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'K-ICT 위크 인 부산'통합검색 결과 입니다. (701건)

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DN솔루션즈, 860억원 투입해 인도 벵갈루루 제조공장 준공

글로벌 첨단 공작기계 업체인 DN솔루션즈가 피지컬 AI 시대를 맞아 인도에 첫 생산기지를 세우고 현지 시장 공략을 강화한다. DN솔루션즈는 인도 카르나타카주 벵갈루루 ITIR(Information Technology Investment Region) 산업단지에 제조공장을 준공했다고 27일 밝혔다. 이는 2003년 중국 옌타이 공장 설립 이후 처음 단행한 해외 제조 투자다. 회사는 1단계로 60억 인도 루피(한화 약 860억원)를 집행했으며, 향후 시장 수요에 따라 후속 투자를 검토할 방침이다. 약 3만 평(10만㎡) 규모의 이번 공장은 생산, 연구개발(R&D), 서비스, 교육훈련을 아우르는 올인원 체제로 구축됐다. 인도 공장은 수직형 머시닝센터, 수평형 터닝센터 등을 생산할 예정이며, 5축기 등 하이엔드 제품 생산도 검토 중이다. DN솔루션즈는 "벵갈루루는 정밀제조, 자동화, 기술인재, 공급망 등 인도 내 가장 경쟁력 있는 산업 생태계를 갖추고 있다"고 부지 선정 이유를 설명했다. 김원종 DN솔루션즈 대표이사는 "공작기계는 피지컬 AI의 핵심 플랫폼"이라며 "첨단 산업 인프라를 갖춘 벵갈루루 공장을 기반으로 인도와 글로벌 시장을 동시에 지원하는 제조 파트너가 되겠다"고 말했다.

2026.08.27 10:18진운용 기자

K-핀테크 '어피닛', 코스닥 상장 도전

K-핀테크 기업 어피닛이 기업공개(IPO)에 도전한다. 어피닛은 26일 한국거래소에 상장예비심사청구서를 제출했다고 밝혔다. 상장 대표 주관사는 미래에셋증권이며, 하나증권이 공동 주관사로 참여한다. 2014년 설립돼 지난해 10월 밸런스히어로에서 현 사명으로 변경한 어피닛은 인도에서 핀테크 플랫폼 '트루밸런스'를 운영 중이다. 이 서비스는 누적 다운로드 1억 2000만 건 돌파, 재이용률 90% 이상을 유지 중이다. 신규 고객 수는 최근 5년간 연평균 79%씩 가파르게 성장했다. 외형 성장과 함께 수익성도 대폭 개선됐다. 올해 상반기 매출액 1123억원, 영업이익 296억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 45.8%, 79.4% 증가한 반기 기준 최대 실적을 달성했다. 매출 규모는 2021년 242억원에서 2025년 1619억원으로 4년 만에 약 6.7배 확대됐다. 지난 2022년 실질적인 흑자 구조를 갖춘 이후, 회계상 상환전환우선주 관련 파생상품평가손익 반영을 거쳐 2025년 공식 흑자 전환을 이뤄냈다. 어피닛은 이번 상장을 계기로 서비스 범위를 넓히고 해외 진출을 본격화할 방침이다. 기존 소액 금융 중개 중심에서 올해 3월 보험, 7월 신용카드 중개로 취급 상품을 확장했다. 이어 지난 8월 5일에는 베트남 진출을 위해 신한베트남파이낸스 및 롯데파이낸스베트남과 업무협약을 체결했다. 베트남을 시작으로 인도네시아 등 유사 신흥 시장으로 거점을 넓혀갈 계획이다. 이철원 어피닛 대표는 "10년간 인도에서 축적한 데이터와 AI 기술을 통해 기존 금융권에서 소외됐던 고객의 잠재 신용을 발굴해왔다"고 설명하며 "코스닥 상장을 발판 삼아 전 세계 금융 소외 계층을 아우르는 글로벌 혁신 핀테크 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.08.26 11:16백봉삼 기자

인도 데이터센터 회사, 엔비디아 루빈 GPU 9000개 발주

인도 데이터센터 기업 AM인텔리전스가 엔비디아 베라루빈 GPU 약 9000개를 발주했다. 이를 기반으로 인도 하이데라바드에 베라루빈 클러스터를 구축한다. 25일(현지시간) 모바일웓드라이브에 따르면 AM인텔리전스는 엔비디아 베라루빈 NVL72 랙스케일 시스템으로 구축해 30MW 규모 AI 데이터센터에 배치할 계획이라고 밝혔다. 데이터센터가동 목표 시점은 내년 1분기다. 새 데이터센터는 1조개 파라미터 규모의 초거대AI 모델과 에이전틱AI 애플리케이션을 구동할 수 있도록 설계된다. 클라우드 서비스 사업자와 AI 연구소, 소버린 AI 모델을 개발하는 기업과 기관 등이 주요 고객이다. AM인텔리전스는 베라루빈 플랫폼을 활용하면 이전 세대인 블랙웰과 비교해 AI 추론 과정의 토큰 처리 비용을 최대 10분의 1 수준으로 낮출 수 있다고 설명했다. AM인텔리전스는 인도 친환경 에너지 기술 기업 AM그룹의 AI 인프라 사업 부문이다. 재생에너지를 기반으로 대규모 AI 컴퓨팅 인프라와 데이터센터를 구축해 AI 모델 개발사와 클라우드 사업자, AI 연구소 등에 컴퓨팅 자원을 제공한다. 하이데라바드 데이터센터는 AM인텔리전스가 인도와 미국, 핀란드, 말레이시아에서 추진하는 총 1GW 규모 서비스형 컴퓨팅 인프라 구축 계획의 첫 단계다. 회사는 우선 200MW 규모의 컴퓨팅 인프라를 가동하고 전체 구축 사업에 80억 달러 이상을 투자할 계획이다. 2030년까지는 인도와 미국, 유럽에서 데이터센터 용량을 총 5GW까지 확대한다. 데이터센터는 고밀도 AI 컴퓨팅과 액체냉각 시스템을 지원하도록 설계된다.

