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'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1472건)

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기초과학연구원, 몬순 시스템 주제 국제 컨퍼러스

기초과학연구원(IBS) 기후물리 연구단(단장 악셀 팀머만)은 10~13일 부산 파라다이스 호텔에서 'IBS 글로벌 몬순 시스템 컨퍼런스'를 개최한다. 이 행사는 국제적인 기초 과학계 석학과 연구자들이 모여 성과와 동향을 공유하는 자리다. 주제는 몬순이다. 몬순은 계절풍을 말한다. 대륙과 해양의 온도 차이로 인해 계절에 따라 주된 방향이 바뀌어 불어오는 바람 및 기후 시스템에 대해 심도있는 토론과 성과 발표가 진행된다. 올해는 IBS 기후물리 연구단 출범 10주년을 겸해 특별 행사도 마련했다.

2026.08.06 20:17박희범 기자

[카드뉴스] 부모님 게임계정, 상속될까

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 오늘은 많은 분들이 궁금해하실 만한 주제, '부모님 게임 계정, 상속될 수 있을까?'에 대한 이야기를 카드뉴스로 쉽게 풀어봤어요. 결론부터 말씀드리면, 아직 우리 법은 게임 계정을 상속 재산으로 인정하지 않고 있어요. AI패널 6명에게 물어봤더니 66%가 '상속 불가'라고 답했을 정도로, 부정적인 의견이 우세한 상황이에요. 특히 주의하셔야 할 부분은 '몰래 접속' 문제인데요, 부모님이 돌아가신 후 허락 없이 게임 계정에 로그인하는 행위는 AI패널들이 매긴 위험도가 무려 8.0점에 달할 정도로 위험한 행동이라고 해요. 자칫하면 계정이 즉시 삭제될 수도 있고, 자금 출처 조사나 불법 증여 의심까지 받을 수 있다니 정말 조심해야겠죠? 게임 아이템은 법적으로 '내 것'이 아니라 회사로부터 '빌린 것'이라는 개념이라, 소유권 자체가 애매한 영역이에요. 그렇다면 어떻게 대처해야 할까요? 카드뉴스에서는 안전하게 계정을 정리하기 위해 지켜야 할 수칙들도 함께 소개하고 있는데요, 법이 명확히 정리되기 전까지는 무엇보다 신중하고 안전한 선택이 중요하다고 해요. 더 자세한 내용은 카드뉴스에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/68db5622.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.06 19:49AMEET

넷이즈게임즈, 모바일 농구 게임 'NBA 덩크 시티' 국내 출시

넷이즈게임즈가 NBA 공식 라이선스를 활용한 모바일 스트리트 농구 신작 'NBA 덩크 시티' 국내 서비스를 시작한다. 넷이즈게임즈는 모바일 게임 'NBA 덩크 시티'를 한국 시장에 정식 출시했다고 6일 밝혔다. 이번 신작은 NBA 제휴를 통해 30개 팀 라이선스를 확보했으며, 스테판 커리와 르브론 제임스 등 40명 이상의 실제 NBA 선수들이 게임 내 캐릭터로 등장한다. 이 작품은 농구 게임에 MOBA 장르의 전략적 요소를 적용한 것이 특징이다. 이용자는 선수 육성 결과와 선수별 전용 스킬 조합을 바탕으로 전략적인 경기를 펼칠 수 있다. 더불어 게임의 오리지널 캐릭터인 '아이라'도 출시와 함께 선보인다. 회사 측은 한국 출시를 기념해 한 달간 출석 및 게임 내 미션 이벤트를 운영한다. 참여 이용자에게는 최대 700만원 상당의 아이템 보상과 240회 이상의 무료 뽑기 기회를 제공하며, 초대 이벤트를 통해 '카와무라 유키' 선수를 무료로 지급할 예정이다.

2026.08.06 18:10진성우 기자

에이트스튜디오 '블라이트워', 구글·애플 양대 마켓 인기 1위 기록

에이트스튜디오의 신작 모바일 방치형 RPG '블라이트 워 : 방치형 RPG'가 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 양대 마켓 인기 순위 1위를 기록했다. 에이트스튜디오는 자체 개발한 '블라이트 워 : 방치형 RPG'가 정식 출시 직후 양대 앱 마켓 인기 순위 정상에 올랐다고 6일 밝혔다. 해당 게임은 정식 출시 전 진행된 사전예약에서 신청자 50만명을 기록한 바 있다. 이 작품은 불사의 세계에 장례식을 거행해 신들의 시대를 끝맺는다는 다크 판타지 세계관을 배경으로 제작됐다. 이용자는 룬령과 스킬 수집, 커스터마이징, 실시간 이용자 간 대결(PVP) 등의 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 비접속 상태에서도 캐릭터가 성장하는 '자동 처리 시스템'을 갖춘 것이 특징이다. 회사 측은 인기 순위 1위 달성을 기념해 전체 이용자를 대상으로 게임 내 재화와 소집석, 무료 소집 찬스 등을 제공하며, 공식 커뮤니티를 통해 추가 아이템을 획득할 수 있는 기념 쿠폰을 공개했다.

2026.08.06 18:00진성우 기자

KT, 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명 초청

KT가 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명을, '밀리의 서재' 독서 컨퍼런스에 200명을 초청한다. KT는 장기 가입자 1200명을 대상으로 영화 시사회와 독서 컨퍼런스에 초청하는 9월 '초대드림' 이벤트를 진행한다고 6일 밝혔다. 초대드림은 KT 장기 가입자 프로그램 '장기 고객 감사드림' 체험형 행사로, KT 모바일·인터넷·IPTV 상품 이용 기간을 합산해 5년 이상 이용한 가입자라면 응모할 수 있다. 참여 신청은 KT닷컴 내 '장기고객 감사드림 프로그램'에서 가능하며 9월 응모 기간은 이날부터 20일까지다. 당첨자는 오는 25일 개별 안내된다. 9월 초대드림으로 영화와 독서를 주제로 문화 프로그램을 마련했다. KT는 9월18일 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명과 KT멤버십 가입자를 초청한다. '부활남'은 동명 웹툰 원작 액션 판타지 영화다. 시사회는 서울을 비롯해 인천·부산·대구·광주·대전 등 전국 주요 도시의 롯데시네마에서 열린다. 9월3일 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 밀리의서재 컨퍼런스 '읽는 미래'에 장기 가입자 200명도 초청한다. '읽는 미래'는 밀리의서재 10주년 기념 컨퍼런스로, AI 시대 독서와 인문학의 가치를 주제로 은희경 소설가, 김경일 인지심리학자, 신형철 문학평론가 신형철, 안나 로슬링 데이터 전문가 등이 참여한다. 김영걸 KT 커스터머 부문 커스터머 사업본부장은 "KT 장기 가입자에 감사의 마음을 전하고자 이벤트를 마련했다"고 말했다.

