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'K-HIT 프로젝트 1.0'통합검색 결과 입니다. (364건)

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빈 상가 K-콘텐츠로 채운다…문체부·국토부·중기부, '원도심 리코어 프로젝트' 추진

정부 3개 부처가 인구 감소와 상권 침체로 비어가는 지방 원도심을 되살리기 위해 공간 정비와 문화콘텐츠 지원을 결합한 대규모 복합재생 프로젝트를 시작한다. 문화체육관광부와 국토교통부, 중소벤처기업부는 지방 원도심의 유휴 공간을 재조성하고 청년·창업인·문화예술인의 활동을 종합 지원하는 거점 특화 '원도심 리코어(RE:CORE) 프로젝트' 시범 사업을 공동 추진한다고 8일 밝혔다. 이번 사업은 수도권 인구 집중과 지방 소규모 상가 공실률 상승(올해 상반기 기준 8.5%) 등 원도심 공동화 현상에 대응해 하드웨어 정비와 소프트웨어 콘텐츠 육성을 일원화하기 위해 마련됐다. 사업의 핵심은 '원도심 복합재생'과 '특화거점' 조성이다. 국토부는 공실 상가를 매입하거나 장기 임대해 리모델링한 뒤 청년과 창업가의 작업실, 공유 사무실, 팝업스토어로 활용할 수 있도록 최장 10년의 운영계획을 바탕으로 임대료를 지원한다. 아울러 미활용 공공시설과 대형 유휴 건물을 로컬창업 스튜디오 등 특화거점으로 전환하고, 주차장 확충 및 가로환경 정비를 병행해 '점·선·면' 구조의 유기적 공간 체계를 구축한다. 문체부는 이에 발맞춰 지역 문화자원을 기반으로 한 '원도심 대표콘텐츠 제작·확산 사업'을 운영한다. 콘텐츠 발굴부터 유통까지 전 주기를 지원해 특화거점과 상가 내 상설 전시·공연을 유도하고, 청년 창작자 활동비 지원 및 인기 콘텐츠 팝업스토어를 연계할 방침이다. 중기부 역시 향후 지역상권·전통시장 육성사업 및 창업도시 지원 사업과 연계해 이전 입주 기업에 대한 지원 혜택을 우대 적용할 계획이다. 정부는 수도권을 제외한 '4극 3특' 권역별로 1~2곳 내외를 우선 선정해 다음해부터 사업을 착수하며, 지역당 지방비 매칭을 포함해 최대 365억 (국비 최대 242억 4000만원)을 집중 투입할 방침이다. 이와 관련해 정부는 세부 지침을 안내하고자 오는 17일 대전 한국철도공사 본사 대강당에서 지방자치단체 대상 설명회를 개최한다. 최휘영 문체부 장관은 "일상에서 문화를 누릴 수 있는 환경은 주민 삶의 만족도와 정주 매력을 좌우하는 핵심 요소인 만큼, 관계 부처가 원도심의 공간·콘텐츠·사람을 문화로 연결해 살고 싶은 곳으로 만드는 데 뜻을 모았다"며 "이번 시범 사업을 기점으로, 각 지역의 이야기를 담은 콘텐츠로 원도심 곳곳에 생기를 더해, 그 지역이 주민에게는 자랑스러운 터전이 되고, 방문객에게는 오래도록 머물고 싶은 문화공간으로 자리 잡도록 적극 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 18:45진성우 기자

국가AI전략위 출범 1주년…국민·기업 체감할 성과 만든다

국가인공지능전략위원회가 인공지능(AI) 정책 무게중심을 기반 마련에서 성과 창출로 옮긴다. 범부처 대형 AI 프로젝트 간 연계를 강화해 국민과 기업이 체감할 수 있는 변화를 만드는 데 집중한다. 8일 국가인공지능전략위원회는 서울스퀘어에서 '위원회 출범 1주년 성과보고회'를 열고 지난 1년간 추진한 AI 정책 성과와 향후 추진 방향을 발표했다. 위원회는 지난해 9월 8일 출범한 국가 AI 정책 컨트롤타워다. 민간의 전문성과 정부의 정책 역량을 연결해 국가 AI 전략을 수립하고 부처와 분야를 넘나드는 주요 정책의 조정과 실행을 지원해 왔다. 지난 2월에는 'AI 3대 강국 도약'을 목표로 한 '대한민국 인공지능행동계획'을 확정했다. 3대 정책축과 12대 전략분야 아래 99개 실행과제와 326개 정책 권고사항을 제시하고 산업·공공·과학·교육·국방·사회 등 국가 전반의 AI 전환 방향을 구체화했다. 앞으로는 인공지능행동계획을 급변하는 AI 환경에 맞춰 고도화한다. 3대 메가프로젝트와 7대 시드(SEED) 프로젝트 등 범부처 대형 AI 사업이 유기적으로 추진되도록 정책과 사업 간 조정·협력을 강화하고 위원회 운영도 프로젝트와 성과 중심으로 개편할 계획이다. 산업 분야에서는 제조와 자율주행·휴머노이드를 중심으로 AI 전환 전략을 마련했다. '제조AI 2030 전략'과 '휴머노이드 산업 생태계 조성·확산 계획'을 수립하고 지난달에는 '자율주행 AI 실증 및 상용화 로드맵' 수립을 지원했다. 앞으로 '2030 글로벌 AI 데카콘 기업 육성계획'과 '자율주행 중심 교통·물류 AI 대전환 계획' 수립도 지원한다. AI 인프라 분야에서는 그래픽처리장치(GPU) 확보 이후 관리·활용 평가체계 개선과 국내 GPU 보유량 추정 방법론을 제안했다. 국산 신경망처리장치(NPU) 등 AI데이터센터(AIDC) 기자재의 국산화 방향도 제시해 AIDC 국가전략산업화 계획에 반영했다. 공공부문에서는 범정부 AI 공통기반의 구조 개선과 AI 기반 통합민원플랫폼 구축을 지원했다. 앞으로 공공 AX 신속개발 추진체계와 공공 AX 가이드라인을 마련하고 공공 응용프로그램인터페이스(API)와 모델컨텍스트프로토콜(MCP)·데이터 표준화를 추진한다. 과학·의료 분야에서는 '과학기술×AI 국가전략'과 'K-문샷 추진전략' 수립을 지원하고 국가과학AI연구센터 출범 준비를 뒷받침했다. 지난달에는 국민의 건강 기본권을 AI로 보장하기 위한 범정부 'AI기본의료 전략' 수립·확정을 지원했다. 응급환자 골든타임 확보를 위한 원스톱 AI 플랫폼과 공공의료 AI 고속도로 확대도 추진한다. 국방·안보 분야에서는 국방데이터 카탈로그를 구축해 방산·AI 기업에 시범 공유하고 독자 AI 파운데이션 모델을 활용한 국방 특화 AI 개발 기반을 마련했다. 이달부터 5개 국방 AX 거점을 순차적으로 열고 국방 특화 AI 개발과 국방 AI 데이터센터 구축을 지원할 계획이다. AI 보안도 강화한다. 보안특별위원회는 실제 운영망에서 화이트해커가 취약점을 상시 발굴하고 신고하는 '보안취약점 상시 신고조치제 도입 로드맵'을 마련했다. 앞으로 AI 모델 개발부터 도입·조달·운영까지 전 단계에 보안을 적용하고 분야별로 나뉜 보안 제도를 연계한 'K-AI사이버보안 프레임워크'를 마련할 계획이다. 지역 분야에서는 경남·광주·대구·전북 등 4대 권역의 AX 사업을 점검하고 'K-AI 시티' 지역별 특화 전략 수립을 지원했다. 앞으로 3대 메가프로젝트와 7대 시드 프로젝트를 지역 AX 사업과 연계해 지역 간 AI 격차를 줄이고 지역 AI 생태계를 확대할 계획이다. 교육·인재 분야에서는 부처별로 나뉜 AI 인재양성 사업을 연계하기 위한 통합정보 지원체계와 범부처 성과관리 방안을 추진하고 있다. 교육부 내 '학교인공지능전환추진단' 신설과 AI전문연구요원 배정 확대·K-STAR 비자트랙 도입도 지원했다. 하정우 국가인공지능전략위원회 상근부위원장은 "이제는 지난 1년간 마련한 기반을 국민과 기업이 체감하는 변화로 이어가는 것이 무엇보다 중요하다"며 "저와 함께하는 2기 위원회는 부처와 분야의 벽을 넘어 필요한 역량을 연결하고 현장 걸림돌을 해소하는 데 더욱 힘쓰겠다"고 밝혔다. 이어 "대한민국이 세계가 필요로 하는 '대체불가 글로벌 AI 핵심 공급망 국가'로 도약하는 동시에 국민이라면 누구나 AI의 기회와 혜택을 함께 누리는 '모두의 AI'를 실현할 수 있도록 위원회가 든든히 뒷받침하겠다"고 말했다.

