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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1882건)

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그라비티 게임 테크, 방콕 '라그나로크 페스타 2026' 성료…1만9천여명 방문

그라비티 게임 테크가 태국 방콕에서 연 '라그나로크 페스타 2026'에 관람객 1만9000명 이상이 방문했다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 방콕 엠스피어 몰 내 유오비 라이브홀에서 '라그나로크 페스타 2026'을 개최했다고 9일 밝혔다. 지난 7일 열린 행사에서는 라그나로크 게임 3종의 e스포츠 대회 본선과 결승전이 열렸다. 전체 대회 총상금은 약 18만5000달러(약 2억4700만원)다. 그라비티 게임 테크는 공식 유튜브 채널에서 대회를 생중계했으며, 그라비티 본사도 공식 채널을 통해 '라그나로크 스타즈 2026'을 중계했다. '라그나로크 스타즈 2026'에서는 태국 모닝스타가 우승했다. 모닝스타는 첫 대회인 2023년부터 4년 연속 정상에 올랐다. '라그나로크 클래식 온라인 챔피언십 2026'에서는 인도네시아 브루탈이, '라그나로크 랜드버스 챔피언십 2026'에서는 태국 와이소엑스가 각각 우승했다. 각 대회 우승팀에는 상금과 트로피, 게임 내 특별 보상 등을 수여했다. 행사장은 게임 속 항구 도시 '알베르타'를 본떠 꾸몄다. 관람객은 '라그나로크 온라인 3'와 '라그나로크: 더 뉴 월드' 등 신작을 비롯해 라그나로크 게임 25종과 신규 플랫폼 '래그랜드', '아이완'을 체험할 수 있었다. 이용자가 직접 만든 굿즈를 전시·판매하는 '알오 크리에이터존'과 파트너사가 게임과 체험 프로그램을 소개하는 '신규 파트너 스테이지'도 처음 운영했다. 태국 아티스트 공연과 코스프레 행사, 한정 굿즈 판매 등도 진행했다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자는 "현장을 찾아주신 모든 방문객과 대회 참가 선수, 관계자 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "앞으로도 전 세계 라그나로크 팬들이 함께 소통하고 즐길 수 있는 다양한 기회를 마련하고, 더욱 풍성한 콘텐츠와 차별화된 경험을 선사하기 위해 계속 노력하겠다"고 전했다.

2026.11.09 15:20정진성 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

게임 '어몽어스'가 연결한 구조요청…실종 소녀 17개월만에 발견

미국에서 17개월 넘게 실종됐던 청소년이 온라인 게임 '어몽어스'에서 만난 또래 이용자에게 도움을 요청한 끝에 구조됐다. 9일 유로게이머 등 외신에 따르면 미국 유타주 가든시티에서 지난해 5월 실종된 청소년이 지난 1일 오리건주의 한 주택에서 구조됐다. 실종 당시 15세였던 이 청소년은 현재 17세다. 미 연방 형사고발장에 따르면 피해 청소년은 지난달 15일께 어몽어스에서 다른 청소년 이용자와 대화를 시작했다. 이후 두 사람은 소셜미디어로 대화를 옮겼고, 피해 청소년은 자신의 신원을 밝히며 오리건주에 붙잡혀 있다고 털어놨다. 당시 휴대전화는 소지하고 있었지만 이동통신 데이터를 사용할 수 없어 와이파이로만 인터넷에 접속할 수 있었던 것으로 전해졌다. 사정을 들은 이용자는 부모에게 이 사실을 알렸고, 부모는 지난 1일 미국 연방수사국(FBI)에 신고했다. FBI 요원들은 신고한 부모와 피해 청소년 사이의 영상통화를 확인한 뒤 같은 날 청소년이 머물던 주택을 찾아 구조했다. 보도에 따르면 수사당국은 오리건주 헌팅턴에 거주하는 애덤 헌터 하멜(39)을 교통 단속 과정에서 체포했다. 유타주 연방검찰은 하멜이 지난해 5월 온라인에서 피해 청소년을 알게 된 뒤 유타주로 찾아가 자신의 차량에 태워 오리건주 자택으로 데려간 혐의라고 밝혔다. 하멜은 지난 2일 범죄적 성행위를 목적으로 미성년자를 주(州) 경계 밖으로 이동시킨 혐의로 기소됐으며, 4일 아이다호주 보이시에서 처음 법정에 출석했다. 멜리사 홀요크 유타주 연방검사는 “이번 사건에서 가장 중요한 것은 미성년 피해자가 안전하게 돌아오는 것이었다”며 “지역사회에서 가장 취약한 사람들을 착취하고 노리는 혐의에 대해서는 철저히 수사하고 책임을 물을 것”이라고 밝혔다.

2026.11.09 09:10이선민 기자

웹젠, 3분기 영업익 53억…'디겜폭' 내년 상반기 출격

웹젠이 내년 출시할 '디겜폭'과 '뮤 테오스'를 앞세워 실적 반등을 준비한다. 신작 출시 공백으로 3분기 실적이 감소한 가운데 이달 지스타에서 신작을 공개하고, 개발 자회사 지원과 해외 사업 확대에 역량을 집중할 방침이다. 웹젠은 2026년 3분기 매출 360억원, 영업이익 53억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 17.8%, 29.3% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 52억원으로 전년 동기보다 40.1% 줄었다. 전분기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 5.2%, 4.7%, 당기순이익은 16.9% 감소했다. 신작 출시 부재가 이어지면서 국내외 매출 모두 영향을 받았다. 웹젠은 이달 지스타에서 주요 신작을 공개하고 내년 출시 준비를 본격화할 방침이다. 웹젠크레빅스가 개발 중인 지휘 전략 RPG '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)'는 내년 상반기 출시를 앞두고 지스타 현장에 시연대를 마련한다. 디겜폭은 동명 네이버 웹툰 IP를 바탕으로 제작 중인 게임이다. 언리얼엔진5로 구현한 입체적인 공간에 캐릭터의 동작과 표정을 한 픽셀씩 수작업으로 표현하는 '디오라마 픽셀아트'를 적용했다. 원작 서사를 바탕으로 전략적인 게임 플레이를 선보일 예정이다. '뮤' IP 기반 MMORPG '뮤 테오스'도 지스타에서 티저 영상을 처음 공개한다. 최근 사내 테스트를 마쳤으며 내년 출시를 목표로 사업 준비에 들어갔다. 뮤 IP 특유의 빠른 육성과 성장의 재미를 계승하면서 성장 콘텐츠와 경쟁 요소를 강화하는 데 개발 초점을 맞추고 있다. 서구권 시장을 겨냥한 차기작 개발도 이어간다. 자회사 웹젠레드스타는 언리얼엔진5 기반의 뮤 IP 게임 '프로젝트 G'를 개발하고 있다. 웹젠은 개발 자회사들의 각 프로젝트 완성도에 맞춰 사업 계획을 마련하고 외부에 공개할 예정이다. 김태영 웹젠 대표는 “신작 출시 지연에 따른 침체를 해소하기 위해 전사적인 노력을 기울이고 있다”며 “개발 자회사에 대한 개발 지원에 집중하면서 해외 사업 모델 확대 등 중장기 성장성을 확보하기 위한 자구책을 계속 마련해 가겠다”고 밝혔다.