2026.08.26 08:51박수형 기자

비만치료제 열풍...어센트AI "신규 미충족 수요 선점해야"

마운자로·위고비 등 비만치료제에 대한 관심이 뜨거운 가운데, 이 같은 약물 부작용을 케어하거나 먹기 편한 간편식형 단백질 영역이 다이어트 시장이 부상할 전망이다. 어센트 AI는 한국 소비자들의 검색 데이터를 분석해 다이어트 시장의 패러다임 변화와 신규 사업 기회를 다룬 '2026 다이어트 시장 인텐트 데이터 리포트'를 발간했다고 25일 밝혔다. 어센트 AI가 검색 인텐트 분석 엔진 '리스닝마인드'로 2022년 7월부터 2026년 6월까지 4년 간 8만 6000여 개 다이어트 관련 키워드를 분석한 결과, 다이어트 시장의 주도권이 전통적인 '식단·운동'에서 'GLP-1 계열 비만치료제' 중심으로 크게 이동한 것으로 나타났다. 리포트에 따르면 다이어트 브이로그 및 식단 관련 주요 검색량은 전년 대비 50~58% 감소한 반면, 비만치료제를 바탕으로 한 활성 신규 키워드 수는 2년간 40% 증가하며 전체 시장의 탐색 생태계가 재편된 것으로 집계됐다. 비만치료제 시장 내부에서는 주도권 교체가 가속화됐다. 최근 1년 기준 '마운자로'의 월평균 검색량은 46만 5942회로 전년 대비 2809% 증가하며 '위고비'(32만 7967회)를 제치고 1위로 올라섰다. 특히 고가 치료제 비용 부담과 주사 제형의 불편함으로 인해 '천연 위고비' 검색량이 전년 대비 4540% 폭증하고, '오이 마운자로'(+76000%), '일본 마운자로'(+271%) 등 대안 및 해외 직구 경로를 탐색하는 인텐트가 급증한 것으로 파악됐다. 어센트 AI는 이번 리포트를 통해 비만치료제 확산에 따른 부작용 및 한계가 건기식과 식품 산업의 새로운 기회 영역으로 부상했다고 제시했다. GLP-1 주사제의 주요 부작용인 위장관 장애, 탈모, 근손실 등에 대한 고민이 '약물 동반 케어'라는 '미충족 수요'를 형성했다는 분석이다. 혈당 시장에서는 전체 검색량이 안정화되는 성숙기에 접어든 가운데 '혈당 케어 영양제' 수요가 전년 동기 대비 65% 증가했다. 단백질 시장에서는 '전통 헬스 파우더 보충제'(-51%)가 감소한 대신 마시기 편리한 'RTD 및 간편식형 단백질'(+47%) 세그먼트가 가파른 성장세를 보였다고 덧붙였다. 박세용 어센트 AI 대표는 “GLP-1 비만치료제의 등장은 다이어트 시장을 의약품 보조 중심으로 근본적으로 바꿔 놓았다”며 “소비자가 약물 부작용이나 비용 부담 속에서 던지는 솔직한 검색 데이터를 읽어낸다면, 건기식 및 식품 브랜드가 시장의 새로운 미충족 수요를 선점하는 강력한 무기가 될 것”이라고 조언했다.

2026.08.25 08:43백봉삼 기자

[AI 리더스] 신희송 인포뱅크 CAIO "개인 넘어 기업 AX로…연내 에이전트 플랫폼 공개"