2026.08.06 17:27홍지후 기자

GSOK 정책토론회, 게임법 개정 한 목소리…"사행성 잣대 거두고 진흥 중심으로"

디지털 대전환 시대를 맞아 낡은 규제를 철폐하고 실효성 있는 게임산업 진흥 체계를 구축해야 한다는 전문가들의 뼈있는 제언이 나왔다. 독립적인 게임진흥원 설립을 비롯해 시대착오적인 등급분류 제도 개선, 합리적인 경품 규제 마련 등이 하반기 입법 과정의 핵심 쟁점으로 떠올랐다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 6일 한국프레스센터에서 '게임산업법 전부개정안 전문가포럼 정책토론회'를 개최했다. 이번 토론회는 조승래 의원이 대표 발의한 게임산업법 전부개정안의 조속한 국회 통과를 지원하고 법안의 실효성을 높이기 위해 마련됐다. 해당 개정안은 법률 명칭을 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경하고, 게임 분야를 디지털 게임과 특정장소형게임으로 분류해 관리체계를 이원화한 것이 특징이다. 게임진흥원 설립과 함께 전체이용가 게임 본인인증 의무 폐지 등 낡은 규제를 걷어내고 산업 육성에 방점을 찍었다. 기조발제에 나선 황성기 GSOK 의장(한양대 교수)은 개정안이 게임을 중독적 콘텐츠가 아닌 문화로 인정하는 명확한 입법 철학을 담았다고 진단했다. 황 의장은 "진흥의 대상을 게임산업에서 게임문화 및 산업으로 확장한 것은 게임을 건전한 문화 콘텐츠로 인정한 것"이라고 강조했다. 지난 20년간 이어져 온 현행 게임법의 한계에 대해서도 쓴소리를 남겼다. 황 의장은 "바다이야기 트라우마 혹은 사행성 도그마에서 탈피하지 못하는 현행 규제 시스템은 게임산업 발전을 가로막는 주범"이라며 패러다임 전환의 필요성을 역설했다. 박종현 한양대 법학전문대학원 교수는 전부개정안에 담긴 핵심 거버넌스인 게임진흥원 설립 구조를 심도 있게 분석했다. 신설 진흥원 산하에 게임관리위원회를 두는 하이브리드식 구조에 대해 "진흥과 규제를 병존시킨 복합 거버넌스는 이미 선행 사례가 존재한다"며 일각의 위헌성 논란을 일축했다. 실무적 맹점에 대한 우려도 제기했다. 박 교수는 "개정안에 신설되는 진흥원과 기존 관리위원회의 업무에 자율규제 역할이 중복으로 설정되어 있다"며 "향후 입법 과정에서 명확하게 가르마를 타는 조율이 필수적"이라고 당부했다. 이병찬 변호사(법무법인 온새미로)는 개발사와 이용자 모두에게 피로감을 주는 현행 등급분류 및 내용수정신고 제도의 문제점을 꼬집었다. 그는 "디지털 게임은 민간 자율등급분류 사업자가 온전히 처리하도록 이원화한 개정안 방향이 바람직하다"고 평가했다. 동시에 사행성 모사 디지털 게임에 대한 규제 공백 가능성도 지적했다. 이 변호사는 "개정안이 사행성 모사 게임 여부를 확인하는 의무 조항을 삭제했다"며 "자율등급분류 사업자 체제에서 발생할 수 있는 사행성 게임 유통에 대한 보완책 마련이 필요하다"고 진단했다. 유병준 서울대 교수는 과도한 경품 규제가 산업에 미치는 악영향을 짚으며 합리적 기준 마련을 촉구했다. 그는 "이벤트 경품조차 전면 금지된 탓에 마케팅 비용이 구글, 애플 등 수수료 30%를 떼어가는 해외 플랫폼 광고에만 의존하며 국부가 유출되고 있다"고 비판했다. 강력한 규제의 역설도 강조했다. 유 교수는 "과도한 규제가 오히려 83조원에 달하는 불법 도박 시장을 키우는 풍선효과를 낳았다"며 사행성 위험도에 기반한 '게임 유형별 4등급 분리 규제' 도입과 경품 네거티브 규제 전환을 대안으로 제시했다.