2026.11.06 16:24정진성 기자

엠게임, 신작 '귀혼키우기' 사전예약 100만명 돌파

엠게임이 개발 중인 무협 방치형 RPG '귀혼키우기' 사전예약 신청자가 100만명을 넘어섰다. 엠게임(대표 권이형)은 자체 개발 중인 무협 방치형 역할수행게임(RPG) '귀혼키우기'의 사전예약 신청자가 100만명을 돌파했다고 6일 밝혔다. 귀혼키우기는 지난 8월 11일 사전예약을 시작해 9일 만에 50만명, 9월 초 80만명을 넘어선 데 이어 이날 100만명을 기록했다. 사전예약은 엠게임 공식 사전예약 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어에서 정식 출시 전까지 진행된다. 엠게임은 사전예약 기간 이용자 참여를 확대하기 위한 다양한 콘텐츠와 이벤트를 선보였다. 지난 8월 26일에는 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용해 제작한 메인 스토리 영상을 공개하며 원작 '귀혼'의 세계관과 이야기를 소개했다. 같은 달 27일부터 한 달간 이용자 참여형 이벤트 '귀혼 코스프레 챌린지'도 진행했다. 이용자가 '귀혼' 지식재산권(IP) 기반 캐릭터를 표현한 사진이나 영상을 개인 SNS에 게시하는 방식으로 운영됐다. 전문 코스프레뿐 아니라 집에 있는 소품을 활용한 '방구석 코스프레'도 참여 대상으로 인정했다. 게시물의 '좋아요' 수를 실시간 집계한 순위는 전용 랭킹 페이지를 통해 공개했다. 귀혼키우기는 2005년 서비스를 시작한 엠게임의 온라인게임 '귀혼' IP를 활용한 모바일 방치형 RPG다. 원작의 직업과 무공, 지역, 몬스터 등 주요 요소를 계승하면서 필드 탐험 중심의 게임 구조를 스테이지 기반 방치형 시스템으로 재구성했다. 메인 스토리는 믿었던 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 '태화노군'이 기억과 무공을 되찾아 가는 과정을 다룬다. 사전예약 참여자에게는 금전, 동료 소환권, 장비 강화석 등 게임 초반 성장에 활용할 수 있는 아이템을 지급한다. 이번 100만명 달성에 따라 홍수정과 던전 입장권 묶음도 추가로 제공한다. 보상은 정식 출시 이후 게임 내 우편함을 통해 지급될 예정이다. 이재창 엠게임 귀혼키우기 총괄 이사는 "사전예약 100만명을 넘어선 것은 원작 '귀혼'을 기억해 주신 분들과 새롭게 관심을 보내주신 분들이 함께 만들어 주신 덕분이다"며 "남은 기간 동안 콘텐츠와 서비스 안정성을 최종 점검해 기다려 주신 만큼의 완성도로 보답하겠다"고 전했다. 한편 엠게임은 '귀혼키우기'의 11월 중 정식 출시를 목표로 막바지 준비를 진행하고 있다. 사전예약에 대한 자세한 내용은 공식 사전예약 페이지와 공식 라운지에서 확인할 수 있다.

2026.11.06 16:10진성우 기자

엔드림, 신작 RTS '프로젝트: 진달래' 2차 테스트 참가자 모집

엔드림이 신작 실시간 전략 게임(RTS) '프로젝트: 진달래'의 정식 출시에 앞서 두 번째 비공개 베타 테스트를 진행한다. 엔드림(대표 조한서)은 신작 RTS '프로젝트: 진달래(영문명 AZALEA)'의 2차 테스트 참가자를 모집한다고 6일 밝혔다. '프로젝트: 진달래'는 임진왜란을 배경으로 한 전략 시뮬레이션 게임을 현대적 감각으로 재해석한 작품이다. 2027년 1분기 PC 게임 플랫폼 스팀 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 테스트는 정식 출시에 앞서 멀티플레이 환경의 동기화 안정성을 점검하기 위해 마련됐다. 게임 플레이 전반과 유닛 간 밸런스에 대한 이용자 의견도 수렴해 게임 완성도를 높일 계획이다. 테스트 참가 신청은 오는 13일까지 스팀 공지에 안내된 신청서를 통해 접수한다. 스팀 계정을 보유한 만 14세 이상 윈도우 PC 이용자라면 누구나 신청할 수 있다. 최종 선정된 참가자에게는 14일 개별 이메일을 통해 스팀 제품 코드와 설치 방법을 안내할 예정이다. 엔드림은 지난 1차 테스트에서 수집한 이용자 의견을 바탕으로 게임 개선 작업을 진행했다. 현재 조선 진영 개발과 핵심 시스템 구축을 완료했으며, 이번 테스트를 통해 개선된 전투 시스템을 선보일 계획이다. '프로젝트: 진달래'에 대한 자세한 내용은 스팀 상점 페이지에서 확인할 수 있다. 이용자는 스팀 찜하기 기능을 통해 향후 출시 관련 소식을 받아볼 수 있다.

2026.11.06 14:15진성우 기자

외부 개발사와 손잡는 韓 게임사…신작 라인업 확대

국내 게임사가 외부 개발사와의 협력을 확대하며 신작 라인업 다변화에 나서고 있다. 국내외 유망 개발사가 제작한 게임을 확보하고, 퍼블리싱을 통해 새로운 장르와 이용자층을 공략하는 모습이다. 6일 게임업계에 따르면 넥슨을 비롯한 크래프톤, 엔씨, 넥써쓰 등 주요 게임사는 국내외 개발사와 협력해 다양한 신작을 선보이거나 출시를 준비하고 있다. MMORPG부터 협동 어드벤처, 모바일 캐주얼까지 장르도 다양하다. 넥슨은 그레이게임즈가 개발한 신작 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 오는 26일 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 크로스플랫폼 게임으로, 넥슨이 해당 지역의 퍼블리싱을 담당한다. 템빨: 오버기어드는 국내 누적 조회수 13억회를 기록한 인기 웹소설·웹툰 '템빨'을 원작으로 한다. 이용자가 장비를 제작하고 강화하며 캐릭터를 성장시키는 시스템이 핵심이다. 넥슨은 원작의 인지도를 바탕으로 국내외 MMORPG 이용자 확보에 나설 계획이다. 크래프톤은 해외 개발사와 협력을 통해 신작 장르를 확대하고 있다. 대표적인 작품은 스페인 게임 개발사 피콜로 스튜디오가 제작 중인 2인 협동 어드벤처 '에이지 트위스터'다. 에이지 트위스터는 두 이용자가 협력해 모험을 진행하는 게임으로, 크래프톤이 지난 8월 게임스컴 2026에서 공개한 신작 라인업에 포함됐다. 회사는 기존 'PUBG: 배틀그라운드' 중심 사업을 유지하면서 외부 개발사의 다양한 작품을 확보해 차세대 흥행 IP를 발굴하고 있다. 엔씨도 외부 개발사와의 협력을 통해 모바일 캐주얼 시장 공략에 나섰다. 지난달 19일 슈퍼래빗게임즈가 개발한 모바일 캐주얼 RPG '행성파괴 냥냐냥'을 한국과 일본, 대만 등 6개 지역에 출시했다. 행성파괴 냥냐냥은 머지 시스템과 로그라이크 전투 요소를 결합한 작품이다. 이용자는 다양한 유닛과 스킬을 조합해 전투를 진행할 수 있다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 담당하는 자회사 베로플레이를 중심으로 국내외 개발사와 협력을 확대하고 있다. 특히 엔씨는 기존 MMORPG 중심의 사업구조에서 벗어나 서브컬처와 모바일 캐주얼 등 새로운 장르를 확보하는 데 주력하고 있다. 자체 개발작뿐 아니라 외부 개발사의 게임을 서비스하며 글로벌 이용자 기반을 넓히겠다는 전략이다. 넥써쓰는 글로벌 파트너사 레포르게임즈와 함께 지난 5일 MMORPG '아스텔리아2' 글로벌 서비스를 시작했다. 아스텔리아2는 PC MMORPG '아스텔리아' IP를 활용한 작품으로, 국내 버전과 블록체인 기능이 적용된 글로벌 버전으로 나눠 운영된다. 글로벌 버전에는 넥써쓰의 블록체인 네트워크 '원체인'을 활용한 게임 토큰 시스템이 도입됐다. 넥써쓰는 이번 신작을 원스토어와도 연계했다. 이용자는 원스토어의 참여형 프로모션 '원퀘스트'를 통해 게임 내 미션을 수행하고 보상을 받을 수 있다. 크리에이터 플랫폼 '원웨이브'에서는 게임 공략과 영상 콘텐츠 공유를 지원한다. 이처럼 게임사들이 외부 개발작 확보에 나서는 배경에는 신작 개발에 필요한 시간과 비용 부담, 흥행 불확실성 등이 자리하고 있다. 자체 개발만으로 다양한 장르의 게임을 지속해서 선보이기 어려운 만큼 외부 개발사와 협력해 신작 공급원을 넓히려는 것이다. 외부 퍼블리싱은 게임사와 개발사가 각사 전문성을 활용할 수 있다는 장점도 있다. 개발사는 게임 제작에 집중하고 퍼블리셔는 마케팅과 서비스 운영, 글로벌 시장 진출 등을 담당하는 방식이다. 외부 개발작 확보가 곧바로 흥행으로 연될되진 않는다. 퍼블리싱 계약과 마케팅에 필요한 비용이 발생하는 데다 개발 일정 지연이나 흥행 부진에 따른 위험도 존재한다. 게임사가 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 병행하며 신작 라인업을 확대하는 가운데, 외부 개발작을 안정적인 매출원으로 성장시킬 수 있을지가 향후 관건이 될 전망이다.