인포뱅크가 기업용 메시징 중심 사업 구조에서 인공지능 전환(AX) 전문기업 도약에 속도를 가한다. 직원 개인의 AI 활용을 넘어 기업 업무와 시스템 전반에 AI를 녹이는 전담 조직과 에이전트 플랫폼을 구축해 신성장 동력을 강화한다는 목표다. 신희송 인포뱅크 최고AI책임자(CAIO)는 24일 경기 성남시 판교 본사에서 지디넷코리아와 만나 "많은 기업이 AI를 유용한 도구로 활용 중이지만 AX 관점에선 기업 문화와 생태계까지 이어지지 못하고 있다"며 "우리 회사부터 먼저 AI 기반으로 혁신하고 그 성공 경험을 다른 기업에도 제공할 것"이라고 밝혔다. 지난 6월 인포뱅크에 합류한 신 CAIO는 네이버·쿠팡·우아한형제들·한샘·쏘카 등을 거치며 25년 이상 플랫폼 구축과 개발 조직 운영 경험을 쌓았다. 직전 쏘카에선 최고기술책임자(CTO)로 검색증강생성(RAG), 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 게이트웨이, AI 에이전트 등을 활용한 엔터프라이즈 에이전틱 AI 프로젝트를 다수 이끈 바 있다. 인포뱅크에선 최근 AX 전담 조직을 출범해 차세대 AI 에이전트 플랫폼 개발에 나섰다. 그간 쌓아온 엔터프라이즈 사업 경험과 AI 전문 역량을 발휘한다는 목표다. "AI 개인화만으론 한계…기업 중심 AX 확산해야" 신 CAIO는 현재 기업 AI 활용의 가장 큰 한계로 개인화를 꼽았다. 생성형 AI와 각종 업무 도구가 빠르게 확산되고 있지만 이를 잘 활용하는 직원 개인의 생산성이 높아졌을 뿐, 그 경험과 역량이 기업 자산으로 축적되는 구조는 아직 부족하다는 진단이다. 그는 "새로운 AI 도구가 계속 등장하고 있고 이를 빠르게 시도해 보는 것은 중요하지만 여전히 회사 핵심에는 AI가 충분히 침투하지 못했고 개인 역량에 의존하는 부분이 많다"며 "AI에 대한 경험과 지식을 회사에 어떻게 축적할지 설계해야 한다"고 강조했다. 이같은 문제를 해결하고자 인포뱅크는 신 CAIO 합류 후 AX 전담 조직 '아이넥스트(iNext)'를 출범했다. 아이넥스트는 인포뱅크가 AX 기업으로 거듭나는 동시에 다음(NEXT) 단계로 도약한다는 의미가 담겼다. 현재 해당 조직은 AI 전략 수립뿐만 아니라 제품을 직접 기획·개발해 출시하고 운영까지 담당하는 형태로 활동 중이다. 회사 내부 업무 프로세스를 분석해 자체 AX를 추진함과 동시에 외부 기업 수요 확보에도 나서고 있다. 신 CAIO는 "아이넥스트는 전략을 기획하고 제품 설계·출시·운영을 모두 담당하는 하나의 사업 조직처럼 움직인다"며 "우리 내부 업무 혁신도 직접 추진 중이며 이를 통해 확보한 경험을 플랫폼에 반영할 것"이라고 말했다. 모든 업무 빨아들이는 '블랙홀' AI 플랫폼 만든다 인포뱅크는 향후 핵심 성장동력이 될 차세대 AI 에이전트 플랫폼을 설계·개발 중이다. 기존 AI 협업 플랫폼 '인세븐(IN7)'이 채팅 기반 질의응답에 초점을 맞췄다면, 새 플랫폼은 실제 기업 업무 수행까지 AI의 역할을 확장하는 방향으로 개발 중이다. 기존 인세븐을 고도화하거나 피하는 형태로 올 연말 전 1차 제품을 선보일 계획이다. 차별점으로는 기업 중심 중앙 플랫폼을 내세우고 있다. 회사 개인 PC에서 각각 AI 도구를 사용하는 방식이 아니라 기업 핵심 시스템과 AI 에이전트, 스킬, 업무 도구를 회사 중앙에서 연결·관리하는 구조다. 개인별 AI 활용에서 발생할 수 있는 거버넌스와 유지보수 문제를 줄이고 조직 전체의 AI 경험을 회사 자산으로 축적한다는 구상이다. 신 CAIO는 "직원들이 출근해 20~30개의 시스템과 서비스를 오가며 업무를 하는데 우리가 만든 플랫폼이 이를 블랙홀처럼 흡수하는 것이 목표"라며 "기존에 20개 툴을 사용하던 업무를 10개만으로 처리할 수 있게 된다면 그 자체로 상당한 업무 효율 향상을 만들어낼 수 있다"고 설명했다. 특정 거대언어모델(LLM)에 종속되지 않는 구조도 지향하고 있다. 추론이 중요한 업무와 빠른 응답이 필요한 업무, 이미지 생성이 필요한 업무 등 각 에이전트 역할에 따라 적합한 모델을 선택할 수 있도록 플랫폼을 유연하게 설계한다는 방침이다. 개발자가 아닌 일반 직원도 회사에 필요한 에이전트를 직접 만들고 공유할 수 있도록 하는 것도 주요 목표다. 인포뱅크는 자체적으로 먼저 플랫폼을 적용해 내부 AX를 추진한 뒤 외부 고객으로 사업을 확대할 계획이다. 주요 공략 대상은 직원 100~500명 규모 제조업·전통기업이다. AI를 도입하고 싶지만 개인용 AI 도구만으로는 한계가 있고 대규모 시스템통합(SI) 사업을 추진하기에는 부담이 큰 기업 수요가 있을 것이란 판단이다. 제품 영업은 오는 9~10월부터 시작해 고객 피드백을 플랫폼에 반영하고 연내 복수 기업과 개념검증(PoC)을 추진할 계획이다. 신 CAIO는 "AI 도입을 원하지만 무엇부터 해야 할지 어려움을 겪는 기업들이 상당히 많다"며 "빠르게 바뀌는 기술에 개인별로 대응하는 것이 아니라 AI가 회사 중심 자원이 돼 구성원과 기업이 함께 성장할 수 있도록 하는 것이 우리 역할"이라고 밝혔다. 장기적으로는 새 AI 에이전트 플랫폼과 인포뱅크의 기존 메시징 사업도 연결한다는 목표다. AI 플랫폼이 기업 업무의 중심으로 들어서면 마케팅 업무와 연결되고 이는 문자·카카오톡·RCS 등 인포뱅크가 보유한 기업 커뮤니케이션 인프라와 자연스럽게 결합될 수 있다는 예상이다. 신 CAIO는 "현재는 차세대 에이전틱 AI 플랫폼을 만드는 데 집중하고 있지만 결국 이는 기존 우리 핵심 사업과 연결될 것"이라고 전망했다. 이어 "빠르게 변화하는 AI 시장에서 계속 새로운 정답을 찾으려는 시도와 노력이 우리의 성장 동력"이라며 "내년에는 우리 AI 플랫폼을 많은 기업인들이 알 수 있는 서비스로 성장시킬 것"이라고 강조했다.

