 피지컬(실제 스포츠)을 결합한 이번 대회에는 전 세계 50여 개국에서 800여명의 선수단이 참가하며, 총상금은 400만 달러 규모다. '3on3 프리스타일' 기반의 피지털 농구 종목은 게임 내 이스포츠 경기 실적과 실제 농구 코트에서 치러지는 피지컬 경기 결과를 합산해 최종 승자를 가리는 방식으로 운영된다. 전통 스포츠의 역동성과 이스포츠의 몰입감을 동시에 제공하는 점이 특징이다. 이번 대회 피지털 농구 종목에는 보카 주니어스, 발렌시아 바스켓 등 글로벌 유명 스포츠 구단을 비롯해 개최국 대표 PBC 아스타나, 디펜딩 챔피언 '리가 프로 팀' 등 세계 정상급 클럽들이 출전해 경쟁을 벌인다. 조이시티는 지난 'GOTF 2025'에 이어 주관사인 피지털 인터내셔널과의 파트너십을 지속 유지하고, 글로벌 이용자 및 스포츠 팬들에게 차별화된 경기 경험을 제공한다는 방침이다. GOTF 2026의 피지털 농구 전 경기는 공식 스트리밍 플랫폼 '피지털+'를 통해 전 세계에 생중계된다.

2026.07.30 16:30진성우 기자

웹젠 'R2 오리진', 도전형 콘텐츠 '정복의 탑' 시즌4 개막

웹젠(대표 김태영)의 모바일 MMORPG 'R2 오리진'에 기간 한정 도전형 첨탑 콘텐츠 '정복의 탑' 네 번째 시즌이 열리고 신규 캐릭터 성장 시스템이 추가된다. 웹젠은 모바일 MMORPG 'R2 오리진'에서 '정복의 탑' 시즌4를 시작하고 이를 기념하는 대규모 이벤트를 진행한다고 30일 밝혔다. 정복의 탑은 일정 기간 개방되어 층별 몬스터를 처치해 나가는 첨탑형 콘텐츠로 하루 최대 3회까지 도전할 수 있다. 도달한 층수에 따라 장비 각인석 등 다양한 보상이 지급되며, 최종 달성 순위에 따른 별도의 추가 보상도 제공된다. 캐릭터 능력치를 상향할 수 있는 성장 시스템 '잠재력'에는 신규 항목인 '보우먼의 봉인'이 새로 들어왔다. 임무 달성으로 얻은 재화를 사용해 강화할 수 있으며, 크리처·언데드·데몬·휴먼·PVP 등 다채로운 속성 능력치를 확보할 수 있다. 시즌4 개막을 기념한 다채로운 프로모션도 마련됐다. 정복의 탑 최고층을 가장 빠르게 달성한 상위 4명에게 프리미엄 등급 변신·서번트·매터리얼 소환권 3종을 지급하며, 전 서버 최고층 돌파 캐릭터 수에 맞춰 전체 이용자 대상 골드 상자 및 소환권 보상을 제공할 예정이다. 다음달 20일까지는 정돈된 각인석, 유피테르의 가호 등을 얻을 수 있는 기념 출석부 이벤트도 함께 운영된다.