2026.11.06 11:13진성우 기자

포켓몬 TCG, 美 국립 장난감 명예의 전당 입성

포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG)이 출시 30주년을 맞아 미국 장난감 명예의 전당에 이름을 올렸다. 5일(현지시간) 외신 IGN에 따르면 미국 뉴욕주 로체스터에 위치한 스트롱 국립놀이박물관은 포켓몬 카드를 올해 장난감 명예의 전당 헌액 대상으로 선정했다. 올해는 포켓몬 카드 외에도 빙고, 케어베어, 미끄럼틀 등이 새롭게 이름을 올렸다. 이들은 보핏, 마작, 폴리포켓 등 다른 후보를 제치고 최종 선정됐다. 스트롱 국립놀이박물관의 미렉 스톨리 큐레이터는 "포켓몬 TCG의 폭넓은 인기와 세계적인 영향력은 부인할 수 없다"며 "기존 카드 게임의 방식을 성공적으로 발전시키면서 접근성을 높이고 사랑받는 포켓몬 캐릭터들을 접목했다"고 평가했다. 장난감 명예의 전당은 창의적인 놀이에 영감을 주고 오랜 기간 대중적인 인기를 얻은 장난감을 기리기 위해 1998년 설립됐다. 현재 스트롱 국립놀이박물관이 운영하고 있으며, 해당 박물관에는 세계 비디오게임 명예의 전당도 마련돼 있다. 헌액 대상은 상징성, 지속성, 발견의 가치, 혁신성 등 네 가지 기준을 바탕으로 박물관 큐레이터와 역사학자, 교육자 등으로 구성된 심사위원단이 선정한다. 트레이딩 카드 게임이 장난감 명예의 전당에 오른 것은 이번이 처음은 아니다. 2019년에는 '매직: 더 개더링'이 헌액됐으며, 테이블톱 게임 '던전 앤 드래곤'도 앞서 선정된 바 있다. 한편 스트롱 국립놀이박물관은 공식 홈페이지에 포켓몬 TCG 역사와 문화적인 영향력을 소개하는 별도 페이지를 마련했다.

2026.11.06 09:56진성우 기자

[컨콜종합] 넷마블, 신작 지연에 3분기 실적 주춤…내년 반등 준비

넷마블이 신작 출시 지연으로 올해 3분기 부진한 실적을 기록한 가운데, 다음해 신작 13종 이상을 선보이고 비용 효율화를 추진해 실적 반등에 나선다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 3분기 경영 실적과 2027년 신작 출시 계획, 수익성 개선 전략을 공개했다. 회사의 3분기 연결 기준 매출은 6347억원으로 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 15.3% 감소했다. 영업이익은 504억원으로 전년 동기 대비 44.6%, 전 분기 대비 37.1% 줄었다. 넷마블은 신작 출시 지연이 실적 감소에 영향을 미쳤다고 설명했다. 당초 올해 하반기 출시를 준비했던 일부 게임의 일정이 2027년으로 조정되면서 신작 매출 반영 시점도 늦춰졌다. 김병규 넷마블 대표는 "기존 장르에서 차별화된 경쟁력을 확보하기 위해 게임 완성도를 보강하는 과정에서 출시 일정이 연기됐다"고 설명했다. 넷마블은 2027년 신작 13종 이상을 순차적으로 출시할 계획이다. 기존 공개작 6종에 '바벨 프로토콜', '다크 프리스트' 등 신규 프로젝트 7종을 추가했다. 주요 신작으로는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기', '가디언 테일즈: 디그닷', '펄인블루', '이블베인' 등이 있다. 이 가운데 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기' 등 3종은 다음해 1분기 출시를 목표로 준비하고 있다. 전체 신작 라인업 중 넷마블이 자체적으로 퍼블리싱하는 작품은 10종이며, 중국 법인을 포함한 해외 법인에서 출시하는 게임은 약 3종이다. 넷마블은 게임 개발뿐 아니라 출시와 서비스 과정에도 인공지능(AI) 기반 업무 환경을 구축해 다수 신작을 선보일 수 있는 체계를 마련하고 있다고 설명했다. 출시 전략에도 변화를 준다. 기존 멀티 장르·멀티플랫폼 전략은 유지하되, 모든 플랫폼에 동시에 출시하기보다는 게임별로 성과를 극대화할 수 있는 플랫폼에 집중할 계획이다. 기존 게임의 해외 서비스 지역도 확대한다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '킹 오브 파이터즈 올스타'의 중국 출시를 준비하는 등 신작과 기존작을 활용한 글로벌 시장 공략을 병행한다. 수익성 개선을 위한 비용 관리에도 나선다. 넷마블은 다음해 인력 규모에 큰 변동이 없을 것으로 예상하며, 매출 증가에 따라 인건비 비중이 감소할 것으로 전망했다. 마케팅비 역시 집행 효율을 높여 매출 대비 비중을 낮춘다는 방침이다. 지급수수료율은 30% 초반 수준을 유지하는 것이 목표다. 올해 3분기 지급수수료율은 33%로 전 분기보다 1.6%포인트 상승했다. 외부 개발작 '솔: 인챈트' 퍼블리싱 과정에서 발생한 수익배분 비용이 주요 원인으로 지목됐다. 넷마블은 다음해 출시 예정작 대부분이 자체 개발 게임인 만큼 외부 개발사에 지급하는 수수료 부담이 제한적일 것으로 내다봤다. 여기에 PC 결제 비중 확대와 구글 앱마켓 수수료 정책 변화도 비용 절감에 긍정적으로 작용할 것으로 기대하고 있다. 구글 앱마켓 수수료는 새로운 정책에 따라 게임별로 차등 적용될 수 있다는 설명이다. 실제 적용 수수료율은 구글 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점 등에 따라 달라질 전망이다. 올해 4분기에는 신작 출시 지연으로 매출이 3분기와 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상했다. 다만 비용 효율화를 통해 수익성은 3분기보다 개선될 것으로 내다봤다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "인건비는 현재 인원에서 증감이 크지 않을 것으로 보이고, 매출액이 올라가면 전반적인 비중은 감소할 것으로 보인다"며 "마케팅비 역시 올해보다 효과적으로 집행할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 이어 "PC 결제 비중 증가와 구글 수수료 정책 등을 감안하면 지급수수료에서도 유의미한 비용 감소가 발생할 수 있을 것"이라며 "전반적으로 2027년은 2026년 대비 상당한 수준의 수익성 개선이 나타날 것으로 기대한다"고 말했다. 김병규 대표는 "2027년 공개한 게임들은 대부분 자체 개발한 게임들이기 때문에 이번 3분기처럼 지급수수료율이 올라가지는 않을 것으로 생각한다"며 "내년도 지급수수료 비중은 대체로 계속 지켜왔던 30% 초반을 유지할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.11.05 17:27진성우 기자