2026.08.24 11:03한정호 기자

머스크 "스타링크로 인도 농촌 연결"....D2D 포함 사업허가 재신청

일론 머스크 스페이스X CEO가 스타링크를 앞세워 인도 통신시장 공략 의지를 재차 드러냈다. 안보 우려로 인도 정부의 사업 승인이 중단됏으나 스타링크는 스마트폰과 위성을 직접 연결하는 D2D를 포함해 사업허가를 다시 신청했다. 모바일월드라이브에 따르면 머스크는 자신의 소셜미디어 X에 “스타링크는 특히 농촌 지역을 비롯해 인도에서 통신 서비스가 가장 부족한 사람들에게 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 머스크의 발언은 인도의 인터넷 연결 문제를 지적한 X 이용자의 게시물에 답하는 과정에서 나왔다. 이 게시물은 지난 5월 기준 인도에서 4G 서비스를 이용할 수 없는 것으로 집계된 마을이 1만 1000곳 이상이라는 점을 지적했다. 스타링크는 저궤도 위성망을 이용해 지상 통신 인프라 구축이 어려운 지역에서도 초고속인터넷을 제공할 수 있다는 점을 앞세워 인도 시장 진출을 추진해왔다. 인도 정부는 지난 6월 국가안보 우려를 이유로 스타링크에 대한 승인 절차를 중단했다. 중동 분쟁 과정에서 허가받지 않은 스타링크 단말이 이란에서 사용된 것으로 알려진 점을 문제 삼은 것이란 분석이 나오기도 했다. 인도의 지정학적 환경도 스타링크의 시장 진입에 걸림돌로 꼽힌다. 민감한 국경 지역을 다수 두고 있어 정부의 관리 감독 없이 추적하기 어려운 위성 단말이 사용되는 것을 허용하기 어렵다는 것이다. 스타링크는 사업허가를 다시 신청하며 인도 시장 진입을 노리면서 D2D 서비스 제공을 새롭게 요청했다. 별도의 위성 단말 없이 일반 스마트폰을 위성과 직접 연결하는 기술로 이동통신망 구축이 어려운 인도 농촌과 오지에서 통신 음영지역을 줄이는 데 활용하겠다는 뜻이다. 다만 인도 정부가 국가안보와 위성 단말 관리 문제를 강하게 들여다보고 있는 만큼 스타링크가 규제당국의 우려를 해소할 수 있을지 이목이 쏠리는 대목이다.

2026.08.23 08:24박수형 기자

[이기자의 게임픽] 부산 벡스코 달군 '오버워치 데이'...이용자 인산인해

[부산=이도원 기자] '오버워치 데이'가 부산 벡스코에서 개최된 가운데, 수많은 이용자가 몰렸다. 행사장을 찾은 이용자는 개발진 토크를 비롯해 다양한 프로그램에 참여하며, 행사에 열기를 더했다. 22일 넥슨 측은 블리자드엔터테인먼트와 함께 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 이용자 행사 '오버워치 데이'를 열었다. 행사는 오늘부터 내일(23일)까지 양일 간 오전 11시부터 오후 6시까지 운영되며, 만 15세 이상 관람객은 누구나 무료로 당일 현장 입장이 가능하다. '오버워치 데이'는 오버워치 시즌4 업데이트와 넥슨이 국내 서비스를 맡은 것을 기념해 마련한 대규모 오프라인 행사다. 행사 첫날 분위기를 보면 체험형 프로그램에 수많은 인파가 몰리는 등 열기가 뜨거웠다. 행사장의 문이 열린 이후 2시간도 안 돼 프로그램 존에 긴 대기줄이 연출되기도 했다. 이는 넥슨 브랜드 인지도와 블리자드 오버워치의 인기를 실감할 수 있는 대목이다. 또 관람객은 개발진 사인회뿐 아니라 오후에 진행된 크리에이터 매치에도 큰 관심을 보였다. 매치 결과를 떠나 메인스테이지에 모인 관람객은 응원과 환호를 하며 행사장 분위기를 축제로 바꾸기도 했다. 행사장 수용 인원 수를 보면 첫날 관람객은 최소 5000명으로 추정된다. 행사장을 찾는 이용자가 계속 늘고 있는 만큼, 누적 관람객 수는 양일 간 수만 명을 넘어설 것으로 전망된다. 서비스 10년차를 맞은 '오버워치'는 블리자드엔터테인먼트가 개발한 슈팅 게임 타이틀이다. 이 게임의 국내 서비스 권한은 열흘 전인 지난 12일 블리자드엔터테인먼트에서 넥슨으로 이관된 상태다. 넥슨 관계자는 "오버워치를 즐기는 많은 이용자가 행사장을 찾아주셔서 감사하다. 양일간 개발진 토크에 이벤트 매치, 다양한 참여형 프로그램을 운영한다"라며 "오버워치를 즐기는 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 말했다.

2026.08.22 14:00이도원 기자

인도, BRICS 통신장관회의 의장국 개최

인도가 브라질 브라질·러시아·인도·중국·남아프리카공화국 등 브릭스(BRICS) 국가 의장국으로서 제12차 BRICS 통신장관회의를 개최한다. 20일(현지시간) 인도 언론사 프리프레스저널 등에 따르면, 조티라디티아 신디아 인도 통신부 장관이 의장을 맡아 21일 인도 푸네에서 BRICS 통신장관회의를 진행한다. 신디아 장관은 회의 내용에 대한 언론 브리핑을 진행할 예정이다. 회의엔 BRICS 통신부 장관과 고위 대표가 참석한다. 이들은 정보통신기술(ICT) 협력 강화, 디지털 전환, 디지털 인프라 구축 방안을 논의할 예정이다. BRICS 국가와 개발도상국의 디지털 전환을 지원하기 위한 실질적인 협력도 모색한다. 인도는 BRICS 의장국으로서 디지털 인프라, 미래 네트워크, 사이버 보안, 디지털 공공 인프라(DPI)에 초점을 맞춰 ICT 협력을 강화했다. 또 BRICS 역량 강화 센터 설립을 제안하고 신흥 기술 분야 협력을 강화하는 등 BRICS ICT 협력 실무 그룹에서 논의를 주도해 왔다.