2026.07.30 16:00진성우 기자

문체부, 아이치-나고야 아시안게임 준비단 출범…선수단·관람객 안전 지원

문화체육관황부가 오는 9월 열리는 '2026 아이치-나고야 아시안게임·패러게임'에 참가하는 한국 선수단과 관람객의 안전 및 편의 지원에 나섰다. 문체부는 외교부, 통일부, 대테러센터, 질병관리청, 대한체육회, 대한장애인체육회 등이 참여하는 관계기관 합동 준비단을 구성하고 제1차 회의를 개최했다고 30일 밝혔다. 오는 9월19일부터 10월4일까지 열리는 아이치-나고야 아시안게임에는 45개국 1만5000여명이 참가하며, 한국은 41개 종목에 1100여명의 선수단을 파견한다. 이어 10월18일부터 24일까지 열리는 아시안 패러게임에는 45개국 4000여명 가운데 한국 선수단 300여명(18개 종목)이 출전한다. 이번 준비단 회의에서는 대회 준비 상황과 선수 지원 현황을 점검하고 기관별 협력 방안을 다뤘다. 특히 이번 대회는 아이치, 도쿄, 시즈오카 등 5개 클러스터와 아이치현 내 5개 구역에서 분산 개최된다. 단일 선수촌 대신 컨테이너·크루즈·호텔 등을 활용한 분산 선수촌이 운영되는 만큼, 구역별 거점을 마련해 행정과 의무 등 지원체계를 구축하기로 했다. 현지 관람객 보호 체계도 마련한다. 일본 방문객 수가 많은 점을 고려해 현지 돌발상황에 대비한 위기관리 및 대응 체계를 세우고 안전 지원 방안을 논의했다. 아울러 스포츠를 통한 방한 관광 활성화 방안도 모색한다. 나고야 항구 인근 '라이브 나고야'에 코리아하우스를 개설해 K-컬처와 K-스포츠를 홍보하고, 아시안 패러게임 기간인 10월 20일에는 각국 패럴림픽위원회 관계자들이 참석하는 '대한민국의 밤' 행사를 개최할 예정이다. 강대금 문체부 체육협력관은 "국가대표 선수단이 이번 아시안게임·패러게임에서 준비한 역량을 충분히 발휘해 경기를 치르고, 우리 국민들도 안전하게 대회를 관람할 수 있도록 사전에 발생할 수 있는 문제를 선제적으로 검토하고, 관계기관과 협조해 체계적으로 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2026.07.30 14:20진성우 기자

옴디아, 9월 '한국 디스플레이 컨퍼런스' 개최

주요 시장조사업체 옴디아가 AI 시대에 변화하는 디스플레이 시장의 최신 트렌드와 기술 발전 방향을 제시한다. 옴디아는 오는 9월 3일부터 4일까지 이틀간 서울 양재 엘타워 오르체홀에서 '2026 한국 디스플레이 컨퍼런스'를 개최한다고 30일 밝혔다. 올해의 주제는 'AI 시대에 필요한 디스플레이 산업 전략'으로, AI 디바이스 확산이 디스플레이 산업 전반에 가져오는 구조적 변화와 전략적 시사점을 심층적으로 다룬다. 이번 행사는 옴디아 영국, 한국 및 대만 지사 소속 수석 애널리스트들이 직접 참여해 글로벌 디스플레이 시장의 최신 트렌드와 기술 발전 방향에 대한 데이터 기반 인사이트를 제공한다. AI 스마트폰, AI PC, AI 차량용 콕핏, AI 서버 인프라까지 디스플레이와 AI의 접점을 전방위적으로 조망하는 총 18개 세션으로 구성된다. 이틀간 프로그램은 대형 디스플레이 시장 전망, TV 및 모니터 공급망 분석, 디지털 사이니지, 차량용 디스플레이, 신기술 원가 분석, AI 서버 인프라 적용 사례까지 디스플레이 산업의 전체 밸류체인을 아우른다. 또한 컨퍼런스 기간 동안 옴디아는 디스플레이 시장과 기술에 대한 포괄적인 시장 전망을 제시해, 유관 업계 종사자들이 최신 정보를 습득하고 전략적인 비즈니스 결정을 내릴 수 있도록 지원할 예정이다. 주요 세션은 ▲2026-27 디스플레이 기술 및 시장 전망: AI 시대의 핵심 이슈 ▲위기 속 기회를 잡아라: 디스플레이 산업 중장기 전망 ▲차량용 디스플레이 시장 전망: AI 콕핏과 차세대 인포테인먼트 디스플레이 ▲차세대 디스플레이 기술 동향: OLED, Micro LED, QD EL 및 On-Silicon ▲AI 서버용 Co-Package Optics에 활용되는 Micro LED 등이다. 김수연 옴디아 대표는 "옴디아는 디스플레이 산업의 복잡성을 헤쳐나가는 데 필요한 통찰력을 기업에 제공하기 위해 전념하고 있다"며 "AI가 디스플레이 산업 전체를 재편하고 있는 올해, 옴디아 한국 디스플레이 컨퍼런스는 이 변화의 방향을 가장 먼저, 가장 정확하게 짚어볼 수 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.07.30 13:42장경윤 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