[컨콜] 김병규 넷마블 대표 "내년 지급수수료 부담 완화 전망…자체 개발작 비중 확대"

넷마블이 다음해 자체 개발 신작 비중 확대와 구글 앱마켓 수수료 정책 변화 등을 통해 지급수수료율을 30% 초반 수준으로 관리하겠다는 목표를 제시했다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 3분기 지급수수료율 상승 원인과 2027년 비용 관리 계획을 공개했다. 넷마블의 3분기 지급수수료율은 33%로 전 분기 대비 1.6%포인트 상승했다. 회사는 외부 지식재산권(IP) 사용에 따른 비용보다는 외부 개발사가 제작한 게임의 퍼블리싱 과정에서 발생한 수익배분(RS) 비용이 주요 원인이라고 설명했다. 특히 외부 개발작 '솔: 인챈트' 퍼블리싱에 따른 수익배분 비용이 지급수수료율 상승에 영향을 미쳤다는 설명이다. 넷마블은 2027년 출시 예정인 신작 대부분이 자체 개발 게임인 만큼 올해 3분기와 같은 지급수수료율 상승은 나타나지 않을 것으로 전망했다. 외부 개발사 게임을 퍼블리싱하는 비중이 상대적으로 낮아 관련 비용 부담이 제한적일 것이라는 판단이다. 구글 앱마켓 수수료 정책 변화에 따른 비용 절감 효과도 기대하고 있다. 넷마블은 기존 30% 수준인 구글 앱마켓 수수료율이 새로운 정책에 따라 게임별로 20%, 25%, 30% 등 차등 적용될 수 있다고 설명했다. 실제 적용 수수료율은 구글의 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점 등에 따라 달라질 전망이다. 넷마블은 가능한 많은 게임에 해당 프로그램을 적용하기 위해 준비하고 있다. 다만 게임별 적용 수수료율과 전체 평균 수수료율은 아직 구체적으로 산정하기 어렵다는 입장이다. 김병규 넷마블 대표는 "3분기 지급수수료율이 33%로 전 분기에 비해서 상승한 이유는 외부 IP의 영향이라기보다는 외부 개발사가 개발한 '솔: 인챈트' 퍼블리싱하면서 수익배분 비용을 지급했기 때문"이라고 설명했다. 이어 "2027년 공개한 게임들은 대부분 자체 개발한 게임들이기 때문에 이번 3분기처럼 지급수수료율이 올라가지는 않을 것으로 생각한다"고 밝혔다. 김 대표는 구글 수수료 정책과 관련해 "게임별 수수료는 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자 앱 설치 시점에 따라 결정된다"고 말했다. 그러면서 "올해에 비해 2027년에 마켓 수수료 비중은 상대적으로 줄어들 것으로 생각한다"며 "2027년도 지급수수료 비중은 대체로 계속 지켜왔던 30% 초반을 유지할 수 있도록 노력을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.11.05 17:05진성우 기자

[컨콜] 넷마블, 내년 신작 13종 이상 출시…신규 프로젝트 7종 공개

넷마블이 다음해 신작 13종 이상을 출시하고 기존 게임의 서비스 지역을 확대하며 성장 동력 확보에 나선다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 2027년 신작 출시 계획과 기존 게임의 해외 시장 확대 전략을 공개했다. 넷마블은 기존에 공개한 신작 6종에 신규 프로젝트 7종을 더해 2027년 총 13종 이상의 게임을 선보일 계획이다. 이번 실적 발표에서는 '바벨 프로토콜'과 '다크 프리스트' 등 신규 프로젝트를 처음 공개했다. 주요 신작으로는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'과 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등이 있다. 넷마블은 글로벌 게임쇼와 이용자 테스트를 통해 작품 완성도를 높이고 있다. 워너브라더스의 주요 지식재산권(IP) 프랜차이즈 9개를 결합한 방치형 RPG 'WB 올스타 키우기'도 출시를 준비하고 있다. '가디언 테일즈: 디그닷'은 도트 그래픽을 기반으로 한 캐주얼 로그라이트 장르 게임이다. 이 밖에도 기존 공개작인 '펄인블루'와 '이블베인' 등이 2027년 출시 라인업에 포함됐다. 기존 게임의 해외 서비스 지역도 확대한다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '킹 오브 파이터즈 올스타'의 중국 출시를 준비하고 있다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "기존 공개된 신작 6종과 이번 실적 발표에서 최초로 공개하는 신규 프로젝트 7종을 연내 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "나 혼자만 레벨업: 어라이즈나 킹 오브 파이터즈 올스타 등은 중국 출시작 준비를 하고 있는 기존작의 지역 확장을 중심으로 성장 모멘텀을 이어갈 계획"이라고 덧붙였다.

2026.11.05 16:36진성우 기자

영국, 16세 미만 게임 내 음성채팅 제한 추진…낯선 이용자와 소통 차단

영국 정부가 16세 미만 청소년을 대상으로 게임 내 음성채팅 기능을 제한하는 방안을 추진한다. 소셜미디어 이용 제한 정책의 일환으로, 게임에서 낯선 이용자와 대화하는 기능을 규제해 아동·청소년을 온라인 위험으로부터 보호하겠다는 취지다. 4일(현지시간) 외신 덱세르토에 따르면 이안 머레이 영국 온라인 안전 담당 장관은 지난 2일 의회 토론에서 16세 미만 이용자의 게임 내 소통 기능을 제한하는 규정을 마련하겠다고 밝혔다. 머레이 장관은 특히 낯선 이용자와의 소통 기능을 주요 규제 대상으로 언급했다. 로블록스 등 일부 게임에서 낯선 이용자와 대화할 수 있는 기능이 문제로 지적됐다는 설명이다. 그는 "이용자가 게임에서 다른 사람과 매칭되는 기능은 계속 사용할 수 있도록 하되, 게임 내에서 낯선 사람과 대화하는 기능은 제한할 수 있을 것"이라고 전했다고 알려졌다. 이번 방안은 영국 정부가 추진하는 16세 미만 소셜미디어 이용 제한 정책과 연계돼 있다. 해당 정책은 2027년 봄 시행을 목표로 하고 있으며, 게임 내 의사소통 기능을 포함한 다양한 온라인 서비스 기능에 추가 규제를 적용하는 방안이 검토되고 있다. 다만 게임 이용자와 업계 일각에서는 규제 범위가 지나치게 넓어질 수 있다는 우려도 있다. 게임 이용자 단체 게이머스 보이스는 이번 방안에 따라 게임 내 의사소통 기능을 이용하려는 모든 이용자가 연령을 증명해야 할 수 있다고 설명했다는 것이 외신의 설명이다. 톰 섀넌 게이머스 보이스 대변인은 "게임은 단순히 또 다른 형태의 소셜미디어가 아니다"라며 "청소년이 게임 길드에 가입하고 팀원들과 협력하거나 공통 취미를 통해 친구를 사귀는 활동은 상당히 긍정적인 사회 경험이 될 수 있다"고 밝혔다. 게임 내 음성채팅은 온라인 게임에서 이용자 간 협력과 소통을 지원하는 주요 기능이다. 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트 등 다수 게임에서 이용자 간 상호작용에 활용되고 있다. 최근에는 디스코드와 팀스피크 등 외부 음성 소통 서비스도 널리 사용되고 있다. 일부 게임과 플랫폼은 이미 연령 확인 및 보호자 통제 기능을 도입하고 있다. 로블록스 역시 영국의 규제 움직임에 앞서 청소년 보호를 위한 안전 기능을 강화하고 있다. 영국의 이번 정책은 호주가 먼저 도입한 16세 미만 소셜미디어 이용 제한 정책과도 맥락을 같이한다. 다만 게임 내 음성채팅 제한이 구체적으로 어떤 게임과 기능에 적용될지, 연령 확인 절차를 어떻게 운영할지는 향후 마련될 세부 규정을 통해 구체화될 전망이다.