2026.08.21 10:05홍지후 기자

DB하이텍, '일렉트로니카 인디아 2026' 첫 참가…현지 팹리스 공략

국내 8인치 파운드리 전문기업 DB하이텍은 다음달 16일부터 18일(현지시간)까지 인도 벵갈루루에서 열리는 '일렉트로니카 인디아 2026'에 참가한다고 20일 밝혔다. 일렉트로니카 인디아는 '인도의 실리콘밸리'로 불리는 벵갈루루에서 열리는 남아시아 대표 전자산업 전시회다. DB하이텍은 이번 전시회에서 주력인 BCD(Bipolar-CMOS-DMOS)를 비롯해 차세대 전력반도체 탄화규소(SiC)와 질화갈륨(GaN) 등 주요 공정 기술과 개발 현황을 소개하고, 현지 팹리스 기업을 중심으로 신규 고객 발굴에 나설 계획이다. 최근 인도는 정부의 적극적인 반도체 산업 육성 정책과 투자를 바탕으로 관련 생태계를 빠르게 확대하고 있다. 특히 반도체 설계 서비스를 중심으로 성장해 온 현지 기업들이 자체 반도체 제품 개발로 사업 영역을 확대하면서 파운드리 수요 역시 증가할 것으로 전망된다. DB하이텍은 이러한 시장 변화에 발맞춰 현지 팹리스와의 사업 협력을 강화하고 있으며, 이번 전시회를 계기로 잠재 고객과의 접점을 넓혀 나갈 계획이다. 전시회에서는 DB하이텍이 경쟁력을 확보하고 있는 전력반도체 공정 기술을 중점적으로 선보인다. 대표 공정인 BCD는 누적 웨이퍼 출하량 900만 장을 기록했으며, 축적된 양산 경험과 공정 경쟁력을 기반으로 자동차·산업 등 고부가가치 응용 분야를 지속 확대하고 있다. 차세대 전력반도체 분야에서는 SiC와 GaN 공정 개발 현황 및 양산 로드맵을 소개한다. DB하이텍은 최근 1200V SiC MOSFET 공정의 검증(Qualification)을 완료했으며, 650V GaN 공정은 올해 12월까지 검증을 완료할 계획이다. 현재 전략 고객들을 대상으로 해당 공정을 활용한 제품의 성능 평가도 진행하고 있다. 이와 함께 X-ray, Global Shutter, SPAD 등 Specialty CIS와 Mixed-Signal/RF 등 다양한 특화 공정 기술도 소개하며 현지 고객 기반을 확대할 예정이다. DB하이텍 관계자는 “인도는 현지 팹리스와 반도체 생태계가 빠르게 성장하며 새로운 사업 기회가 확대되고 있는 시장”이라며 “이번 일렉트로니카 인디아 참가를 통해 현지 고객과의 접점을 넓히고, 전력반도체 및 특화 공정 경쟁력을 기반으로 신규 사업 기회를 지속 발굴해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.20 10:10장경윤 기자

롯데마트 제타, 이대호 앞세워 부산·영남권 공략 나서

롯데마트 온라인 그로서리 플랫폼 '제타(ZETTA)'가 '제타 스마트센터 부산' 가동에 맞춰 이대호 선수를 앞세워 부산·영남권 공략에 나선다고 20일 밝혔다. 이날부터 TV 광고를 중심으로 사회관계망서비스(SNS), 온라인동영상서비스(OTT) 등 다양한 채널을 통해 부산·영남권 지역 소비자들과의 접점을 넓힌다. 이번 광고는 지역 소비자 분석을 바탕으로 이뤄졌다. 롯데마트 제타가 지난 7월 부산·영남권 지역 거주자 500명을 대상으로 진행한 온라인 장보기 관련 사전 설문조사에 따르면 온라인몰 선택 시 가장 중요하게 고려하는 요인으로 '빠른 배송'(55.1%)과 '원하는 시간 배송'(44.0%)이 1위와 2위를 차지했다. 이에 제타는 이대호 선수의 유명 응원 구호인 '대~호!'를 활용한 '돼~요!'라는 메시지를 광고에 담았다. 고객이 원하는 시간이나 신선 배송 가능 여부를 묻는 질문에 이대호 선수가 “돼~요!“라고 답하는 방식으로 구성했다. 제타 스마트센터 부산은 지난 7일 부산 강서구에서 가동을 시작한 온라인 전용 물류센터다. 롯데마트의 신선식품 경쟁력과 영국 리테일테크 기업 오카도(Ocado)의 자동화 기술을 결합했다. 인공지능(AI) 기반 로봇이 최대 3만 5000개의 상품을 입고부터 피킹, 포장, 출하까지 자동화해 처리하며 전 구간 적정 온도를 유지하는 100% 콜드체인 시스템을 갖췄다. 고객은 새벽·주간·야간 등 원하는 시간대에 2~3시간 단위로, 하루 최대 13회차까지 24시간 배송을 받을 수 있다. 최지영 롯데마트·슈퍼 온라인마케팅부문장은 ”제타 스마트센터 부산 오픈으로 롯데마트의 신선식품과 100% 콜드체인 기반의 24시간 배송 경쟁력을 부산·영남권 고객들에게 선보이게 됐다“며 ”이대호 선수의 친근한 이미지와 시너지를 내며 부산·영남권 대표 온라인 그로서리 플랫폼으로 자리매김하겠다“고 말했다.