2026.09.08 15:00김동원 기자

스탠퍼드 AI인덱스 총괄 "한국, AI 3강 가려면 특화모델 더 내놔야"

"한국 정부가 인공지능(AI) 3대 강국 목표를 달성하려면 미국·중국과 초대형 범용모델 경쟁을 벌이기보다 산업별 특화모델을 키워야 합니다. 소버린 AI 추진 방향도 단순 모델 개발을 넘어 인프라와 데이터, 인재를 아우르는 생태계를 구축해야 합니다. 모델 평가에도 실제 성능을 가늠할 수 있는 예측형 평가를 지표로 추가할 필요가 있습니다." 샤 사자디에(Sha Sajadieh) 미국 스탠퍼드대 인간중심AI연구소(HAI) AI 인덱스 총괄은 최근 서울서 지디넷코리아를 만나 만나 한국이 소프트웨어(SW)와 반도체·하드웨어(HW) 역량을 결합한 산업 특화 AI 전략으로 미국·중국과 차별화할 필요가 있다고 강조했다. 사자디에 총괄은 2년 전부터 HAI에서 연구 전략 수립과 인덱스 분석·집필을 맡고 있다. AI 인덱스는 세계 각국 AI 기술과 산업, 투자, 정책, 인재 동향 등을 종합적으로 분석하는 스탠퍼드 HAI 연례 보고서다. 사자디에 총괄은 AI 인덱스만으로 한국 AI 경쟁력을 평가할 수 없다고 말했다. AI 인덱스가 국가별 AI 경쟁력을 종합 순위로 매기지 않는다는 이유에서다. 이에 기술과 인재, 투자, 산업 등 어떤 지표를 기준으로 삼느냐에 따라 각국 위치는 달라진다. 사자디에 총괄은 여러 지표를 종합했을 때 한국이 글로벌 AI 생태계 선도 그룹에 속한다고 평했다. 그는 "한국이 1인당 AI 특허수를 비롯해 인재 육성과 반도체, 로봇공학, HW 분야에서 뚜렷한 경쟁력을 갖춘 것은 확실하다"며 "AI 생태계 선도 그룹에 필요한 조건을 모두 갖춘 것은 분명하다"고 설명했다. 그는 이같은 한국 기반이 세계 최고 수준 모델 경쟁력으로 이어지지는 않았다고 진단했다. 그는 "한국은 AI 특허와 칩, HW 전문성, 교육, 산업 역량 등 경쟁력 있는 모델을 만드는 데 필요한 재료를 모두 갖췄다"며 "문제는 이런 재료를 언제 하나로 결합해 AI 생태계를 선도할 수 있느냐"라고 주장했다. 이어 "한국어 특화 모델이 잇달아 출시되고 있지만, 해당 모델은 AI 인덱스가 살펴보는 글로벌 벤치마크 최상위권에 아직 오르지 못한 상태"라고 덧붙였다. 사자디에 총괄은 한국이 넘어야 할 가장 큰 장벽으로 규모를 꼽았다. 미국과 중국은 거대한 내수시장과 막대한 투자금으로 초대형 범용모델 경쟁을 주도하고 있지만, 한국이 이같은 방식으로 맞서기는 쉽지 않다는 분석이다. 그는 "한국은 미국·중국을 그대로 따라가기보다 SW와 반도체·HW 고유 강점을 활용해야 한다"며 "이 역량을 결합해 제조와 국방, 과학, 공공서비스 등 특정 산업서 뛰어난 성능을 내는 특화 모델을 개발하는 것이 현실적인 차별화 전략"이라고 강조했다. 사자지에 총괄은 이러한 관점에서 한국 정부가 추진하는 '국가 AI 파운데이션 모델 프로젝트'와 '모두의 AI' '사이버 보안 특화 AI 모델 프로젝트'를 긍정적으로 평했다. 그는 "국내 고유 모델과 인프라, 서비스를 확보하려는 방향은 맞다"며 "이를 통해 해외 기술 의존도를 낮추고 소버린 AI 기반을 마련하는 데 도움이 될 수 있다"고 봤다. 그는 한국 정부가 소버린 AI를 단순히 국내 모델·서비스 개발로 한정 지어선 안 된다고 당부했다. 그는 "소버린 AI는 국가 파운데이션 모델을 보유하는 것보다 훨씬 넓은 개념"이라며 "인프라와 데이터, 모델, 애플리케이션, 인재를 모두 포함한다"고 강조했다. 그러면서 "한국은 이미 소버린 AI 구현에 필요한 요소를 상당 부분 갖췄다"며 "앞으로 국내 AI 모델뿐 아니라 자체 인프라를 확충하고 데이터와 서비스, 인재를 한 생태계로 연결하는 작업을 추진해야 한다"고 내다봤다. "벤치마크 이슈는 글로벌 화두...예측형 평가 지표 필요" 사자디에 총괄은 최근 이슈인 벤치마크 실효성을 글로벌 화두로 봤다. 벤치마크가 모델 특정 능력을 객관적으로 비교하는 데 유용하지만 점수만으로 전체 성능이나 실제 활용 가능성까지 판단할 수는 없다는 이유에서다. 그는 벤치마크에서 모델 학습 데이터가 공개되지 않는 점도 평가 신뢰성을 떨어뜨리는 요인으로 꼽았다. 평가 문항이나 이와 유사한 데이터가 학습 과정에 포함됐는지 외부에서 확인하기 어렵다는 설명이다. 또 벤치마크가 빠르게 변별력을 잃는 현상도 문제로 지적했다. 높은 난도로 설계한 평가를 공개해도 불과 몇 달 만에 일부 모델이 만점에 가까운 점수를 기록하는 사례가 이어지고 있어서다. 사자디에 총괄은 벤치마크 자체가 불필요한 것은 아니라고 선을 그었다. 시험 점수 하나로 학생의 모든 능력을 판단할 수 없듯 벤치마크도 모델을 평가하는 여러 수단 가운데 하나로 활용해야 한다는 설명이다. 사자디에 총괄은 최근 국내 독파모 전문가 평가 방식에 대한 견해도 밝혔다. 그는 "전문가 평가에서는 기술 성능뿐 아니라 인간 선호도와 안전성, 책임 있는 AI, 실제 현장 활용성까지 종합적으로 살펴야 한다"며 "예컨대 의료 분야에 활용할 모델이라면 일반적 질의응답 점수보다 병원에서 얼마나 정확하고 안전하게 작동하는지를 검증하는 방식이어야 할 것"이라고 주장했다. 그는 전문가 평가 결과 신뢰성을 확보하려면 평가 기준과 방법론도 일정 수준은 외부에 공개돼야 한다고 봤다. 외부 전문가가 결과를 독립적으로 검증할 수 있을 만큼 투명성을 확보할 필요가 있다는 설명이다. 다만 세부 평가 문항과 방법을 모두 공개하는 데에는 신중함이 필요다고 봤다. 그는 "세부 문항·방법이 모두 공개되면 기업이 높은 점수를 얻기 위해 모델을 특정 문항에 맞춰 최적화하는 벤치맥싱이 또 발생한다"며 "한국 정부는 평가 투명성을 확보하는 방안과 벤치맥싱 막는 방법을 균형 있게 반영해야 할 것"이라고 당부했다. 그러면서 "모델 발전 속도와 사용 목적에 맞춰 평가 체계도 지속적으로 개선돼야 한다"며 "한국 정부는 기존 문항 정답률을 측정하는 데 그치지 않고 모델을 실제 현장에 투입했을 때 나타날 성능과 위험을 미리 가늠하는 '예측형 평가'도 지표에 추가해야 할 것"이라고 말했다. "피지컬 AI·월드 모델 지표 추가…AI 리터러시·고용 영향도 측정" 사자디에 총괄은 AI 인덱스에 피지컬 AI와 월드 모델을 비롯한 AI 교육·리터러시, 경제·고용 효과를 측정하는 지표를 강화할 계획을 밝혔다. AI 활용 영역이 빠르게 넓어지고 있지만 국가별 수준과 영향을 비교할 수 있는 데이터는 아직 충분하지 않다는 판단에서다. 그는 "피지컬 AI 분야에서는 기존 로봇 벤치마크를 넘어 실제 환경 속 작동 능력을 측정할 수 있는 지표가 필요하다"며 "로봇과 AI 시스템이 현실 공간에서 주어진 작업을 제대로 수행하는지 평가하고, 사고가 발생했을 때의 책임 소재와 규제 체계까지 함께 살펴봐야 한다"고 설명했다. 그러면서 "피지컬 AI 경쟁력 기반인 HW와 로봇공학 교육 수준도 측정 대상에 포함하는 방안을 검토하고 있다"며 "현재 지표만으로는 국가별 AI와 HW 역량을 정교하게 구분하기 어렵기 때문"이라고 덧붙였다. 그는 월드 모델도 향후 중요하게 다룰 분야로 꼽았다. 모델 기술적 성능을 비교하는 데 그치지 않고 월드 모델 발전이 산업과 사회, 정책에 미칠 영향까지 분석할 방침이다. 사자디에 총괄은 각국 시민이 AI를 실제로 활용하는 능력도 새 평가 대상으로 제시했다. AI 관련 학위 취득자나 개발 인력 규모뿐 아니라 일반 시민이 AI를 얼마나 효과적이고 책임감 있게 사용하는지를 보여주는 'AI 리터러시' 지표가 필요하다는 설명이다. 사자디에 총괄은 AI 확산이 경제와 노동시장에 미치는 실질적인 효과도 면밀히 추적할 것이라고 강조했다. AI 도입이 생산성과 비용, 일자리에 어떤 변화를 일으키는지 분석하고 국가별 AI 인재의 유입·유출 규모와 이동 원인도 함께 살펴볼 예정이다. 사자디에 총괄은 "AI 기술이 아무리 강력해도 사람들이 이를 효과적으로 활용하지 못하면 기대한 효과를 낼 수 없다"며 “앞으로 AI가 경제와 고용에 미치는 영향과 국가 간 인재 이동을 더욱 깊이 측정할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2026.09.08 10:16김미정 기자