2026.11.05 12:03진성우 기자

넥스쳐 '마루는 강쥐 카페 게임', 신규 테마 '제빵왕 최마루' 출시

넥스쳐가 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐 카페 게임'에 제빵을 주제로 한 신규 테마와 시즌 이벤트를 추가한다. 넥스쳐는 카페 경영 시뮬레이션 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'에 신규 테마 '제빵왕 최마루'를 업데이트하고, 다양한 시즌 이벤트를 순차적으로 진행한다고 5일 밝혔다. '제빵왕 최마루'는 제빵사로 변신한 마루가 직접 빵을 만드는 콘셉트의 테마다. 이용자는 신규 인테리어 아이템을 활용해 게임 속 카페를 제과점 분위기로 꾸밀 수 있다. 신규 메뉴 2종도 추가됐다. '달콤 고소 제과점 병우유'와 '빵빵해요 마루 단팥빵'을 선보인다. 총 3단계로 구성된 테마 퀘스트는 일정에 따라 순차적으로 공개되며, 최종 단계까지 완료하면 특별 인테리어 아이템을 획득할 수 있다. 새로운 배경음악(BGM)을 감상할 수 있는 오르골도 추가됐다. 이용자는 게임 내에서 신규 음악을 구매하고, 오르골 인테리어 아이템을 카페에 설치해 음악을 감상할 수 있다. 시즌 이벤트도 이어진다. 오는 11일 빼빼로데이를 기념해 신규 메뉴 '달달 마루 초코 스틱'을 추가한다. 해당 메뉴를 제작·판매할 수 있으며, 이벤트 퀘스트를 최종 단계까지 완료하면 인테리어 아이템 '달콤 바삭 빼빼로 과자집'을 보상으로 받을 수 있다. 오는 19일에는 네이버웹툰 원작에 등장하는 캐릭터이자 게임 내 단골손님인 '김미영' 생일 이벤트를 진행한다. 이벤트 당일에는 음료 제작에 필요한 별가루 소모량이 50% 감소하는 버프가 적용된다. 생일 기념 퀘스트를 완료하면 전용 의상을 획득할 수 있으며, 신규 음료 '레몬 톡톡 탄산 커피'도 추가된다. 블랙프라이데이 기간에는 기존 테마를 약 60% 할인된 가격에 판매한다. 평소 획득하기 어려웠던 아이템을 구매할 수 있는 특별 할인 행사와 이벤트 퀘스트 보상도 마련했다. 다음달 12일에는 게임 출시 500일 기념 이벤트를 진행할 예정이다. 기념 음료 '몽글 하트 딸기 쉐이크'를 추가하고, 기념 퀘스트를 완료한 이용자에게 특별 보상을 제공한다. 게임에 접속해 기념 쿠폰을 입력하면 한정 인테리어 아이템 '마루와 500일 파티뷔페'도 받을 수 있다. 넥스쳐 관계자는 "이번 업데이트는 마루의 귀여운 매력을 담은 신규 테마와 다채로운 시즌 콘텐츠를 선보이는 동시에, 초반 튜토리얼 개선과 오류 수정을 통해 이용 편의성을 높이는 데 중점을 뒀다"며 "지속적인 콘텐츠 업데이트와 편의성 개선을 통해 더욱 즐거운 게임 환경을 제공하겠다"고 전했다.

2026.11.05 10:55진성우 기자

AGF 2026, 공식 참가사 106개사 확정…전년 대비 49% 증가

국내 애니메이션·게임 행사 'AGF 2026'의 공식 참가사가 106개사로 확정됐다. AGF 조직위원회는 'AGF 2026' 공식 참가사 106개사와 전시 구성을 확정했다고 5일 밝혔다. 행사는 다음달 4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장 1·2·3·4·5홀에서 열린다. 올해 참가사는 지난해 71개사보다 약 49% 증가했다. 2018년 첫 개최 이후 역대 최대 규모다. 국내외 게임사를 비롯해 애니메이션 배급·제작사, MD·피규어 브랜드, 출판사, 버추얼 크리에이터 소속사, 콘텐츠 교육기관 등이 참가한다. 전시 공간도 확대됐다. 지난해 관람객 입장 대기 공간으로 사용했던 킨텍스 제1전시장 5홀 일부인 5A홀을 올해 정식 전시 공간으로 전환했다. 이를 통해 반 개 홀 규모의 전시 면적을 추가 확보했다. 참가 분야도 게임과 애니메이션 중심에서 다양한 서브컬처 콘텐츠로 확대됐다. AGF 공식 홈페이지에 공개된 참가사 분류에 따르면 게임사는 전체의 34.0%를 차지했다. MD·피규어는 22.6%, 애니메이션과 출판은 각각 9.4%로 집계됐다. 버추얼과 기타 분야, 스폰서 등을 포함한 나머지 분야의 비중은 24.6%다. 게임과 MD·피규어 외에도 애니메이션, 출판, 버추얼 등 다양한 분야의 참가사가 참여하면서 전시 구성이 다변화됐다. AGF 조직위원회는 참가사 확대와 전시 공간 확충을 통해 다양한 서브컬처 콘텐츠를 한자리에서 선보인다는 계획이다. 올해 신규 참가사를 포함한 전체 참가사 명단은 AGF 공식 홈페이지와 SNS에서 확인할 수 있다.

2026.11.05 10:30진성우 기자

애딕티브, 앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스 2026서 독립형 DSP 1위

애딕티브가 글로벌 모바일 광고 성과 평가에서 게임과 금융 앱 부문 독립형 광고 플랫폼 1위를 차지했다. 모바일 앱 리타기팅 기업 애딕티브는 앱스플라이어가 발표한 '퍼포먼스 인덱스 2026'에서 글로벌 인디펜던트 DSP(독립형 광고 플랫폼) 부문 상위권에 올랐다고 5일 밝혔다. 애딕티브는 게이밍 부문 안드로이드 파워 랭킹에서 글로벌 독립형 DSP 1위를 기록했다. 특히 소셜 카지노·카지노 부문에서 1위를 차지했으며, iOS 볼륨 랭킹에서도 2위에 올랐다. 비게임 분야에서도 성과를 거뒀다. 전체 비게임 독립형 DSP 부문에서 2위를 기록했으며, 금융 앱 부문에서는 1위를 차지했다. 앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스는 모바일 마케팅 분야에서 광고 매체의 성과와 영향력을 평가하는 지표다. 구글, 메타, 틱톡 등 주요 글로벌 플랫폼과 독립형 DSP의 성과를 비교할 수 있다는 점에서 모바일 광고 업계의 주요 참고 자료로 활용된다. 애딕티브는 대형 플랫폼과 경쟁하는 독립형 DSP로서 2년 연속 주요 부문에서 상위권을 유지했다는 점을 이번 성과의 의미로 제시했다. 에밀리앙 에셴 애딕티브 공동 창업자는 "애딕티브는 현재 모든 주요 실적 지표(KPI)를 경신하며 창사 이래 최고의 한 해를 보내고 있으며 업계의 벤치마크로 자리매김했다"고 전했다. 이어 "설립 후 지난 14년의 시간 동안 함께해 준 고객사들의 굳건한 신뢰와 팀원들의 헌신, 그리고 파트너사들의 전문성 덕분에 지금의 자리에 올 수 있었다"고 덧붙였다. 프랑스에 기반을 둔 애딕티브는 14년 이상의 업력을 보유한 모바일 광고 기업이다. 머신러닝과 AI 딥러닝 기술을 활용해 휴면 이용자 재활성화와 기존 이용자의 인앱 결제 확대 등 모바일 앱 생애주기 전반에 걸친 리타기팅 광고 서비스를 제공하고 있다.