2026.08.20 09:54김민아 기자

강율빈 넵튠 대표, 인도 '미디어 퀘스트 서밋 2026' 컨퍼런스 발표자 참여

중견게임사 넵튠이 인도 애드테크 시장 진출에 나선 가운데, 강율빈 대표가 인도 뭄바이에서 열리는 관련 컨퍼런스에 발표자로 참여한다. 20일 넵튠에 따르면, 강율빈 대표는 하루 뒤 인도 뭄바이에서 개최되는 '에이펙스! 미디어 퀘스트 서밋 2026(afaqs! Media Quest Summit 2026)' 컨퍼런스에 발표자로 나선다. 올해로 2회째를 맞는 이 행사는 인도 미디어·광고 업계의 C레벨 의사결정권자들이 모이는 전문 네트워킹 컨퍼런스로, 인도의 광고·마케팅·미디어 전문 매체 '에이펙스'가 주최한다. 넵튠 강율빈 대표는 이 컨퍼런스에서 게임 이용자가 브랜드에게 매력적이고 강력한 마케팅 대상이 될 수 있는 이유에 대해 밝힐 예정이다. 게임은 단순한 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 이용자들이 많은 시간을 보내고 높은 몰입도를 보이는 미디어로 자리잡고 있으며, 이스포츠와 커뮤니티 등 게임을 둘러싼 생태계 전반을 고려했을 때 게임 이용자를 어떻게 이해하고 게임이라는 환경적 특성을 고려해야 하는지에 대한 마케팅 인사이트를 제시한다. 또 인도 시장에 새롭게 출범한 넵튠의 인도 현지 자회사 '크래프톤 애드플랫폼 인디아(KRAFTON Ad Platform India, 이하 KADP India)'의 사업 방향과 비전을 소개한다. '배틀그라운드모바일 인디아(BGMI)' 내 광고 도입을 포함해 브랜드가 인도의 대규모 게임 이용자와 효과적으로 연결될 수 있도록 지원하는 애드테크 사업에 대해서도 발표한다. 컨퍼런스에 이어 개최되는 '아델 어워즈(ADEL Awards)' 시상식에는 강율빈 대표가 시상자로 참석한다. 아델 어워즈는 인도 광고·마케팅 업계의 주요 기업과 마케터들이 참여하는 권위 있는 시상식 중 하나다. 강율빈 넵튠 대표는 “넵튠의 인도 현지 자회사 KADP India가 본격적으로 인도 광고·마케팅 시장에 진출하는 시점에서 단순히 컨퍼런스 발표를 넘어 현지 업계의 주요 플레이어들과 교류하고 KADP India의 시장 출범을 알리는 의미 있는 기회”라며 “아델 어워즈 시상자 참석을 통해 인도 마케팅 업계와 적극적으로 관계를 구축하는 동시에 향후 게임을 주요 미디어 채널로 성장시키고 KADP India가 인도 디지털 광고 시장의 주요 사업자로 자리매김하겠다는 의지를 보여주고자 한다”고 전했다.

2026.08.20 08:47이도원 기자

'자체 개발+인디 퍼블리싱' 투트랙…라인게임즈, PC·콘솔 공략 속도

라인게임즈(대표 배영진)가 자체 개발작과 유망 인디 게임 퍼블리싱을 아우르는 투트랙 전략을 앞세워 PC·콘솔 게임 시장 공략에 나선다. 단순 개발 소식만 전하는 것에 머물지 않고 국내 주요 오프라인 게임쇼에 참여해 적극적으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 신작 인지도를 높이는 동시에 현장 피드백을 반영해 게임의 완성도를 끌어올리겠다는 구상이다. 19일 업계에 따르면, 라인게임즈는 자체 개발 및 인디 게임 퍼블리싱 등을 통해 PC·콘솔 신작 라인업을 대폭 확대하고 있다. 올해 공개된 PC 및 콘솔 신작만 총 6종이다. 그중 5종은 국내 주요 오프라인 게임쇼를 통해 선보였고, 그 외 방치형 신작 '햄스터 톡'은 지난 5월 스팀과 스토브를 통해 정식 출시됐다. 라인게임즈는 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서는 자체 개발 신작 2종(엠버 앤 블레이드, 콰이어트)을 비롯해 퍼블리싱 2종(컴 투 마이 파티, 코드 엑시트)을 출품했다. 아울러 이달 부산 벡스코에서 개최한 부산인디커넥트페스티벌에서는 앞서 공개한 퍼블리싱 2종에 PC 로그라이크 서바이벌 신작 '어메이징 슬롯 서바이벌'까지 총 3종의 신작을 선보였다. 현장에서 선보인 출품작들은 각기 다른 매력으로 이용자들의 눈길을 끌었다. 특히 자체 개발작인 협동 코미디 호러 '콰이어트'가 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 3일 스팀에서 진행된 플레이 테스트에는 열흘 만에 글로벌 이용자 15만여 명이 몰리며 정식 출시에 대한 기대감을 입증했다. 해당 게임은 지구에 불시착한 오리 외계인이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 설정을 바탕으로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈가 PC·콘솔 플랫폼에 집중하는 배경에는 변화한 게임 시장 환경이 자리 잡고 있다. 모바일 게임 시장은 막대한 이용자 확보(UA) 마케팅 비용과 지속적인 라이브 서비스 유지에 따른 고정비 부담이 커진 반면, 숏폼 영상이나 OTT 등 비게임 엔터테인먼트 요소와의 경쟁까지 겹쳐 효율성이 낮아졌다는 분석이다. 반면 글로벌 PC 게임 생태계의 중심인 스팀 플랫폼은 탄탄한 코어 게이머 층을 기반으로 완성도와 게임성을 갖춘 작품이 성과를 내는 환경을 제공한다. 이에 따라 라인게임즈는 모바일 시장뿐만 아니라 잠재력 있는 PC·콘솔 시장에도 역량을 집중하고 있다. 라인게임즈 관계자는 "실무진이 직접 플레이하며 게임 본연의 재미가 검증된 작품들을 중심으로 라인업을 발굴하고 있다"며 "오프라인 현장 피드백을 반영해 빌드 완성도를 끌어올리고, 잠재력을 갖춘 PC 인디 개발사들과의 협력을 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.08.19 11:08진성우 기자