한국MS "AI시대, 프런티어 보안 엔지니어 필요"

AI를 활용해 가장 위험한 심층 취약점을 찾아내고 기업 내부와 외부 위협 정보를 하나의 보안 컨텍스트로 연결하며, 보안 담당자가 AI 에이전트를 오케스트레이션해 조직 전체의 보안 목표를 달성하는 새로운 보안 패러다임을 제시했다. 장광운 한국MS 보안전략고문은 7일 삼성금융캠퍼스에서 열린 'AI 리스크 컨퍼런스 서울 2026'에서 "과거에는 취약점이 공개된 이후 이를 악용하는 데 수개월의 시간이 걸렸다. 하지만 이제는 상황이 달라졌다. 취약점이 공개되기 전에 먼저 공격이 발생하는 사례가 일반화되고 있으며, 취약점 공개 이후 공격까지 걸리는 이른바 '타임 투 익스플로잇(Time to Exploit)'이라는 개념 자체가 무의미해질 정도"라고 밝혔다. 장 고문은 MS가 제시하는 새로운 보안 패러다임을 소개하며 이 같이 말했다. AI가 공격을 자동화하는 시대에는 개별 보안 제품이 아니라, AI가 위협을 이해하고, 추론하며, 사람과 함께 대응하는 통합 체계가 경쟁력을 좌우한다고 강조했다. 이에, AI를 활용해 가장 위험한 심층 취약점을 찾아내고 기업 내부와 외부 위협 정보를 하나의 보안 컨텍스트로 연결하며, 보안 담당자가 AI 에이전트를 오케스트레이션해 조직 전체의 보안 목표를 달성하는 새로운 보안 패러다임을 제시했다. AI 기반의 공격 자동화가 취약점을 빠르게 탐색하고 악용할 수 있는 환경을 조성했고, 기존처럼 계정을 탈취하는 방식보다 취약점을 직접 공략하는 공격 비중이 급격히 증가하고 있다는 설명인 셈이다. 장 고문은제 글로벌 침해사고 분석에서도 취약점 악용이 계정 탈취를 제치고 가장 많이 사용되는 침투 경로로 올라섰으며, 오픈 웨이트(Open-weight) AI 모델의 공격 성능도 프론티어 모델에 근접하면서 고급 공격 기술의 대중화가 빨라지고 있다고 진단했다. 실제 올해 대만 정부 기관을 대상으로 한 공격 사례에서 자율형 AI 에이전트와 오픈소스 도구만으로 사람의 직접적인 개입 없이 21개 사이트를 대상으로 2500건 이상의 정보를 수집하는 공격이 수행된 정황이 포착됐다. "MDASH-프로젝트 퍼셉션-프론티어 보안 엔지니어 연결" 이에 MS는 AI의 공격속도에 대응해 3가지 축을 중심으로 대응할 방침이다. 첫 번째 축은 '엠대쉬(MDASH)'다. MDASH는 기존 정적 분석 도구처럼 코드 패턴만 검사하는 것이 아니라 전문 보안 연구원이 소스코드를 분석하는 과정을 AI 에이전트로 구현한 심층 취약점 분석 체계로 MS가 올해 처음 공개했다. 100개 이상의 AI 에이전트가 협업해 코드 분석부터 취약점 탐지, 검증, 익스플로잇 가능성 확인까지 전 과정을 자동으로 수행한다. MDASH는 업계 대표 벤치마크인 사이버짐(CyberGym)에서 96%의 성능을 기록했으며, 미토스(Mythos) 대비 12포인트 높은 결과를 보였다. MS는 MDASH를 이미 실제 제품 개발 과정에 적용하고 있다. 올해 4월부터 윈도우 패치 개발 과정에 활용하기 시작했으며, 5월 배포된 패치 가운데 16건의 취약점을 MDASH가 찾아냈다. 특히 공개되지 않은 윈도우 커널 소스코드에서도 원격 코드 실행(RCE)이 가능한 고위험 취약점을 발견하기도 했다. MS는 취약점을 많이 찾는 것만으로 AI 시대 보안이 완성되지는 않는다고 강조했다. 이를 반영한 또 다른 핵심 축은 MS가 지난 7월 발표한 '프로젝트 퍼셉션(Project Perception)'이다. AI 에이전트가 실제 보안 업무를 수행하려면 조직 내부 상황과 공격자의 행동을 함께 이해하는 컨텍스트가 필요하기 마련이다. 이에 MS는 방대한 보안 이벤트를 상관관계 분석으로 연결해 '시큐리티 그래프(Security Graph)'를 구축하고, AI가 이해할 수 있는 보안 컨텍스트로 변환하겠다는 청사진을 제시했다. 프로젝트 퍼셉션은 이러한 컨텍스트를 기반으로 여러 AI 에이전트가 협업하는 구조다. 예를 들어 한 에이전트가 새로운 위협을 발견하면 다른 에이전트가 탐지 규칙을 생성하고, 또 다른 에이전트가 실제 대응과 복구를 수행한다. 각각의 에이전트가 독립적으로 움직이는 것이 아니라 서로 결과를 공유하며 방어 수준을 지속적으로 높이는 방식이다. 장 고문은 이 과정에서 무엇보다 중요한 요소로 '사람(Human in the Loop)'을 강조했다. AI가 계획을 세우고 실행하더라도 최종 의사결정과 거버넌스는 반드시 사람이 담당해야 하며, 필요한 지점에서 검증과 승인을 수행하는 구조가 돼야 한다는 것이다. 그는 "AI 시대에서 사람에게 새롭게 요구되는 역할은 '프론티어 보안 엔지니어(Frontier Security Engineer)'"라며 "프론티어 보안 엔지니어는 여러 AI 에이전트를 오케스트레이션하며 목표를 정의하고 결과를 검증하는 역할을 수행한다. AI가 필요한 작업 계획을 세우고 각 에이전트에 업무를 배분하면 사람은 조직 전체 위험을 관리하고 전략적인 판단에 집중하는 형태"라고 설명했다. 장 고문은 "보안 담당자가 기존처럼 '취약점을 분석하라', '탐지 규칙을 수정하라'와 같이 개별 단위 명령을 지시하는 데 그치는 것이 아니라, '노출 위험을 제거하라', '공격 위험을 최소화하라'와 같이 최종 성과를 목표로 AI를 운영해야 한다"며 "자율형 공격 시대의 보안은 더 이상 개별 작업 중심이 아니라 성과 중심으로 전환될 필요가 있다"고 강조했다.