김창한 크래프톤 대표 "게임스컴서 펍지 신작 공개…프랜차이즈 IP 본격화"

크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)' IP의 플랫폼화와 '서브노티카2'의 흥행을 발판으로 역대 2분기 및 상반기 최대 실적을 달성했다. 하반기에는 게임스컴 2026을 통해 펍지 IP 기반 신작을 포함한 5종의 타이틀을 전격 공개한다. 29일 2026년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 김창한 크래프톤 대표는 "오는 8월 게임스컴에서 2027년까지 출시를 목표로 하는 5개의 신작을 공개하고 시장 검증을 본격화하겠다"고 밝혔다. 특히 "펍지 스튜디오에서 펍지 프랜차이즈를 기반으로 하는 새로운 배경과 게임 플레이의 프로젝트를 게임스컴에서 최초로 공개한다"며 "핵심 IP에 대한 전략적 집중도를 높이고 새로운 프랜차이즈 IP를 확보해 나갈 것"이라고 강조했다. 출품 라인업에는 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드'가 포함됐다. 출시 22일 만에 누적 판매 500만 장을 돌파한 '서브노티카2'의 스케일업 방향성도 제시했다. 김 대표는 "원작의 핵심 게임성을 유지하면서 협동과 콘텐츠 볼륨 확장에 스케일업한 결과"라며 정식 출시까지 글로벌 팬덤 확장에 집중하겠다고 밝혔다. 배동근 크래프톤 CFO는 "출시 10년이 지난 구작 '서브노티카'와 '빌로우 제로' 역시 약 420억원의 판매액을 기록하며 IP의 장기 흥행을 확인했다"고 덧붙였다. PC 플랫폼에서는 '제노포인트'와 '페이데이' 등 웰메이드 모드가 코어 팬덤을 재활성화하며 트래픽 성장을 견인했다. 김 대표는 "2분기 펍지 PC와 콘솔 월간활성이용자수(MAU)는 전년 동기 대비 20% 이상, 매출은 70% 이상 성장했다"고 분석했다. 이에 힘입어 2분기 PC 플랫폼 매출은 분기 최초로 5000억원을 상회하는 5604억원을 기록했다. 모바일 플랫폼의 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계인 '월드 오브 원더(WOW)'의 성과도 돋보였다. 김 대표는 "현재까지 누적 창작 맵 수는 540만개를 돌파했고, 330억개 이상의 매치가 플레이됐다"고 설명했다. 배 CFO 역시 "UGC 모드가 전체 모드 중 10% 중반대 비중을 차지하며 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있다"고 부연했다. 이러한 성과를 바탕으로 3분기 펍지 프랜차이즈는 IP 협업과 UGC 생태계 확장에 더욱 속도를 낸다. 배 CFO는 "3분기 펍지 모바일에 글로벌 애니메이션 나루토, 슈퍼카 페라리와 협업을 진행하고 창작 툴을 고도화할 것"이라며 "자회사 ADK의 애니메이션 IP를 활용한 깊이 있는 협업 방안도 모색 중"이라고 밝혔다. 새로운 재화인 '와우 토큰' 도입에 대해서는 장기적 관점을 내비쳤다. 배 CFO는 "수익화는 초기 단계이므로 단기적인 매출보다는 크리에이터 생태계 확장과 이용자 체류 시간 확대를 최우선 목표로 두고 있다"고 진단했다. 미래 성장 동력인 피지컬 AI 분야 투자 전략도 언급됐다. 김 대표는 "미국 자회사 '루도 로보틱스'를 통해 세계적인 연구자들을 모집해 발 빠르게 연구 중"이라며 "투자 규모가 상당히 클 수 있기 때문에 자체 투자는 물론 외부 투자까지 유치해 성장시킬 수 있도록 노력하겠다"고 역설했다. 강력한 주주환원 정책도 차질 없이 이행한다. 배 CFO는 "상반기에 3000억원 규모의 자기 주식 취득과 996억원 규모의 감액 배당을 완료했다"며 "2분기에 취득한 953억원 규모의 자기 주식은 금일 이사회에서 전량 소각하기로 결정했다"고 설명했다. 이어 "현 주가가 저평가 구간이라는 판단 아래 3분기 1000억원 규모의 자기 주식을 추가 취득해 전량 소각할 것"이라고 밝혔다. 한편, 크래프톤은 올해 2분기 잠정 실적으로 매출 1조 2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 급증했다. 상반기 누적 매출은 2조 6616억원(전년비 73.3%↑), 영업이익은 9725억원(전년비 38.3%↑)으로 반기 기준 역대 최고치를 경신했다.