2026.11.05 10:13진성우 기자

"광고랑 게임이 다르잖아"…영국, 모바일게임 '낚시 광고' 제동

실제 게임에서는 볼 수 없는 장면이나 기능을 보여주는 이른바 모바일게임 '낚시 광고'에 영국 규제당국이 제동을 걸었다. 광고에 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 안내 문구를 표시했더라도 이용자에게 잘못된 인상을 줄 수 있다면 허용할 수 없다는 판단이다. 5일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 영국 광고표준위원회(ASA)는 킹과 스코플리 등 게임사와 관련된 모바일게임 광고가 실제 게임 내용을 제대로 반영하지 않았다며 해당 광고를 금지했다. 싱가포르 게임사 옴닐로조와 로열 아크 게임즈로도 알려진 키프로스 소재 비스트렉스의 광고도 제재 대상에 포함됐다. ASA는 모바일게임 광고가 이용자가 실제로 경험할 게임 플레이를 정확하게 보여줘야 한다고 강조했다. 프레디 앨콕 ASA 선임 조사관은 “모바일게임 광고는 이용자가 실제로 경험할 수 있는 게임 플레이에 대해 정확한 인상을 줘야 한다”며 “실제 게임을 반영하지 않는 상황이나 기능으로 이용자를 오도해서는 안 된다”고 밝혔다. 대표적인 사례는 킹의 퍼즐게임 팜 히어로즈 사가 광고다. 페이스북에 게재된 광고에는 같은 모양의 아이콘 3개를 맞추면 못이 떨어지고 톱이 소를 향해 움직이는 장면이 등장했다. ASA 조사 결과 못과 톱을 활용한 요소는 실제 게임에 존재하지 않았다. 광고에서 보여준 방식의 플레이를 실제 게임에서는 경험할 수 없는 셈이다. 킹은 긴박감을 전달하기 위해 추가한 가상의 연출로, 광고에 '실제 게임 플레이가 아님(Not actual gameplay)'이라는 안내 문구도 표시했다고 설명했다. 그러나 ASA는 실제 게임에 없는 요소를 마치 플레이할 수 있는 것처럼 광고로 보여주면서 동시에 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 문구를 넣은 것은 앞뒤가 맞지 않는다고 봤다. 실제 게임과 다른 장면을 광고에 사용한 뒤 안내 문구만 덧붙이는 것으로는 이용자의 오해를 막기 어렵다는 판단이다. 스코플리가 올해 지분 과반을 인수한 룸 게임즈의 픽셀 플로우 광고도 같은 이유로 금지됐다. ASA는 해당 광고에 실제 게임에서 볼 수 없는 요소가 포함됐다고 지적했다. 실제 플레이 대신 시네마틱 영상을 활용한 광고도 적발됐다. 옴닐로조의 다크 워 서바이벌 구글 광고 3건은 이용자가 직접 조작하는 게임 화면 대신 상호작용할 수 없는 시네마틱 장면을 보여줬다. 광고 속 그래픽도 실제 게임과 상당한 차이가 있었다. 수상 경력이 있는 것처럼 오인할 수 있는 표현도 문제가 됐다. 다크 워 서바이벌 광고에는 2026 Game Creative, 2026 Survival Game 등의 배지가 등장했다. ASA는 관련 수상 사실이 없음에도 해당 배지를 삽입해 이용자가 이를 실제 수상 경력으로 오도 할 수 있게 했다고 지적했다. 개발사는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 게임이 소개된 사실을 표현한 것이라고 해명했지만 받아들여지지 않았다. 비스트렉스의 아이들 좀비 마이너: 골드 타이쿤 광고도 금지됐다. 페이스북과 구글 플레이에 노출된 광고에는 전체 게임을 대표하지 않는 60초 분량의 미니게임 요소가 등장했다. ASA는 이를 실제 게임의 주된 플레이 방식처럼 보여준 점을 문제 삼았다. 앨콕 조사관은 “이용자가 어떤 게임을 구매하거나 내려받을지 충분한 정보를 바탕으로 결정할 수 있어야 한다”며 규정을 위반한 모바일게임 광고에 대해 지속적으로 조치하겠다고 강조했다. 외신은 모바일게임 업계에서 이용자의 관심을 끌기 위해 실제 게임과 다른 퍼즐이나 위기 상황을 광고에 활용하는 사례가 이어져 왔다고 짚었다. 특히 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 안내 문구만으로 실제 게임과 동떨어진 광고를 정당화할 수 없다는 ASA의 판단이 나온 만큼 향후 모바일게임 광고 관행에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