2026.09.07 20:03김기찬 기자

산업부, 메가프로젝트·M.AX·대미 투자 프로젝트 이끌 실전인재 영입

산업부가 메가프로젝트와 제조업 인공지능 전환(M.AX)·대미 투자 프로젝트 등 핵심과제를 현장에서 전담할 인재 모시기에 나섰다. 산업통상부는 산업·통상·경제안보 전선이 확대되면서 산업부 내 실무인력 수요가 급증함에 따라 정기 공채와 별도로 민간 전문가 채용, 5급 공모직 선발, 외부 전입 등을 총동원해 현장 실전 인력을 즉시 보강할 계획이라고 7일 밝혔다. 전문성을 갖춘 민간 실무인력 영입을 대폭 확대한다. 산업부는 법무·통상·AI·홍보 등 전문 직무 중심으로 연말까지 사무관급 10명, 주무관급 4명 등 임기제 공무원을 최대 14명 신규 채용한다. 여기에 인사혁신처 주관으로 선발하는 통상·표준·광산 안전 분야 민간 경력자 일괄채용(민경채) 15명(5급 6명, 7급 9명)을 더하면, 이번 외부 충원 규모는 최대 29명에 이른다. 민경채 인력 채용은 현재 선발 절차를 진행 중이다. 서류심사와 면접을 거쳐 오는 12월 최종 선발한다. 또 역량 있는 내·외부 5~6급 공무원을 적극 발탁하는 '담당급 공모직위' 제도를 3년만에 재시행한다. 담당급 공모직위는 5급 공무원이 2년 단위로 특정 정책이나 핵심 업무를 전담하는 제도다. 산업부는 지난 2023년 3개 직위를 대상으로 처음 운영한 뒤 잠시 중단했으나, 최근 대형 국정과제가 늘고 전문 실무인력 수요가 급증함에 따라 대상 직위를 5개로 늘려 재개하기로 했다. 산업부는 모든 부처를 대상으로 실시되는 공모직위에 현직 사무관뿐만 아니라 6급 공무원 중 역량 있는 사람이 선발되면 최저 승진연수 적용 없이 조기승진이 가능해 빠르게 성장할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대했다. 이달 중 '미래자동차, 산업단지 AI 전환(AX), 제조현장 AI팩토리' 등 3개 직위를 대상으로 공모를 실시해 10월 중 선발을 완료한다. 나머지 2개 직위도 인사혁신처와 협의해 선발 분야를 확정한 후 연내 추가 공모를 실시할 계획이다. 타부처·지방자치단체 소속 공무원의 전입을 지속해서 추진해 전문성을 높이고 협업을 강화한다. 산업부는 지난해 10월부터 현재까지 5급 4명, 8급 11명, 9급 2명 등 총 17명이 산업부로 전입해 현장에서 역량을 발휘하고 있다고 전했다. 산업부는 9월부터 연말까지 최대 14명을 전입받을 계획이다. 문신학 산업부 차관은 “산업부는 입직경로나 전입 여부에 관계 없이 능력과 성과를 중심으로 인재를 발탁하고 기회를 제공하는 역동적인 조직”이라며 ”역량 있는 인재들의 많은 관심과 지원을 바란다”고 밝혔다.

2026.09.07 13:00주문정 기자

크래프톤, '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트 돌입…신규 히어로 2종 합류

크래프톤이 신작 멀티플레이 게임 '프로젝트 제타'의 대규모 시스템 개편과 신규 콘텐츠를 탑재하고 두 번째 글로벌 테스트에 돌입한다. 크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발한 '프로젝트 제타'의 2차 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다고 4일 밝혔다. 이날부터 6일까지 진행되는 이번 테스트에서는 이용자 피드백을 반영한 대대적인 시스템 개편과 함께 신규 히어로 2종이 새롭게 선을 보인다. 신규 히어로로는 근거리 전투에 특화된 메카닉 전사 클래스 '노바 크래쉬'와 순간이동 능력을 지닌 암살자 클래스 '아즈라켈'이 추가됐다. 노바 크래쉬는 공중 도약 후 지면을 찍어 적 대형을 흔드는 궁극기 '저스티스 임팩트'를 구사하며, 아즈라켈은 일정 체력 이하의 적을 즉시 제압하는 궁극기 '최종 판결: 말소'를 통해 신출귀몰한 전투를 펼친다. 전투와 매치메이킹 시스템도 대폭 손질됐다. 유사한 실력의 이용자가 매칭되는 등급 시스템이 도입됐고, 경기 초반 격차가 나더라도 전황을 뒤집을 수 있도록 성장 메커니즘이 보강됐다. 선두 팀이 쉽게 승기를 굳히지 못하도록 획득이 어려운 슈퍼 프리즘 비중을 높였으며, 타격감과 조작감, UI 리뉴얼 등 전반적인 플레이 환경이 개선됐다. 김남석 너바나나 대표는 “이번 빌드에서는 신규 히어로를 통해 새로운 게임 경험을 전달하고 격차가 벌어져도 역전이 가능하도록 개선해 긴장감을 높였다”며 “이용자들의 피드백이 프로젝트 제타를 성장시키고 있는 만큼 한층 다듬어진 모습을 기대해달라”고 전했다.

2026.09.04 13:36정진성 기자

김도균 강원랜드 사장 "수익·공공 균형 갖춘 '글로벌 공공형 복합리조트' 도약"

김도균 강원랜드 사장이 수익성과 공공성의 균형을 갖춘 '글로벌 복합리조트' 대도약을 선언했다. 김 사장은 지난 2일 하이원 그랜드호텔에서 열린 취임식에서 ”창립 30주년이라는 대전환의 문텩에서 위기를 기회로 전환하고 강원랜드와 석탄산업전환지역의 미래를 한 단계 업그레이드시킬 확실한 변곡점을 만들어 내겠다“며 이같이 말했다. 김 사장은 취임사에서 ▲글로벌 공공형 복합리조트 ▲대한민국 최고 상생 플랫폼 구축 ▲조직문화혁신 등 세가지 핵심 경영 방향을 제시했다. 우선 대규모 투자사업인 'K-HIT 프로젝트' 실행력을 높이고 '사계절 체류형 특화 엔터테인먼트 리조트'로 탈바꿈한다는 계획이다. 이를 위해 복합 관광벨트 구축, 규제 개선 추진, 인공지능(AI) 기반 중독예방 시스템 고도화를 통한 책임관광 모델 확립을 약속했다. 김 사장은 또 지역 경제 활성화를 위한 대한민국 최고 상생 플랫폼 구축을 강조했다. '특별한 희생에 특별한 보상'이라는 원칙 아래 지역 산업 생태계를 재편하고, 청년이 정착할 수 있는 양질의 일자리를 창출해 지속 가능한 ESG 상생 플랫폼을 구축하겠다고 밝혔다. 김 사장은 '상하동욕자승(上下同欲者勝)'의 정신에 기반해 조직문화도 혁신해 나가겠다고 말했다. 소통과 존중을 바탕으로 한 모범적 노사관계 도모, 공정한 인사 시스템 구축, 안전 최우선 일터 조성과 양성평등 가치 실현 등을 강조했다. 한편, 김 사장은 취임식에 앞서, 첫 공식 행보로 강원도 태백시 순직산업전사 위령탑을 찾아 참배하며 광부들의 넋을 기리고, 지역과의 상생 발전을 향한 의지를 다졌다.