2026.07.29 23:28정진성 기자

스마일게이트 '로드나인', 지역 어르신 지원 기부금 및 물품 전달

스마일게이트가 '로드나인' 서비스 2주년을 맞아 지역사회 어르신을 위한 여름나기 지원과 기부 캠페인에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈와 함께 성남시중원노인종합복지관에 기부금과 여름나기 지원 물품을 전달하고 관련 기부 캠페인을 진행한다고 29일 밝혔다. 양사 임직원은 전날 복지관을 찾아 어르신들에게 여름용 침구, 잠옷 세트, 기부금을 전달했다. 일부 지역 어르신 가구에는 직접 방문해 지원 물품을 전하는 봉사 활동을 펼쳤다. 사회공헌 인프라도 확장한다. 스마일게이트는 기부 플랫폼 희망스튜디오를 통해 다음달 9일까지 '로드나인 2주년, 한여름 세이프존 레이드' 캠페인을 운영한다. 총 100가구 지원을 목표로 진행되는 이번 펀딩 모금액 전액은 운영비 공제 없이 복지관에 전달할 방침이다.

2026.07.29 18:20진성우 기자

게임위, 경찰과의 공조 체계 확대…불법 게임물 단속 고도화

불법 게임물 근절 및 사후관리 강화를 위한 경찰과의 현장 공조 체계가 대폭 확대된다. 게임물관리위원회(이하 위원회)는 지난 2월 사후관리 조직 확대·개편 이후 경찰과의 공조를 바탕으로 불법 게임물 대응체계를 고도화했다고 28일 밝혔다. 위원회에 따르면 올해 상반기 불법 사행성 PC방 등에 대한 현장 단속지원 건수는 총 248건으로 전년 동기 대비 24.0% 증가했으며, 불법 게임물 감정 단속지원 역시 1220건으로 18.9% 늘었다. 현장 대응력 제고를 위해 실시한 경찰관 대상 단속기법 교육 인원도 총 1049명으로 전년 대비 129% 확대됐다. 실효성 있는 제도 개선과 유관기관 협력도 이어졌다. 위원회는 시설기준을 재위반한 불법 사행성 PC방 109개 업소를 지자체에 행정조치 의뢰하는 한편, 숙박업소 내 무등록 게임시설 운영 문제 해결을 위해 문체부 및 지자체, 예약 플랫폼 사업자 등과 계도 활동을 전개했다. 아울러 음란·사행성 게임물 차단프로그램 관리체계에 삼진아웃제와 중간평가 제도를 도입했다. 게임위는 향후 강원경찰청 및 강원랜드 등 관계기관과의 협업을 지속하는 한편, 하반기 온라인 서포터즈 운영 및 지스타 합동 홍보 등을 통해 건전한 게임 이용환경 조성에 나설 방침이다.