2026.11.05 09:32이선민 기자

에너지 신기술과 사업화·투자의 만남…'BIXPO 2026' 개막

첨단 전력기술부터 스타트업 투자까지 에너지 산업의 성장 기회를 모색하는 '빛가람 국제전력기술 엑스포(BIXPO 2026)'가 4일 광주 김대중컨벤션센터에서 막을 올렸다. 올해로 11회를 맞은 'BIXPO 2026'은 한국전력(사장 김동철)이 매년 개최하는 에너지 산업 최신 기술과 미래 발전방향을 제시하는 이정표 역할을 한다. 올해 BIXPO는 '혁신과 가능성의 만남(Tech Innovation meets Possibility)'을 주제로 국내외 198개 기업이 혁신 기술을 선보였다. '에너지 리더스 서밋(ELS)'과 'KEPCO R&D 컨퍼런스' 등 총 46개 세션을 통해 에너지 산업의 발전 방향을 논의한다. 비접촉 생체신호 측정 기술과 넥밴드형 AI 안전관리자 등 직접 경험할 수 있는 다양한 체험 프로그램도 마련했다. 특히 올해는 기업의 투자 유치와 사업 협력 기회를 넓힐 수 있도록 스타트업 투자관을 신설했다. 에너지·전력, 인공지능, 친환경 소재, 스마트 산업 등 4개 분야의 유망기업 100개 사와 투자사 39개 사가 참여한다. 기술 전시와 투자 상담, 관람객 체험이 함께 이뤄지는 '스타트업 타운'에서는 40개 기업의 투자 유치 발표와 일대일 투자 상담을 진행한다. 글로벌 전시관은 국내외 대중견기업 30사를 포함한 중소기업·대학·연구소 등 98사가 참여했다. 전력 인프라, 에너지 활용 기술을 중심으로 ▲클린 존 ▲코어 존 ▲스마트 존' 등 3개의 테마존으로 구성했다. 특히 한전관에서는 3대 메가프로젝트와 연계해 미래 전력망 구축, AI 기반 전력설비 운영, 재생에너지 수용확대와 탄소배출 저감을 위한 핵심기술을 선보였다. 스타트업 투자관은 에너지·전력, AI, 친환경 소재, 스마트 산업 분야 혁신기업 100개사와 투자사 39개사가 참여해 기술과 자본이 만나는 교류의 장으로 운영된다. ▲에너지 & 파워 ▲AI & 퓨쳐 ▲그린 머티리얼즈 ▲스마트 인더스트리 등 4개의 테마존으로 구성했다. 플레이그라운드에서는 비접촉 생체신호 계측, 넥밴드형 AI 안전관리자, 이동용 에너지저장장치(ESS) 등 혁신기술을 직접 체험할 수 있다. 김동철 한전 사장은 “역사적으로 새로운 에너지를 먼저 손에 쥔 나라가 세계 경제를 이끌어 왔고, 오늘날 AI와 첨단산업이 빠르게 성장하면서, 모든 경제활동이 전기를 중심으로 움직이는 '일렉코노미' 시대를 본격적으로 마주하고 있다”고 밝혔다. 김 사장은 “이제 전기는 산업을 움직이는 힘이자 국가 경쟁력 그 자체가 됐고, 그 중심에는 에너지 기술의 파괴적 혁신이 있다”며 “그 혁신이 연구실을 넘어 산업 현장에서 빛을 보려면, 숨겨진 가능성을 깨워줄 '만남'이 꼭 필요하다”고 강조했다. 김 사장은 “올해 BIXPO는 기술에 숨겨진 가능성을 발결하고 더 넓은 세상으로 연결하는 '가능성의 프리즘'이 될 것”이라며 “한 줄기 빛이 프리즘을 지나 여러 빛깔로 펼쳐지듯, 여러분의 기술 안에 담긴 가능성이 BIXPO를 통해 투자와 판로, 사업화의 결실로 이어질 것”이라고 말했다. 양자컴퓨팅 기업 '아이온큐(IonQ)' 공동창업자인 김정상 미국 듀크대 교수는 개막식 기조연설에서 “인류의 근본적인 과학적 지식 발견은 산업 혁명과 인공지능(AI)·양자 컴퓨팅 시대로 이어져 오고 있다”며 “미래 생존과 성장을 위해서는 AI와 양자 기술 같은 파괴적 혁신을 수용하고 기존 산업의 경제 구조를 근본적으로 재편해야 한다”고 강조했다. 아이온큐는 2021년 양자컴퓨팅 전문기업으로는 세계 최초로 뉴욕증권거래소에 상장했다. 한전은 또 기술 성장을 뒷받침할 투자 전략도 함께 모색한다. 5일 열리는 '글로벌 대체투자 컨퍼런스 in BIXPO 2026'에서는 공공 에너지기술의 사업화와 글로벌 투자 연계 방안을 논의한다. 투자·산업계 관계자들이 참여해 기업의 사업 확장 경험을 공유하고, 혁신기술이 시장에 진입하고 성장하는 데 필요한 조건을 살펴볼 예정이다. 한전은 이번 행사에서 마련한 교류의 장을 바탕으로 기업과 투자자의 협력 기회를 확대해 나갈 계획이다. 이를 통해 BIXPO를 혁신 기술을 보유한 기업이 새로운 시장과 성장 기회를 찾는 글로벌 플랫폼으로 발전 시켜나간다는 방침이다.

2026.11.04 14:15주문정 기자

[컨콜종합] 카카오게임즈, 신작 흥행·투자로 반등 발판…"내년 1분기 흑자 목표"

카카오게임즈가 지난 2분기 실적 발표에서 제시한 게임 성과 입증과 주주환원, 미래 성장을 위한 전략적 투자를 실행에 옮기고 있다. 10월 출시한 '도깨비의세계'가 흥행 성과를 거둔 가운데 주주환원을 위한 재무적 기반을 마련하고, 미투온 경영권 인수 계약으로 해외 매출과 현금 창출력 보강에도 나섰다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 분기 약속드린 계획들은 실행으로 이어지고 있다”며 “신작 출시, 주주환원, 전략적 투자 모두 말씀드린 방향대로 진행 중”이라고 밝혔다. 실적 반등의 출발점으로는 도깨비의세계 흥행과 미투온 연결 편입을 제시했다. 이 대표는 “3분기를 저점으로 4분기부터 실적 반등이 시작된다”며 “내년 1월 오딘Q 출시를 바탕으로 1분기 영업이익 흑자전환을 목표로 하고 있다”고 말했다. 새 경영진 체제에서 선보인 첫 신작 도깨비의세계는 게임 사업 경쟁력을 확인하는 계기가 됐다. 이 대표는 “카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다”며 주요 앱마켓 매출 최상위권을 유지하고 있다고도 설명했다. 흥행 규모뿐 아니라 이용자 구성과 매출 구조의 변화에도 무게를 뒀다. 김태환 카카오게임즈 공동대표는 “기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”며 “30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지한 가운데 다양한 연령층이 고르게 유입되면서 차별화된 수요를 확인하고 있다”고 강조했다. 초기 수익화를 절제하며 확보한 폭넓은 이용자층을 바탕으로 장기적인 매출 기반도 다진다는 구상이다. 김 대표는 “소수의 고액 과금 이용자에게 기대기보다는 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다”고 짚었다. 카카오게임즈는 내년 2분기 '도깨비의세계'를 모바일과 스팀으로 글로벌 출시할 계획이다. 주주환원 기반도 마련했다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 자본준비금 감액을 통한 이익잉여금 전입과 경영진의 총 5억원 규모 자사주 매입을 완료했다고 전했다. 이를 통해 향후 회사의 자사주 매입과 배당 등 주주환원을 실행할 수 있는 재무적 기반을 확보했다는 설명이다. 성장 투자에서는 지난 9월 계약을 체결한 미투온 인수가 핵심이다. 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 지분 약 39.6%를 확보하는 거래로, 4분기 중 거래 종결과 함께 연결 편입될 예정이다. 이 대표는 인수 배경으로 미투온과 자회사 고스트스튜디오가 북미 등 해외에서 소셜 카지노·캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다는 점을 들었다. 이어 “대형 신작 중심으로 실적 변동성이 컸던 당사의 사업 포트폴리오를 보완해 줄 것”이라며 “미투온은 연결 기준으로 약 1000억원 규모의 순현금을 보유한 무차입 회사로 이번 인수로 당사의 연결 기준 순차입금은 오히려 약 300억원 감소하게 된다”고 설명했다. 신작 흥행과 투자 성과를 이어갈 후속 라인업도 준비 중이다. 오딘Q는 내년 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 목표로 최종 준비에 집중하고 있다. 이 대표는 기존 오딘보다 하드코어 이용자 공략에 무게를 둔다고 설명하며 “출시 초기부터 3개국 이용자가 하나의 무대에서 함께 성장하고 경쟁하며 서로의 영역에 도전하는 경험을 제공하고자 한다”고 밝혔다. MMORPG 신작이 잇따르는 데 따른 이용자 잠식 우려에는 공략 대상이 다르다는 점을 강조했다. 이 대표는 “도깨비의세계, 오딘, 오딘Q가 같은 이용자를 두고 경쟁하는 것이 아니라 각자 다른 이용자층을 맡아 카카오게임즈의 MMORPG 이용자 기반과 매출 규모를 함께 키우는 라인업이라고 보고 있다”며 “도깨비의세계 출시 전후 오딘의 DAU는 수십 명 수준의 변화밖에 없었다”고 덧붙였다. PC·글로벌 시장을 겨냥한 신작도 순차적으로 선보인다. 이날 '아키에이지 크로니클'의 스팀 얼리 액세스를 시작했으며, 12월에는 '패스 오브 엑자일 2'를 정식 출시한다. 내년에는 '갓 세이브 버밍엄', '가디언 메이든', '크로노 오디세이', '아키에이지 S' 등을 준비하고 있다. 기존 오딘도 지난주 중국 외자 판호를 확보했으며, 구체적인 서비스 계획은 준비되는 대로 공개할 방침이다. 한편, 카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다. 신작 출시 공백과 기존작 매출 감소로 매출은 전년 동기 대비 약 46%, 전분기 대비 약 8% 줄었으며 영업손실은 전분기보다 33억원 확대됐다. 도깨비의세계 출시 전 사전 마케팅비는 이번 분기에 반영됐고, 출시 이후 흥행 성과는 4분기부터 반영된다.