무료 AI 이용자, 유료 고객 될까…퍼플렉시티 '인도 실험' 첫 시험대

퍼플렉시티가 인구 세계 1위 인도 시장을 겨냥해 유료 인공지능(AI) 서비스를 1년간 무료로 제공한 실험의 첫 성적표가 나오기 시작했다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 퍼플렉시티 인도 무료 구독 신청이 끝난 뒤 앱 내려받기는 90% 넘게 급감했다. 반면 매출은 오히려 60%가량 늘었다. 퍼플렉시티는 지난해 7월 에어텔과 손잡고 약 200달러(약 28만원)짜리 '퍼플렉시티 프로' 구독을 이 회사 가입자 3억 6000만 명에게 1년간 무료로 제공했다. 신규 신청은 올해 1월 16일 마감됐다. 무료 배포는 곧바로 사용자 확보로 이어졌다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 퍼플렉시티는 지난해 7월 인도에서 앱 내려받기 590만 건을 기록했다. 전월보다 625% 늘어난 수치로, 지난해 상반기 6개월간 누적 내려받기(540만 건)를 한 달 만에 넘어섰다. 무료 제공 기간 7개월간 내려받기는 5600만 건에 달했다. 월간 활성 이용자(MAU)는 10월 2200만 명으로 정점을 찍었다. 신규 신청이 끝나자 내려받기는 급감했다. 센서타워는 2~7월 인도 내려받기를 330만 건으로 추정했다. 직전 6개월보다 90% 이상 줄었다. 하지만 확보한 이용자가 곧바로 빠져나가지는 않았다. MAU는 7월 약 1400만 명으로 정점보다 줄었지만, 프로모션 이전(약 260만 명) 다섯 배를 웃돈다. 내려받기 감소는 매출 감소로 이어지지 않았다. 센서타워에 따르면 2월부터 8월 중순까지 퍼플렉시티 인도 인앱 매출은 무료 제공 기간보다 약 60% 늘었다. 초기 가입자 무료 이용이 끝나기 시작한 지난달 중순 이후에도 하루 평균 매출은 직전 30일보다 9% 높았다. 다만 이 매출 증가를 유료 전환 증거로 보기는 이르다는 평가가 나온다. 무료 구독이 자동 갱신 방식이어서다. 늘어난 매출 일부는 스스로 결제를 택한 이용자가 아니라 해지 시점을 놓친 이용자일 수 있다. 센서타워도 두 경우를 구분하기는 어렵다고 밝혔다. 또 다른 앱 분석업체 앱피겨스도 에어텔 제휴가 퍼플렉시티 인도 실적을 끌어올렸다고 분석했다. 이 회사에 따르면 퍼플렉시티 인도 월 순 모바일 매출은 지난해 1월 약 3만 4000달러(약 4790만원)에서 올해 7월 15만 6000달러(약 2억 1900만원)로 늘었다. 아리엘 미카엘리 앱피겨스 최고경영자(CEO)는 이 성장이 AI 앱 전반 수요가 아니라 퍼플렉시티에 국한된 현상이라고 설명했다. 같은 기간 챗GPT와 클로드 내려받기는 큰 변화가 없었다. 관건은 무료 기간이 끝난 뒤다. 가입자는 이용을 시작한 시점부터 1년간 프로를 유지하는 구조여서, 지난해 7월 먼저 가입한 이용자들 무료 기간이 이제 막 끝나기 시작했다. 공짜로 서비스를 쓰던 이용자가 유료 고객으로 남을지가 이번 실험 마지막 과제다. 이번 실험은 인도를 겨냥한 AI 기업들의 경쟁으로 번지고 있다. 오픈AI는 지난해 11월 저가 요금제 '챗GPT 고'를 인도에서 1년간 무료로 풀었다. 구글도 릴라이언스 지오 이용자에게 'AI 프로' 구독을 18개월간 무료로 제공하기로 했다. 이용자를 먼저 확보한 뒤 유료로 전환하려는 전략이다. 이런 경쟁 배경에는 수익화라는 공통 과제가 있다. 인도는 인터넷 가입자 10억 명, 스마트폰 이용자 7억 명 이상으로 중국에 이어 세계 2위 시장이지만, 이 규모를 매출로 바꾸기는 쉽지 않았다. 오픈AI 앱만 해도 지난해 8월까지 90일간 인도에서 2900만 건 넘게 내려받아졌지만, 같은 기간 인앱 매출은 360만 달러에 그쳤다.