2026.08.06 17:11정진성 기자

LGU+, AIDC에 2조원 투자…'자체 자금·수요 기반' 전략

LG유플러스가 급증하는 AI 인프라 수요에 대응하기 위해 약 2조원을 추가 투입해 AI 데이터센터(AIDC) 사업을 확대한다. 수도권 최대 규모인 파주 AIDC 구축을 앞당기고, 외부 차입 없이 수요 기반 투자 원칙을 유지해 미래 성장과 재무 건전성을 동시에 확보한다는 전략이다. 여명희 LG유플러스 부사장(CFO)은 6일 열린 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "늘어나는 AI 수요에 대한 대응 속도가 기업의 미래 경쟁력을 좌우한다"며 "AI 확산을 새로운 성장 기회로 연결해 투자 효율성과 재무 건전성을 유지하면서 중장기 성장 기반을 강화하겠다"고 밝혔다. LG유플러스는 약 2조원을 AIDC 설계·구축·운영(DBO) 사업에 추가 투자하고 지방 AIDC 구축 전략도 추진할 계획이다. 여 부사장은 "올해 설비투자(CAPEX)는 AIDC 투자 확대를 반영해 전년보다 증가할 것"이라면서도 "분기 EBITDA(상각 전 영업이익) 범위 내에서 투자 기조를 유지해 현금흐름 부담을 완화하겠다"고 설명했다. 투자 재원은 자체적으로 마련한다. 여 부사장은 "AIDC 사업은 자체 센터뿐 아니라 임차와 DBO 방식을 병행해 자본 효율성을 높이고 있다"며 "외부 자금 조달 없이 중장기 재무구조 목표 범위 내에서 관리할 계획"이라고 말했다. 케빈 조 최고전략책임자(CSO)도 "AI 인프라 확대 과정에서도 수요 기반으로 투자를 집행해 운영 리스크를 관리하고 효율적인 자본 운영을 통해 투자 효율을 높이겠다"고 강조했다. 현재 건설 중인 파주 AIDC를 중심으로 AI 인프라 확대에도 속도를 낸다. 정영훈 기업인프라담당은 "파주 AIDC는 수도권 최대 규모인 200메가와트(MW)급으로 2027년부터 2028년까지 4개 동을 순차적으로 가동할 예정"이라면서 "앞으로 기업 인프라 사업은 파주 AIDC를 비롯한 신규 데이터센터 고객 확보에 집중할 것"이라고 말했다. 신규 데이터센터의 수익성도 기존 시설보다 높을 것으로 전망했다. 정 담당은 "AI 서버 운영 확대로 전력 인프라 수요가 증가하면서 판매 단가와 상면 단가가 모두 상승하고 있다"며 "전기료는 종량제 구조인 만큼 서버 가동률이 높아질수록 전력 사용량과 매출도 함께 증가할 것"이라고 설명했다. LG유플러스는 그룹 차원의 '원(One) LG' 전략을 통해 AIDC 경쟁력도 강화한다. 케빈 조 CSO는 "LG그룹은 냉각, 전력, 네트워크 등 그룹사 역량을 결집해 AI 인프라를 고도화하고 있다"면서 "LG유플러스는 그룹 AI 인프라의 핵심 축으로 데이터센터와 통신 네트워크를 통합 제공하는 AIDC를 구축하고 있다"고 말했다. AI 서비스 경쟁력도 강화한다. 여 부사장은 "AI 통화 서비스 '익시오' 기능을 고도화하고 에릭슨과 협력을 통해 차별화된 음성 AI 기능을 확대하겠다"고 밝혔다. 정 담당은 "AICC는 금융권을 중심으로 수요를 확보하고 있으며 하반기에는 LLM 기반 콜봇과 챗봇 상품 라인업을 확대할 계획"이라고 말했다. 통신 사업에서는 요금제 구조를 단순화해 가입자 편의성과 마케팅 효율을 높인다는 방침이다. 강진욱 모바일디지털사업그룹장은 "2분기 모바일 서비스 매출은 전년 동기 대비 2.2% 증가했고 전체 가입자와 5G 가입자도 꾸준히 늘고 있다"며 "마케팅 비용은 5721억원으로 전년보다 약 6% 감소해 비용 효율성이 개선됐다"고 설명했다. 이어 "상반기 5G·LTE 통합 요금제와 모바일·인터넷 결합상품 등을 출시해 가입자 경험을 개선했다"며 "앞으로도 요금제 구조를 단순화해 고객 선택 편의성을 높여나가겠다"고 덧붙였다. 대규모 투자에도 주주환원 정책은 유지한다. 여 부사장은 "올해 900억원 규모 자사주 매입을 결정했다"며 "미래 투자와 재무 건전성, 주주환원의 균형을 맞추면서 주주환원을 지속 확대하겠다"고 밝혔다. 연간 실적 전망은 유지했다. 여 부사장은 "상반기 별도 기준 서비스 매출이 3.4% 증가해 연초 제시한 연간 성장 가이던스(2% 이상)를 웃돌았다"며 "하반기 성장세는 다소 완만해지겠지만 연간 목표 달성은 충분히 가능할 것"이라고 전망했다.