2026.09.03 15:42주문정 기자

롯데百 본점 외벽이 전시장으로…팬톤·모리야마 작품 입힌다

롯데백화점이 서울 명동 본점 외벽을 대형 전시장으로 활용한다. 덴마크 디자이너 베르너 팬톤의 강렬한 색채와 일본 사진가 다이도 모리야마의 흑백 사진을 차례로 건물 외관에 입혀 도심에서 예술 작품을 접할 수 있도록 한다. 롯데백화점의 라이프스타일 편집숍 더콘란샵은 오는 4일부터 약 한 달간 '더콘란샵 공간 프로젝트(TCS Space Project)'를 진행한다고 2일 밝혔다. 이번 프로젝트는 백화점 내부에 한정됐던 문화·예술 콘텐츠를 건물 외부와 도시 공간으로 확장하는 것이 특징이다. 롯데백화점 본점 외관을 대형 아트월로 활용하고 내부 팝업 공간과 연계해 전시를 구성한다. 첫 프로젝트는 '컬러(Color)'와 '모노크롬(Monochrome)'을 주제로 베르너 팬톤과 다이도 모리야마의 작품을 순차적으로 선보인다. 오는 4일부터 17일까지는 올해 탄생 100주년을 맞은 베르너 팬톤을 조명한다. 팬톤은 가구와 조명, 공간 디자인에 색채와 패턴을 적극적으로 활용한 20세기 덴마크의 대표적인 디자이너다. 행사 기간 롯데백화점 본점 외관을 팬톤의 디자인으로 꾸미고 1층 팝업 공간에서는 그의 디자인 철학을 보여주는 체어 컬렉션을 전시한다. 더콘란샵 강남점에서도 오는 4일부터 11월16일까지 관련 팝업을 운영한다. 다음 달 16일에는 팬톤의 딸 카린 팬톤이 참여하는 토크 세션도 진행할 예정이다. 오는 18일부터는 분위기가 흑백으로 바뀐다. 다음 달 2일까지 본점 외관을 일본 사진가 다이도 모리야마의 스트리트 사진으로 꾸민다. 모리야마는 1960년대부터 거칠고 대비가 강한 흑백 사진으로 일본 거리의 모습을 기록해 온 사진가다. 본점 1층 팝업 애비뉴에서는 오는 18일부터 다음 달 18일까지 약 100평 규모의 별도 전시도 열린다. 모리야마의 오리지널 작품과 대형 설치물을 선보이고 더콘란샵과 제작한 협업 상품도 판매한다. 모리야마가 스트리트 사진 촬영에 활용해 온 카메라 브랜드 리코(RICOH)의 'GR 시리즈' 400대를 구매할 수 있는 행사도 마련한다. 제품은 추첨을 거쳐 당첨자에게 구매 자격을 주는 래플 방식으로 판매한다. 롯데백화점은 이번 프로젝트를 시작으로 더콘란샵의 큐레이션 영역을 가구와 인테리어에서 사진과 예술, 음악 등으로 넓힐 계획이다. 글로벌 디자이너와 작가를 초청한 프로그램도 지속적으로 마련한다. 최윤석 롯데백화점 컨텐츠부문장은 “베르너 팬톤과 다이도 모리야마는 표현 방식은 다르지만 기존의 시각적 문법을 넘어 자신만의 언어를 만들었다는 공통점이 있다”며 “더콘란샵의 큐레이션을 사진과 예술, 음악 등 다양한 문화 영역으로 확장할 계획”이라고 말했다.

2026.09.02 11:30안희정 기자

산업부, 내년에도 M.AX·메가프로젝트 총력 지원…예산 14조1691억원 편성

산업부가 올해에 이어 내년에도 제조 인공지능전환(M.AX)과 메가프로젝트에 총력 지원한다. 산업통상자원부는 2027년 예산안을 역대 최대 규모인 13조 2573억원으로 편성했다. 올해 본예산 9조 4342억원 보다 40.5% 증가한 규모다. 산업부 출범 이후 역대 최고 증가율이다. 국가 미래 성장동력 확충을 위해 신설되는 미래대응기금(기획예산처 세출)에 편성된 산업부 소관 사업(9118억원 규모)을 포함하면 실질적인 산업부 예산 규모는 2026년보다 50.2% 증가한 14조 1691억원에 이른다. 산업부 관계자는 “저성과·비효율 사업을 중심으로 약 1조 5000억원 규모(16%)의 과감한 구조조정으로 절감한 재원을 더해 제조 AI 전환과 메가프로젝트 총력지원, 5극3특 지역주도 성장, 산업·자원안보 강화 등 부처 핵심 국정과제에 집중 편성했다”고 설명했다. 또 K-반도체 강국 도약을 위한 통합 지원체계로 편성되는 '반도체특별회계'와 장기 시계에서 자원안보 대응역량 강화를 위한 '자원안보기금(1조 4000억원)'을 신설하여 국가 핵심 전략산업과 자원안보를 튼튼히 뒷받침할 수 있는 안정적 재정 기반도 구축한다. 내년 반도체특별회계는 전체 2조 6천억원이며 산업부 소관은 2조 1000억원이다. 2027년 산업부 예산안은 3일 국회에 제출한다. 이후 국회 상임위원회와 예결위원회 심사를 거쳐 본회의 의결을 통해 최종 확정될 예정이다.