2026.11.04 11:35정진성 기자

GTA 6 출격하는 11월…글로벌 게임 시장 흥행 판도 바뀔까

글로벌 게임 시장이 11월 대형 신작 출시를 앞두고 주목받고 있다. 락스타게임즈의 기대작 '그랜드 테프트 오토 6(GTA 6)'가 이달 출시를 예고한 가운데, 주요 게임사들도 인기 지식재산권(IP)을 활용한 신작과 기존 작품의 플랫폼 확장판을 선보이며 연말 시장 공략에 나선다. 특히 GTA 6는 전 세계적으로 높은 인지도를 보유한 시리즈의 정식 후속작이라는 점에서 시장의 관심이 집중된다. 장기간 이어진 개발과 출시 연기를 거쳐 공개되는 만큼, 실제 출시 이후 흥행 규모와 이용자 반응이 향후 글로벌 게임 시장의 주요 변수로 작용할 전망이다. 락스타게임즈에 따르면 GTA 6는 오는 19일 플레이스테이션(PS)5와 엑스박스 시리즈 X·S로 출시된다. 게임의 배경은 미국 플로리다주를 모티브로 한 가상의 지역 레오니다와 바이스 시티다. 제이슨과 루시아 두 주인공을 중심으로 범죄와 음모를 다루는 이야기가 전개된다. 이번 출시작 가운데는 닌텐도 스위치2를 겨냥한 주요 작품들도 눈에 띈다. 닌텐도는 오는 5일 '젤다의 전설 시간의 오카리나'를 선보인다. 1998년 출시된 원작을 새로운 그래픽과 조작 체계로 재구성한 작품이다. 같은 날 마블의 '가디언즈 오브 갤럭시 앙코르 에디션'도 스위치2로 출시된다. 국내 게임사 시프트업도 이번 달 글로벌 시장 공략에 나선다. '스텔라 블레이드'의 닌텐도 스위치2 버전인 '스텔라 블레이드 컴플리트 에디션'을 6일 출시한다. 기존 플레이스테이션5와 PC에 이어 닌텐도 플랫폼까지 지원 범위를 넓히는 것이다. 이번 버전에는 기존 다운로드 콘텐츠(DLC)와 신규 의상 등이 포함된다. 이를 통해 기존 이용자뿐 아니라 닌텐도 이용자층까지 확보한다는 전략이다. 12일에는 '피크민 4'의 스위치2 에디션과 '메타포: 리판타지오'가 출시된다. 피크민 4는 그래픽 개선과 신규 콘텐츠를 더한 버전이며, 메타포: 리판타지오는 아틀러스가 개발한 역할수행게임(RPG)이다. 이 밖에 협동 액션 퍼즐 게임 '소닉 피코 파크'도 같은 날 출시를 앞두고 있다. 이처럼 11월 글로벌 게임 시장은 대형 IP의 후속작과 기존 인기작의 플랫폼 확장이 함께 진행되는 양상이다. 특히 GTA 6는 출시 전부터 높은 관심을 받고 있는 만큼, 실제 흥행 성과가 연말 게임 시장의 분위기를 좌우할 주요 변수로 꼽힌다. 다만 GTA 6의 영향력을 다른 신작과 단순 비교하기는 어렵다. 기존 시리즈가 구축한 글로벌 이용자층과 브랜드 인지도를 고려하면 출시 초기 관심이 집중될 가능성이 크기 때문이다. 반면 다른 게임사들은 각기 다른 플랫폼과 이용자층을 겨냥해 경쟁력을 확보해야 하는 상황이다. 업계에서는 GTA 6의 초기 흥행 성과와 함께 주요 신작들의 이용자 확보 추이를 주목하고 있다. 대형 신작에 이용자 관심이 쏠리는 상황에서 각 게임사가 차별화된 콘텐츠와 서비스 운영으로 얼마나 안정적인 이용자층을 확보할 수 있을지가 11월 이후 글로벌 게임 시장의 주요 관전 요소가 될 전망이다.

2026.11.04 11:35진성우 기자

유니티, 지스타 2026 BTC관에 '유니티 월드' 조성…인디 생태계 육성 총력

글로벌 게임 엔진 기업 유니티가 국내 최대 게임 전시회 지스타 2026에서 인디 개발자의 제작과 전시, 기술 컨설팅을 아우르는 종합 지원에 나선다. 유니티(NYSE: U)는 '지스타 2026' 기간 동안 제2전시장 BTC관에서 인디 쇼케이스 '유니티 월드'와 개발자 교류 프로그램을 운영한다고 4일 밝혔다. 올해 지스타는 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 개막에 앞서 한국게임산업협회와 함께 '유니티 AI 게임잼'도 개최한다. 오는 18일부터 19일까지 무박 24시간 동안 진행된다. 오픈AI와 메쉬AI가 후원하는 이번 행사에는 서류 심사를 통과한 55명이 참가해 유니티 CLI 등 AI 기술을 접목한 게임 기획과 개발을 진행할 예정이다. 지스타 기간 열리는 인디 쇼케이스 유니티 월드에서는 한국, 아시아, 유럽, 북아메리카, 오세아니아 등 4개 대륙의 인디 게임 30종을 전시한다. 크니브 스튜디오의 '하이롤러 페니', 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버', 에브나 게임즈의 'WASD: 토리의 모험' 등 국내 주요 작품을 비롯해 미국 아즈라 게임즈의 '언갓들리', 호주 위 메이드 어 씽 스튜디오의 '박스 나이트', 캐나다 비홀드 스튜디오의 '딥 디시 던전' 등 글로벌 인디 신작을 현장에서 시연한다. 인디 생태계 지원을 위한 현장 교류 프로그램도 다채롭게 마련된다. 19일 협회 주최 오픈형 라운드테이블 '살롱 드 지'에 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 박종태 유니티 코리아 스태프 파트너 엔지니어가 참여해 AI 활용과 기술 현안을 논의한다. 20일에는 스튜디오 호랑, 문밀크 게임즈, 크니브 스튜디오, 케이시, 안티앨리어싱 등 5개 사가 참여하는 '인디 릴레이 톡'을 연다. 아울러 19일부터 20일까지 업계 네트워킹 공간인 '유니티 커뮤니티 라운지'를 운영하며, 20일과 21일에는 유니티 전문가가 상주해 사전 신청자를 대상으로 맞춤형 기술 컨설팅을 제공할 방침이다. 송민석 유니티 코리아 대표는 "AI가 게임 개발 방식을 빠르게 바꾸면서 소규모 팀도 아이디어만으로 세계 시장에 도전할 수 있는 시대가 열리고 있다"며 "유니티는 인디 개발자들이 이러한 변화를 기회로 삼아 세계 무대에서 지속적으로 성장할 수 있도록 기술 혁신과 함께 생태계 전반을 지원하겠다"고 전했다.

2026.11.04 11:32진성우 기자

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