2026.08.06 16:57홍지후 기자

내 게임 계정, 자식에게 물려줄 수 있을까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 부모님이 평생 일구어온 집이나 땅을 상속받는 일은 우리 사회에서 당연한 권리로 여겨지죠. 그런데 만약 부모님이 수천만 원의 가치를 지닌 게임 아이템이나 레벨이 아주 높은 게임 계정을 남기셨다면 어떨까요? 이 소중한 디지털 유산을 자녀가 법적으로 물려받을 수 있을까요? 이 흥미롭고도 까다로운 주제를 풀기 위해 GPT, 제미나이, 클로드 등 각기 다른 관점을 가진 AI 패널들이 한자리에 모여 심도 있는 토론을 진행했습니다. 이번 토론에는 전통적인 민법 전문가부터 게임산업, AI 기술법, 세무전략, 소비자 권익, 그리고 날카로운 비판적 관점을 가진 AI 패널들이 참여해 각자의 논리를 펼쳤는데요. 각 패널은 우리 사회의 법과 제도가 기술의 속도를 따라가지 못하는 지점을 예리하게 짚어내며, 우리가 마주할 새로운 재산권의 시대를 예고했습니다. 20여 년 전 판례에 묶인 현실과 변화하는 재산권의 정의 가장 먼저 논점의 중심에 선 것은 디지털 정보의 법적 성격이었습니다. 민법 전문가 관점의 AI 패널은 우리 법원이 2002년에 내린 판례를 근거로 매우 보수적인 입장을 취했는데요. 이 패널은 당시 대법원이 디지털 정보 자체를 물건으로 볼 수 없다고 못 박았다는 점을 상기시켰습니다. 민법상 상속은 실체가 있는 물건이나 구체적인 채권에 한정되는데, 게임 계정은 게임사가 사용자에게 잠시 빌려준 서비스 이용 권한에 불과하다는 것이죠. 이에 대해 비판적 관점의 AI 패널 역시 법적 재정의 없는 상속 인정은 사회적 혼란만 가중할 뿐이라며 힘을 보탰습니다. 근본적으로 디지털 정보가 무엇인지 법적으로 다시 쓰지 않는다면, 단순히 가치가 있다는 이유만으로 상속을 인정하는 것은 논리적 비약이라는 주장입니다. 하지만 이에 대한 반론도 만만치 않았습니다. AI 기술법 관점의 AI 패널은 민법 전문가의 접근을 선례 맹신이라며 강하게 비판했는데요. 20여 년 전의 기술 환경과 지금은 하늘과 땅 차이이며, 현재의 디지털 자산은 명확한 경제적 가치를 지닌다는 점을 강조했습니다. 특히 2024년 4월 25일에 있었던 헌법재판소의 결정을 언급하며, 이제는 디지털 정보의 법적 지위를 재검토해야 할 시점이라고 주장했죠. 소비자 권익 옹호 관점의 AI 패널 또한 실제 자녀가 부모의 계정을 물려받아 사용하는 사회적 관행이 이미 존재한다는 사실을 들어, 법이 현실의 목소리를 외면해서는 안 된다고 덧붙였습니다. 소비자가 정당한 대가를 지불하고 쌓아 올린 가치를 기업의 약관 한 줄로 소멸시키는 것은 불공정한 처사라는 논리입니다. 게임사의 비즈니스 모델과 인게임 경제 붕괴의 딜레마 논의가 깊어질수록 쟁점은 법리를 넘어 실제 산업 현장의 생존 문제로 이동했습니다. 게임산업 전문가 관점의 AI 패널은 아주 현실적인 우려를 제기했는데요. 게임사가 이용 약관을 통해 계정 소유권을 회사에 두고 사용자에게 이용권만 주는 이유는 단순한 고집이 아니라, 게임 내 경제 시스템을 보호하기 위한 최후의 보루라는 설명입니다. 만약 모든 아이템이 법적 상속 대상이 된다면, 희귀 아이템이 시장에 대량으로 쏟아져 나오거나 계정 거래가 합법화되는 길을 열어주게 되어 결국 게임 생태계 자체가 무너질 수 있다는 것이죠. 이는 곧 게임사의 매출 감소로 이어지고, 결과적으로는 서비스 종료라는 더 큰 피해를 모든 사용자에게 안겨줄 수 있다는 경고입니다. 이 대목에서 세무전략 전문가 관점의 AI 패널은 상속을 인정하더라도 마주하게 될 실무적 한계를 꼬집었습니다. 바로 밸류에이션, 즉 가치 평가의 문제입니다. 게임 아이템의 가치는 시장 상황이나 게임사의 업데이트 정책에 따라 하루아침에도 수천 퍼센트씩 변동하는데, 이를 어떤 기준으로 평가해 상속세를 매길 수 있겠느냐는 지적입니다. 객관적인 공정 가치 산정 기준이 없는 상태에서 상속을 허용한다면 납세자와 과세 당국 사이의 끝없는 분쟁만 초래할 것이라는 분석이죠. AI 기술법 전문가는 이에 대해 기술적인 해결책이 가능하다고 맞섰지만, 세무 전문가는 가치를 인정하는 것과 그것을 세법상 공정하게 평가하는 것은 완전히 별개의 문제라며 팽팽하게 대립했습니다. 충돌의 합의점과 우리가 나아가야 할 디지털 법치주의의 방향 토론의 막바지에 이르러 패널들은 몇 가지 중요한 지점에서 의견을 모았습니다. 비록 현행 민법 체계 아래서는 게임 계정을 재산으로 보아 상속하기에 무리가 있다는 점은 인정하면서도, 디지털 자산의 중요성이 커지는 시대적 흐름을 거스를 수는 없다는 데 공감한 것이죠. 특히 2024년 헌법재판소 결정 이후 형성될 하급심 판례들이 향후 5년 내에 중요한 전환점이 될 것이라는 데에 주목했습니다. 결국 민법의 물건 개념을 전향적으로 개정하거나, 디지털 자산 상속만을 위한 특별법을 제정하는 등의 입법적 결단이 필요하다는 결론으로 논의가 수렴되었습니다. 게임사 역시 단순히 약관으로 상속을 금지하기보다는, 유가족에게 계정 내 정보를 열람하거나 기념할 수 있는 권한을 주는 식의 기술적 유산 관리 서비스를 도입해야 한다는 인사이트도 도출되었습니다. 이번 토론을 통해 본 디지털 상속의 미래는 여전히 안개 속이지만, 분명한 것은 우리가 과거의 법리에만 머물러 있을 수 없다는 사실입니다. 게임 아이템 하나가 누군가에게는 부모님과의 추억이 담긴 소중한 유품일 수도, 혹은 평생을 노력해 얻은 막대한 경제적 결실일 수도 있기 때문입니다. 2026년 현재를 살아가는 우리에게 필요한 것은 낡은 판례 뒤에 숨는 것이 아니라, 새로운 형태의 재산을 어떻게 정의하고 보호할지에 대한 사회적 합의일 것입니다. 상속이라는 오래된 제도가 디지털이라는 새로운 옷을 입기 위해 진통을 겪고 있는 지금, 여러분의 게임 계정은 안녕한가요? 법과 기술의 경계에서 펼쳐지는 이 치열한 고민은 결국 우리 모두의 미래를 결정짓는 열쇠가 될 것입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/68db5622.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.06 11:34AMEET

엔씨, '게임스컴 2026'서 아이온2·신더시티 등 글로벌 신작 라인업 공개

엔씨가 이달 말 독일에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 미공개 신작을 포함한 핵심 글로벌 라인업을 대거 선보이며 해외 시장 공략에 본격적으로 나선다. 엔씨는 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 글로벌 신작 라인업을 선보인다고 6일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 26일부터 30일까지 열린다. 엔씨는 게임스컴 개막 전야제인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 통해 '아이온2', '신더시티', '프로젝트 본파이어' 등 총 3종의 글로벌 신작을 출품한다. '아이온2'는 다음 달 30일 얼리액세스를 시작으로 글로벌 서비스에 돌입한다. 현재 얼리액세스 참여권을 포함한 파운더스팩을 판매 중이며, 이번 게임스컴을 통해 글로벌 이용자와의 접점을 확대할 계획이다. 글로벌 기대작 '신더시티'는 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터 장르로 개발 중이다. ONL에서 세계관 배경을 담은 신규 트레일러를 공개하며, 앞서 지난 달 스팀 페이지를 오픈해 글로벌 이용자들과 소통하고 있다. 개발명 '프로젝트 본파이어'로 알려진 신작도 ONL에서 최초 공개한다. 트레일러를 통해 정식 타이틀과 주요 콘셉트를 발표할 예정이며, ONL 예고 티저 영상은 엔씨 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 PC·콘솔 타이틀로 개발 중인 '길드워3'는 B2B관에 참가한다. 지난 6월 '서머 게임 페스트 2026'에서 최초 공개된 이후 글로벌 게임쇼 참가를 이어가고 있다.