2026.09.01 18:44주문정 기자

호남 반도체 전력·용수에 1281억 투입…전기차 보조금 역대 최대

정부가 호남 반도체 산업단지 설립에 필요한 전력과 용수 인프라를 구축하기 위한 예산을 1281억원 가량 마련했다. 올해 조기 소진이 나타난 전기차 보조금 예산은 전년 대비 약 33% 늘린 2조 1403억원을 확보, 역대 최대 규모를 지원한다. 기후에너지환경부는 이런 사업 계획을 반영, 내년 기후부 예산 및 기금의 총 지출을 올해보다 18.3% 늘어난 25조 7319억원으로 편성했다고 1일 밝혔다. "전력·용수, 국가 반도체·AIDC 경쟁력 좌우"…메가 프로젝트에 1.9조 투자 정부는 반도체·인공지능(AI) 데이터센터 등 첨단 산업의 경쟁력을 좌우하는 전력과 용수를 적기에 공급하기 위해 대규모 기반시설 구축을 본격화한다. 내년 정부안에는 1조 9351억원을 반영했다. 전력 분야에 1조 5489억원, 용수 분야에 3862억원을 편성했다. 전력 분야에서는 전력망 건설이 첨단산업 성장과 재생에너지 보급을 뒷받침할 수 있도록 선제적 투자를 강화한다. ▲수요유치형 변전소를 구축하고, 기존 선로를 최대한 활용하기 위해 ▲송전단 에너지저장장치(ESS) 및 ▲가상송전망 대용량 에너지저장장치(ESS) 설치 ▲전기품질 안정화 설비 구축을 추진한다. 전력계통을 적기에 구축하기 위해 ▲신규 전력망의 지중화 확대 ▲해상풍력 공동접속설비 설치를 지원한다. 취약계층에 대한 전기요금 지원을 강화하고, 한국전력공사에 대한 출자금액도 늘린다. 첨단 산업에 필요한 용수 확보를 위한 예산 투자도 강화했다. 동복댐 증축 등을 포함한 ▲호남권 반도체 산단 용수 공급과 ▲충청권 반도체·디스플레이 등 첨단산업 용수 공급을 추진하고, 안정적인 물 공급을 위해 ▲한국수자원공사 출자도 늘린다. ▲호남권 반도체 산업단지에서 발생하는 공공폐수를 안정적으로 처리하기 위한 예산도 편성한다. 전기차 보조금 33% 증액…아파트도 '히트펌프' 본격 도입 정부는 내년 재생에너지 금융지원 예산을 2배 이상 확대한 1조 5000억원 규모로 편성한다. 재생에너지 보급 지원 예산도 올해 대비 약 40% 늘린다. 가정형 태양광 예산은 올해 추경 대비 2배 수준인 750억원을 편성해 20만 가구를 지원할 예정이다. 미래 에너지 기술 확보를 위한 연구개발도 강화한다. 차세대 태양광 탠덤전지 조기 상용화 및 풍력발전 소재·부품 고도화 등을 위해 투자를 확대한다. 소형모듈원자로(SMR) 혁신 제조 기술개발과 기반시설 구축 지원사업 예산도 전년 대비 25% 증액한 235억원을 편성했다. 정부는 전기차 주류화 시대 도약을 목표로 역대 최대 규모의 전기차 보급 예산을 편성한다. 보조금 지원 물량을 올해 30만대에서 43만대로 늘리고, 택시 등 영업용 차량까지 전환지원금을 도입한다. 주택가 소음, 매연 문제 해결과 '국가 온실가스 감축목표(NDC)' 조기 달성을 위해 배달용 전기 이륜차 구매 보조금 혜택(인센티브)을 올해 10%에서 50%로 확대한다. 농업기계 전동화를 위해 전동트랙터 등 무공해 농업기계 전환 시범 사업도 새롭게 추진한다. 화석연료 중심의 난방·열수요를 전기로 전환하기 위한 투자도 본격화한다. 히트펌프를 활용한 열에너지 전기화 사업을 올해 대비 약 5.5배 늘린다. 단독주택 중심에서 공동주택 실증까지 사업 범위를 넓혀 '가스배관 없는 아파트' 구현에도 나선다. 수계기금을 활용한 지역주민 소득증대 재생에너지 사업은 한강수계에서 4대강 수계로 확산하고 사업 규모도 올해 51억원에서 781억원으로 대폭 늘린다. 산업계의 녹색·저탄소 전환을 뒷받침하는 자금 공급 규모도 올해 8조 7000억원에서 10조 6000억원으로 확대한다. 지원 대상도 확대해 온실가스 다배출 산업의 저탄소·친환경 전환을 위한 전환채권 지원(예산 15억원, 공급규모 7500억원)을 추가하고, 지방정부의 녹색 기반시설 확충을 뒷받침하는 녹색지방채 지원사업(예산 12억원, 공급 규모 3000억원)을 시범적으로 추진한다. 기후변화 대응을 위한 친환경 냉매 전환 지원사업도 착수한다. 자연냉매 등 지구온난화지수(GWP)가 낮은 냉매를 사용하는 기기로 교체하려는 사업장 40개소를 대상으로 설치 비용을 지원한다. 자동차 산업의 수출 경쟁력 확보를 위해 중소부품사를 대상으로 온실가스 전과정평가(LCA) 지원 예산은 올해 12억원에서 내년 191억원으로 확대한다. 폐배터리·폐전자제품서 희토류·광물 추출 시동…172억 투입 정부는 순환경제 전환을 위해 내년 총 172억원을 투입한다. 폐배터리에서 생산된 재생원료임을 전문기관이 인증하는 제도 운영에 8억원을 지원, 수요기업이 보다 쉽게 확인하고 사용할 수 있도록 돕는다. 희토류의 국내 순환 활성화를 위해 폐전기·전자제품 등에서 희토 영구자석을 분리·선별하는 해체·전처리 장비를 재활용 업체에 지원하는 예산으로 80억원을 마련했다. 풍력·태양광 설비가 집중 설치되는 전남지역에는 미래폐자원 거점수거센터를 구축하는 데 23억원을 배정했다. 폐플라스틱 재활용률을 높이기 위해 민간 재활용시설 22개소에 광학선별기 등 고도화 설비 도입에도 61억원을 지원한다. 이번 예산안은 오는 2일 국회에 제출되며, 국회의 심의·의결을 거쳐 12월 중 최종 확정될 예정이다. 안세창 기후부 기획조정실장은 “2027년 기후부 예산안은 첨단산업의 성장을 뒷받침하는 전력과 용수를 적기에 공급하기 위한 인프라를 구축하는 한편, 재생에너지 보급, 전기차·히트펌프 등 기후위기 시대에 녹색전환을 이끌고 국민이 일상에서 체감할 수 있는 쾌적하고 안전한 환경조성을 뒷받침할 수 있도록 편성했다”며 “국회 심의 과정에서 차질없이 반영될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.09.01 12:17김윤희 기자

정부, '3대 메가프로젝트'에 내년 4.5조원 투입

산업통상부와 과학기술정보통신부가 3대 메가프로젝트 이행을 위해 내년 4조 5217억원을 투입한다. 1일 각 부처에 따르면 산업부와 과기부는 피지컬 인공지능(AI), 반도체, 데이터센터로 이뤄진 3대 메가프로젝트 실행에 조 단위 예산을 집행한다. 산업부, 3조 7261억원 투입...서남권 반도체 클러스터 조성 박차 산업부는 이번 프로젝트 예산에 올해보다 128% 증가한 3조 7261억원을 편성했다. 산업부는 우선 제조 AI 전환을 본격화하기 위해 ▲제조현장 데이터 확보 ▲AI 파운데이션 모델 개발 ▲국산 휴머노이드 보급 ▲소부장 생태계 육성 등에 7628억원을 투자한다. 산업부는 10대 업종별 로봇 데이터 팩토리를 구축해 제조업에 흩어져 있는 암묵지 데이터를 확보한다는 구상이다. 또 액추에이터 등 로봇 핵심 부품을 국산화하고 휴머노이드를 빠르게 실증해 확대 보급할 계획이다. 산업부는 반도체 분야에 1조 5541억원을 편성했다. 서남권 반도체 클러스터 조성 지원사업에 1조 5000억원 재정을 투입하고, 반도체 첨단 기술개발에 472억원을 집행한다. AI 데이터센터에는 430억원 예산을 편성했다. 산업부는 차세대 전력·냉각공조 기술 등 AI 데이터센터 소부장 기술개발에 390억원, 데이터센터 구축·운영 인력 양성에 40억원을 투입한다. 과기부, 7956억원 집행...피지컬 AI 파운데이션 모델 개발 과기부는 3대 메가프로젝트에 7956억원을 편성했다. 이는 올해 2981억원보다 167% 증가한 수치다. 이중 피지컬 AI 분야에는 1337억원을 투자한다. 과기부는 이를 통해 고품질 데이터를 확보하고 범용 피지컬 AI 파운데이션 모델을 개발한다. 이어 우정사업본부와 협력해 물류 분야 국산 피지컬 AI를 실증할 계획이다. 반도체에는 1350억원이 들어간다. 극미세 적층형 반도체 기술 개발에 250억원, K-AI반도체 풀스택 레퍼런스 확보에 900억원, 차세대 핵심 원천기술 개발에 200억원을 투입한다. 과기부는 데이터센터 분야에 2229억원을 집행한다. 이중 1155억원은 AI 데이터센터 소부장·클라우드 기술 개발 고도화에 사용한다. 나머지 예산은 10메가와트(MW) AI 데이터센터 테스트베드 사업과 기술 개발 및 생태계 육성에 활용된다. 오승철 산업통상부 기획조정실장은 "산업의 글로벌 초격차 확보를 위해 AI를 활용한 제조혁신과 메가프로젝트 투자 이행을 지원하겠다"며 "제조공장 전체를 AI가 운영하는 풀스택 AI 팩토리와 제조 AI 파운데이션 모델을 개발해 국산기술 기반의 제조 AI 경쟁력을 극대화하겠다"고 말했다. 이어 "반도체특별회계를 신설하고, 차세대 시스템 반도체와 국방 반도체를 개발할 것"이라며 "광주·전남 행정통합에 따른 특별 인센티브 일환으로 서남권 반도체 클러스터 조성에 1조 5000억원 규모 재정을 투입해 반도체 기업의 지방 투자도 신속하게 뒷받침할 계획"이라고 강조했다.