2026.08.19 10:21김동원 기자

컴투스홀딩스, 'BIC 2026'서 인디 신작 '론 셰프·스페이스 리볼버' 시연

하반기 글로벌 출시를 준비 중인 인디 게임 신작 2종이 국내 최대 규모 인디 게임 축제에서 이용자 대상 시연을 마쳤다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 하반기 출시 예정인 신작 '론 셰프'와 '스페이스 리볼버'를 '부산인디커넥트 페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에 출품해 현장 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며, 역대 최다인 4만 2249명의 오프라인 관람객 수를 기록했다. 프로젝트 모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 요소를 결합한 픽셀 아트 기반 액션 어드벤처 게임이다. 감각적인 아트뿐만 아니라 개성 있는 세계관으로 다양한 국내외 게임 행사에서 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. PC 스팀 및 모바일 플랫폼으로 준비 중인 '스페이스 리볼버'는 지난해 '게임 챌린지 공모전' 수상작으로, 맵 회전과 중력을 활용한 공간 탈출 퍼즐 액션 및 화면 전환 연출을 특징으로 내세웠다. 컴투스홀딩스는 향후 온·오프라인 채널을 통해 이용자 접점을 넓히고, 이번 행사에서 수집한 피드백을 반영해 하반기 글로벌 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다.

2026.08.18 16:00진성우 기자

르몽, 부산 국제시장과 맞손…AI로 상권 활성화

AI 스타트업 르몽이 부산 국제시장에 인공지능(AI) 기반 마케팅 솔루션을 적용한다. 고객 리뷰 관리부터 다국어 홍보 콘텐츠 제작까지 지원해 전통시장 소상공인의 디지털 전환과 외국인 관광객 유치를 돕는다는 계획이다. 르몽은 지난 13일 부산 중구 국제시장 상인회와 '소상공인 활성화를 위한 AI 서비스 적용 업무협약(MOU)'을 체결했다고 17일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양측은 ▲AI 기반 마케팅 및 데이터 분석 서비스 적용 ▲상권 활성화를 위한 AI 솔루션 및 맞춤형 지원 ▲디지털 전환을 위한 AI 기술 교육 및 컨설팅 등을 추진한다. 국제시장은 인프라 지원과 소상공인 참여 독려를 맡고, 르몽은 AI 기술 개발과 서비스 적용, 컨설팅을 담당한다. 협약에 따라 국제시장 상인들에게는 일정 기간 고객 리뷰 관리 서비스 '댓글몽'과 상인회 단위 통합 관리 서비스 '댓글몽 Biz'가 무상 제공된다. 매장 홍보 콘텐츠 자동 제작 서비스 '비즈몽'은 신청 점포 규모에 맞춰 세부 운영 방안을 논의할 예정이다. 상인 모집과 프로젝트 설명회, 사용 교육 등을 거쳐 서비스를 순차적으로 도입한다. 외국인 관광객을 겨냥한 다국어 콘텐츠 지원도 추진한다. 르몽은 매장 소개와 홍보 영상 등을 여러 언어로 자동 제작·게시하는 기능을 국제시장에 우선 적용할 계획이다. 외국인 관광객이 언어 장벽 없이 매장 정보와 후기를 접할 수 있도록 해 점포의 온라인 노출과 방문객 유입을 확대한다는 구상이다. 르몽에 따르면 협약 체결에 앞서 국제시장 일부 점포에서 서비스를 시범 운영한 결과 리뷰 응대와 매장 노출 측면에서 긍정적인 효과가 나타났다. 르몽은 부산 구포시장과 창원 도계부부시장 등 전통시장을 대상으로 AI 마케팅 지원 사업을 진행한 바 있다. 구포시장에서는 지난해 10월 장터축제 기간 리뷰 이벤트를 진행한 결과 참여 매장의 리뷰가 14건에서 261건으로 약 18.6배 증가했다. AI 댓글 응답률은 100%를 기록했다. 창원 도계부부시장에서는 인스타그램 릴스 홍보 이후 네이버 지도 검색 노출이 4.2배 증가했다고 회사 측은 설명했다. 르몽은 이번 협약을 통해 국제시장의 온라인 콘텐츠와 노출도 확대할 계획이다. 회사 측은 국제시장이 네이버 지도에서 4.28점의 평점을 기록해 인근 부평깡통시장(4.24점), 자갈치시장(4.19점)과 비슷한 수준이지만, 시장명을 검색할 경우 다른 시장이나 부산 관련 일반 정보가 함께 노출되는 등 자체 온라인 콘텐츠가 상대적으로 부족하다고 설명했다. 이번 협약 체결 현장과 상인 인터뷰는 부산 지역 방송을 통해 소개될 예정이다. 앞서 구포시장 사례도 지난해 11월 부산 지역 방송 'BIST Rise'를 통해 소상공인 디지털 전환 사례로 방영된 바 있다. 국제시장 상인회 관계자는 "영화로 국제시장을 찾는 발걸음이 늘어날 것으로 예상되는 시점에 AI로 손님과의 소통까지 개선할 수 있게 돼 기대가 크다"고 말했다. 이희용 르몽 공동대표는 "구포시장, 창원 도계부부시장에 이어 부산을 대표하는 전통시장인 국제시장과 함께하게 돼 뜻깊다"며 "국제시장이 내국인은 물론 외국인 관광객에게도 더 잘 알려질 수 있도록 다국어 콘텐츠와 AI 마케팅 지원을 적극 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 이어 "이번 협업 사례를 레퍼런스로 소상공인시장진흥공단과 지자체 사업 등으로도 협력을 넓혀가고 싶다"고 덧붙였다.

2026.08.17 15:37안희정 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

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