2026.08.06 10:15정진성 기자

'디아블로 4', 닌텐도 스위치2 출시설 제기…9월 출시 가능성

블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 ARPG 핵앤슬래시 '디아블로 4'가 닌텐도 스위치2 플랫폼으로 곧 출시될 수 있다는 외신 보도가 나왔다. 5일(현지시간) 프랑스 매체 딜랩스 매거진은 '디아블로 4'가 빠르면 다음달 15일 또는 18일 닌텐도 스위치2용으로 출시될 예정이라고 보도했다. 외신은 해당 제품이 패키지 내 다운로드 코드가 동봉된 '코드 인 어 박스(Code in a Box)' 형태로, 미국 기준 69.99달러에 판매될 것이라고 전했다. 앞서 디아블로4는 인도네시아와 대만에서의 게임 등급 시스템 등에서 닌텐도 스위치 등급 분류로 노출된 바 있다. 블리자드 엔터테인먼트와 엑스박스 측은 스위치2 버전 출시와 관련해 공식 발표를 하지 않은 상태다. 외신은 출시일부터 패키지 버전, 가격 등은 확인했으나, 확장팩 '증오의 군주' 포함 여부는 명확히 파악하지 못했다고 전했다. 이번 보도가 사실일 경우 이달 말 열리는 '게임스컴 2026' 현장에서 공식 발표가 이뤄질지 주목된다. 엑스박스는 이번 행사에서 140대의 시연대를 갖춘 대규모 부스를 운영하며 주요 라인업을 공개할 예정이다.

2026.08.06 09:39진성우 기자

네오위즈 'P의 거짓: 컴플리트 에디션', 닌텐도스위치2로 즐긴다

인기 게임 'P의 거짓(Lies of P)' 서비스 플랫폼이 닌텐도스위치2로 확대됐다. 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 자사 PC·콘솔 액션 RPG 'P의 거짓'의 닌텐도스위치2 버전인 'P의 거짓: 컴플리트 에디션(Lies of P: Complete Edition)'을 정식 출시했다고 6일 밝혔다. 해당 게임은 오리지널 본편 'P의 거짓'과 다운로드콘텐츠(DLC) 'P의 거짓: 서곡(Lies of P: Overture)'을 담은 합본이다. 닌텐도스위치2 환경에 맞춰 성능을 최적화했으며, 출시 이후 적용된 편의성 개선 업데이트와 신규 난이도 및 도전 모드도 모두 포함했다는 것이 회사 측의 설명이다. 특히 해당 게임의 디지털 버전은 닌텐도 e숍을 통해 구매가 가능하며, 판매가는 6만 9800원이다. 이번 출시를 통해 'P의 거짓'은 닌텐도 플랫폼까지 영역을 확장하고, 더욱 다양한 글로벌 이용자들과의 접점을 넓혀 나간다고 알려졌다. 이와 함께 이번 닌텐도스위치2 버전의 실물 패키지는 오는 10월 2일 글로벌 발매된다. 네오위즈는 글로벌 머천다이징 회사 '아이엠8비트(iam8bit)'와의 협업을 통해 본편과 DLC를 묶은 실물 패키지를 선보일 예정이며, 현재 아이엠8비트 공식 페이지에서 예약 판매를 진행 중이다. 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터는 “P의 거짓: 컴플리트 에디션은 차세대 콘솔 환경에서도 본편과 DLC를 아우르는 완성도 높은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 최적화한 버전”이라며 “이번 출시를 통해 닌텐도 이용자들과의 접점을 넓히고, 다양한 플랫폼에서 'P의 거짓' IP의 생명력을 이어 나가겠다”고 전했다. 한편, 2023년 9월 출시된 'P의 거짓'은 이탈리아 고전 피노키오를 잔혹 동화로 각색한 독창성과 차별화된 전투 시스템 및 액션성으로 전 세계의 주목을 받았다. 이어 2025년 6월 선보인 DLC 'P의 거짓: 서곡'까지 연이어 흥행에 성공하며 누적 판매량 400만 장을 돌파했다. 특히 'P의 거짓: 서곡'은 미국 '뉴욕 게임 어워드(New York Game Awards)'에서 '최고의 확장팩(Best DLC)' 부문을 수상했으며, 메타크리틱 85점과 오픈크리틱 86점을 기록하며 작품성을 인정받은 바 있다.

2026.08.06 09:08이도원 기자

프리윌린 풀리캠퍼스, 대학 AI 교육 혁신 컨퍼런스 연다

프리윌린(대표 권기성) '풀리캠퍼스'가 이달 19일 서울 대한상공회의소 국제회의장에서 대학 AI 교육 혁신 컨퍼런스(얼라이브드 퓨처 27: 대학 교육 혁신과 미래)를 개최한다. 이번 컨퍼런스는 전국 100여 개 대학에서 축적된 AI 기반 교육 운영 및 수업 혁신 사례를 바탕으로, 대학 교육의 변화와 미래를 논의하기 위해 마련됐다. AI 기반 진단평가, 맞춤형 학습 지원, 전공 수업 연계, 학습 데이터 분석 등 대학 현장에서 실제로 활용되고 있는 AI 교육 사례를 공유하고, 고등교육 현장에서 AI가 어떤 방식으로 정착되고 있는지 살펴볼 예정이다. 컨퍼런스는 ▲글로벌 및 국내 대학 교육의 변화와 미래 ▲고등교육 지원 사업 및 사례 ▲대학 교육 혁신 및 성과 사례 발표를 중심으로 구성된다. 피어슨, 한국교육학술정보원 등이 참여해 글로벌 대학의 AI 대응 방향과 국내 대학 교육의 변화, 고등교육 지원 사업 및 실제 운영 사례를 함께 소개한다. 행사 중간에는 대학 맞춤 상담과 LXP 체험을 위한 네트워킹 시간도 마련된다. 특히 이번 컨퍼런스에서는 '풀리캠퍼스 활용 성공 사례 공모전' 수상작 발표와 시상이 함께 진행된다. 앞서 풀리캠퍼스는 대학 현장에서 AI 기반 학습 도구를 활용해 학생 학습 지원, 교육 운영, 전공 수업 방식 등을 개선한 실제 사례를 발굴하기 위해 공모전을 진행했다. 공모 부문은 대학 차원의 교육 운영 사례를 다루는 '대학 부서 운영 사례'와 교수자의 수업 혁신 경험을 다루는 '교수자 수업 사례'로 나뉜다. 공모전 심사에는 고등교육 및 교수학습 지원 분야의 전문성을 갖춘 한국교육학술정보원과 한국대학 교육개발센터협의회가 참여한다. 심사에서는 사례의 교육적 효과와 현장 적용 가능성, 운영 과정의 구체성, 향후 확산 가능성 등을 종합적으로 고려해 우수 사례를 선정할 예정이다. 컨퍼런스에서는 전국 대학에서 접수된 사례 가운데 부문별 우수 사례 3팀(최우수·우수·혁신), 총 6건을 발표하고 시상한다. 대학 부서 운영 사례에서는 신입생 기초학력 진단평가, AI 튜터링, 학습 관리 시스템 활용, 학교·단과대 맞춤형 학습 지원 프로그램 등 대학 차원의 운영 혁신 사례가 소개될 예정이다. 교수자 수업 사례에서는 전공 수업과 AI 플랫폼 연계 운영, 사전·사후 학습 구조 설계, 데이터 기반 학습자 피드백 및 평가 변화 등 수업 현장에서의 AI 활용 경험이 공유된다. 권기성 프리윌린 대표는 “대학 현장에서는 AI 기반 기초학력 진단평가와 맞춤형 학습, 전공 수업 연계 등 다양한 방식의 교육 혁신 시도가 이어지고 있다”면서 “이번 컨퍼런스가 대학과 교수자가 현장에서 쌓아온 경험을 함께 나누고, 더 나은 대학 교육의 방향을 고민하는 데 작은 보탬이 되길 바란다”고 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 대학 교수자와 교수학습센터, 교육혁신 관련 부서 관계자 등을 대상으로 무료로 진행되며, 사전 등록이 필요하다.