2026.09.01 12:02진운용 기자

홍지선 국토부 장관 후보자 "미래 모빌리티산업 성과 내겠다"

홍지선 국토교통부 장관 후보자는 31일 “국가성장동력 확충을 위해 그간 역점적으로 진행해 온 미래 모빌리티 산업을 본격적인 성과를 창출해 내도록 하겠다”고 밝혔다. 홍 후보자는 전날 국토부 장관 후보자로 지명받고 첫 출근하는 자리에서 이같이 말했다. 홍 후보자는 또 “선호 입지에 양질의 주택을 신속하게 공급하고, 특히 청년과 신혼주택, 신혼부부의 주거 안정에 세심한 관심을 기울이도록 하겠다”고 강조했다. 홍 후보자는 이어 “무엇보다도 일관성 있는 정책, 또 예측 가능성이 있는 정책이 필요하다”며 “정부에서 발표한 주택 공급을 신속하게 이행하되 실제 현장에서 착공되고 실제 입주에 이르기까지 실행력 있는 정책이 되도록 속도를 높이고 현장의 중요한 시그널이 되도록 하겠다”고 거듭 강조했다. 국토부는 지난 13일 발표한 '8·13 주택 신속공급 방안'에서 수도권 신규 공공택지 확보와 공공주택 착공 확대 등을 제시했다. 이르면 다음 달 7만3000 가구 이상 규모 신규 공공택지 입지를 발표할 예정이다. 서울 도심 주택공급을 둘러싼 서울시와의 협의와 관련해서는 “서울시 관계자와의 협의는 무엇보다도 중요하지만, 후보자 입장에서 서울시와 정책협의를 한다든지, 탄천에 대한 개별 정책 사항에 말씀드리기 어려운 상황”이라며 말을 아끼면서도 “중앙 정부에서 정책을 반영하면서 서울시와 사전에 충분한 협의를 해서 그 정책이 현장에서 작동할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 홍 후보자는 또 “국가균형발전과 지역 간 교통 인프라 격차 해소를 위해 메가 프로젝트 지원·교통인프라 확충 등 지역 주도 성장의 토대를 공고히 하겠다”고 밝혔다. 5차 철도망 계획과 도로망 계획 등 교통 분야 계획에 대해서는 “현재 어느 정도 비용편익(B/C)과 계층화분석(AHP)을 진행 중이고 최종적으로 재정 당국과 협의 중”이라며 “9~10월 중 도로망과 철도망, 공항 종합개발에 대해 공청회를 통해 시민에 알리고 11월 전후에 고시를 통해 결정될 것으로 전망한다”고 말했다.

2026.08.31 17:45주문정 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

'신설' 청와대 메가프로젝트 보좌관에 이원주 기후부 실장

청와대가 이번에 신설한 메가프로젝트 보좌관에 이원주 기후에너지환경부 에너지전환정책실장을 임명했다. 강훈식 대통령비서실장이 30일 청와대 춘추관에서 발표한 6개 부처 개각과 인공지능(AI) 미래기획수석 등 참모진 교체 인사에 이원주 실장의 청와대 메가프로젝트 보좌관 임명도 포함됐다. 이원주 신임 보좌관은 1971년생으로 대구 성광고와 서울대 경제학과를 졸업하고, 미국 콜로라도대에서 경제학 석사 학위를 받았다. 행정고시 40회로 공직 생활을 시작했다. 산업통상자원부(현 산업통상부)에서 에너지정책관, 전력혁신정책관, 대변인, 기획조정실장 등을 거쳤다. 지난 2025년 10월 기후부 출범 후 에너지전환정책실장을 맡았다. 이 신임 보좌관은 메가프로젝트 거점 지역 지방자치단체와 소통·조율에 강점이 있다는 평가를 받는다. 김성환 기후부 장관이 강조해 온 전기국가 전환 산업 부문을 총괄 지휘·실행해왔다. 현재 정부가 추진 중인 3대 메가 프로젝트 주요 내용은 호남권 반도체 클러스터 조성, 피지컬 AI 육성, AI 데이터센터 인프라 확충 등이다. 메가 프로젝트와 관련해 삼성그룹과 SK그룹이 발표한 중장기 국내 투자계획은 모두 4755조원이다. 삼성그룹이 2655조원, SK그룹이 2100조원이다. 여기에는 기존 투자계획도 포함된다. 지난달 하순 이재명 대통령은 미국 샌프란시스코에서 국내외 AI 기업 대표들이 모인 'AI 서밋'에 참석했다. 당시 'AI 샌프란시스코 선언'을 발표했다.

2026.08.30 12:13이기종 기자

메타 'AI 인력 대체' 프로젝트는 어떻게 실패했나

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI)으로 대규모 인력을 대체하려 기획했던 비밀 프로젝트가 내부 반발과 기술적 결함으로 좌절된 전말이 공개됐다. 로이터 등 외신은 '프로젝트 OT'로 불린 이 계획의 초안부터 사내 유출, 그리고 계획이 무산되기까지의 흐름을 지난 26일(현지시간) 자세히 보도했다. 2022년 말 챗GPT 등장 이후, 'AI 에이전트' 중심의 조직 개편을 모색하던 메타 경영진은 지난해 아시아의 AI 스타트업들을 둘러본 뒤 'AI 네이티브' 조직 전환을 결심했다. 이어 올해 1월, 저커버그 CEO와 측근들은 하와이 별장에서 합숙을 하며 프로젝트 OT 계획을 수립했다. 로이터가 입수한 내부 문서에 따르면, 수천 명의 직무를 AI에 이관하고 사내 팀 규모를 최대 60%까지 줄이는 파격적인 감원 시나리오가 검토됐다. 전체 감원 규모만 25% 이상에 달할 것으로 예상된 대형 개편안이었다. 제품 개발 방식도 대대적으로 개편됐다. 기존 10~20명 규모의 개발 팀을 2~3명의 개발자와 1명의 디자이너로 구성된 '소형 기술 팟(Pod)'으로 전환하고, '빌더'라는 단일 직함으로 통일했다. 올해 초부터 적어도 11개 부서에 이 팟 체제가 도입됐으나, 관리자의 정식 권한 부재와 교육 부족으로 현장의 혼란이 가중됐다. 이 와중에 언론을 통해 감원 계획이 유출되면서 사내 불안은 극에 달했다. 결국 저커버그는 4월 전체 직원의 약 10%(8000여 명)를 해고한다고 정식 발표했다. 여기에 메타가 4월 말부터 직원의 마우스 움직임과 키보드 동작 데이터까지 수집해 AI 학습에 활용하자, 직원들 사이에서는 "자신을 대체할 AI를 직접 훈련시키고 있다"는 강한 분노와 자괴감이 터져 나왔다. 사내 만족도는 74%에서 55%로 급락했다. 직원을 대체하겠다던 AI 자체의 성능 결함도 심각했다. AI 도입 이후 사내 플랫폼에 더해진 코드량은 전년 대비 220%나 증가했지만, 실제 기능 개선으로 이어진 코드는 36%에 불과했다. 제어되지 않는 AI 에이전트로 인해 서비스 중단과 데이터 누출 등 중대한 보안 문제가 전년 대비 40% 급증했고, 장애 해결에 소요되는 시간도 70% 증가했다. 급기야 6월에는 해커가 메타 AI 챗봇을 속여 버락 오바마 전 미국 대통령 등 유명 인사의 인스타그램 계정을 탈취하는 사건까지 발생했다. 사내 반발과 시스템 혼란이 거세지자, 저커버그는 5월 1차 해고를 단행하기 직전 오는 11월로 예정됐던 2차 대규모 해고 계획을 전격 중지했다. 마우스 추적 프로그램을 중단하고 사기 진작책을 내놓은 저커버그는 7월 사내 미팅에서 "지난 4개월간 AI 에이전트의 진보가 기대에 미치지 못했다"며 실패를 공식 인정하기도 했다. 다만 그가 "전사적 차원의 올해 추가 해고는 없다"며 여지를 남긴 탓에, 직원들 사이에서는 팀별 개별 감원이나 내년도 대규모 해고에 대한 불안감은 여전하다고 외신은 꼬집었다.