2026.07.28 16:00진성우 기자

충남글로벌게임센터·아산시, 대학생 개발팀 대상 '미래 창작자 성장 과정' 진행

충남글로벌게임센터가 아산시와 함께 지역 대학생 게임 개발 인재를 육성하는 실전형 교육 프로그램을 이어가며 지역 게임 생태계 조성에 나선다. 충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 지역 대학생 게임개발팀의 실무 역량 강화를 위한 '미래 창작자 성장 과정' 2회차 워크숍을 개최했다고 28일 밝혔다. 스마일게이트 산하 인디게임 플랫폼 스토브인디와 협업해 운영되는 이번 과정에는 현재 총 9개 팀이 참여 중이다. 현업 전문가 담임 멘토링과 분야별 기술·사업화 멘토링, FGT 참여 지원 등을 통해 약 6개월간 게임 개발 전 과정을 경험하게 된다. 이번 2회차 워크숍에서는 팀별 개발 현황 공유와 함께 게임을 직접 플레이하고 피드백을 주고받는 'Play and Review' 프로그램 및 리뷰 네트워킹이 진행됐다. 참가팀들은 이를 바탕으로 개선 방향을 구체화해 오는 9월 열리는 '미래 게임잼'과 후속 FGT 프로그램을 준비할 예정이다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 "게임 개발은 다양한 플레이어의 의견을 빠르게 반영하는 과정이 무엇보다 중요하다"며 "이번 워크숍이 참가팀들이 서로의 경험을 공유하고 현업 전문가의 피드백을 바탕으로 한 단계 더 성장하는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 이어 "앞으로도 교육과 멘토링, 사용자 검증, 사업화 지원까지 이어지는 단계별 지원체계를 통해 지역 대학생 게임개발자들이 미래 게임산업을 이끌 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.07.28 09:50정진성 기자

4대 게임사 보안 투자 넥슨 1위 265억…넷마블·엔씨 감소

'3N1K'로 불리는 국내 대형 게임 4사(넥슨, 넷마블, 엔씨, 크래프톤)의 정보보호 부문 투자액을 조사한 결과, 넥슨이 가장 많은 금액을 투입하고 있는 것으로 나타났다. 2024년 대비 지난해 투자액을 가장 많이 늘린 곳은 크래프톤으로 조사됐다. 반면 넷마블, 엔씨 등 게임사는 같은 기간 정보보호 투자액을 줄였다. 27일 한국인터넷진흥원(KISA) 정보보호 공시 종합 포털에 따르면 지난해 넥슨은 정보보호 부문에 265억5302만원을 투자한 것으로 집계됐다. 이는 2024년(227억5197만원) 대비 16.71% 늘어난 액수이며, 4대 게임사 중 가장 많은 금액이다. 정보기술(IT) 분야 투자액 대비 정보보호 부문이 차지하는 비중은 4.6%로 4대 게임사 중 상위권으로 크래프톤(4.8%)의 뒤를 이었다. 정보보호 전담 인력도 4대 게임사 중 유일하게 세 자릿수 인력을 두고 있는 것으로 나타났다. 넥슨의 정보보호 전담 인력은 150.2명으로, IT 인력 대비 보안 전담 인력 비중은 4.8%다. 크래프톤은 지난해 정보보호 투자액을 가장 많이 늘린 것으로 나타났다. 지난해 이 회사의 정보보호 투자액은 134억3086만원으로, 전년(96억9438만원) 대비 38.54% 늘었고, 투자액이 100억원대를 돌파했다. IT 투자액 대비 정보보호가 차지하는 비중도 4대 게임사 중 가장 높은 4.8%였다. 크래프톤의 정보보호 전담 인력은 42.2명으로, IT 인력 대비 보안 인력 비중은 4.5%로 넥슨의 뒤를 이었다. 반면 넷마블, 엔씨 등은 2024년 대비 지난해 정보보호 분야 투자액을 줄인 것으로 나타났다. 특히 엔씨의 경우 같은 기간 투자액이 19.27% 줄어들며, 투자액 규모가 크래프톤과 비슷해졌다. 엔씨는 지난해 정보보호 부문에 146억6953만원을 투자했다. 이는 지난해 181억7193만원을 투자한 액수 대비 크게 줄었다. 2024년 기준 크래프톤의 두배에 육박하는 금액을 투자하던 수준에서 크래프톤이 큰 폭으로 정보보호 투자액을 늘리면서 두 회사의 격차는 크게 좁혀졌다. 엔씨의 IT 투자 예산 대비 정보보호 부문 투자액이 차지하는 비중도 2.9%로 가장 낮았다. 보안 전담 인력은 81.8명을 두고 있으나, IT 인력 대비 차지하는 비중을 보면 3.4%로 4개 회사 중 가장 낮다. 넷마블은 지난해 정보보호 부문에 54억6235만원을 투자했다. 2024년 56억8546만원 대비 3.92% 소폭 감소한 수치다. IT 투자액 대비 보안 투자액이 차지하는 비중은 4.6%였다. 보안 전담 인력은 33.5명, IT 인력 대비 보안 인력이 차지하는 비중은 4.5%로 조사됐다.