2026.08.05 17:03백봉삼 기자

김병규 넷마블 대표 "신작 출시 기준 엄격히…기존 게임 수명 확장 집중"

넷마블이 '다작(多作)' 위주의 기존 성장 공식에서 벗어나 기존 게임의 수명 주기를 늘리는 방향으로 전면적인 체질 개선에 나선다. 무리한 신작 출시보다는 검증된 라이브 게임의 권역 확장을 통해 수익성을 방어하겠다는 전략이다. 5일 김병규 넷마블 대표는 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "넷마블이 다작 론칭에는 능하지만 상대적으로 게임의 수명이 짧다는 시장의 우려에 깊이 공감한다"며 "근본적으로 이 영역에서 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 부합하는 것이라고 믿는다"고 밝혔다. 김 대표는 하반기 신작 라인업을 선제적으로 조정한 배경 역시 라이브 게임의 수명 확장에 타깃을 두고 있기 때문이라고 설명했다. 대규모 리소스가 투입되는 신작 출시를 효율적으로 운영하는 동시에, 기존 라이브 게임들의 운영을 고도화하는 데 전사적 역량을 집중하겠다는 취지다. 강력한 수명 확장의 근거로는 장기 흥행 중인 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 제시했다. 김 대표는 "서비스 7년이 넘은 해당 게임이 연간 1000억원 이상의 매출을 기록하며 오히려 점진적으로 성장하고 있다"며 "이러한 노하우를 수많은 라이브 게임에 적용해 라이프 사이클과 매출을 늘려갈 것"이라고 분석했다. 신작 축소로 인한 실적 하락 우려도 일축했다. 김 대표는 "예정된 기존 게임들의 글로벌 권역 확장이 3분기와 4분기에 순차적으로 실행될 예정"이라며 "신작 라인업을 다소 조정하더라도 시장이 우려하는 것만큼의 매출 하락으로 이어지지는 않을 것"이라고 진단했다. 여기에 철저한 비용 통제를 통한 하반기 재무적 안정성도 더해질 전망이다. 도기욱 넷마블 CFO는 "상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 대폭 상승했으나, 하반기에는 예년의 분기별 지출액과 비슷한 수준으로 다시 수렴될 것"이라고 내다봤다. 한편, 넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 증가, 영업이익은 20.8% 감소한 수치다. 상반기 누적 실적은 매출 1조 4009억원, 영업이익 1332억원, 당기순이익 4148억원으로 집계됐다.

2026.08.05 17:03정진성 기자

펍지 IP 신작 뜬다…크래프톤, 게임스컴 출품작 5종 정보 공개

크래프톤이 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 미공개 신작을 포함한 5종의 다채로운 글로벌 라인업을 선보이며 해외 시장 공략에 속도를 낸다. 크래프톤은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 선보일 출품작의 주요 정보를 공개했다고 5일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 8월 26일부터 30일까지 운영된다. 이번 출품작은 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 총 5종이다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 PUBG IP를 계승한 액션 중심 FPS로, 태평양 북서부를 배경으로 매번 새로운 이야기를 창출한다. 'NO LAW'는 사이버 누아르 항구 도시를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG로, 주인공의 선택에 따라 임무가 달라지는 것이 특징이다. '프로젝트 제타'는 3인씩 구성된 4개 팀이 전장의 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 게임이다. 이용자는 역할군별 히어로를 선택해 팀워크와 전략 중심의 전투를 펼치게 된다. 2인 협동 어드벤처 '에이지 트위스터'는 근미래 바르셀로나를 배경으로 신비한 팔찌로 나이를 변경해 퍼즐을 푸는 방식을 도입했다. '타래: 언바운드'는 육도윤회 기반의 동양 다크 판타지 액션 RPG로, 여섯 클래스 중 하나를 선택해 요괴와 귀신이 공존하는 세계를 모험한다.