2026.08.30 09:31백봉삼 기자

베일 벗은 독파모 AI 평가 점수...전문가·국민 평가가 승패 갈랐다

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 프로젝트 2차 평가의 상세 점수를 발표하면서, 모티프테크놀로지스가 최종 선정되지 못한 이유가 명확해졌다. 과학기술정보통신부는 27일 2차 단계평가 종합점수를 공개했다. SK텔레콤이 70.6점으로 1위를 차지했으며, 업스테이지 69.9점, LG AI연구원 69.0점으로 뒤를 이었다. 모티프테크놀로지스는 65.8점으로 4위를 기록했다. 모티프는 글로벌 벤치마크 평가에서는 가장 높은 점수를 받았지만 전문가와 사용자 평가에서 상대적으로 낮은 점수를 기록한 것으로 나타났다. 모티프의 벤치마크 평가는 24.6점으로 4개 팀 중 가장 높았지만 전문가 평가는 27.1점과 사용자 평가는 14.1점으로 모두 최하위였다. 특히 글로벌 AI 성능을 측정하는 '아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII)' 평가에서 모티프는 11.9점으로 1위를 기록했다. 업스테이지가 9.4점으로 뒤를 이었으며 SK텔레콤은 8.8점과 LG AI연구원은 7.8점을 받았다. 한국어와 안전성 등 국내 활용 환경을 반영한 한국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크에서는 SK텔레콤이 13.4점으로 가장 높은 점수를 받았다. 업스테이지는 13.3점과 LG AI연구원은 12.8점이었으며 모티프는 12.7점을 기록했다. 전문가 평가에서는 LG AI연구원이 29.5점으로 1위에 올랐다. SK텔레콤은 29.3점과 업스테이지는 29.1점을 기록했으며 모티프는 27.1점으로 가장 낮았다. 평가는 개발 전략과 기술 10점, 개발 성과와 계획 10점, 파급효과와 기여계획 15점으로 구성됐다. 실제 이용자 평가에서는 SK텔레콤과 LG AI연구원이 강점을 보였다. AI 전문 사용자 평가에서는 SK텔레콤이 11.6점으로 1위였으며 LG AI연구원 11.3점과 업스테이지 10.8점, 모티프 8.4점 순이었다. 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원이 7.6점으로 가장 높은 점수를 받았다. SK텔레콤은 7.5점과 업스테이지는 7.3점을 기록했으며 모티프는 5.7점에 그쳤다. 일반 국민 평가는 성별과 연령별 비율을 반영해 무작위로 선정된 200명 가운데 실제 참여한 185명을 대상으로 진행됐다. 정부는 이번 추가 공개가 모티프 요청에서 시작됐다고 설명했다. 이날 모티프는 입장문을 통해 세부 평가 결과 공개를 요청했으며, 다른 정예팀들도 이에 동의했다. 정부는 그동안 기업의 직·간접적 피해 가능성과 평가 과정 공정성·투명성을 함께 고려해 공개 범위를 신중하게 결정해왔다. 과기정통부는 "이번 결과 공개 이후에도 우리 기업들이 단순한 점수나 순위로 평가받기 보다 보유한 저력과 역량을 바탕으로 국내외 AI생태계에 폭넓게 기여해야 한다"며 "우리 AI생태계가 새롭고 경쟁력 있는 AI기업들이 끊임없이 도전하는 역동적인 생태계로 발전해 나가기를 기대한다"고 밝혔다. 임정환 모티프 대표는 AAII 평가에서는 1위를 기록했지만 국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크에서 최하위로 낮은 점수를 받은 데 대해서는 회사 모델 개발 전략에 따른 결과라고 선을 그었다. 모티프는 글로벌 AI 시장에서 경쟁력을 우선 확보하는 방향으로 개발하면서 한국어 데이터 확보와 성능 개선에는 상대적으로 역량을 덜 투입했다고 밝혔다. 그는 "우리가 한국어 성능까지 잡을 여력은 없었다"며 "한국어 데이터가 타사에 비해 많이 부족한 것도 사실"이라고 밝혔다. 이어 "궁극적으로 AI는 글로벌 경쟁을 해야 한다고 판단하고 있어서 한국어 성능을 완벽하게 잡고 갈 수는 없겠다는 내부 판단을 하고 진행한 것이고 거기에 맞는 숫자가 나온 것"이라고 말했다. 임 대표는 NIA 평가 결과 자체에 대해서도 별도 문제를 제기할 계획은 없다는 입장이다. 그는 "이건 시험 보듯 그냥 채점한 것이라 검수할 필요조차 없는 부분이고 특별히 다른 할 말은 없다"고 밝혔다.

2026.08.27 20:06김동원 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

블리자드-CDPR 맞손…'더 위쳐3: 와일드 헌트 리마스터' 배틀넷 출시 예고

블리자드 엔터테인먼트가 CD 프로젝트 레드와 협력해 명작 RPG '더 위쳐' 시리즈를 배틀넷에 선보이며 플랫폼 생태계 확장에 나선다. 블리자드 엔터테인먼트는 CD 프로젝트 레드와 손잡고 '더 위쳐3: 와일드 헌트 – 리마스터'와 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트'를 연내 배틀넷에 선보인다고 26일 밝혔다. 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 개막 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 최초 공개된 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 – 리마스터'는 오는 9월 29일(태평양 표준시 기준) 정식 출시되며 배틀넷 예약 구매를 시작했다. 2027년 출시 예정인 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트' 역시 위시리스트에 등록할 수 있다. 양사는 이번 발표를 시작으로 폭넓은 협업을 전개할 방침이다. 배틀넷에서 '송즈 오브 더 패스트'를 예약 구매하거나 출시 후 구매한 이용자에게는 '디아블로 IV'에서 사용할 수 있는 게롤트 테마 스킨을 증정한다. CD 프로젝트 레드는 오는 9월 12일 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 개막하는 '블리즈컨 2026'에 참가해 스킨 상세 정보와 추가 협업 소식을 전할 예정이다. 앤드류 게레로 블리자드 엔터테인먼트 제품 관리 부사장은 “배틀넷은 언제나 플레이어들에게 멋진 게임들과 세계관을 선보이는 데 중점을 둬 왔다”며 “CD 프로젝트 레드와의 협력을 통해 이 작품들을 오랜 팬은 물론 새로운 플레이어들까지 블리자드 커뮤니티에 소개할 수 있어 기쁘다”고 말했다. 얀 로스너 CD 프로젝트 레드 사업 개발 부문 부사장은 “게롤트의 전설적인 이야기와 앞으로 펼쳐질 새로운 모험을 배틀넷에 선보이는 것은 매우 자연스러운 일”이라며 “배틀넷을 통해 완전히 새로운 플레이어들에게 '더 위쳐'의 세계를 직접 경험할 기회를 제공할 수 있어 기쁘다”고 전했다.

2026.08.26 11:35정진성 기자

엔씨, 팀 서바이벌 FPS 신작 'Like or Die' 공개

엔씨가 개발 중인 차세대 팀 기반 서바이벌 슈팅 신작의 정식 명칭을 'Like or Die'로 확정하고 트레일러 영상을 공개하며 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 '프로젝트 본파이어'로 개발해 온 신작의 정식 타이틀명을 'Like or Die'로 발표하고 트레일러 영상 2종을 선보였다고 26일 밝혔다. 'Like or Die'는 이용자가 범우주 플랫폼 '콰이야 스트림'의 스트리머가 되어 팀원들과 함께 최후의 한 팀으로 살아남기 위한 생존 경쟁을 펼치는 차세대 팀 기반 서바이벌 FPS다. 신작은 전장에서 자원을 수집해 성장하고 '블록'을 활용해 구조물을 제작하며 전투 구도를 주도하는 독창적인 '블록 액션'이 특징이다. 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 최초 공개된 트레일러에는 블록을 활용한 역동적인 전투와 상대 진영의 핵심 목표물인 '넥서스'를 파괴하는 플레이 장면이 집중적으로 담겼다. 엔씨는 브랜드 웹페이지와 스팀 페이지, 공식 유튜브 채널을 오픈하고 실시간 방송 중계 콘셉트를 담은 세계관 트레일러를 추가로 선보였다.

2026.08.26 11:15정진성 기자

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