2026.07.27 18:30김기찬 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

한국모바일게임협회, 앤더스 인터랙티브와 맞손…'2026 인디크래프트' 후원 확대

한국모바일게임협회가 앤더스 인터랙티브와 국내 중소 인디게임 산업 발전 및 '2026 인디크래프트' 후원을 위한 업무협약을 체결했다. 한국모바일게임협회는 앤더스 인터랙티브와 대한민국 중소 인디게임 산업 발전을 위한 상호 업무협약을 맺고 인디크래프트 현물 후원을 협의했다고 27일 밝혔다. 앤더스 인터랙티브는 개발사 친화형 게임 기업으로, 인디·중소 개발사 지원 서비스 '인디케이터', 자체 개발 라인업 'NDUS 오리지널스', HTML5 게임 플랫폼 사업 등을 운영 중이다. 개발사의 IP 주권을 보장하면서 글로벌 시장에 진출하도록 돕는 사업에 주력하고 있다. 양 기관은 이번 협약을 통해 앤더스 인터랙티브의 컨설팅 프로그램인 인디케이터를 활용, 중소 개발사의 개발 및 운영 부담을 줄이는 방안을 추진한다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 '2026 인디크래프트' 국내 부문 TOP 3 개발사를 대상으로 최대 3000만원 상당의 컨설팅을 제공할 계획이다. 지원 항목은 글로벌 PR 및 마케팅, 스팀·스토브 등 주요 플랫폼 입점, 운영 및 커뮤니티 관리, 펀딩 및 정책 지원 등으로 구성된다. 대상 개발사의 상황에 맞춰 맞춤형 단계별 컨설팅이 진행될 예정이다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "중소, 인디 개발자, 개발사들이 어려워하는 마케팅, 펀딩, 투자 유치 등을 위한 새로운 사업 플랫폼인 인디케이터와 협업을 할 수 있게 기쁘게 생각한다"며 "행사 후원을 통해 TOP 개발사들이 좋은 혜택을 경험하고 글로벌에서 통하는 대한민국을 대표하는 게임 콘텐츠가 탄생하길 기대한다"고 전했다.

2026.07.27 17:00진성우 기자

펄어비스 붉은사막, 스팀 신규 게임 매출 1위 기록

펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'이 올해 출시된 신규 게임 지식재산권(IP) 중 가장 높은 스팀 매출을 기록했다는 분석이 나왔다. 27일 글로벌 시장조사업체 알리네아 애널리틱스(Alinea Analytics)가 최근 공개한 보고서에 따르면 붉은사막은 지난 3월 출시 이후 스팀에서 1억 9000만 달러(약 2774억원) 이상의 매출을 기록했다. 이는 올해 스팀에서 출시된 '포르자 호라이즌 6'과 '바이오하자드 레퀴엠'에 이어 세 번째로 높은 매출 성과다. 매출 톱5 게임 중 신규 IP는 붉은사막 뿐이다. 특히 붉은사막은 출시 이후 풀프라이스(할인이나 프로모션을 적용하지 않은 정식 완제품 가격)를 유지한 가운데, 높은 판매 매출을 기록한 것은 의미가 있다는 것이 전문가의 대체적인 평가다. 붉은사막은 출시 하루 만에 200만 장, 83일 만에 600만 장 판매를 돌파했다. 자체 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'을 기반으로 글로벌 콘솔 게임 시장에서 경쟁력을 입증한 결과로도 보인다. 알리네아 애널리틱스는 상위권 게임 대부분이 기존 프랜차이즈의 후속작인 점을 언급하며 "붉은사막이 신규 IP로 거둔 성과는 더욱 의미가 크다"고 전했다.

2026.07.27 09:24이도원 기자

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