2026.08.05 10:30정진성 기자

아이템베이, 넥슨 메이플스토리 여름방학 지원 이벤트 실시

게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이는 여름방학 시즌을 맞아 메이플스토리 이용자들을 위한 '메이플스토리 여름방학 지원 이벤트'를 진행한다고 5일 밝혔다. 이벤트 기간은 오는 31일까지다. 이 기간 메이플스토리 이용자에게 구매 혜택 두 가지를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 먼저 아이템베이에서 메이플스토리 상품을 구매한 회원을 대상으로 넥슨카드 증정 행사를 진행한다. 참여를 원하는 회원은 이벤트 페이지에서 당첨 안내를 받을 연락처를 등록하고 개인정보 수집·이용에 동의한 뒤, 행사 기간 내 메이플스토리 상품 구매를 완료하면 자동으로 응모된다. 아이템베이는 참여자 가운데 총 30명을 추첨해 넥슨카드 3만원권을 증정한다. 당첨 결과와 넥슨카드 핀번호는 행사 종료 후 2주 이내에 이벤트 페이지에 등록된 휴대전화 번호로 개별 안내할 예정이다. 메이플스토리 상품 구매 시 사용할 수 있는 전용 할인쿠폰도 제공한다. 아이템베이 회원이라면 누구나 이벤트 페이지에서 '쿠폰 3종 한 번에 받기' 버튼을 클릭해 쿠폰을 즉시 발급받을 수 있다. 할인쿠폰은 ▲2만원 이상 구매 시 사용할 수 있는 1000원 할인쿠폰 ▲6만원 이상 구매 시 사용할 수 있는 3000원 할인쿠폰 ▲10만원 이상 구매 시 사용할 수 있는 5000원 할인쿠폰으로 구성됐다. 아이템베이 관계자는 “여름방학 동안 메이플스토리 이용자들이 부담없이 게임을 즐길 수 있도록 이번 이벤트를 마련했다”며 “넥슨카드와 할인쿠폰 등 다양한 혜택을 누리시길 바라며, 앞으로도 인기 게임과 연계한 다채로운 이벤트를 지속적으로 선보이겠다”고 전했다.

2026.08.05 09:58이도원 기자

슈퍼플래닛, 웹툰 IP 기반 '던전견문록' 글로벌 170여 개국 정식 출시

모바일 게임 퍼블리셔 슈퍼플래닛이 인기 웹툰 IP 기반의 신작 모바일 방치형 RPG '던전 견문록'을 글로벌 시장에 정식 출시했다. 슈퍼플래닛은 신작 '던전 견문록'을 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 전 세계 170여 개국에 동시 출시했다고 4일 밝혔다. 이번 신작은 카카오페이지와 카카오웹툰에서 합산 누적 조회수 2170만 이상을 기록한 재담미디어의 동명 웹툰을 원작으로 한다. 원작은 글럼프 작가의 웹소설을 바탕으로 손민우 작가가 각색과 작화를 맡았으며, 북미 타파스와 일본 피코마 등에서도 연재된 바 있다. 게임 '던전 견문록'은 클리커 장르의 조작감에 방치형 RPG의 성장 구조를 결합한 하이브리드 시스템을 채택했다. 한 손 조작이 가능한 세로형 화면을 기반으로 장비 소환·합성, 제단 봉헌, 유물 시스템 등 풍부한 성장 요소를 제공한다. 아울러 원작 스토리를 반영해 에피소드를 진행하며 총 18종의 캐릭터를 해방하는 동료 시스템과, 기지를 강화해 단계별 한계를 극복하는 '미궁 성장' 시스템을 탑재했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "재담미디어의 대표 흥행 웹툰 던전 견문록의 정식 출시 소식을 전하게 되어 기쁘다"며 "과금 성향이 높은 아시아 시장과 광고 기반 수익 중심의 구미권 시장을 동시에 아우르는 하이브리드 BM 전략을 통해 글로벌 유저 모두를 사로잡을 웰메이드 게임으로 안착시키겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.04 15:40진성우 기자

컴투스, 16기 대학생 서포터즈 모집…"콘텐츠 제작 실무 경험 제공"

컴투스가 게임 인재 발굴과 대학생들의 역량 강화를 위해 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 모집에 나선다. 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 참가 신청을 받는다고 4일 밝혔다. 신청 기한은 오는 18일 오전 10시까지다. 모집 분야는 영상 기획·촬영·편집을 담당하는 '콘텐츠 PD'와 디자인 기반 콘텐츠 및 숏폼을 제작하는 '콘텐츠 에디터' 등 2개 부문이다. 국내 거주 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며, 게임 산업 및 최신 트렌드 이해도와 함께 인공지능(AI) 툴 활용 능력이 우수한 인재를 우대한다. 최종 선발된 인원은 다음달부터 다음해 2월까지 약 6개월간 활동을 펼친다. 참가자들은 컴투스의 채용 정보, 기업문화, 사내외 행사, 현직자 인터뷰, 직무 브이로그 등 다양한 주제의 콘텐츠를 기획 및 제작하게 된다. 활동 기간에는 월 1회 오프라인 정기 모임이 열리며, 이를 통해 채용 담당자 및 현업 실무진과의 소통과 멘토링 기회가 제공된다. 참가자들을 위한 혜택도 제공된다. 제작된 콘텐츠는 작성자의 명의와 함께 컴투스 공식 채널에 업로드되어 개인 포트폴리오로 활용할 수 있다. 매월 소정의 활동비와 우수팀 포상이 지급되며, 수료자에게는 향후 컴투스 인턴십 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 부여할 예정이다.

2026.08.04 15:20진성우 기자

오픈AI, 컴투스와 세계 첫 게임 개발 행사…왜 한국인가

오픈AI가 컴투스와 손잡고 게임 개발 해커톤을 전 세계 최초로 한국에서 개최한다. 자사 인공지능(AI) 코딩 에이전트 '코덱스' 활용 범위를 일반 소프트웨어 개발을 넘어 게임 개발 분야로 확대하려는 행보다. 오픈AI는 오는 31일 서울에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 한국 게임사 컴투스의 지원 아래 '코덱스로 빌드하고, 하이브로 플레이하라(Build with Codex, Play with Hive)'를 슬로건으로 열린다. 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발 행사의 세계 첫 개최지로 한국을 택한 배경은 현지 게임 산업의 개발 역량과 규모를 고려한 것으로 풀이된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원을 기록했다. 세계 게임시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위를 유지했다. 인력 규모도 확대됐다. 한국 게임산업 종사자는 전년 대비 3.1% 늘어난 8만 7576명으로 나타났다. 이중 게임 제작·배급업 종사자는 전체의 62%인 5만 4285명으로 집계됐다. 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속된다는 분석이다. 오픈AI는 이 같은 국내 게임 개발 생태계를 코덱스 확산의 첫 시험 무대로 삼았다. 오픈AI 게임 빌더스 서울은 단순 해커톤을 넘어 코덱스를 게임 개발 현장으로 확산하기 위한 행사다. 참가자들은 코덱스로 게임을 개발한 뒤 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브'와 연동해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 서비스 운영 기능을 구현하게 된다. 코덱스를 이용해 게임을 개발하고 실제 서비스로 이어지는 새로운 게임 개발 흐름을 제시하겠다는 게 오픈AI 목표다. 행사는 두 개 트랙으로 진행된다. '트랙1-아이디어를 현실로 : 코덱스로 게임 만들기'에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임을 발표한다. '트랙2-5시간 챌린지'에서는 행사 당일 최신 코덱스를 활용해 제한된 시간 안에 AAA급 품질의 게임 개발에 도전하는 해커톤이 열린다. 트랙1 발표자 가운데 인기 투표를 통해 선정된 수상팀에는 총 5만 달러 상당의 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧과 '챗GPT 프로' 1년 이용권이 제공된다. 트랙2 우수팀에도 챗GPT 프로 1년 이용권이 수여된다. 본선 참가자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 지급된다. 현장에는 '바람의나라', '리니지', '아키에이지' 등을 개발해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 역사를 이끈 개발자 송재경 씨도 참석한다. 송재경 씨는 코덱스를 활용해 다시 게임 개발 현장으로 복귀하게 된 여정을 소개할 예정이다. 참가 신청은 이날부터 26일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 한다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 열리는 오프라인 행사에 초청된다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 게임 개발 역량과 창의적인 개발자 커뮤니티를 갖춘 나라"라며 "게임과 AI가 만나는 새로운 가능성을 함께 만들기에 가장 좋은 곳"이라고 말했다. 이어 "이 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고 AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장하기를 기대한다"고 덧붙였다. 또 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현해 서비스하고 기존에 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2026.08.04 15:11이나연 기자

웨이브, '피의 게임X' 팀티셔츠 5종 출시

웨이브가 오리지널 서바이벌 예능 '피의 게임X' 팀 티셔츠 5종을 출시한다. 웨이브는 '피의 게임X' 속 팀 구성을 반영해 ▲팀 P1 ▲팀 P2 ▲팀 P3 ▲팀 챌린저 ▲팀 루키 등 5종으로 구성된 티셔츠를 선보인다고 4일 밝혔다. 구매 특전으로는 티셔츠에 적용된 곽범의 팀별 일러스트와 상징 문구, 프로그램 로고를 담은 11종 스티커 세트가 제공된다. 굿즈는 콜리에서 예약 구매할 수 있다. 이용자는 '피의 게임X' 영상 플레이어 하단에 노출되는 커머스밴드를 선택해 콜리 판매 페이지로 이동할 수 있으며, 주문 및 결제 완료 후 제작을 거쳐 오는 9월 말부터 순차 출고될 예정이다. '피의 게임X' 팬 사전 시사회에서 참석자들에게 증정된 이벤트 굿즈로, 현장 호응과 시청자 정식 판매 요청에 따라 상품화가 결정됐다. 웨이브 관계자는 “프로그램 속 팀별 개성을 그대로 살린 상품인 만큼, 응원하는 팀 티셔츠를 골라 입는 재미를 느끼길 바란다”고 말했다.

2026.08.04 15:01홍지후 기자

넷플릭스 "콘텐츠 몰입도, 광고 몰입도로 이어져"

넷플릭스가 단순 도달률을 넘어 '주목도'가 광고 성과 측정의 핵심 지표로 떠올랐다며, 자사 콘텐츠에 대한 높은 몰입감이 광고 주목도로 직결된다고 강조했다. 넷플릭스는 마케팅 컨퍼런스 '맥스 써밋 2026'에 참여해 변화하는 광고 환경 속 '주목'의 가치를 강조하고, 이를 실제 비즈니스 효과로 연결하는 광고 인사이트를 소개했다고 4일 밝혔다. 써밋은 미디어 콘텐츠 그룹 모비데이즈가 주최하는 마케팅 컨퍼런스다. 올해는 빠르게 변화하는 미디어 환경 속에서 광고와 마케팅의 본질적인 역할을 조명하는 데 초점을 맞췄으며, 지난 3일 개최됐다. 강연자로 나선 김민석 넷플릭스 광고사업 팀장은 '주목에서 연결로'를 주제로, 주목도를 바탕으로 소비자와 브랜드를 연결하는 넷플릭스 광고 접근법을 강조했다. 넷플릭스에 따르면 회원의 84%는 콘텐츠에 온전히 몰입하기 위해 넷플릭스를 이용하고, 이같은 '주목'은 브랜드와 소비자를 연결하는 핵심 지표로 자리잡고 있다는 설명이다. 주목도가 높은 광고는 브랜드 인지도는 물론, 제품 검색과 구매 등 소비자 행동 전반에 걸쳐 높은 효과를 보인다는 분석이다. 지난해 넷플릭스 자체 조사 결과, 넷플릭스 광고를 본 시청자 74%가 제품 검색이나 구매 등 행동을 했다. 글로벌 리서치 기관 칸타와 넷플릭스 공동 연구에 따르면, 넷플릭스 브랜드 인지도와 최초 상기도 역시 타 디지털 비디오 매체 대비 3.3배 높은 비용 효율성을 기록한 것으로 조사됐다. 이제 주목도는 기존의 도달률이나 총시청률(GRP)보다 브랜드 효과를 더 잘 설명하는 지표로 자리잡고 있다. 김 팀장은 "마케팅 본질적인 역할은 소비자와 브랜드를 연결하는 것"이라며 소비자 주목을 얻지 못한 광고는 본연의 역할을 수행하기 어렵다고 말했다. 이어 "이제 노출이나 도달률이 아니라, 소비자가 얼마나 적극적으로 보고 브랜드와 의미 있는 연결을 형성했는지가 광고 성과의 중요한 기준이 되는 시대"라고 덧붙였다. 기업 화두가 '얼마나 많이 보여졌는가'보다 '얼마나 제대로 보여졌는가'로 옮겨가고 있다는 설명이다. 김 팀장은 넷플릭스 콘텐츠 주목도가 광고 주목도로 이어지고, 이에 광고 경쟁력이 높다고 밝혔다. 그는 "넷플릭스를 찾는 사람들은 '내가 이 콘텐츠를 꼭 봐야겠다'고 생각하는 적극적 시청자”라며 “이들의 몰입은 콘텐츠에서 멈추지 않고 광고 시청으로도 자연스럽게 이어진다”고 강조했다.

2026.08.04 13:57홍지후 기자

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